State of the Game: PvE #10 Autor: 4thVariety, letztes Update: 09.11.2006
Mit Nightfall geht eine der am erbittersten geführten Diskussionen der Community in die dritte Runde. Unversöhnlich stehen sich zwei Fronten gegenüber, beide mit dem Ziel dem Genre einen Namen zu geben. Feindselig werden Abkürzungen wie MMORPG und CORPG aufeinander abgeschossen. PvP, PvE, Real-RP, WoW, AO, alles landet im Mixer wird gnadenlos durchgedreht. Diese hastig durchgerührten Verdauungsrestprodukte kochen zuletzt immer über beim Thema..
Heute: Rollenspiel
Die oberste Regel pseudowissenschaftlichen Arbeitens ist es, sich zunächst einmal hinter einer Mauer aus unverständlichen Akronymen und lateinischen Begriffen zu verschanzen und diese für sich wirken zu lassen. Da bildet Wikipedia keine Ausnahme. Der User wird mit Kürzeln wie P&P, D&D, LARP, CRPG, PBeM, MUD, MMORPG, WOD beworfen. Hat er sich dann durch diesen Abkürzungswust gekämpft und ist wider Erwarten noch an einer Diskussion interessiert, finden sich in den Unterartikeln weitere Kürzel mit deren ständiger Nennung eine ernsthafte Diskussion gezielt vermeiden werden kann. In den Mittelpunkt der Diskussion, rücken die Abkürzungen, deren Interpendenzen und Grauzonen, dabei war die Frage ursprünglich: Was zur Hölle machen wir eigentlich in Guild Wars.
Referenzhandbuch für Pseudointellektuelles Buchstabieren
Brettspiel- und Rollenspiel-Conventions stehen Lan-Parites in nichts nach
Das klassische Rollenspiel mit einem Tisch, jeder Menge Papier und vielen Würfeln ist es schon mal nicht. Dieses Rollenspiel findet zwar „nur“ in den Köpfen der Spieler statt, dafür ist es dank des „Meisters“ der die Gruppe leitet ungemein flexibler als ein Computerspiel. Ein Mensch interagiert wesentlich besser als ein Computer; der interagiert eigentlich gar nicht. Der menschliche Meister kann auf jeden Input der Gruppe reagieren und die Spielwelt entsprechend gestalten. Es fällt den Spielern sehr leicht die Rolle in einer Fantasywelt voll anzunehmen, denn sofern sich der Spieler nicht selber aus ihr herauskatapultiert bleibt er drin. Ein heutiger Computer wäre mit diesem ständigen verbalen Input hoffnungslos überfordert, seine Fähigkeit sich on-the-fly eine Reaktion auszudenken, welche die gesamte Spielwelt dynamisch ändert, ist bestenfalls auch nur als theoretisch zu bezeichnen. Spätestens bei der zufällig von der Rollenspielgruppe verursachten Brandkatastrophe scheitert die Graphikengine. Noch sind diese, speziell die von MMOs, nicht auf tief greifende Einschnitte in die Umgebung ausgelegt. Von einer dynamischen Erzeugung der neuen Meinung der Dorfbewohner über die Spieler ganz zu schweigen.
Kaum verwunderlich dass so, lange Jahre am Computer jede Software als Rollenspiel galt, die in gewisser Weise entweder eine bekannte Fantasywelt replizierte, oder generell Orks und Elfen hatte. Gespielt wurde in Wirklichkeit nur das, was der Computer am Besten konnte. Kämpfe auf Basis einer ausgefeilten Mathematik, verbunden mit der Darreichung von Textpassagen im Erfolgsfall. Die totale Abwesenheit einer Spieldynamik, oder das blankes Chaos, die eine Rollenspielgruppe mit Meister in einem Rollenspiel entfachen können, fehlten komplett. Im Computerspiel gab es nur eine vorgegebene Taktik die Prinzessin aus dem Schloss zu befreien. Echten Rollenspielgruppen wird so etwas nicht vorgegeben. Die denken sich das schon selber aus, der Meister reagiert entsprechend; bisweilen mit Verzweiflung. Mit diesem Unterschied bewegt sich das Computerrollenspiel jedoch sehr weit weg vom Rollenspiel und hin zu einem mehr erzählenden Medium wie einem Buch. Der Computer kann sich eben nichts ausdenken, also löst man den Auftrag so wie er will, wie es das Drehbuch verlangt. Wem es nicht passt, der geht Game Over, oder verläuft sich bestenfalls ganz ohne Ziel in der Landschaft. Dunkoros „Ratschläge“ sind die sehr sichtbare Ebene dieses Problem. „Ich will weder schleichen, noch außenrum gehen du Lackaffe, ich reiß die *##!²x Festung im Alleingang ab!“, liegt es mir auf der Zunge. Dann beruhige ich mich, und versuche mich, wie bei einem Buch, wieder auf die vorgegebene Perspektive einzulassen. „Liiiinks Potter, Liiiiiinks, wo der Daumen rechts ist du…..“
Der Name der Firma sagt mehr aus als der Rest
Die Frage lautet "wie", nicht "ob"
An diesem Punkt entzündet sich der Streit um MMORPGs. Die einen mögen handlungsbasiertes Rollenspiel nach dem Eisenbahnschienen-Prinzip. Ihnen reicht es aus, sich in eine Rolle zu begeben und auf mehr oder weniger vorgetrampelten Pfaden durch Spiel zu schreiten. Immerhin ist das seit Ultima so, dann hat das auch in Final Fantasy 12 so zu sein und damit basta. Nach dieser Definition ist Guild Wars ein Vollblut-Rollenspiel; auch wenn man nicht eine Rolle spielt, sonder DIE Rolle, die vom Drehbuch vorgesehen ist. Doch es gibt den Standpunkt, dass es keines sei, weil zu wenig Interaktion der User auf rollenspielerischem Niveau stattfände, oder nicht genug Alltägliches zu finden sei. Doch gerade das ist auch nicht der Fall. Was in Spielen wie World of Warcraft, oder Anarchy Online, als totale Freiheit alles zu tun gesehen wird, ist in Wirklichkeit gar keine. Es ist schlicht Spielen ohne Meister. Niemand da der einem sagt was man in der virtuellen Welt zu tun hätte. Plötzlich hat man den Kopf frei zum Denken und versetzt sich weiter in den Charakter, schließlich ist dessen Entwicklung und Ausdifferenzierung nach persönlichen Vorlieben das einzige verbleibende Ziel. Im krassen Gegensatz zur Realität sagt einem keiner was man tun soll. Der Spieler vertieft sich zur Abwechslung auf sich selbst; wenn auch nur das Alter-Ego. Erstaunt lernt er so den ersten Aspekt eines Papier und Würfel Rollenspiel kennen, die starke Identifikation mit dem Charakter. Andere wichtige Aspekte des Rollenspiels werden weiter stur ignoriert. In all meinen Gruppen habe ich noch NIE, ich wiederhole NIE, einen Charakter in der Mitte des Dorfes anfangen sehen zu tanzen. Wenn das trotzdem ständig in GW, WoW, AO, etc geschieht, so ist das ein soziales Phänomen und bestimmt nicht Ausdruck von gutem Rollenspiel. Wäre ich Meister bei Nightfall und ein Spieler würde in Kamadan zu tanzen beginnen, würde ich ihn zweifelsohne von einem aufgebrachten Mob, bestehend aus Angehörigen gefallener Sonnenspeere, lynchen lassen.
Die geforderten alltäglichen Fertigkeiten, wie Fischen, sind auch keine Skills die je in einem Tischrollenspiel gesichtet wurden, jedenfalls nicht in einer dauerhaft sinnbringenden Art. Es sind Mini-Games innerhalb eines Spieles, wie sie typisch für viele heutige Spiele sind. Allen voran GTA3, welches so eine Art Offline-WoW darstellt. Charakterstufen 1-20 sind eh egal, also weg mit ihnen. Dann einfach ein großes Gebiet hingeknallt und es mit zahlreichen Minispielen gefüllt. Es ist weder richtiges Motorrad noch Autorennspiel, kein Shooter in dem Sinne, keine Grundstücksspekulationssoftware, keine Rettungswagen-, Taxi-Simulation. Es hat von allem ein wenig, nichts richtig. Aber es spricht jeden an. Jeweils auf eine andere Art und Weise. Weil es nicht einen bestimmten Verlauf aufzwingt, weil es Bewegungsfreiheit hat, bis zur Stadtgrenze jedenfalls, und weil es in kleinste Häppchen geschnitten und portioniert werden kann. Kleine Mission hier, Schießerei da, kurzes Rennen, schnell neuen Sender einstellen, ein Stunt, paar Explosionen, Tasse Kaffee, fertig. Es besticht in keiner Disziplin, spricht aber eine maximale Anzahl von Spielern, mit jeweils anderem Hauptinteresse, an. Es fesselt die Spieler, wie manche MMOs auch, durch die totale Absenz eines Zwanges etwas tun zu müssen. Kein Leistungsdruck, kein Handlungsdruck, da ist einfach gar nichts was den Spieler zu etwas zwingt. So viel anders wie das echte Leben, der perfekte Fluchtpunkt einer Generation. Hätte man mir zu Amiga-Zeiten gesagt, die erfolgreichsten Spiele in 15 Jahren haben alle von Haus aus unendlich Leben, ich hätte ihn ausgelacht. Guild Wars ist in dieser Hinsicht klassisch, mit Handlungszwang, Fortschritt im Spiel wird hart erkämpft und folgt einem dicken roten Faden. Nicht mehreren blassrosa Fädchen wie GTA. Das ist zwar ein markanter Unterschied, einen Strick, a la „das ist somit kein Rollenspiel“, kann man dem Siel daraus noch lange nicht drehen. Auch eine Tischrollenspielgruppe ist bisweilen stark am roten Faden dran. Nur sie kann beide Prinzipien nahtlos vereinen.
Nur eine Frage der Zeit bis man auch in GTA angeln kann
Typisch japanische Lösung für das Problem des "Eintauchens"
Der zweite Grund, nach welchem Guild Wars kein MMO sein soll, sind die Instanzen. Dabei sind gerade die Instanzen etwas komplett Natürliches für jede Rollenspielgruppe. Hat sich eine Gruppe von 4-8 Spielern mit ihren Charkterbögen und Würfeln am Tisch eingefunden, hört sie auf mit der Umwelt zu interagieren. Sie handelt nur noch innerhalb der Fantasywelt. Ihrer eigener Instanz davon! Zwar erscheint es zunächst als Vorteil, wenn man denkt man trifft in MMOs wildfremde Leute mitten in der Landschaft und kann mit ihnen reden, doch leider gilt das nur solange der Kontakt in den jeweiligen Rollen stattfindet. Genau das ist nicht sehr häufig der Fall. Schon nach ein bis zwei Zeilen Chat wird die Spielebene verlassen und die Beteiligten haben die Spielwelt verlassen, unterhalten sich über Themen als wären sie in der Kneipe. „Wie lange spielst du schon?“, „Suchst du ne neue Gilde?“, „Bist du Fan von Galatasary?“. Alles Formen der Kommunikation, die sich eine Rollenspiel Gruppe nie erlauben würde. Alles Situationen vor denen man dank der Instanzen eigentlich weitestgehend abgeschirmt wird. Der größte Feind des Rollenspiels in diesem Zusammenhang ist Teamspeak. Wer im Voicechat gerade eines der drei Lieblingsthemen der Deutschen behandelt, ([1] Seht her wie viel ich arbeiten muss, [2] Seht hin wie wenig der/die arbeiten, [3] Neulich, als ich im Recht war) und gleichzeitig Missionen macht, darf sich nicht beschweren wenn die Atmosphäre ausbleibt. Ich lese ein spannendes Buch auch nicht unter der Dusche beim Telefonieren. Die Unsitte anderer MMOs, ständig im TS zu quatschen, oder im Gilden / Allychat zu tippen, ist was das Spielerlebnis ruiniert, nichts anderes. Bei Gothic 3 käme Niemand auf den Gedanken nebenher zu labern, da ist er es gewohnt seine Aufmerksamkeit nur auf das Spiel zu richten und einzutauchen. Das macht Prophecies so gut, da war die Friendslist noch leer und man wurde wenig abgelenkt. Deswegen war Factions so schlecht, die Meisten haben es einfach nicht richtig gespielt. Ich hab’s öfter durchgespielt. Allein mit Henchies war definitiv spannender, obwohl ich alles schon wusste. In der Anfangszeit mit der totalen Realworld-Überflutung dank TS, Gilden, Allychat, und alles Gleichzeitig, war es weniger prickelnd.
Damit ist der RPG Teil der Abkürzung hoffentlich jedem klar. Es liegt an den Spielern, nicht am Spiel, ob etwas ein Rollenspiel wird oder nicht. Jedes Spiel, bei dem man voll in die Rolle eintaucht, wird zum Rollenspiel. Bei Resident Evil nimmt man die Identität von Chris Redfield an, basta. Silent Hill, System Shock, Deus Ex, alle diese Spiele leben allein von der Tatsache, dass das Eintauchen in die Spielwelt so komplett geschieht; Rollenspiel in der reinsten Form stattfindet. Ob die Kämpfe dann per Würfeln (Schwarzes Auge), per strategischem Kampfplan (Final Fantasy Tactics), oder Reaktionstest (Doom) stattfinden ist egal. Rollenspiel passiert zwischen den Kämpfen, nicht mittendrin. Wer rollenspielerischen Zugang zu einem Egoshooter findet, wird diesen völlig anders wahrnehmen, als eine Person die sich nicht darauf einlässt. Wenn etwas fähig ist GuildWars das rollenspielerische Genick zu brechen, dann die Tatsache, dass zwischen den Kämpfen nichts stattfindet. Doch das ist nicht wirklich der Fall. Allzu oft WILL der Spieler einfach nichts zwischen den Kämpfen stattfinden lassen. Die Hatz nach Items und das Vorankommen im Spiel, machen ihn blind für die Welt um ihn herum. Noch halb in der Realität hetzt er den Idealen seines echten Lebens in der virtuellen Welt hinterher. Im Forum findet man dann die Highscorelisten dieses „Ingame-Wettscheißens“ in Form von „Mein Haus, mein Boot, meine Zuckerstange“. Konsequenterweise müsste man sie alle Löschen. Dabei ist die Welt von Guild Wars viel lebendiger als andere MMOs. Verändert sich anderswo die Welt nur nach großen Updates und dann pauschal für alle, entscheidet bei Nightfall das Spiel individuell für jeden Spieler wie die Umwelt serviert wird. Die Instanzen schaffen eine viel lebendigere und interaktivere Welt. Das gilt speziell für Zonen wie den Riss des Kummers, oder die Unterwelt. Dort will ich gar nicht wissen wer noch alles drin ist, sondern mich lieber der Illusion ergeben, ich wäre der einzige der gerade Menzies den Hintern versohlt. Die Instanz ist dabei mein Freund. Kein Anstehen, kein Klauen von Itemdrops, keine Idioten in der Gruppe. Keine wenigstens, die ich nicht selber mitzuverantworten hätte. Es kommen auch keine Pugs aus der Hölle nach, was noch besser ist. Zeit genug eigentlich den Rollenspielaspekt voll zu entwickeln. Warum es dennoch nicht geschieht liegt an euch, nicht am Spiel.
Weit und breit niemand der Rollenspiel ruiniern könnte
Für billigen Fusel machen GW Spieler alles, sogar rollenspielerisch Interagieren
Kommen wir zum MM Teil der MMORPG Abkürzung. Massively Multiplayer. Doch das ist so eine Sache. Es ist egal, ob X Leute Spiel Y zocken. Wenn die Alle auf eine Anzahl Z von Servern verteilt sind, dann besteht meine Welt aus X geteilt durch Z Spielern. Das wären dann 2000 Mitspieler nicht X Millionen. Das ist im Vergleich zu Counterstrike zwar eine massive Zahl von Spielern auf einem Server, verglichen mit dem Tag des Drachen geradezu lächerlich. Im ach so unbeliebten Factions brennt dann die Hütte mit 100 deutschen Distriken. Das sind mal eben 15.000, nur Deutsche (!) Spieler, die man anlabern kann. Klar muss man die in parallele Instanzen aufteilen, das würde auch andernorts kein Server packen, ganz zu Schweigen von eurem Rechner. Trotzdem kann man mit ALLEN nach Belieben interagieren und zusammenspielen. Diese größere potentielle Menge an Mitspielern, macht GuildWars, im Sinne von Multiplayer, wesentlich massiver. Einsamkeit und Weitläufigkeit der Spielwelt gehen so zwar in gewisser Weise verloren, da man ständig mit viel mehr Mitspielern pro Außenposten konfrontiert wird, dafür steigen die Chancen ungemein, dass sich spezialisierte Spielinteressen treffen können. Etwaige Illusionen der Einzigartigkeit, a la „Ich bin der einzige mit Austüstungsstufe Gamma Epsilon Pi auf meinem Server“ (ist ja für viele in der spätpubertären Selbstfindungsphase ja durchaus wichtig), finden so ein jähes Ende. Ziele in GW muss man sich für sich selber stecken und nicht, um zu versuchen Andere damit zu übertrumpfen
Der letzte Buchstabe ist das C in CORPG. Damit hab ich besonders starke Bauschmerzen. Sicherlich ist es ein Möglichkeit Vergleiche mit anderen Abkürzungen damit zu vermeiden, indem man für sich eine neue Abkürzung reklamiert. Ob das Sinn macht ist fraglich. Klar ist Guild Wars sehr „competitve“, wer eine Gruppe für die AdH sucht weiß ein Lied davon zu singen. Online ist es auch in jedem Fall. Aber nirgens in Tyria, Cantha oder Elona spielt man gegeneinander Rollenspiel, wie der Name suggeriert. Duelliert wird sich ausschließlich auf Basis des mathematischen Kampfsystems. Zum Mithalten muss man weder rollenspielerisch korrekter Handeln als der Feind, noch muss die Basis der Kampftüchtigkeit rollenspielerisch erschlossen werden. Es ist schlicht eine taktische Echtzeit-Kampfsimulation. Ein wenig Teamspiel, gewürzt mit „Capture the Flag“ und „King of the Hill“ Spielmodi, dazu das Fertigkeitensystem als Wirbelsäule des Ganzen. Wer gegeneinander Rollenspielen will, der greift bei Gelegenheit mal zu „Paranoia“; nein das gibt es nicht für Computer, da braucht ihr einen Tisch, eine Gruppe und einen Meister. Dann geht wirklich die Post ab im Sinne von CRPG. Klar sind Sachen wie Attributwerte, Ausrüstung und Fertigkeiten Merkmale des klassischen Rollenspiels. Sich auf Basis dieser zu bekriegen macht es noch Lange nicht zum Competitiven Rollenspiel. Das ist Battletech auch nicht, sondern eben „nur“ ein Tabletop; obwohl es sonst alle Merkmale erfüllen würde. In diesem Sinne müsste man CCORTTTS (Competitive Computer Online Real-Time Tabletop Teambattle Sport) sagen, aber das wäre albern. Vor allem, weil das Dogma der 80er über Guild Wars schwebt. Es spielt in einer Fantasy Welt mit Fantasy Wesen, es MUSS ein RPG sein. Außerdem kann man Werte verstellen, hrmpf! Dabei hat man diese Assoziationen eigentlich längst überwunden. Fantasyinhalte erstrecken sich über alle Genres. Es gab einen „Rad der Zeit“ Egoshooter, Herr der Ringe Echtzeitstrategie und war Diablo 2 mit der Amazone mehr wie ein Shoot’em Up im Stil von R-Type? Vergesst die Geschichte mit dem CORPG, genau betrachtet ist sie genauso Unsinn wie alle anderen Ankürzungen. Jeder Versuch etwas anderes zu behaupten, findet eh nur auf Basis einer willkürlich getroffenen Auffassung der Begriffe statt und wird mit Zähnen und Klauen verteidigt. Eine Betrachtung auf Basis der Spielweise in Guild Wars findet nicht statt.
Das einzig wahre Spieler vs. Spieler Rollenspiel
Abschließend wäre festzuhalten. Ist es MM? In jedem Fall, kaum ein Spiel hat mehr Zocker zum STÄNDIGEN Interagieren. Ist es O? Na klar, wer’s nicht glaubt kann es ja mal versuchen offline zu starten. Ist es ein RPG? Wenn ihr wollt ist alles ein Rollenspiel, sogar die gute Mine zum bösen Spiel, die ihr jeden Tag macht, ist ein Rollenspiel. Ist es C? Definitiv. Machen solche Abkürzungen noch Sinn? Nur für Freunde von Schubladen und Marketingstrategen.