State of the Game: PvE #20 | Teil 1 Autor: 4thVariaty, letztes Update: 15.06.2007
Die Promotion für Auge des Nordens ist im vollen Gange, da…Stopp Stopp Stopp. Auge des Nordens, so ein Unsinn. Eye of the North heißt das auf Deutsch, oder GW:EN, notfalls EotN, Witzbolde sagen SG-GW. Wie immer strengt ArenaNet sich an, 200 verschiedenen Zeitungen und Webseiten ein kleines exklusives Fragment zu bieten. Ich schnapp mir die Fragmente und löse…
Heute: Der Gwen Code
Der Gedanke ist es keine Fakten zu erfinden, denn alle Informationen sollten bekannt sein und liegen vor, nur leider komplett verstreut. Es gilt sie lediglich in die richtige Reihenfolge zu bringen, um sich einen Überblick von Eye of the North zu verschaffen. Das Arrangement von mir kann natürlich falsch sein, die Bestandteile sind es nicht. Gerade weil die Bestandteile nicht erfunden sind, hat mein Puzzle, so hoffe ich, Bestand. Ich ziehe mir auch die Anordnung nicht aus der Nase, zumeist folgt sie bestehenden Mustern, welche schon in Guild Wars Anwendung fanden. Gegliedert ist das Spiel in drei Akte, dieser, von den Entwicklern bestätigten, Grobeinteilung muss natürlich die Dramaturgie folgen. Ich will nicht im Stile eines räudigen Previews ein paar bekannte Fakten wild durcheinander werfen, auf die richtige Anordnung kommt es mir an. Dann sieht was fast schon abwertend Erweiterung genannt wird gleich viel sexier aus. Wenn sich jemand daran stört, dass hier nicht 100% empirisch gearbeitet wird, dann sollte er nicht weiterlesen. Schließlich ist GW:EN ein Computerspiel von ca. 120 Leuten und keine mathematische Formel.
Die Ungenauigkeit von PI hält die Wenigsten auf.
Der Dungeontrailer endet mit dem Kameraschwenk mit dem die meisten Stargate Episoden beginnen.
Das Spiel beginnt mit Erdbeben und kleineren Katastrophen in allen drei Kapiteln. Die Spieler werden auf eine neue Queste entsandt, um der Sache auf den Grund zu gehen. Dabei treffen sie auf eine Gruppe von Asuras die auf der Flucht vor ein paar Zerstörern sind. Einen kurzen Kampf später, geht es ab ins erste Stargate und Spieler aller drei Kampagnen treffen sich im ersten Außenposten der neuen Erweiterung und spammen sogleich den Handelschat voll. Will man das ein wenig in die Breite ziehen, bekommt jedes Kapitel sein eigenes Einstiegsdungeon, welches sich im mehrstöckigen Verlauf mit den Einstiegsdungeons der anderen Kapitel vereint und durch ein Stargate, nebst herumpanikenden Asuras, abgeschlossen wird. Appropo Stargate, der Name ist wohl durch, Trademark hin oder her. Im Spiel werden sie natürlich anders heißen, das wird die Spieler im TS und den Foren nicht stoppen sie weiter so zu nennen. Egal wie man sich windet, man hat den Spielern die Dinger gezeigt ohne einen super griffigen GW-Namen parat zu haben und schwupps war die Kundschaft namensgebende Instanz. Egal, denn Stargate ist schließlich eine beliebte und respektierte Serie, die neue Methode des Transports dürfte von Sekunde Eins an vollständig akzeptiert sein. Im ersten Abschnitt von GW:EN erwartet uns ansonsten der „Fiery Destroyer“. Er ist so was wie der kleine Bruder des Großen Zerstörers. Seine Cousins hat er auch dabei, alle gemeinsam bereiten sie in einem weitläufigen unterirdischen Dungeonkomplex mit grundverschiedenen Designs die Ankunft des Großen Zerstörers vor, der es sich anscheinend nicht leisten kann einfach so in die Öffentlichkeit zu treten.
Seinen Ursprung hat dieser Bösewicht in den Mythen der Deldrimor-Zwerge, die an den großen Zwerg glauben und sich vor dem Tag fürchten an dem der Große Zerstörer kommt. Geht in den Hochofen, macht den Alkar Quest, da kommt die ganze Sache das erste Mal vor. Wo wir schon bei den Zwergen sind, es wird zu Anfang wirklich sehr unterirdisch zugehen mit vielen mehrstöckigen Dungeons, mancherorts ist gar von 18 Stück die Rede. Zwei Möglichkeiten wie man sich das vorzustellen hat. Entweder so wie die Domäne der Pein, mit vier Gebieten, welche in beliebiger Reihenfolge gelöst werden, bevor man zum Endfight kommt, oder eben ganz klassisch, mit mehreren Stockwerken, die à la Diablo linear abgeackert werden und man sich dazwischen vielleicht einmal nach oben beamen kann; aber nur wenn ihr die Gate-Adresse kennt. Eines könnt ihr aber gleich vergessen, Wiederbelebungsschreine. Die hat man abgeschafft, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Disziplinierte, koordinierte Spielweise wird somit Pflicht, drauflosrushen ist endgültig Geschichte, denn einen Wipe kann man sich nicht mehr leisten. Einen Teilverlust der NSCs anscheinend schon, denn sonst würde das Gerede um Konsequenzen keinen Sinn machen. Ein wenig scheint sich die Story in jeder Instanz verzweigen zu können, bei Guild Wars 2 soll das ja eine größere Rolle spielen, GW:EN darf die Mechaniken schon mal im Ansatz präsentieren. Das Endergebnis wird immer gleich bleiben. Zum Schluss von Akt I wird der Fiery Detroyer tot am Boden liegen und der Spieler betritt den nächsten Teil des Spiels.
Das Inferno hat ebensowenig einen Schrein wie jede andere Mission vorher
Für "Titel" bekommt man in GW2 "Dinge", mehr ist wirklich nicht bestätigt.
In Akt II schnappt man wieder Frischluft, das Spiel teilt sich in drei Richtungen. Das kennt man aus Factions, dort musste man sich zwischen zwei Seiten entscheiden und konnte nur eine spielen. Je nach dem was man wählte, warf man einen Teil des Spiels vorerst in die Tonne. Um zum Ende gelangen reichte es entweder der Luxon oder der Kurzick Storyline zu folgen, nicht zuletzt deswegen kam einem Factions so verdammt kurz vor. Weil dies doch einige Kritik einbrachte ist in GW:EN zu erwarten, dass man alle drei Teile von Akt II abschließen muss um voranzukommen. An dem Punkt an welchem man sich für eine Richtung entscheidet ist, meiner Meinung nach, die Halle der Monumente. Auf den Screens sieht man sie in zittergipfelartiger Umgebung stehen und das wird der Grund sein, denn sie steht im Gebiet der Zwerge. Am zentralen Verbindungspunkt zu den anderen Gebieten, die ich gleich vorstellen werde. Eine zentrale Spielmechanik, schön mittig platziert was die Landkarte angeht. Zu den drei Gebieten der Norn, Asura und Charr wird vorzugsweise mit dem Stargate gereist. Sonst müsste man ja wieder durch Gebiete aus Prophecies walzen und solches Gebietsrecycling erzeugt schnell viel Flame. Ziel wird es sein mehr Verbündete für den Kampf gegen den großen Zerstörer zu rekrutieren, legen wir los.
Die Asura sind unser erster Halt. Diese ehemals unterirdisch lebenden Kreaturen haben sich nun ans Sonnenlicht gewagt und bevölkern ein Gebiet in Maguuma, südlich des Ullen Flusses. Es trägt den Namen „Tarnished Coast“, was auf Deutsch „Verrufene Küste“ bedeutet. Dort errichten sie, wie auf Designskizzen zu sehen ist, hübsche Tempel im Dschungel. Wer sich an ein ganz altes Gerücht erinnert, welches besagte dass Kapitel 4 im Maya und Azteken Stil gehalten ist, findet sich hier den Ursprung des Mythos. Manche Spieler werden sich erinnern, dass sich ganz in der Nähe eigentlich die legendäre, nie gefundene Stadt der Mursaat befinden müsste, welche Saul D’Alessio einst entdeckte und von der auch „Old Joness“ glaubt er sähe sie manchmal dunkel über dem Ullenfluß hängen. Die Asura pflegen ein Spiel namens Asura-Schach, ganz bescheiden nach sich selbst benannt. Mehr ist darüber nicht bekannt, aber ich nehme an, dass dieses Minispiel in den Bereich PvP geht und man vorzugsweise gegen andere Spieler und nicht gegen die künstliche Intelligenz antritt. Schach bleibt Schach, ein taktisches Spiel bei dem verschiedene Figuren nach vordefinierten Mustern über ein Spielfeld gezogen werden. Eine denkbare Option wäre eine GW Version des Klassikers Archon, bei dem die Figuren nicht automatisch schlagen wenn sie am Zug sind, sondern jedes Mal ein kleiner 1vs1 PvP Kampf ausgetragen wird. Das war eigentlich schon wieder zu spekulativ an dieser Stelle, aber rein als nacktes Wort sieht Asura-Schach schließlich auch doof aus. Nebenbei will ein Asura Titel, auf noch unbekannte Weise, verdient werden.
Außer Claasic- und Archon-Regeln kennt Schach keine großen Variationen im Gameplay
Ein Bösewicht sieht anders aus, speziell bei den GW Devs.
Die zweite Fraktion sind die Charr. Deren Heimatland liegt nördlich der Gebiete die man aus Prophecies kennt und befindet sich derzeit im Aufruhr. Die Charr sind in Stämme organisiert und eigentlich nicht so straff gegliedert, wie man das zunächst vermutet. Was sie früher vereinte war die Titanen-Religion, über welche es möglich war sie zentral und gezielt zu manipulieren. Der Hauptteil ihrer Armee war ja schon kurz vor Prophecies gemeinsam mit Orr verdampft, als Khilbron den Begriff Nuken neu definierte und so ist es kaum verwunderlich, dass mit dem Untergang der Titanen in Prophecies auch die Charr Kriegsmaschine endgültig zusammenbricht. Nun sind sie wieder lauter unabhängige Stämme, die gegenseitig konkurrieren. Zu allem Überfluss treibt sich in dem Gebiet, welches graphisch wie das Prophecies Tutorial aussieht, noch die „Verlorene Legion Ascalons“ herum. Eigentlich sollte es keine Zweifel geben, dass die Charr, in Vorbereitung auf Guild Wars 2, den Wandel zur sympathischen, freundlichen Rasse vollziehen. In der amerikanischen Kultur, in welcher zweite Chancen eine große Rolle spielen, ist man da nicht so nachtragend wegen der Ereignisse aus Prophecies. Wer genau hinsieht erkennt, dass die fünf Rassen in Guild Wars 2 allesamt Charakteristiken einer bestimmten Gottheit verkörpern. Es werden wohl alle an die gleichen Götter glauben und trotzdem verschiedene Hauptgottheiten besitzen. Die Norn entsprächen Balthazar, die gemeinen Asura Grenth, die Sylvari sehen doch sehr naturverbunden nach Melandru aus, die Charr gehören dann, schon allein wegen dem Motiv der Vergebung, zu Dwayna und für die erfinderischen Menschen bleibt Lyssa. Zu Kormir lässt sich nichts sagen, sie fällt derzeit aus dieser Symmetrie etwas heraus und es gibt auch keinerlei Anazeichen, dass sie sich als sechste Göttin außerhalb Elonas etablieren will.
Vielleicht wollt ihr aber zuerst zu den Norn, den hünenhaften Riesen in den „Far Shiverpeaks“, einem Gebiet nördlich der Nördlichen Zittergipfel. Immerhin kennt man hier schon die Methode wie der Norn-Titel erspielt wird: Bosse killen. Man kann nur aufrichtig hoffen, dass hier nicht die reine Anzahl zählt, sonst wird es zu sehr einseitigen Exzessen kommen, bei dem der erste Boss vor der Tür solange umgeprügelt wird, bis er 10.000 mal tot ist und der Norn-Maximaltitel da ist. Das hält man trotz aller Beschallung durch epischen, mächtigen Heavy-Metal nicht durch. Vielleicht ist auch von der Sorte Bossen die Rede, welche nur mit ausgefeilter Strategie zu besiegen sind, so eine Art Superbosse vergleichbar mit dem Roboter im Hochofen oder Kanaxai/Urgoz. Wie dem auch sei, am Ende wird man die Hilfe zusammengetrommelt haben und sich auf den Weg in Richtung Endkampf machen. Möglich ist, dass man zwischendurch noch auf Kurzbesuch in einem der alten Kapitel war, um dort noch den ein oder anderen Helden abzuholen; dazu später mehr. Wichtig ist, dass man nicht wie bei Factions einen Tel des Spiels auslassen kann, nur um schneller zur Endsequenz zu kommen.
Ob Hail & Kill die Kampfmusik der Norn wird?
Dem Vorwurf, das Kapitel sei nur eine große Wüste, wird diesmal aktiv entgegnet.
Nach der Reunion ist der zweite Akt vorbei und es sollten sich Menschen, verbleibende Zwerge, Charr, Asura und NSCs aus diversen Kapiteln versammelt haben, um gegen den Großen Zerstörer loszuziehen. Rein von der Erzählstruktur von Nightfall, oder der Struktur eines klassischen Theaterstückes, sollte sich an diesem Punkt der wahre Übeltäter zeigen. Denn der große Zerstörer ist für sich allein betrachtet etwas schwach auf der Brust. Aus den Legenden der Zwerge ist bereits bekannt, dass der wahre Name im Rubicon verborgen wurde, um zu verhindern, dass durch dessen Aussprache das Ende der Welt eingeleitet wird. Irgendjemand muss also im Hintergrund die Fäden ziehen. GW:EN soll zudem den Grundstein für die Welt in Guild Wars 2 legen. Bis zu diesem Zeitpunkt wurden also die Goodguys eingeführt, jetzt wäre der Badguy an der Reihe. Dessen Plan den Großen Zerstörer zu entfesseln will gestoppt werden und dazu wird es unterirdisch noch mal richtig zur Sache gehen. Das instrumentalisiert zwar den Großen Zerstörer, nur stört man sich dann nicht so an seiner charakterlichen Eindimensionalität. In diesen Teil des Spiels würde ich auch die Geburt der Sylvari einordnen. Wir werden live dabei sein hat man versprochen und sie sollen der „biggest Tease“ sein. Das ist mit „größte Andeutung eher schlecht als recht übersetzt, bedeutet aber im Klartext, dass sie, im Gegensatz zu Norn, Asura und Charr, noch kein eigenes Gebiet besitzen werden, oder über viel Screen-Time verfügen. Von der Handlung her könnte es passieren, dass ihre Geburt das dramatische Finale und den Niedergang des Großen Zerstörers abschließt oder einleitet. Damit wären wir am Ende von Eye of the North angelangt, welches keine neuen Klassen bietet, aber vom Umfang nicht zu unterschätzen ist. Allein die 18 Dungeons mit mehreren „Stockwerken“ und die drei Gebiete der Norn, Charr und Asura dürften das Spiel richtig groß machen. 50 PvE Fertigkeiten, wollen auch gemeistert werden.