State of the Game: PvE #6 Autor: 4thVariety, letztes Update: 00.00.0000
Ich behaupte mal, es ist unnötig an dieser Stelle darauf hinzuweisen, dass es hier um PvE geht und nicht um PvP. Trotzdem geht es um eine Spielmechanik, welche das Brot und Butter eines jeden Spieles ist. Egal in welchem Spielmodus.
Blieb sich in jedem Modus treu: Barbarian
Heute: Die Bewegungsfreiheit
Das Ur-Labyrinth
In jedem Spiel stößt man unweigerlich an eine Grenze. Manchmal früher, manchmal später. Jedes Level hat seine fest definierten Grenzen, die nicht überschritten werden können bzw. sollen. Von Anbeginn der Videospiele können diese in zwei Kategorien unterschieden werden: Labyrinthe und gerade Strecken. PacMan ist das Paradebeispiel eines Labyrinthes. Die Bewegungsfreiheit entsteht aus der Entscheidung in welcher Reihenfolge man das Level abgrast. Man ist nur so frei, wie es einem die Wände erlauben. Im Gegensatz dazu steht die ständig scrollende Ebene. Egal ob in Shootern wie R-Type oder 3D-Varianten wie Space Harrier, das Spiel rennt vorwärts und beschränkt durch scrollen die Bewegungsfreiheit. Dabei hat sich bis heute nichts geändert, der Weg wurde bestenfalls ein wenig verbreitert. Man bleibt immer gefangen in einem Labyrinth, oder einem Tunnel, nur die Wände sind nicht mehr so offensichtlich.
Egal ob in 2D oder 3D, irgendwo ist immer Schluss; sogar Streber wie Elite 2 haben ihre Grenzen hinter denen Schluss ist. Irgendwann hat man in jedem Spiel alles gesehen, die Frage ist nur, ob man genug Zeit hat alles herauszufinden. An der Action-Front zeigt sich das gleiche Bild. Spiele wie Turrican, oder SWIV, bestanden auf dem Papier aus einem einzigen, riesigen Level. Nur wurde manchmal eben nachgeladen, bevor das nächste Level nahtlos anschloss. Turrican brauchte die Ladepause, denn im Level an sich konnte man sich frei bewegen. Bei Swiv schob das Scrolling unerbittlich vorwärts, das Spiel wusste was es schon mal zur Sicherheit zu laden hatte. Die Begehbarkeit der Welt folgte dem einfachen Schema: Du stehst am Anfang, der Endgegner am Schluss. Wer wollte hatte die Option im „Action Tunnel“ etwas nach oben oder unten Abzuweichen, für eine gewisse Zeit versteht sich. Den Endpunkt dieser Entwicklung stellt Diablo 2 dar. Die Engine generiert zufällig Level aus vordefinierten Graphiksets. Aus PacMan wurde Gauntlet, und mit einer kleinen Verkomplizierung der mathematischen Basis war das Hack ’n Slay RPG geboren. Gewürzt mit ein paar Schlüsseln und ein paar Türen, die eine Reihenfolge vorgeben, ist der typische Spielablauf schon fertig.
Das klassische Action-Labyrinth; Ohne Weg zurück
Modernes, frei begehbares Labyrinth
All diese Prinzipien dürften den Factions-Spielern reichlich bekannt vorkommen. Gehe zu Punk X, beschaffe Gegenstand Y, passiere Tor Z, finde dort dein Herzblatt. Bewegungsfreiheit ist auch in Guild Wars darauf beschränkt abseits des „Handlungstunnels“ ein wenig umherzustreifen. Handlung und geographischer Fortschritt gehen Hand in Hand. Mehrere Wege zur Problemlösung, sind eine Fehlanzeige, was keine Kritik am Spiel sein soll. Bestenfalls eine Handvoll Adventures locken mit mehreren Lösungswegen, auch dort fallen die Unterschiede meist sehr subtil aus. Die Karawane zieht stetig weiter ins nächste Gebiet, hechelt der Handlung hinterher. Technisch gesehen, wird in den Gebieten die gleiche Form der Bewegungsfreiheit geboten wie bei PacMan. Durch geschickt platzierte Büsche, Zäune und Kanten (anstelle von blauen Strichen) entsteht ein Labyrinth. Dieses wird, Gier sein Dank, noch Heute ebenso sorgfältig durchkämmt wie 1980. Der entscheidende Punkt ist die Graphik. So ist unser Guildwars Labyrinth doch recht groß und in verschiedenen Graphikdesigns gestaltet. Das und die Tatsache, dass man nicht jeden gelben Punkt fressen muss, um ins nächste Level zu kommen, erzeugt die Illusion von Freiheit, während man entweder der Primärqueste folgt, seinem Drang nach Farmen, oder ein wenig Abseits des Pfades streunt. Kein Spiel ist in dieser Hinsicht anders, nur der Fokus liegt mal mehr (Baldurs Gate), manchmal weniger (Dungeon Runners) auf der Vermittlung einer spannenden Geschichte.
Faustformel ist: Je mehr man sich in der Abweichung verliert, umso weniger mitreißend wird die Storyline. Nach zwei Stunden streunen hat man längst vergessen wie dringend doch die Welt wieder der Rettung bedarf. Je mehr man alternative Handlungsstränge verfolgt, umso unübersichtlicher wird es, selbst wenn alle zum gleichen Ziel führen. Man denke hierbei nur an DeusEx 2. Die Obergrenze der Komplexität, ist die Zeit der Entwickler die Spielwelt mit Dingen zu füllen, die Ihnen gut genug erscheinen. Jenseits davon ist immer die Grenze, oder der Zufallsgenerator. Der Leveldesigner kann immer eine Barriere einbauen welche nicht überwunden werden kann. Egal ob Klemptner, Ork-Hexenmeister, oder Kampfjetpilot, das Schicksal wird sie unerbittlich heimsuchen. Alle virtuellen Welten haben ihre Grenzen, die Frage ist nicht ob, sondern wo. Daher kann ich als GW Spieler nur mit den Schultern zucken, wenn es um Forderungen wie das Springen in Tyria geht. Wenn der Entwickler nicht will, dass ich über die Mauer springe, dann macht er sie eben höher. Hätte er gewollt, dass ich dort einfach geradeaus laufen, oder darüber klettern könnte, bräuchte er sie gar nicht hinstellen. Springen wird damit zum nutzlosen Element, denn von einem Springen und Klettern mit messbarer Spieltiefe (vgl. Tomb Raider) sind alle MMOs gleichweit entfernt, ein Vergleich wäre geradezu lächerlich. Springen gehört in Spiele, welche die Geschicklichkeit des Spielers auf die Probe stellen und sind dort gut aufgehoben.
Komm da runter, da ist kein Gold oben!
Der Aufprall erspart das Grabschaufeln
Man sollte sich auch überlegen, was man hier fordert, denn das achso der Realität nachempfundene Springen hat weitaus schlimmere Folgen, über die ebenso erbittert diskutiert würde, sofern Springen in GuildWars existieren würden. Da wäre einerseits der Fallschaden genannt. Mit dieser harten Realität will sich meist kein Spieler auseinandersetzen, der zuvor Realität eingefordert hatte. So ein Sturz in voller Rüstung, mit vollem Inventar, sowie 100 Platinbarren, wäre ohne Zweifel schon aus geringen Höhen von 3-4m fatal. Selbst wenn man, nach einem Sprung über eine der GW-Klippen, per Rez-Siegel wieder belebt wird, so müsste man danach zweifelsohne in einem Krater liegen, der zu hoch zum herausspringen ist. Andererseits wäre festzuhalten, ob eine kleine Mauer nicht doch ein unüberwindbares Hindernis für jemanden mit all dem Plunder im Gepäck ist. Berge wollen erklommen und nicht „gebunnyjumpt“ werden, das sind wir der rollenspielerischen Tradition schuldig. Wann habt ihr zuletzt jemanden durch die Stadt hüpfen sehen? Die durch Springen gewonnene Minimalfreiheit in der Z-Achse, wäre zudem nur für das schnellere Reisen von A nach B wichtig. Man könnte halt ein paar Meter abkürzen, weil die Ungeduld auf das Tempo drückt. Ungeduld gibt es mehr als genug, wie der Berufszweig der Rusher euch bestätigen wird.
Selbiges gilt für Reit- und Flugtiere. Warum bräuchte ein Spiel wie Guildwars, welches ein ausgeprägtes Netz von Teleportpunkten besitzt, Methoden um das Reisen weiter zu beschleunigen? Click und ich bin dort, das Ausspielen von Reisen ist nicht vorgesehen. Gleiches gilt für den Kampf. Ein Reittier wäre, schon aus Gründen der Spielbalance, kaum stärker als ein Pet derzeit, was diese nicht gerade beliebt macht. Ein lustiger Skin, welcher vor allem viel Aufwand bei den Animationen verursacht, man denke nur an die ganzen Clipping-Probleme mit Röcken und verschiedenen Satteln. Der Nutzen, den Reittiere in anderen MMOs darstellen, wäre auf keinen Fall gegeben. GuildWars ist einfach dafür gemacht zu Fuß erkundet zu werden, die Gegner dazu da von Hand erschlagen zu werden. Erst am Tag, an dem die Entwickler ihre Meinung ändern, ist mit Reittieren zu rechnen. Das alte RPG Dogma, „Draußen rushen – Drinnen taktieren“ gilt nicht in Guildwars ohnehin nicht. Es gibt kein „Draußen“, welches mit Zufallsbegenungen gewürzt, einen Hauch von Größe andeutet. Jede Zone in Guildwars ist prinzipiell aufgebaut wie ein Dungeon, es muss taktiert werden, was den Kampf angeht. Die Absenz von klassischen Dungeons fällt daher nicht so stark ins Gewicht.
Das Ende jeder berittenen Reise ist und bleibt der Levelrand
Sehr abstrakte Maßstäbe prägen den Reisebildschirm
Der einzige Preis mit dem dies erkauft wird, ist das dramatische Zusammenrücken unterschiedlichster Klimazonen. Wollte ich in die Alpen, wäre ich zu Fuß schon mal eine Woche unterwegs, das durchschrittene Gebiet dürfte dabei jeden Leveldesigner überfordern. Würde ich es mit meinem Reitdrachen überfliegen, bräuchte ich vielleicht nur zwei Stunden, dafür wäre das Gebiet unter mir kein begehbarer Level mehr. Bestenfalls eine per Generator hingeschlampte Ebene, die sich in Sachen Leveldesign mit keinem Gebiet in GuildWars messen könnte. Gemessen an der Zeit, welche man braucht sie zu durchschreiten, sind die mächtigen Zittergipfel ein Gebiet von geradezu lächerlicher Größe. Die Ausdehnung der Kristallwüste, im Vergleich zur Realität, ein Witz.
Doch gerade durch den labyrinthartigen Aufbau, der Abkürzungen verbietet, sowie die Platzierung der Gegner, ist dafür gesorgt, dass der Spieler stundenlangen Spaß in diesen Gebieten hat. Dadurch gewinnt das Gebiet an subjektiv empfundener Größe, und nur auf die kommt es an. Ist die relative Größe des Gebietes auf diese Art beschränkt, können die Leveldesigner sich nach Herzenslust austoben. Am Ende entsteht so eine Welt, welche mit zahlreichen Details gefüllt, viel Abwechslung bietet. Wäre die Bewegungsfreiheit auf Grund von springen, fliegen und reiten, größer, so müsste das Level größer werden, um noch den gleichen Effekt von Weitläufigkeit zu erzeugen. Dann kann es aber schon mal schnell eintönig werden. Details müssen dann wiederkehrenden Schemata nach dem Baukastenprinzip weichen. Der Wiedererkennungswert des Levels wäre dahin.
Fliegen befreit noch lange nicht
Elende Dakar-Rusher
So bleibt wohl auch in Zukunft, die Revolution in Sachen Bewegungsfreiheit aus. Denn einen Grund zum Handeln gibt es nicht. Es gibt einfach keinen Anlass das Spiel zu beschleunigen, oder dem Spieler noch mehr Chancen zu geben Teile des Spiels auszulassen. Auf logischer Seite macht erhöhte Bewegungsfreiheit auch keinen Sinn, zu sehr steht die Physik im Weg. Die Möglichkeit in jedem Dorf die Attributspunkte neu zu verteilen, ist zudem der Todesstoß für alle Fertigkeiten wie Schwimmen, Klettern, oder Springen. So würde jedes Hindernis, welches ein Gebiet den Spieler in den Weg stellt, schlicht zu einem Attributspunktemalus verkommen, mit dem man dort belegt ist. Und geschieht es über Gegenstände, wie Schwimmflügel, Springstiefel, oder Kletterhaken, so ist das auch nichts Anderes wie ein Primärquest mit Torwächter jetzt. Nur der Anstrich hätte sich verändert. Am Spiel selbst bliebe alles beim Alten. Ciao, bis zum nächsten Mal, dann bin ich im Goldrausch.