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Gilden-Herausforderung
Autor: Viashvaroth, letztes Update: 10.05.2013

Bei der Gilden-Herausforderung muss eine Gruppe von Gildenmitgliedern eine von sechs gestellten Aufgaben erfüllen. Empfehlenswert sind dazu mindestens 10 Mitspieler - mit einer größeren Gruppe gestaltet sich die Mission um so leichter. Ist die Herausforderung gestartet, hat man 5 Stunden Zeit, um das Gebiet, in dem die Aufgabe stattfindet, zu finden. Startet man den Timer am Ort des Geschehens (mit goldenem Stern interagieren) hat man eine unterschiedliche Zeitspanne, um das Gruppenevent zu schaffen.

Mit Türmen gegen die Flammenlegion

Freigeschalten wird die Herausforderung mit 150 Gildenmarken und 50.000 Einfluss (Ausbaudauer: 1 Woche). Zudem benötigt die Gilde Kriegskunst Stufe 6 und die frei geschaltete Mission Gilden-Sprint. Mit weiteren 200 Einfluss und einer Erforschungszeit von 24 h kann man dann eine aktuelle Gilden-Herausforderung bauen.

 

Der jeweilige Spieler erhält nach erfolgreichem Abschluss folgende Gegenstände:

  • 2 Gilden-Belobigungen
  • 2 seltene Ausrüstungsgegenstände; mit Glück auch Belohnungen, die man für die Gilden-Belobigungen erhalten würde
  • 50 Silber

Die Belohnung kann nur einmal pro Woche für die gewählte Missionsart erlangt werden. Dabei erhält die Gilde 30 Gildenmarken.

 

 

 

Gildenherausforderungs-Gebiete

I. Faulwasser-Trümmerschlag (Blightwater Shatterstrike) - Flammenkamm-Steppe

  • Aufgabe: Im Faulwasserbecken hat die Brandenergie in den Kristallknoten eine kritische Stufe erreicht. Der Aufbau der Energie muss durch die Zerstörung der Kristallknoten gestoppt werden.
  • Zeitlimit: 20 min.

Alle sechs Kristalle müssen hintereinander in einem Höchstabstand von 30 sec. zueinander zerstört werden. Schafft man dies nicht, regeneriert der zerstörte Kristall. Schaden erhalten die Kristalle nur durch die Charrzookas, die man zu Beginn der Mission von dem Charrcopter erhält. Am besten teilt man sich in kleinere Gruppen auf, wobei ein Spieler die Zerstörung mittels der Charrzooka übernimmt und die anderen diesen schützen, da man ständig von Massen von Gebrandmarkten attackiert wird.

 

II. Gebrandmarkt für das Ende (Branded for Termination) - Felder der Verwüstung

  • Aufgabe: Bei Varims Strecke muss ein gebrandmarkter Ogerhäuptling und seine Verschlingergefährten gefunden und zur Strecke gebracht werden.
  • Zeitlimit: 15 min.

Am besten teilt man die Spieler auf wenigstens drei Gruppen auf: Eine verfolgt den Häuptling, die beiden anderen die Verschlinger. Der Häuptling befindet sich in einem kleinen Gebiet weiter unten, die Verschlinger auf den Rampen. Alle drei Zeile müssen innerhalb einer Zeitspanne von 30 sec. getötet werden, da sich der erledigte Gegner sonst wieder auf 50% Leben hochheilt. Beim Hochspringen in die Luft sendet der Häuptling eine Schockwelle aus, die die Spieler in unterschiedlichem Grad trifft, aber neun Stacks Blutung verteilt. Da der Oger mehr Leben als die Verschlinger hat, bietet es sich an, auf diesen mehr Spieler anzusetzen. Der Belagerungsattacke der Verschlinger kann man ausweichen. Sie fügt einem Schaden und Brennen zu.

 

III. Großer Ärger (Deep Trouble) - Mahlstromgipfel

  • Aufgabe: Im Morastmeer müssen von Krait gefangene Quaggans befreit werden, bevor die Gegner sie exekutieren.
  • Zeitlimit: 10 min.

Insgesamt 10 Quaggan müssen in der angegebenen Zeit befreit und zu einem sicheren Platz eskortiert werden, wobei jeder Quaggan einen eigenen Sicherheitspunkt hat. Da die Quaggan auf dem Weg zurück angegriffen werden, ist eine Eskorte aus ein paar Spielern empfehlenswert. Stirbt ein Quaggan, gilt die Mission als gescheitert. Allerdings müssen nicht alle Quaggan auf einmal befreit werden, da die noch Gefesselten nicht angegriffen werden. Am besten teilt man sich also in Gruppen auf und eskortiert erst ein paar Quaggan, um dann zurückzusschwimmen und die anderen zu holen.

 

IV. Rettet unseren Nachschub (Save our Supplies) - Eisensümpfe

  • Aufgabe: Der Nachschub der Eisenlegion für die Front muss bei der Granitfront gegen die Flammenlegion verteidigt werden.
  • Zeitlimit: 11 min. 40 sec.

Insgesamt müssen 20 Fässer gegen die Angreifer verteidigt werden, was sich für kleinere Gilden schwierig gestalten kann. Eine Möglichkeit ist jedoch, dass sich z. B. zwei Gilden bei ihren Missionen gegenseitig unterstützen, wenn man gerade die gleiche Aufgabe hat. Nicht alle Fässer müssen bis zum Ende übrig bleiben, eines genügt.

Man kann Türme, Mörser und Minen aufbauen, um den Platz gegen die Gegner zu verteidigen. Dabei muss berücksichtigt werden, dass nur eine Aufwertung gleichzeitig ausgebaut werden kann. Am besten spricht man sich also vorher ab, welche Gruppe zu welchem Turm geht, wer dann in den Turm steigt und in welcher Reihenfolge die Aufwertungen ausgebaut werden sollen. Man sollte sich auf die Türme konzentrieren, da die Mörser und Minen lange nicht die gleiche Effektivität aufweisen. Insgesamt gibt es 5 Türme. Nacheinander kann man verschiedene Stufen von "Munition schneller nachladen", "Krähenfüße" und "Napalm-Angriff" ausbauen. Gut sind die Türme für den Fernkampf, so dass die Gegner gar nicht zu nahe an die Fässer heran kommen. Dabei müssen die übrigen außerhalb des Turms agierenden Spieler allerdings beachten, die Angreifer auf Distanz zu halten, damit die Türme diese treffen können.

Mörser und Minen können mithilfe der Ablage neben dem Nachschubmeister ausgebaut werden. Diese enthält Granatenhülsen und Landminen. Mit den Granaten kann man die Mörser rund um den Platz laden, die Landminen können an entscheidenden Punkten des Angriffs platziert werden. Dabei kann der Nachschubmeister noch weitere Vorräte liefern, falls diese ausgehen.

Strategisch gesehen sollte man im Süden mehr Spieler platzieren, da hier das Gelände offener und daher verwundbarer ist. Die Gegner kommen immer vom Norden und Süden, allerdings müssen sie im Norden eine engere Passage durchqueren. Besonders gefährlich sind die Flammenlegionsoldaten, die sich in einer Tarnung (Stealth) befinden und die Bogenschützen, da sie den Fässern sehr gefährlich werden können. Diese sollten besonders schnell von den Spielern beseitigt werden.

 

V. Südlicht-Krabbenwerfen (Southsun Crabb Toss) - Südlichtbucht

  • Aufgabe: Ein krabbenjagender Quaggan und seine gefangene Krabbe müssen gegen die Karka beschützt werden.
  • Zeitlimit: 5 min.

Die Krabbe darf den roten Kreis nicht verlassen oder auf den Boden fallen. Ein Spieler muss die Krabbe aufheben, wobei sie mit einem Strahl und einem Schild über dem Kopf markiert wird. Der Krabbenträger verfügt über keinerlei Ausdauerregeneration oder eigene Fertigkeiten. Allerdings kann die Krabbe einem anderen Spieler zugeworfen werden, was mittels einer Fertigkeit mit Bodenziel funktioniert. Das Event scheitert, wenn der Krabbenträger in den Downstatus fällt, die Krabbe fallen lässt oder den roten Kreis verlässt. Natürlich erscheinen auch wieder Gegner, zum Schluss hin sogar ein Veteranen- und Championkarka. Daher muss der Träger bis zum Ende des Zeitlimits verteidigt werden.

 

VI. Verteidigung des Riss-Wachposten (Scratch Sentry Defense) - Baumgrenzenfälle

  • Aufgabe: Ein Versuchsgerät hat mehrere Kreaturen beim Fionnghuala-Riss wütend gemacht. Daher müssen die Skritt-Wachen außerhalb des Risses verteidigt werden, bis das Gerät zerstört ist.
  • Zeitlimit: --

Zwei der Skritt-Wachen befinden sich im Norden, eine im Süden, wobei die Gegner in vier Wellen anstürmen. Mit jeder Welle ist eine größere Anzahl an Veteranen und Champions zu besiegen. Stirbt eine der Skritt-Wachen, gilt das Event als gescheitert. Da die beiden Wachen im Norden über einen Tunnel verbunden sind, besteht auch die Möglichkeit, dass eine Gruppe durch Hin- und Herlaufen sich um beide Wachen kümmert. Allerdings sollte man sich nicht zu weit in den Tunnel begeben, da die Gegner ansonsten hinter einem erscheinen und sofort die Skritts angreifen. Während im Norden eher Jotuns und Spinnen angreifen, muss man sich im Süden den Ettin stellen.

 

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