Attribute
Mystik (Mysticism) Primärattribut
Wenn eine Verzauberung endet, erhaltet ihr pro Rang in Mystik 1 Lebenspunkt und pro 3 Ränge in Mystik 1 Energiepunkt.
Bei Mystik handelt es sich um das Primärattribut des Derwischs; es steht nur ihm zur Verfügung. Für jeden Punkt, den man in Mystik investiert, erhält man einen Lebenspunkt und für jeweils 3 Punkte Mystik erhält man einen Energiepunkt, sobald eine Verzauberung endet. Werden z.B. 12 Punkte in Mystik investiert, erhält man 12 Lebenspunkte und 4 Energiepunkte für jede endende Verzauberung. Bei Energiepunkten wird abgerundet. Auch wenn man mit 11 Punkten Mystik sicher näher an 4 Punkten Energie wäre (ab 12 Mystik), erhält man nur besagte 3 Punkte Energie (ab 9 Mystik). Die folgende Tabelle stellt euch diesen Zusammenhang dar.
Zusätzlich fallen viele nützliche Fertigkeiten zur Selbstheilung, zum Energiemanagement, zur Schadenserhöhung und die Avatare der fünf Götter unter dieses Attribut.
Geht man davon aus, dass der Derwisch auf gewöhnliche Art und Weise gespielt wird, ist dieses Attribut unerlässlich.
| Mystik |
Lebenspunkte |
Energie |
| 0 |
0 |
0 |
| 1 |
1 |
0 |
| 2 |
2 |
0 |
| 3 |
3 |
1 |
| 4 |
4 |
1 |
| 5 |
5 |
1 |
| 6 |
6 |
2 |
| 7 |
7 |
2 |
| 8 |
8 |
2 |
| 9 |
9 |
3 |
| 10 |
10 |
3 |
| 11 |
11 |
3 |
| 12 |
12 |
4 |
| 13 |
13 |
4 |
| 14 |
14 |
4 |
| 15 |
15 |
5 |
| 16 |
16 |
5 |
Erdgebete (Earth Prayers)
Kein angeborener Effekt. Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Verteidigung oder Erdschaden in Zusammenhang stehen, werden durch einen höheren Rang in Erdgebete effektiver.
Verstärkt die Dauer oder Stärke von Erdgebete-Fertigkeiten. Viele Fertigkeiten, die unter dieses Attribut fallen, verstärken die Defensive des Derwischs, indem sie ihn ausweichen lassen, verhindern, das er zu Boden geworfen wird, er nicht unterbrochen werden kann oder ihm einfach mehr Lebenspunkte geben bzw. ihn heilen. Andere Zauber und Fertigkeiten wiederum belegen den Gegner mit Zuständen wie Blindheit, Verkrüppelung, Blutung oder Brennen.
Sensenbeherrschung (Scythe Mastery)
Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ihr mit Sensen zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung einer Sense einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Sensen-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Sensenbeherrschung effektiver.
Wie der Name schon sagt, verbessert dieses Attribut den Schaden im Umgang mit einer Sense. Gleichzeitig erhöht sich auch die Chance, einen kritischen Treffer zu landen.
Fertigkeiten, die unter dieses Attribut fallen, richten mit jedem Punkt Sensenbeherrschung mehr Schaden an. Diese Fertigkeiten zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie neben ihrem Basisschaden noch einmal zusätzlich Schaden anrichten, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Einige dieser Bedingungen sind, dass der Gegner weniger Lebenspunkte besitzt als man selbst, dass der Derwisch unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, wenn er angreift oder dass er bei einem Angriff eine Verzauberung verliert. Mit höherem Attribut steigt auch der Grundschaden eurer Waffe. Nähere Informationen dazu findet ihr im Artikel
Kampfsystem. Die folgende Tabelle stellt den Zusammenhang zwischen Sensenbeherrschung und der Chance auf kritische Treffer dar.
| Sensenbeherrschung |
(ungefähre) Chance auf kritische Treffer |
| 0 | 1.0% |
| 1 | 2.3% |
| 2 | 3.7% |
| 3 | 5.0% |
| 4 | 6.3% |
| 5 | 7.7% |
| 6 | 9.0% |
| 7 | 10.3% |
| 8 | 11.6% |
| 9 | 13.0% |
| 10 | 14.3% |
| 11 | 15.6% |
| 12 | 17.0% |
| 13 | 18.3% |
| 14 | 19.6% |
| 15 | 21.0% |
| 16 | 22.3% |
Windgebete (Wind Prayers)
Kein angeborener Effekt. Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Bewegung oder Kälteschaden in Zusammenhang stehen, werden druch einen höheren Rang in Windgebeten effektiver.
Erhöht die Dauer oder Stärke von Windgebete-Fertigkeiten. Viele Fertigkeiten dieses Attributes dienen dazu, den Derwisch schneller laufen und angreifen zu lassen, Gruppenmitglieder zu heilen oder Kälteschaden anzurichten. Im Vergleich zum Erdgebete-Attribut dient dieses Attribut mehr dazu, direkten Schaden zu verteilen und arbeitet weniger mit Zuständen. Gleichzeitig ist es weniger auf die eigene, dafür auf die Heilung von Verbündeten ausgerichtet.
sekundäre Klassenkombinationen
Assassine
Diese Zweitklasse bietet euch die Möglichkeit die Schattenschritte des Assassinen zu nutzen. Damit könnt ihr euch zu eurem Feind teleportieren oder euch in Sicherheit bringen. Auch im Bereich der
Schattenkünste gibt es Zauber und Haltungen, die eure Defensive zusätzlich verstärken können. Auch bei den
Tödlichen Künsten könnt ihr sinnvolle Ergänzungen finden, so etwa Fertigkeiten, die den Gegner unterbrechen oder verlangsamen.
Elementarmagier
Als Elementarmagier habt ihr die Möglichkeit, die schützende
Erdmagie zu verwenden, damit euer Derwisch noch mehr Schaden einstecken kann. Auch Elementarbeschwörungen wie beispielsweise
Frost beschwören können sinnvoll sein, wenn man beispielsweise mit
Grenths Avatar spielt.
Krieger
Der Krieger bietet euch sinnvolle Ergänzungen, wie die Schreie aus dem Attribut
Taktik, aber auch Fertigkeiten wie
Ablenkungsschlag oder
Rundumschlag finden sich häufig bei einem Derwisch. Da seine Fertigkeiten nicht auf Adrenalin basieren, kann es sinnvoll sein, das sich aufbauende Adrenalin zu verwenden, beispielsweise mit
"Passt auf euch auf!".
Mesmer
Mesmer nutzen viele Haltungen, die ihre Defensive stärken, so könnt ihr beispielsweise mit
Körperlicher Widerstand mehr Schaden von Nahkämpfern abfangen. Aber auch die unterbrechenden Fertigkeiten können für einen Derwisch von Nutzen sein.
Mönch
Als Mönch habt ihr die Möglichkeit, euch mit schnell zu wirkenden Verzauberungen aus dem Bereich der
Schutzgebete zu belegen. Diese können dann mit den entsprechenden Fertigkeiten des Derwischs wieder aufgehoben werden, um Zusatzeffekte hervorzurufen. Auch die Möglichkeit, eine Wiederbelebungsfertigkeit mitzunehmen wie
Wiederbeleben oder
Wiedergeburt, die sich nicht erst durch Moralschübe wieder auflädt, macht diese Zweitklasse sehr beliebt.
Nekromant
Als Nekromant könnt ihr durch geschickte Nutzung eures Attributs Mystik einige Opferfertigkeiten des Nekromanten abschwächen. So gibt es zwischen
Orden des Schmerzens und dem Primärattribut Mystik eine wertvolle Synergie. Aber auch die Möglichkeit, Verzauberungen von den Feinden zu nehmen, machen diese Zweitklasse interessant. Mit
Pestberührung könnt ihr euch zudem recht schnell von Zuständen befreien.
Paragon
Neben dem Krieger bietet auch der Paragon die Möglichkeit, Adrenalinfertigkeiten zu verwenden. So profitiert ihr von dem gewonnenen Adrenalin. Rufe, die euren Rüstwert erhöhen, verbessern auch eure Fähigkeit an vorderster Front länger zu überleben.
Ritualist
Als Ritualist könnt ihr mit den Waffenverzauberungen aus der Sparte
Kanalisierungsmagie euren Schadensausstoß erhöhen. Auch eure Verteidigung könnt ihr als Ritualist, durch Fertigkeiten und Verzauberungen der Wiederherstellungsmagie, die euch zusätzliche Verteidigung oder Heilung bieten, aufbessern. Außerdem könnt ihr durch die Fertigkeit Fleisch von meinem Fleisch eure Teammitglieder ins Leben zurückholen ohne dazwischen auf einen Moralschub warten zu müssen.
Waldläufer
Der Waldläufer bietet euch die Möglichkeit mit gewissen Vorbereitungen
Zustände unter den Feinden zu verteilen. Auch gibt es einige Haltungen, die euch widerstandsfähiger gegen die Angriffe eurer Feinde werden lassen.
Spielweisen
Der Avatar
Ein Großteil der Derwische verwendet einen göttlichen Avatar, um auf dessen Bonus zurückgreifen zu können. So teilen sie mehr Schaden aus, nehmen Verhexungen von sich, sind immun gegen Zustände, entfernen Verzauberungen von ihrem Gegner oder erhalten mehr Lebenspunkte und zusätzliche Rüstung. Um das volle Potential dieser Elite-Fertigkeiten nutzen zu können bzw. um die Dauer zu maximieren, sollten genügend Punkte in das Attribut Mystik investieren. Mit Hilfe der Sonnenspeer-Fertigkeit
Ewige Aura lassen sich die Avatare zumindest im PvE sogar durchgehend aufrecht erhalten. So gestärkt kann sich der Derwisch bequem in die vordersten Schlachtreihen stürzen, um mit seinen Schadensfertigkeiten die Feinde niederzuringen.
Der Läufer
Derwische sind ausgezeichnet darin, Leute von A nach B zu bringen. Ihnen steht dafür eine ganze Pallette an Fertigkeiten zur Verfügung, die das Vorankommen erleichtern. Meistens wird er mit den Fertigkeiten
Schweigegelübde,
Flüchtige Stabilität,
Anmut des Federfußes,
Lyssas Eile,
Mystische Regeneration und
Wesentliche Wohltat gespielt, aber mit ein wenig Kreativität gibt es auch noch zahlreiche andere Möglichkeiten, eure Teamgefährten sicher von Außenposten zu Außenposten zu bringen. Auslaufende Verzauberungen solltet ihr erneuern bevor euch die negativen Effekte betreffen (vgl.
Flüchtige Stabilität).
Der Verzauberungsderwisch
Dieser Derwisch belegt sich mit vielen Verzauberungen, die beim Wirken schon Schaden verursachen, beim Entfernen jedoch noch zusätzliche Effekte wie Brennen oder Verkrüppelung hervorrufen, wie Brennen oder Verkrüpplung. Diese kann der Derwisch manuell mit bestimmten Fertigkeiten beenden, beispielsweise mit
Doppelter Mondschwung. Mit dieser Kombination ist es euch möglich, auch große Gegnergruppen unter Kontrolle zu bringen, sei es durch euren ausgeteilten Schaden oder durch Zustände. Auch gibt es Fertigkeiten, die euren Gegner bei jedem Treffer mit Zuständen belegen. Hier ist die Eliteverzauberung
Ebon-Staubaura besonders zu erwähnen.
Sonstiges
Natürlich zeigt diese kleine Übersicht nur einige Aspekte der Spielweisen des Derwischs. Es gibt viele weitere Möglichkeiten, einen Derwisch zu spielen, hierbei ist jedoch eure Kreativität gefragt. Wenn ihr Anregungen sucht, stöbert doch mal in unserer
Fertigkeitendatenbank oder seht euch im
Forum herum.
Tipps und Tricks
- Trotz geringerer Rüstung, im Vergleich zum Krieger, kann der Derwisch auch ziemlich gut in der vordersten Frontreihe überleben. Die Erdgebete bieten ihm eine erstaunlich gute Defensive.
- Der Derwisch ist die einzige Klasse, die Avatare sinnvoll nutzen kann. Die meisten haben sehr erstaunliche Nebeneffekte, weswegen ihr sie verwenden könnt, um euer Team nach Möglichkeit zu unterstützen. So erspart Dwaynas Avatar euren Mönchen einiges an Arbeit, wenn die Gegner viele Verhexungen wirken.
- Sollte euer Team viel mit Verzauberungen spielen (z.B. Orden der Schmerzen), ist es sinnvoll viele Punkte in Mystik zu investieren, da ihr regelmäßig davon profitieren könnt.
- Sollte euer Team bzw. euer Mönch mit Verzauberungen spielen, ist es nicht ratsam Fertigkeiten zu verwenden, die auf euch liegende Verzauberungen entfernen.
- Eure Sense kann bis zu 3 Feinde gleichzeitig attackieren! Hierfür müsst ihr darauf achten, dass eure Feinde "umstehend" sind.
Nützliche Links