Bekanntermaßen sind die Informationen zu Guild Wars nicht zentral auf der offiziellen Seite zu finden, sondern werden über diverse Interviews und Previews auf mehrere Fansites verteilt. Da diese Art der Schnitzeljagd nicht jedermanns Sache ist, hier einmal eine Zusammenfassung aller relevaten Informationen aus den bisherigen Interviews. Das Ganze ist als eine Art Informations-Konzentrat zu betrachten, wobei das Material stichwortartig zusammengefasst wird und Wiederholungen durch Überschneidungen zwischen einzelnen Interviews durchaus vorkommen (können und werden).
Interviews Überblick Hier findet ihr die meisten bisher bekannten Interviews mit den Guild Wars Entwicklern. Einige davon wurden übersetzt und zusammengefasst. Die Mini Interviews mit jeweils drei Fragen befinden sich in der Fansite Fridays Sektion.
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06.05.2008 - Interview mit Sebastian Vidal bei gamesindustry.biz
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27.04.2008 - Interview mit Daniel Dociu bei BLDGBlog
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22.04.2008 - Interview mit Jaime Jones bei 3DTotal.com
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28.01.2008 - Interview mit einigen Entwicklern bei Guildwars.com
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09.01.2008 - Interview mit dem Animationsteam bei gamona
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17.10.2007 - Interview mit Colin Johanson bei Guildwars.com
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24.09.2007 - Interview mit Jeff Strain bei Technology Review
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10.09.2007 - Interview mit Jeff Strain bei Eurogamer.de
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06.09.2007 - Interview mit Jeff Strain bei Eurogamer.net
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31.08.2007 - Interview mit Ben Miller bei 2404.org
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29.08.2007 - Interview mit Jeff Strain bei Krawall.de
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28.08.2007 - Interview mit Martin Kerstein hier auf dem Wartower
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24.08.2007 - Interview mit Jeff Strain bei gamona
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30.07.2007 - Interview mit Jeff Strain bei Gamespot
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28.06.2007 - Interview mit Ben Miller & Chris Lye bei IGN
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23.06.2007 - Interview mit Ben Miller & Chris Lye bei Gamesradar
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15.06.2007 - Interview mit Jeremy Soule bei Gamespot
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04.06.2007 - Interview mit EX-GM Bernhard Heyka bei mmorpg-planet.de
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11.05.2007 - Fragerunde mit einigen Entwicklern bei GameSpy Arcade
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17.04.2007 - Interview mit Ben Miller bei Gamespot
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06.04.2007 - Interview mit Ben Miller & Erik Flannum bei Eurogamer
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30.03.2007 - Interview mit Jeff Strain bei Gamona
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09.03.2007 - Interview mit Daniel Dociu bei GuildWars.com
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25.10.2006 - Interview mit Jeff Strain & Mike O' Brien bei Gamespot
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20.10.2006 - Interview mit James Phinney bei Guildwars.com
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19.10.2006 - Interview mit Jeff Strain bei Eurogamer
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09.09.2006 - Interview mit Jeff Strain und Mike O'Brien bei Guildwarsguru.com
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11.07.2006 - Interview mit Michael Gills bei computerandvideogames.com
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26.05.2006 - Interview mit Jeff Strain bei GameDaily
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01.05.2006 - Interview mit Jeff Strain bei Just-RPG
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22.04.2006 - Interview mit James Phinney & Eric Flannum bei Gamespot
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14.03.2006 - Interview mit Jeff Strain bei Gamecloud
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02.03.2006 - Interview mit Jeff Strain bei MMOG-Welten
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02.03.2006 - Interview mit Jeff Strain bei Eurogamer
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25.02.2006 - Interview mit Jeff Strain bei Gamona
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24.02.2006 - Interview mit Jeff Strain bei Total Video Games
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24.02.2006 - Interview mit Jeff Strain bei Gameindustry.biz
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03.02.2006 - Interview mit Jeff Strain bei Computer And Video Games
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01.01.2006 - Interview mit Gaile Gray bei Photics
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07.10.2005 - Interview mit Gaile Gray bei Computer Gaming World
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28.09.2005 - Interview mit Gaile Gray bei Gamespot.com
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09.09.2005 - Interview mit Jeremy Soule bei IGN.com
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08.09.2005 - Interview mit Jess Lebow bei IGN.com
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26.08.2005 - Interview mit James Phinney bei IGN.com
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24.08.2005 - Interview mit Isaiah Cartwright bei IGN.com
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24.06.2005 - Interview mit Gaile Gray bei WomanGamers.com
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02.05.2005 - Interview bei Photics.com
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15.04.2005 - Interview mit Gaile Gray hier auf dem Wartower
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01.04.2005 - Interview bei Photics.com
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01.04.2005 - Interview bei Computerandvideogames.com
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01.02.2005 - Interview bei Photics.com
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08.01.2005 - Quest System Interview bei IGN.com
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16.12.2004 - Interview bei Telefragged.com
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04.12.2004 - Interview #2 bei Filefront.com
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25.11.2004 - Interview #1 bei Filefront.com
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12.11.2004 - Interview bei Nudist talk forum
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05.11.2004 - Interview bei Gamespot.com
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29.10.2004 - Interview bei CVG.com
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26.10.2004 - Videointerview bei Gamespot.com
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25.10.2004 - Videointerview bei Gamespot.com
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19.10.2004 - Interview bei Gamespot.com
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12.10.2004 - Interview bei Gamespot.com
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04.08.2004 - Community Day/Q&A Part 2 bei guildwars.ogaming.com
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29.07.2004 - Tech Interview bei IGN.com
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15.07.2004 - Community Day/Q&A bei guildwars.ogaming.com
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12.07.2004 - Final Community Day Interview bei Warcry.com
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10.07.2004 - Community Day 2 Interview bei gw.warcry.com
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07.07.2004 - Interview mit Video
bei micro.info
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29.06.2004 - Interview bei Gamespot.com
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05.05.2004 - E3 Demo Interview bei HomeLanFed.com
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06.04.2004 - Interview bei TheGuildhall.itwasgg.com
» 10.11.2003 - Interview bei wargamer.com
» 04.10.2003 - Interview bei GameBanshee.com
» 29.08.2003 - Interview bei GameHelper.com
» 08.07.2003 - Interview bei HomeLanFed.com
» 04.06.2003 - Interview bei RPGVault.ign.com
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01.05.2003 - Interview bei IGN.com
Guild Wars ist von Grund auf aus der Überzeugung entstanden ein Spiel ohne monatliche Gebühren zu schaffen. Eine Überzeugung die schon das kostenlose Battle.net aus der Taufe hob, was -angesichts der Tatsache dass der Begründer des Battle.nets nun bei ArenaNet arbeit- auch keine Überraschung ist.
Ohne zu sehr ins Detail gehen zu wollen, lassen die Entwickler durchblicken dass ihre speziell optimierte Technologie die MMMORPG-typischen Wartungs- und Erhaltungskosten drastisch minimiert.
Natürlich sind dennoch kontinuierliche Gewinnströme nötig um das Spiel aufrecht zu erhalten. Zum Einen ist das Spiel auf ein viel breiteres Publikum ausgelegt als dies bei herkömmlichen MMORPGs der Fall ist, und über diesen größeren Absatzmarkt lassen sich mehr Einheiten absetzten. Zum Anderen wird es regelmäßige, kostenpflichtige Expansion-Packs geben um langfristige Einnahmen zu sichern.
Die Streaming-Technologie lädt die Updates erst dann herunter wenn man sie benötigt, und zwar im Hintergrund während man weiterspielen kann. Dadurch muss man nicht ständig große Patches downloaden, welche evtl auch Content enthalten den man nicht benötigt. Es wird je nach Situation nur das nachgeladen was man auch wirklich braucht.
Die Streaming-Technologie erlaubt überdies das schnelle Ausmerzen von Exploits und ein ebenso unkompliziertes Hinzufügen von neuen Monstern, Quests und sonstigem Content. Zudem können dadurch Turnier-Gewinner bekannt gemacht und temporärer Bonus-Content eingefügt werden.
Das Leveln des Charakters soll nicht lediglich auf eine fließbandartige Tätigkeit hinauslaufen wie in gängigen MMORPGs. Vielmehr kann man hierzu zwischen Single Player Quests / MoB-Bashing, Gruppen Kämpfen, Turnieren oder Duellen wählen.
Die Entwickler verstehen dass der Spieler i.d.R. wissen möchte wer der beste Spieler oder die beste Gilde der Welt (da es nur einen Server/Shard gibt) ist. Zu diesem Zweck gibt es Ladders welche hierüber Aufschluss geben und die Spieler / Gilden zusätzlich zum Emporklettern dieser Ranglisten motivieren. Zudem wird es regelmäßig offizielle Duell- und Gildenturniere geben, deren Gewinner in der gesamten Spielwelt bekannt gegeben werden.
Die Spielwelt unterteilt sich in öffentliche Gebiete (Städte und Mission Outposts) die überwiegend zum Chatten und Socializing dienen. Die eigentlichen Kämpfe, das Questen und Leveln finden hingegen in kleinen abgeschotteten Privat-Welten statt. Ähnlich Anarchy Online oder Everquest hat man so genannte "Instanced Areas" in welche nur ein Spieler, eine Gruppe oder eine ausgesuchte Menge von Gilden zutritt hat. Dadurch wird das altbekannte Problem des Spawn-Campings und Kill-Stealings beseitigt. Zudem wird dem Spieler nicht mehr aufgelastet stundenlang umherzureisen.
Es wird zwei Beta-Phasen geben: eine Closed Beta und eine Open Beta. Die Closed Beta lässt nur einige ausgesuchte Tester zu, die Open Beta wird für jeden zugänglich sein. Dabei wird die Closed Beta 3-4 Monate vor Release starten, welcher für die 2. Jahreshälfte 2004 geplant ist.
Um das 'Verskillen' von Charakteren ein wenig einzudämmen wird man zu Beginn ausser dem Erscheinungsbild noch keine Attribute oder Skillpunkte verteilen müssen.
Der Spieler wird permanente Entscheidungen bzgl Skill etc erst dann fällen müssen wenn er gut genug bescheid weiß um eine richtige Entscheidung zu treffen. Die Entwickler sind sich des Frust-Potentials sog. "Gimps" durchaus bewusst. Dennoch werden die letzlich verteilten Skillpunkte etc permanent sein.
Das XP-System folgt dem der gängigen MMORPGs. Für das Töten von Monstern und Erfüllen von Quests erhält man Erfahung und Gold, beides wird dazu verwendet um in der Stufe aufzusteigen und dadurch neue Skills zu erlernen.
Hier liegt auch der Unterschied zu anderen Spielen: Die Skills bauen nicht aufeinander auf, sodaß man beispielsweise nicht seinen Feuerball von 1 auf 15 hochlevelt. Vielmehr hat man als Hi-Lvl Char eine größere Auswahl an Skills, was mehr taktische Möglichkeiten offenbart. Somit ist ein Low-Lvl Char nichts zwangsläufig schwächer als ein Hi-Lvl Char, er hat nur weniger taktische Möglichkeiten. Geschick und strategisches vorgehen spielen im Kampf eine große Rolle.
Man wird sich in Guild Wars auf 2 Professions spezialisieren
Es wird einen maximalen Level geben, der zudem schneller zu erreichen sein wird als in vielen anderen MMORPGs. Zur Zeit ist dies Level50, allerdings kann sich dies in der Entwicklungsphase noch ändern.
Die Missionen können sehr vielfältig sein: PvM-Missionen in denen man bekanntermaßen Monster tötet. Wobei man hier die Wahl zwischen Solo Leveln und Coop-Gruppenkämpfen hat. Auf der anderen Seite gibt es PvP-Missionen: Entweder normale Level-Missionen in denen PvP erlaubt ist, Duelle aber auch interessantere (eigentlich eher aus Shootern bekannte) Modi wie "Capture the Flag" oder "King of the Hill".
Guild Wars soll insofern eine Art "Marktlücke" schließen als dass es als MMORPG konsequent und speziell auf Competition ausgelegt ist. Den Wettbewerb und dem sich Messen zwischen Spielern.
Dennoch wird das Spiel reichhaltige Möglichkeiten für Single- und Coop-Player bereitstellen. Schwerpunkt ist aber die Competition.
Zudem wird der Server nicht in mehere Shards zerstückelt. Alle Spieler spielen auf einem zentralen Server, und wer hier die Ranglisten anführt darf sich getrost als #1 der Welt betrachten.
Das Spiel ist so aufgebaut dass Spieler aller Levels miteinander Spielen können, und dennoch jeder vom anderen profitiert. Die Charaktere werden mit höherem Level nicht zwangsläufig mächtiger, aber vielseitiger und mit mehr Möglichkeiten ausgestattet.
Die Entwickler vergleichen das Spielprinzip mit dem Kartenspiel "Magic - The Gathering": Jeder Spieler darf sich pro Mission nur 3 Skills gleichzeitig aussuchen, hat aber natürlich -auch abhängig von seinem Level- einen viel größeren Pool zur Verfügung. Wie im erwähnten Kartenspiel hat ein erfahrener Spieler mehr Karten (Skills) zur Verfügung aus denen er wählen kann, was ihm mehr strategische Möglichkeiten offenbart. Schlau eingesetzt verleiht ihm das natürlich mehr Macht als einem Low-Lvl Char, jedoch nicht automatisch und zwangsläufig wie in anderen MMORPGs.
Trotz des Gildenfokus legen die Entwickler großen Wert auf Single-Player Tauglichkeit. Denn oftmals haben selbst MMORPG-Veteranen das Problem dass sie zwar spielen möchten, aber grade kein Gilden-Kollege online ist. Oder man einfach Lust darauf hat einmal solo loszuziehen. Zuguterletzt möchten sich v.A. Neulinge auch öfters gerne von den Spielermassen zurückziehen um das Spiel in aller Ruhe kennen lernen zu können. Ziel des Spiels ist, dass man sicher jederzeit aussuchen kann wo, wann und mit wem man spielen möchte.
Es ist keineswegs nötig einer Gilde anzugehören.
Der Charakter wird mit einer Profession starten und sich mit der Zeit auf eine zweite spezialisieren
Die Entwickler bezeichnen Guild Wars weniger als MMORPG, sondern eher als CORPG (Competitive Online Role Playing Game)
Guild Wars ist nicht darauf ausgelegt seinen Charakter hunderte von Stunden zu leveln und stundenlang umherzulaufen nur um Spots vorzufinden die bereits von dutzenden von Spielern becampt werden. GW beschränkt sich darauf all die guten und spielspaßfördernden Aspekte von MMORPGs zu übernehmen und das schlechte herauszuschneiden.
Um nicht frühzeitig in die Verlegenheit zu kommen
endgültige Entscheidungen ohne Ahnung zu treffen, wird man zu Beginn nur das Aussehen und den Namen des Charakters festlegen. Anschließend hat man die Möglichkeit mehrere
Profession anzutesten bevor man sich für eine entscheidet. Mit der Zeit fängt man an seinen Charakter über Attribute und Skills anzupassen, bis man schließlich noch eine zweite Profession wählen darf.
Um eine Mission zu bekommen sammelt man sich im Mission Outpost, einem öffentlichen Areal welches wie in MMORPGs üblich beständig (Fach-Terminus "persistent") ist. Dort trifft man sich entweder mit Freunden oder versucht sich einer bestehenden Gruppe anzuschließen. Anschließend folgt die Lagebesprechung, denn obwohl es hunderte von einzigartigen Skills gibt, darf jeder Spieler pro Mission nur eine gewisse Anzahl von Skills auswählen. In Gruppen ist es somit erforderlich sich aufeinander abzustimmen, mit der Zeit lernt man und wird eingespielter.
Es gibt mehere Outposts in unterschiedlichen Gegenden, welche unterschiedliche Quest- und Missionstypen anbieten.
Die "Power Curve" in Guild Wars steigt sehr schnell sehr steil an, und verflacht dann rapide. Mit anderen Worten: Der Charakter erreicht sehr schnell ein konkurenzfähiges Niveau, und wird ab dann nur noch sehr sehr langsam nennenswert stärker. Vielmehr erhöht sich in all der Zeit jedoch seine Flexibilität, sein Arsenal an Skills und die sich eröffnenden Strategien.
Unterschiedliche Spielertypen werden gut miteinander Spielen können. Egal ob Powergamer oder Gelegenheitszocker: jeder Charakter (ob "klein" oder "groß") wird sich sinnvoll in die Gruppe einbringen können.
Über eine Übersichtskarte kann man jede Stadt, jeden Outpost und jede Mission direkt und ohne Reisezeit besuchen.