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Klassenguides: Der Mesmer
Autor: Lunatic_Neo, letztes Update: 10.05.2013

DER GUIDE

Einleitung

Dieser Guide richtet sich an alle, die sich vorstellen können, einen Mesmer zu erstellen, aber auch an alle, die bereits länger Mesmer spielen. Es ist nicht nur eine Ansammlung von Builds, eher das, was einen Guide ausmachen soll, ein Leitfaden, eine Inspirationsquelle und ein Nachschlagewerk. Da ich nicht die Zeit haben werde, jede künftige Änderung am Mesmer einfließen zu lassen, wird dieser Guide nicht weiter aktualisiert. Die Grundmechaniken, die hier besprochen werden, dürften aber von Änderungen hier und da nicht beeinflusst werden. Viel Spaß beim Lesen!

  • Erklärung zu den Illusionen
  • Erklärung der Klassenmechanik
  • Erklärung zu den Eigenschafts Linien
  • Besprechung der Waffenfertigkeiten
  • Besprechung der Heilfertigkeiten
  • Besprechung der Unterstützungsfertigkeiten
  • Besprechung der Elitefertigkeiten
  • Besprechung der Rassenfertigkeiten
  • Rolle des Mesmer im WvW
  • Rolle des Mesmer im sPvP
  • Build Impressionen



Erklärung Illusionen = Klone + Trugbilder


Der Mesmer verfügt über die Fähigkeit, 3 Illusionen zu erstellen, dies ist damit auch der Oberbegriff für Klone und Trugbilder, in welche die Illusionen weiter unterteilt werden. Klone sind ein exaktes Abbild des Mesmers und benützen die Waffen, welche der Mesmer zum Zeitpunkt ihrer Erschaffung getragen hat. Diese so erschaffenen Klone werden auch die Autoattacke der Waffe nutzen und all deren eventuellen Zustände verursachen. Klone werden bei ihrer Erschaffung einen Check durchführen, ob man bereits 3 Illusionen in der Welt hat. Sollte das der Fall sein, werden Klone nur Klone ersetzen. Sollten keine Klone vorhanden sein, ersetzen Klone das älteste Trugbild. Trugbilder sind im Gegensatz zu den Klonen keine exakten Kopien des Mesmers und ungleich stärker als Klone, sie verfügen über ein mehr an Leben, eigene Waffen und eine eigene Fertigkeit. Trugbilder werden bei ihrer Erschaffung immer zuerst Klone ersetzen und erst in letzter Instanz das älteste Trugbild. Die ersetzten Illusionen werden zerstört, was sich auch auf verschiedene Eigenschaften auswirkt.
Illusionen lösen sich auf, sobald ihr Ziel verschwunden ist, sie ersetzt, zerstört oder zerschmettert werden.

Eigenschaften, welche die Illusionen beeinflussen sind:


Folgende Eigenschaften beeinflussen nur Klone:

  • Verzweifelte Verlockung, sobald ihr 25% Leben erreicht, tarnt ihr euch für 3sec und es wird ein Klon erschaffen.
  • Trügerische Ausflucht, beim Ausweichen wird ein Klon erschaffen, dafür muss man sich allerdings im Kampf befinden.
  • Verkrüppelnde Auflösung, wenn der Klon zerstört wird, werden alle umstehenden Gegner für 3sec den Zustand Verkrüppelung erleiden.
  • Schwächende Auflösung, wenn der Klon zerstört wird, werden alle umstehenden Gegner entweder Schwäche, Blutung oder Verwundbarkeit erleiden.


Folgende Eigenschaften beeinflussen nur Trugbilder:

  • Trugbild-Wut, Trugbilder haben dauerhaft den Segen Wut auf sich, welcher ihnen 20% mehr kritische Trefferchance gewährt.
  • Disziplin des Duellanten, hiermit wird die Reichweite des Duellanten-Trugbilds von 900 auf 1200 erhöht.
  • Rachsüchtige Bilder, Trugbilder erhalten dauerhaft den Segen Vergeltung.
  • Beständige Bilder, Trugbilder erhalten 20% mehr Leben.
  • Gespenstische Heilung, Trugbilder geben allen umstehenden Verbündeten den Segen Regeneration. In Verbindung hierzu sei noch Illusionäre Membran erwähnt, welche dem Spieler den Segen Schutz gewährt, sobald er Regeneration erhält.
  • Gespenstische Stärke, Trugbilder richten 15% mehr Schaden an, dies funktioniert natürlich mit der Eigenschaft Gestärkte Illusion.
  • Gespenstische Beschleunigung, die Angriffe der Trugbilder werden 20% schneller wieder aufgeladen.

Erklärung Klassenmechanik Zerschmettern


Als Mesmer hat man auf F1-F4 verschiedene Fertigkeiten, welche immer die Wirkung haben, dass sie alle eigenen Illusionen zerstören. Sie gelten mit dieser Zerstörung nicht als ausgeschaltet, sondern als zerschmettert, was bei den Eigenschaften zu beachten ist. Sämtliche Zerschmetter-Fähigkeiten haben keine Wirkzeit und können auch ausgeführt werden, während man in der Aktivierungszeit von anderen Fertigkeiten ist oder andere Spieler wiederbelebt, erledigt oder durch Zustände normalerweise keine Aktionen ausführen könnte.

  • Auf F1 liegt das Geistige Wrack: Mit der kürzesten Abklingzeit und dem höchstem Schaden der Zerschmetter-Fähigkeiten ist das Wrack die Schadensfertigkeit.
  • F2 wird vom Schrei der Frustration belegt, der Schaden ist geringer und die Abklingzeit höher als vom Geistigem Wrack, allerdings wird auch pro zerstörter Illusion 1 Stack Konfusion, welches ein sehr mächtiger Zustand ist, für 3 sec aufgetragen.
  • Hinter F3 verbirgt sich Ablenkung, welches das Ziel benommen macht. Benommenheit verhindert jegliche Nutzung von Fertigkeiten beim Ziel. Pro damit zerstörter Illusion wird 1 sec Benommenheit aufgetragen. Da Benommenheit aber nicht stapelbar ist und die Illusionen meist nah am Ziel stehen, bleibt es oft bei 1 sec.
  • F4 beherbergt die Verzerrung. Verzerrung gewährt pro damit zerstörter Illusion 1 sec Unverwundbarkeit, womit Verzerrung die defensive Zerschmetter Fertigkeit ist.


Eigenschaften, welche die Zerschmetter Fertigkeiten beeinflussen, sind:

  • Zerfetzender Bruch, wird dem Ziel pro zerschmetterter Illusion den Zustand Verwundbarkeit zufügen.
  • Zerschlagene Konzentration, Zerschmetter-Fertigkeiten werden dem Ziel pro zerschmetterter Illusion 1 Segen entfernen.
  • Energische Offenbarung, hiermit werden alle umstehenden Verbündeten den Segen Elan, welcher die Ausdauerregeneration um 100% anhebt, erhalten.
  • Wiederherstellende Illusionen, umstehende Verbündete werden geheilt, die Anzahl der zerschmetterten Illusionen wirkt sich nicht auf die Menge der Heilung aus.
  • Zerschlagene Zustände, umstehende Verbündete verlieren 1 Zustand.
  • Illusionäre Vergeltung, umstehende Feinde erhalten pro zerschmetterter Illusion 1 Stack Konfusion.
  • Zerschlagene Stärke, pro zerschmetterter Illusion erhält der Mesmer 1 Stack Macht für 10sec, leider wirkt es sich nicht auf Illusionäres Selbst aus.
  • Mentale Qual, Geistiges Wrack wird 20% mehr Schaden anrichten.
  • Präzises Wrack, Geistiges Wrack hat eine um 10% höhere Kritische Trefferchance.
  • Verwirrender Schrei, Schrei der Frustration wird pro zerschmetterter Illusion noch den Segen Vergeltung für 5sec gewähren.
  • Durchdrungene Ablenkung, Ablenkung wird alle umstehenden Gegner treffen, nicht nur mehr das Ziel des Mesmers.
  • Meisterhafte Reflexion, Verzerrung reflektiert für seine Dauer auch alle Geschosse.
  • Illusionäres Selbst, der Mesmer selber zählt als Illusion und kann dadurch die Zerschmetter Effekte auch ohne Illusionen auslösen.



Erklärung Eigenschafts-Linien


Die Beherrschung Linie sorgt dafür, dass unsere Angriffe härter treffen und Zustände länger auf dem Feind bleiben. Das ist etwas zwiespältig, brauchen reine Kraft Builds die Zustandsverlängerung nicht und reine Zustandsbuilds den Kraftschaden nicht. Das wird allerdings durch die Eigenschaften etwas abgefangen. Hier werden also nicht nur Kraftbuilds etwas finden, sondern auch Zustandsbuilds können darüber nachdenken, hier 20-30 Punkte zu versenken.

Die Zweikampflinie ist das Ding für die Kritische-Schaden-Spieler: Nicht nur wird die kritische Trefferchance erhöht, nein auch der kritische Schaden wird pro investierten Punkt um 1% angehoben. Die Eigenschaften im Baum sind allerdings recht unausgegoren, für Schwerter und Pistolen ist was dabei und das wohl obligatorische Trügerische Ausflucht.

Die Chaoslinie steigert die Zähigkeit und die Dauer von selbst erstellten Segen. Beides eher Grundlagen für sogenannte Bunker Builds. Die Eigenschaften hier basieren gerne auf Zufall, ganz wie der Name es der Linie vermuten lässt.

Die Inspirationsline steigert das Heilungsattribut und direkt auch das Leben. Die Eigenschaften hier gehören zu den nützlicheren, Zustands Entferner, Gruppen Heilung und Verbesserung der Glamour Fertigkeiten gibt es hier.

Final die Illusionsline, wie bei allen anderen Klassen auch im 5. Baum wird die Abklingzeit der "F-Fertigkeiten" verringert. Zusätzlich wird aber auch das Zustandsschadens-Attribut gesteigert. Die Eigenschaften in dieser Linie gehören mit zu den besten, die dem Mesmer zur Verfügung stehen. Hier wird oftmals definiert, welches Build man spielt.


Besprechung Waffenfertigkeiten


Großschwert
Eigenschaften die das Großschwert beeinflussen:


Räumliche Welle
Die Autoattacke des Großschwerts macht mehr Schaden, je weiter man vom Gegner entfernt steht. Die Fertigkeit durchdringt bis zu 2 Feinde, welche im Strahl stehen oder sich hindurch bewegen.

Spiegelklinge
Die Spiegelklinge lässt den Mesmer sein Schwert auf den Gegner werfen. Da die Fluggeschwindigkeit recht hoch ist, muss der Gegner schon ausweichen, um einem Treffer zu entgehen. Beim Aufprall aufs Ziel wird ein Klon erschaffen und der Gegner erhält 3 Stapel Verwundbarkeit, also 3% mehr Schaden. Die Klinge prallt allerdings 3-mal ab. Sollte ein Freund nun in der Nähe stehen, wird der Abpraller ihm 3 Stapel Macht verleihen, bei einem weiteren Feind gibt’s wieder 3 Stapel Verwundbarkeit. Es wird allerdings nur beim 1. Treffer ein Klon erschaffen.

Gedankenstich
Diese Fertigkeit macht passablen Schaden auf einer kleinen Fläche und entfernt einen Segen. Leider muss man beim Ausführen für etwa 1 sec an Ort und Stelle still stehen. Um fliehende Gegner oder Gruppen von Gegnern zu schädigen, gibt’s aber kaum etwas Besseres.

Berserker
Gerade eben schreib ich noch, es gibt kaum etwas Besseres, hier ist das Bessere. Der Berserker macht als Trugbild verdammt viel Schaden. Er wird direkt am Gegner erschaffen, wirbelt dann durch diesen und unbegrenzt viele in seinem Weg und er verkrüppelt alle, die er trifft. Die Abklingzeit ist recht hoch aber das liegt schlicht daran, dass der Berserker die AoE Fertigkeit des Mesmers ist.

Illusionäre Welle
Mit der Welle kann der Mesmer Ziele von sich wegstoßen, der Schaden ist allerdings relativ gering. Die Abklingzeit ist recht hoch und auch die Reichweite ist eher mager. Als Stoß ist die Welle gut, für alles andere hat der Mesmer aber bessere Fertigkeiten. Mangels Fähigkeiten, die aber wegstoßen können, muss der Mesmer aber öfter auf die Welle zurückgreifen wenn er sich etwas Raum verschaffen will.


Stab
Eigenschaften, die den Stab beeinflussen:

  • Chaotische Dämpfung, alle Fertigkeiten des Stabes werden 20% schneller wieder aufgeladen und man erhält noch 50 Zähigkeit.
  • Illusionäre Elastizität, die Windes des Chaos werden einmal mehr abprallen, allerdings nur die des Mesmers selber, nicht die der Klone.


Winde des Chaos
Bringt aufs Ziel Zustände, 3 Stück an der Zahl, welche der 3 wird immer zufällig ausgewählt. Das Geschoss der Winde des Chaos prallt 3-mal vom Gegner ab und dann entweder zu einem Verbündetem oder zu einem anderen Gegner, was auch immer näher ist. Beim Verbündeten wird entweder Wut oder Macht als Segen aufgetragen. Mit der Eigenschaft Illusionäre Elastizität kann der Schaden erheblich erhöht werden, da ein zusätzlicher Abpraller erfolgt.

Phasenrückzug
Teleportiert den Anwender vom anvisiertem Gegner weg. Dies ist einer der wenigen Sprung-Finisher vom Mesmer. In einem Combo-Feld Äther gewirkt, erhält der Mesmer Chaos-Rüstung. Am Absprungort wird ein Klon erschaffen, welcher, wie alle Klone die man erschafft, während man den Stab hält, Winde des Chaos wirkt.

Trügerischer Hexenmeister
Erschafft ein Trugbild, das umso mehr Schaden macht, desto mehr Zustände der Gegner auf sich vereint. Dadurch wird er zur stärksten Schadensfertigkeit, die dem Mesmer zur Verfügung steht, wenn er es schafft, dass auf dem Ziel genug Zustände sind. Mit der Eigenschaft Gespenstische Beschleunigung greift der Hexenmeister alle 5,8 sec an statt den ursprünglichen 7 sec.

Chaos-Rüstung
Kann gewirkt werden, während man benommen ist, niedergeschlagen oder sonst wie be-/verhindert wird. Damit hat Chaos-Rüstung dieselbe Mechanik wie geladene Mantren oder die Zerschmetter-Fertigkeiten. Halten wird die Rüstung leider nur 5 sec, gibt in der Zeit aber Schutz, Regeneration und Eile. Leider stacken die Segen nicht mit anderen Quellen. Der Gegner erhält, wenn er trifft, entweder Blindheit, Verkrüppelung oder Konfusion.

Chaos-Sturm
Erschafft auf einer recht großen Fläche ein ätherisches Combo-Feld. In diesem Feld erleidet der Gegner 6-mal Schaden, erleidet entweder Gift, Schwäche, Erfrierung oder Benommenheit. Verbündete erhalten im Chaos Sturm entweder Eile, Vergeltung oder Ägis. Das klingt recht zufällig, aber da der Sturm 6 mal trifft wird jedesmal neu ausgewertet, welcher Effekt wirkt. Wenn man innerhalb eines ätherischen Combo-Felds einen Sprung-Finisher macht, erhält man Chaos-Rüstung, einen Blast-Finisher und alle im Umkreis erhalten Chaos-Rüstung.


Schwert
Eigenschaften, welche das Schwert beeinflussen:

  • Klingenübung, verringert die Abklingzeit aller Schwert Fertigkeiten um 20% und gewährt 50 Präzision.


Gedankenhieb – Gedankenschlitz – Gedankenstich
Diese Kette verursacht auf den ersten beiden Schlägen Verwundbarkeit und der 3. Schlag entfernt einen Segen vom Ziel. Jeder Schlag trifft bis zu 3 Ziele vor dem Mesmer.

Verschleierte Raserei
Die Raserei gibt dem Anwender während der Wirkzeit den Segen „Blur“ welcher für 2,5 sec jeglichen Schaden ausweichen lässt. Zusätzlich werden bis zu 5 Ziele mit 4 Schlägen angegriffen. Leider darf man sich nicht groß bewegen während der Anwendung, da man sonst die Attacke abbricht, was auch den Segen verschwinden lässt.

Illusionärer Sprung
Hiermit wird ein Klon erschaffen, welcher das Ziel anspringt und ihm den Zustand Verkrüppelung aufträgt. Die Klone nutzen die Gedankenhieb-Kette, verursachen also Verwundbarkeit. Wenn man nun innerhalb der nächsten 5 sec noch einmal auf Illusionärer Sprung klickt, welcher zu Tauschen geworden ist, tauscht man mit dem Klon die Position und das Ziel sowie alle umstehenden werden festgehalten. Der ideale Zeitpunkt um Verschleierte Raserei zu starten. Der Klon hat bei seinem Sprung einen Sprung-Finisher. Wenn man mit ihm die Position tauscht, wird ebenfalls ein Sprung-Finisher ausgeführt, diesmal für den Mesmer selber.


Zepter
Eigenschaften welche das Zepter beeinflussen:

  • Boshafte Hexerei, womit die Abklingzeiten für die Zepter Fertigkeiten um 20% verringert werden und man erhält noch 50 Zustandsschaden.
  • Blendende Verwirrung, Gegenzauber bewirkt hiermit neben Blindheit auch noch Konfusion.
  • Meister der Irreführung, vom Mesmer verursachte Konfusion hält 33% länger an.


Ätherbolzen – Ätherexplosion – Ätherklon
Diese Autoattacke erschafft auf der 3. Anwendung einen Ätherklon, welcher selber die Ätherbolzen Kette, außer den letzten Angriff, verwendet. Da die Kette allerdings keine Zustände verursacht, ist das nicht die Welt. Als Möglichkeit viele Klone zu erschaffen, ohne auf Eigenschaften zurückgreifen zu müssen, ist es allerdings willkommen.

Illusionärer Konter
2 sec lang wird jeder Angriff geblockt. Sollte man getroffen werden, ist der Block zu Ende, aber es wird ein Klon erschaffen. Dies wäre nicht sonderlich bemerkenswert, aber wenn man die Fähigkeit vorzeitig beendet, also noch einmal auf den Illusionären Konter drückt, welcher durch "Gegenzauber" vertauscht wird, werden alle Gegner in einer Linie von einem weg geblendet. Auch dies ist noch nicht sonderlich berauschend, aber mit der Eigenschaft [http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Blendende_Verwirrung] Blendende Verwirrung[/url] werden alle Ziele noch zusätzlich den Zustand Konfusion erhalten.

Verwirrende Bilder
Diese Fertigkeit wird 3 sec lang ausgeführt. In diesen 3 sec werden auf ein Ziel 5 Stacks Konfusion aufgetragen und es werden auch 5 Treffer mit Schaden verursacht. Interessant hierbei ist vor allem die Konfusion, denn dies macht das Zepter zur Waffe der Wahl, wenn man den Mesmer mit einem Fokus auf Konfusions-Zustand spielen will. Die Fertigkeit durchdringt bis zu 2 Feinde, welche im Strahl stehen oder sich hindurch bewegen. Wer also gut steht, kann bis zu 15 Stapel Konfusion auftragen, 5 pro Ziel.


2. Hand Schwert
Das. 2 Hand Schwert wird von denselben Eigenschaften beeinflusst wie das Schwert in der 1. Hand.

Illusionäre Riposte
Diese Fertigkeit blockt für 2 sec jeglichen Angriff. Wird man in den 2 sec getroffen, erschafft man einen Klon. Wenn man den Block allerdings vorzeitig noch einmal betätigt, werden alle Gegner in einer geraden Linie vor einem benommen. Benommenheit kann durch Verwirrende Eingebungen zusätzlich Betäubung auslösen und durch Blendend zusätzlich 5 Stapel Verwundbarkeit = 5% mehr Schaden.

Trügerischer Schwertkämpfer
Ist ein Trugbild, welches den Gegner anspringt, dabei den Sprung Finisher verwendet. Es greift alle 4,75 sec an, mit Trügerischer Eile alle 3,8 sec.


2. Hand Fackel
Eigenschaften die die Fackel beeinflussen:

  • Reinigender Flächenbrand, die Fertigkeiten der Fackel werden 20% schneller aufgeladen und beim Wirken einer Fertigkeit verliert man 1 Zustand.
  • Blendende Verwirrung, Der Prestige bewirkt hiermit neben Blindheit auch noch Konfusion.


Der Prestige
Tarnt euch 3 sec lang. Beim Beginn der Tarnung werden Gegner, die umstehen den Blindheitszustand erleiden. Wenn die 3 sec durchlaufen, ohne dass man das unterbricht, taucht man wieder auf und alle Umstehenden werden den Zustand Brennen erleiden. Zusätzlich wird ein Blast-Finisher ausgelöst, welcher der einzige ist,  auf den der Mesmer zugreifen kann. Blast Finisher in einem Äther-Combo-Feld bewirkt übrigens Chaos-Rüstung für alle Verbündeten in der Nähe.

Trügerischer Magier
Dieses Trugbild ist für GW1 Veteranen eher bekannt als Backfire/Rückschlag. Die Wirkung ist die gleiche. Der Magier verschießt ein Geschoss, welches 2 mal abprallt, auf Feinden werden 3 Stacks Konfusion aufgetragen, auf Freunden Vergeltung, jeweils für 3 sec. Leider greift der Magier nur alle 6 sec an, mit Trügerischer Eile immerhin alle 4,8 sec.


2. Hand Fokus
Eigenschaften, die den Fokus beeinflussen:

  • Gegenschlag des Hüters, die Fertigkeiten des Fokus werden 20% schneller aufgeladen und sie reflektieren zusätzlich noch Geschosse.


Temporärer Vorhang
Der Vorhang erschafft für 5 sec Linie an eurem Mauszeiger, welche als Combo Feld Licht wirkt. Verbündete die über diese Linie gehen erhalten für 10sec Eile, Feinde den Zustand Verkrüppelung. Damit ist der Vorhang die einzige garantierte Möglichkeit auf den Segen Eile für den Mesmer. Wirklich interessant ist allerdings eher die Möglichkeit, den Vorhang mittels In den Abgrund vorzeitig zu beenden. Dadurch werden alle Gegner in Richtung Linienmitte gezogen und zwar mit solch einer Kraft, das sie auch darüber hinausfliegen. Dadurch kann der Mesmer wirklich viele Gegner durcheinander wirbeln und von Mauern ziehen (nur menschliche Gegenspieler).

Trügerische Wache
Ist ein Trugbild, welches auf der Stelle, auf der es beschworen wurde, stillsteht. Die Wache bewegt sich keinen Meter. Nun greift die Wache an, alle 14 sec, mit Trügerischer Eile alle 12,4 sec und zwar 12mal. Während sie angreift, führt sie den sogenannten Wirbel-Finisher aus und absorbiert für 5 sec alle Geschosse, die durch diesen Wirbel durchfliegen. Der Schaden der Wache ist nicht zu verachten, es ist Flächenschaden und eben der Wirbel-Finisher, welcher in ätherischen Combo-Feldern Konfusions-Bolzen verschießt. Durch die Unbeweglichkeit ist der Einsatzzweck der Wache jedoch recht genau abzuwägen.

 

2. Hand Pistole
Eigenschaften, welche die Pistole beeinflussen sind:


Trügerischer Duellant, eines der stärksten Trugbilder, über die der Mesmer verfügt. Greift alle 6 sec (4,8 mit den passenden Eigenschaften) an und wird den Gegner 8 mal treffen. 8 mal die Chance auf einen Projektil Finisher.

Magische Kugel ist an sich bereits ein Projektil Finisher, aber das wirklich tolle ist der Treffer auf dem 1. Ziel, der macht direkt einen Stun. Wer dem nicht ausweicht, steht also erstmal für 2sec nur rum. Womit er leicht eingeholt werden kann.

 

Heilfertigkeiten


Der Mesmer verfügt selber über 3 Heilfertigkeiten, diese 3 sind jeder für sich stark genug, um sagen zu können, dass es sich nicht lohnt, wegen einer der Rassen-Heilfertigkeiten extra eine Rasse zu wählen.

Mantra der Gesundung
Das Mantra der Gesundung ist die Heilfertigkeit mit der geringsten Abklingzeit und welche wohl am besten harmoniert mit der Eigenschaft Reinheit des Heilkundigen. Wie bei allen Mantren muss man erst für 2,75 sec das Mantra vorbereiten, damit werden ohne Eigenschaften 2 Ladungen zur Verfügung gestellt, die nun jederzeit eingesetzt werden können, um sich zu heilen. Mit jederzeit meine ich auch jederzeit, egal ob man niedergeschlagen ist oder gerade einen Freund wiederbelebt. Wenn die 2 Ladungen verbraucht sind, muss man sie allerdings neu vorbereiten. Diese 2 Ladungen heilen aber über die Zeit gesehen mehr Leben als alle anderen Heilfertigkeiten, die dem Mesmer zur Verfügung stehen.

Spiegel
Mit dem Spiegel verfügt der Mesmer über eine Heilfertigkeit, die Geschosse reflektiert für 2 sec. Die Heilung leidet allerdings darunter, sie heilt am wenigsten aller 3 Heilfertigkeiten. Jedoch hat sie auch nur 15 sec Abklingzeit. Im WvW, wenn man auf der Flucht ist, ist die Reflektion der Geschosse allerdings nicht verkehrt, der Gegner trifft sich selber. Da sie auch nicht 2,75 sec aufgeladen werden muss wie das stärkere Mantra,, ist diese Heilfertigkeit eine recht angenehm zu spielende und die Abklingzeit harmoniert ganz hervorragend mit der Rune des Zentauren.

Ätherschmaus
Fast alle Mesmer nutzen Ätherschmaußs, das liegt zum einen daran, dass es die stärkste direkte Heilung generiert, über die Zeit gerechnet nur geschlagen vom Mantra der Gesundung und zum anderen daran, dass die Heilung noch besser wird, wenn man Illusionen auf dem Feld hat. Ab der 2. Illusion wird die Heilung übrigens auch besser als vom Mantra der Gesundung, wenn man da keine weiteren mantra-verbessernden Eigenschaften benützt. Mit 20 sec Abklingzeit ist der Ätherschmaus aber auch recht lang nicht verfügbar, verglichen mit den beiden Alternativen. Als simple, unkomplizierte Fire and Forget Lösung kann man Ätherschmaus immer empfehlen.


Unterstützende Fertigkeiten


Die Unterstützungsfertigkeiten werden unterteilt in Klone, Manipulation, Mantren, Glamour, Siegel und Trugbilder. Ein Treppenwitz für den Mesmer lautet, dass sie die Elite-Fertigkeiten gern gegen einen 4. Unterstützungslot tauschen würden.

Klone sind ja bereits bekannt, als Unterart der Illusionen daher werden sie von denselben Eigenschaften beeinflusst wie alle anderen Klone.
Zu den Klonen zählen:

  • Spiegelbilder, welche 2 Klone erschaffen, ein Stun Breaker ist und demnach auch gewirkt werden kann, während man eine andere Aktion ausführt. Für alle Builds, welche schnell Klone aufs Feld bringen wollen, ist diese Fertigkeit eigentlich unverzichtbar.
  • Lockvogel, welcher für 3s tarnt (kann mittels Prismatisches Verständnis um 1 sec verlängert werden) und an der alten Stelle einen Klon erschafft. Eine beliebte Combo ist es Lockvogel anzuwerfen und mittels Augenschlag wegzuteleportieren.



Trugbilder sind ebenfalls nichts Neues und werden ebenfalls durch dieselben Eigenschaften beeinflusst wie alle anderen Trugbilder des Mesmers.
Zu den Trugbildern zählen:

  • Trügerischer Entzauberer wirkt ein Geschoss, welches von Feinden 1 Segen entfernt und von Verbündeten 1 Zustand. Dadurch ist der Entzauberer der Zustands-Entferner für alle Trugbild-Mesmer. Mit Trügerischer Beschleunigung macht er seinen Angriff aller 3,6sec, 4,5sec ohne die Eigenschaft. Er wird oftmals den kürzeren ziehen im Vergleich mit dem Null-Feld, weil er wie alle Trugbilder nach dem Ableben vom Feind verschwindet, aber in Bosskämpfen hält der Entzauberer durchaus sehr lange aus.
  • Trügerischer Verteidiger wirkt einen Buff, Illusion der Verteidigung, wodurch für 5sec alle Verbündeten in der Nähe den halben Schaden, den sie erleiden würden, auf den Trügerischen Verteidiger übertragen. Der Verteidiger selber hat fast doppelt soviel Leben wie alle anderen Trugbilder. Leider ist er Nahkämpfer, was sein Leben zusätzlich verkürzt.


Die Manipulationsfertigkeiten werden durch Weitreichende Manipulation und Meister der Manipulation beeinflusst. Die Reichweiten Verbesserung ist selten zu gebrauchen, außer für Augenschlag, die 20% schneller aufladen hingegen sind absolut ok.
Zu den Manipulationsfertigkeiten zählen:

  • Arkaner Diebstahl, diese Fertigkeit entfernt vom Gegner bis zu 3 Segen, gibt diese euch und zieht zugleich bis zu 3 Zustände von euch weg und gibt diese dem Gegner. Ohne Meister der Manipulation ist die Abklingzeit leider zu hoch, mit den 20% ist Arkaner Diebstahl allerdings recht stark in 1vs1 Situationen.
  • Augenschlag ist wohl die Lieblingsfertigkeit der meisten Mesmer. Es ist ein Stun Breaker, kann also in jeder Situation verwendet werden, und er lässt einen wirklich schnell entkommen. Die beiden Eigenschaften Weitreichende Manipulation und Meister der Manipulation wirken sich auf den Augenschlag sehr positiv aus.
  • Illusion des Lebens ist eine seeeehr situative Fertigkeit. Wiederbelebt werden nur Spieler im angeschlagenen Zustand, nicht bereits besiegte. So Wiederbelebte fallen nach 15sec wieder um, wenn sie es nicht schaffen, einen Gegner zu besiegen und wie oft kommt es dann noch vor, dass man mehrere Mitspieler so aufheben müsste? Dazu kommt die hohe Abklingzeit… 
  • Mime und Echo klingen erstmal recht schwach, aber sie sind ein wirklich zuverlässiger Block für den Mesmer. 4sec lang absorbiert Mime alle Geschosse. Wurde bereits 1 Geschoss absorbiert, blockiert Mime für die restliche Zeit alle, ja alle, restlichen Angriffe. Richtig, nicht nur mehr Geschosse, sondern auch Nahkampfangriffe und Zauber. Echo kann dann verwendet werden, um das absorbierte Geschoss auf den Gegner zurückzuschleudern. Einen Nachteil hat es dann aber doch, der 1. Treffer macht vollen Schaden, überträgt alle Zustände etc.



Mantren sind Fertigkeiten, welche, bevor sie verwendet werden können, aufgeladen werden müssen. Dieser Aufladevorgang beträgt im Augenblick 2,75sec, dafür erhält man ohne Eigenschaften 2 Ladungen, welche sofort ausgelöst werden können und dann nach der Abklingzeit des Mantras selber wieder aufgetragen werden können. Folgende Eigenschaften verbessern Mantren:

  • Harmonische Mantras geben eine extra Ladung auf 3
  • Mantrabeherrschung verringert die Abklingzeit des Mantras um 20% 
  • Stärkende Mantras, 4% mehr Schaden pro vorbereitetem Mantra, was in maximal 16% mehr Schaden resultiert, wenn man sich wirklich komplett mit Mantren ausrüstet 
  • Geschützte Mantras geben +250 Zähigkeit während den 2,75sec der Vorbereitung von einem Mantra
  • Wiederherstellende Mantras heilen Verbündete nach dem Abschluss der Vorbereitung von einem Mantra, auf Level 80 immerhin für 2600+0,2*Heilkraft.

Folgende Fertigkeiten zählen zu den Mantren:

  • Mantra der Ablenkung, die Aufladung bewirkt 1sec Benommenheit auf dem Gegner. Benommenheit kann durch Verwirrende Eingebungen zusätzlich Betäubung auslösen und durch Blendend zusätzlich 5 Stapel Verwundbarkeit = 5% mehr Schaden.
  • Mantra der Entschlossenheit entfernt pro Ladung 2 Zustände. Das ist tatsächlich ein sehr guter Zustandsentferner mit geringer Abklingzeit.
  • Mantra der Gesundung wurde bereits bei den Heilfertigkeiten erwähnt, hier nur nochmal um die Verbindung zu den Eigenschaften klar zu machen, in eine der 3 Unterstützungsslots kann es nicht gezogen werden.
  • Mantra der Konzentration ist die einzige eigene Quelle für Stabilität. Leider nur für 2sec, was den Nutzen schon wieder recht gering erscheinen lässt, zum Glück ist es auch zugleich ein Stun Breaker.
  • Mantra der Schmerzen hat die lächerlich kurze Abklingzeit von 1sec, womit es ganz toll mit der Eigenschaft Wiederherstellende Mantras harmonieren könnte, wenn da nicht die 2,75sec Vorbereitungszeit währen. Der Vorteil von diesem Mantra ist allerdings, dass der Schaden gar nicht so gering ist und die Ladungen während anderen Aktionen aktiviert werden können. In Verbindung mit Geistiges Wrack und einem normalen Angriff kann man dadurch enorme Schadensspitzen erzeugen.



Glamourfertigkeiten sind eher als die klassischen Unterstützer zu sehen, dennoch sind sie auch für Zustandsmesmer eigentlich unverzichtbar. Eigenschaften die Glamourfertigkeiten beeinflussen sind:

Glamourfertigkeiten sind:

  • Null-Feld, das Null-Feld entzieht den Gegnern im Feld die Segen und den Verbündeten die Zustände. Zusätzlich wirkt das Null-Feld als Combo-Feld Äther. Diese Eigenschaften sorgen dafür, dass das Null-Feld als einer der stärksten Unterstützungsfertigkeiten des Mesmers gesehen werden kann.
  • Reaktion erzeugt um das Ziel ein Glamourfeld, welches sämtliche feindlichen Geschosse, die durch das Feld fliegen, zurück auf den Anwender reflektiert. Zusätzlich ist es ein Combo-Feld Äther. Diese Fertigkeit kann bei einigen Bossen und Gegnern im PvE eingesetzt werden, ein richtig großer Spaß ist es allerdings im WvW und einer der Gründe, warum selbst Verbündete meist aus den Äther-Combo-Feldern rauslaufen, sie haben ein Trauma davon getragen.
  • Portalauftritt ist DIE Fertigkeit im WvW, aber auch im sPvP wird sie öfter eingesetzt. Unter dem Mesmer wird ein Portal-Eingang erzeugt und nun hat man 60sec Zeit den Ausgang zu setzen. Die maximale Reichweite beträgt dabei übrigens 2500 Einheiten. Das Portal hat nun 20 Ladungen und erlaubt es Verbündeten, für 10sec hin und herzuspringen, wobei jeder Sprung eine Ladung verbraucht, wodurch Blitzangriffe möglich werden, schnelle Verlegung von Truppen, vor allem Golems! Und Ein- wie auch Ausgang zählt als Glamour Feld in Hinblick auf oben genannte Eigenschaften.
  • Schleier erschafft eine ätherische Wand an der Zielposition. Jeder Verbündete, der hindurch geht, wird für 3sec unsichtbar, mit Prismatisches Verständnis werden es 4sec. Zusätzlich ist der Schleier ein Combo-Feld Äther, nicht wie im Tooltip stehend, ein Combo-Feld Licht. Aufgrund der hohen Abklingzeit und der scharfen Konkurrenz mit dem Elite Massenunsichtbarkeit und Lockvogel wird der Schleier eher selten mitgenommen.



Mittlerweile haben alle Klassen in Guildwars2 ein paar Siegel und da wird der Mesmer natürlich nicht ausgenommen. Die Eigenschaften, welche Siegel beeinflussen sind:

  • Siegelbeherrschung wodurch die Abklingzeiten um 20% reduziert werden
  • Reinigende Inschriften womit der Mesmer 1 Zustand verliert, wenn er ein Siegel aktiviert
  • Verschwommene Inschriften welches dem Mesmer Verzerrung gewährt für 1 sec. In Verbindung mit Verschwommenen Inschriften sei noch die Eigenschaft Meisterhafte Reflexion erwähnt wodurch alle Geschosse zurück zum Absender fliegen, die während der Verzerrung auf den Mesmer einprasseln.

Die Siegel sind:

  • Siegel der Dominierung welches passiv den Zustandsschaden auf Level 80 um 90 Punkte anhebt und bei Aktivierung das Ziel 2sec lang betäubt. Allein wegen der Betäubung ist das ein recht starkes Siegel, leider ist die Abklingzeit recht hoch.
  • Siegel der Illusionen ist für Mesmer, welche primär auf Illusionen setzen, eigentlich unverzichtbar, hierdurch erhalten alle Illusionen 50% mehr Leben, solange das Siegel passiv ist. Wenn man das Siegel aktiviert, werden alle Zerschmetter Fertigkeiten wieder aufgeladen, was aufgrund der sehr hohen Abklingzeit wohl eher selten gemacht werden wird.
  • Siegel der Inspiration wird gerne als unterstützendes Siegel für die Gruppe betrachtet. Passiv trägt es alle 10sec 1 Segen auf (Liste der möglichen Segen mit Dauer) und wenn man es aktiviert, werden alle Segen, die der Mesmer zum Zeitpunkt der Aktivierung hat ,auf die Verbündeten in der Nähe übertragen. Dadurch wird der Mesmer zwar noch lange nicht zu einem Wächter, welcher eine Vielzahl von Segen an die Gruppe verteilt, aber man kann recht gut Macht-Stacks verteilen.
  • Siegel der Mitternacht verbessert passiv die Dauer aller Segen um 10%. Das ist nicht die Welt, aber beim Aktivieren zählt es als Stun Breaker und trägt auf umstehende Feinde den Zustand Blindheit auf. Beim Thema Blindheit muss ich nochmal auf die Eigenschaft Blendende Verwirrung verweisen. Die Abklingzeit vom Siegel der Mitternacht ist auch ohne Eigenschaften bereits recht annehmbar für einen Stun Breaker und fügt sich so nahtlos in die Reihe der guten Unterstützungsfertigkeiten ein.



Elite-Fertigkeiten


Die Elite-Fertigkeiten des Mesmers sind alle recht speziell auf einzelne Situationen ausgelegt, weswegen sie von den meisten als schwach, unnötig und ersetzbar durch Rassen-Elite angesehen werden. Ich würde sagen, man sollte die Mesmer-Elite nehmen als das was sie sind, hochspezialisierte Fertigkeiten für ebenso spezielle Situationen.

Zeitschleife erzeugt auf einer echt großen Fläche ein Combo-Feld Äther, es ist das größte Combo Feld, welches dem Mesmer zur Verfügung steht. Mit 10sec Dauer ist es auch das längste! Bis zu 5 Verbündete innerhalb der Zeitschleife erhalten für 1sec Beschleunigung, alle Fertigkeiten werden dadurch 50% schneller gewirkt. Dieser Segen wiederholt sich jede Sekunde. Ich betone das deshalb, weil es nur 5 Verbündete trifft, wenn 10 drin sind, erhalten mal die einen 5 den Segen, mal die anderen. Zeitschleife ist der ultimative Elite, um den Schaden einer 5er Gruppe in die Höhe schießen zu lassen. Leider ist die Abklingzeit auch dementsprechend hoch. Mit 3 ½ Minuten ist das der Spitzenreiter. Kleiner Hinweis noch, wiederbeleben oder Gegner erledigen geht in der Zeitschleife auch 50% schneller.

Massenunsichtbarkeit bewirkt, dass bis zu 5 Verbündete in bis zu 1200er Reichweite unsichtbar werden für 5sec und zusätzlich kann diese Unsichtbarkeit noch um 1 sec verlängert werden durch Prismatisches Verständnis. Um sein 5er Team im sPvP, WvW oder nur sich selber zu tarnen, gibt es kaum etwas Besseres. Die Abklingzeit ist genauso hoch wie von Schleier, was diesen Elite zugleich zum Mesmer-Elite macht mit der geringsten Abklingzeit. Tarnung wird übrigens nicht unterbrochen, während man etwas über längere Zeit „wirkt“. Wer also vor einem Fertigkeitspunkt steht und den nicht aktivieren kann, weil dutzende Mobs rundherum stehen, könnte über diesen Elite nachdenken.

Moa-Verwandlung ist der wohl der stärkste 1 gegen 1 Elite im gesamten Spiel. Der Gegner wird für beeindruckende 10sec in einen Moa verwandelt. Als Moa verfügt der Gegner über eine neue Fertigkeitsauswahl, wobei es für den Gegner meist am besten ist, schlicht zu flüchten. Leider kann der kundige Gegner diesen Angriff mit einer Rolle ausweichen oder blocken. Dies mindert den Nutzen natürlich, er ist dennoch in vielen 1 gegen 1 Situationen Spiel entscheident. Im PvE ist der Nutzen geringer, die meisten Mobs leben nicht so lange, als das es wichtig wäre. Diese Fertigkeit kann auch auf Bosse angewendet werden, die dürfen aber nicht mehr über den Unerschütterlich-Segen verfügen und Bosse werden nur die halbe Dauer verwandelt.


Rassen Fertigkeiten


Alle Rassen in Guildwars2 bringen eigene Fertigkeiten mit. Diese wurden so entworfen, dass sie nicht mit den normalen Fertigkeiten der Klassen konkurrieren, womit sich niemand gezwungen fühlt, eine Rasse zu wählen, weil diese die „beste“ für die dazu passende Klasse ist. Dennoch gibt es durchaus Potential, verschiedene „Missstände“ an Fertigkeiten beim Mesmer durch Rassen-Fertigkeiten auszugleichen. Allen vorran natürlich die Elite Fertigkeiten. Die vom Mesmer sind ja, wie bereits beschrieben, recht speziell. Dadurch entsteht ein guter Ansatzpunkt, um einen Rassen-Elite, der öfter Anwendung findet, einzusetzen.
Die Asura bringen direkt 2 „gute“ Elite. Mit Serie-7 Golem herbeirufen erhält man einen Begleiter, welcher 40sec bestehen bleiben kann und als Trefferfänger sicherlich ausreicht, auch wenn der Golem wenig Schaden macht und doch recht schwach auf der Brust ist. Der 2. Elite wäre Serie-D Golem herbeirufen, welcher ungleich wertvoller als der Serie 7 Golem ist, denn er hat mehr Rüstung und mehr Leben bei gleicher Dauer.
Die Menschen bringen die Balthasars Hunde ins Spiel. Diese sind 30sec aktiv, machen gut Schaden, halten gut was aus, aber haben leider 4 Minuten Abklingzeit. Dennoch sind die Hunde immer eine gute Wahl, weil sie einfach nochmal gut Schaden machen und lang genug leben.
Bei den Elite-Fertigkeiten war's das sogar schon, alle anderen Rassen bringen keine Elite-Fertigkeiten mit, die in irgendeiner Art und Weise besser wären als die des Mesmers.
Als Mensch hat man aber auch noch Zugriff auf Gebet an Dwayna. Diese Heilfertigkeit hat zwar eine höhere Abklingzeit als Ätherschmaus, aber dafür ist die Heilung stärker, insofern man keine Illusionen draußen hat.

Dies soll jetzt aber keinen verführen, Asura- oder Menschen-Mesmer zu erstellen. Diese Rassenfertigkeiten können ohnehin nur im PvE oder WvW angewendet werden, die hier vorgestellten Fertigkeiten könnten Alternativen sein, sie müssen es aber nicht.


Rolle im WvW


Im Welt gegen Welt-Modus wird der Mesmer von vielen auf eine Fertigkeit reduziert, den Portalauftritt. Ohne Frage ist das eine mächtige Fertigkeit, die es in Absprache mit anderen Mesmern erlaubt, schnell Spieler und Golems zu verlegen. Auch ermöglicht sie blitzartige und konzentrierte Ausfälle/Vorstöße. Der Mesmer im WvW ist aber auch mehr und findet seine Rolle aufgrund von Buffs und verschiedensten anderen Fertigkeiten als Unterstützer und als Roamer.
Als Unterstützer wird er mit vielen Glamour Fertigkeiten unterwegs sein und möglichst niemals allein. Zwangsläufig beinhaltet er auch viele ätherische Combo-Felder, was seine unterstützenden Fähigkeiten noch weiter in den Vordergrund stellt durch die möglichen Combos, die Möglichkeiten, Zustände der Gruppe und Segen der Gegner zu managen.
Als Roamer ist man eher auf sich allein gestellt, es unterscheiden sich nicht nur die Fertigkeiten und die Waffen zum Unterstützer, sondern auch die Rüstung und der Schmuck. Die Aufgabe ist es, mit kleinen Gruppen umher zu ziehen, Versorgungslager einzunehmen und Gegner aufzuhalten, zu blockieren und letztendlich abzuwehren. Da er nur mit kleinen Gruppen unterwegs ist, oftmals auch gänzlich allein, trifft er öfter auf 1vs1-Situationen. Daher ist das Spielerlebnis eher mit dem sPvP zu vergleichen.
In Hinblick auf die gänzlich verschiedenen Aufgaben sollte man sich vorher darüber im Klaren sein, welche Rolle man erfüllen möchte, denn Rüstung, Waffen, Schmuck muss dann an das Build angepasst werden.


Rolle im sPvP


Die hier beschriebene Vorgehensweise ist lediglich eine mögliche Struktur, mit der der Mesmer arbeiten kann. Jedoch sollte man beachten, dass jedes Turniermatch anders ist. Somit muss auch die Spielweise des Mesmers je nach Situation angepasst werden.
Im strukturierten Player versus Player Modus nimmt der Mesmer momentan fast ausschließlich die Rolle des „Semi-Pointdefenders“ ein, zumindest auf den ersten beiden Maps. Dies bedeutet, dass der Mesmer meistens dafür zuständig ist, den „Homepoint“ (der Punkt, zu dem die kürzeste Distanz besteht) zu beschützen. Unterstützend mit dem Portal, kann der Mesmer mit dieser Rolle auch gerne mal beim Mittelpunkt aushelfen und geschickt wieder auf den Homepoint verschwinden, sollte der Cooldown des Portals fast ausgelaufen sein oder Feinde den Homepoint angreifen.
Auf der letzten Map (Battle of Khylo/Die Schlacht von Khylo) wird meistens der Mesmer ans Trebuchet geschickt. Mit gezielten Schüssen vom Trebuchet aus, kann der Mesmer so sein Team an jedem Punkt unterstützen. Sollte einer aus dem gegnerischem Team zum Trebuchet kommen und dieses zerstören, kann der Mesmer mithilfe seines Portals den Weg zum Reparaturkit und wieder zurück ans Trebuchet schnell überbrücken und erneut mit gezielten Schüssen dem Team an allen Punkten weiterhelfen.


Besprechung Runen und Sigille


Wenn man Runen für die Rüstung wählt, dann meist weil diese Effekte auslösen, die nicht auf den Juwelen zu finden sind. Richtig ist, dass man nicht immer Runen braucht, Rubin-Kugeln sind z.B. oftmals günstiger als vergleichbare Runen. Kugeln haben auch den Vorteil, dass sie 3 Attribute mitbringen können, Runen hingegen nur 2 (bis auf wenige Ausnahmen).

Die Vorschläge beachten nur die Mesmer, welche auf Schaden spielen, sämtliche reinen Unterstützungsmesmer werden ein paar Vorschläge bei den Builds finden.

Im PvE sind 2 Runen sehr empfehlenswert: für direct Dmg die Rune des Rudels, 165 Kraft + 100 Präzision und für Zustandsbuilds die Rune des Untoten, 183 Zustandsschaden + 5% Zähigkeit als Zustandsschaden. Allerdings sind auch Runen, welche 10% längere Zustände bringen, für alle Konfusions-Builds ein gewaltiger Vorteil.

Beim WvW im Allgemeinen immer die Rune des Zentauren. Das liegt ganz einfach daran, dass man so allen umstehenden und sich selber mit Spiegel oder dem Mantra der Gesundung ständig den Eile-Segen geben kann. Da man als Mesmer nur auf dem Fokus einen sicheren Speedbuff hat und Speedbuffs im WvW de facto unersetzlich sind, geht halt nichts über die Rune als Mesmer. 165 Kraft sind auch noch drauf und 15% längere Blutungsdauer, aber das sind nur die Zuckerl.
Sollte allerdings die Gruppenkonstellation soweit feststehen und andere Teammitglieder ständig Speedbuff geben können oder man läuft allein rum, ist die Wahl der Runen wie im PvE. Natürlich gibt es auch hier immer Ausnahmen, spezielle Builds verlangen darauf angepasste Runen. Eine ausführliche Liste der im Spiel verfügbaren Runen findet man auf den Seiten des Deutschen und Englischen Wikipedias zum Spiel.

Sigille richten sich nach den Builds, Zustandsbuilds werden wohl auf das Sigill der Erde sowie Sigill der Verdorbenheit nicht verzichten wollen. Sämtliche Zerschmetter-Builds wollen das Sigill der Energie, welches beim Waffenwechsel 50% der Ausdauer wiedergibt und jedes direkte Schadens-Build kann über das Sigill der Blutgier, Sigill der Luft/Feuer und das Sigill der Heftigkeit einiges hochziehen. Natürlich gibt es auch hier immer Ausnahmen, spezielle Builds verlangen darauf angepasste Sigille. Eine ausführliche Liste der im Spiel verfügbaren Sigille findet man auf den Seiten des Deutschen und Englischen Wikipedias zum Spiel.

Im Vergleich zum WvW oder PvE haben wir in den Nebeln ein echtes Luxusproblem, was die Sigille und Runen angeht. Hier sind diese Sachen nämlich kostenlos. Da wir gelernt haben, bei kostenlosen Sachen immens viel zu konsumieren, sollten wir im sPvP dort keine Ausnahme machen und soviele Runen und Sigille testen wie möglich. Es gibt kein sogenanntes „Must-have“ bei diesen Sachen. Beispielsweise: Du spielst ein sehr offensives Zerschmetter-Build und möchtest soviel Schaden wie möglich rausholen? Warum nicht die Rune des Ogers probieren mit den Sigillen der Heftigkeit? Du spielst ein sehr defensives Build, da du als Mesmer sowieso die meiste Zeit am Homepoint abgestellt wirst? Wieso probierst du es nicht mit der Rune der Erde kombiniert mit den Sigillen der Energie?
Wie ich hier schon andeuten möchte, ist bei der Runen-, und Sigillenauswahl das momentane Build von entscheidender Bedeutung und jeder Mesmer sollte seine Runen und Sigille so wählen, dass sie ins momentan gespielte Build passen!


Builds


Ich fürchte viele überspringen alle vorherigen Parts und scrollen direkt hierher, zu den Builds. Das ist ganz natürlich aber eigentlich nicht zielführend. Daher werde ich auch keine Builds vorschreiben, sondern eher Hinweise geben. Dies hat mehrere Gründe, der offensichtlichste ist aber dass sich Builds immer ändern durch Balance-Änderungen seitens A-Net aber auch durch die Anforderungen vom Spiel selber. Ein Build, welches super im Story Modus vom Verlies funktioniert, kann bereits im Erforschungsmodus desselben Verließes unpassend sein.

Deshalb habe ich mich entschlossen, die Builds eher allgemein einzuteilen und versucht, verschiedene Synergien aufzuzeigen sowie die Grundüberlegungen darzustellen, die den Builds zugrunde liegen sollten.
Dieser Aufbau verlangt es, dass ihr viel experimentiert, dies kann im Spiel natürlich etwas ins Geld gehen, daher empfehle ich an dieser Stelle die Nutzung eines externen Tools.
http://de.gw2skills.net/editor/ als deutsche uns sehr ausführliche Möglichkeit.
http://intothemists.com/calc/?build=-Nh als englische Möglichkeit.
http://gw2buildcraft.com/calculator/ als englische Möglichkeit mit umfassender Ausrüstungsplanung für das PvE.

I. Builds die sich um die Illusionäre Elastizität drehen:


Builds, die sich um diese Eigenschaft drehen, wollen natürlich eine Waffe, die das auch fordert und fördert. Also kommen prinzipiell nur Stab, weil damit Winde des Chaos öfter abprallt, Großschwert, weil Spiegelklinge dadurch öfter abprallt und Pistole, weil Magische Kugel einmal mehr abprallt, in Frage.

Betrachten wir erstmal den Stab: Zustände sind hier das, was man erreichen will mittels Winde des Chaos. Wenn wir eh nur auf dem Stab sind, wäre es gut, da direkt die Abklingzeiten zu verkürzen, womit neben den 20 Punkten in Illusion bereits 20 in Chaos zu investieren wären. Für 5 Punkte mehr in Chaos gibt es aber bereits Chaotische Übertragung, von den anfänglich 70 Eigenschaftspunkten sind danach nur noch 15 übrig. Diese sollte man schwerpunktmäßig für jede Situation verteilen, bei Inspiration gibt es Glamourbeherrschung und bei Beherrschung wäre eine Verstärkung des Hexenmeisters mittels Gestärkte Illusionen möglich.

Eher ein Exot dürfte die Variante für Großschwert und Pistole sein. Direkter Schaden ist hier eher gefragt. Natürlich sollte man die Abklingzeit für das Großschwert verkürzen, um die Spiegelklinge öfter werfen zu können. Daraus folgt aber auch, dass man mehr Illusionen in der Welt haben wird. Sollte man nun im 2. Waffenset die Pistole haben, wäre auch da die Abklingzeit-Verkürzung ratsam. Schon sind mindestens 60 der 70 Eigenschaftspunkte verteilt. Viele Illusionen in der Welt bedeutet, man kann mehr zerschmettern, mit den 10 restlichen Punkten kann man also nun entweder den Zerschmetter-Effekt des Builds stärken oder besser auf die gewählten Unterstützungsfertigkeiten eingehen.

Bei den Unterstützungsfertigkeiten sind beide Varianten ähnlich. Man ist eher im Fernkampf und bringt bereits so genug Illusionen in die Welt, um diese gezielt zerschmettern zu können. Für noch mehr Illusionen bieten sich natürlich die Spiegelbilder an, eher allerdings verschiedene Gruppen unterstützende Maßnahmen, also Glamour Fertigkeiten. Null-Feld und Reaktion, für den Stab das Siegel der Dominierung, für das Großschwert je nach Gebiet ein weiterer Zustandsentferner oder etwas zur Flucht, weil einem ja der Phasenrückzug vom Stab nicht zur Verfügung steht.
Die Ausrüstung wird dann beim Stab auf Zustandsschaden ausgelegt werden und bei der Großschwert-Pistolen Variante auf Kraft sowie kritischen Schaden.


II. Builds die sich um das Illusionäres Selbst drehen:

Bei all diesen Builds gibt es die Grundüberlegung, dass man sich, um den maximalen Effekt von Ilusionäres Selbst zu erhalten, im Nahkampf befinden sollte. Ergo braucht man entweder verdammt viel Leben, Zähigkeit und Selbstheilung oder Unverwundbarkeit. Alle Builds werden viele Stun Breaker brauchen, welche sich zum Glück in ausreichendem Maß bei den Unterstützungsfertigkeiten finden lassen. Weiterhin braucht man auch viele Illusionen, sonst wird der Effekt, selber die 4. Illusion zu sein, auch nicht voll ausgereizt. Damit sind die Basics klar, 30 Illusion für Illusionäres Selbst, 20 in Zweikampf für Trügerische Ausflucht, um schneller Klone zu erschaffen und mit den verbleibenden 20 Punkten muss man nun schauen. Die Eigenschaftspunkte sind sinnvoll investiert in Mentale Qual, um mit Geistiges Wrack noch härter zu treffen, in Reinheit des Heilkundingen welches bei jeder Heilung einen Zustand entfernt oder aber man verbessert seine Waffen in der 2. Hand, also noch tiefer in Zweikampf für Pistolen, 20 Punkte in Inspiration für den Fokus oder 20 in Beherrschung, um das Großschwert zu stärken. Denkbar ist aber auch 20 Punkte in Beherrschung für Zerschlagene Konzentration, um dem Gegner beim häufigen Zerschmettern Segen zu entreißen.

Die Unterstützungsfertigkeiten sind dann darauf ausgerichtet, schnell viele Illusionen aufs Feld zu bringen und sie sollten dem Mesmer helfen, schnell in den Nahkampf zu kommen. Spiegelbilder und Augenschlag erfüllen beide Anforderungen. Der 3. Slot wird dann hart umkämpft, Siegel der Mitternacht, Siegel der Inspiration, Null-Feld, Portal, Lockvogel, Mantra der Ablenkung, Mantra der Konzentration und Mantra der Entschlossenheit wären alles gute Kandidaten.

Die Ausrüstung ist dann entweder darauf ausgelegt die Kraft und kritische Trefferchance zu erhöhen, um hohe Schadenspitzen zu erzeugen, damit man gar nicht lang von Angriffen getroffen wird im Nahkampf oder auf Zähigkeit, Vitaltität und Heilung, um den Schaden zu ertragen, bis der Gegner geschlagen ist. Ich bevorzuge erste Variante, also viel Schaden auf kurze Zeit, das Überleben wird dann gesichert mit der Zerschmetter-Fertigkeit Verzerrung und Illusionärer Raserei.


III. Builds die sich um Verwirrung/Konfusion drehen:

Keine Klasse in Guild Wars 2 schafft es, soviel Konfusion aufzubauen wie der Mesmer. Deswegen sind die Möglichkeiten, die dem Mesmer gegeben sind, um Konfusion aufzubauen, auch zahlreich.
Schauen wir uns in diesem Fall zuerst die Waffenkombinationen an, die überhaupt in Frage kommen können; beginnend mit dem Stab.
Der Stab bewirkt lediglich mit der Chaosrüstung eine mögliche Konfusion, die aber eher auf dem Zufallsprinzip beruht. Eine weitere Konfusionsfertigkeit finden wir auf dem Zepter, und zwar: Verwirrende Bilder. Dies ist die mächtigste Konfusionsfertigkeit, die wir auf unseren Waffen finden. Zu guter Letzt haben wir noch auf der Fackel den Trügerischen Magier, ein Trugbild, welches Konfusion auf die Gegner überträgt.
Die wichtigste Fertigkeit befindet sich jedoch auf unseren Zerschmetter-Fertigkeiten, nämlich der Schrei der Frustration.

Auch hier sind 70 mögliche Punkte zu vergeben; schauen wir uns erst einmal an, welche Bäume überhaupt in Frage kommen könnten.
Die wichtigste Eigenschaftslinie für Konfusionsbuilds ist wohl der Illusionsbaum. Da Konfusion in erster Linie ein Zustand ist, bewirken 30 Punkte im Illusionsbaum, dass wir zusätzlich 300 Zustandsschaden zur Verfügung haben. Kombiniert mit Meister der Irreführung dauert unsere Konfusion 33% länger an. Die Illusionäre Vergeltung bewirkt, dass jede unserer Zerschmetter-Fertigkeiten ebenfalls Konfusion zufügt. Außerdem sieht die Eigenschaft Verwirrendes Blenden ansprechend aus. Da wir auf unseren Waffen drei Fertigkeiten besitzen, die den Gegner blenden können (Ätherbolzen, das Prestige, Chaosrüstung), ist Verwirrendes Blenden eine Möglichkeit, die der Mesmer wählen könnte, um Konfusion zu erzeugen. Auch ist es möglich, sich in diesem Fall für die Eigenschaften Illusionäre Elastizität oder für Illusionäre Kräftigung zu entscheiden. Mit der Illusionären Elastizität trifft unser Winde des Chaos doppelt und verursacht somit noch mehr Zustandsschaden. Die Illusionäre Kräftigung hat den Effekt, dass unsere Zerschmetter-Fertigkeiten bei 50% unseres Lebens neu aufgeladen werden. Des Weiteren können wir uns auch für die Eigenschaft Illusionäres Selbst entscheiden, um mit jeder Zerschmetter-Fertigkeit zusätzlich eine Konfusion zu verteilen.

Es stehen uns noch 40 Punkte zur Verfügung, jedoch haben wir nur noch zwei Eigenschaften, die einen direkten Einfluss auf Konfusion verursachen. Zum einen die Verwirrende Verzauberung, für welche wir 20 Punkte in Beherrschung investieren müssten. Lohnenswert wäre diese Überlegung nur, wenn man vor hat, mit mindestens einer Glamourfertigkeit in den Kampf zu ziehen. Die nächste Eigenschaft, die direkt Konfusion auslöst, finden wir im Zweikampfsbaum bei 25 investierten Punkten; Verwirrende Kämpfer. Diese gibt jedem Gegner, welcher eine unserer Illusionen zerstört, 3 Sekunden Konfusion. Leider funktioniert diese Eigenschaft nicht in Verbindung mit den Zerschmetter-Fertigkeiten, da das Zerstören unserer Illusionen nicht mit dem Zerstören dieser gleichzusetzen ist.

Bei unseren Hilfsfertigkeiten finden wir keine Eigenschaft, die direkt Konfusion verursachen kann, deswegen wären die Spiegelbilder eine mögliche Alternative, um schnell 2 Klone für eine Zerschmetter-Fertigkeit bereit zu haben. Auch könnte man mit dem Null-Feld und/oder mit der Reaktion in Kombination mit Verwirrende Verzauberung arbeiten. Siegel der Mitternacht wäre ebenfalls eine Möglichkeit, wenn der Mesmer sich für Verwirrendes Blenden entschieden hat.

Die Ausrüstung ist in diesem Fall einfach: Zustandsschaden ist Trumpf.
Wenn wir mit Stab und Zepter/Fackel unterwegs sind, haben wir viele Zustände zu verteilen. Neben der Konfusion machen wir auch beachtlichen Schaden mithilfe von Blutungen, Brennen und Gift.


IV. Builds die sich um die Trugbilder drehen:

Bei einem Build, welches sich um Trugbilder dreht, müssen wir uns erst einmal für unsere idealen Trugbilder entscheiden. Der Mesmer kann mithilfe seiner Waffenfertigkeiten zwei Trugbilder besitzen.
Da wäre einmal der Trügerische Duellant auf der Pistole, der Trügerische Berserker auf dem Großschwert, der Trügerische Hexenmeister auf dem Stab, der Trügerische Schwertkämpfer auf dem Schwert in der 2. Hand, die Trügerische Wache auf dem Fokus und der Trügerische Magier auf der Fackel.
Jedes dieser Trugbilder hat andere Fertigkeiten und sollte nach eigenen Präferenzen gewählt werden. So ist z.B. der Trügerische Schwertkämpfer vom reinen Schadensoutput das stärkste Trugbild, dafür steht dieser im Nahkampf und kann ohne passende Eigenschaften keine Zustände verteilen, wie manche seiner Kollegen.

Wichtig bei jedem Trugbild Build ist es übrigens auch, dass wir so wenig zerschmettern wie möglich. Nur in absoluten Ausnahmefällen verwenden wir Ablenkung oder Verzerrung. Die ersten beiden Zerschmetter-Fertigkeiten ignorieren wir komplett. Dies hat den Grund, dass wir unsere Trugbilder nicht einfach so verschwenden wollen, da mit den Trugbildern auch unsere größte Schadensquelle geopfert werden würde.

In Beherrschung finden wir bei zehn investierten Punkten die Eigenschaft Gestärkte Illusionen, die sowohl unseren Klonen, als auch unseren Trugbildern 15% mehr Schaden ermöglicht. Dies ist auch die einzige Fertigkeit in Beherrschung, die unseren Trugbildern direkt weiterhilft. Allerdings ist ein investierter Punkt in Beherrschung gleichzusetzen mit zehn zusätzlichen Kraftpunkten, die indirekt auch unseren Trugbildern zu einem größeren Schadensoutput verhelfen.

In Zweikampf finden wir bei zehn investierten Punkten die wohl wichtigste Eigenschaft für unsere Trugbilder: Trugbild-Wut. Diese Eigenschaft ermöglicht es, dass unsere Trugbilder dauerhaft den Segen Wut erhalten. Auch interessant ist die Eigenschaft Schärfere Bilder bei 15 investierten Punkten in Zweikampf. Besonders in Verbindung mit dem Trügerischen Duellanten hat diese Fertigkeit hohes Potenzial, da sie eine Salve abfeuert, die den Gegner insgesamt 8x trifft. Dies bedeutet, dass wir 8x die Chance haben, eine Blutung bei kritischen Treffern zu verursachen. Und diese Chance ist dank der Trugbild Wut gar nicht so gering. In Zweikampf finden wir außerdem eine weitere Fertigkeit, die besonders für unseren Illusionären Duellanten sehr interessant aussieht. Die Disziplin des Duellanten sollten wir allerdings auch nur wählen, wenn wir vorhaben, mit der Pistole zu spielen. Bei 25 investierten Punkten finden wir außerdem noch die Eigenschaft Verwirrende Kämpfer, die uns das mögliche Ableben unserer Trugbilder erleichtert.

Gehen wir weiter in Chaos und schauen uns die Möglichkeiten an, die der Chaosbaum bietet. Hier finden wir lediglich eine Möglichkeit, die sinnvoll erscheint und zwar bei zehn investierten Punkten die Eigenschaft Illusionäre Verteidigung. Da das Ziel bei einem Trugbild-Build ist, möglichst viele Trugbilder zur selben Zeit aufrecht zu erhalten, ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir dauerhaft 9% weniger Schaden erleiden, hoch und deswegen ist dies auch eine interessante Fertigkeit für alle, die gerne auch ein wenig Defensives in ihr Build bauen wollen.

Seine Punkte in Inspiration auszugeben, ist sicherlich auch ein gute Entscheidung. Bei fünf investierten Punkten erhalten wir die Fertigkeit Rachsüchtige Bilder, die ähnlich wie Trugbild-Wut funktioniert. Nur anstatt Wut erhalten unsere Trugbilder mit dieser Eigenschaft dauerhaft den Segen Vergeltung, welcher erlittenen Schaden zum Teil an den Absender zurückschickt. Bei zehn Punkten in Inspiration können wir uns zwischen Verbindende Schnelligkeit und Beständige Bilder entscheiden. Verbindende Schnelligkeit ist eine nette Möglichkeit, um mit unserem Mesmer den Gegner einfacher auszuweichen. Beständige Bilder hingegen gibt unseren Trugbildern 20% mehr Leben, was das Zerstören dieser ein wenig erschwert. Bei 15 ausgegeben Punkten gibt es die Eigenschaft Gespenstische Heilung, die uns und unseren Verbündeten Regeneration gewährt. Bei 20 investierten Punkten kann man sich die Eigenschaft aussuchen, welche in der ersten Auswahlmöglichkeit keinen Platz bei uns gefunden hat, da alle neu dazugekommen Möglichkeiten uns keinen großen Effekt auf unsere Trugbilder gewähren. Bei 25 investierten Punkten erhalten unsere Trugbilder 15% zusätzlichen Schaden, dank der Gespenstischen Stärke.

In Illusionen finden wir bei fünf eingesetzten Punkten die Geschwindigkeit des Illusionisten, welche es dem Mesmer ermöglicht, die Abklingzeit für alle Fertigkeiten, die Klone und Trugbilder herstellen, um 20% zu reduzieren. Diese Eigenschaft ist eigentlich eine Pflichteigenschaft für alle Mesmer. Wenn möglich sollte bei jedem Waffenwechsel eine Trugbildfertigkeit bereit sein, damit der Mesmer konstant neue Trugbilder liefern kann. Bei zehn investierten Punkten finden wir die Fertigkeit Verbindende Kraft, das offensive Gegenstück zu Illusionäre Verteidigung und ratsam einzupacken, sollte man sich für den Illusionsbaum mitentscheiden. Bei 20 Punkten finden wir die Trügerische Beschleunigung. Diese Fertigkeit verringert die Abklingzeit der Attacken, die von unseren Trugbildern ausgehen. Im Klartext bedeutet dies, dass unsere Trugbilder noch schneller angreifen können. Wie schnell diese Angriffe durch diese Eigenschaft sind, finden wir auf den entsprechenden GuildWars2 Wiki-Seiten.

Wir ihr vielleicht merkt, können wir unseren Trugbild-Mesmer in sehr vielen Variationen spielen und müssen uns zwischen vielen Eigenschaften entscheiden, da wir leider nur 70 Punkte zu vergeben haben. Wie man sich entscheidet, einen Mesmer mit Trugbild-Build zu spielen, bleibt letztendlich dem Spieler zu überlassen. Am besten ist es sicherlich, viele verschiedene Möglichkeiten auszutesten, um so für sich sein individuelles Build zu erstellen, mit dem man am besten zurecht kommt.

Bei den Hilfsfertigkeiten springen uns auf den ersten Blick natürlich unsere Trugbilder ins Auge. Der Trügerische Entzauberer oder der Trügerische Verteidiger sind Möglichkeiten, die wir ausrüsten könnten. Allerdings machen diese beiden Trugbilder wenig Schaden und vergeben einen Platz für ein Trugbild, welches Schaden austeilt. Spielt man lieber die defensive Variante dieses Builds, ist der Trügerische Verteidiger keine schlechte Wahl. Der Trügerischen Entzauberer kann allerdings auch gegen ein Null-Feld oder den Arkanen Diebstahl ausgetauscht werden. Auch ist der passive Effekt der Siegel der Illusionen eine Möglichkeit, um unsere Trugbilder noch defensiver zu gestalten.

Ich tendiere eher zu einer offensiven Ausrüstung, aber selbstverständlich kann dieses Build auch defensiver gespielt werden. Für eine offensive Ausrichtung empfehle ich etwas mit +Kraft, +Präzision und +Kritischer Schaden. Defensiver kann dieses Build allerdings auch gespielt werden, indem man die Präzision durch Zähigkeit oder Vitalität austauscht, da unsere Trugbilder dank der Trugbild-Wut sowieso 20% kritische Trefferchance besitzen.


V. Builds die sich um Tarnung drehen:

Dieser Punkt ist verheißungsvoll, die Wahrheit ist allerdings recht ernüchternd. Ein Build, welches nur auf Tarnung basiert, ist schwer zu realisieren. Ich will es dennoch mal durchdenken. Warum will man Tarnung? Um Schaden zu vermeiden, das ist klar. Nur wie macht man in der Tarnung Schaden? Indem man vorher entweder genügend Trugbilder gestellt hat, die während man sich in Sicherheit befindet, weiter Schaden machen oder indem man auf dem Feind genug Zustände aufgebracht hat, die weiter Schaden machen, während man unsichtbar ist. Gut, wir werden also ein Trugbuild-Build mit Tarnungsoption bauen oder ein Zustands-Build mit Tarnungsoption.
Betrachten wir dann erst einmal die möglichen Fertigkeiten, die uns Unsichtbarkeit gewähren. Bei den Waffen wäre es die Fackel mit der Fertigkeit Der Prestige, 3sec unsichtbar, Combo Finisher Explosion, Blindheit, Brennen, 30sec Abklingzeit. Lockvogel, 3sec unsichtbar, es wird ein Klon erschaffen, 40sec Abklingzeit. Schleier, 3sec unsichtbar, Combo Feld Äther und 90sec Abklingzeit. Massenunsichtbarkeit, 5sec unsichtbar, 90sec Abklingzeit. Die Eigenschaft, welche danach ruft in Zusammenhang mit Unsichtbarkeitsfertigkeiten genutzt zu werden, ist Prismatisches Verständnis, diese verlängert die Tarnung um 1 sec, außer bei Der Prestige, und gewährt Schutz, Regeneration oder Ägis.

Nutzt man nun das Prismatische Verständnis, bedeutet das, dass man 30 Punkte in Chaos stecken muss. Allein durch die 25er Eigenschaft Chaotische Übertragung würde sich ein Zustandsbuild anbieten. Da man als 20er Eigenschaft Zugriff auf Chaotische Dämpfung hat, wird es wohl auch ein Zustandsbuild werden. Viele Zustände bekommt man durch die Stab-Klone und/ oder durch Illusionäre Elastizität zusammen. Beides ist möglich! 30 Punkte in Chaos, 20 in Zweikampf für Trügerische Ausflucht und eben 20 in Illusion für Illusionäre Elastizität. Die Ausrüstung wird dann genauso gewählt wie bei anderen Zustandsbuilds. Die Waffen sind auch schon klar, Stab und Fackel wären gut, Zepter bietet sich auch an, weil wir ja ohnehin viele Zustände wollen. Unterstützungsfertigkeiten wären gut besetzt mit Lockvogel, weil der einen Klon erschafft und eventuell auch noch Schleier, obwohl die Abklingzeit da recht hoch ist, das muss man im Einzefall sehen. Der 3. Platz wird mit Siegel der Dominierung, Null-Feld oder Spiegelbildern nicht verschwendet sein und als Elite kommt ohnehin nur Massenunsichtbarkeit in Frage.

Nutzt man Prismatisches Verständnis nicht, ist man etwas freier, der Fokus wird eher darauf gelegt, die Tarnung als Ausweg zu nutzen, Hit and Run eben. Basierend auf den ersten Gedanken, dass man in der Tarnung Schaden machen will mittels Trugbildern, wäre das Großschwert sowie die Pistole angenehm, beide bieten starke Trugbilder. Die Punkte-Verteilung wird dann auch recht schnell einem üblichen Trugbild Build gleichen, Gestärkte Illusionen und Trugbild-Wut liegen auf dem Weg, um die Abklingzeiten für das Großschwert und die Pistole zu verringern. Da man ohnehin schon auf diesen beiden Waffen ist, welche über abprallende Fertigkeiten verfügen, kann man den Bogen schlagen zu einem Illusionäre Elastizität Build und das auch noch mitnehmen. 60 Punkte von den 70 sind also schnell verteilt, 10 in Inspiration, um die Abklingzeit für Glamour-Fertigkeiten zu verringern und schon kann man mit den Unterstützungsfertigkeiten Schleier, Lockvogel, Null-Feld gut spielen. Ausrüstung ist hierbei gut mit Kraft, Präzision und Zähigkeit/Vitalität.

Warum nicht ein Build mit Großschwert, welches ja große Distanz zum Gegner bevorzugt, verstärken mit Unsichtbarkeit? Fackel in die 2. Hand, in Beherrschung werden ohnehin Punkte verteilt, also direkt noch Reinigender Flächenbrand mitnehmen, was einen gleich öfter in die Tarnung gehen lässt. Anbieten würde sich dann noch der Schleier oder Lockvogel, beim Schleier würde es sich ergeben, auch noch 10 Punkte in Inspiration zu stecken, um die Abklingzeit vom Schleier zu verkürzen. Der Abstand zum Feind muss aber noch gewahrt werden durch entweder verlangsamende Fähigkeiten, schneller laufen oder Teleportation. Verlangsamend ist bereits auf dem Trugbild Berserker, wenn man in die 1. Hand des Fackel-Sets das Schwert nimmt, hat man eine weitere Fähigkeit, welche Feinde verkrüppelt. Schneller laufen ist entweder mittels Fokus, welcher keinen Platz mehr hat oder über den zufälligen Segen vom Siegel der Inspiration möglich. Einfacher und sicherer ist aber die Teleportation mittels Augenschlag. Das Build nimmt jetzt Gestalt an, 30 in Beherrschung für Reinigender Flächenbrand und Großschwertausbildung, 10 in Chaos für Meister der Manipulation. Der Gedanke ist ja auch weiterhin, wenn man gesehen wird, möglichst hart zuzuschlagen, warum also nicht in Zweikampf gehen? 20 Punkte können es schon sein, mit 25 nimmt man noch Verwirrende Kämpfer mit, die restlichen 5 Punkte in Illusion, um die Abklingzeiten der Illusionen um 20% zu reduzieren. Unterstützungsfertigkeiten wären gut angelegt im Lockvogel, Arkaner Diebstahl, Augenschlag und der Elite ist mit Zeitschleife für das Mehr an Schaden oder Massenunsichtbarkeit für etwas mehr Sicherheit gut belegt.


VI. Builds die sich um Mantren drehen:

Mantren selber sind ja Unterstützungsfertigkeiten, man kann nicht klar an Eigenschaften fest machen, dass dies und das ein Mantra Build ist. Mantren passen in verschiedenste bereits vorher genannte Builds. Hier werde ich deshalb Builds besprechen, deren Build ohne Mantren so nicht denkbar ist.

Zum einen natürlich das obligatorische Build, welches jedem ins Auge springt. Builds, welche auf der Eigenschaft Stärkende Mantras versteifen. Um die maximalen 16% mehr Schaden rauszuholen, schränkt man sein Build von Anfang an bereits stark ein. 4 Mantren sind zwar schnell gefunden, 3 würden es aber eventuell auch tun. Betrachten wir aber zuerst die Eigenschaftspunkte, 30 Punkte müssen, um die notwendige Eigenschaft zu erhalten, in Zweikampf gelegt werden. Hohe kritische Trefferchance und kritischer Schaden ist das Resultat. Bereits hier ist aber ein brauchbares Trugbild-Build möglich, Trugbilder mit Wut, kürzere Abklingzeit für die Pistole wären möglich. Wenn wir uns dann eh schon auf dieser Schiene bewegen, wären 20 Punkte in Illusion, für Verbindende Kraft und Gespenstische Beschleunigung denkbar sowie mindestens 10 in Beherrschung, um auch da noch die 15% mehr an Schaden für Illusionen mitzunehmen. Schon hat man nur noch 10 Punkte übrig, warum nicht tiefer in Beherrschung für die kürzere Abklingzeit des Großschwertes?
Natürlich war das jetzt nur eine der vielen denkbaren Möglichkeiten, um mit stärkenden Mantras zu arbeiten, auch 30 Punkte in Beherrschung für Harmonische Mantras wäre machbar, die restlichen 10 Punkte kann man dann gut in den Illusion-Baum stecken.
Es geht aber auch eine Hybrid Heiler Variante, indem man 20 Punkte in Inspiration steckt, um an Wiederherstellende Mantras zu kommen. Man hat dadurch einen Hybriden aus direktem Schaden, aber zugleich generiert man mit dem ständigen Nachlegen der Mantren auch Heilung für die Gruppe.

Es ist schwer, hier eine Ausrüstung- und Waffen-Empfehlung auszusprechen, da hier sehr offensive, aber auch defensive Builds möglich sind. Schwerpunkte sind demnach aber Kraft und/ oder Präzision sowie je nach weiterer Eigenschaftsverteilung Zustandsschaden und/ oder Vitalität. Bei den Runen gibt es interessante Effekte auf der Rune der Lyssa, des Zentauren, Kämpfer etc. Alles durch das Mantra der Gesundung, welches mit der kurzen Abklingzeit von 10sec Runen mit Effekten bei Heilung einfach auslösen kann.

Mit der Eigenschaft Wiederherstellende Mantras sind wir auch bereits beim Thema Heilung für die Gruppe. Hier ist einiges möglich und dafür muss man sich auch nicht die Unterstützungsfertigkeiten mit vielen Mantren blockieren, da reicht es, wenn man das Mantra der Pein ausstattet. Hierdurch hat man ein Mantra, welches häufig nachgelegt werden kann, aber immer noch genug Platz in der Leiste, um weitere der Gruppen dienliche Fertigkeiten auszurüsten, allen vor ran Null-Feld. Da hierbei auch noch 50 Punkte unverteilt sind, könnte man recht tief in Chaos gehen, eventuell sogar bis Prismatisches Verständnis, um noch mehr Segen auf dem Mesmer zu stapeln dank einer Fackel in der 2. Hand oder indem man Schleier, Lockvogel oder Massenunsichtbarkeit mitnimmt. Wenn man seine Mantren nachlegt, kann man schließlich gemütlich in den Schleier gehen und wird unsichtbar. Hierdurch kann man also recht einfach Segen erzeugen, gleichzeitig Heilung generieren und eventuell sogar mittels Fackel-Combos in ätherischen Feldern Gruppen Chaosrüstung wirken.
Im Übrigen würde sich die mit dem Winterevent gekommene Rune des Altruismus anbieten, diese gewährt bis zu 5 Verbündeten in der Umgebung 3 Stapel Macht und 1 Stapel Wut, wenn man sich heilt. Da das Mantra der Gesundung ohnehin ideal ist in diesem Build, sollte man diesen Combo-Effekt mitnehmen. Segenverlängernde Rüstungen wurden mit dem Wintertags Event ebenso eingeführt. Wenn man nun aufgrund dieser Rüstung und der Eigenschaft Wiederherstellende Mantras das Build weiterspinnt, wäre eine Verteilung 20 Inspiration, 25 Illusion, 10 Beherrschung und 5 Chaos keine schlechte Idee. Hierdurch hat man Heilung durch die Mantren, 25 auf Illusion gibt es Zerschlagene Stärke für 1 Macht Stapel pro zerschmetterter Illusion auf den Mesmer selber, 10 Beherrschung, um Siegelbeherrschung mitnehmen zu können und die 5 Punkte in Chaos für Metaphysische Verjüngung. Bei den Unterstützungsfertigkeiten würde man Mantra der Pein, Siegel der Inspiration und entweder Siegel der Mitternacht, Spiegelbilder, Null-Feld etc wählen.
Das ist der Unterstützungsmesmer schlechthin, die Frage ist nur, wo braucht man den? Diese Antwort werde ich schuldig bleiben, das muss jeder für sich selber entscheiden.
Ende


Danke für das Lesen dieses doch überraschend ausführlichen Guides. Auf Schriftgröße 12 sind es immerhin über 26 Seiten mit über 9000 Wörtern gewesen. Ich hoffe, dass mit der Lektüre nun die meisten Fragen zum Mesmer geklärt sind, dass ihr in der Lage seid, selber ein erfolgreichen Mesmer in allen Situationen im Spiel zu sein.
Bis zum nächsten ausführlichen Klassenguide, ciao!













sp
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