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Gildenkopfgeld
Autor: Viashvaroth, letztes Update: 10.05.2013

Dabei handelt es sich um die erste freischaltbare Kategorie der Gildenmissionen (allgemeine Informationen dazu findet Ihr hier). Innerhalb einer Zeitspanne von 15 Minuten muss je nach Stufe eine bestimmte Anzahl von Champions in verschiedenen Gebieten besiegt werden. Rechnet man den benötigten Einfluss für Stufe 5 in Kriegskunst hinzu, kommt man auf Gesamtkosten von 36.500 Einfluss. Für die allgemeine Freischaltung der Kopfgeldjagd benötigt man 3 Tage. Um die Kopfgeldjagd zu aktiveren, muss die Aufwertung in der gewünschten Rangstufe für 200 Einfluss gebaut werden, was 12 h dauert. Ist die Kopfgeldjagd aktiviert, kann jedes Gildenmitglied den zunächst friedlichen Champion ansprechen, um ihn für die anderen Teammitglieder besiegbar zu machen.

Tipp: Da das Zeitfenster sehr eng ist, um die Champions in den jeweiligen Gebieten zu suchen und zu erledigen, ist eine straffe Koordination der Spieler, am besten über mündliche Absprache (Teamspeak etc.), vonnöten. Die Bosse wandern als friedliche NPCs mit einer Art Sheriffstern über dem Kopf durch die Gebiete und müssen zunächst lokalisiert werden. Am besten teilt man sich in Fünfergruppen auf, so dass z. B. in Gebiet 1 zwei Gruppen den Boss aus zwei Himmelsrichtungen her eingrenzen, während die nächsten beiden Gruppen zeitgleich bereits den Boss in Gebiet 2 suchen. Am besten spricht man sich auch über den Kartenchat ab, ob gerade andere Gilden an der gleichen Kopfgeld dran sind, damit man sich nicht gegenseitig die Bosse wegnimmt, sondern sie zusammen erledigen kann. Wurde der Boss in dem Gebiet gerade von einer anderen Gilde getötet, bevor man selber das Kopfgeld aktiviert hat, spawnt er an anderer Stelle sofort neu.

Alle teilnehmenden Gildenmitglieder können einmal pro Woche die genannten Gildenmissionsbelohnungen erhalten. Die Gilde kann wöchentlich je nach Stufe bis zu 25 Gildenmarken erlangen:

 

Kopfgeldrang Bosse Gildenmarken
1 2 15
2 3 20
3 6 25

 

Gildenkopfgeld-Jagd "light": Das Gildenkopfgeld-Training

Mit dem Update vom 26. März 2013 wurde eine abgewandelte Form der Gildenkopfgeld-Jagd eingeführt, die vor allem kleinen Gilden nutzen wird, die die Voraussetzungen für die normale Kopfgeldjagd noch nicht so schnell erfüllen können. Anstatt zwei Bosse wie auf Stufe 1 der normalen Kopfgeldjagd muss man beim Gildenkopfgeld-Training nur einen Gegner innerhalb von 15 Minuten aufspüren und erledigen. Statt auf Kriegkunst Stufe 5 braucht man seine Gilde nur auf Stufe 3 bringen, worauf die Kopfgeldjagd-Ausbildungsmission dann sofort bereit steht. Dafür benötigt man 300 Einfluss und 72 h zum Bauen. Allerdings gibt es als Belohnung keine Gildenmarken, sondern 3000 Punkte Einfluss.

Bei diesem Missionstyp gibt es keine persönlichen Belohnungen in Form von Belobigungen, Silber oder seltenen Gegenständen. Von den Trainingsmissionen kann man bis zu 10 auf Vorrat ausbauen, um sie dann zu aktivieren. Ansonsten kann man sie so oft erforschen und erledigen, wie man möchte.

 

Kopfgeld-Champions und ihre Gebiete:

Die Karten mit den Laufwegen der Champions sind mit freundlicher Genehmigung von Dulfy.net übernommen.

1) Ander "Wildman" Westward (Südlicht-Bucht)

Versteckt in einem Veteranen-Karka mit Sprechblasen über dem Kopf, der unterdrückte Laute ausstößt. Am ehesten ist er in dem Gebiet, das mit dem kleinen Kreis markiert ist anzutreffen, da sich dort die meisten Veteranen-Karkas befinden. Trifft man außerhalb des Gebiets auf einen Veteranen-Karka, sind die Chancen natürlich höher, dass es sich tatsächlich um den Gesuchten handelt.

2) Brekkabek (Harathi-Hinterland)

3) Bücherwurm Bwikki (Lornarpass)

Man sollte ihn nicht angreifen, wenn er sich mit Frost-Aura umgibt, da man ansonsten 20 sec. lang eingefroren wird und ihm keinen Schaden zufügen kann.

4) Diplomat Tarban (Brisban-Wildnis)

Bewegt sich im Uhrzeigersinn.

5) Gefangene 1141 (Eisensümpfe)

Oft verschwindet oder resettet er auf seinem Weg.

6) Großer Mayana (Funkenschwärmer-Sumpf)

Um den Boss zu finden, sollte man nach verdächtigen Bäumen Ausschau halten. Die Karte zeigt nur einige der möglichen Aufenthaltsorte an.

7) Halbgare Komali (Mahlstromgipfel)

Der Boss verfügt über einen Feuerschild, der es dem Team erschwert, ihn anzugreifen. Indem man Segen entfernt und Knockbacks anwendet, kann man versuchen, diesen zu entfernen. ist der Schild gebrochen, kann man ihn recht schnell erledigen. Zustände entfernt er recht schnell. Er bewegt sich im Uhrzeigersinn.

8) Jähzorniger Felix (Diessa-Plateau)

9) Poobadoo (Kessex-Hügel)

10) Reckin Michiele (Funkenschwärmer-Sumpf)

Der Boss bewegt sich meistens im Uhrzeigersinn, wie eingezeichnet, kann sich manchmal aber auch in genau die andere Richtung bewegen.

11) Schamane Arderus (Feuerherzhügel)

12) Sotzz der Taugenichts (Gendarran-Felder)

Verbirgt sich in einem verdächtigen Fass an den markierten Stellen. Diese müssen alle überprüft werden, bis man ihn findet. Angeblich soll er sogar an über 300 Stellen auftauchen können. Er ist immun gegen Schaden, außer man pusht ihn aus dem Alkoholfeld unter seinen Füßen.

13) 2-MULT (Baumgrenzenfälle)

14) Tricksende Trekksa (Flammenkamm-Steppe)

Verwandelt als neugierige Kuh, mysteriöser Moa, sonderbares Schwein oder als merkwürdiger Windreiter. Manchmal befindet sie sich auch jenseits der markierten Linien im Westen, der ebenfalls überprüft werden sollte.

15) Trillia Midwell (Felder der Verwüstung)

Bewegt sich im Uhrzeigersinn.  

16) Unterkonstabler Brooke  (Schneekuhlenhöhlen)

17) Verschlagene Teesa  (Eisklamm-Sund)

Der Boss sollte mit mindestens 5 bis 6 Leuten angegriffen werden. Auch besitzt Teesa eine ähnliche Pull-Funktion wie Leutnant Kholer im Ascalon-Verlies. Sie bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn und z. T. in den Schauflerhöhlen.

18) Yanonka die Rattenhüterin

Bei diesem Boss muss man nach verdächtigen Ratten Ausschau halten. Die Karte zeigt einige der möglichen Orte.


 

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