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Gildenhallen
Autor: Der Racheengel/Godguard, letztes Update: 07.03.2008

Vorwort

Gleich zu Beginn, ein paar Worte am Rande, da ich anfangs was von Vor-/Nachteilen gelesen und deswegen versucht habe, dies auch nach einem solchen System einzuordnen, musste ich erneut die Problematik dieser Vorgehensweise betrachten. Eigentlich gibt es keine so rechten Vor-/Nachteile auf einer Gildeninsel, denn man kann den eigenen Vorteil in einem Spiel auch ungenutzt lassen; es gibt Merkmale, die man sowohl als Vorteil, als auch als Nachteil auslegen kann, oder Merkmale, die in ihrer Natur immer einen Vorteil darstellen, egal welche Ausprägung (bspw.: Terrain) sie haben. Aufgrund dessen werde ich von diesem Vor-/Nachteil-Schema abweichen, und ein schlichtes Merkmalsschema einführen, dessen Bewertung dem Leser (nahezu) selbst überlassen bleibt. Hierbei werden alle Passagen zusammengefügt und gleichzeitig bei der kurzen Erörterung über spezielle Eigenschaften, der Gildeninsel, betrachtet.


Allgemeines

Die Gildenkämpfe in Guild Wars werden in einer Schlacht auf einer Gildeninsel zwischen zwei verschiedenen Gilden ausgetragen. In diesen Gildenkämpfen hat eine teilnehmende Gilde die angreifende, die andere die verteidigende Position inne (, wer welche hat, wird unter anderem von der Wertung der Gilden beeinflusst). Trotz dieses Umstandes und der sechzehn verschiedenen Gildeninseln hat ein Gildenkampf viele Gemeinsamkeiten. Beide Gilden haben als Ziel, die Eliminierung der anderen Teams (-60% Sterbemalus jedes Feindes) und/oder das Eliminieren des feindlichen Gildenherren. Dieser hat 2400 Lebenspunkte und wird auf jeder Gildeninsel von mindestens einem Leibwächter, zwei Rittern und zwei Bogenschützen in der Basis der jeweiligen Gilde verteidigt. Da er zu Beginn eine hohe Eigenheilung hat, die aber mit der Zeit nachlässt, ist es hierbei nicht einfach den Gildenherren gleich in den ersten Minuten des Kampfes zu eliminieren.

Eine andere Gemeinsamkeit bei Gildenkämpfen wurde bereits indirekt erwähnt. Jede volle zwei Minuten gibt es eine globale Wiederbelebung an den jeweiligen Respawn-Punkten der verschiedenen Basen. Alle zu dem Zeitpunkt toten Verbündeten werden dort wiederbelebt (ausgenommen NPCs, außer dem Gildendieb). Erreicht einer der eigenen Spieler -60% Sterbemalus, so wirkt die globale Wiederbelebung nicht mehr auf ihn; er kann aber von Spielern wiederbelebt werden. Hat jeder Spieler eines Teams diese -60% Sterbemalus und ist tot, so ist das Spiel für jene verloren.

Ein weiteres allgemeines Spielelement ist die Turm-Flaggenstange jeder Gildeninsel. Sie spielt eine zentrale Rolle bei der Beseitigung von Sterbemalus und der Rückgewinnung von Moral. Nimmt eine Gilde diese Turm-Flaggenstange mit ihrer eigenen Flagge ein und hält diese dann exakt zwei Minuten, so erhält diese Gilde einen globalen Moralschub von 10%. Wird die Turm-Flaggenstange jedoch in der erwähnten Zeitspanne von der anderen Gilde eingenommen, so erlischt der Zähler und startet für die andere Gilde von neuem. Vom Moralschub sind sämtliche Spieler der eigenen Gilde, also auch tote Verbündete betroffen, womit sie einen weiteren Weg haben, wieder zu voller Stärke anzuwachsen.

Von besonderer Wichtigkeit ist auch die Zeit ab der 18. Spielminute. Wird diese Marke erreicht, geht das Spiel in die heiße Phase, denn mit dem so genannten "Sieg oder Tod!" bewegen sich alle NPCs bis auf den Gildenherr zum Flaggenstand und benutzen regelmäßig die gleichnamige Fertigkeit. Dieser Vorgang geschieht in drei Wellen: Die erste besteht aus der vordersten Reihe an NPCs, welche meist aus 3 Bogenschützen oder 2 Fußsoldaten und einem Bogenschützen besteht. Die zweite beinhaltet die restlichen NPCs außer denen, die direkt den Gildenherren bewachen. Die dritte Welle sind dann der Leibwächter und seine beiden Ritter und Bogenschützen. Außerdem stehen bei Karten mit Toren, diese von nun an offen. Zusätzlich verteilen alle NPCs durch die Fähigkeit "Der Sieg ist unser!" mehr Schaden. Erreicht das Spiel die 20. Minute bewegt sich auch der Gildenherr zum Flaggenstand, womit die Entscheidung erheblich beschleunigt wird.

Nichtsdestotrotz unterscheiden sich die verschiedenen Gildeninseln in vielerlei Dingen. Besondere Gegenstände oder spezielle NPCs machen die Schlacht auf einer der sechzehn Gildeninseln sehr spannend. Auch die unterschiedlichen Geländeeigenschaften und die ansprechende Topografie der Gildeninsel erlaubt strategische Gefechte auf dem höchsten Niveau. Jede Gildeninsel hat ihre Eigenart, welche dies nun sind wird im folgenden Abschnitt erläutert.


Kapitelauswahl


Prophecies
1. Kapitel: Prophecies

Factions
2. Kapitel: Factions

Nightfall
3. Kapitel: Nightfall


Nachwort

Die Wahl einer Gildenhalle ist von vielerlei Faktoren betroffenen. Zum einen natürlich von den Besonderheiten und spielerischen Finessen einer jeden Gildeninsel, aber zum anderen auch von den jeweiligen Team-Builds, die man spielt. Die Stärken und Schwächen jedes Builds wirken auf den verschiedenen Gildeninseln unterschiedlich stark. So können Stärken auch schnell zu unvorteilhaften Eigenschaften werden, wie man dies kompensiert ist vom dritten Aspekt abhängig: Der Spielererfahrung. Die Kenntnis der Gildenhallen ist essentieller Bestandteil eines jeden guten Teams, und so kann ich nur allen anraten sich sämtliche Gildeninsel einzuprägen, damit man bereits vor dem Kampf weiß, was zu tun ist, und vor allem wo… Nichtsdestotrotz bleibt es weiterhin nur ein Spiel und auch Ästhetik kann ein Kriterium der Gildeninsel sein. Zu aller letzt bleibt es eh die Entscheidung der einzelnen Gilden, welche Gildenhalle sie sich nun anschaffen.













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