buffed.de
1.-4. Kamp.: Released!  
  GW 2: Released!  
Eingetr. Gilden:
363  
  Forum Beiträge: 8.067.830  
Forenuser:
120.003  
  Forum Themen:
1.088.086  
ForumsepHandelspostensepGildenhallesepFragentoolsepTeamspeaksepJobs
spacer
 
spacer News
Newsarchiv
Spotlight
TowerTalk
Kolumnen
 
spacer Forum
Handelsposten
Streams
Gildenhalle
Comm Works
Netiquette
Wettbewerbe
Galerie
 
 
spacer Geschichte
Einführung
FAQ
Spielsystem
Völker
Klassen
PvP
Guides
Links

spacer Geschichte
Einführung
FAQ
Spielsystem
Klassen
Ladder
Datenbanken
Hilfen
Sonstiges

spacer Impressum
Ansprechpartner
Jobs
Links
WT FAQ
Presse
Datenschutz
Daten. Werbung
 


Link us / Button
:
Wartower.de - Die erste deutsche Guild Wars Community!

















 
Guild Wars - Einführung
Autor: Vindicare/AmunRa, letztes Update: 21.02.2012


Was ist Guild Wars?
Guild Wars ist ein Online-Rollenspiel welches am 28.04.2005 erschienen ist und - im Gegensatz zur großen Konkurenz - keine monatlichen Gebühren kostet.
Gleichzeitig ist dieses Spiel das Erstlingswerk von ArenaNet, einer Firma die von führenden Ex-Blizzard Mitarbeitern gegründet wurde.
Inzwischen sind auch schon Fortsetzungen auf dem Markt und bereichern die Welt um neue Kontinente und viele neue Features.

Oftmals wird Guild Wars als MMORPG (Massivly Multiplayer Online Roleplaying Game) klassifiziert, streng genommen trifft dies aber nur partiell zu.
Denn obwohl das Spiel in seinem Kern sicherlich einem MMORPG ähnelt, bedient es sich doch zahlreicher Änderungen. Diese sind zwar oft aus anderen Spielen oder gar Genres bekannt, in der von Guild Wars antizipierten Kombination allerdings einzigartig.




Das spieltechnische Konzept
Als Basis liegt - wie bereits erwähnt - durchaus das klassische MMORPG-Modell zugrunde;
Gespielt wird ausschließlich online, auf einem von ArenaNet (bzw NCSoft) gehosteten (und vor Cheats sicherem) Server.
Man entwickelt seinen Charakter über Erfahrungspunkte, Levelaufstiege, Fähigkeiten, Attribute und die passende Ausrüstung. Zuvor hat man bereits eine Haupt- und später noch eine Sekundärklasse gewählt. Zur Auswahl stehen zur Zeit Krieger, Elementarmagier, Waldläufer, Mönch, Mesmer & Nekromant, sowie Assassine, Ritualist, Derwisch und Paragon, wenn man im Besitz von Factions bzw. Nightfall ist.
Dabei kann man mit zehntausenden von anderen Charakteren (bzw Spielern) interagieren: Zusammen Monster töten und Quests lösen, mit anderen Spielern Gilden gründen, miteinander handeln oder sich gegenseitig bekämpfen (Spieler gegen Spieler oder gar Gilde gegen Gilde).
Der Hauptunterschied zu gewöhnlichen MMORPGs (wie beispielsweise Ultima Online, Everquest und Dark Age of Camelot) liegt in der Spielwelt. Diese ist in Guild Wars nicht Genre-üblich zusammenhängend und jederzeit an jedem Punkt von beliebig vielen Spielern gleichzeitig betretbar. Vielmehr ist die Spielwelt in sogenannte Gebiete bzw Missionen unterteilt.
Diese Gebiete und Missionen sind in sich geschlossene (instanzierte) Teile der Spielwelt und enthalten meist einige Quests, bzw. Haupt- und Nebenaufgaben bei Missionen, die es zu erfüllen gibt. Darüber hinaus sind sie auf eine einzelne Gruppe von Spielern begrenzt, welche zur Zeit bei 2-12 Spielern liegt. Wer sich dabei an die 8er-Games aus Diablo II erinnert fühlt, liegt übrigens nicht ganz falsch.
Mag dieses Fehlen einer komplett zusammenhängenden Spielwelt für viele hartgesottene MMORPG-Fans zunächst wie eine Gräueltat klingen, sollte man bedenken dass dies praktisch gesehen nur eine extremere Variante der sog. "Instanzen" ist. Ein Prinzip auf welches auch Titel wie Everquest, Anarchy Online oder gar World of Warcraft zurückgreifen.
Ausnahmen bilden Städte und Außenposten: Hier können sich hunderte von Spielern gleichzeitig aufhalten.




Der Spielspaß steht im Vordergrund
Diese Gebiete sind entgegen ihres beschränkt klingenden Namens dennoch sehr stimmige und z.T. großzügig bemessene Gebiete. Allerdings entfallen frustrierende MMORPG-Elemente wie das Becampen von Spots, stundenlanges Umherreisen und Streitigkeiten mit anderen Gruppen um das Platzrecht.
Zudem sind die Missionen und Quests wesentlich spannender, unterhaltsamer und interaktiver als dies in den meisten MMORPGs der Fall ist (wo v.a. Quests lediglich als grausame Pflichtübung gelten). Ob es nun gilt einen Prinzen zu eskortieren oder ein Katapult zusammenzubauen um damit anschließend ein größeres Monsterlager zu zerstören: Guild Wars wirkt oft wesentlich frischer und origineller als seine monotonen Genre-Kollegen.
Reisezeiten zwischen den einzelnen Außenposten und Städten entfallen dabei gänzlich, was das koordinierte Miteinander mit mehreren Leuten angenehm erleichtert. Vor allem Gilden mit berufstätigen Mitgliedern, die nicht viel Zeit zum spielen haben, werden sich hierüber freuen. Guild Wars legt dem gemeinsamen Abenteuer so wenig Steine wie möglich in den Weg; man hat seine Gruppe zügig gesammelt und startklar gemacht.
Den meisten Gebieten ist ein sog. Außenposten vorgeschaltet. Anders, als die eigentlichen Gebiete und Missionen, sind die Außenposten von beliebig vielen Spielern gleichzeitig betretbar (Fachbegriff: "Persistent"), ganz wie man es sonst in herkömmlichen MMORPGs gewohnt ist. Hier werden vor Beginn einer Mission dann Gruppen gebildet und die Taktik besprochen. Neben den Außenposten sind übrigens auch sämtliche Städte als Treffpunkte für große Spielermassen konzipiert und demnach ebenfalls "persistent".




Die Charakter Entwicklung: Geschick und Taktik sind wichtiger als Erfahrungsstufen
Ebenfalls oftmals ein Spaßkiller unter Gilden und Freundeskreisen ist der Zwang des Levelns um mit seinen Kollegen Schritt halten zu können. Ein Punkt an dem ganze Gilden zerbrechen konnten wenn die Diskrepanz zwischen "Viel- und Wenigzockern" gar zu groß wurde.
Guild Wars bietet zwar die Möglichkeit seine Charaktere zu leveln, allerdings ist das Gefälle zwischen High- und Low-Level Charakteren bei weitem nicht so ausgeprägt wie man es ansonsten gewohnt ist. Die Philosophie des Charaktersystems ist es, dass sich jeder Charakter von Beginn an sinnvoll einbringen (Coop) und zur Wehr setzen (PvP) kann. Um dies zu erläutern folgt nun ein Exkurs in das XP- / Attributs- / Skill- System von Guild Wars:

  • Erfahrung und Stufen sind wie in fast jedem MMORPG die Grundlage allen Seins. Durch Erfahrung (XP) steigt man in neue Stufen (Levels) auf und wird somit mächtiger. Man erhält seine XP größtenteils durch das Erfüllen von Quests und das Töten von Monstern; auch das ist kein Novum.
    Allerdings ist die benötigte Zeit um die volle Stärke zu erreichen nur sehr gering. Bereits nach etwa einem Viertel des Spieles (bei Factions bzw. Nightfall sogar noch schneller) hat man Stufe 20 erreicht und ist somit in Punkto Lebens- und Attributspunkte (Attributspunkte können noch durch 2 sog. Attributsquests erhöht werden.) am Maximum angelangt. (Anmerkung: Das maximal erreichbare Level liegt zwar bei 20, jedoch steigt auch nach Erreichen dieses Levels der XP-Balken weiterhin an und wird nach kompletter Füllung wieder zurückgesetzt. Bei Erreichen dieses "Pseudolevels" erhält der Charakter lediglich einen Fertigkeitspunkt.)


  • Attribute sind von der Klasse abhängig, wobei ein Charakter in Guild Wars aus zwei Klassen besteht. Pro Klasse stehen ihm 4-5 spezifische Attribute zur Verfügung. Diese Attribute haben numerische Werte von 0-12 und können nach jedem Levelaufstieg erhöht werden. Die meisten Attribute haben dabei einen direkten Einfluss auf einen bestimmten Skill (Fähigkeit), einige besitzen sogar eine direkte Wirkung (wie z.B. schnelleres Zaubern). Sie können sogar über das Attributlevel 12 hinausgehen. Hierfür müsst ihr euch mit entsprechenden Kopfbedeckungen bzw. Runen ausrüsten.

  • Fertigkeiten sind schlussendlich die Essenz des Charaktersystems. Hierunter versteht man Klassenspezifische Fähigkeiten die sich aktiv durch Tastendruck ausführen lassen.
    Bei einem Mönch können dies z.B. Heilzauber oder Auren sein. Bei einem Magier wird es sich um Feuerbälle, Blitze oder Meteorregen handeln. Und ein Krieger wird hier zwischen verschiedenen Attacken wählen.
    Das Besondere ist dabei, dass man zwar eine große Anzahl von Fertigkeiten erlernen kann, allerdings innerhalb einer Instanz nur deren 8 zur Verfügung stehen hat. Diese 8 Fertigkeiten befinden sich dann in einer MMORPG-typischen Leiste zur aktiven Anwendung. Das Wechseln von Fertigkeiten ist nur in Außenposten und Städten gestattet, eine vorherige taktische Absprache unter der Gruppe wird somit nachdrücklich empfohlen. Hat die Mission erst einmal begonnen ist man für deren restlichen Verlauf an seine 8 Fertigkeiten gebunden.
    Erwähnenswert ist auch, dass diese Fertigkeiten an sich nicht steigerbar sind. Entweder man hat eine Fertigkeitoder man hat sie nicht. Allerdings hängt die Stärke einer Fertigkeit meist von der Höhe des entsprechenden Attributs ab. Ein kleines Beispiel:
    Ein Krieger hat eine Fertigkeit namens "Schmerz ertragen" die es ihm ermöglicht für kurze Zeit seine maximalen Lebenspunkte zu erhöhen. Die Fertigkeit selbst kann er nicht erhöhen: Entweder er hat sie erlernt oder nicht. Allerdings ist diese Fertigkeit abhängig von einem Attribut namens "Stärke". Hat der Krieger dieses Attribut auf 0, so bekommt er lediglich einen 90HP Bonus über 7 Sekunden. Hat er das Attribut dagegen auf 12 bekommt er 200HP über 20 Sekunden (fiktive Beispielwerte).

Im Großen und Ganzen ist dieses Charaktersystem so konzipiert dass der Vorteil eines High-Level Charakters gegenüber einem Low-Level Charakter nicht in übermäßig größerer Stärke liegt, sondern in einer größeren taktischen Vielfalt.




Die Technik die begeistert
Die Grafik-Engine von Guild Wars ist neben dem Gameplay eine weitere große Stärke des Spiels. Die brilliante 3D-Grafik läuft in voller Detailpracht selbst auf kleineren Rechnern relativ flüssig.
Theoretisch reichen ein 1GHz Prozessor, eine GForce 2 Grafikkarte und 256mb RAM aus um GW zu spielen. Eine aktuellere Grafikkarte wird aber durchaus empfohlen um in den Genuß von DX9-Effekten und flüssigen Frameraten zu kommen. Eine starke CPU und riesige RAM-Reserven sind nach unseren Erfahrungen aber absolut nicht nötig.

Revolutionär dürfte auch die Streaming Technologie sein. Mit ihr werden Patch-Orgien und stundenlange Serverdowns verhindert und Bugs / Exploits binnen weniger Minuten gefixt.
Das System funktioniert derart, dass es benötigte Updates im Spiel selbst herunterlädt. Und zwar während man ohne Unterbrechung weiterspielt. Lediglich im Ladebildschirm zu einer bestimmten Karte kann es vorkommen dass man auf einen kurzen Download warten muß (mit DSL allerdings im Umfang weniger Sekunden).
Dadurch lädt man immer nur jene Patch-Segmente herunter die man auch wirklich benötigt. Anders als in anderen MMORPGs, bei denen man "gezwungen" wird den kompletten Patch -inklusive Serverdown und langer Wartezeit- zu ziehen. Umgekehrt erlaubt dies den Entwicklern auch schnell und unkompliziert gewisse Aspekte des Spiels punktuell zu patchen. Ohne Serverdown und innerhalb kürzester Zeit. Auch bestimmte Events wie z.B. ein Angriff von Drachen auf eine Stadt sind somit problemlos möglich.













sp
Suche


  Fragt uns!
  Teamspeak
  Facebook
  Twitter
  IRC
  Livecast

Star Craft 2Heart of the Swarm

Join TS3-Server
User online TS 2/3: 2 / 19

Wartower.de: Erste deutsche Guild Wars Elite Fansite

 
Wie gefällt Euch die "Flucht aus Löwenstein"?


 



 

ncsoft


GWCom
ESL Guild Wars
GuildWiki.de
GuildWiki2.de
portalone.de
ninjalooter.de