buffed.de
1.-4. Kamp.: Released!  
  GW 2: Released!  
Eingetr. Gilden:
1095  
  Forum Beiträge: 7.934.417  
Forenuser:
117.843  
  Forum Themen:
1.058.017  
ForumsepHandelspostensepGildenhallesepFragentoolsepTeamspeaksepJobs
spacer
 
spacer News
Newsarchiv
Spotlight
TowerTalk
Kolumnen
 
spacer Forum
Handelsposten
Streams
Gildenhalle
Comm Works
Netiquette
Wettbewerbe
Galerie
 
 
spacer Geschichte
Einführung
FAQ
Spielsystem
Völker
Klassen
PvP
Guides
Links

spacer Geschichte
Einführung
FAQ
Spielsystem
Klassen
Ladder
Datenbanken
Hilfen
Sonstiges

spacer Impressum
Ansprechpartner
Jobs
Links
WT FAQ
Presse
Datenschutz
Daten. Werbung
 


Link us / Button
:
Wartower.de - Die erste deutsche Guild Wars Community!

















 
Der Dieb
Autor: DlaY, cawti, letztes Update: 21.02.2012

Zurück zur Klassen- Übersicht


Leise und ungesehen bewegt er sich übers Schlachtfeld. Im Nahkampf ist er eine tödliche Waffe – besonders dann, wenn er den Gegner überrascht. Der Dieb, der Meister der Tarnung, treibt in Guild Wars 2 sein Unwesen. Er kann sich im Schatten bewegen und seinen Feinden ihre Waffen klauen – um sie dann gegen sie einzusetzen.
Er gehört zur Rüstungsklasse der Abenteurer und trägt somit Mittelschwere Rüstungen. Doch was ihm an Rüstung und Gesundheit fehlt macht er durch Schnelligkeit und Gewandtheit mehr als wett. Im Gegensatz zu allen anderen Klassen hat der Schurke auf keine seiner Waffenfertigkeiten eine Abklingzeit. Stattdessen verlässt sich der Dieb auf die Ressource der Initiative.




Waffen
Haupthand:
  • Schwert – Schwerter sind gut zum flankieren und ausweichen gegnerischer Attacken.

  • Dolch – effektiv für schnelle Angriffe und um den Gegner mit Zuständen zu bedecken.

  • Pistole – geeignet für mittlere und kurze Distanz, macht Gegner verwundbar für folgende Angriffe.


Begleithand:
  • Dolch – gibt dem Dieb die Möglichkeit Gegnern schnell zu entkommen und sie zu verkrüppeln.

  • Pistole – Fernkampfwaffe mit Möglichkeit zum Kopfschuss, der Feinde betäubt.


Zweihändig:
  • Kurzbogen – flexible Fernkampfwaffe mit einigen AoE-Attacken und Schattenschritten.





Spezielle Fertigkeiten
Initiative:
Ihm stehen 10 Initiativepunkte zur Verfügung, pro Sekunde gewinnt er 1 Punkt zurück. Diese Punkte werden für die Waffenfertigkeiten benutzt und da diese keine Abklingzeit haben, kann der Dieb so rasend-schnelle Angriffskombinationen ausführen. Doch muss er auch mit der Initiative klug haushalten, denn einmal verbraucht, dauert es einige Sekunden, bis er wieder genug Punkte hat. Die erste Fertigkeit kostet keine Initiative, die restlichen kosten je nach Effekt unterschiedlich viel. Die Heil-, Hilfs- und Elitefertigkeiten kosten keine Initiative, haben dafür aber Abklingzeiten.

Tarnung:
Der Dieb kann sich tarnen, was jedoch von beschränkter Dauer ist. Die Tarnung wird automatisch aufgehoben, sobald einen Gegner angreift. Wenn er Schaden erleidet wird er nicht mehr sichtbar. Die erste Waffenfertigkeit wird für die Dauer der Tarnung gegen eine spezielle Tarn-Fertigkeit ausgewechselt.

Stehlen:
Im Tarnmodus hat jeder Dieb die Möglichkeit, Gegnern mithilfe einer speziellen Fertigkeit, oberhalb der Waffenfertigkeitenleiste, Gegenstände zu klauen. Dabei sind dies keine wirklichen Gegenstände, sondern vielmehr entsprechende, vom Ziel abhängige Umgebungswaffen. Einmal aufgenommen verwandelt sich die Stehlen-Taste in eine entsprechende Fertigkeit. Wenn er also beispielsweise einen Moa bestielt, erhält er eine Hand voll Federn, mit denen er zu einem beliebigen Zeitpunkt seine Gegner blenden kann. Beklaut der Dieb im PvP einen gegnerischen Spieler, so erhält er einen Gegenstand aus einem jeweiligen Klassenpool. Elementarmagier können zum Beispiel Lavasteine geben. Stehlen hebt die Tarnung nicht auf.

Schattenschritt:
Mit dem Schattenschritt kann sich ein Dieb blitzschnell über das Schlachtfeld bewegen. Er kann sich zu Gegnern teleportieren, oder vor ihnen flüchten. Mit dieser Fertigkeit hat er auch die Möglichkeit Kämpfe zu verlassen. Es ist nicht möglich durch Schattenschritte Tore oder Absperrungen zu überqueren.

Fallen:
Diebe können Fallen legen, um nichtsahnende Gegner zu überfallen und Gebiete zu kontrollieren. Mit Schattenfalle nimmt der Dieb beispielsweise den Tarnmodus an und nutzt den Schattentanz, um sich zur Stelle zu begeben, an der er die Falle gestellt hat.

Duale Fertigkeiten:
Im Gegensatz zu anderen Klassen fällt beim Dieb die Waffenkombination aus 2 Waffen anders aus. So erhält er 2 Fertigkeiten für die Haupthand, 2 für die Begleithand und die letzte Fertigkeit bestimmt sich aus der Kombination beider Waffen. Dabei können die „Dualen Fertigkeiten“ je nach Verteilung der Waffen unterschiedlich ausfallen. Beispiel: Ein Dieb mit einer Pistole in der Haupt- und einem Dolch in der Begleithand erhält die Fertigkeit Schattenschlag. Wechselt er die beiden Waffen jedoch aus, so dass er einen Dolch in der Haupt- und eine Pistole in der Begleithand hält, so erhält er die Fertigkeit Schattenschuss. Der Kurzbogen macht hier eine Ausnahme und bewirkt keine duale Fertigkeit.

  • Dolch + Dolch = Springende Todesblüte – Eine Angriffsfolge von 3 Attacken, wobei jeder Treffer Blutung hervorruft.

  • Dolch + Pistole = Schattenschuss – Du schießt eine Lichtkugel auf den Gegner, die ihn erblinden lässt, teleportierst dich zu ihm und lässt einen Dolchangriff folgen.

  • Schwert + Dolch = Flankierender Schlag – Du weichst aus, springst an den Rücken des Gegners und fügst ihm Schaden zu.

  • Schwert + Pistole = Pistolenpeitsche – Du betäubst deinen Gegner mit einem gezielten Schlag mit der Pistole und lässt eine Reihe von Schwertangriffen folgen.

  • Pistole + Dolch = Schattenschlag – Du fügst deinem Ziel Schaden zu, weichst anschließend blitzschnell nach hinten aus und schießt nochmal.

  • Pistole + Pistole = Entladen – Du bedeckst deinen Feind mit Schüssen beider Pistolen und fügst ihm dabei stetig Schaden zu.



Elite-Fertigkeiten:
  • Diebesgilde – Du rufst deine Diebesgefährten, um dir im Kampf beizustehen. 180 Sekunden Abklingzeit.


  • Dolchsturm – Du wirbelst herum und wirfst viele Dolche in alle Richtungen und fügst getroffenen Gegnern Schaden zu. 180 Sekunden Abklingzeit.


  • Basiliskengift - Deine Nächste Attacke verwandelt deinen Gegner in einen Stein. 45 Sekunden Abklingzeit.


Heilzauber:
  • Schattenzuflucht – Du wirst sofort unsichtbar und regenerierst Leben. 30 Sekunden Abklingzeit.


  • Aufgeben – Du springst zurück und heilst dich. 15 Sekunden Abklingzeit.


  • Siegel der Tücke – Passiv: Du heilst dich mit jedem Angriff. Aktiv: Du heilst dich. 20 Sekunden Abklingzeit.



Nützliche Links












sp
Suche


  Fragt uns!
  Teamspeak
  Facebook
  Twitter
  IRC
  Livecast

Grand Theft Auto V

Join TS2-Server
User online TS 2/3: 14 / 91

Wartower.de: Erste deutsche Guild Wars Elite Fansite

 
Von welchen Events wollt ihr mehr?


 



 

ncsoft


GWCom
ESL Guild Wars
GuildWiki.de
GuildWiki2.de
portalone.de
ninjalooter.de