State of the Game: PvE #13 Autor: 4thVariety, letztes Update: 22.01.2007
Kaum ein Spiel wird heutzutage ohne Mehrspielermodus ausgeliefert. Große Hersteller versuchen, mit viralem Marketing, künstlich die Art von Gruppenzwang zu erschaffen, mit der große Mengen von Käufern verbunden sind. Alle huldigen dem Mantra "Mehrspieler = mehr Spiel". Alle? Nein, eine Community leistet erbitterten Widerstand und schlägt den entgegengesetzten Pfad ein.
Heute: SoloWars
In Prophecies war die Wahl einfach. Alleine rausgehen und Monster metzeln war Suizid. Mit Gefolgsleuten rausgehen war Suizid auf Raten. Eigentlich ging es nur mit Menschen richtig vorwärts, denn die nötige Erfahrung etwas alleine zu machen fehlte. Der Umgang mit Gefolgsleuten war nicht einfach und selbst wer es konnte stellte oft fest, dass sie manchmal einfach zu niederstufig waren. Erst ab Stufe 20 konnte man sich so richtig mit ihnen anfreunden, aber dann kamen die Mursaat und Lina war halt nicht imprägniert, GameOver. Wer neu in der Welt von GuildWars war, dem wurde unmissverständlich mitgeteilt, dass im Alleingang nichts zu holen ist. Naja, ein Schwert beim Händler kaufen, das ging schon noch alleine. Außer man hatte Ansprüche, dann war man schon wieder auf menschliche Händler angewiesen. Dem Klima tat es im Allgemeinen sehr gut, beinahe 60% der Karte wurde erforscht, ohne sich an die Gurgel zu gehen. Von Elitefertigkeiten hatte man noch gar nichts gehört, genauso wenig von der Tatsache, dass man eine mitnehmen MUSS um das Spiel zocken zu können.
In Prophecies findet man immer noch sehr schnell Mitspieler
Über den Dächern ist Ruhe eingekehrt
In Cantha hatte sich das Spiel schon ein wenig verschoben. 80% der Karte waren rund um Level 20 Charaktere gestrickt, der Druck auf die Spieler sich bei der Gruppensuche rein über eine Elitefertigkeit zu definieren wuchs ins Unermessliche. Meine Necro kann ein Lied davon singen. Kaum im Fremdenviertel angekommen ging es los. Die Freude der Spieler, dass ein Minionmaster mehr zur Verfügung steht, hätte mir gleich verdächtig vorkommen sollen. Die Eingangsbedingung zur Mitnahme war schon mal die erste Hürde. "Bist kein NeMo, kannst nur Scheiße sein". "Ok, nur wenn du schon den neuen Elite-Minion hast". Halloooo? Ich bin gerade angekommen, hast du überhaupt ne Ahnung, dass der so früh noch nicht zu holen ist? Die Antwort hätte nicht ignoranter sein können: "ee, bin ich Nekro? Ist doch nicht mein Problem wenn du den noch nicht hast, ohne ist das hier nicht zu schaffen.", und schon stand ich ohne Gruppe da. Die nächste Gruppe war auch nicht besser, dort war mein Todesattribut von 16 zu niedrig, ohne einen 20% +1 Fokus macht das überhaupt keinen Sinn hier anzufangen. Schmollend zog sich meine Nekromantin zurück und überlies es ihrer Mönchsschwester sie zu rächen.
Denn für Heiler gelten andere Regeln. Was PvP Spieler als Overheal bezeichnen würden, ist im PvE reine Vorsichtsmaßnahme. Man muss schon deshalb 5 Heiler mitnehmen, weil man eigentlich nur einen braucht, die aber so oft leaven und einer meist nur peinigt; bzw. die Serversoftware einen Bug bei Mönchen hat und die deswegen öfter Err7 bekommen [bestes Gerücht aller Zeiten]. Eine Gruppe war schnell gefunden, es nahm auch niemand Anstoß an der Tatsache, dass meine zweitklasse Nekro war; noch jedenfalls. Spätestens in Arborstein wurden die Flamechats besser als je zuvor. Drei menschliche Mönche sowie Mhenlo und Dannika. Da müsste man meinen es kann nichts schief gehen, oder? Naja, eine mutige Assassine könnte sich auch einfach chronisch dorthin teleportieren, wo sie außerhalb jeder Heil- und Prot-Reichweite steht und Ruck-Zuck zerfleischt wird. Die Rez-Schreie waren natürlich nur halb so laut wie das „ihr Heilnoobs“ Gekreische. Ich tat, was jeder gute MoNe an meiner Stelle getan hätte. Ich hab die Assassine wiederbelebt, als Fleischgolem; auf die ist wenigstens Verlass. Der Assassine ging es ab da an besser. Solange sie beschäftigt war Hasstiraden auf mich in den Lokalchat zu schreiben, konnte sie sich in keine Gegnergruppen teleportieren, was effektiv den Rest der Mission andauerte. Dazu kam, dass mein Stufe 19 Fleischgolem die Gegner besser abhielt als die fluchende Assassine in unserem Schlepptau. Ich konnte endlich auch jemanden heilen (den Fleischgolem), denn vorher schossen die anderen Heiler mit allen Elitezaubern dieser Welt auf kleinere Fleischwunden, so dass für mich nicht wirklich etwas zu tun war. Ein Zustand, der den Rest des Spieles, inkl. Shiro, andauern sollte.
Er hat nicht gesagt WIE ich ihn rezzen soll!
Das FBI warnt: Spielen sie PvRL nicht mit diesen Pugs
Auch andere Spieler entdeckten so Gefolgsleute für sich. Verstört durch ähnliche Erlebnisse und gestärkt durch zwei Gefolgs-Mönche und einem defensive Ritu-Gefolgsmann, konnte man sich ungehemmt auf die Reise machen. Allein im Wald mit sieben Computerkumpeln und meistens noch ein bis zwei storyrelevanten Heilern. Hinzu kam der Trend, dass auch Solobuilds für die Bosse entstanden. Die erfahrenen Spieler zogen sich langsam und unaufhaltsam zurück. Man spielte mit der Gilde oder mit der Allianz, ansonsten prägte man in den Foren eine neue Horrorvorstellung. Den PUG. PUG stand am Anfang für Pick-Up Group, also eine Gruppe Fremder, mit denen man ein Team bildet. Bald entstand der Pick-Up Guy, welcher von der meinungsbildenden Minderheit als die Ausgeburt der Hölle beschrieben wurde. Oberster und zugleich unsinnigster Tipp an alle Anfänger war: „Lass dich blos nicht mit Pugs ein!“, was angesichts des Mehrspieleraspektes von GuildWars sehr bizarr war. Pugs waren das GW-Gegenstück zum AlQuaida Terroristen und mindestens ebenso gefürchtet. Sogar die Einführung schwarzer Listen, mit den schlimmsten Pugs aller Zeiten wurde gefordert. Alles natürlich nur zur Sicherung des Spielgefühls, damit GW von den Pugs nicht kaputt gemacht wird, das Ende der Welt drohte.
Als das Ende der Welt wirklich drohte und die Spieler nach Elona eilten, erlitt die Community den wirklichen Todesstoß. Nicht von den Pugs, sondern von Anet höchst selbst. Die Forderung nach konfigurierbaren Gefolgsleuten hört sich auf dem Papier zwar gut an, in der Realität verstärkte sie die Flucht ins Solospiel. Wer kann, spielte alleine mit Helden und Gefolgsleuten, so hatte man den Eindruck. Die Basis der Spieler die das konnte, war mit den Helden auch radikal verbreitert worden. Totalen GW-Anfängern nutzen die Helden nicht wirklich viel. Zu gering war deren Fertigkeitenauswahl und acht Klassen auf einmal kennen zu lernen überfordert noch jeden Anfänger. Sie waren weiter auf Menschen angewiesen. Leider wären jetzt genau die Spieler gefragt gewesen, die ein bis zwei Kapitel an Fertigkeiten auf die Helden abschossen und alleine loszogen. Jeder konnte alleine fast alles tun was er wollte und daher tat er es auch. Anfänger, die nicht schnell Anschluss an Hilfe fanden, stellten fest, dass Nightfall für sie ihr täglich Hardcorebrot ist. Sogar die PvP Gemeinde durfte von diesem Klassenunterschied kosten. Es gibt eben Spieler, die sind alleine mit Helden besser als eine ganze Gruppe Menschen. Das ist nicht unfair, das ist Fakt. Würden die Helden schlechter unterbrechen oder ihre versengenden Flammen weniger akkurat setzen, würden sich die Elitespieler wieder aufregen, wie schlecht und ungenau die Helden doch sind. Im PvP Teil tut man sich leicht, Heldenverbot oder starke Einschränkung lauten mal wieder die einfachsten aller Lösungen. Ähnlichkeiten zu Lösungen zwecks Killerspielen sind natürlich rein zufällig. Im PvE Teil wäre es nicht so einfach die Helden zu verbieten/stärker zu maßregeln. Das würde dort das ganze Spielkonzept in Frage stellen und sicherlich inzwischen mehr Spieler auf die Palme bringen als gesund wäre.
"Ich...äähh..verbieten!" wurde kürzlich generft.
Das Erste von 131 Spielen mit dem Klemptner. Way to go Cynn.
Wie das mit dem Spielprinzip gemacht wird demonstriert zurzeit die Xbox360 in den USA. Statt alleine wird auf Konsole in Kleingruppen von 2-3 Mann gespielt. Durch den Ego-Shooter wird sich einfach zu Zweit geschossen, das ist Innovation genug. Das ist sogar so viel Innovation, dass sich ein hierzulande indizierte Titel innerhalb acht Wochen 3.000.000 Mal verkauft und der meist gespielte Online Titel auf Xbox Live wird. Angesichts solcher Zahlen macht es nur Sinn, dass Anet sich auch denkt, dass im Hinblick auf ihre Verkaufszahlen noch ordentlich was zu reißen ist, was ich ihnen auf jeden Fall wünsche. Von 200 Millionen Super Mario Spielen und 165 Millionen Pokemon Titlen ist man zwar noch ein wenig entfernt, aber im MMO Bereich würden fast alle ihre nicht vorhandenen Seelen dem nicht vorhandenen Teufel verkaufen, um ArenaNets Absätze zu erreichen. Eines hat GuildWars jedenfalls, einen unschlagbaren Kopierschutz. Nur wenn die Spieler eh schon alleine spielen, ist es nur eine Frage der Zeit bis sie die Solo-Offline Version fordern. Denn während Konsolenspieler plötzlich online sind und dem Charme des Neuen erliegen, ist das PC Spielern egal. Sie wechseln Online/Offline Modi schon seit Jahren öfter als ihre Unterwäsche. Die soziale Interaktion im Spiel muss wieder weg vom Minimalniveau auf dem sie derzeit herumkrebst. Der Pug darf keine Gefahr bleiben, sondern muss weg vom Negativimage und am besten sogar aktiv von den Profis aufgespürt werden. Eine Möglichkeit wäre, diverse Dienstleistungen den NPCs im Spiel wieder zu entziehen. Der Fertigkeitenhändler steht zum Beispiel ganz oben auf meiner Shitlist. Soll man doch Fertigkeiten von anderen Spielern lernen. Ein Meister-Schüler Prinzip, das am Besten über einen Questgenerator abläuft. Die Belohnung für den Schüler sind neue Skills, die Belohnung für den Meister ist ein Titel für den es, hohes Level vorausgesetzt, lustige Hüte etc. gibt. Die oft geforderten Fertigkeitsbelohnungen für Questen wären wieder zurück, dazu ein neuer Zwang zu mehr sozialer Interaktion; auch Profis werden nicht alle Skills selber von Bossen cappen wollen.
Denn wenn es um einen Sinn für Community geht, bleibt Guildwars weiterhin unter allen MMOs ungeschlagen. Das kann im Spiel noch besser genutzt werden. Beispiel für die Macht der GW Community gefällig? Gegen Konsolentitel war bei der Eurogamer Leserwahl zum Spiel des Jahres zwar kein Kraut gewachsen, dennoch platzierte sich Nightfall als bestes Online-Rollenspiel in der Liste. Entweder hatten da 8 Millionen Leute keine Zeit mitzumachen weil sie sich im Regen anstellen mussten [haben die keinen Online Store?], oder die GW-Community ist eben doch weiterhin die Beste [<-Bitte an dieser Stelle einen Gorilla imitieren]. Kein Wunder, wir sind schließlich nicht in 3000er Grüppchen auf die Server verstreut, lasst andere über die Instanzen lächeln, lächelt lieber wenn die meinen es wäre viel los in der Stadt weil 20 Spieler rumstehen. Da liegt also noch einiges an rollenspielerischem Potential brach. Es besteht eben nur die Gefahr, dass die Kapitel immer mehr als Erweiterungen wahrgenommen werden und nicht als einsteigerfreundliche eigenständige Spiele. Das ist ein kleines Kommunikationsproblem gegenüber Nicht-GW Spielern. Die Testberichte zu Nightfall waren, was Neukundenaquise angeht, jedenfalls ein Totalausfall. Oft wurde es als Erweiterung beschrieben. Dazu waren die Wertungen aussagelos. Es wurde halt eine 8-9 blind abgefeuert getreu der Devise: „Bei den Verkaufszahlen wird das schon in Ordnung gehen“. Richtig gerechtfertigt wurden die Bewertungen schon mal nicht, weder aus Sicht des Profis (der den Test eigentlich nicht braucht), noch aus Sicht des Gelegenheitsspielers und schon gar nicht aus Sicht des Nicht-Spielers. Was am schlimmsten für GuildWars wiegt. Sämtliche, mir bekannte, Artikel mögen zwar die Fans, in dem was sie schon wussten, bestätigt haben, für jemanden der GuildWars nicht kennt, waren sie eher abschreckend. Die oft gestellte Neulingsfrage im WT-Forum „Mit welchem Teil muss ich anfangen?“, darf sich in der Zeit des Nightfall Release eigentlich nicht stellen. Denn für jeden der das im Forum fragt, gibt es mindestens drei Leute die dann ratlos das Geschäft wieder verlassen. Bei der Suche nach der Antwort darauf ist auf einen Haufen schlecht bezahlter Regaleinräumer schon lange kein Verlass mehr und die kleinen Händler, die sich die Mühe machen so was im Voraus in Erfahrung zu bringen, sind bereits kurz vor oder nach der Pleite.
Nur eines dieser Produkte kann vom Personal schöngeredet werden. Gelogen wäre es trotzdem.
Nicht ganz die Teilnehmermenge eines Wintertags
Auch der Community droht ständig die Gefahr durch sich selbst. Nicht dass ich Vorschläge als schlecht bezeichnen möchte, dafür post ich selber zu viele. Das Problem sind die Forenteilnehmer selbst. Das sind meist alles Hardcorezocker oder Harcorezockeranwärter. Dem gemeinen Gelegenheitsspieler ist es viel zu doof sich den Kopf heiß zu posten. Wenn es um das Feedback in Richtung Arenanet geht, kommen eher die Profis zu Wort und weniger die Anfänger. Der PvP Teil ist ein gutes Beispiel. Zwar sind die Spieler weitestgehend zufrieden und Anet kümmert sich vorbildlich um sie, jedoch ist damit die Einstiegsbarriere ins PvP gnadenlos hoch geworden. Mal eben einloggen und losspielen ist da schon lange nicht mehr. Was bei anderen MMOs an der Anreise zur PvP Zone scheitert, ist bei GuildWars die Einstiegsbarriere. Hast du keine Übung und kein Wissen um gute Builds (Stichwort: Gelegenheitsspieler), dann hat man dort nichts verloren, bzw. darf sich darauf einstellen erstmal die Hucke voll zu kriegen. So viel Frusttoleranz bringen die Allerwenigsten mit. Bestenfalls kann eine einseitige Spezialisierung helfen schneller voranzukommen, zumindest bis einen die Nerf-Keule trifft, oder man sich die üblichen Beleidigungen [Xy-Skill-Noob] anhören darf. Das demotiviert dann auch die Spieler, die sich nicht vorher haben abschrecken lassen. Ellenlange Artikel sind auch keine Lösung, soviel Text mutet man sich nicht gerne zu, nur um danach immer noch zu verlieren. PvP mag in anderen Spielen unausgewogenes, itemlastiges, unfaires Gekloppe sein, aber es macht dennoch Spaß und nur darum geht es. Niemand würde das BFG in Frage stellen, man gönnt auch dem Noob seinen Kill. Nicht so bei GuildWars, denn hier besteht die Community auf ihrem beinharten Konkurrenzkampf. Oder tut sie das wirklich? Schreckt die totale Ausgeglichenheit nicht mehr ab, als sie vermag anzuziehen? Ab einer gewissen Kill/Death Ratio und ohne Aussicht auf Besserung logt man sich einfach aus. Kein Spaß, kein PvP, einfach Gleichung. Selbiges gilt für den PvE Teil. Hier ist höchste Schiffbruchgefahr für alle Neulinge. Denn Nightfall ist alles andere als einfach. Gleichzeitig ist es übersät mit Spielern die alleine spielen, nur weil sie können. Somit stagniert das Spiel, denn ohne Einsteigerfreundlichkeit, keine Einsteiger. Klar, auf dem Niveau an Spielern muss man erstmal stagnieren, trotzdem könnte Guild Wars eine gewisse Verbreiterung nicht schaden. Loyale Fans hat es, denen kann man mitunter mehr zumuten als die Heulthreads es vermuten lassen. Wenn ihr also eure Meinung zum Testwochenende postet, dann denkt auch mal daran was das Spiel einsteigerfreundlicher machen kann.