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Gildensprint
Autor: Viashvaroth, letztes Update: 13.05.2013

Tierisch zur Sache geht's beim Gildensprint

Bei dieser Missionsform nehmen die Teilnehmer eine andere Gestalt an (z. B. die eines Huhns oder eines Bären) und müssen innerhalb von 30 Minuten auf einer mit Flaggen markierten Route das Ziel erreichen. Zur Freischaltung des Gildensprints benötigt man Level 6 Politik, Gilden-Reise, 80 Gildenmarken und 50.000 Einfluss. Die Erforschung dauert eine Woche. Für nochmal 200 Einfluss stellt man innerhalb von 24 h dann den aktuellen Sprint her. Damit stellt diese Aufgabe Stufe 3 der Gildenmissionen dar.

Ein goldener Stern markiert den Beginn des Rennens

Startet man den Gildensprint, so hat man 5 Stunden Zeit, eines von sechs zur Verfügung stehenden Gebieten zu finden. Dort markiert ein Stern den Beginn der Route (ähnlich dem in der persönlichen Geschichte, nur in gold), mit dem man den tatsächlichen Sprint und den Timer starten kann. Dies sollte man natürlich erst vornehmen, wenn alle Teilnehmer vor Ort eingetroffen sind. Klickt man den Stern an, kann sich jeder Spieler in ein Tier verwandeln lassen und den Sprint beginnen. Ziel ist es, innerhalb von 30 Minuten 15 Gildenmitglieder durch den Parcours zu bringen. Vorsicht! Ist das Ziel vor Ablauf der Zeit errreicht, muss trotzdem einer der ersten 15 Sprinter vor Ort bleiben, da sonst der Erfolg nicht angerechnet wird. Übrigens müssen nicht 15 verschiedene Gildenmember die Strecke schaffen, man kann auch mehrmals laufen. Alle am Sprint teilnehmenden Spieler erhalten eine persönliche Belohnung, auch wenn es mehr als 15 sind. Natürlich bekommt man diese aber nur einmal für den absolvierten Sprint.

Ist man in ein Tier verwandelt, ist es empfehlenswert, sich in der Gruppe vorwärts zu tasten. Der Weg ist gespickt mit unsichtbaren Fallen, außerdem wird man - je nach Karte - mit Geschützen beschossen oder von Gegnern angegriffen. Die nicht verwandelten Mitspieler können die anderen jedoch unterstützen, indem sie Gegner ablenken und bekämpfen sowie ihre Verbündeten heilen und beschützen.

Zick-zack-Technik ist hier empfehlenswert

Durch die Verwandlung in eine Tierform erhält man neue Skills. Spammen sollte man bei jedem Sprint die erste Fertigkeit, da sie kurzzeitig Fallen aufdeckt, die einem sonst schnell zum tödlichen Verhängnis werden (Tipp: Skill 1 auf Autocast setzen). Kleine rote Kreise markieren Stachelfallen, große Steinschlagfallen. Die beiden weiteren Skills sind Spezialfertigkeiten, die einem z. B. einen Geschwindigkeitsschub geben, oder einen über Distanzen springen lassen - je nach Tierart. Fällt man auf dem Parcours in den Down-Modus, kann man sich zum Anfang des Sprints porten und sich erneut verwandeln lassen.

Bei der Belohnung will jeder der Erste sein

Wichtig ist es, alle Banner abzulaufen, die einem den Weg vorgeben, um am Schluss die Belohnungen erhalten zu können. Die Flaggen werden auch mit entsprechenden blauen Symbolen auf der Minimap angezeigt. Nach erfolgreichem Abschluss winken dem Spieler als persönliche Belohnung folgende Gegenstände:

  • 1 Gilden-Belobigung
  • 2 seltene Ausrüstungsgegenstände; mit Glück auch Belohnungen, die man für die Gilden-Belobigungen erhalten würde
  • 50 Silber

Die Belohnung kann nur einmal pro Woche für diese Missionsart erlangt werden. Die Gilde erhält zum Schluss 15 Gildenmarken.

 

Gildensprint-Gebiete

I. Bärengalopp (Bear Lope) - Lornars Pass

Bei diesem Sprint wird man in ein Bärenjunges verwandelt und muss sich in die mit Frost-Fledermäusen, Eiswürmern, Höhlentrollen, Grawlen, Fleischreißern und Eiskobolden gefüllte Höhle begeben. Eine Eskorte ist hier empfehlenswert, da der Rush nicht nur lange, sondern auch gefährlich ist. Die Höhle ist in sechs Bereiche unterteilt, in denen die jeweiligen Gegner hausen. Der Schneeball sollte vor allem bei den Eiswürmern und den Trollen verwendet werden, da diese Gegner über Knock-Down verfügen.

  • Aufgabe: Rennt durch die Tiefen der Posternus-Höhlen
  • Ort: Nordwestliche Ecke des Lornar-Passes, südlich der Durmandabtei
  • Dauer: ca. 3-4 min.

Fertigkeiten:

  • Skill 1 (Suchen): Fallen aufdecken (CD: 6 sec.)
  • Skill 2 (Überreste essen): Überreste verzehren, um 1000 Leben wiederzubekommen. Entfernt 1 Zustand. 3 x aufladbar (CD: 10 sec.)
  • Skill 3 (Schneeball): In einem Schneeball rollen, um die Gesundheit zu erhöhen und gegen Verkrüpplung immun zu sein (CD: 45 sec.).

 

II. Geisterwolf-Rennen (Ghost Wolf Run) - Harathi-Hinterland

Bei diesem Sprint, bei dem man in Geisterwölfe verwandelt wird, ist es sinnvoll, in der Gruppe zusammenzubleiben, da die Fertigkeiten gruppenfreundlich ausgerichtet sind. Bei der Route nicht den Wasserfall hinter den Steinen vergessen!

  • Aufgabe: Rennt durch die Knochenklapperer-Höhlen
  • Ort: Südwestliche Ecke der Harathi-Hinterlande
  • Dauer: ca. 3-4 min.

Fertigkeiten:

  • Skill 1 (Suchen): Fallen aufdecken (CD: 6 sec.)
  • Skill 2 (Geistersprung): Durch einen Vorwärtssprung erhält man Regeneration (CD: 10 sec., Wirkzeit: 1,25 sec.)
  • Skill 3 (Geisterheulen): Gewährt 3 nahen Verbündeten Aegis und Eile mit 5 sec. Dauer (CD: 30 sec.)

 

III. Hühnerrennen (Chicken Run) - Felder der Verwüstung

Hier gilt es, als Huhn die Höhlen zu durchqueren, die mit Harpyien, Windreitern/Flusslindwürmern und Separatisten gefüllt sind. Eine Eskorte kann vor allem gegen die Separatisten tätig werden, ansonsten ist der Run nicht sehr anspruchsvoll.

  • Aufgabe: Rennt duch die Flammenwurzel- Höhlen
  • Ort: Südöstliche Ecke der Felder der Verwüstung
  • Dauer: ca. 2-3 min.

Fertigkeiten:

  • Skill 1 (Suchen): Fallen aufdecken (CD: 6 sec.)
  • Skill 2 (Rennen): Eile für 4 sec. und Erlangen von Gesundheit (CD: 20 sec.)
  • Skill 3 (Federn werfen): Stealth für 4 sec. (CD: 30 sec.)

 

IV. Krabben-Krabbeln (Crab Scuttle) - Südlicht-Bucht

Verwandelt in eine Krabbe muss man in den Treibglas-Quellen Riffreitern, Krabben, Riff-Lindwürmern und Karkas ausweichen. Eine Eskorte kann die Spieler nicht die ganze Zeit beschützen, da manche Passagen allein bewältigt werden müssen. Skill 3 ist vor allem gegen die Karkajunge hilfreich, die sich an einen klammern und explodieren. Eingegrabene Würmer sollten vermieden werden - anhand ihrer Tunnelbewegungen können sie aber lokalisiert werden.

  • Aufgabe: Rennt durch die Treibglas-Quellen
  • Ort: Nördlicher Bereich der Südlicht-Bucht
  • Dauer: ca. 4-5 min.

Fertigkeiten:

  • Skill 1 (Suchen): Fallen aufdecken (CD: 6 sec.)
  • Skill 2 (Bedrohen): Gewährt Geschwindigkeit. Verwirrt und provoziert das Ziel (CD: 5 sec., Wirkzeit: 0,75 sec.)
  • Skill 3 (Krabbenpanzer): Blockiert kurzzeitig Angriffe (CD: 15 sec., Wirkzeit: 0,5 sec.)

 

V. Quaggan Paddeln

Bei diesem Rush wird man in einen kleinen Quaggan (fuuu^^) verwandelt und muss durch mehrere Unterwasserstrudeltore schwimmen, die den Weg markieren. Schaut eigentlich nicht schwierig aus, allerdings lauern auf dem Weg doch wieder so einige Gefahren. Quallen, Skelks, Eiswürmer und Seeigel attackieren und vergiften den Spieler. Besondere Vorsicht muss man jedoch bei den recht unscheinbaren schwarzen Wasserminen walten lassen, die einen sogleich zurückverwandeln, so dass man wieder vor vorne beginnen muss. Dabei reicht es schon, wenn der Spieler oder ein Begleiter in die Nähe der Minen kommt, um diese auszulösen. Tipp: Soweit möglich immer am Boden schwimmen und nur zu den Toren hochtauchen. Skill 2 sollte man nur benutzen, wenn man unter einem Zustand leidet. Das Durchwimmen der Tore bringt einem +400 HP pro Strudel. Auch steigert sich dadurch das Max.-Leben. Die Eskorte kann z. B. die Eiswürmer aus dem Weg räumen, die einen mit einem speziellen Steinschlag attackieren, der einen meist sofort in den Down-Status befördert. Kurz vor Ende des Sprints sollte man sich nicht durch das Blätterdach irritieren lassen. Einfach nach oben durchschwimmen, dann folgen noch zwei weitere Tore und die Endtruhe.

  • Aufgabe: Schwimmt durch den Unterwasser-Canyon
  • Ort: Südwestlich der Wegmarke Zweischlaufen im Eisklammsund
  • Dauer: 2-3 min.

Fertigkeiten:

  • Skill 1 (Losschießen): Man erhält Eile und Aegis für 5 sec. (CD: 20 sec.)
  • Skill 2 (Zustände reinigen): Entfernt Zustände und erhält für jeden 500 Leben (CD: 15sec.)

 

VI. Spinnenspurt (Spider Scurry) - Schauflerschreck-Klippen

Als Spinne verwandelt muss man sich nicht nur Schauflern und ihren Kanonen zur Wehr setzen, sondern sich auch auf Stege teleportieren, springen und sich mittels Skill 3 auf Ebenen über einem begeben, was den Rush recht dreidimensional gestaltet. Obwohl man sich direkt nach oben porten kann, sollte man die Markierungen durch die Flaggen nicht außer Acht lassen. Die Eskorte sollte einem Anhäufungen von Schauflern aus dem Weg räumen, da ansonsten der Sprint sehr anstrengend werden kann.

  • Aufgabe: Rennt über die Stege der Dostoev-Höhle
  • Ort: Nordwestlicher Eingang der Dostoev-Höhle in der Mitte der Schauflerschreck-Klippen
  • Dauer: 2-3 min.

Ferigkeiten:

  • Skill 1 (Suchen): Fallen aufdecken (CD: 6 sec.)
  • Skill 2 (Netzköder): Um Feinde abzulenken, kann man am anvisierten Ziel einen Klon erstellen (CD: 25 sec., Wirkzeit: 1 sec., Reichweite: 900)
  • Skill 3 (Sprung): Spidermanmäßig kann man sich mit einem Netz teleportieren, auch auf höher gelegene Plattformen (CD: 4 sec., Wirkzeit: 0,5 sec., Reichweite: 900)

 

VII. Verschlinger-Bau (Devourer Burrow) - Diessa-Plateau

Bei diesem verhältnismäßig kurzen Rush rennt man als Verschlinger durch den Bau, wobei man zwar relativ wenig Gegnern (Spinnen, Fledermäuse, Schleime) aber um so mehr Fallen begegnet. Selber kann man die großen Fallen (Steinschlag) auch durch Ausweichen (Dodgen) bezwingen, außerdem kann eine Eskorte Aegis, Eile und weiteren Schutz wirken.

  • Aufgabe: Rennt durch die Spinnennest-Höhle
  • Ort: Nördlicher Bereich des Diessa-Plateaus
  • Dauer: ca. 2-3 min.

Fertigkeiten:

  • Skill 1 (Suchen): Fallen aufdecken (CD: 6 sec.)
  • Skill 2 (Tot stellen): Trickst Eure Feinde aus, allerdings wird der Skill von 4,5 sec. Dauer unterbrochen, wenn man sich bewegt (CD: 30 sec.).
  • Skill 3 (Eingraben): Man versteckt sich unter der Erde vor Feinden und erreicht dadurch 8 sec. Unsichtbarkeit (CD: 45 sec., Wirkzeit: 1,5 sec.)

 

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