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Bonusmissionen-Pack
Autor: Maria Murtor, letztes Update: 12.07.2009 |
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Vorgeschichte

Eine Geschichte, die es Wert ist, erzählt zu werden, wird niemals in Vergessenheit geraten.
Noch in Jahrtausenden wird man sich an die ruhmreichen Taten von Meister Togo erinnern, welcher durch seine Entschlossenheit die Tengukriege beendete und eine Ära des Friedens zwischen den beiden Völkern schloss.
Auch wird die Tapferkeit Turai Ossas niemals verblassen, der in der Schlacht von Jahai ganz Elona vor der kalten Hand Palawa Jokos rettete.
Man wird sich nach langer Zeit noch an einen gebrochenen Mann erinnern, der allein durch seinen Glauben, jene rettete, welche ihn einst verstoßen hatten und ohne es zu Wissen, die nächste Ära der Knechtschaft einläutete.
Wenn ein Geschehnis einer Erzählung wert ist, dann wohl der jahrelange und übermenschliche Überlebenswille einer jungen Frau, welche der Knechtschaft ihrer Peiniger entkam und nun auf Rache aus ist. Der Name Gwen wird ewig in den Geschichtsbüchern überdauern.
Wir befassen uns hier mit den Geschichten dieser Persönlichkeiten und laden euch ein, ein Teil dieser Erzählungen zu werden.
Häufig gestellte Fragen

Wo erhalte ich das Bonusmissionen-Pack und wie kann ich es mit meinem Account verbinden?
Das Bonusmissionen-Pack (BMP) kann sowohl im Guild Wars Store als auch im NCsoft-Store gekauft werden.
Den Guild Wars Store könnt ihr, sobald ihr euch in euren Guild Wars Account eingeloggt habt, im Charakterauswahlbildschirm betreten. Den NCsoft-Store erreicht ihr hingegen unter diesem Link.
Sobald ihr die Zahlung vorgenommen habt, werdet ihr in Kürze eine E-Mail erhalten, in dem sich ein 25-stelliger Code befindet. Diesen müsst ihr im Charakterauswahlmenü, nachdem ihr euch in euren Guild Wars Account eingeloggt habt, eingeben. Gebt den Code genauso ein, als würdet ihr eurem Account eine neue Kampagne hinzufügen. Eine Beschreibung dafür findet ihr hier.
Eine Bestätigung, dass euer Account nun mit dem Bonusmissionen-Pack ausgestattet ist, könnt ihr im vorherigen Menü erhalten, indem ihr eure Aufwertungen überprüft.
Wie und wo kann die Missionen starten?
Nachdem ihr das Bonusmissionen-Pack eurem Account hinzugefügt habt, könnt ihr in den Städten Löwenstein, Zentrum von Kaineng oder Kamadan den NPC Durmand [Historiker] aufsuchen. Haltet dabei auch Aussicht auf vier Schreiber-NPCs, welche sich in seiner unmittelbaren Nähe aufhalten.
Sobald ihr ihn erreicht habt, solltet ihr zuerst einen Blick auf das Angebot der Schreiber werfen. Jeder bietet einen bestimmten Typ von Ausrüstung an:
- Tuomas [Schreiber]: Charr-Ausrüstung / Verlangt Gwens Geschichte [autorisiert]
- Diane [Schreiberin]: Mursaat-Ausrüstung / Verlangt Sauls Geschichte [autorisiert]
- Akemi [Schreiberin]: Tengu-Ausrüstung / Verlangt Togos Geschichte [autorisiert]
- Archivar der Gerüchte [Schreiber]: Untoten-Ausrüstung / Verlangt Turais Geschichte [autorisiert]
Habt ihr euch nun für eine Geschichte entschieden, oder wollt einfach alles einmal probieren, so könnt ihr nun mit Durmand [Historiker] sprechen. Dieser überreicht euch, je nach eurer Auswahl, ein Exemplar der Geschichte eines Helden, sowie die Ausrüstung, welcher der Held getragen hat.
Stattet euch mit der/den Waffen aus und öffnet das Geschichtsbuch per Doppelklick.
Wie ihr unschwer erkennen könnt, handelt es sich dabei um eine unfertige Erzählung einer Person in der Geschichte Tyrias. Nachdem ihr euch durch die beschriebenen Seiten gelesen habt, könnt ihr nun beginnen, selbst die Geschichte weiterzuschreiben. Klickt dazu in einer der bereits beschriebenen Seiten auf Betreten. Fehler, die den Start der Mission verhindern, sind in der Regel die unpassende Ausrüstung oder Gruppenmitglieder die sich in eurer Gruppe befinden. Achtet darauf, eurem Charakter die von Durmand erhaltenen Waffen auszurüsten. Einzig und allein bei Gwens Geschichte müsst ihr sämtliche Waffen ablegen. Ignoriert eure Fertigkeiten die ihr zu diesem Zeitpunkt ausgestattet habt. Nach dem Betreten der Mission erhaltet ihr automatisch neue, für diese Mission zugewiesene, Fertigkeiten. Auch euer Level, Lebenspunkte, Energie und Rüstung wird automatisch auf die Mission angepasst.
Wie oft kann ich die einzelnen Missionen wiederholen?
Die Missionen lassen sich beliebig oft wiederholen. Ein leeres Geschichtsbuch sollte sich jedoch jedes Mal sich in eurem Inventar befinden, damit ihr die Mission starten könnt.
Was erhalte ich, nachdem ich eine Mission abgeschlossen habe?
Nach dem erfolgreichen Durchspielen einer Mission, erhaltet ihr einen kleineren Goldbetrag. Außerdem könnt ihr nun, da euer Geschichtsbuch vollständig ist, es bei Durmand [Historiker] autorisieren lassen. Klickt dazu einfach die Option Ich bin bereit, meine Geschichte autorisieren zu lassen und wählt anschließend die Geschichte aus, welche ihr abgeschlossen habt. Diese autorisierte Geschichte könnt ihr nun bei dem entsprechenden NPC gegen eine Waffe eurer Wahl eintauschen. Diese haben immer maximale Werte, einen Inschriftenplatz und sind an euch angepasst. Die Waffen können nicht an andere Spieler weiterverkauft, wiederverwertet oder an einen eurer anderen Charakteren weitergereicht werden. Jedoch könnt ihr eure Helden mit dieser Ausrüstung ausstatten.
Diesen Vorgang könnt ihr beliebig oft wiederholen, solange ihr jedes Mal ein neues Buch von Durmand geben lasst.
Was sind Entdeckungen?
In jeder Mission sind versteckte Bonusziele vorhanden. Diese unterscheiden sich von Mission zu Mission. Um den Entdecker-Modus freizuschalten, müsst ihr zuerst die Mission einmal erfolgreich abgeschlossen haben. Startet ihr die Mission erneut, könnt ihr euch auf die Suche nach den Bonuszielen machen.
Diese Bonusziele werden im Verlauf einer Mission eingeblendet, sobald ihr zu einem bestimmten Zeitpunkt ein Bonusziel erfüllt bzw. nicht erfüllt habt.
Das Bonusziel hat keinerlei Einfluss auf das Hauptziel der Mission.
Habt ihr nun ein Bonusziel erreicht erhaltet ihr nach dem Abschluss der Mission einen zusätzlichen Goldbetrag. Zudem könnt ihr Durmand [Historiker] dieses Ereignis mitteilen. Klickt dazu die Option Ich habe einige Entdeckungen gemacht an und wählt anschließend die Enteckung aus, welche ihr gemacht habt.
Zur Belohnung erhält euer Account ein kostenloses autorisiertes Geschichtsbuch, je nachdem in welcher Geschichte ihr eine Entdeckung gemacht habt. Konntet ihr beispielsweiße Palawa Jokos Truppen in Rekordzeit bezwingen, könnt ihr euch ein autorisiertes Geschichtsbuch von Turai Ossa geben lassen.
Diese Entdeckungen sind accountübergreifend. Macht ihr also mit einem eurer Charakteren eine Entdeckung, kann ein anderer Charakter sich durch diese Entdeckung ein autorisiertes Buch geben lassen. Durch jede Entdeckung kann jedoch nur einmal ein autorisiertes Buch erhalten werden. Habt ihr beispielsweise den Zeitbonus in Turai Ossas Mission erfüllt, kann dieser Bonus nicht noch einmal erlangt werden. Davon ist euer gesammter Account eingeschlossen.
Da es in jeder Mission drei Entdeckungen zu machen gibt, könnt ihr auf diese Art und Weise drei autorisierte Geschichten für euren Account erspielen.
Das Scheitern der Mission nach Entdeckung eines Bonusziels lässt auch die Entdeckung verschwinden. Eine Auflistung der einzelnen Ziele findet ihr weiter unten, bei den Missionslösungen.
Grundlegendes zu den Missionen

- Die Missionen, welche ihr erlebt, sind bereits geschehene Ereignisse. Manche Geschehnisse liegen Jahrzehnte in der Vergangenheit.
- Ein Scheitern bringt euch in den letzten Außenposten zurück. Der Tod während einer BMP-Mission zählt nicht als realer Tod und erhöht daher nicht euren Todeszähler (/deaths).
Die Mission ist gescheitert, sobald eure Lebenspunkte auf 0 sinken.
- Gegner geben weder Erfahrungspunkte noch lassen sie irgendwelche Gegenstände fallen, die ihr in euer Inventar aufnehmen könnt.
- In manchen Missionen werdet ihr durch Verbündete unterstützt. Alle Kreaturen, die das Gruppenfenster als Verbündete anzeigt, werden nach kurzer Zeit wiederbelebt, sollten sie während der Mission sterben. Hierfür müssen alle Feinde in ihrem Aggro-Kreis beseitigt werden bzw. verschwinden und einige Sekunden Zeit verstrichen sein. Anzumerken ist allerdings, dass sie dabei einen Sterbemalus erhalten, der sich wie gewohnt durch das Beseitigen von Gegnern langsam reduziert.
Wer den Missionen ohne Hilfestellung des Wartowers begegnen möchte, der sollte jetzt nicht mehr weiterlesen. Wir kommen nun zu den Missionslösungen für jede Geschichte.
Meister Togos Geschichte (Das Friedensabkommen mit den Tengu)

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Der bescheidene Lehrmeister Togo, Halbbruder Kaiser Kisus, erklärte sich bereit, bei den Friedensverhandlungen zwischen den Menschen und den Tengu teilzunehmen. Voller Hoffnung auf Frieden zwischen den beiden Völkern, begab er sich zu dem Hause Wonas, wo die Friedensverhandlungen stattfanden.
Kann er den erhofften Frieden einleiten, oder wird die Zukunft Canthas im Blut der beiden Kulturen ertrinken? |
Meister Togos Fertigkeiten:
Meister Togo verfügt in dieser Mission über 550 Lebenspunkte und 50 Energiepunkte. Als Ritualist besitzt er einen Rüstungswert von 60 und ist daher nur sehr bedingt für direkte Konfrontationen gewappnet.
Seine Fähigkeiten sind besonders auf Kanalisierungsmagie ausgelegt. Er verfügt über gutes Energiemanagement und kann sowohl einzelnen wie auch mehreren Zielen mittleren bis sehr hohen Schaden zufügen. Besonderes Augenmerk liegt auf zwei besonderen Fertigkeiten:
Anrufung des Geisterreichs ruft einen kleinen Trupp Geister herbei, die alle Gegner in Reichweite angreifen und auch als Schutzschild dienen.
Wut des Reiches des Drachen ist wohl eine der stärksten Fertigkeiten im gesammten Spiel. Ihr fügt euren Feinden in der Nähe extrem hohen Schaden zu und erhaltet einen Lebenspunktbonus. Diese Fertigkeit schaltet sich aber erst im Laufe der Mission automatisch frei. Genau genommen, sobald die "Wut Anzeige" am linken oberen Spielfeldrand das Maximum erreicht hat. Sie steigt wann immer Togo einen Feind tötet.
Togo besitzt sehr eingeschränkte Heilkünste und kann im Notfall einzelne Verbündete sowie sich selbst heilen.
Entdeckungen:
1. Die 5 Schlüsselpunkte finden
Während der Mission gibt es einige Schlüsselpositionen zu finden. Verwendet einfach die Karte und nähert euch den 5 Positionen, um diese Entdeckung zu erhalten.

2. Die Tengu-Führer am Leben erhalten
In dieser Mission werdet ihr durch die Tengustämme unterstützt. Versucht die Anführer am Leben zu erhalten, um diesen Punkt zu erfüllen.
Dies ist nicht immer leicht. Die
Wut des Reiches des Drachen ist jedoch euer stärkster Verbündeter. Setzt ihr diesen Zauber geschickt ein, könnt ihr ganze Gegnermassen in Sekunden beseitigen. Verwendet
Anrufung des Geisterreichs um eine kleine Gruppe von Geistern herbeizurufen, diese dienen als Köder für eure Feinde. Sobald sich alle oder ein Großteil um eure Binderituale versammelt hat, könnt ihr eure Gegner mit der
Wut des Reiches des Drachen ins Jenseits befördern.
Dies klappt in der Regel bei jedem großen Gefecht, bedarf aber ein wenig Übung, Timing und Glück.
3. Meister Riyos Schüler ausschalten:
Meister Riyo erwartet euch in einem kleinen Raum. Habt ihr ihn beseitigt werden nach etwa einer halben Minute seine Schüler euch ebenfalls angreifen. Diese verwenden Degenerationsfertigkeiten und können euch übel anrichten. Ihr solltet Deckung an dem Tor, welches euch zu dem Schneefeld bringt suchen. Dort seit ihr vor den Angriffen relativ sicher und könnt trotzdem den Gegner mit euren Kanalisierungszaubern angreifen.
Missionslösung:
Ihr beginnt eure Mission an einem verschneiten Tag in einem Gebirge im südlichen Cantha. Steigt die Treppen vor euch hinauf und betretes Wonas Anwesen.
Ihr werdet von dem Wächtern Wonas freudig begrüßt, während die beiden Tengustämme euch misstrauige Blicke zuwerfen. Macht ihnen eure Aufwartung und redet mit den Anführern der Angchu und Sensali. Wir ihr unschwer erkennen könnt, steht es nicht besonders gut um die Beziehungen zwischen den Menschen und den Tengu. Die Angchu-Tengu sind allerdings von dem Glauben eines möglichen Frieden nicht so weit entfernt wie die Sensali. Sprecht anschließend mit Minister Wona und wählt die Option Ich bin bereit zu verhandeln um die Handlung vorran zu treiben.
Was erwartet man wohl von Verhandlungen? Stundenlange langweilige Vorträge und Reden. Falsch gedacht! Minister Wona entpuppt sich als Verräter und plant euch hinzurichten. Verwendet nachdem er euch mit Ihr alle müsst sterben, zum Wohle Canthas Angst eingejagt hat eure Fertigkeiten um Binderituale herbeizurufen und macht euch zum Kampf bereit.

Eure Feinde sind euch zwar zahlenmäßig überlegen, sind allerdings relativ unerfahren und besitzen nur einen recht niedrigen Level. Eure Binderituale und Tengu-Verbündete werden die Wächter schnell beseitigen. Haltet während den Kämpfen eure Augen auf den Tengu und heilt diese bei Bedarf. Nicht nur die Anführer, auch die anderen Tengu-Gruppen sollten von eurer Heilung profitieren. Kümmert euch primär jedoch um die Anführer.
Nachdem die Wächter beseitigt sind greifen euch weitere Gegnerverbände an. Diese sind etwas stärker und ausdauernder. Setzt bei Gelegenheit eure Binderituale erneut und zielt besonders mit eurem Geisterriss auf große Gegnergruppen. Vergesst zwischenzeitlich aber nicht das Heilen eurer Kameraden. Solltet ihr auche Wut Anzeige maximieren können, so macht ruhig Gebrauch von
Wut des Reiches des Drachen.
Nach den "Verhandlungen" entschließt sich Togo, den Tengu seine Aufrichtigkeit zu beweisen und Minister Wona für den Verrat zahlen zu lassen. Talon Silberflügel wird euch bei dieser Aufgabe begleiten und zur Seite stehen. Verlasst den Raum durch eines der Tore im Westen oder Osten und haltet euch Richtung Süden. Die beiden Wachen die den Ausgang blockieren sollten euch bei diesem Vorhaben nicht aufhalten können. (Möchtet ihr vor den nächsten Gefechten eure Wut-Anzeige maximieren, so empfielt es sich beide Wege zu gehen um diese zu füllen.
Welchen Weg ihr auch immer gehen mögt, ihr werdet sobald ihr das Gebäude verlasst von weiteren Assassinen Wonas angegriffen. Verwendet eure Binderituale, sobald sie sich nähern und beseitigt sie durch eure Kanalisierungszauber. Vergesst nicht euch etwas um Talon zu kümmern. Hat sich eure Wut Anzeige bereits maximiert so macht dem Gefecht ein schnelles Ende und verwendet
Wut des Reiches des Drachen

Vor euch liegt ein mit Gegnern besetzter Pfad, der euch zum nächsten Gebäudekomplex bringt.

Beseitigt die beiden Wächter vor euch und nähert euch den Assassinen. Platziert eure Geister bevor ihr eure Gegner angreift. Ein gut gezielter Geisterriss macht diesen schnell den Gar aus.
Spätestens jetzt solltet ihr über die
Wut des Reiches des Drachen frei verfügen können.
Erledigt die beiden übrigen Wächter, die das vor euch liegende Tor bewachen.
Vor euch befindet sich ein sehr langer Gang. Nach einigen Schritten werdet ihr rund 20 Wächter des Anwesens erkennen. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, wird es nicht lange auf sich warten lassen, bis diese euch angreifen werden.
Setzt nachdem ihr etwa ein Viertel des Raumes durchquert habt eure Binderituale. Sobald die Wächter zu euch stürmen solltet ihr euch ein kleines Stück zurückziehen. Haben eure Binderituale ihr Interesse geweckt, könnt ihr mit einem gezielten Wut-Angriff die gesammte Gruppe ausschalten.

Nach diesem Massaker könnt ihr euch zum nächsten Raum aufmachen.
Südlich eurer Position befinden sich einige Assassinen. Diese werden sobald ihr den nächsten Raum zu weit betretet zu euch laufen und angreifen. Setzt eure Geister in die Mitte des Raums und wartet, bis die Assassinen eure Position erreichen. Auch dieses mal sind sie kein Gegner für eure
Wut des Reiches des Drachen.
Lauft anschließend eine der beiden Treppe nach oben und tut es den übrig gebliebenen Assassinen gleich.

Überquert anschließend das Schneefeld. Nach etwas der Hälfte wird eine kleine Filmsequenz eingespielt, in der ihr mit "Yuri die Hand" bekannt gemacht werdet. Lasst euch von dem Burschen nicht einschüchtern, setzt nach der kleinen Vorstellungsrunde eure Binderituale und greift Yuri anschließend an.

Attackiert Yuri mit
Geisterbrand und
Essenzschlag. Sobald er stehen bleibt, könnt ihr auch mit
Geisterriss und Wut des Reiches des Drachen" angreifen. Yuri kann der geballten Kraft eurer und Talons Angriffe nicht standhalten und ist im Handumdrehen besiegt. Steigt anschließend die Treppe hinauf und stellt euch eurem nächsten Gegner: Meister Riyo.

Sobald Riyo sich mit euch unterhält solltet ihr eure Binderituale setzen. Meister Riyo wird nach der Unterhaltung anfangen ebenfalls Binderituale zu erstellen. Verwendet euren
Geisterriss um ihn und seine Geister gleichzeitig anzugreifen. Beseitigt vorallem den gegnerischen "Schattengesang" um Talons Leben einfacher zu machen.
Nach Riyos Ableben könnt ihr einen der beiden Ausgänge vor euch verwenden, um das Gebäude wieder zu verlassen.
Vor euch befinden sich etliche Gegner. Auch Minister Wona ist nun in Sichtweite.
Sobald ihr das Tor durchquert folgt eine weitere Filmsequenz die euch mit Hauptmann Sunpu und Minister Wona bekannt macht.
Euch bleibt nach Beendigung der Sequenz nicht viel Zeit. Talon wird in eine der Wächtergruppen hineinstürmen und diese angreifen. Folgt ihm, auch auf die Gefahr hin, dass ihr angegriffen werdet. Dies ist eine sehr heikle Angelegenheit: Ihr solltet solange warten, bis alle Gegner sich in eurer unmittelbaren Nähe befinden. Erst dann solltet ihr die
Wut des Reiches des Drachen aktivieren um alle Feinde gleichzeitig zu rösten. Dies Bedarf einiger Übung. Gelegentlich kann es passieren, dass Talon bei diesem Angriff einmal stirbt.
Eine Alternative wäre die Möglichkeit, augenblicklich nach der Filmsequenz die
Anrufung des Geisterreichs zu verwenden, um zwei Gegnergruppen etwas zu beschäftigen. Danach solltet ihr Talon etwas heilen und euch ihm nähern. Die beiden Gruppen werden sich nach wenigen Sekunden euch zuwenden und angreifen. Dies ist dann der richtige Zeitpunkt, um die Wut zu entfesseln.

Nach diesem Gemetzel könnt ihr euch Hauptmann Sunpu witmen. Plaziert wie gewohnt eure Binderituale bevor ihr euren Angriff beginnt.
Sunpu besitzt eine recht starke Rüstung, daher bieten sich die Geisterangriffe und die Verbrennung durch
Geisterbrand als recht gute Offensive. Sobald sie ihr Siegel der Heilung aktiviert, solltet ihr eure
Wut des Reiches des Drachen aktivieren, um die -40 Rüstung optimal auszunutzen. Allen Wiedrigkeiten zum Trotz sollte der Kampf schnell gewonnen sein. Anschließend folgt der Endkampf mit Minister Wona.
Nach dem kurzen Geständnis des Ministers könnt ihr am äussersten Aggro-Rand Wonas eure Binderituale setzen und anschließend den Kampf eröffnen.
Befreit Talon von der Schwäche die er durch den Ebonfalken erhält und zaubert was das Zeug hält. Es ist mit ein wenig Glück verbunden, wie der Kampf für Talon endet. Minister Wona besitzt einige sehr starke Zauber. Verwendet er Beispielsweiße seine Stoßwelle während Talon sein Siegel der Heilung benutzt, kann es ganz schön knapp werden. Versucht Talon so gut es geht mit eurem Heilzauber zu unterstützen. Benutzt auch eure Wut-Fertigkeit, achtet dabei jedoch darauf, nicht in eine Eruption oder Stoßwelle zu laufen.
Sind die Lebenspunkte des Ministers auf 0 gesunken, habt ihr die erste BMP-Mission abgeschlossen.
Gwens Geschichte (Die Flucht nach Norden)

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In noch jungen Jahren wurde die Ascalonierin Gwen von Charr-Invasoren gefangen genommen.
Nach über 7 Jahren Sklavendienst, versuchte Gwen, die mittlerweile zu einer erwachsenen Frau herangewachsen war, eine Flucht vor ihren Unterdrückern.
Leider schlug dieser Versuch fehl. Sie wurde erneut von den Charr gefangen genommen.
Ihre Tagin als Sklavin hatten somit ein Ende gefunden. Ihren letzten Atemzug soll sie in einer der Arenen ihrer Herren tun, wo sie einer Bestie der Charr gegenüber steht.
Kann sie trotz aller Widrigkeiten entkommen, oder nimmt hier eine schon traurige Geschichte, ein noch traurigeres Ende? |
Gwens Fertigkeiten:
Gwens langjährige Gefangenschaft hat sie jeglicher Kräfte beraubt. Sie verfügt über magere 300 Lebens- und 20 Energiepunkte. Als Mesmerin besitzt sie eine 60er Rüstung und ist daher ein recht schwach geschütztes Ziel.
Ihre Fertigkeiten sind defensiver Natur. Gwen hatte niemals eine Kampfesausbildung und besitzt zu Beginn der Mission besondere klassenunabhängige Fertigkeiten. Im Verlauf der Geschichte kann sie mit Hilfe von Forschungsaufzeichnungen neue Mesmer-Fertigkeiten erlernen. Sie ist dennoch unfähig einen Gegner zu töten und sollte daher jeglichen Konfrontationen aus dem Weg gehen.
Entdeckungen:
1. Verstecke vor den Charr finden:
In dieser Mission könnt ihr euch vor den Charr an bestimmten Orten verstecken. Erreicht ihr einen solchen Ort, schaltet sich automatisch die Fertigkeit Verstecken frei und ihr könnt diese dann gegebenenfalls benutzen. Verwendet zum finden der Positionen diese Übersichtskarte:

2. Den ascalonischen Geistern helfen:
Im Laufe der Mission erhält Gwen die Chance einer Gruppe von ascalonischen Geistern zu helfen. Befolgt einfach die Missionslösung ein zweites Mal, um diese Entdeckung freizuschalten.
3. Eine schnelle Flucht hinlegen:
Versucht die Mission in unter 10 Minuten zu meistern. Sobald man die Mission 1-2 mal geschafft hat, dürfte man Weg recht gut kennen. Benutzt auch Fliehen so oft wie möglich.
Missionslösung:
Ihr beginnt eure Geschichte wenige Augenblicke vor eurer Exekution. Bevor ihr euch richtig bewegen könnt, müsst ihr euch jedoch noch die Hinrichtung von Herzog Gaban ansehen. Einige Sekunden später öffnet sich auch das Tor eures Gefängnisses. Auch ihr sollt nun gegen den Verschlinger kämpfen.
Lauft erstmal nach Norden und sucht hinter einer der Säulen Deckung. Solange ihr hinter einer der Säulen steht, erhaltet ihr keinen Schaden durch den Belagerungsagriff.
Diese Angriffe des Verschlingers hinterlassen jedes mal einen Stein. Diesen könnt ihr euch während der Wiederaufladephase des Verschlingers schnappen. Geht anschließend wieder in Deckung, oder weicht dem Belagerungsangriff einfach aus, indem ihr abrupt eure Richtung ändern, sobald das Geschoss abgefeuert wurde.
Zielt nun mit dem Stein auf die beschädigte Säule. Benutzt dazu eure Fertigkeit Stein werfen.

Lasst euch dabei ruhig etwas Zeit und geht keine unnötigen Risiken ein.
Sobald ihr die Säule fünf mal getroffen habt, gibt diese nach und landet recht unsanft auf dem Verschlinger.
Die Charr sind über den Ausgang des Kampfes gar nicht erfreut und versuchen kurzerhand euch persönlich den Gar aus zu machen. Flieht Richtung Nord-Osten in die Katakomben und aktiviert das Torschloss, um die Charr an der Verfolung zu hindern.

In den Ruinen seid ihr erstmal vor den Charr sicher. Lauft zuerst die Treppe hinunter und hört euch an was Lilla zu sagen hat. Steig anschließend die Treppe hinunter. Drei weitere Geister erscheinen aus dem Nichts. Nach einer kurzen Konversation könnt ihr Richtung Osten eine Forschungsaufzeichnung erblicken. Dieses Artefakt solltet ihr auf jeden Fall untersuchen. Ihr erhaltet durch das Studium der Aufzeichnung eure erste Mesmer Fertigkeit: Illusion der Eile.

Steigt anschließend die Treppe im Norden herunter. Abermals erscheinen die drei Geistern, denen ihr beim Betreten der Ruinen begegnet seit. Diese werden von einer Gruppe von Charr-Geistern heimgesucht und benötigen eure Hilfe. Nehmt die Fackel und entzündet diese an dem Flammekohlenbecken in eurer Nähe. Nun müsst ihr versuchen das Flammekohlebecken westlich eurer Position zu erreichen, bevor das Feuer eurer Fackel erlicht. Benutzt dazu Fliehen um euer Ziel schneller zu erreichen. Auf dem Weg liegen einige Dornenfallen die euch etwas Schaden und Verkrüppelung zufügen. Verwendet Illusion der Eile um nervige Verkrüppelung zu entfernen und eure Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen.
Konntet ihr das Flammekohlenbecken rechtzeitig erreichen, könnt ihr die Fackel ablegen und zu dem Ort an dem ihr diese entzündet habt, zurückkehren.
Abermals erscheinen die von den Charr gepeinigten ascalonischen Geister. Dank des Licht eures Feuers können sie dieses mal die Charr zurückschlagen.

Nach dieser Heldentat könnt ihr euren nächsten Weg nach Osten einschlagen. Schon nach wenigen Schritten könnt ihr eine weitere Forschungsaufzeichnung erblicken, die ihr sogleich unter die Lupe nehmen sollet. Dieses mal erhaltet ihr Geteilte Bürde.

Geht anschließend zu dem nördlich gelegenen Tor, um die nächste Handlung einzuleiten.
Kaum habt ihr das Tor erreicht, erscheinen die ascalonischen Geister, die von einer Gruppe Charr gejagt werden. Verwendet sogleich Geteilte Bürde um euren Kameraden die Flucht zu erleichtern. Verfolgt anschließend die Geister und verwendet sobald Geteilte Bürde wieder aufgeladen ist diesen erneut.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt, werden die Charr-Geister die Verfolgung aufgeben.
Die ascalonischen Geister haben euch zur nächsten Forschungsaufzeichnung geführt, wo ihr eine weitere Mesmer-Fertigkeit erhaltet: Verzerrung.

Als nächstes nehmt ihr den Stein auf, den ihr in der Nähe der Forschungsaufzeichnung findet.
Schon von eurer jetzigen Position könnt ihr euer nächstes Ziel anvisieren: Die Rissige Stütze.
Sobald ihr euch zuweit in den Raum hineinbegebt, wird ein automatischer Sicherheitsmechanismus aktiviert, der auf euch einen Hagel aus brennenden Geschossen einleitet. Verwendet Verzerrung um den Großteil dieser Geschosse zu blocken, während ihr euch der Rissigen Stütze nähert. Benutzt nicht eure Fliehen-Fertigkeit, da ihr keine zwei Haltungen gleichzeitig aufrecht erhalten könnt. Illusion der Eile könnt ihr hingegen benutzen, wenn ihr das wollt.
Sobald ihr in die Nähe der Treppe kommt, werden abermals die Gruppe der ascalonischen Geister sowie eine Gruppe Charr vor euren Augen erscheinen. Verwendet den Stein, um die Stütze zum Einbruch zu bringen und die Charr zu beseitigen. Anschließend könnt ihr euch der letzten Forschungsaufzeichnung widmen, welche die Summe aller Ängste für euch bereit hält.

Lauft anschließend zum Tor zurück, wo ihr vor kurzem Verzerrung erhalten habt. Den Stein der hier erneut liegt, könnt ihr auch mitnehmen. Steigt nun die Treppe Nord-Westlich eurer Position hinauf, um den Ausgang zu erreichen. Nach einem kurzen Dankeschön der ascalonischen Geister, könnt ihr nun die Ruinen verlassen.
Ihr müsst nun irgendwie durch dieses Heer von patroullierenden Char hindurchschlüpfen und das Gebirge im Norden erreichen.

Die Charr laufen immer eine bestimmte Route ab. Diese solltet ihr entweder meiden oder sehr geschwind ihr Fernbleiben ausnutzen und durchsprinten. Die Charr werden in unregelmäßigen Abständen Waldläufer-Fallen legen, die euch verlangsamen und gegebenenfalls sogar umwerfen. Solltet ihr unter Verkrüppelung leiden, so empfiehlt sich natürlich Illusion der Eile, um diese abzuwerfen. Im Notfall könnt ihr natürlich auch Tot stellen aktivieren, um jegliche Konfrontationen zu vermeiden. Allerdings werden euch noch einige wenige Sekunden Angriffe treffen. Verwendet diese Fertigkeit also nicht im letzten Augenblick. Außerdem sollet ihr nach der Verwendung solange warten, bis sie wieder aufgeladen ist, um brenzlige Situationen vorzubeugen.
Desweiteren verwenden die Charr auch "Festnageln" um euch zu verlangsamen. Mit Verzerrung habt ihr aber eine recht gut Chance, diesem Angriff aufzuweichen. Wann immer ihr merkt, dass Charr-Späher euch entdecken, solltet ihr Verzerrung aktivieren. Charr-Fährtensucher sind hingegen etwas harmloser.
Lauft am besten am westlichen oder östlichen Rand entlang, um nicht von allen vier Seiten der Gefahr von Konfrontationen ausgesetzt zu sein. Haltet dabei immer die Augen nach möglichen Patroullien offen.
Der westliche Weg ist der schnellste. Jedoch befindet sich dort ein weiterer Verschlinger der Charr. Es gibt hier außerdem einige Ruinen, die ihr zum Verstecken benutzen könnt. Haltet im Notfall auch danach die Augen offen. Sobald ihr das Gebirge im Nordwesten erreicht, habt ihr Gwens Geschichte gemeistert.
Turai Ossas Geschichte (Die Schlacht von Jahai)

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Etwa 200 Jahre vor dem heutigen Tage, stand Elona kurz von der totalen Vernichtung. Ein Heerführer aus dem Ödland eroberte in Windeseile die Landschaft von Vaabi. Sein eisiger Griff reckte sich nun nach Kourna. Die Herrscher Vaabis hatten sich längst verkrochen und so lag nun das Schicksal Elonas in den Händen eines kournischen Kriegsherren.
Nachdem dieser die kournische Armee aufgestellt hatte, bemerkte er glücklicherweise noch rechtzeitig, dass seine Truppen in der Unterzahl lagen. So schmiedete er am Vorabend der Schlacht einen Plan: Ein kleiner Stoßtrupp sollte während der Schlacht sich seinen Weg durch das Gebirge bahnen und dort den Heerführer der Untoten Armee, Palawa Joko, stürzen und die Schlacht beenden. Diesen Trupp würde Turai Ossa persönlich anführen. So sammelte er seine treusten Untergebenen und machte sich auf den Weg, die größte Schlacht in der Geschichte Elonas zu schlagen.
Kann Turai Ossa seinen Plan durchsetzen und sein Heimatland retten, oder muss er sich der Geisel von Vaabi beugen? |
Turai Ossas Fertigkeiten:
Der Heerführer der Kournischen Truppe, Turai, Ossa ist ein wahrer Hühne. Er besitzt eine starke Panzerung und ein eben so starkes Schwert, mit dem er seiner Feinde niederstreckt.
Er verfügt über stolze 700 Lebens- und 25 Energiepunkte und vermag lange Zeit den Angriffen seiner Feinde zu widerstehen.
Seine Angriffsfertigkeiten sind sowohl für einzelne, wie auch für ganze Gegnergruppen sehr effektiv. Außerdem greift er auf Störfertigkeiten zurück, um mehrere Gegner bei ihrer Handlung zu unterbrechen.
Als oberster Befehlshaber greift er außerdem auf einen besonderen Schlachtruf zurück, um seine Truppen zu schützen und ihre Initiativ zu erhöhen.
Er ist eine ernst zunehmende Bedrohung für jeden Feind, auf den er trifft.
Entdeckungen:
1. Die 5 Schlüsselpunkte finden:
In dieser Mission gibt es fünf Schlüsselpunkte von strategischer Bedeutung. Verwendet zum finden der Positionen diese Übersichtskarte:

2. Alle Elite-Leibgarden Palawa Jokos ausschalten:
Bei einem erneuten Durchlauf der Mission, werden an den Schlüsselpunkte (siehe 1) nach einiger Zeit besondere Gegnergruppen auftauchen. Diese Gruppen müssen für diese Entdeckung ausgeschaltet werden. Verwendet zum finden der Schlüsselpunkte die Übersichtskarte bei 1.
3.) Palawa Joko in Windeseile besiegen:
Um diesen Bonus zu erfüllen, müsst ihr etwas rücksichtsloser vorgehen und eure Truppe etwas mehr fordern. Habt ihr die Mission 1-2 mal gemeistert, könnt ihr gut abschätzen, wie ihr vorgehen müsst. Besonders der Korsaren- und den 3-Brücken-Part am Ende, kann euch sehr viel Zeit einsparen, wenn ihr die in den Missionslösungen beschriebenen Wege benutzt.
Das Limit beträgt übrigens 15 Minuten.
Missionslösung:
Turai Ossas Geschichte beginnt wenige Minuten vor Schlachtbeginn. Werft nochmal einen Blick auf die stolze Armee Ossas, bevor ihr euch weiter in das Gebirge wagt.
Euer Weg führt euch Richtung Norden, wo ihr sogleich mit einem großen Trupp Erweckter Kavalleristen konfrontiert werdet. Diese sind euch zwar zahlenmäßig weit überlegen, jedoch aufgrund ihrer geringen Erfahrung keine ernstzunehmende Bedrohung. Verwendet euren Riesenstampfer sobald alle Gegner sich in eurem Radius befinden und vernichtet die Gegner durch einen Hagel aus Wirbelsturmangriffen und Drachenhieben. Macht ruhig Gebrauch von eurem Anfeuerungsruf "Für Elona" um eure Defensive und Offensive zu stärken.
Nach diesem kleinen Aufwärmkampf, müsst ihr euch euren Weg durch die Gegner vor euch bahnen. Euer nächstes Ziel sind die 3 Gegnergruppen vor euch, damit sich das Tor im Osten öffnet.
Greift am besten die Gruppe Kavalleristen im Nordwesten an und arbeitet euch langsam nach Osten durch. Gewährt eurem Gefolge ruhig eine kleine Verschnaufpause zwischen den Kämpfen und wartet, bis sich ihre Lebenspunkte wieder regeneriert haben.

Sind alle Gegnergruppen besiegt, könnt ihr euren Weg durch das Tor im Osten fortsetzen.
Folgt dem Weg und ihr werdet den Vormarsch eurer Truppen miterleben. Nach einigen Metern werdet ihr weitere Gegner erspähen.
Kommt ihr einer der beiden Gruppen zu Nahe, wird die andere alarmiert. Macht euch daraus nichts und nehmt euch am besten zuerst die linke Gruppe, bestehend aus Mesmern und Nekromanten, vor und zerschlagt diese. Sobald die übrig gebliebene Gruppe eintrifft, könnt ihr mit ihnen ebenso verfahren. Vernichtet jedoch vorher auf jeden Fall die Mesmer und Nekromanten.

Folgt dem Weg den Hügel hinauf, wo ihr an einer Klippe einen ersten Blick auf die Schlacht werfen könnt.

Eure Route führt euch nun mitten durch ein Korsarennest. Zeigt diesen Seebären, zu was Landratten alles in der Lage sind und nehmt euch zu erst die Gruppe im Norden vor.
Wir ihr unschwer erkennen könnt, ruft euer Angriff etwas Panik im Korsarenlager hervor. Allerdings erleichtert ihre Reaktion euer weiteres Vorgehen. Ihr könnt nun dem äusseren Weg folgen, vermeidet so weiteren Kontakt mit den Korsaren und steht nun vor der nächsten Untoten-Gruppe.

Vernichtet bestenfalls zuerst die Derwische und nehmt euch erst dann die Riesen vor. Setzt anschließend euren Weg Richtung Nordwesten fort, wo ihr auch schon die nächsten Feinde erblickt.
Verwendet euren Riesenstampfer in den Gegnermassen und ebnet die Gegner erstmal richtig ein, bevor eure Verbündeten den Angriff beginnen. Hebt euch die Grauen Riesen für den Schluss auf und beseitigt zuerst die Kavallaristen und den Verseucher.
Nach einer kurzen Pause, könnt ihr gleich die nächste Gruppe vor euch angreifen. Doch seit gewarnt, dass nun ein Gefecht das Nächste jagt. Ihr werdet zwischen den kommenden Kämpfen kaum Zeit haben euch auszuruhen. Macht daher reichen Gebrauch von eurem Siegel der Heilung und Für Elona!.
Nachdem ihr die erste Gruppe besiegt habt, werdet ihr augenblicklich von den Elementarmagiern links von eurer Position angegriffen. Versucht ihre Steinfleisch-Aura mit Hilfe eures Ablenkungsschlag und Riesenstampfer zu unterbrechen und lasst die Drachenhiebe auf sie einhageln. Habt ihr den Kampf gewonnen, greifen auch schon die Derwische im Hintergrund an und anschließend eine Gruppe Mesmer. Nehmt euch bei der letzten Gruppe, bestehend aus Nekromanten mit starken Blutmagiezaubern, besonders in Acht. Versucht ihren ersten Angriff durch euren Riesenstampfer zu unterbrechen und haltet eure Lebenspunkte bestenfalls über 300.
Nach diesem Sieg seid ihr eurem Ziel, dem Endkampf mit Palawa Joko, ganz Nahe.

Ihr könnt euren Weg nun frei wählen. Der rechte Pfad ist wohl der kürzeste, aber auch härteste. Der Rechte ist hingegen der längste, aber wohl der leichteste, während der mittlere Weg von jedem etwas bietet.
Wollt ihr auf Nummer sicher gehen, so wählt den linken Pfad. Sehnt ihr euch hingegen eher nach einem schnellen Ende, so wählt den rechten Weg. Achtet bei dem mittleren Pfad auf einen gemeinen Lebensfluchstoß und Schattenschlag, die eure Lebenspunkte sehr schnell dezimieren. Mit etwas Timing könnt ihr diese jedoch mit eurem Riesenstampfer unterbrechen.

Der rechte Weg führt euch zu einigen kurzen Auseinandersetzungen. Nehmt auch nachdem ihr die Brücke gesäubert habt, die Truppen auf den Bergen vor und meidet so Kontakt zu den anderen Brückengruppen.
Egal für welchen Weg ihr euch entschieden habt, der Pfad auf dem Berg im Osten führt euch zur nächsten Station der Geschichte.
Vor euch liegt der Endkampf mit Palawa Joko. Eure Gefährten werden euren Wunsch würdigen und euch diesen Kampf alleine austragen lassen.
Lauft nun auf die Brücke, wo nach einer kleinen Unterhaltung der Kampf beginnt.
Versucht seinen "Lebensfluchstoß" und seinen Schattenschlag mit Hilfe eures Riesenstampfers und Anlenkungsschlag zu unterbrechen, ignoriert hingegen "Leben Abzapfen". Verwendet Für höhere Gerechtigkeit! und jagt einen Drachenhieb nach dem anderen hinaus. Scheut euch nicht im Notfall Schmerz ertragen und Siegel der Heilung einzusetzen. Vermeidet jedoch den Einsatz eures Wirbelsturmangriffs da sich dieser eher für Kämpfe gegen große Gegnergruppen eignet.
Der Kampf und eure gesammte Mission ist gewonnen, sobald Palawa Jokos Lebenspunkte auf etwa 15% hinabsinken.

Saul D'Alessios Geschichte (Der Aufstieg des Weißen Mantels)

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Saul D'Alessio, bekannt als Säufer, Spieler und Dieb wurde nach einigen Eskapaden kurzerhand aus seiner Heimat Kryta ins Exil verbannt. Nach einiger Zeit fand seine Irrfahrt ein reges Ende, als er auf eine unbekannte Kultur Mitten im Nirgendwo traf. Dieses Volk verpflegte Saul, bis alle seine Wunden geheilt waren, weihten ihn in ihre Kultur ein und teilten ihr Wissem mit ihm.
Als neuer Mann kehrte er anschließend in seine Heimat zurück, welche nach den Angriffen und Plünderungen der Charr kurz vor der totalen Vernichtung stand.
Von Freunden betrogen und verraten, von den Regenten des Königreichs im Stich gelassen, klammerten sich die Überlebenden an Sauls aufmunternde Worte. Der Weiße Mantel war geboren.
Sauls Plan stand fest: Mit Hilfe seiner treusten Untergebenen wollte er Kryta aus der Knechtschaft der Charr befreien und ein neues Zeitalter des Friedens einleiten.
Kann Saul seinem neu gewonnenen Ruf alle Ehre machen und Kryta den lang ersehnten Frieden bringen, oder wird er nur als Märtyrer in die Geschichtsbücher eingehen? |
Saul D'Alessios Fertigkeiten:
Mit 550 Lebens- und 50 Energiepunkten ist Saul D'Alessio ein recht erfahrener Anführer und verkörpert die Rolle eines Peinigungsmönchs.
Seine Strategie baut ganz auf seine Siegel, mit denen er jedem Ungläubigen hohen Schaden zufügt. Dank seines Mantras werden diese auch recht schnell wieder aufgeladen und sind somit schneller wieder einsetzbar.
Ferner besitzt Saul auch einen Abwehrzauber, mit denen er seine Kameraden heilen kann, sowie einen Schrei, mit dem er alle seine Untergebenen zu sich rufen kann.
Im Laufe der Mission erhält Saul eine ganz besondere einzigartige Fertigkeit. Diese ist so verheerend, dass sie nur ganz besonderen Personen gewährt wird. Diese Fertigkeit ist bekannt als die Spektralqual. Ihre Vernichtungskraft ist enorm. Macht von ihr reichen Gebrauch, sobald ihr diese besitzt.
Entdeckungen:
1. Die 5 Schlüsselpunkte finden:
In dieser Mission gibt es 5 Schlüsselpunkte zu entdecken. Diese Punkte liegen ungünstigerweiße sehr abseits eures eigentlichen Missionsziels. Daher werdet ihr schon sehr früh die Charr alarmieren.
Jedes Lager, in dem sich ein Schlüsselpunkt befindet, wird schwer bewacht. Sobald ihr die fordersten Wachen ausschaltet, werdet ihr nach kurzer Zeit von gegnerischen Truppen, die sich von der Seite und von hinten nähern, angegriffen. Geht daher Schritt für Schritt vor, überstürzt nichts und zieht euch gegebenenfalls zurück.
Dies ist wohl eine der schwersten Entdeckungen und erfordert recht viel Ausdauer.
Nutzt zum genauen lokalisieren der Schlüsselpunkte diese Übersichtskarte:

2.) Die Dorfbewohner beschützen:
Zu Beginn der Mission, wird die Siedlung Demetra von Charr-Verbänden belagert. Sobald ihr diesen zu Nahe kommt, werden diese euch und die gefangenen Dorfbewohner attackieren.
Eure Aufgabe ist es nun dafür zu sorgen, dass alle Dorfbewohner diesen Angriff überleben. Benutzt dazu die Rationen und haltet die Dorfbewohner ständig im Auge. Eine Möglichkeit, wie ihr die Dorfbewohner auch etwas schützen könnt ist es, eure eigenen Truppen als Kanonenfutter zu präsentieren. Benutzt dazu Formiert Euch und rückt vor! um den Charr euch und eure Verbündeten als Ziel anzubieten.
3. Die Mission recht schnell abschließen:
Dies könnt ihr leicht schaffen, indem ihr euch an die Wegbeschreibung der Missionslösung haltet.
Sofern euch keine unnötigen Gruppen während eures Schleichangriffs entdecken, ist dies recht einfach zu schaffen. Benutzt außerdem auch Formiert Euch und rückt vor!, um euer Ziel schneller zu erreichen.
Das Zeitlimit liegt übrigens bei 25 Minuten.
Missionslösung:
Eure Mission startet in einer kleinen Siedlung im nördlichen Kryta. Vor euch werden einige Dorfbewohner von einigen Charr bedroht. Eilt ihnen zu Hilfe und macht Gebrauch von den Stachel- und Betäubungsbomben, sowie dem Sprengstoff. Greift im Notfall auch auf die Rationen zurück, um eure Verbündeten zu heilen. Zielt mit dem Sprengstoff am besten auf große Gegneransammlungen, um die Schlacht schnell zu entscheiden.
Nach dem Kampf könnt ihr, wenn ihr das möchtet, einen Gegenstand aus dem Lager mitnehmen und dann aufbrechen, um eure eigentliche Mission zu starten.
Verlasst das Dorf und folgt dem Weg nach Norden. Nach einem kurzen Marsch entdeckt ihr auch schon die ersten Feinde. Greift diese jedoch nicht an, sondern folgt dem Trupp, der Richtung Osten zieht. Haltet dabei immer gebührenden Abstand, sodass sie nicht auf euch aufmerksam werden.

Nach einem kleinen Plausch zwischen zwei Charr-Trupps, machen diese euch brav den Weg frei und ihr könnt in der Mitte durchschlüpfen.

Folgt dem Weg und überquert nach einem kurzen Kommentar von Hablion die Baumbrücke.
Nach wenigen Metern könnt ihr auf eurem Kompass sehen, wie ein Charr-Trupp in eure Richtung läuft. Weicht ihnen in die Sackgasse im Osten aus.

Nachdem diese an euch vorbeigezogen sind, könnt ihr euren Weg fortsetzen. Folgt dem Pfad, von dem der Charr-Trupp kam. Lasst euch dabei jedoch nicht allzu viel Zeit, da die Charr-Gruppe hinter euch nach wenigen Sekunden erneut zurück läuft.
Der Weg führt euch schnurgeradeaus durch eine Art Tor, welches ihr passieren solltet. Bleibt genau in der Mitte zwischen den Wächtern und ihr werdet nicht entdeckt.

Passiert die Steinbrücke bis ihr zwei Vorrichtungen erreicht, die von weitem aussehen wie verkohlte Baumstümpfe. Haltet euch nun am rechten Rand um gefahrlos zu eurem Ziel zu gelangen. Die genaue Laufstrecke findet ihr hier nochmal als Karte.

Eure Aufgabe ist es nun, diese 3 Charr-Komandeure auszuschalten, um unter den Charr Verwirrung und Chaos zu verbreiten. Schaltet am besten einen nach dem anderen aus und beginnt mit War Aschenschädel, da dieser am wenigsten Rüstung, aber sehr gemeine Fertigkeiten besitzt z. B. Zeichen des Schmerzes, der sehr an Wirkung durch seine beiden Kampfgenossen gewinnt.
Setzt regelmäßig euer Banner der Unsichtbaren und hämmert eure Siegel raus, bis alle drei Bosse geschlagen sind.
Eure Tarnung ist damit natürlich aufgeflogen und alle stationierten Charr rücken auf eure Position zu.
Nach einem kleinen Gebet zu Sauls neuen Göttern erscheinen auch 3 recht starke Gesellen, die ihr eventuell als Mursaat erkennt. Diese gewähren euch einen neuen mächtigen Zauber und werden euch im Kampf gegen die Charr bereit stehen.

Vor euch stehen jetzt einige sehr harte Kämpfe, die es zu bewältigen gilt. Haltet euch bestenfalls immer hinter euren Mursaat-Verbündeten auf, da diese um einiges mehr aushalten als ihr. Sobald eure Feinde näher kommen, könnt ihr diese auch angreifen. Setzt wann immer ihr es könnt euer Banner des Unsichtbaren und macht reichen Gebrauch von Spektralqual. Achtet auch darauf, dass die Mursaat in dem Banner Schutz finden.
Sollte eure Gruppe in gegnerischem Flächenschaden stehen, so verwendet eure Formierungs-Fertigkeit, um diese in ein sicheres Terrain zu leiten.
Charr-Jagdbestien solltet ihr recht früh mit Spektralqual belegen, um diese in ihrem Vorankommen zu behindern.
Haltet euch immer in der Nähe von Dorian auf, damit er euch in Notfällen mit Gebiet heilen heilt.
Solltet ihr zu hohem Schaden ausgesetzt sein und droht zu sterben, so zieht euch bestenfalls weit zurück. Eure Verbündeten werden nach einiger Zeit wiederbelebt und zur passenden Zeit könnt ihr euch wieder in den Kampf begeben.
Nachdem ihr alle Gruppen besiegt habt, könnt ihr richtig durchatmen und die Endsequenz genießen.
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