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Guild Wars 2 Interview: Persönliche Charaktergeschichte
Autor: DeBussy, letztes Update: 26.05.2010

Vor kurzem stellte uns ArenaNet das dynamische Ereignissystem von Guild Wars 2 vor. Jetzt hatte buffed.de und der Wartower die Chance mit Ree Soesbee über die persönlichen Handlungsstränge zu sprechen. Soesbee ist Game Designerin und zeichnet verantwortlich für die Hintergrundgeschichte von Guild Wars 2.

Frage: Zu Beginn würden wir gerne mit einem häufigen Missverständnis aufräumen. Viele Spieler haben die Befürchtung, sie würden in ihrer persönlichen Handlung nicht vorankommen, wenn sie an einem bestimmten dynamischen Ereignis gerade nicht teilnehmen können. Kannst du uns etwas über die Trennung der beiden Systeme erzählen?

Antwort: Selbstverständlich. Die beiden Systeme sind vollständig voneinander losgelöst. Die persönliche Handlung deines Charakters ist über die gesamte Welt verteilt und motiviert dich, dir alles anzusehen und mit wichtigen NPCs zu interagieren. Doch obwohl die persönliche Handlung direkt in der Spielwelt stattfindet, hat sie nichts mit den dynamischen Ereignissen zu tun. Die Ereignisse haben keinen Einfluss darauf, ob man nun seine persönliche Handlung abschließen kann oder nicht. Es kann sein, dass man an einem Ereignis nicht vorbei kommt, dass auf dem Weg liegt – aber der Ausgang dieses Events hat keinen Einfluss auf deine persönliche Handlung. Und es hat auch keinen Einfluss auf die Haupthandlung des Spiels. Stellt Euch das am besten so vor: Ihr habt einen bestimmten Auftrag zu erledigen, oder müsst jemanden retten und stellt dann fest, dass das Dorf zu dem Ihr geschickt wurdet gerade angegriffen wird. Jetzt könnt ihr bei der Verteidigung helfen, oder es sein lassen. Der Angriff hat nichts mit eurer persönlichen Handlung zu tun – es ist nur ein Ereignis das gerade an der gleichen Stelle stattfindet.

Frage: Wenn ich mich also in das Spiel einlogge und ein bisschen an meiner eigenen Handlung weiterspielen möchte, kann ich das jederzeit tun?

Antwort: Absolut. Die Herausforderungen sollen aus der Handlung heraus entstehen. Und nicht darin, auf ein bestimmtes Ereignis warten zu müssen.

Frage: Nehmen wir also an, der große Tag ist endlich gekommen und ich habe das Spiel auf meinem Computer installiert und möchte gleich in die Welt von Tyria eintauchen. Als erstes erwartet mich natürlich die Charaktererstellung. Ihr hattet bereits angekündigt, dass Spieler eine Biographie zu ihrem Charakter erstellen können. Ich nahm an, man würde einfach (wie man das von anderen Titeln kennt) einen kleinen Text zu seinem Charakter schreiben. Ihr hattet da aber eine ganz andere Idee – was genau passiert denn bei der Charaktererstellung?

Antwort: Während der Charaktererstellung entscheiden sich die Spieler für ein Volk sowie eine Klasse und legen das Aussehen des Charakters fest. Aber Ihnen werden auch eine Reihe an Fragen gestellt. Die Fragen haben mehrere vorgegebene Antwortmöglichkeiten, die gewisse Aspekte deines Charakters festlegen und Grundlage der persönlichen Handlung sind. Wenn man zum Beispiel einen Asura erstellt, bekommt man die Frage gestellt: „Was war dein erstes erfolgreiches Experiment?“ Nun hat man drei oder vier Antwortmöglichkeiten. Später im Spiel kann es dann passieren, dass dich ein NPC anspricht und sagt: „Hey, wir wissen, dass deine erste Erfindung eine Wetter-Kontroll-Maschine war. Wir haben da so eine Maschine die gerade verrückt spielt. Es wäre nett, wenn du uns bei dem Problem helfen könntest.“ Dieser Handlungsstrang wurde für den Charakter ausgelöst, auf der Grundlage der Antworten die man bei der Erstellung ausgewählt hat.

Frage: Wie viele solcher Fragen werden pro Charakter gestellt?

Antwort: Da haben wir uns noch nicht endgültig entschieden. Aber irgendwo in der Größenordnung von sieben bis zwölf. Intern haben wir bereits eine genaue Zahl festgelegt – aber das kann sich alles noch ändern. Eventuell fällt uns ja bis zur Veröffentlichung noch die ein oder andere geniale Idee für eine Handlung ein, daher würden wir gerne flexibel bleiben.

Frage: Das bedeutet also im Klartext, der Spieler stellt sich für seinen Charakter einen gewissen Ruf und eine Vergangenheit zusammen, die schon existiert, bevor er das erste Mal einen Fuß in die Spielwelt setzt. Wie starr wird diese Biographie sein, oder werden Spieler die Chance haben, die Persönlichkeit ihres Charakters durch gewisse Aktionen zu verändern?

Antwort: Einige Fragen beziehen sich tatsächlich auf die Persönlichkeit des Charakters. Man könnte zum Beispiel gefragt werden, wie sich der Charakter verhält, wenn er einem Schlägertypen in die Quere kommt. Verteidigt man seine Freunde und schlägt selbst zu? Oder spricht man mit dem Schläger und versucht sich friedlich zu einigen? Einige Fragen nehmen Bezug auf die Vergangenheit des Charakters. Man könnte Antworten „Ich habe meine Eltern nie gekannt“ oder „Ich wollte schon immer einen bestimmten Ort in der Welt erkunden“. Manche Fragen richten sich an die Zukunftswünsche: „Ich wollte immer ein Ritter werden“, „Ich wollte schon immer einmal einer bestimmten Rasse begegnen“ wie den Dredge oder einem der anderen Nichtspieler-Völker. Die Fragen sind grob in drei bis vier Gruppen unterteilt. Die Antwortmöglichkeiten sind so gewählt, dass der Charakter nicht in eine ganz bestimmte Richtung gedrängt wird. Ein Spieler entscheidet sich eventuell für die Antwort „Ich habe meine Eltern nie gekannt“. Ein anderer hat aber eine ganz andere Vorstellung von seinem Charakter und möchte eine Familie, oder entscheidet sich dazu, dass seine Gildenmitglieder blutsverwandt sind. Wir möchten nicht, das sich Spieler zu etwas gezwungen fühlen, dass sie nicht mit ihrem Charakter vereinbaren können. Wann immer also eine Frage nach ganz bestimmten vergangenen Ereignissen gestellt wird, gibt es immer auch die Möglichkeit eine Antwort zu wählen, die auf die Frage keine genaue Auskunft gibt.

Frage: Es gibt also Fragen zur Vergangenheit und den Zukunftsträumen des Charakters aber auch zu seinen Eigenschaften. Wie starr werden diese Charakterzüge sein – und wird es die Möglichkeit geben, diese nachträglich zu verändern. Sagen wir zum Beispiel durch bestimmtes Verhalten in der Spielwelt?

Antwort: Einige Eigenschaften wird man ändern können, andere wiederum nicht. Ich meine es ist doch nur logisch: Wenn ein Spieler festlegt wer die Mutter des Charakters war, kann er das später nicht einfach ändern. Aber wenn man seinem Charakter eine besonders wilde und aggressive Persönlichkeit gegeben hat, kann man sich immer noch im Umgang mit NPCs zügeln und sich entscheiden nicht aggressiv zu Handeln – und so allmählich die Persönlichkeit des Charakters ändern.

Frage: Eine weitere große Sorge unserer Community war das Erkennen von Aufgaben. Viele von ihnen spielen schon lange und haben sich an die Ausrufezeichen über den Köpfen der Quest-Geber und die erklärenden Texte gewöhnt. Wie werden die Spieler in Guild Wars 2 an das neue System herangeführt, dass ohne all diese Informationen auskommen soll? Wie wird vermieden, dass die Spieler nicht einfach am Inhalt vorbeilaufen, weil sie ihn nicht wahrnehmen?

Antwort: Es gibt eine Menge Dinge, die wir eingebaut haben um sicher zu stellen, dass die Spieler die Inhalte als solche erkennen. Zu aller Erst haben wir ein Tutorial und eine Einführung in das Spiel. Hier wird genau erklärt was in der Spielwelt vor sich geht. Zusätzlich gibt es Popups, die man ein- und ausschalten kann und die den Spielern die Grundlagen des Spiels erklären werden. Das sind aber nur die ganz elementaren Einstiegshilfen. Das richtige Ereignis-System macht selbstständig auf dich Aufmerksam ohne dabei auf Erklärungen und Ausrufezeichen angewiesen zu sein. Wenn man gerade auf Erkundungstour ist, kann man beispielsweise auch einfach mal ins Meer springen und eine Runde am Meeresboden entlang schwimmen. Jetzt kann es passieren, dass ein Meeres-Bewohner auf den Charakter zugeschwommen kommt und ihn anbrüllt, er solle ihm doch gefälligst helfen, sein Dorf würde von grässlichen Ungeheuern angegriffen werden, die alle Einwohner versklaven wollen. Man muss sich nicht aktiv darum bemühen, irgendwo einen Anleitungs-Text zu finden. Die Spielwelt zeigt den Spielern was in ihr passiert. Und die Spieler werden hören, was um sie herum gesprochen wird. Man wird ganz natürlich in solche Ereignisse hineinstolpern. Das alles soll sich anfühlen, als ob man die Straße hinunter läuft und ein brennendes Haus sieht. Man wird von dem Ereignis angezogen und findet schnell heraus was genau passiert ist und ob (und vor allem wie) man helfen kann. Man kann auch andere Spieler über das Ereignis informieren. Aber es fühlt sich ganz anders an, als wenn man zu einem Quest-Geber laufen würde, der einem sagt: „He, zwei Straßen weiter steht ein Haus in Flammen. Lösch das Feuer.“

Frage: Wenn meine persönliche Geschichte mit der eines anderen Freundes übereinstimmt, können wir dann zusammen die gleichen Aufträge spielen und vorankommen, oder ist einer immer nur der Zuschauer? ?

Antwort: Der Held einer persönlichen Geschichte im immer nur der Anführer der Gruppe. Es ist seine Geschichte, er trifft die Entscheidungen, Auswirkungen sind auf seine Storyline beschränkt. Freunde kann man jederzeit mitnehmen und sie werden so einen Teil Eurer persönlichen Geschichte sehen, Zeuge werden wie Ihr ein Dorf rettet und mit Personen aus Eurer Vergangenheit interagiert. Wenn NSCs von der Vergangenheit reden, so sprechen sie immer nur von der Vergangenheit des Gruppenanführers. Mit der Beteiligung an den persönlichen Questen von Freunden kann man allerlei zu sehen bekommen, jedoch wird das nicht Teil der eigenen persönlichen Geschichte werden.

Frage: Bekommt man auch für das Helfen Belohnungen? ?

Antwort: Ja. Wir arbeiten an einem System indirekter Belohnungen. Jedoch unterscheidet sich die Belohnung des Helfenden von der des 'Eigentümers' der persönlichen Queste.

Frage: Einem Freund zu helfen ist also nicht nur Zeitverschwendung, sondern wirft nebenbei etwas ab? ?

Antwort: Absolut. Wer nichts anderes machen will, als Mitspieleren bei deren persönlichen Geschichte zu helfen, kann das gerne tun. Man kann sich auf diese Art sogar fortgeschrittene Ausrüstung verdienen.

Frage: Worin unterscheidet sich die angekündigte “persönliche Instanz” von der Halle der Monumente? Ist das eine eigene Wohnung, oder gibt es dort mehr zu erledingen? ?

Antwort: Über die persönlichen Instanzen können wir folgendes sagen. Die Schwarze Zitadelle, in unserem Beispiel die Heimatstadt eines Charr-Charakters, ist zu 90% eine offene Welt die sich für alle Spieler identisch gestaltet. Aus der eigenen Wohnung eines Spielers lassen sich die übrigen 10% Rest, persönliche Instanz genannt, betreten. Etweder alleine, oder wieder mit Freunden, die man in die Gruppe eingeladen hat. Das Aussehen der persönlichen Insanz richtet sich ganz nach der persönlichen Storyline. Vielleicht gibt es dort Gebäude die sonst nicht stünden, man trifft Nicht-Spieler Charaktere die sonst nicht da sind und man stellt Trophäen aus, die für Erfolge im Spiel stehen.

Frage: Wird die persönliche Geschichte auch Auswirkungen auf den PvP Teil haben? ?

Antwort: Nein. Die persönliche Storyline ist nicht dazu da jemanden spielerische Vorteile zu geben. Sie dient allein die Charaktere auszugestalten und das Wissen des Spielers um die Welt Tyrias zu mehren.

Frage: Wird man mir die Entscheidungen die ich im Verlauf meiner privaten Story getroffen habe ansehen können? ?

Antwort: Zu einem gewissen Grad ja. Die persönliche Instanz wird sich verändern während man die eigene Geschichte vorantreibt. Der Dialog oder die Art in der NSCs mit dem Spieler umgehen wird sich ändern, je nachdem wie man sich entschieden hat mit kleineren Rassen wie den Quargen oder Skrat umzugehen. Ein geretteter Händler könnte herumstehen und Kleidung aus seiner Gegend verkaufen und Zugang zu spaßigen “Town Items” freischalten.

Frage: Sind diese Veränderungen auf die persönliche Instanz beschränkt, oder reagieren auch andere NSCs auf meine Erfolge? ?

Antwort: Natürlich wird es in der persönlichen Insanz immer viel sichtbarer sein, als in der offenen Welt. Wir versuchten die Auswirkungen so weit es geht auf die offene Speilwelt auszudehnen. Jenachdem welche Entscheidung Ihr trefft, kann es vorkommen, dass manche NSCs mit Euch sprechen, oder eben nicht. In Abhängigkeit davon, welchem Orden man angehört (Anm: z.B. Orden der Gerüchte), werden sich Reaktionen Euch gegenüber ändern.

Frage: Ich hab jetzt die Welt gerettet, meine persönliche Story durchgespielt und an zahllosen Events teilgenommen. Wie lange habe ich dafür gebraucht und was nun? ?

Antwort: Es hängt vor allem von den Spielern selbst ab, wie schnell sie vorankommen wollen. Manche werden vielleicht auf einem Level stehen bleiben wollen, weil es ihnen gefällt [SIC]. Die persönliche Storyline ist aufgeteilt, so dass man sie auf unterschiedlichen Stufen an unterschiedlichen Orten erlebt. Den großen Rahmen der Geschichte mit dem richtig großen Endgegner schließt man erst auf der maximalen Stufe ab. Aber wie lange sas dauert, lässt sich noch nicht konkret sagen.











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