buffed.de
1.-4. Kamp.: Released!  
  GW 2: Released!  
Eingetr. Gilden:
1092  
  Forum Beiträge: 7.945.022  
Forenuser:
117.966  
  Forum Themen:
1.060.368  
ForumsepHandelspostensepGildenhallesepFragentoolsepTeamspeaksepJobs
spacer
 
spacer News
Newsarchiv
Spotlight
TowerTalk
Kolumnen
 
spacer Forum
Handelsposten
Streams
Gildenhalle
Comm Works
Netiquette
Wettbewerbe
Galerie
 
 
spacer Geschichte
Einführung
FAQ
Spielsystem
Völker
Klassen
PvP
Guides
Links

spacer Geschichte
Einführung
FAQ
Spielsystem
Klassen
Ladder
Datenbanken
Hilfen
Sonstiges

spacer Impressum
Ansprechpartner
Jobs
Links
WT FAQ
Presse
Datenschutz
Daten. Werbung
 


Link us / Button
:
Wartower.de - Die erste deutsche Guild Wars Community!

















 
Attributguide
Autor: First Revenant, letztes Update: 28.02.2009

Inhalt
Erhalt von Attributpunkten
Attributsquests

Steigerung von Attributen
Primärattribute und ihre Eigenschaften


Inhalt

Der Inhalt dieses Guides sollen die Attribute, genauer gesagt die Attributpunkte, sein. Insgesamt gibt es 42 verschiedene Attributarten, die sich auf 10 Charakterklassen verteilen. Jedes Attribut hat seine eigenen Eigenschaften und somit ergeben sich andere Einsatzarten beim Spielen. Vor dem Erstellen eines Charakters sollte man sich gründlich überlegen, welche Klasse man als primäre und welche man als sekundäre wählt. Ihr denkt, das macht keinen Unterschied? Oh doch, es gibt einen sehr großen und wirklich entscheidenden Punkt, an dem sich diese Wahl bemerkbar macht. Denn Attribut ist nicht gleich Attribut. Es gibt Primärattribute, von welchen jede Klasse nur ein einziges besitzt und es gibt normale Attribute von denen jede Klasse zwischen 3-4 ihr Eigen nennt. Der kleine, aber feine Unterschied besteht darin, dass man Primärattribute nur einsetzen kann, wenn man die Profession, von der man das Primärattribut haben möchte, als Primärklasse gewählt hat.

[Beispiel: Ein Elementarmagier/Krieger hat das Hauptattribut "Energiespeicherung" des Elementarmagiers, aber nicht das Hauptattribut "Stärke" des Kriegers.]

Des Weiteren sind im Laufe des Guild Wars-Lebenszyklus weitere Attribute hinzugekommen, die allerdings keiner bestimmten Klasse zugeordnet sind. So gibt es zum Beispiel Kurzick-/Luxon-Titel, Sonnenspeertitel oder Asuratitel, um nur einige von den derzeit 8 Attributen zu nennen.


Erhalt von Attributpunkten

Nach der Erstellung eines jeden (PvE)-Charakters besitzt man keine Attributspunkte (Abbildung) und kann somit seine Fertigkeiten noch nicht ausbauen oder verbessern. Wie kommt man dann an diese? Du erhältst durch das Töten von Monstern und anderen Spielern oder auch durch das Abschließen von einigen Quests Erfahrung. Hast du einen bestimmten Wert an Erfahrungspunkten erreicht, steigst du ein Level weiter auf und bekommst als Belohnung Attributspunkte, wie die folgende Tabelle deutlich macht:

Level Attributspunkte
1 0
2 5
3 5
4 5
5 5
6 5
7 5
8 5
9 5
10 5
11 10
12 10
13 10
14 10
15 10
16 15
17 15
18 15
19 15
20 15
Fertigkeitenpunkte 0

Es gibt insgesamt 200 Attributspunkte die du erhalten kannst. Wenn du dir die oben stehende Tabelle genau anschaust, dann wirst du feststellen das du nur auf 170 Attribute kommst. Die noch fehlenden 30 Punkte erhältst du durch 2 Quests, welche je 15 Punkte als Belohnung bringen.


Attributquests - Prophecies
Quest 1
Bevor du das eigentliche Quest erhältst stellt sich dir eine andere Aufgabe. Diese Aufgabe erhältst du in der "Schicksalsschlucht" von einem Geist namens "Annelle Fipps". Um dieses Quest zu erfüllen musst du "Sariss Yassith", ein schlangenähnliches Wesen in der "Himmelsspitze" suchen und mit ihm sprechen. Deine Belohnung für die erste Aufgabe sind 1000 Erfahrungspunkte und eine Fertigkeit, die je nach Primärklasse verschieden ist. [Nekromant: Knochenteufel beleben, Elementarmagier: Brandbänder, Mesmer: Elementarwiderstand, Krieger: Verteidigungshaltung, Waldläufer: Präzisionsschuss oder Mönch: Rache] Jetzt musst du "Sariss Yassith" erneut ansprechen und du bekommst von ihm direkt eine weitere Aufgabe, welche dir 15 Attributspunkte und 1500 Erfahrungspunkte bringt. Um diese Belohnung zu erhalten musst du "Sillis Yassith", den Sippenbruder von "Sariss" im "trockenen Meer" finden. Hast du ihn gefunden, so fehlen dir nur noch 15 Attributspunkte um den den Maximalwert von 200 zu erreichen.

Wie gelange ich zu den Schlangenwesen...
Schritt 1 Schritt 2 Schritt 3

Quest 2
Wie auch beim ersten Quest musst du zuvor eine andere Aufgabe lösen um zum eigentlichen Quest zu gelangen. Diesmal musst du eine von 4 Aufgaben in der Wüste lösen. Bei diesen erhältst du als Belohnung je 1000 Erfahrungspunkte und die Möglichkeit deine Sekundärklasse zu ändern. In der nachfolgenden Tabelle siehst du an welchem Ort, du welche Klasse ändern kannst und von wem du es erhältst. Hierbei ist zu beachten, dass du die Quests deiner Primär- und Sekundärklasse nicht erfüllen kannst.

Auftraggeber Wo finde ich dieses Quest Welche Klasse kann ich ändern
Zratha Kor Heldenaudienz Nekromant
Cembrien Heldenaudienz Elementarmagier
Eulenias Schicksalsschlucht Mesmer
Agastos der Unerschrockenen Schicksalsschlucht Krieger
Telius Passage des Suchers Waldläufer
Nausuan Passage des Suchers Mönch

Nach erfolgreichem absolvieren einer oder mehrerer dieser Aufgaben begibst du dich zur "Droknars Schmiede", wo du mit "Vanyi" sprechen musst um das zweite Attributsquest zu erhalten. Diese stellt dir als Aufgabe ihre Schwester "Sanyi" zu suchen, welche du findest, wenn du dich von den "Eisenminen von Moladune" aus zum "Frostwald" begibst. Sie steht direkt am Ein-/Ausgang zu den "Kupferhammer Minen". Jetzt musst du "Sanyi" noch ein Stück begleiten und ihr helfen einige Monster zu beseitigen. Dafür wirst du mit 15 Attributspunkten und 5000 Erfahrungspunkten belohnt.


Attributquests - Factions
Quest 1
Das erste Attributsquest in Factions ist "Verschollener Schatz": Man bekommt dieses Quest in "Ran Musu-Gärten" bei Raitahn Nem. Allerdings muss man vorher die Mission "Minister Chos Anwesen" geschafft haben. Dieses Quest ist mit NPCs leicht zu schaffen. Nun zum Quest selbst.

Man muss den Schatz finden und der Verbündete muss überleben. Dieser Schatz befindet sich bei Punkt 2. Auf dem Weg von Punkt 1 nach 2 begegnet Ihr nur ein paar Dreiergruppen von Befallenen (Level 8), bei diesen ist es empfehlenswert, die Diener zuerst zu töten, da diese für die Nahkämpfer sehr gefährlich werden können. Außerdem trifft man noch auf ein paar befallene Tierchen (Level 5), die jedoch niemandem wirklich gefährlich werden können.

Quest 2
Das zweite Attributquest in Factions ist "Ein unwillkommener Gast": Das 2. Quest bekommt man vom Zunraa im Hafen von Seitung, aber erst nachdem man die 2. Mission, "Zen Daijun", geschafft hat. Um dieses Quest zu lösen, muss man zuerst mit Zunraa acht Pestwolken entfernen. Die Gruppen von Befallenen, die einem dabei begegnen, sind nicht schwer zu besiegen. Ein kleiner Tipp: Immer zuerst den "Kerin" dann die Mönche und Ritualisten und dann den Rest erledigen. Die "Kerin" sind Mönche und agieren ebenso wie der "Befallene Zunraa" mit Siegel der Wut und Balthasars Aura. Diese am besten unterbrechen.

Anschließend muss man noch den Befallenen "Zunraa" besiegen. Da dieser ein Mönch ist, ist es sehr empfehlenswert einen Unterbrecher im Team zu haben, um Siegel der Wut und Balthasars Aura unterbrechen zu können.

[ geschrieben von Proud Warrior ]


Attributquests - Nightfall
In Nightfall sind beide Attributsquests mit dem Sonnenspeer-Titel verbunden. So benötigt man jeweils einen bestimmten Rang im Sonnenspeer-Titel um die Quest abzuschließen und damit die jeweils 15 zusätzlichen Attributpunkte zu bekommen. Beide Quests sind jeweils bei "Runduk" in der "Großen Halle der Sonnenspeere" abzuholen.

Quest 1
Um das erste Quest abzuschließen benötigt ihr den Rang "Hauptfeldwebel". Dazu benötigt ihr mindestens 100 Beförderungspunkte, welche durch verschiedene Quests oder das töten bestimmter Gegner (Im voraus muss bei einem der NPCs an den Wiederbelebungsschreinen ein "Einsatzbefehl" abgeholt werden) erlangt werden können.


Quest 2
Für die restlichen 15 Attributpunkte müsst ihr den Rang "Erster Speer" euer Eigen nennen. Um diesen zu erlangen müsst ihr mindestens 300 Beförderungspunkte besitzen, welche durch verschiedene Quests oder das töten bestimmter Gegner (Im voraus muss bei einem der NPCs an den Wiederbelebungsschreinen ein "Einsatzbefehl" abgeholt werden) erlangt werden können.


Steigerung von Attributen

Bei der Verteilung von Attributpunkten ist einiges zu beachten, da die Erhöhung eines Attributes unterschiedlich viele Punkte kostet. Es kommt darauf an, welches Level ihr erreichen wollt. Je höher das Level ist, desto mehr kostet es. Man sollte deswegen vorher schon überlegen, ob es überhaupt Sinn macht, ein Attribut weiter zu steigern oder ob das "Preis-/Leistungsverhältnis" total den Bach runter geht. In der nachfolgenden Tabelle bekommt ihr einen Überblick über die Attributpunktekosten bei einem bestimmten Level.


Level Kosten Gesamt
1 1 1
2 2 3
3 3 6
4 4 10
5 5 15
6 6 21
7 7 28
8 9 37
9 11 48
10 13 61
11 16 77
12 20 97


Primärattribute und ihre Eigenschaften

Assassine

Attributslevel Erhöhung der Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer Energie pro kritischem Treffer
0 0% 0
1 1% 0
2 2% 0
3 3% 1
4 4% 1
5 5% 1
6 6% 1
7 7% 1
8 8% 2
9 9% 2
10 10% 2
11 11% 2
12 12% 2
13 13% 3
14 14% 3
15 15% 3
16 16% 3


Derwisch
Wenn eine Verzauberung endet, erhaltet ihr pro Rang in Mystik 1 Lebenspunkt und pro 3 Ränge in Mystik 1 Energiepunkt.

Attributlevel Lebenspunkte Energiepunkte
0 0 0
1 1 0
2 2 0
3 3 1
4 4 1
5 5 1
6 6 2
7 7 2
8 8 2
9 9 3
10 10 3
11 11 3
12 12 4
13 13 4
14 14 4
15 15 5
16 16 5


Elementarmagier
Mit jeder Rangstufe Energiespeicherung steigt der Wert für Eure maximalen Energiepunkte um 3. Verschiedene Fertigkeiten zur Gewinnung von Lebens- oder Energiepunkten werden mit einer höheren Energiespeicherung effektiver.

Attributlevel Energiepunkte
0 0
1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24
9 27
10 30
11 33
12 36
13 39
14 42
15 45
16 48


Krieger
Wenn ihr Angriffs-Fertigkeiten verwendet, verleiht euch jeder Stärkepunkt 1% Rüstungsdurchdringung. Viele Fertigkeiten, besonders solche im Zusammenhang mit Überleben und dem Zufügen von Schaden, werden durch größere Stärke effizienter.

[Beispiel: Bei einem Rüstungswert von 60 und 12 Punkte in dem Attribut "Stärke" (12%) hat der Gegner bei einem Angriff von dir nur noch einen effektiven Wert von ~48.] Das bringt euch enorme Vorteile bei Angriffen, da ihr durch den verringerten Rüstwert mehr Schaden zufügt. Bei einem Charakter, der auf Nahkampf getrimmt ist, sollte man deshalb immer an das Attribut "Stärke" denken.

Attributlevel Rüstungsdurchdringung in %
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16

Mesmer
"Schnellwirkung" verringert die Wirkzeit eurer Zauber. Jeder weitere Rang in diesem Attribut reduziert die Aktivierungszeit eurer Siegel um 3%.

Schnellwirkung Wirkzeit von Zaubern %
0 0.25 0.50 0.75 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 100%
1 0.24 0.48 0.72 0.95 1.91 2.86 3.82 4.77 5.73 6.68 7.64 95%
2 0.23 0.46 0.68 0.91 1.82 2.74 3.65 4.56 5.47 6.38 7.29 91%
3 0.22 0.44 0.65 0.87 1.74 2.61 3.48 4.35 5.22 6.09 6.96 87%
4 0.21 0.42 0.62 0.83 1.66 2.49 3.32 4.16 4.99 5.82 6.65 83%
5 0.20 0.40 0.60 0.79 1.59 2.38 3.17 3.97 4.76 5.56 6.35 79%
6 0.19 0.38 0.57 0.76 1.52 2.27 3.03 3.79 4.55 5.31 6.06 76%
7 0.18 0.36 0.54 0.72 1.45 2.17 2.89 3.62 4.34 5.07 5.79 72%
8 0.17 0.35 0.52 0.69 1.38 2.07 2.76 3.45 4.15 4.84 5.53 69%
9 0.16 0.33 0.49 0.66 1.32 1.98 2.64 3.30 3.96 4.62 5.28 66%
10 0.16 0.31 0.47 0.63 1.26 1.89 2.52 3.15 3.78 4.41 5.04 63%
11 0.15 0.30 0.45 0.60 1.20 1.80 2.41 3.01 3.61 4.21 4.81 60%
12 0.14 0.29 0.43 0.57 1.15 1.72 2.30 2.87 3.45 4.02 4.59 57%
13 0.15 0.27 0.41 0.55 1.10 1.65 2.19 2.74 3.29 3.84 4.39 55%
14 0.13 0.26 0.39 0.52 1.05 1.57 2.09 2.62 3.14 3.67 4.19 52%
15 0.13 0.24 0.36 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 50%
16 0.12 0.24 0.36 0.48 0.95 1.43 1.91 2.39 2.86 3.34 3.82 48%

Mönch
Für jede Rangstufe Gunst der Götter werden Verbündete um 3,2 Punkte geheilt, wenn ihr einen Mönch-Zauber auf sie wirkt. Verschiedene Mönch-Fertigkeiten, besonders Zauber zum Gewinn von Energiepunkten und Heilung, werden durch höhere Gunst der Götter effektiver.


Attributlevel Bonus durch Gunst der Götter
0 +0
1 +3
2 +6
3 +10
4 +13
5 +16
6 +19
7 +22
8 +26
9 +29
10 +32
11 +35
12 +38
13 +42
16 +51


Nekromant
Für jeden Punkt Seelensammlung erhaltet Ihr beim Tod einer Kreatur in eurer Nähe, die kein Geist ist, 1 Energiepunkt. Ihr erhaltet auf diese Weise nur 3 Mal alle 15 Sekunden Energie.

[Beispiel: 12 Attributspunkte = 12 Energie beim Tod]

Paragon
Für jeden Verbündeten, der von euren Schreien oder Anfeuerungsrufen beeinflusst wird, erhaltet ihr 1 Energiepunkt (maximal 1 Energiepunkt für jeden 2. Rang)

Ritualist
Pro Rang bei Macht des Herbeirufens haben Kreaturen, die ihr erstellt (oder belebt) habt 4% mehr Lebenspunkte. Waffenzauber, die ihr wirkt, dauern 2% länger. Einige Ritualisten-Fertigkeiten, vor allem jene, die mit Geisterkreaturen in Zusammenhang stehen, werden mit einem höheren Rang in Macht des Herbeirufens wirkungsvoller.

Waldläufer
Für jede Rangstufe Fachkenntnis sinken die Energiekosten für alle eure Angriffe, Rituale, Berührungs-Fertigkeiten und Waldläufer-Fertigkeiten um 4%. Verschiedene Fertigkeiten, besonders Energiekosten und Wiederaufladezeiten für Fertigkeiten, werden durch eine höhere Fachkenntnis effektiver.


Fachkenntnis Energiekosten Prozentuale Ersparnis
0 5 10 15 25 0%
1 5 10 14 24 4%
2 5 9 14 23 8%
3 4 9 13 22 12%
4 4 8 13 21 16%
5 4 8 12 20 20%
6 4 8 11 19 24%
7 4 7 11 18 28%
8 3 7 10 17 32%
9 3 6 10 16 36%
10 3 6 9 15 40%
11 3 6 8 14 44%
12 3 5 8 13 48%
13 2 5 7 12 52%
14 2 4 7 11 56%
15 2 4 6 10 60%
16 2 4 5 9 64%












sp
Suche


  Fragt uns!
  Teamspeak
  Facebook
  Twitter
  IRC
  Livecast

Star Craft 2Heart of the Swarm

Join TS2-Server
User online TS 2/3: 3 / 4

Wartower.de: Erste deutsche Guild Wars Elite Fansite

 
Wie gefällt Euch die lebendige Geschichte in der Südlichtbucht?


 



 

ncsoft


GWCom
ESL Guild Wars
GuildWiki.de
GuildWiki2.de
portalone.de
ninjalooter.de