|
Inhalt
Erhalt von Attributpunkten
Attributsquests
Steigerung von Attributen
Primärattribute und ihre Eigenschaften
Inhalt

Der Inhalt dieses Guides sollen die Attribute, genauer gesagt die
Attributpunkte, sein. Insgesamt gibt es 42 verschiedene Attributarten, die sich auf
10 Charakterklassen verteilen. Jedes Attribut hat seine eigenen Eigenschaften und somit ergeben sich andere Einsatzarten beim Spielen. Vor dem Erstellen eines Charakters sollte man sich gründlich überlegen, welche Klasse man als primäre und welche man als sekundäre wählt. Ihr denkt, das macht keinen Unterschied? Oh doch, es gibt einen sehr großen und wirklich entscheidenden Punkt, an dem sich diese Wahl bemerkbar macht. Denn Attribut ist nicht gleich Attribut. Es gibt Primärattribute, von welchen jede Klasse nur ein einziges besitzt und es gibt normale Attribute von denen jede Klasse zwischen 3-4 ihr Eigen nennt. Der kleine, aber feine Unterschied besteht darin, dass man Primärattribute nur einsetzen kann, wenn man die Profession, von der man das Primärattribut haben möchte, als Primärklasse gewählt hat.
[Beispiel: Ein Elementarmagier/Krieger hat
das Hauptattribut "Energiespeicherung" des Elementarmagiers, aber nicht das
Hauptattribut "Stärke" des Kriegers.]Des
Weiteren sind im Laufe des Guild Wars-Lebenszyklus weitere Attribute
hinzugekommen, die allerdings keiner bestimmten Klasse zugeordnet sind. So
gibt es zum Beispiel Kurzick-/Luxon-Titel, Sonnenspeertitel oder Asuratitel,
um nur einige von den derzeit 8 Attributen zu nennen.
Erhalt von Attributpunkten

Nach der Erstellung eines jeden (PvE)-Charakters besitzt man keine Attributspunkte
(Abbildung) und kann somit seine Fertigkeiten noch nicht ausbauen oder verbessern. Wie kommt man dann an diese? Du erhältst durch das Töten von Monstern und anderen Spielern oder auch durch das Abschließen von einigen Quests Erfahrung. Hast du einen bestimmten Wert an Erfahrungspunkten erreicht, steigst du ein Level weiter auf und bekommst als Belohnung Attributspunkte, wie die folgende Tabelle deutlich macht:

| Level |
Attributspunkte |
| 1 |
0 |
| 2 |
5 |
| 3 |
5 |
| 4 |
5 |
| 5 |
5 |
| 6 |
5 |
| 7 |
5 |
| 8 |
5 |
| 9 |
5 |
| 10 |
5 |
| 11 |
10 |
| 12 |
10 |
| 13 |
10 |
| 14 |
10 |
| 15 |
10 |
| 16 |
15 |
| 17 |
15 |
| 18 |
15 |
| 19 |
15 |
| 20 |
15 |
| Fertigkeitenpunkte |
0 |
Es gibt insgesamt 200 Attributspunkte die du erhalten
kannst. Wenn du dir die oben stehende Tabelle genau anschaust, dann wirst du
feststellen das du nur auf 170 Attribute kommst. Die noch fehlenden 30 Punkte
erhältst du durch 2 Quests, welche je 15 Punkte als Belohnung bringen.
Attributquests
- Prophecies

Quest 1 Bevor du das eigentliche Quest erhältst stellt sich dir eine andere
Aufgabe. Diese Aufgabe erhältst du in der "Schicksalsschlucht" von einem Geist namens "Annelle
Fipps". Um dieses Quest zu erfüllen musst du "Sariss Yassith", ein
schlangenähnliches Wesen in der "Himmelsspitze" suchen und mit ihm
sprechen. Deine Belohnung für die erste Aufgabe sind 1000 Erfahrungspunkte und
eine Fertigkeit, die je nach Primärklasse verschieden ist. [Nekromant: Knochenteufel beleben, Elementarmagier: Brandbänder, Mesmer: Elementarwiderstand, Krieger: Verteidigungshaltung, Waldläufer: Präzisionsschuss oder Mönch: Rache] Jetzt musst du "Sariss
Yassith" erneut ansprechen und du bekommst von ihm direkt eine weitere
Aufgabe, welche dir 15 Attributspunkte und 1500 Erfahrungspunkte bringt. Um
diese Belohnung zu erhalten musst du "Sillis Yassith", den Sippenbruder von "Sariss"
im "trockenen Meer" finden. Hast du ihn gefunden, so fehlen dir nur noch 15
Attributspunkte um den den Maximalwert von 200 zu erreichen.
Wie gelange ich zu den Schlangenwesen...
|
|
|
|
| Schritt 1 |
Schritt 2 |
Schritt 3 |
Quest 2
Wie auch beim ersten Quest musst du zuvor eine andere Aufgabe lösen um zum
eigentlichen Quest zu gelangen. Diesmal musst du eine von 4 Aufgaben in der
Wüste lösen. Bei diesen erhältst du als Belohnung je 1000 Erfahrungspunkte und
die Möglichkeit deine Sekundärklasse zu ändern. In der nachfolgenden Tabelle
siehst du an welchem Ort, du welche Klasse ändern kannst und von wem du es
erhältst. Hierbei ist zu beachten, dass du die Quests deiner Primär- und Sekundärklasse
nicht erfüllen kannst.
| Auftraggeber |
Wo finde ich dieses
Quest |
Welche Klasse kann ich
ändern |
| Zratha Kor |
Heldenaudienz |
Nekromant |
| Cembrien |
Heldenaudienz |
Elementarmagier |
| Eulenias |
Schicksalsschlucht |
Mesmer |
| Agastos der
Unerschrockenen |
Schicksalsschlucht |
Krieger |
| Telius |
Passage des Suchers |
Waldläufer |
| Nausuan |
Passage des Suchers |
Mönch |
Nach erfolgreichem absolvieren einer oder mehrerer dieser
Aufgaben begibst du dich zur "Droknars Schmiede", wo du mit "Vanyi"
sprechen musst um das zweite Attributsquest zu erhalten. Diese stellt dir als
Aufgabe ihre Schwester "Sanyi" zu suchen, welche du findest, wenn du dich von
den "Eisenminen von Moladune" aus zum "Frostwald" begibst. Sie steht direkt am
Ein-/Ausgang zu den "Kupferhammer Minen". Jetzt musst du "Sanyi" noch ein Stück
begleiten und ihr helfen einige Monster zu beseitigen. Dafür wirst du mit 15
Attributspunkten und 5000 Erfahrungspunkten belohnt.
Attributquests
- Factions

Quest 1 Das erste Attributsquest
in Factions ist "Verschollener Schatz": Man bekommt dieses Quest in "Ran
Musu-Gärten" bei Raitahn Nem. Allerdings muss man vorher die Mission
"Minister Chos Anwesen" geschafft haben. Dieses Quest ist mit NPCs leicht zu
schaffen. Nun zum Quest selbst.
Man muss den Schatz finden und der Verbündete muss überleben. Dieser Schatz
befindet sich bei Punkt 2. Auf dem Weg von Punkt 1 nach 2 begegnet Ihr nur
ein paar Dreiergruppen von Befallenen (Level 8), bei diesen ist es
empfehlenswert, die Diener zuerst zu töten, da diese für die Nahkämpfer sehr gefährlich werden können.
Außerdem trifft man noch auf ein paar befallene Tierchen (Level 5), die
jedoch niemandem wirklich gefährlich werden können.
Quest 2
Das zweite Attributquest in Factions ist "Ein unwillkommener Gast": Das 2.
Quest bekommt man vom Zunraa im Hafen von Seitung, aber erst nachdem man
die 2. Mission, "Zen Daijun", geschafft hat. Um dieses Quest zu lösen,
muss man zuerst mit Zunraa acht Pestwolken entfernen. Die Gruppen von
Befallenen, die einem dabei begegnen, sind nicht schwer zu besiegen. Ein
kleiner Tipp: Immer zuerst den "Kerin" dann die Mönche und Ritualisten und
dann den Rest erledigen. Die "Kerin" sind Mönche und agieren ebenso wie
der "Befallene Zunraa" mit
Siegel der Wut und
Balthasars Aura. Diese
am besten unterbrechen.
Anschließend muss man noch den Befallenen "Zunraa" besiegen. Da dieser ein
Mönch ist, ist es sehr empfehlenswert einen Unterbrecher im Team zu haben, um
Siegel der Wut und
Balthasars Aura unterbrechen
zu können.
[ geschrieben von
Proud Warrior ]
Attributquests
- Nightfall

In Nightfall sind beide Attributsquests mit dem Sonnenspeer-Titel verbunden. So benötigt man jeweils einen bestimmten Rang im Sonnenspeer-Titel um die Quest abzuschließen und damit die jeweils 15 zusätzlichen Attributpunkte zu bekommen. Beide Quests sind jeweils bei
"Runduk" in der "Großen Halle der Sonnenspeere" abzuholen.
Quest 1
Um das erste Quest abzuschließen benötigt ihr den Rang "Hauptfeldwebel". Dazu benötigt ihr mindestens 100 Beförderungspunkte, welche durch verschiedene Quests oder das töten bestimmter Gegner (Im voraus muss bei einem der NPCs an den Wiederbelebungsschreinen ein "Einsatzbefehl" abgeholt werden) erlangt werden können.
Quest 2
Für die restlichen 15 Attributpunkte müsst ihr den Rang "Erster Speer" euer Eigen nennen. Um diesen zu erlangen müsst ihr mindestens 300 Beförderungspunkte besitzen, welche durch verschiedene Quests oder das töten bestimmter Gegner (Im voraus muss bei einem der NPCs an den Wiederbelebungsschreinen ein "Einsatzbefehl" abgeholt werden) erlangt werden können.
Steigerung von Attributen

Bei der Verteilung von Attributpunkten ist einiges zu beachten, da die Erhöhung eines Attributes unterschiedlich viele Punkte kostet. Es kommt darauf an, welches Level
ihr erreichen wollt. Je höher das Level ist, desto mehr kostet es. Man sollte deswegen vorher schon überlegen, ob es überhaupt Sinn macht, ein Attribut weiter zu steigern oder ob das "Preis-/Leistungsverhältnis" total den Bach runter geht. In der nachfolgenden Tabelle bekommt
ihr einen Überblick über die Attributpunktekosten bei einem bestimmten Level.
| Level |
Kosten |
Gesamt |
| 1 |
1 |
1 |
| 2 |
2 |
3 |
| 3 |
3 |
6 |
| 4 |
4 |
10 |
| 5 |
5 |
15 |
| 6 |
6 |
21 |
| 7 |
7 |
28 |
| 8 |
9 |
37 |
| 9 |
11 |
48 |
| 10 |
13 |
61 |
| 11 |
16 |
77 |
| 12 |
20 |
97 |
Primärattribute und ihre Eigenschaften
Assassine
| Attributslevel |
Erhöhung der
Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer |
Energie pro kritischem Treffer |
| 0 |
0% |
0 |
| 1 |
1% |
0 |
| 2 |
2% |
0 |
| 3 |
3% |
1 |
| 4 |
4% |
1 |
| 5 |
5% |
1 |
| 6 |
6% |
1 |
| 7 |
7% |
1 |
| 8 |
8% |
2 |
| 9 |
9% |
2 |
| 10 |
10% |
2 |
| 11 |
11% |
2 |
| 12 |
12% |
2 |
| 13 |
13% |
3 |
| 14 |
14% |
3 |
| 15 |
15% |
3 |
| 16 |
16% |
3 |
Derwisch
Wenn eine Verzauberung endet,
erhaltet ihr pro Rang in Mystik 1 Lebenspunkt und pro 3 Ränge in Mystik 1
Energiepunkt.
|
Attributlevel |
Lebenspunkte |
Energiepunkte |
|
0 |
0 |
0 |
|
1 |
1 |
0 |
|
2 |
2 |
0 |
|
3 |
3 |
1 |
|
4 |
4 |
1 |
|
5 |
5 |
1 |
|
6 |
6 |
2 |
|
7 |
7 |
2 |
|
8 |
8 |
2 |
|
9 |
9 |
3 |
|
10 |
10 |
3 |
|
11 |
11 |
3 |
|
12 |
12 |
4 |
|
13 |
13 |
4 |
|
14 |
14 |
4 |
|
15 |
15 |
5 |
|
16 |
16 |
5 |
Elementarmagier
Mit jeder Rangstufe
Energiespeicherung steigt der Wert für Eure maximalen Energiepunkte um 3.
Verschiedene Fertigkeiten zur Gewinnung von Lebens- oder Energiepunkten
werden mit einer höheren Energiespeicherung effektiver.
|
Attributlevel |
Energiepunkte |
|
0 |
0 |
|
1 |
3 |
|
2 |
6 |
|
3 |
9 |
|
4 |
12 |
|
5 |
15 |
|
6 |
18 |
|
7 |
21 |
|
8 |
24 |
|
9 |
27 |
|
10 |
30 |
|
11 |
33 |
|
12 |
36 |
|
13 |
39 |
|
14 |
42 |
|
15 |
45 |
|
16 |
48 |
Krieger
Wenn ihr Angriffs-Fertigkeiten
verwendet, verleiht euch jeder Stärkepunkt 1% Rüstungsdurchdringung. Viele
Fertigkeiten, besonders solche im Zusammenhang mit Überleben und dem Zufügen
von Schaden, werden durch größere Stärke effizienter.
[Beispiel: Bei einem Rüstungswert von 60 und 12 Punkte in dem Attribut "Stärke" (12%) hat der Gegner bei einem Angriff von dir nur noch einen effektiven Wert von ~48.] Das bringt
euch enorme Vorteile bei Angriffen, da ihr durch den verringerten Rüstwert mehr Schaden zufügt. Bei einem Charakter, der auf Nahkampf getrimmt ist, sollte man deshalb immer an das Attribut "Stärke" denken.
| Attributlevel |
Rüstungsdurchdringung in % |
| 0 |
0 |
| 1 |
1 |
| 2 |
2 |
| 3 |
3 |
| 4 |
4 |
| 5 |
5 |
| 6 |
6 |
| 7 |
7 |
| 8 |
8 |
| 9 |
9 |
| 10 |
10 |
| 11 |
11 |
| 12 |
12 |
| 13 |
13 |
| 14 |
14 |
| 15 |
15 |
| 16 |
16 |
Mesmer
"Schnellwirkung" verringert die Wirkzeit eurer Zauber. Jeder weitere Rang in
diesem Attribut reduziert die Aktivierungszeit eurer Siegel um 3%.
| Schnellwirkung |
Wirkzeit von Zaubern |
% |
| 0 |
0.25 |
0.50 |
0.75 |
1.00 |
2.00 |
3.00 |
4.00 |
5.00 |
6.00 |
7.00 |
8.00 |
100% |
| 1 |
0.24 |
0.48 |
0.72 |
0.95 |
1.91 |
2.86 |
3.82 |
4.77 |
5.73 |
6.68 |
7.64 |
95% |
| 2 |
0.23 |
0.46 |
0.68 |
0.91 |
1.82 |
2.74 |
3.65 |
4.56 |
5.47 |
6.38 |
7.29 |
91% |
| 3 |
0.22 |
0.44 |
0.65 |
0.87 |
1.74 |
2.61 |
3.48 |
4.35 |
5.22 |
6.09 |
6.96 |
87% |
| 4 |
0.21 |
0.42 |
0.62 |
0.83 |
1.66 |
2.49 |
3.32 |
4.16 |
4.99 |
5.82 |
6.65 |
83% |
| 5 |
0.20 |
0.40 |
0.60 |
0.79 |
1.59 |
2.38 |
3.17 |
3.97 |
4.76 |
5.56 |
6.35 |
79% |
| 6 |
0.19 |
0.38 |
0.57 |
0.76 |
1.52 |
2.27 |
3.03 |
3.79 |
4.55 |
5.31 |
6.06 |
76% |
| 7 |
0.18 |
0.36 |
0.54 |
0.72 |
1.45 |
2.17 |
2.89 |
3.62 |
4.34 |
5.07 |
5.79 |
72% |
| 8 |
0.17 |
0.35 |
0.52 |
0.69 |
1.38 |
2.07 |
2.76 |
3.45 |
4.15 |
4.84 |
5.53 |
69% |
| 9 |
0.16 |
0.33 |
0.49 |
0.66 |
1.32 |
1.98 |
2.64 |
3.30 |
3.96 |
4.62 |
5.28 |
66% |
| 10 |
0.16 |
0.31 |
0.47 |
0.63 |
1.26 |
1.89 |
2.52 |
3.15 |
3.78 |
4.41 |
5.04 |
63% |
| 11 |
0.15 |
0.30 |
0.45 |
0.60 |
1.20 |
1.80 |
2.41 |
3.01 |
3.61 |
4.21 |
4.81 |
60% |
| 12 |
0.14 |
0.29 |
0.43 |
0.57 |
1.15 |
1.72 |
2.30 |
2.87 |
3.45 |
4.02 |
4.59 |
57% |
| 13 |
0.15 |
0.27 |
0.41 |
0.55 |
1.10 |
1.65 |
2.19 |
2.74 |
3.29 |
3.84 |
4.39 |
55% |
| 14 |
0.13 |
0.26 |
0.39 |
0.52 |
1.05 |
1.57 |
2.09 |
2.62 |
3.14 |
3.67 |
4.19 |
52% |
| 15 |
0.13 |
0.24 |
0.36 |
0.50 |
1.00 |
1.50 |
2.00 |
2.50 |
3.00 |
3.50 |
4.00 |
50% |
| 16 |
0.12 |
0.24 |
0.36 |
0.48 |
0.95 |
1.43 |
1.91 |
2.39 |
2.86 |
3.34 |
3.82 |
48% |
Mönch
Für jede Rangstufe Gunst
der Götter werden Verbündete um 3,2 Punkte geheilt, wenn ihr einen
Mönch-Zauber auf sie wirkt. Verschiedene Mönch-Fertigkeiten, besonders
Zauber zum Gewinn von Energiepunkten und Heilung, werden durch höhere
Gunst der Götter effektiver.
| Attributlevel |
Bonus durch Gunst der Götter |
| 0 |
+0 |
| 1 |
+3 |
| 2 |
+6 |
| 3 |
+10 |
| 4 |
+13 |
| 5 |
+16 |
| 6 |
+19 |
| 7 |
+22 |
| 8 |
+26 |
| 9 |
+29 |
| 10 |
+32 |
| 11 |
+35 |
| 12 |
+38 |
| 13 |
+42 |
| 16 |
+51 |
Nekromant
Für jeden Punkt
Seelensammlung erhaltet Ihr beim Tod einer Kreatur in eurer Nähe, die kein Geist ist, 1
Energiepunkt. Ihr erhaltet auf diese Weise nur 3 Mal alle 15 Sekunden Energie.
[Beispiel:
12 Attributspunkte = 12 Energie beim Tod]
Paragon
Für jeden Verbündeten, der von euren Schreien oder Anfeuerungsrufen
beeinflusst wird, erhaltet ihr 1 Energiepunkt (maximal 1 Energiepunkt für
jeden 2. Rang)
Ritualist
Pro Rang bei Macht des Herbeirufens haben Kreaturen, die ihr erstellt (oder
belebt) habt 4% mehr Lebenspunkte. Waffenzauber, die ihr wirkt, dauern 2%
länger. Einige Ritualisten-Fertigkeiten, vor allem jene, die mit
Geisterkreaturen in Zusammenhang stehen, werden mit einem höheren Rang in
Macht des Herbeirufens wirkungsvoller.
Waldläufer
Für jede Rangstufe Fachkenntnis sinken die Energiekosten für alle eure
Angriffe, Rituale, Berührungs-Fertigkeiten und Waldläufer-Fertigkeiten um
4%. Verschiedene Fertigkeiten, besonders Energiekosten und
Wiederaufladezeiten für Fertigkeiten, werden durch eine höhere Fachkenntnis
effektiver.
| Fachkenntnis |
Energiekosten |
Prozentuale Ersparnis |
| 0 |
5 |
10 |
15 |
25 |
0% |
| 1 |
5 |
10 |
14 |
24 |
4% |
| 2 |
5 |
9 |
14 |
23 |
8% |
| 3 |
4 |
9 |
13 |
22 |
12% |
| 4 |
4 |
8 |
13 |
21 |
16% |
| 5 |
4 |
8 |
12 |
20 |
20% |
| 6 |
4 |
8 |
11 |
19 |
24% |
| 7 |
4 |
7 |
11 |
18 |
28% |
| 8 |
3 |
7 |
10 |
17 |
32% |
| 9 |
3 |
6 |
10 |
16 |
36% |
| 10 |
3 |
6 |
9 |
15 |
40% |
| 11 |
3 |
6 |
8 |
14 |
44% |
| 12 |
3 |
5 |
8 |
13 |
48% |
| 13 |
2 |
5 |
7 |
12 |
52% |
| 14 |
2 |
4 |
7 |
11 |
56% |
| 15 |
2 |
4 |
6 |
10 |
60% |
| 16 |
2 |
4 |
5 |
9 |
64% |
|