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Nicht spielbare Völker
Autor: Dlay, Sten cal Dabran, letztes Update: 22.02.2012

Neben den fünf Spielbaren Völkern bietet euch die Welt von Tyria in Guild Wars 2 eine Vielzahl von weiteren Völkern, die eurem Charakter sowohl feindlich, neutral oder auch freundlich gesinnt sein können. Während manche dieser Völker bereits aus Guild Wars bekannt sind, wurden andere wiederum von ArenaNet speziell für Guild Wars 2 entwickelt. Diese Seite bietet euch eine Übersicht aller bisher bekannten Völker.

 

 


Die Grawle sind die am meisten unterschätzte und verkannte aller Rassen Tyrias. Eine Rasse pelziger, affengleicher Zweibeiner, die fähig ist zu sprechen und Werkzeuge zu benutzen. Auf Grund ihrer Gesichter und Körperhaltung haben Charr-Gelehrte die Theorie entwickelt, dass Grawle eine minderwertige Art der Menschen sind oder Menschen eine Art von Grawlen, die von ihren Göttern emporgehoben wurden. Menschliche Forscher hingegen deuten ihre breiten Schultern als Zeichen der Verwandtschaft mit den Charr.

Gesellschaft
Grawle leben in Höhlen am Rande der Zivilisation und sind in den Augen höher entwickelter Kulturen eine geringere Rasse von Räubern und Plünderern. Sie bilden kleinen Stämme, die aus mehreren Familien bestehen und von einem oder mehreren Schamanen geleitet werden. Die Schamanen sind für das spirituelle und alltägliche Leben ihres Verbundes zuständig und beschützen ihren Stamm mit ihren magischen Kräften. Ihre Nahrung beschaffen sie sich durch Jagd und Plünderungen, Landwirtschaft ist ihnen fremd. Im Laufe ihrer Geschichte wurde bereits vielfach versucht, die Grawle als billige Arbeitskräfte oder Verbündete zu gewinnen, doch die Anläufe scheiterten allesamt.

Religion
Der Glaube vereint und entzweit die Grawle gleichermaßen. Zwar werden sie alle von einem starken Glauben verbunden, doch es existieren zahlreiche lokale religiöse Fraktionen, die sich gegenseitig nicht tolerieren. Die Grawl glauben, dass gewisse Orte, Individuen oder Gegenstände mit großer spiritueller Macht erfüllt sind. Alles, was exisitert, ist von einem Geist erfüllt, und besonders mächtige oder ungewöhnliche Dinge sind es wert, verehrt zu werden. Infolgedessen betet ein Grawlstamm die unterschiedlichsten Heiligtümer an, wohingegen die der anderen Fraktionen als falsche Götter abgestempelt werden. Hin und wieder finden religiöse Wanderungen statt, in deren Folge die beteiligten Grawle ihre alten Traditionen hinter sich lassen und sich einem neuen Glauben anschließen. Nicht selten brechen in diesen Zeiten Kämpfe oder gar Kriege aus, wenn die Anhänger des neuen und des alten Glaubens aufeinandertreffen. Die Religion der Grawle wird von den anderen Völkern größtenteils belächelt. Nur die Norn stehen dem wohlwollender gegenüber, da sie glauben, die Grawle hätten bloß das Zeichen der Geister der Wildnis übersehen.

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Die Hylek sind entfernte, weiterentwickelte Verwandte der Heket aus Elona. Einst zurückgezogen und fremdenfeindlich, breiten sich diese Froschwesen nun immer weiter an den Küsten Tyrias aus. Auf der Suche nach Sümpfen für ihre Laichpfützen haben sie sogar bereits die Küstengebiete westlich der Zittergipfel besiedelt. Auch wenn sie in den letzten zweieinhalb Jahrhunderten beachtliche Fortschritte in ihrer Kultur und Entwicklung durchlebt haben, hängen sie den anderen Völkern technologisch hinterher und versuchen so über Handel an bessere Waffen zu kommen.

Gesellschaft
Die Hylek teilen sich selbst in verschiedene Stämme, jeder mit eigenen Farben, Giften und der Feindschaft gegenüber anderen. Ein Stamm kann ein dutzend bis hin zu mehreren hundert Mitgliedern umfassen. Geleitet wird jeder Stamm von einem Stammesanführer, der die totale Entscheidungsgewalt trägt. Da sie ihr Territorium sehr aggressiv verteidigen, ist es nahezu unmöglich, zwei Stämme dazu zu bewegen, miteinander zu arbeiten. Stoßen zwei Stämme aufeinander, kommt es meist zum Krieg, der andauert bis einer oder beide Stämme ausgelöscht sind. Bekannte Stämme sind die Durotl, die Jinotl und die Quinatl. Die Hylek, Agari, Ophil und Gokir wurden von älteren Stämmen aufgenommen. Ob diese Stämme noch existieren ist nicht bekannt. Einst war "Hylek" nur der Name eines Stammes, doch nachdem Außenstehende immer öfter Hylek verwendeten und auch die Hylek sich nun Hylek nennen, ist Hylek zum Namen des gesamten Volkes geworden.
Hylek feiern eine Art Initiationsfest, mit dem die junge Brut in den Stamm eingeführt wird. In Wettbewerben zeigen die Jungen ihren Fähigkeiten, was ihre Zukunft im Stamm bestimmt. So werden sie entweder Krieger oder z.B. Händler, die mit der Außenwelt in Kontakt stehen.
Aufgrund ihrer natürlichen Immunität experimentieren sie häufig mit Giften, Gegengiften und anderen Verbindungen, was sie zu hoch geschätzten Alchemisten gemacht hat. Somit ist ein Wirtschaftszweig im Handel mit anderen Völkern entstanden. Selten nehmen die Hylek Fremde als Alchemisten-Lehrlinge auf, was beiden Völkern erlaubt, neue Erkenntnisse zu sammeln.

Religion
Die Hylek glauben nicht an Götter, sehen die Sonne jedoch als namenloses göttliches Wesen, das Gut und Böse zugleich repräsentiert. Für die Hylek ist die Sonne zum einen der Bringer von lebenswichtiger Wärme und Geborgenheit als auch der Vorbote von Dürre und Hungersnot. Sie halten Sonnenwende-Feste ab, um die Veränderung der Tageslängen zu feiern.
Die Hylek-Priester sind zudem Meister der Wettervorhersagen. Jeder Stamm hat mindestens einen Priester, meist mehr. Die Priester interpretieren die Sonne und den Himmel, um Vorhersagen über Regenzeiten oder Dürreperioden zu treffen. Eine verbreitete Meinung unter den Hylek ist, dass ein guter und genauer Priester einer der wichtigsten Faktoren für das Wohlergehen des Stammes ist.

Offizieller Blog
Newsmeldung mit deutscher Übersetzung

 


Die Jotun sind die letzten Überbleibsel eines antiken Gigantenvolkes. Einst mächtig, fortgeschritten und überheblich, ernannten sie sich selbst zu den Herren über die Zittergipfel und setzten sich auf den höchsten Berggipfeln riesige Monumente. Ihre Führer, als Riesenkönige bekannt, waren furchterregende, mächtige Wesen, die in den Fertigkeiten der körperlichen Stärke genauso bewandert waren wie in Magie und Weisheit. Obwohl die Jotun alle besiegten, die ihre Kontrolle über die Berge bedrohten, kamen sie nicht zur Ruhe. Da sie überzeugt waren, dass sie die auserwählte Rasse seien, wurden sie besessen von der Reinheit ihres Blutes und der Zahl ihrer Helden, Kriegsführer und Riesenkönige in ihren Linien. Das Blut wurde als Grund hergenommen, um einen Jotun über den anderen zu stellen, sich Land anzueignen und mit der Zeit andere "niedrigere" Stämme auszurotten. So kam es, dass, nachdem die Jotun alle ihre äußeren Feinde ausgelöscht hatten, die Riesenkönige sich gegeneinander wandten und jeder die absolute Kontrolle forderte. Familien bürdeten sich gegenseitig Kriege auf, Brüder bekämpften sich, bis die Stämme in inneren Kriegen um die Vorherrschaft aufbrachen.

Gesellschaft
Über die Jahrhunderte sind die Jotun von ihrem erhabenen Status gefallen, haben die Beherrschung der Technologie und Magie, die sie einst benutzt hatten, verloren und gedenken ihrem einstigen Stand als Könige über das Land nur noch in Legenden und Geschichten. Während sich die Jotunführer darum bemühen, den einstigen Ruhm wiederzuerlangen und sich selbst die verlorene Macht anzueignen, glauben die meisten Nachkömmlinge, dass die ruhmreichen Tage der alten Gigantenkönige für immer verloren sind. Ihre Geschichte ist zerstreut, viel davon verloren, jegliche Religion, höhere Weisheit oder Wissen um Erfindungen, das sie früher beherrschten, ausradiert und nur die Überreste ihres einst großen Volkes bleiben. Genauso wie die wuchtigen Steinmonumente, die ihr Volk einst aufstellte und die immer noch in den Zittergipfeln gefunden werden können, haben die Jotun ihre Bestimmung verloren und damit ihren Sinn. Als wilde und rachsüchtige Geschöpfe fallen die Jotun nun über jeden Reisenden, dessen sie gewahr werden, her. Die Jotun organisieren sich selbst in großen Verbänden und werden vom Stärksten unter ihnen angeführt. Diese Stärke kann körperlich oder magisch bedingt sein, aber wird immer mit brutaler Macht gezeigt. Die Jotun respektieren keinen Führer, der seine Anordnungen und Gesetze nicht physisch durchsetzen kann. Sie töten und ersetzen jeden, der seine Stärke verloren, versagt oder den Stamm nicht zum Ruhm geführt hat. Jotun unterscheiden sich eher durch das Geschlecht: Die männlichen Exemplare sind aggressiver und übernehmen Führerrollen, während sich die Frauen auf die Kindererziehung beschränken. Während viele der "barbarischen" Völker von Tyria einen Sinn für Ehre oder einen Ethikkodex besitzen, verfügen die Jotun nur über wenige moralische Beschränkungen innerhalb ihrer Bevölkerung. Sie beschützen und verteidigen ihre Familie, ihren Clan und ihr Land mit allen Mitteln. Ein Jotun mag sein Wort brechen, unter Eid lügen und verwerfliche Dinge tun, wenn er davon überzeugt ist, dass es ihm Macht verleiht oder seinen Clan stärkt.

Religion
Was in religiöser Sicht den Jotun am nächsten kommt, ist ihr starker, erklärter Glaube, dass ihr Blut magisch ist - mächtig und göttergleich. Jeder Jotunclan verehrt seine Vorfahren und kann diese bis zu irgendeinem mächtigen Riesenkönig der Sage zurückführen. Viele dieser Legenden um die Riesenkönige haben sich in den religiösen Mythen und im Lebensgefühl der Jotun niedergeschlagen, wobei sich jeder Clan auf sein legendäres Blut beruft, dass ihn bemächtigt, ihn durch Prüfungen bringt und schließlich den Sieg garantiert. Während man nicht davon sprechen kann, dass die Jotun ihre Vorfahren anbeten, zielen sie dennoch darauf, diesen durch Eroberungswillen, persönliche Hingabe und eigenen Stolz nachzueifern.

Offizieller Blog
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Die Kodan sind große, aufrecht gehende, eisbärenähnliche Wesen. Ihre Städte sind auf Eisbergen gebaut und mit Segeln ausgestattet, um sich im arktischen Meer fortzubewegen. Sie liegen mit ihren schwimmenden Städten am südlichen Rand des Eismeeres, in den Häfen der nördlichen Zittergipfel. Sie sind zwar ähnlich groß wie die Norn, doch eine Verwandschaft existiert nur in einem Mythos der Kodan, desssen Wahrheitsgehalt sich nicht überprüfen lässt. Die Kodan stammen aus den nördlichen Polarregionen, wo sie mehrere Jahrhunderte auf ihren seetauglichen Eisfestungen als eine Art großer Familienbund lebten.
Dieses Verhalten unterscheidet die ebenfalls kriegerischen Kodan von den Norn. Die Norn leben allein und kümmern sich nur um sich selbst. Die Kodan sind ebenfalls sehr naturverbunden, doch sind sie auch sehr fürsorglich und handeln stets zum Wohle der Allgemeinheit. Außerdem sind die Kodan keine Gestaltwandler, sie sind nur in einer Form anzutreffen.
Die Kodan stammen ursprünglich aus den nördlichen Polarregionen. Aufgrund der begrenzten Ressourcen trieb es sie an den äußeren Polarkreis. Sie bauten ihre Städte auf großen Eisbergen und statteten sie mit Segeln aus, um sich im kargen Eismeer fortbewegen zu können. Nur selten legten sie am Festland an, auch nur um ihre Vorräte aufzufüllen. Bis auf ein paar Handelsbeziehungen konnten sie wenige Freundschaften pflegen.
Das Auftauchen Jormags stellt eine Wende in der Geschichte der Kodan dar. Die Beutezüge des Drachen drängten die Kodan bis zu den nördlichen Zittergipfeln. Dort fanden sie in den Norn wertvolle Verbündete. Sie verfolgten dieselben Ziele und kämpfen nun Seite an Seite gegen die Drachen.

Gesellschaft
Die Kodan leben in Stämmen auf ihren schwimmenden Eisfestungen in Harmonie. Konflikte zwischen Individuen gibt es hin und wieder, doch in der Regel fühlen sich die Kodan über solche Dinge erhaben. Das Wohl der Allgemeinheit und das Gleichgewicht ist wichtiger als die Wünsche eines Einzelnen. Jede Eisfestung wird von zwei Kodan, der Stimme und der Klaue, geführt, welche im Idealfall gemeinsam auf Lebenszeit gewählt werden und von denen einer beim Tod des anderen freiwillig sein Amt niederlegt.

Die Klaue
Die Klaue ist der Repräsentant des Führungsduos. Er zeichnet sich durch Charisma, sowie Stärke im Kampf und der Führung aus. Er kümmert sich um die alltäglichen Belange einer Kodangemeinschaft und um die Sicherheit dieser. Er ist in der Öffentlichkeit präsent und unterhält eine kleine Garde, welche die Sicherheit der Gemeinde gewährleistet und bei den seltenen Auseinandersetzungen unter der Bevölkerung eingreift. Außenstehende, die mit der Kodankultur wenig vertraut sind, halten die Klaue für den „Herrscher“ eines Kodanstamms. Doch die Klaue hat noch eine zweite Aufgabe, welche sogar wichtiger als die erste ist. Er dient als Vermittler zwischen dem Volk der Kodan und seinem Kollegen, der „Stimme“. Die Aufgaben der Stimme isolieren sie von der Außenwelt und so ist es die Aufgabe der Klaue, der Gemeinde den Willen Kodas, ihres Gottes, zu verkünden. Die Kodan glauben, die Schicksale der Stimme und der Klaue seien miteinander verknüpft und der Fehler von einem der beiden belaste beide und müsse auch von beiden gebüßt werden. Daher dient die Klaue ihrem Volk sehr gewissenhaft, denn sein Versagen würde nicht nur ihm  selbst oder ihren Untergebenen schaden, sondern auch der Stimme, der Seele der Gemeinde.

Die Stimme
Die Stimme der Kodan wird wegen ihrer tiefen spirituellen Verbindung zu Koda und des Verständnisses für seinen Willen erwählt. Sie ist Hohepriester und Hüter der Geschichte eines Stamms, indem sie – geistig – Aufzeichnung über alle wichtigen Ereignisse für ihre Gemeinde führt und dieses Wissen, kurz vor ihrem Tod, an ihren Nachfolger weitergibt. Da die Stimme von einem kleinen Kreis von Kodaschamanen unterstützt wird, geht in der Regel auch bei einem plötzlichen oder vorschnellen Tod einer Stimme kaum Wissen verloren. Da die Stimme allerdings die heiligen Ritualkammern selten verlässt, scheidet sie meist deshalb aus dem Amt, weil ihre „Klaue“ verstirbt.
Es ist die Aufgabe der Stimme, Kodas Willen zu ergründen und so seinem Stamm spirituell Rat und Führung zu gewähren. In dieser Hinsicht ist die Stimme gesegnet und allwissend, sie genießt uneingeschränkte Authorität und Erhabenheit über jeglichen Fehler, Zweifel und Sünde. Sie kann Gesetze erlassen und Urteile von beachtlicher Tragweite fällen, da sie im Stande ist, jederzeit Kodas Willen auszulegen.
Leider können die Rituale und Meditation, und vor allem die Tatsache, dass der Geist der Stimme ständig den Nebeln geöffnet sein muss, dazu führen, dass die Stimme labil wird. Nur durch den Willen Kodas bleibt die Stimme in der Realität verankert und fähig, ihre Aufgabe zu erfüllen. Nur durch die logische Interpretation seitens der Klaue gewinnt der Mystizismus der Stimme genug Struktur, um das Leben eines Stamms durch Gesetze zu regeln. Selten passiert es, dass die Stimme komplett von ihren Visionen überwältigt und wahnsinnig wird. Diese Krankheit wird „Kodas Wut“ genannt und die Zeit ihres Auftretens „Die Zeit der Prüfung“. Während dieser Zeit, so glauben die Kodan, erprobt Koda persönlich die Stärke und die Spiritualität der Gemeinschaft. In der Regel stirbt die Stimme wenige Jahre nach der Zeit der Prüfung, da ihr Körper der Belastung und dem Wahnsinn nicht länger standhält. In diesem Moment glaubt sich die Gemeinschaft von allen Sünden befreit, von Koda persönlich gerichtet und zur Ordnung zurückgebracht.

Religion
Die Kodan glauben an Koda, den Schöpfer der Welt, der über allem anderen steht. Sie glauben, dass jedes Sein in Form von Geistern seit Anbeginn existierte und einige von ihnen materielle Gestalt annahmen, während andere bis heute noch immer als Geister verweilen. Eines Tages fragte sich ein Geist in Form eines Bären, warum die Geister der Welt so chaotisch und ruhelos sind; er sah keinen tieferen Sinn in dem endlos andauernden Zyklus des Sein und der Zerstörung. Und so lernte er zu sprechen, als er Koda mit seinen ersten Worten fragte: „Warum ist dem so?“. Und Koda war sehr angetan von dem Bär und sprach: „Ich mache dir ein Angebot, sieh und lerne, wenn du kannst, denn du sollst die Geister dieser Welt beschützen und führen“. All die Bären, die Koda lobpreisten und sein Angebot annahmen, wurden zu den Kodan und all jene, welche noch nicht bereit waren, führten ihr Leben als Bär weiter.
Die Kodan glauben, dass alles Sein wiedergeboren wird, jedoch nur innerhalb ihres Volkes: Ein Charr wird als Charr wiedergeboren, ein Mensch wird als Mensch wiedergeboren. Die einzige Ausnahme ergibt sich, wenn ein Wesen zu solcher Weisheit und Erleuchtung gelangt ist, dass es sich weiterentwickeln kann. Dann wird es als Wesen des nächsthöheren Volkes wiedergeboren. Sich selbst sehen sie als das höchste Volk auf dieser Welt und als die einzigen, die dieses „Gleichgewicht“ verstehen. Da sich die Kodan als Beschützer jenes Gleichgewichts sehen, rechtfertigen sie damit oft ihr Tun und schrecken, wenn notwendig, selbst vor Gewalt nicht zurück, um es zu erhalten.

Die Verlorenen Stämme
Die Legenden der Kodan erzählen von einem langen und heftigen Sturm. Die Stimmen, Seher und spirituellen Anführer der Kodan geboten, den Sturm auszusitzen, denn mit ihren dicken, weißen Fellen waren die Kodan sicher. Doch nach mehreren Monaten Sturm, in denen man nicht jagen konnte, ertönte das Magengrummen durch die Hallen der Kodan wie Bärenbrüllen. Und es erhob sich eine Klaue, welche ohne Stimme war, und sprach: „Fell oder kein Fell, Sturm oder kein Sturm, ein Jäger muss jagen.“ Und er führte viele in den Süden, wo der Schnee leichter war, und sie wurden nie wieder gesehen. Obwohl die Kodan nicht an eine Verbindung oder Verwandschaft mit den Norn glauben, so interpretieren einige Schamanen die alten Geschichten dennoch so, dass es sich bei den Norn um die verlorenen Stämme handelt. Sie sollen „fehlgeleitete“ Kodan sein, die ihre Verantwortung für das Gleichgewicht vergessen haben  und ihre wahre Bärengestallt gegen eine fragile, haarlose Form eingetauscht haben. Manche Auslegungen gehen sogar so weit zu behaupten, die Norn seien ein Volk, dass sich im Kreislauf der Reinkarnation rückwärts, zu Zerstörung und Primitivem hin entwickelt, und am Rand der Auslöschung stünde.

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Die Krait sind intelligente, schlangenähnliche Kreaturen mit langen Schwänzen, die für die schnelle Bewegung im Wasser geeignet sind, aber eher humanoiden Oberkörpern und Armen - wenn auch mit Schuppen, Hörnern und echsenähnlichen Köpfen. Sie sind unglaublich grausame Kreaturen, vollkommen gleichgültig gegenüber den Bedürfnissen oder dem Wohlergehen Anderer. Dem Tode nahe, verwandeln sie in religiöser Raserei ihre Gestalt; in diesem Zustand sind sie sogar noch schwieriger zu besiegen.

Gesellschaft

Die Krait sind aggressiv und grausam, aber auch intelligent. Sie legen Eier und unterhalten Brutstätten. Sowohl Männchen als auch Weibchen werden unterrichtet und im Kampf trainiert, und beide Geschlechter nehmen an allen allgemeinen Funktionen der Gesellschaft teil. Krait sind fähig, außerhalb des Wassers zu überleben, aber sie bevorzugen es, ihre Städte und Dörfer tief unter den Wellen zu errichten. Ihre Städte sind oft um einen oder mehrere der großen Obelisken herum gebaut und enthalten normalerweise Unterwasser-Brutstätten, Gebiete für den Gladiatorenkampf und lange Reihen leuchtend roter Markierungen. Diese strahlenden Pfade sind selbst für diejenigen sichtbar, die in einiger Entfernung über ihnen schwimmen. Die Krait sind begeisterte Mathematiker, die permanent Mathematik und Numerologie - wie auch Magie - in einem immerwährenden Versuch nutzen, den Zeitpunkt der Rückkehr der Propheten herauszufinden.
Krait sind sehr wendig und exzellente Schwimmer. Sie haben drei Entwicklungsstadien: Larve, Heranwachsender und Erwachsener. Krait-Larven sind schwach und zerbrechlich. Sie werden in bewachten Brutstätten gehalten, bis sie Schwimmen und wesentliche Überlebensfähigkeiten gelernt haben. Heranwachsende dienen als Kundschafter. Erwachsene Krait weisen die Stärke und Entschlossenheit auf, für die ihr Volk berühmt ist. Alle Krait sind bereit, zu sterben, wenn es nötig ist, damit der Glaube und das Volk der Krait überleben kann.

Religion
Die Gesellschaft der Krait ist dunkel und fanatisch. Geleitet von ihrer Priesterkaste, den Oratuss, folgen die Krait einer antiken Lehre, die von ihren abgrundtiefen Propheten überliefert wird und permanent die Rückkehr der Propheten voraussagt. Die Religion der Krait basiert auf massiven Obelisken aus einem einzigartigen dunklen Stein, der ausschließlich und nur selten auf dem Grund von Tyrias Ozeanen zu finden ist. Die Krait glauben, dass jeder dieser Obelisken sich an der Stelle des Aufstiegs eines Krait-Propheten in eine mystische Welt erhebt, eine Welt hinter dieser, wo die namenlosen Propheten eine Armee aufbauen, die groß genug ist, um alle anderen Völker auszulöschen. Eines Tages werden sie zurückkehren und die Oberfläche Tyrias mit einem gigantischen Meer bedecken. Die Krait opfern Sklaven, um den Propheten ihre Ehrfurcht zu zeigen und dafür zu sorgen, dass die Propheten Diener in ihrer "mystischen Welt" haben werden.
Die Krait haben nie eine geschriebene Sprache entwickelt. Sie haben exzellente Gedächtnisse und ihre religiösen Texte werden von ihrer Priesterkaste auswendig gelernt. Diese Texte sind enorm umfangreich und schwierig zu merken; ein Oratuss der Krait zu werden ist ein lebenslanger Prozess und benötigt unglaubliche, alles andere in den Schatten stellende Hingabe. Außerdem sichern die Priester, ohne das Wissen der restlichen Krait, die Fortdauer ihrer Macht, indem sie subtil die Wörter der riesigen gelernten Texte ändern und damit sicherstellen, dass jede Interpretation, die sie brauchen, sich irgendwo im Kanon findet.
Auf dem Land lebende Historiker und Gelehrte nehmen an, dass die Obelisken auf dem Meeresgrund nicht mystisch sind, sondern antike Monumente für religiöse Figuren und gesellschaftliche Herrscher der Krait. Weil die Krait ihre Geschichte auswendiglernen, sind manche Informationen über die Jahrhunderte verlorengegangen. Das Volk der Krait hat den wahren Zwecke der Obelisken vergessen und stattdessen eine mystische Verehrung der Momumente und derer, die sie repräsentieren, erfunden. Mit Sicherheit sind die Obelisken gespenstisch glatt und es finden sich keine Symbole auf ihnen, was ein Erzählen ihrer Geschichte unmöglich macht. Die Oratuss der Krait sind diejenigen, die die Bedeutung dieser Monolithe für ihr Volk interpretieren -- und wegen des Fanatismus dieser Priester und Priesterinnen wurde die Geschichte von der Erschaffung und dem Zweck der Obelisken für den religiösen Zweck verbogen.
Wie die Obelisken sind die Krait unerschütterlich und unbeweglich in ihrem Glauben. Ihre Legenden sagen, dass alle Völker, die über dem Wasser leben, von den Propheten aus dem Meer vertrieben wurden und dass diese es ihnen verboten hätten, zurückzukehren. Obwohl diese Legenden anderen Völkern teilweise falsch erscheinen, weigern sich die Krait, irgendwelchen "Ketzereien" anderer Völker Gehör zu schenken; sie zu zerstören scheint ein viel effizienterer Weg zu sein, um sicherzustellen, dass die Religion der Krait nicht diffamiert wird.

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Die Quaggan sind ein amphibisches Volk. Im allgemeinen sind sie als friedlich und sanft bekannt. Wenn sie jedoch wütend gemacht werden oder Schmerzen erleiden, werden sie zu bestialischen, gewalttätigen Kreaturen. In diesem Moment zeigen sie ihre scharfen Klauen und Zähne, die sonst durch ihr friedliches Aussehen versteckt sind. Sie haben Probleme mit anderen Völkern, vor allem mit den Krait. Die Krait haben die Quaggan bereits von den offenen Meeren in Flüsse, Seen und an die Küsten von Kryta und dem Maguuma-Dschungel vertrieben.

Gesellschaft
Bevor sie von ihrem Territorium vertrieben wurden, wurden sie von ihrem Anführer Markissios geführt. Nachdem dieser von den Krait ermordert wurde, leben sie unter Führung von Bürgermeistern, Varonos genannt. Diese halten einen friedlichen Kontakt zu anderen Gemeinschaften der Quaggan.
Quaggan versuchen immer den Kampf zu vermeiden, vor allem wegen ihrer unkontrollierten Handlungen bei Adrenalinausstoß. Quaggan, die während ihres Wutausbruchs die Kontrolle über sich behalten, werden von den anderen Quaggan als ungewöhnlich angesehen. Sie sind vor allem friedlich, da sie wissen, dass ein wütender Quaggan für jeden gefährlich sein kann. Quaggan sind immer höflich, so dass sie fast jede Selbstreferenz als anstößig und egozentrisch betrachten. Sie sind für gewöhnlich nackt, tragen jedoch Kleidung als Zeichen des Stolzes. Oft kleiden sie sich mit wasserabweisenden Federn.
Ihre Häuser machen sie aus mit Algen zusammengeschnürten Korallen. Die Häuser sind am Meeresgrund befestigt, können jedoch leicht an andere Orte geschleppt werden. Sie sammeln leuchtende Perlen und phosphoreszierende Algen, um ihre Behausungen zu beleuchten.

Religion
Die Quaggan haben eine konservative Religion, die Mellaggan, welche die Gabe des Wassers repräsentiert, als einzige Göttin akzeptiert. Menschliche Wissenschaftler vergleichen Mellaggan mit der Menschengöttin Melandru, welche die Natur kontrolliert, da die Quaggan die versunkene Statue Melandrus im Tempel der Zeitalter benutzen, um Mellaggan anzubeten. Die Quaggan bestreiten das, sind jedoch zu höflich, um offen zu widersprechen.

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Die Skritt sind rattenähnliche Humanoide, die überall in Tyria verstreut zu finden sind. Sie lebten einst in den Tiefen von Tyria. Die Asura hatten sie bekämpft und versucht sie auszulöschen, da sie die Skritt, die sich sehr schnell vermehren, als Bedrohung aller Lebewesen sahen. Nachdem Primordus auftauchte wurde zuerst angenommen, dass die Skritt dabei ausgelöscht wurden, doch schnell wurde klar, dass sie das Auftauchen überlebt hatten. Die Asura bekämpfen heute noch mithilfe von anderen Rassen (vorallem der Charr) die Skritt. Die Menschen und Sylvari versuchen hingegen, Bündnisse mit den Skritt zu schließen, was sich alllerding als sehr schwierig erweist, da sie einander nicht verstehen.

Gesellschaft
Einzelne Skitt sind gerade so in der Lage, einfachste Handlungen durchzuführen, doch sie verfügen über eine Art Schwarmintelligenz, das heißt je mehr Skritt sich an einem Ort befinden, desto klüger ist der gesamte Schwarm. Dies ist natürlich hinderlich, wenn Verträge geschlossen werden wollen, denn wenn die Kolonie der Skritt zu stark dezimiert wird, kann es passieren, dass sie Vereinbarungen einfach vergessen. Wenn mehrere hundert Skritt beisammen sind, können sie es sogar mit der Intelligenz der Asura aufnehmen. Trotz dieser Tatsache sind sie nicht erfinderisch. Der ganze Schwarm kann mithilfe von Quietsch- und Piepslauten unglaublich schnell kommunizieren und findet dadurch schnell die beste Methode, wie man etwas durchführen sollte oder wie etwas funktioniert. Wie sie etwas durchführen, entscheiden die Skritt einer Kolonie so, dass innerhalb von Sekunden Vorgehensweisen vorgeschlagen werden und die Beste ausgesucht wird.
Die Skritt wählen den als Anführer, der am schnellsten Informationen analysieren kann und geben ihm somit das Recht, entscheiden zu dürfen, welche Vorgehensweise sie aussuchen und wie sie sie durchführen. Mit Schmuck und unnützen Objekten können Skritt nichts anfangen, auch schmücken sie sich nicht mit glänzenden Sachen, da sie finden, dass ihnen das nichts bringt.
Sie wühlen nicht in Abfall, um etwas zu finden, sie überzeugen viel mehr jemanden, ihnen etwas zu geben, was sie haben möchten. Wenn sie die Wahl haben zwischen einem dreckigen und einem glänzenden Schwert, nehmen sie das Glänzende, denn sie haben einen Sinn für materielle Werte. Da Skritt allerdings von Natur aus sehr neugierig sind, machen sie alles, was sie haben mit der Zeit kaputt und suchen danach nach neuen, besseren Sachen, die sie dann analysiern können.
Die Skritt sind Allesfresser und ziehen gekochtes Fleisch sowie unterirdisch gezüchtete Pilze vor, allerdings sind sie zu faul, um effizient Farmen zu unterhalten; außer sie erforden keine Arbeit ihrerseits. Sie leben in Löchern und Höhlen, die sie "Ritzen" nennen. Sie haben eine Architektur und bauen sich Hütten aus den gefundenen Sachen in der Nähe ihrer "Ritzen" auf. Es gibt bei den Skritt keine gesellschaftlichen Unterschiede zwischen Männern und Frauen und nur die Asura können zwische männlichen und weiblichen Skritt unterscheiden.
Weibliche Skritt gebären zwischen drei und fünf Würfe in ihrem Leben und verwöhnen ihre Kinder mit allem, was sich finden lässt, allerdings wagen sich öfter kleine Skritt-Kinder aufgrund ihrer Neugierde zu weit von der Kolonie weg, wo sie ohne das ständige Gequietsche, was sie vor allen auftauchenden Gefahren in der Nähe warnt, auf sich allein gestellt sind.

Religion
Skritt haben keinen oder nur einen schwachen Sinn für Religionen oder Glauben. Sie glauben, das Leben sei da, um es zu genießen und in vollen Zügen auszunutzen.

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