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State of the Game: PvE #9
Autor: 4thVariety, letztes Update: 31.10.2006

Zahlreiche Rufe nach verbesserten Gefolgsleuten gab es. Jetzt sind sie da, die Helden und damit das Problem, dass man sie erstmal besser Skillen muss, als die normalen Gefolgsleute. Ist aber kein Problem, jetzt werden hier die Stärken und Schwächen der Helden beleuchtet, denn das Thema lautet


Heute: HELDEN


Gefolgsleute werden meist weniger für Missionen, als vielmehr zu normalen Questen herangezogen. Zum Erkunden der Karte auf 100% taugen sie in Cantha uneingeschränkt und in Tyria gibt es nur wenige Ecken an denen es knapp wird. Dank der neuen Steuerungsoptionen für Alle, sollten selbst diese Ecken kein Problem mehr sein. Helden sind in der Hinsicht nicht anders, sie verhalten sich zunächst wie Gefolgsleute, die nach berechenbaren Mustern spielen.


Kartograph, mit Gefolgsleuten, sollte jetzt überhaupt kein Problem mehr sein


Die Henchies spammen wie immer wild drauf los

Gefolgsleute sind Spammer, wenn sie eines beherzigen, dann ist es der unerbittliche Einsatz aller Fertigkeiten bis die Energie bei Null ist. Mana Management ist bei Helden enorm wichtig, sonst nützt die beste Heilerskillung nichts. Bewährt haben sich in diesem Zusammenhang vor allem billige Zaubersprüche. Schon zwei Fertigkeiten mit Manakosten 10 können für einen Helden-Mönch zum Problem werden. Besser also man stattet ihn nur mit 5ern aus. Die neue Elite Fertigkeit „Licht der Erlösung“ kommt da grade richtig. Für 5 Mana werden alle Gruppenmitglieder unter 80% Leben um ~70 Punkte geheilt, das ist doch mal was zum Spammen. Was daran noch besser ist: Diese Fertigkeit ist als eine der ersten Mönch Elites zu finden. In der Mitte der Marga Küste leuchtet euch dieser Skill blau entgegen. Einfacher geht es nun wirklich nicht. Sollte der Mönch doch leer laufen, bietet sich Inspirationsmagie an. Kurzer Kontrollblick, uups der Mönch ist leer, ein Druck auf dessen Siegel der Energie und schon ist das Problem gelöst. Die Helden haben noch ein paar Probleme mit dem Siegel, derzeit bedenken sie nicht, dass sie ja auch noch Energie regenerieren in der Zeit zwischen anklicken und auslösen. So kann es vorkommen, dass das Siegel ins Leere läuft. Bei Ele-Helden, welche auch ordentlich Mana verbrennen, übernimmt das Ätherwunder diese Aufgabe. Ziel ist es nicht, die Helden in ihrer Fertigkeitenwut einzuschränken, sondern höchstens deren Energiedurst zu löschen. Eine Fertigkeit, mit der Man kurz und schmerzlos in deren Energiehaushalt zum Guten eingreifen kann, ist Pflicht. Profis werden sicherlich lernen jede Aktion der Helden zu steuern. Für Anfänger ist besser nur zu lernen wie man kurz nachjustiert. Helden sollen im PvE nicht in Stress ausarten.


Die Zweite Eigenart der Helden: Sie sind „Kiter“. Außerhalb der Welt der MMOs bedeutet dieser Begriff Papierdrache. Gemeint sind die Dinger, welche man vorzugsweise nicht in Gewitter und Hochspannungsmasten lenken sollte. Innerhalb der Welt der MMOs, und nur dort, ist Kiting das „geschickte“ Ausweichen vor Schaden. Bisweilen auch als „weibisch“ verschmäht, meist von Leuten mit exzessiven AoE Builds, bring Kiten im PvE meist sehr viel ungewohnte Unruhe ins Spiel. Sollten Helden, welche nicht für den Nahkampf definiert sind, zu sehr unter Beschuss geraten, werden sie anfangen zurückzuweichen. Zurück bedeutet in diesem Sinne auch zur Seite. Zur Seite kann aber schon wieder bedeuten, dass dort schon die nächste Gruppe patrouilliert und mit in den Kampf gezogen wird. Das gilt für eigene Gefolgsleute ebenso, wie für feindliche Heiler. Blindes Nachsetzen kann neuerdings noch schneller in die Katastrophe führen. Die Maxime lautet: Nicht zum Gegner gehen, sondern den Gegner zu sich holen. Das ist denkbar einfach. Das Gruppenfähnchen aufstellen, damit alle Helden und Gefolgsleute sich dort tummeln.


Das ordnende Fähnchen. Ihr wartet, ich hole.


Wie im Bilderbuch: Tanks vorne, Puller dahinter, Heiler/Caster im Rückraum

Dann persönlich mit dem Aggro-Kreis, die Gegnergruppe aufmerksam machen. Nicht mit dem Langbogen schießen, denn das werten die Gefolgsleute als Signal zum Angriff und rücken vor. Nur „berühren“ und die Gegner kommen zu Euch. Ihr feuert den ersten Schuss erst ab, wenn die Gegner etwas von ihrem Laufweg, der sich ohne Zweifel mit weiteren Laufwegen anderer Gruppen überschneidet, abgekommen sind. Die Gefolgsleute können nun nach Herzenslust kiten, ohne zu weit in feindliches Gebiet zu laufen. Garantiert kommt zufällig mitten im Kampf eine weitere Patrouille angestürmt, doch Pech gehabt, wir kämpfen nicht dort, wo sich die Leveldesigner das gedacht haben, als sie die Laufwege für böse Überraschungen festlegten. Die zweite Gruppe wird nicht durch Eles mit Panikattacken in den Kampf hineingezogen. Rennen die Gegner heim zu Mutti, dann nicht nachsetzen, sondern weiter verteidigen. Die kommen schon wieder, garantiert. Derweil nimmt man den Rest der Gruppe auseinander. Ob deren Mönch nun tot oder einfach nur weit weggerannt ist, macht keinen Unterschied. Die Defensive der Gegner ist gebrochen.


Die Monster KI hat an dieser Stelle leider noch mit einigen Problemen zu kämpfen. Vor allem gegnerische Heiler entschließen sich unter Druck gerne mal zum Wegrennen. Das bedeutet, dass sie soweit laufen, dass ihr Aggro-Kreis nicht mehr die eure Gruppe berührt. Setzt man sofort nach, schaffen sie es jedoch nicht euren Aggro-Kreis zu verlassen und rennen solange weg bis diese einzige Bedingung zum wieder stehen bleiben erfüllt ist. Notfalls rennt der Heiler dafür über die ganze Karte. Der Trick ist einfach kurz anzuhalten Ist er auch nur einen Zentimenter aus eurem Aggro-Kreis herausgetreten, bleibt er stehen. Sofort setzt ihr nach und er ist fällig. Das Ganze läuft ab, ohne ewig weit in gegnerisches Gebiet zu laufen. Sogar ein Rückzug bringt ihn näher zu euch heran. Sobald er sieht, dass seine Kameraden, dank seiner Abwesenheit, zum Schlachtvieh werden, dreht er um und läuft wieder brav in sein Verderben.


Fliehen sieht anders aus; ich setzt ja auch nicht nach!


Die Unterbrecher schlagen voll ein und ich mach keinen Finger krumm.

Über kaum eine Gegnerart in Cantha wurde soviel geheult wie über die Jade Bruderschaft. Das lag an zwei Dingen. Erstens, ihre ausgefeilten Laufwege, welche man besser mit der oben beschriebenen Fähnchen-Taktik aushebelt (Früher ohne Fähnchen, das ging auch). Zweitens, lag es am Spruch Drachenstampfer, der gemeinhin als zu mächtig beweint wurde. Komisch, ich könnte schwören Erdbeben bewirkt exakt das Gleiche und gilt als nutzlos. Ein Grund warum Drachenstampfer so heftig wirkt, ist die Art, wie dieser Spruch Druck auf die Gruppe ausübt. Solche Gegnerbuilds waren in Tyria noch nicht anzutreffen. Schaden + Knockdown + Interrupt (durch Knockdown) + Axtkrieger die über die Gruppe herfallen, sind des Guten zuviel. Am besten man unterbricht solche Geschichten schon im Ansatz. Gefolgsleute und Helden sind vorzügliche Unterbrecher, an deren Reaktionszeit kaum ein Mensch herankommt. Vor allem deswegen, weil sie gefährliche Fertigkeiten „riechen“ können. Der blinde Wechsel, von einem Gegner zum nächsten, beim Unterbrechen ist die Kunst, die kaum ein Spieler beherrscht. Allen voran Eris Vasburg, beherrscht diese hohe Kunst in Vollendung. Ein guter Grund die kleine dicke Zauberkugel namens Norgu in die Gruppe aufzunehmen. Der Mesmer mit frappierenden Ähnlichkeiten zu Ailton, ist definitiv erste Helden-Wahl gegen zaubernde Gegner aller Art. Ob mit Schrei der Frustration, oder Übernatürlicher Ablenkung, nichts bringt Gegner so sehr aus dem Konzept wie ein Helden-Mesmer, der im Alleingang ganze Spikebuilds unterbricht. Mit Norgu kann man zudem eine weitere Eigenart des Spiels ausnutzen. Monster können gezielt nur Sprüche mit einer Zauberdauer von deutlich über einer Sekunde unterbrechen. Eigentlich weiß der Computer immer alles, hat perfekte Reflexe und könnte so jeden Spruch unterbrechen. Faktisch haben die Programmierer die Grenze irgendwo bei 2s gesetzt. Alles was schneller 2s auslöst, ist für den Computer nicht zu unterbrechen. Nur wer mehrere Sprüche hintereinander auslöst, läuft Gefahr einen ein-sekündigen Zauber zu verlieren. Dann hat der Computer auf den ersten Spruch gezielt und nur zufällig den Zweiten getroffen. Ihr könnt das bei den Eistrollen selbst überprüfen, deren „Unterbrechender Hieb“ zeigt immer genau das beschriebene Verhalten. Mit Norgus Mesmer-Hauptattribut Schnellwirkung bekommt man so einige Elementarmagier Zauber unter die magische Grenze. Somit können diese auch in einer sehr zauberfeindlichen Umgebung eingesetzt werden. Der Verlust von zwei bis drei Atrributsstufen, auf Grund nicht vorhandener Runen, ist dabei nicht so schlimm. Die Sache mit dem Unterbrechen steht den Helden, als Zweitklasse, im Übrigen auch ganz hervorragend. Alle Zauber mit zwei Sekunden Wirkzeit und mehr, kann der Gegner getrost vergessen. Das blinde Verständnis, kein Held unterbricht, was ein anderer Held gerade unterbricht, optimiert die Sache ungemein.


Die letzte, sehr positive, Eigenart der Gefolgsleute und Helden, ist ihr Hang zum Spiken. Nicht so sehr die Form des gleichzeitigen Auslösens des gleichen Spruches, sondern vielmehr die Bereitschaft das ausgerufene Ziel auch wirklich anzugreifen. Viele Pugs werden in Zukunft wohl lernen müssen die Taste >T< häufiger zu benutzen. Sonst könnte es sein, dass noch mehr Leute dauerhaft auf Helden umsteigen. Mache Gruppenanführer wissen schon jetzt alles besser, mehr als die totale Kontrolle über die Fertigkeitenleiste und Mitspieler die nur die Tasten T, Space und 1-8 benutzen, haben sie sich nie gewünscht. Zyniker bezeichnen Nightfall schon jetzt als „Einzelspieler-Online-Spiel“. Jeff Strain war noch etwas optimistischer und nannte es „die Option zum Buddy Gaming“. Wer auch immer den Pfad zum Einzelkämpfertum beschreiten will, der mag bedenken, dass Helden immer das ausgerufene Ziel angreifen. Das Ziel wird entweder per „Call“ markiert, oder dadurch festgelegt, dass man einen normalen Angriff ohne Fertigkeit ausführt. Die magischen Klassen werden mitunter bemerkt haben, dass nicht alle Zauber dazu führen, dass der getroffene Gegner als neues Hauptziel von den Gefolgsleuten ausgemacht wird. Ziel wechseln und mit Feuerbällen beschießen, geht durchaus ohne dass die Helden umschwenken. Beim Zusammenstellen des Teams ist die Natur der Helden das gleiche Ziel anzugreifen, in den Gesamtbuild mit einzubeziehen. Je mehr verschiedene Zustände man aufbieten kann, umso besser.


Die Helden spiken den Mönch, der Rest geht im Flächenschaden unter. Business as usual


Das war so ein graues Ding, etwa so groß; auf einer Taste stand STRG.

In diesem Zusammenhang ein paar Worte zur Auswahl des Hauptziels. Als Faustformel gilt. Je höher die Fertigkeit des Gegners den Kampf unnötig zu verlängern, umso eher sollte man ihn angreifen. Bei Nightfall landet so der defensive Paragon ganz oben auf der Abschussliste. Seine Fähigkeiten verstärken das gesamte gegnerische Team, also weg mit dem Typen. Gegen acht entschlossene Helden/Spieler heilt auch der stärkste Mönch nicht an. Danach steht, wie sonst eigentlich immer, der gegnerische Mönch auf dem Speiseplan. Jetzt ist der Kampf faktisch schon entschieden. Vom Schadensausstoß betrachtet, sind alle verbleibenden Gegner meist gleich stark. Daher kümmert man sich nun um die Gegner in der Reihenfolge ihrer Rüstklasse. Je niedriger sie ist, umso eher sollte man den Gegner angreifen. Zum Schluss bleiben ein bis zwei gegnerische Krieger übrig, die auf hoffnungslosen Posten sind. Derwischen würde ich, wegen der Tatsache dass sie Flächenschaden machen, eine bevorzugte Behandlung zukommen lassen und mich um diese direkt nach den Mönchen kümmern. Das bleibt aller Voraussicht nach Geschmackssache, jede Gruppe wird das individuell regeln. Solange ich merke dass mein Caller kompetent ist, wird ich mich nicht einmischen, sondern ihm seine beliebige Reihenfolge lassen. Meine persönliche Reihenfolge ist immer die gleiche. Den gefährlichen Zauber unterbrechen mit dem die Gegnergruppe in den Kampf startet, danach die Defensive des Gegners niederprügeln, zum Abschluss entspannt den Rest der Monster in Goldstücke konvertieren. Die Ausnahme von der Regel sind Möchbosse, die erhalten eine Gnadenfrist bis die nervigen Anderen weg sind. Damit auch diese letzte Regel eine Ausnahme hat, können manche Bosse in Nightfall Verstärkung rufen. Fans der Mit-dem-Kopf-durch-die-Wand Taktik, sollten sich, wenn das Spiel mal wieder unschaffbar wirkt, fragen was zur Hölle eigentlich ihre Taktik ist.


Damit wäre ich schon am Ende, was die wichtigen Verhaltensmuster von Helden und Gefolgsleuten angeht. Trotzdem richte ich hier noch ein paar Tipps an Anfänger, welche nicht wissen wie sie ihre Helden zu Beginn ausstatten sollen. Totalen GuildWars Anfängern, die weder Prophecies noch Factions gespielt haben, besitzen eigentlich noch gar keine freigeschaltenen Fertigkeiten auf ihrem Account. Das Spielen ohne Helden, wäre vorerst die beste Option. Solange man nicht einer von 1.000.000 Derwischen und Paragons wird, findet man sicherlich schnell Anschluss an eine Gruppe und vielleicht sogar Gilde. Erst mit der Zeit nimmt der Umfang an freigespielten Fertigkeiten zu und man kann anfangen seine Helden zu züchten. Wer meint, er habe zuviel Geld, kann auch einen der „PvP-Tournament Edition Skill Packs“ auf seinen jungfräulichen Account abschießen. Helden kann man mit allen, auf dem Account freigespielten, Fertigkeiten ausrüsten, die Skillpacks sind für ganz ungeduldige Anfänger daher eine Option. Ein Satz ordentlicher Prebuilds, vergleichbar mit den PvP Premades, würde dem Spiel sicherlich nicht schaden. Bislang bekommt jeder Held nur einen Basissatz and Fertigkeiten. Die Geschwindigkeit, mit der man zusätzliche Fertikeiten bekommt, ist eher langsam und deren Auswahl eher mager. Die Absenz von Elite-Fertigkeiten macht sich ebenfalls negativ bemerkbar. Zudem will man mit seinem Erst-Charakter ja nun wirklich nicht die Zweitklasse wechseln um eine Elitefertigkeit für den Helden zu beschaffen. Freies Eintauschen der Helden-Fertigkeitspunkten gegen die freie Wahl eine Fertigkeit auf seinem Account freizuschalten wäre eine schönere Lösung, vor allem wegen der Elites. Sonst sind bei Anfängern, spätestens ab Stufe 20, die Helden wieder die schlechtere Wahl gegenüber Gefolgsleuten, die ihre Elites automatisch bekommen. Nun aber wirklich zu den Fertigkeitentipps.


ca.24-64 gezielte Freischaltungen braucht der Anfänger schon, genau da liegt das Problem.


Zu einer Zeit, in der Haarglättungen keine Option waren, erhob sich ein Held: Koss

Anfangen möchte ich, wie das Spiel auch, mit Koss. Dieses Relikt aus einem 70er Jahre Blaxploitation Film, ist der erste Held den ihr in Elona treffen werdet. In den niedrigen Stufen, unter 10, würde ich Koss nicht mit einer Zweitklasse belasten, sondern mich voll auf Schwert und Stärke konzentrieren. Als Schwertfertigkeiten empfehle ich die „Core“ Fertigkeiten „Hundert Klingen“ und „Arterienabtrennung“. Axtfans nehmen natürlich Cleave und Zyklonaxt. Da Arterienabtrennung auf Stufe 4 schon 60 Lebenspunkte herausblutet, ist es mein Favorit. Als Stärkefertigkeit kommt natürlich „Starker Schlag“ zum Einsatz, der Klassiker unter den Stärkefertigkeiten. Kombiniert wird er mit „Schildschlag“, der im Hinblick auf die vielen Derwische garantiert für Frust bei der Gegnerschaft sorgen wird. Im Gegensatz zur Beschreibung blockt dieser Skill nicht den nächsten Angriff, sondern den nächsten Angriffsskill, was ungemein von Vorteil ist. „Suchende Klinge“ oder „Schneller Hieb“, jeweils eine schnell wiederaufladende Fertigkeit, rundet die Offensive ab. Mit dem Siegel der Wiederbelebung, wären wir nun schon bei fünf Fertigkeiten angelangt. Bleiben drei für die Zweitklasse. Ab Stufe 10 fang ich an, diese langsam auszubauen. Der offizielle Factionsguide beschreibt die Zweitklasse Mönch, als erste Wahl für den Krieger. Ich behaupte mal, dass mit dem dort vorgeschlagenen Kmöterbuild kein Blumentopf zu gewinnen ist. Mit Heilgebete [6] liefert Genesung ärmliche zwei Punkte Regeneration. Auch mit [9] wird das nicht besser. Dazu verschwendet man wertvolle Energie, die für die Offensive benötigt wird. Vertrauen in den echten Heiler ist besser. Ein Krieger lässt sich anders viel besser widerstandsfähiger machen. Inspirationsmagie springt Einem da geradezu ins Gesicht. Physischer Widerstand ist zwar leider ein Prophecies Skill, wer den ersten Teil von Guildwars besitzt, wird ihn sicherlich zu schätzen gelernt haben. Ansonsten muss man eben nachsehen welchen Schaden die Gegner verursachen und das richtige Mantra dazu im Gepäck haben, oder eben „Elementaren Widerstand“. Damit ist man auch sofort ganz dick im Geschäft, wenn es um Fertigkeiten wie „Reiner Schlag“ oder „Jaizhenju Schlag“ geht. Abschließend würde ich nicht davor zurückschrecken, Koss mit Unterbrechern auszustatten. Bei Schwertskillung sicherlich mit „Kraftentzug“, um wieder Energie hereinzuholen. Im Falle von adrenalinlastigeren Axtskillungen greife ich sogar zum „Netz der Unterbrechung“. Diese Fähigkeit ist einfach zu gemein, um sie nicht zu spielen. Als Fan von interruptlastigen Builds, kann ich davon einfach nicht lassen. In der, für mich entscheidenden, ersten Phase eines Kampfes, verhindern Fertigkeiten wie diese, dass der Gegner überhaupt richtig in den Kampf findet. Mein Koss wird die Gegner mit mehr als nur seiner Frisur irritieren.


Kommen wir zu den kontroversesten Helden im ganzen Spiel. Den Heilern. Nirgendwo sonst werden die Meinungen so unterschiedlich sein wie hier. Persönlich halte ich nichts von allen Zaubern, die 10 Energiepunkte kosten. Den CPU-gesteuerten Kameraden geht einfach der Sinn für haushalten ab und schnell sind sie leer, weil die halbe Gruppe mit heilender Hauch belegt ist. Entfernen von Zuständen ist ebenfalls nicht ihr Metier. Eigentlich eine gute Sache, aber die meisten Gegner verursachen Zustände bei mindestens der halben Gruppe. Dann kommt es schon mal vor, dass mindestens einer verblutet weil der Held kein Mana mehr hat. Die Zustände haben trotzdem weiterhin alle, der Gegner verteilt sie einfach noch einmal. Ich operiere gerne mit viel Heilgebeten und viel Gunst der Götter. Oben erwähntes „Licht der Erlösung“ wäre meine erste Elite Wahl. Dazu die Klassiker „Fürbitte der Heilung“ und „Dwaynas Kuss“, abgerundet durch „Siegel der Verjüngung“ und „Siegel der Hingabe“. Energiesparen muss schließlich sein. Wenn ich doch aus dem Augenwinkel sehen, dass der Energievorrat fast leer ist, folg ein kurzer Druck auf das Äthersiegel und alles sollte sich zum Guten wenden. Wiederbelebung nach Wahl einstecken und schon sind sieben von acht Plätzen belegt. Auf der acht ist bei mir, wie sollte es anders sein, der „Kraftentzug“. Mal sehen, wie gut die Heiler-Helden den Spruch integrieren können, immerhin stehen sie ja meist etwas weiter hinten, „sehen“ im ersten Kampfabschnitt keine feindlichen Zauber. Bei Helden, die mit Schutzgebeten ausgestattet werden, mache ich sogar eine Ausnahme von der 5-Energie Regel. Aegis ist einfach zu gut in seiner Gesamtwirkung. Kein Spruch ist so rentabel in Relation „Kosten“ zu „verhinderten Schaden“. Da darf er gerne mit. „Umkehrung des Schicksals“ ist auch eine Core Fertigkeit auf die nur ungern verzichtet wird. Wie sich die Helden mit „Zealous Benediction“ (Eifrige Fürsprache?) anstellen bleibt abzuwarten. Potential hätte die Sache.


Über die richtige Pro-Skillung WIRD zweifelsohne erbittert geflamet werden.



Das soll’s an Tipps vorerst gewesen sein, sonst wird das noch zu lang hier. Meine Grundtaktik sollte jedem einleuchten. Niedrige Spruchkosten, verbunden mit einzelnen Fertigkeiten zum Energiemanagement. Kurzer Blick, Klick, und dann soll der wieder von alleine laufen und beim Gegner Druck machen. Die Helden haben bei Anet sehr gut gängige Builds gelernt. Sperrfeuerwaldis mit Unterbrechern, Minion-Master und Luftspiker funktionieren alle reibungslos und sorgen für krachenden Schaden. Die entsprechenden Builds findet ihr im Forum. Als alteingesessener Elementarmagier verteil ich den Flächenschaden am günstigsten in der Landschaft, während die Gefolgsleute/Helden ein Ziel nach dem anderen langsam den Rest geben; eigentlich ziemlich schnell, wenn ich ehrlich bin. Wer selbst keinen Elementarmagier spielt wird feststellen, dass Sousuke mit dem Meteorschauer durchaus umzugehen weiß. Das hat noch auf jede Gegnergruppe genug Druck ausgeübt, so dass sie eingebrochen ist. Von der Jadebruderschaft lernen, heißt eben Siegen lernen. Good Nightfall.













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