gamesworld.de
1.-4. Kamp.: Released!  
  GW 2: Released!  
Eingetr. Gilden:
365  
  Forum Beiträge: 8.188.275  
Forenuser:
121.110  
  Forum Themen:
1.146.548  
ForumsepHandelspostensepGildenhallesepFragentoolsepTeamspeaksepJobs
spacer
 
spacer News
Newsarchiv
Spotlight
TowerTalk
Kolumnen
 
spacer Forum
Handelsposten
Streams
Gildenhalle
Comm Works
Netiquette
Wettbewerbe
Galerie
 
 
spacer Geschichte
Einführung
FAQ
Spielsystem
Völker
Klassen
PvP
Guides
Links

spacer Geschichte
Einführung
FAQ
Spielsystem
Klassen
Ladder
Datenbanken
Hilfen
Sonstiges

spacer Impressum
Ansprechpartner
Jobs
Links
WT FAQ
Presse
Datenschutz
 


Link us / Button
:
Wartower.de - Die erste deutsche Guild Wars Community!

















 
(Strukturierter) PvP-Leitfaden
Autor: Text: Maria Murtor; Hilfe:Sphirex,Faerghas,Opr93, letztes Update: 18.08.2013

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Cover.jpg

 

"Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du." - Mahatma Gandhi


 

(Artikel überspringen und direkt zur Schnellübersicht im Frage-und-Antworten-Teil gehen.)


 

I. Einführung

Die Spielsysteme der meisten Online-Rollenspiele lassen sich bequem zwei Kategorien zuordnen: PvE (Player vs. Environment = Spieler gegen Umgebung) und PvP (Player vs. Player = Spieler gegen Spieler). Guild Wars 2 bildet da keine Ausnahme. Während sich das PvE in Guild Wars 2 leicht zuordnen lässt, scheiden sich in Sachen PvP jedoch die Geister. Denn betrachtet man sich das Spiel mit all seinen Aktivitäten genauer, erkennt man, wie artenreich das Aufeinandertreffen der Spieler doch sein kann: Kämpfe in dem Herz der Nebel, Welt gegen Welt und eine Reihe verschiedener Minispiele, die einen festen Fuß in Tyrias Gefilden fassen konnten oder im Rahmen der Lebendigen Geschichte kommen und gehen. Dieser Leitfaden nimmt die Kämpfe im Herz der Nebel in Augenschein und richtet sich insbesondere an Spieler, die bislang noch keinen wirklichen Einblick in das strukturierte PvP gewinnen konnten. Keine Builds, keine wirklichen Strategien, jedoch mehr als genug Informationen, um euch den Einstieg in die strukturierten Scharmützel so einfach wie möglich gestalten zu können.

 


 

II. Unterschiede - PvE/PvP

Allein durch das bloße Betrachten der beiden Begriffe kann man sich ein - schwaches oder auch starkes - Bild davon machen, worin sich die beiden Spielsysteme voneinander unterscheiden. PvE = computergesteuerte Gegner; PvP = Spieler aus Fleisch und Blut. Sehr grob gehalten, ist dies jedoch der unzweifelhaft markanteste Gegensatz. Nun existieren noch viele große als auch kleine Feinheiten, mit denen man diese beiden doch sehr unterschiedliche Welten in Guild Wars 2 noch weiter voneinander trennen kann. Diese hier auf einen Blick:

  • Beide Spielmodi finden in gesonderten Welten statt. Während ihr euch in der PvE-Welt befindet, könnt ihr nicht von einem anderen Spieler aus heiterem Himmel angegriffen werden oder umgekehrt (Ausnahme bildet das World vs. World, eine gesonderte Form des PvP's). Gleichzeitig finden in der PvP-Welt keine der typischen Events statt, für die ihr mit Erfahrungspunkten, Geld und Karma honoriert werdet;
  • eurer Charakter befindet sich auf der maximalen Stufe, alle Fertigkeiten sowie Eigenschaftspunkte sind freigeschaltet. Lediglich euer spielerisches Geschick im Umgang mit eurer Klasse und euren Fertigkeiten unterscheidet euch von euren Mitspielern;
  • PvE-spezifische Fertigkeiten (Rassen-Fertigkeiten) sowie der Nebelfeuer-Wolf (Elite) können nicht eingesetzt oder ausgerüstet werden;
  • einige Fertigkeiten sowie Eigenschaften weichen von ihrer PvE-Version ab;
  • Verbrauchsgüter können im strukturierten PvP nicht verwendet werden (Ausnahmen: Ruhmesverstärkung und optische Anpassung des Todesstoß);
  • angeschlagene Spieler können durch einen Todesstoß frühzeitig ausgeschaltet werden;
  • Rüstungen werden im Todesfall nicht beschädigt;
  • Siege über andere Spieler werden nicht mit Erfahrungspunkten, sondern mit Ruhm-, Rang- und Teampunkten belohnt;
  • Ausrüstungen (Waffen, Rüstungen und Schmuck) können beliebig oft und kostenfrei gekauft werden - die Rede ist hierbei von den Händlern für PvP-Waffen, PvP-Rüstungen und PvP-Gegenständen; dasselbe gilt für Runen und Sigille. Gewisse Gegenstände sind jedoch nicht verfügbar (beispielsweise das Sigill der Nacht). Das Aussehen der von Händlern erwerbbaren Waffen und Rüstungen beschränkt sich hierbei auf vorgegebene Modelle, die jedoch stets maximalen Schutz/Angriffskraft bieten. Es können keine Waffen von der einen in die andere Welt übertragen werden. Ausnahme dieser Regel bilden Waffen, bei denen der Spieler eine Entscheidung treffen kann, ob er von dieser eine PvE- oder PvP-Version erhalten möchte, beispielsweise Zenit-Waffen;
  • abhängig vom Spieltyp oder den Einstellungen der Karte, können Fertigkeiten oder Eigenschaften während dem Verlauf der Kämpfe nicht verändert werden (insbesondere Turnierkämpfe). Im Herz der Nebel dagegen können Fertigkeiten sowie Eigenschaften kostenfrei und beliebig oft angepasst werden;
  • das Reisen zu Wegmarken ist immer gebührenfrei. Auch wenn sich eure Gruppe im Kampf befindet, können die Transportmittel verwendet werden. Abhängig von den Karteneinstellungen, kann jedoch der Wiedereinstiegsmoment variieren;
  • PvE-Erfolge können im PvP nicht angegangen werden (beispielsweise "Unterschiedliche Tötungen"). Das Abschließen von PvP-Erfolgen kann sich jedoch auch auf Erfolge der Lebendigen Geschichte auswirken. Der Abschluss der täglichen PvP-Erfolge wird nicht mit Geld und Karma, sondern mit PvP-Gegenständen sowie Lorbeeren honoriert. Falls ihr bereits am selben Tag eine Lorbeere durch den Abschluss der täglichen PvE-Erfolge verdient habt, erhaltet ihr keine weitere an diesem Tag und umgekehrt.

 



III. Das Herz der Nebel

df

Um den PvP-Modus zu betreten, werden euch zwei Möglichkeiten gelassen: Ihr könnt in das Herz der Nebel reisen, das als eine Art von Sammelbecken für PvP-Spieler dient und dort leichter Gruppen für gemeinsame PvP-Unternehmungen finden, oder ihr könnt euch in der PvE-Welt fortbewegen und euch dort in eine Warteschlange einreihen bzw. einem Spiel augenblicklich beitreten (in diesem Fall verlasst ihr dann augenblicklich die PvE-Welt). In beiden Fällen funktioniert dies durch den Druck auf die beiden gekreuzten Schwerter am oberen linken Bildschirmrand. Ein Menü öffnet sich, das eure bisherigen PvP-Erfolge auf einen Blick aufzeigt. Durch einen Klick auf "Geht zum Herz der Nebel" reist ihr ohne weiteren Zwischenstopp in die Nebel. Befindet ihr euch dagegen zum aktuellen Zeitpunkt in der PvP-Welt, wird die Option durch den entsprechenden Verlassen-Button ersetzt, woraufhin ihr zum Abreiseort zurückkehrt. Wollt ihr dagegen vorerst in der PvE-Welt bleiben und nicht in´s Herz der Nebel reisen, könnt ihr euch entscheiden, an welcher Aktivität ihr teilnehmen möchtet, ob nun Arenen/Turniere, Spiele-Browser oder selbsterstellte Arenen. Letztendlich landet ihr in diesem Fall aber im PvP-Bereich.

Für weitere Informationen zu den Turnierkämpfen klickt hier, für den Spiele-Browser hier und die selbsterstellte Arenen hier. Der Leitfaden führt euch nun in das Herz der Nebel und macht euch mit den dortigen Einrichtungen vertraut.

 


 

Betretet ihr zum ersten Mal das Herz der Nebel, werdet ihr euch auf der Anfängerinsel wiederfinden, wie der Name schon sagt, ein sehr beschränktes Tutorial. Lasst dieses hinter euch oder geht den drei Aufgaben nach, um anschließend durch das nördlich gelegene Portal voranzuschreiten.

Die Halle der Erinnerung ist das Sammelbecken der PvP-Spieler, der Knotenpunkt sozusagen. Planung, Vorbereitung, Übungsgeplänkel gegen NPC's oder das Warten auf den Eintritt in den nächsten Kampf - dies sind Dinge, mit denen ihr hier regelmäßig konfrontiert werdet. Noch zu Beginn scheinen die Möglichkeiten schier unbegrenzt, und tatsächlich gibt es einiges hier zu entdecken. Nachdem ihr allerdings eure Fähigkeiten im Rahmen kleinerer Geplänkel gegen Übungs-NPC's und -ziele geschult habt, engen sich die Sehenswürdigkeiten auf eine Handvoll Dinge in der PvP-Lobby (südlicher Teil der Halle der Erinnerungen) ein - die wirklich wichtigen Dinge, auf die wir hier nun zu sprechen kommen.

 

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_Halle_der_Erinnerung_Einrichtungen.png

 

Ruhm-Schrank

Gegenstände, die ihr euch im Laufe der Zeit im PvP erspielt, über den Edelsteinshop freischaltet oder über Belohnungstruhen erhaltet, werden in eurem persönlichen Ruhm-Schrank verwahrt. Dazu zählen Rüstungen, Waffen, Schmuck, Sigille, Runen und sonstige Gegenstände, wie PvP-Zutaten für die Mystische Schmiede. Grau unterlegte Flächen machen ersichtlich, dass ihr diesen Gegenstand nicht euer Eigen nennt; sie lassen sich jedoch dennoch über die Vorschau-Funktion darstellen. Alle Charaktere eures Accounts können auf diese Gegenstände zugreifen. Die Inventar-Option "Sammelgegenstände lagern" befördert alle PvP-Gegenstände in den Ruhm-Schrank. Die Anzahl der Rüstungen und Waffen ist allerdings auf eins beschränkt. Außerdem lassen sich keine PvE-Versionen der dort aufgeführten Gegenstände ablegen.

Rüstungsschmied

Der Rüstungsschmied tut das, was er am besten kann, nämlich Rüstungen verkaufen. In seinem Sortiment führt er Rüstungssets für alle Klassen, die über maximale Verteidigungswerte verfügen, jedoch ästhetisch nicht sonderlich aus der Menge hervorstechen. Wundert euch nicht, dass die Rüstungen auf den ersten Blick nicht ganz so effektiv erscheinen, wie ihr es von den PvE-Versionen kennt. Zusätzliche Boni erhaltet ihr durch Schmuck (siehe PvP-Gegenstände). Gleichzeitig sind bei diesem NPC alle Runen verfügbar, aus denen ihr in PvP-Kämpfen einen Nutzen ziehen könnt; Runen mit einem Magischen-Gespür-Bonus sind beispielsweise nicht käuflich. Seine Waren sind absolut kostenfrei und können beliebig oft erworben werden.

 

Waffenschmied

Das Äquivalent zum Rüstungsschmied. Waffen mit maximalen Werten sowie ein breites Sortiment an Sigillen sind bei ihm verfügbar; zusätzliche Boni für die Waffen hält die im nächsten Punkt erwähnte Schmuck-Ausrüstung für euch bereit. Abermals werden keine Sigille (zuvor Runen) angeboten, deren Verwendung im PvP keinen effektiven Nutzen bringen würde, so z. B. sämtliche Schadens-Boni gegen rassenspezifische Gegner. Auch hier bleibt euer Geldbeutel von Kosten verschont.

 

PvP-Gegenstände

df

 

Diese freundliche Dame hält Schmuck-Ausrüstung für eure Charaktere bereit. Womöglich wird euch die Kinnlade zu Beginn herunterklappen, denn sind die Gegenstände im Vergleich zur PvE-Ausrüstung von überragender Stärke. Hier soll aber ausdrücklich gesagt sein, dass ihr nur einen dieser Gegenstände ausrüsten und durch ein Juwel eurer Wahl verstärken könnt, und nicht sechs auf einen Schlag! Letztendlich werdet ihr aber auf vergleichbare Werte kommen, ähnlich wie evt. euer Charakter im PvE besitzt. Auch hier seid ihr von horrenden Kosten gefeit und könnt daher mit der angebotenen Ware bedenkenlos experimentieren.

 

 

Mystische Schmiede

Diese Einrichtung sondert sich nicht von den in der PvE-Welt ab. In den Feuern der Schmiede werden primär PvP-Ausrüstungsgegenstände, also Waffen und Rüstungsteile, hergestellt. Diese besitzen übrigens maximale Verteidigungs- und Angriffswerte.  Die unten in der Tabelle aufgeführten Ingredienzien erhaltet ihr durch das Wiederverwerten von gewonnener PvP-Ausrüstung , zu der wir später noch kommen.

 

Zutat 1   Zutat 2   Zutat 3   Zutat 4    Ergebnis
http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkanes_Puder_10.png + http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Kristall.png + http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Beliebige_Turniermarke.png + http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Beliebige_Ruestungsmarke.png = http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Beliebige_Ruestung.png
http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkanes_Puder_10.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Kristall.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Beliebige_Turniermarke.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Beliebige_Waffenmarke.png =  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Beliebige_Waffe.png
 http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkanes_Puder_10.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Span.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkane_Kugel.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Konverter.png =  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkane_Kugel.png
 http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkanes_Puder_10.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Kristall.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkane_Kugel.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Konverter.png =  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Kristall.png
 http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkanes_Puder_10.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Kristall.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Span.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Konverter.png =  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Span.png
 http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkanes_Puder_10.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Kristall.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkane_Kugel.png +  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Verbrauchbare_Marke.png = http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Ruhmverstaerkung.png
http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkanes_Puder_10.png + http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkaner_Span.png + http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Arkane_Kugel.png + http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Verbrauchbare_Marke.png =  http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Nicht_Identifizierte_Farbe.png

 

Events Wanderer-Hügel Legende

 

Die Verwendung der Mystischen Schmiede ist optional. Da ihr Waffen, Rüstungen und Schmuck mit maximalen Werten ohne jegliche Kosten kaufen könnt, dient die Schmiede lediglich dazu, euer Aussehen gemäß euren Vorstellungen anzupassen. Gleichzeitig könnt ihr aber natürlich auch die hergestellten Farben auf andere Charaktere eures Accounts übertragen oder im Handelsposten verkaufen. Die ersten beiden der oben aufgeführten Rezepturen verlangen eine Turnier-PvP-Marke. Dies können die Rang-Marken sein, die ihr bei Ruhm-Händlern (siehe "Ruhm-Händler") oder Wiederverwertungen der entsprechenden Ausrüstung erhaltet, aber auch Turniermarken, wie der Name schon sagt über das Spielen von Turnieren erhältlich. Alles Weitere nun im nächsten Punkt.

 

Ruhm-Händler

An dieser Stelle wohl die berechtigte Frage: Was ist eigentlich Ruhm? Ruhm ist das - accountgebundene und nicht übertragbare - Zahlungsmittel, mit dem ihr bei Händlern Belohnungstruhen mit neuen Rüstungs- und Waffenskins erwerben könnt. Des Weiteren kann mit dieser Währung die Rüstungs- und Waffenmarken erworben werden, die ihr für die Mystische Schmiede benötigt. Ein weiteres Schmankerl sind Lederbeutel zur Inventarablage, die mit steigendem PvP-Rang an Größe gewinnen und auch im PvE einsetzbar sind (accountgebunden und somit nicht handelbar). Wiederverwertungswerkzeuge dienen dazu, aus gewonnenen Ausrüstungsgegenständen weitere Ingredienzien für die Mystische Schmiede zu gewinnen (eine bessere Version gibt es nicht).

Ruhm erhaltet ihr durch Erfolge im PvP; ein niedergestreckter Gegner, ein eroberter Punkt, ein wiederbelebter Verbündeter und so weiter. Siege gewähren euch einen zusätzlichen Ruhm-Bonus, abhängig von eurer erreichten Gesamtpunktzahl. Weiterhin erhaltet ihr bei Turniersiegen einen zusätzlichen Ruhm-Punkte-Schub. Die Menge des gesammelten Ruhms könnt ihr im PvP-Statistiken-Menü erfahren, welches ihr durch Klicken der beiden gekreuzten Schwerter am oberen linken Bildschirmrand aufruft, oder während ihr mit einem Ruhm-Händler sprecht.

Ihr werdet rasch feststellen, dass nicht jeder Ruhm-Händler euch mit offenen Armen empfängt. Nein, diese Kaufleute bewerten euch nach eurem PvP-Rang. Seid ihr nicht erfahren genug, verwehren sie euch ihr Angebot; womit wir nun beim nächsten, wichtigen Punkt angekommen sind: eurem Rang. Zusätzlich zu Ruhm-Punkten erhaltet ihr außerdem Rang-Punkte, und das nach den gleichen Kriterien. Durch einen besiegten Gegner auf dem Felde erhaltet ihr beispielsweise 10 Ruhm- sowie auch 10 Rang-Punkte, und auch bei dem letztendlichen Kampfsieg erhaltet ihr den bereits erwähnten Zuwachs. Durch Ruhmesverstärkung könnt ihr den erhaltenen Ruhm erhöhen, nicht aber die Rangpunkte. Das Erhöhen eures Rangs verläuft progressiv. Je höher also euer Rang ist, desto mehr Rang-Punkte sind erforderlich, um die Schwelle zum nächsten Rang zu überqueren. Ihr beginnt mit dem niedrigsten Rang, Stufe 1. Nachdem ihr die ersten erforderlichen 500 Punkte erzielt habt, steigt ihr den nächsten Rang auf, Stufe 2, auf. Im späteren Verlauf werdet ihr wiederholt auf Schwellen treffen, die euch den nächsten Aufstieg erschweren, da ihr ab diesem Zeitpunkt mehr Punkte benötigen werdet. Die folgende Tabelle veranschaulicht dies.

Rang Rang-Tier

Punkte zum Erreichen
der nächsten Rangstufe

Kumulierte Punkte
zur
nächsten Schwelle

1 Kaninchen 0 0
2 - 5 Kaninchen 500 2.000
6 - 8 Kaninchen 1.500 6.500
9 Kaninchen 4.000 10.500
10 - 18 Hirsch 4.000 46.500
19 Hirsch 7.500 54.000
20 - 28 Dolyak 7.500 121.500
29 Dolyak 15.000 136.500
30 - 38 Wolf 15.000 271.500
39 Wolf 45.000 316.500
40 - 48 Tiger 45.000 721.500
49 Tiger 75.000 796.500
50 - 58 Bär 75.000 1.471.500
59 Bär 150.000 1.621.500
60 - 68 Hai 150.000 2.971.500
69 Hai 450.000 3.421.500
70 - 78 Phönix 450.000 7.471.500
79 Phönix 750.000 8.221.500
80 Drache 750.000 8.971.500

 

Gerade zu Beginn werdet ihr rasend schnell aufsteigen. Die erste Schwelle befindet sich auf der fünften Rangstufe. Möchtet ihr dann einen Rang aufsteigen (also auf 6), benötigt ihr statt 500 ganze 1.500 Punkte. Jedes Erreichen des nächsten zehnten Ranges wird euch ermöglichen, die Ware des nächsten ranghöheren Ruhm-Kaufmanns einzusehen. Gleichzeitig schmückt der Rang-Befehl (/rank oder /rang) ein neues Tier sowie könnt ihr euren Todesstoß eurem Rang entsprechend anpassen (Verbrauchsgut Todesstoß erforderlich oder im letzten Punkt des Heldenmenüs festlegbar -> H).

 

Übrigens: Euer Fortschritt wird über die violette Leiste dokumentiert, die im PvE durch die Erfahrungspunkteleiste ersetzt wird, alternativ auch zu sehen in dem PvP-Statistiken-Menü.

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Rangfortschritt.png

Ebenfalls erhaltet ihr im Helden-Menü, Unterpunkt "PvP" Informationen über eure erhaltenen Rang-Punkte. Warum diese Übersicht aber nicht immer zutreffend ist, erfährt ihr im Fragen-und-Antworten-Unterbereich dieses Leitfadens.

 

PvP-Browser

 

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Hot_Join.png

 

Dies ist einer von zwei NPC's, die euch in die Schlacht schicken können. Hot-Join-Kämpfe stehen hier an der Tagesordnung, also Kämpfe, die bereits laufen können und im Verlauf regen Spielerzuwachs gewinnen können, oder auch nicht. Das Betreten eines Kampfes funktioniert simpel: Im Menüpunkt "Alle" werden sämtliche verfügbare Server aufgelistet, von oben nach unten basierend auf die Anzahl der Spieler, die sich zum aktuellen Zeitpunkt im Kampf befinden. Wählt den Server aus und klickt "Spiel betreten an", um an dem Kampf teilzunehmen. Im Auswahlfenster könnt ihr außerdem Server gemäß euren Vorstellungen suchen. Möchtet ihr beispielsweise nur Kämpfe bestreiten, die einer speziellen Teamgröße unterliegen und gleichzeitig unter der Einschränkung stehen, während den Kämpfen die Fertigkeiten nicht wechseln zu können, könnt ihr diese Server aus der Liste filtern. Die genauen Regeln und Kriterien, unter die der Server steht (Kartenwahl, Wiederbelebungsmodifikationen, Teamgröße usw.), könnt ihr auch durch einfaches Berühren des entsprechenden Servers eurer Maus einsehen. Mehr zu den eigentlichen Spielen im Punkt "Jetzt geht es los!". Wie auch Turnier-Kämpfe (siehe unten), treten bei Hot-Join-Kämpfen zwei Teams gegeneinander an. Eine feste Gruppenzusammenstellung, ein gemeinsames Spiel mit Freunden in einer Gruppe, gestaltet sich bei dieser Art von Kämpfen schwierig, da die Server ein gewisses Gleichgewicht zwischen den beiden Gruppen schaffen. Bei Start eines Spiels treten die Spieler den Gruppen bei - ein Spieler in der roten Gruppe folgt ein Spieler in der blauen Gruppe, usw. Mehr oder weniger sind die Teams daher eher bunt zusammengewürfelt. Wollt ihr dagegen mit vorgefertigten Gruppen spielen, so lest im nächsten Punkt weiter. Der PvP-Browser lässt sich im PvE über den Klick auf die zwei gekreuzten Schwerter und im Anschluss auf das dritte Symbol links aufrufen. Ihr könnt so ohne weitere Verzögerungen einem Spiel beitreten. Habt ihr genug davon, landet ihr wieder am Ausgangspunkt. Verlasst das Spiel durch ein Ausloggen oder durch den Verlassen-Button im PvP-Statistiken-Menü.

 

Turniermeister/Arena/Teamarena


http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Turnier.png

 

Während Hot-Join-Kämpfe mit bis zu 8 Spielern auf jeder Seite geschlagen werden, beschränken sich Turniere stets auf fünf Spieler pro Team. Ein weiterer großer Unterschied ist, dass keine fremden Spieler einem bestehenden Gefecht beitreten können, anders als in Hot-Join-Kämpfen. Ihr könnt Teams zusammenstellen und mit diesen an Turnieren teilnehmen oder aber auch als Einzelperson euren Weg gehen. Während Turnierkämpfen herrschen verschärfte Regeln, beispielsweise ist das Tauschen von Fertigkeiten oder das Ändern der Eigenschaftspunkte während des Turniers deaktiviert. Der Abschluss eines Kampfes mündet immer in das Verlassen der Karte und die Rückkehr zum Ausgangsort.

Sprecht mit der Turniermeisterin, der hochgewachsenen Dame auf dem Podium, um einem Turnier beizutreten. Es besteht nun die Möglichkeit, als Einzelspieler einer von zwei Gruppen von ebenfalls alles Einzelspielern beizutreten (Solo-Arena), oder ein Team zusammenzustellen, um dann ebenfalls gegen ein anderes zusammengestelltes Team anzutreten. Im zweiten Fall werden fehlende Gruppenmitglieder durch Spieler ersetzt, die als Einzelspieler der Teamarena beigetreten sind oder durch Gruppen, die ebenfalls zu wenig Spieler haben. Eine Mitgliederliste für die Teamarena zu erstellen ist leicht: Ihr könnt einfach alle Spieler einladen, die sich zum aktuellen Zeitpunkt in eurer Gruppe befinden (Gruppe einladen), oder aber könnt ihr den entsprechenden Spielernamen eingeben und diesen dann durch den Druck auf das Plus-Symbol bestätigen. Habt ihr eure Auswahl getroffen, klickt auf "Absenden". Falls ihr euch in einer Gruppe befindet und einer dieser Spieler lädt euch ein, müsst ihr lediglich das auftauchende Fenster bestätigen. Anschließend landet ihr in einer Warteliste. Früher oder später - abhängig von der aktuellen Spielerzahl - wird der Kampf gestartet. Ihr habt bis zu zwei Minuten Zeit, die Auswahl, um auf die PvP-Karte zu wechseln, zu bestätigen. Spätestens dann wechselt ihr automatisch. Zusätzlich zu den im Kampf errungenen Ruhm- und Rangpunkten hält der Sieg außerdem noch 150 Punkte extra in der Solo-Arena und 200 Punkte in der Team-Arena für euch bereit, sowohl von Ruhm- als auch von Rangpunkten ist die Rede. Als Zugabe winkt außerdem eine Belohnungstruhe mit Waffen und Rüstungen.

 

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Turniersieg_Solo.png  
http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Turniersieg_Team.png
Es winken je 150 zusätzliche Punkte im Solo-Turnier. Es winken je 200 zusätzliche Punkte im Team-Turnier.

 

Turnierkämpfe können während des PvE's über einen Klick auf die zwei gekreuzten Klingen und dann den zweiten Reiter links betreten werden. Turnierkämpfe unter Vorsatz zu verlassen, wird mit dem Unehrenhaft-Status belegt, der gestapelt zu einer längeren Kampfpause führt.

 

Asura-Portal

Zuletzt und ganz simpel gestrickt: das Asura-Portal, das euch nach Löwenstein bringt. In den meisten Fällen dient dies, um unbequeme Reisekosten zu sparen. PvE-Spieler benutzen dies, um zollfrei nach Löwenstein zu kommen, denn auch die Reise in die Nebel ist natürlich kostenlos. Von dort aus geht es dann wieder weiter. Reisende soll man nicht aufhalten.

 


 

IV. Jetzt geht es los!

Ob nun Hot-Join oder Turnier - sobald ihr eine PvP-Karte betreten habt, ist für Action und sprudelndes Adrenalin gesorgt. Ihr befindet euch nun auf einer von sieben Karten (Stand 01.08.2013), und womöglich seid ihr mit der Situation noch leicht überfordert, vielleicht aber auch nicht. Sonderlich weicht das Monitorbild nicht ab, auch wenn auf der Karte schon bald das heile Chaos ausbricht oder bereits schon ausgebrochen ist.

Hot-Join: Drei Situationen möglich:

  • Der Kampf läuft bereits - die Gruppen können bereits völlig gefüllt oder aber noch stellenweise noch offen sein;
  • der Kampf beginnt - Spieler treten nach und nach dem blauen und roten Team bei;
  • der Kampf ist vorbei - oft sinkt die Spielerzahl am Ende, einzelne Frust- oder Spaßscharmützel sind gelegentlich noch präsent.

Unabhängig von den drei Ausgangssituationen wird beim Betreten der PvP-Karte folgendes Fenster gezeigt:

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Hot_Join_Kampfbeginn.png

Ein Bild, auf dem ein typischer Start zu sehen ist: Die Teams füllen sich rasch, der restliche Bildschirm zeigt bei einem Spielstart, dass noch keine Punkte errungen wurden (Punktestand 0:0). Hier könntet ihr nun dem blauen Team beitreten, da im roten Team bereits zwei Spieler vertreten sind. Sobald ein Spieler dem blauen Team beigetreten ist (Ausgleich), können weitere Wettstreiter entweder dem roten oder dem blauen Team beitreten. Alternativ könnt ihr während der Ausgleichsituation auch das Schicksal entscheiden lassen, welcher Gruppe ihr beitretet. Ansonsten steht es euch natürlich auch frei, dem Kampf über dem Zuschauermodus beizuwohnen und vielleicht erst in der Hitze des Gefechts einem Team beizutreten (Voraussetzung: ein Platz ist frei).

In einem laufenden Kampf dagegen sind die Gruppengrößen oft bereits bis zum Maximum ausgeschöpft. Daher bleiben neuen Spielern vorerst - oder womöglich sogar während des ganzen Kampfes - lediglich die Möglichkeit, das Getümmel als neutraler Beobachter beizuwohnen. Seid ihr dagegen in einem Team und diesem überdrüssig, könnt ihr auch dem gegnerischen Team beitreten. Drückt den B-Knopf und dann auf das grüne Pfeilsymbol am oberen rechten Bildschirmrand. Dies ist aber nur durchführbar, solange ein Platz frei ist. Übrigens ist es möglich, dass es während dem Kampf zu einem automatischen Ausgleich kommt, falls ein Team einen zu großen Spielerschwund erlitten hat. Ein Spieler des einen Teams wird dann ins andere transferiert; alternativ könnt ihr euch in diesem Fall (eine Meldung erscheint) auch freiwillig melden.

 

Turnier: In einem Turnier beginnen beide Gruppen bei null. Der Kampf startet, sobald alle Spieler (fünf in jedem Team) den Bereit-Knopf am linken Bildschirmrand betätigt haben oder automatisch nach Ablauf von zwei Minuten.

Hot-Join oder Turiner - in beiden Fällen wird auf dem Anleitungsbildschirm die Karte dargestellt sowie einige Merkmale dieser. Ausgiebige Informationen zu den Karten findet ihr im nächsten Punkt.

 


 

Zwei Besonderheiten sind auf eurem Bildschirm zu finden: Zum einen - eher nebensächlich - werden Tötungen sowie Angriffe, die in den Angeschlagenheitszustand führen, überhalb der Minikarte angezeigt. Wesentlich interessanter - der mittlere obere Bildschirm, auf dem die Zeit, der Punktestand der beiden Teams wie auch die aktuelle Kartensituation verzeichnet ist.

Die Team-Punkte entscheiden über den Sieger. Das Punkteziel liegt bei 500. Das Team also, welches zuerst 500 erreicht, gewinnt. Wie aber kann man Punkte für sein Team bekommen und worin liegt der Unterschied zu Rang- bzw. Ruhmpunkten? Teampunkte werden primär durch zwei Dinge verliehen: Ein feindlicher Spieler wurde niedergestreckt => euer Team erhält 5 Punkte; euer Team hält einen Eroberungspunkt auf der Karte => alle zwei Sekunden erhält euer Team 1 Punkt. Befinden sich alle Stellungen in der Hand eures Teams, verdreifacht sich der Punktegewinn = alle zwei Sekunden 3 Punkte.

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_laufende_Punkte.png

In diesem Beispiel herrscht ein Unentschieden. Beide Teams haben Herrschaft über einen Eroberungspunkt; Team rot besitzt den Tempel, das blaue Team dagegen den Altar. Das Tor (aktuell in grauer Farbe) gehört noch keinem Spieler. Die gekreuzten Klingen machen erkenntlich, dass zurzeit die Teams um diesen Punkt wetteifern. Ebenso können von euch bereits eingenommene Stellungen von Feinden streitig gemacht werden - das Symbol wird durch die gekreuzten Klingen ergänzt. Der Unterschied zu den Teampunkten und Ruhm-/Rangpunkten ist, dass ihr, der Spieler, für manche Dinge besser oder überhaupt belohnt wird, euer Team aber nicht. Beispielsweise erhaltet ihr für Wiederbelebungen Ruhm- und Rangpunkte, aber das Punktekonto eures Teams geht leer aus.

Stellungen zu besitzen ist maßgebend für den Sieg. Theoretisch kann euer Team Welle für Welle eurer Feinde besiegen; besitzen diese aber alle Punkte und erhalten somit alle zwei Sekunden einen Team-Punkte-Schub von 6, werdet ihr dennoch mit großer Wahrscheinlichkeit verlieren.

df

Das Einnehmen von Stellungen ist simpel: Betretet den Kreis (grau = neutral; blau/rot = Stellung in Hand der entsprechenden Farbe). Ein Fortschrittbalken erscheint am rechten Bildschirm. Befindet sich die Stellung in Feindeshand, wird der Einfluss der gegnerischen Farbe langsam rückläufig, bis sie ganz geschwunden ist - die Stellung wird grau. Anschließend baut sich - etwas langsamer als den Entreißen des feindlichen Einflusses - der Fortschrittsbalken eurer Farbe auf. Erreicht dieser das Maximum, gehört die Stellung euch. Links in dem Bild findet eine typische Eroberung statt: Der blaue Ring zeigt, dass sich der Punkt in Besitz des blauen Teams befindet, bzw. bald befinden wird. Der Feind scheiterte, die Stellung zu verteidigen, und muss nun tatenlos zusehen, wie der Einfluss seines Feindes wächst (klicken für größere Ansicht).

Der Fortschritt bleibt selbst dann noch bestehen, wenn ihr den Kreis während der Eroberung verlasst. Betritt ein Widersacher während der Eroberung den Kreis, stagniert der Fortschritt. Gegner können so verhindern, dass ihr deren Stellungen streitig macht oder aber verhindern, dass ihr einen neutralen Punkt einnehmt. Ebenso seid ihr natürlich dazu in der Lage. Übrigens ist zahlenmäßige Überlegenheit auf einer eroberbaren Stellung nicht genug, um diese einzunehmen. Es genügt, wenn auch nur ein Feind sich auf dem Punkt befindet, um die Eroberung zum Stillstand zu bringen. Ebenso könnt ihr keine Stellungen einnehmen/halten, wenn ihr unsichtbar seid oder unverwundbar.

So werden die meisten Teampunkte erzielt - durch Tötungen und durch das Halten der Eroberungspunkte. Besonderheiten werden im nächsten Punkt vorgestellt, in dem wir uns jede Karte ansehen werden.

Der Kampf endet, wie bereits erwähnt, sobald ein Team das Punkteziel erreicht hat. Falls kein Team die erforderlichen Punkte erreicht, gewinnt das Team, welches nach Ablauf der Zeit die meisten Punkte erzielt hat. Das Gewinnerteam wird mit zusätzlichen Rang- und Ruhmpunkten honoriert, doch auch jeder Spieler des Verliererteams erhält die Rang- und Ruhmpunkte, die er sich während des Kampfes verdient hat.

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Endpunktestand.png

In diesem Beispiel hat das blaue Team zuerst das Punkteziel erreicht und somit gewonnen. Wie sich die erkämpften Ruhm- und Rangpunkte (siehe Bild unten) zusammensetzen, wird auf der Statistiken-Tabelle veranschaulicht; der Sieg gewährt außerdem noch einen zusätzlichen Bonus, während der Gegner diesen leider nicht erhält. Neben den Namen, Klassen und erzielten persönlichen Punkten aller Spieler ist außerdem noch der Rang des einzelnen zu sehen.

 


 

V. Karten und selbsterstellte Arenen

Eroberungspunkte einnehmen und Gegner von der Erdoberfläche tilgen - das klingt schon einmal nicht schlecht. Verschiedene Karten aber machen die Schlachten um die Krone erst richtig interessant. Das Terrain kann für Klassen Vor- und Nachteile bereithalten, zusätzlich gibt es auf jeder Karte außerdem spezielle Besonderheiten, die eben diese Karte einzigartig, vielleicht sogar zu eurem persönlichen Lieblings- oder Hasskampffeld macht. Darüber hinaus ergeben sich natürlich auch verschiedene Strategien, ob nun nur euch betreffend oder eine ganze Gruppe. Wir wollen nun auf jede Karte eingehen und deren Eigenschaften veranschaulichen.

 

Überfall auf die Steinbock

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Ueberfall_auf_die_Steinbock.png

Bei dieser Karte handelt es sich um ein sehr kleines, und dennoch teilweise schwer überschaubares Kampffeld. Der Strand und die Docks gehören zu den zwei Eroberungspunkten, die auf dem Festland liegen, während die versunkenen Ruinen darauf warten, von euch im Wasser entdeckt zu werden. Haie machen das feuchte Nass unsicher. Stehen die Ruinen allerdings unter eurer Kontrolle, werden die Jäger der Tiefe nur euren Feinden nachjagen. Das Zentrum der Karte bildet die Steinbock, ein Schiff, das vor Anker liegt. Auf dem Schiff befinden sich Kanonenkugeln, mit denen ihr die Kanone auf dem südlich gelegenen Kai beladen könnt. Diese Position lässt euch leicht die Karte von den Docks zum Strand überblicken, die Sicht zu den Ruinen ist allerdings durch die Steinbock blockiert. Des Weiteren reicht die Kanone zu beiden dieser Eroberungspunkten. Fünf Schuss können für ein bestärkendes Gefühl der Sicherheit bei euren Verbündeten sorgen wie auch eure Feinde Furcht und Schrecken lehren.

 

 

Tipps:

  • Kanonen benötigen Munition. Bestückt die Kanone mit einer Kugel, um bis zu fünf Schuss abfeuern zu können;
  • eine Kugel ist ein Bündel. Eure Waffenfertigkeiten können nicht verwendet werden, aber ihr könnt die Kugel ggf. werfen, um euren Feinden Schaden zu können. Diese Kugel ist dann aber verloren. Der Nachschub ist jedoch unendlich;
  • während ihr eine Kugel tragt, könnt ihr Teleportationsfertigkeiten verwenden, euch tarnen und natürlich Ziel von Segen werden;
  • ihr könnt eine Kanone laden und anschließend weitere Munition in die Nähe ablegen, um den Kugelhagel so schnell nicht abreißen zu lassen
  • lasst keinen Gegner eure bestückte Kanone einnehmen;
  • die Kanone ist nur dann wirklich effektiv, wenn ihr Feinde aufs Korn nehmt, die sich im Kampf befinden. Gegner können den Schüssen leicht ausweichen oder regenerieren nach kurzer Zeit wieder auf volle Lebenspunkten, falls sich diese in keinem Kampf befinden. Verschwendet also keine kostbare Munition, sondern feuert, wenn sich eine lohnenswerte Situation ergibt, beispielsweise während einer von beiden Teams umkämpften Stellung;
  • wer die Ruinen hält, hat die Seeherrschaft! Kämpfe im Wasser gestalten sich einfacher, wenn ihr die blutrünstigen Haie an eurer Seite wisst;
  • besiegte Haie kehren nach kurzer Zeit wieder zurück;
  • ein schwimmender Gegner im Angeschlagenmodus lässt sich nicht durch einen Todesstoß im Wasser ausschalten. Zwingt ihn in Strandnähe, um ihn dort mit einem Todesstoß zu erledigen, oder macht ihm unter Wasser auf konventionelle Art und Weise des Garaus;
  • auf der Steinbock befinden sich Elixiere, die euch kurzzeitig unverwundbar machen. Konsumiert ihr diese aber zu rasch, werdet ihr kurzzeitig handlungsunfähig;
  • das Dock und der Strand können nicht nur frontal, sondern auch von den seitlichen Zugängen angegriffen werden. Wiegt euch nicht zu sehr in Sicherheit, nur weil ihr den Feind nicht seht. Achtet auf die Anhöhungen und die Kehrseite der Gebäude.

 

Hammer des Himmels

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Hammer_des_Himmels.png

Nichts für Höhenangstleidende! Diese Schlacht führt euch nicht nur hoch hinaus, sondern kann auch mit einem ziemlich langen, äußerst harten Sturz enden. Auf dieser Karte befinden sich Sprungplattformen, die euch beim Betreten sekundenschnell einige Meter in die Luft katapultieren, wo ihr auf einer Plattform landen könnt. Somit lassen sich Ziele von oben, unten und vis-à-vis attackieren. Omnipräsente. transparente Bodenplatten neigen dazu, nach kurzer Berührung (zwei, drei Sekunden später) einzubrechen. In diesem Moment überquerende Spieler verlieren den Boden unter den Füßen - die Landung endet in der Regel tödlich. Das Gelände ist nur sehr schwer zu überschauen, da selbst von der höchsten Plattform der schwebenden Forschungseinrichtung die unterhalb verlaufenden Gänge verborgen bleiben. Eine Ausnahme bildet da der die gigantische Kanone auf einer gesonderten Plattform der Einrichtung. Asura-Forscher belächeln die rudimentären Belagerungswaffen anderer Völker abfällig. Ihre Antwort: der Hammer des Himmels. Diese Kanone (betretbar über das Asura-Portal in der Nähe des Punktes B) besitzt über eine gewaltige Durchschlagskraft und einen sehr breiten Sprengradius, sodass ganze Armeen leicht aufgerieben werden können. Des Weiteren hat man während der Bedienung dieser Kanone eine formidable Sicht über das ganze Schlachtfeld. Entgegen der mit Kugeln beladenen Kanone auf der oben genannten Karte genießt der Hammer des Himmels über einen unbegrenzten Energiefluss. Unlängst haben Spieler beider Seiten die Möglichkeiten kennengelernt, mit denen sie ihre Widersacher unsanft von der Kante stoßen können. Builds, die sich hauptsächlich auf diese Strategie festlegen, sind hier gang und gäbe.

 

 

Tipps:

  • Der Hammer des Himmels in Feindeshand? Ein Unding! Euer Team wird es sehr schwer haben, Kämpfe zu bestreiten und Stellungen einzunehmen, während die Asura-Kanone es aufs Korn nimmt. Erobert diese Waffe, um eurem Gegner das Leben schwer zu machen. Alternativ müsst ihr erhöhte Alarmbereitschaft bewahren, um den feindlichen Bombardement zu entgehen. Achtet auf eine NPC-Nachricht im Chat und den roten Wirkungskreis, der den Wirkungsbereich zeigt;
  • die transparenten, zerbrechlichen Bodenplatten können auch gut zu eurem Vorteil verwendet werden. Verlangsamt Gegner oder macht sie bewegungsunfähig, während sie auf den Platten stehen. Auch könnt ihr sie in die bereits zerbrochene Mitte schubsen oder ziehen;
  • Spieler fokussieren sich nicht selten darauf, primär Gegner von der Kante zu fegen. Stabilität kann die Möglichkeit eines unsanften Sturz aber bereits im Keim ersticken. Auch sämtliche Fertigkeiten, die Betäubung aufheben, können dazu dienen, einem drohenden Fall von der Klippe zu verhindern;
  • das Kalibrieren des Himmelhammers benötigt einen Augenblick. Achtet währenddessen auf eure Flanke;
  • während ihr die mächtige Kanone bedient, habt ihr das gesamte Schlachtfeld im Auge. Scheut euch nicht davor, eurem Team Anweisungen zu erteilen oder zu berichten, wo Not am Mann ist;
  • haltet beim Kanonenfeuern stets ein wachsames Auge auf den Eingangsbereich der Kanone. Feinde werden es sich nicht nehmen lassen, euch diese Waffe streitig zu machen. Es kann hilfreich sein, den Eingangsbereich mit Geschütztürmen, Zeichen, Minen, Fallen und so weiter zu sichern. Auch ein Spieler, der euch den Rücken deckt, kann einen wichtigen Dienst für die Gruppe sein, sofern er nicht anderweitig gebraucht wird;
  • Angriffe gegen euch, während ihr die Kanone bedient, lassen euch nicht die Kontrolle über den Hammer des Himmels verlieren. Oft kann dies fatale Wirkung haben, da das Sekunden sein können, in denen ihr bereits einen Katzensprung davon entfernt seid, von der Kante gestoßen zu werden. Holzauge sei wachsam!;
  • anders als die alte Seekanone neigt sich der Munitionsvorrat des Himmelhammers niemals dem Ende zu. Bescheidenheit mit euren Angriffen müsst ihr daher kaum walten lassen. Doch auch hier empfiehlt es sich, die Angriffe dort eingehen zu lassen, wo sie am meisten Zerstörungskraft entfalten können. Ein von einem Gegner umkämpfter Punkt und keiner eurer Verbündeten in Sichtweite ist ein vergleichsweise schlechteres Ziel als eine von beiden Teams hart umkämpfte Stellung;
  • friendly Fire, also das Angreifen andere Teamspieler, ist auch durch die Kanone nicht möglich. Die Explosion reißt allerdings die transparenten Bodenplatten in Stücke, durch die Gegner wie auch Verbündete brechen können;
  • dem Beschuss der Kanone kann man nicht ausweichen, gleichgültig, ob ihr unter oder über dem Einschlagsfeld steht. Unververwundbarkeit jedoch hilft;
  • die Kanone steht unter eurer Kontrolle, doch ihr hört sie nicht? Achtet auf die Lebenspunktbalken eures Teams und/oder die Karte. Bewegt sich der Kanonier eurer Gruppe seltsam hin und her, steht er in aller Wahrscheinlichkeit unter Beschuss. Helft ihm gegebenenfalls;
  • wie in dem Video gezeigt, können Angriffe aus der Unsichtbarkeit hinaus oft verheerende Folgen haben. Macht ruhig davon Gebrauch oder seid auch ohne stets davor gefeit;
  • Wächter lassen sich nicht ohne Weiteres einfach schubsen. Ihr Aegis schützt sie vor dem ersten Angriff. Nutzt dieses Wissen, um erst ihren Schutz zu brechen, bevor ihr sie von der Kante fegt.

 

Vermächtnis des Feindfeuers

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Vermaechtnis_des_Feindfeuers.png

Nostalgiker leben in dieser Karte auf - eine Reinkarnation des GvG's. Das entscheidende Merkmal dieses Schlachtfelds ist unzweifelhaft die Festung, von deren Zahl des zwei gibt, nämlich rot und blau. Jede dieser Festungen ist durch zwei Außentore geschützt, die von dem gegnerischen Team durchbrochen werden können, um das Festungsinnere zu betreten; ihr hingegen könnt sie durch eine Portaltür verlassen, ähnlich deren im WvW. Ein kleines Regiment bestehend aus zwei Kriegern, zwei Magiern und dem Herrn/Lord/Fürsten befindet sich im hinteren Bereich. Falls es einem Team gelingt, die Verteidigung zu überwinden und den Herrn zu bezwingen, wird das Punktekonto der Gruppe um stattliche 150 Punkte aufgefrischt. Mit diesem Punktestoß kann ein Kampf entschieden sein. Weitere Kämpfe finden außerhalb des Verteidigungsrings statt: Der Wasserfall, der Steinbruch und der Friedhof sind Ziele, die eingenommen werden können. Insbesondere der Friedhof als zentraler Punkt der Karte ist häufig von schweren Kämpfen gezeichnet. Angriffe dort können aus allen Himmelsrichtungen kommen und auch oft wie unerwartete Flutwellen hinwegbrechen. Der Radius zum Einnehmen dieses Punktes ist vergleichsweise groß, sodass man leichter Flächenschaden ausweichen kann. Der Wasserfall und Steinbruch dagegen sind deutlich kleiner und können nur von zwei Seiten flankiert werden, wobei der drohende Angriff in aller Regel leicht zu durchschauen ist.

 

 

Tipps:

  • Die Kommentatorstimme verkündet, wenn die Mauern eurer Festung unter Beschuss stehen, ebenso wenn euer Herr Schaden erleidet. Abhängig von der aktuellen Kartensituation empfiehlt es sich zu handeln oder auch nicht;
  • auch der Gegner erfährt natürlich davon, wenn dessen Festung angegriffen wird. Ablenkungsmanöver, um Feinde auf eine falsche Fährte zu führen, gehören zu fortgeschrittenen Taktiken mancher Teams;
  • das Zerstören eines Festungstors und somit das Ebnen für einen zukünftigen Angriff ist eine beliebte Strategie. Ein Einzelkommando kann sich leicht hinter die feindlichen Linien schleichen und dort die Verteidigung ausschalten. Der Angriff kann aber leicht durchschaut werden, insbesondere dann, wenn versehentlich der gegnerische Herr frühzeitig Schaden erleidet. Der Gegner wird wahrscheinlich hellhörig und seine Basis besonders trotzig im Auge behalten;
  • insbesondere im späteren Verlauf lohnt sich das Zuschlagen: Fehlt eurem Team gerade noch 150 Punkte für den Sieg, kann alles auf eine Karte gesetzt und die Festung mit geballter Kraft gestürmt werden (umgangssprachlich: Rush). Ist das Tor bereits offen und die Verteidigung ausgeschaltet, hat das gegnerische Team oft keine Zeit mehr, dem etwas entgegenzusetzen ... oder aber ihr;
  • das frühzeitige Ausschalten des gegnerischen Herrn muss nicht zwangsläufig zum Sieg führen. In dieser Zeit, während vielleicht zwei oder drei Spieler eines Teams nicht aktiv am Kampf um die Eroberungspunkte teilnimmt, hat das andere Team oftmals viel Zeit, seine Position zu festigen. Des Weiteren geht dann das Überraschungsmoment eines plötzlichen Punkteschubs kurz vor Schluss verloren.

 

Tempel des stillen Sturms

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Tempel_des_stillen_Sturms.png

Dreh- und Angelpunkte dieses winterlichen Terrains sind - neben spielerischem Können - vier Schreine. In zeitlichen Abständen werden Boni präsent, die Spieler für ihre Gruppe gewinnen können. Der Profit einer erfolgreichen Kommunikation beträgt je 10 Ruhm- und Rangpunkte für den zwiesprachegehaltenen Spieler. Die Gruppe erhält zusätzlich einen kurzzeitigen Segen, abhängig davon, mit welchem Punkt erfolgreich Zwiesprache gehalten wurde.

  • Wildheit: Tötungen werden mit zusätzlichen 3 Teampunkten honoriert. Die zwei Schreine befinden sich links und rechts die Treppen vom Tor hinauf. Beide Segen in eurer Hand verdoppeln den Punktezuwachs.
  • Stille: Während dieser Segen aktiv ist, erhält das Team für jeden eingenommenen Eroberungspunkt die doppelte Anzahl an Teampunkten. Es ist somit kurzzeitig möglich, mit nur einem eroberten Punkt dieselbe Punktzahl wie der Gegner mit zwei Eroberungspunkten zu erzielen. Der Stille-Segen befindet sich auf dem holzverschlagenen Gehweg zwischen dem Altar und dem Tempel. Stille erscheint beim Glockenschlag 11:30 Minuten, 8:30 Minuten, 5:30 Minuten und 2:30 Minuten.
  • Innere Ruhe: Erobert ihr diesen Punkt, werden alle Eroberungspunkte, der Altar, der Tempel und das Tor, der Kontrolle eurer Gruppe unterworfen. Gegner, die sich zum Zeitpunkt der erfolgreichen Kommunikation auf einem Eroberungspunkt befinden, werden unsanft einige Meter wegkatapultiert. Innere Ruhe könnt ihr im Untergrund entdecken. Der Zugang befindet sich über die unterirdische Passage nördlich vom Tor aus oder durch einen gewagten Sprung von dem Dielenboden in die Öffnungen hinab (siehe Stille). Das Zeitfenster dieses mächtigen Bonus befindet sich bei 8:30 Minuten und 2:30 Minuten.

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2__PvP_Tempel_des_Stillen_Sturms_Segen.jpg

Der Tempel und der Altar können von zwei Seiten angegriffen werden: der offensichtliche Haupteingang (eine Treppe bildet den frontalen Zugang) und einen verschneiten Seiteneingang. Von den Seiteneingängen landet man in beiden Fällen auf einer etwas höher gelegenen Plattform, von der man mit einem kleinen Sprung den Eroberungspunkt erreichen kann oder aber einen Angriff auf einen Gegner unterhalb starten kann. Die kleine Vorhebung kann über kurzen Laufweg auch von unten erreicht werden. Das Tor hat etwas mehr Fortbewegungsspielraum gegenüber dem Altar und dem Tempel, kann aber nicht nur von den beiden Zugangstreppen links und rechts, sondern auch durch einen unterirdischen Zugang wie auch von den nördlich gelegenen Klippen attackiert werden. Der Untergrund des Tempels, wo die Innere Ruhe zu finden ist, hält ein kleines Schwimmbecken bereit, das nur selten Schauplatz von Kämpfen wird.

 

 

Tipps:

  • Die Zeit für Zeit erscheinenden Segen sind nicht nur zur Dekoration da. Macht von ihnen regen Gebrauch!;
  • Stille und Innere Ruhe werden stets zu einer bestimmten Spielzeit erscheinen. Haltet die Augen stets auf dem Timer, um diese Momente abzufangen;
  • selbst wenn ihr führt und vielleicht keine Verwendung für Segen seht, solltet ihr sie dennoch nicht ignorieren. Falls ihr es nicht tut, wird es euer Gegner sicher tun;
  • Innere Ruhe in Kombination mit Stille kann verheerende Folgen haben. Große Punkterückstände können so schnell getilgt werden. Haltet in diesem Moment eure Stellungen um jeden Preis oder erobert sie rasch zurück!;
  • wiegt euch auf dem Altar und dem Tempel nicht in Sicherheit, nur weil ihr frontal keinen Gegner seht. Haltet stets ein Auge auf die beiden weiteren Zugänge, die nach oben führen. Evt. könnt ihr dies auch zu eurem Vorteil nutzen und dem Gegner überraschend auflauern. Ein vernichtender Erstschlag;
  • eine Kommunikation benötigt Zeit. Während ihr unsichtbar seid, könnt ihr keine Zwiesprache halten. Werdet ihr währenddessen angegriffen, verliert ihr eure Konzentration und müsst von neu beginnen. Nutzt dies auch, um zu verhindern, dass Gegner Segen gewinnen;
  • Teleportfertigkeiten wirken auch, um von einem unteren Bereich zum oberen zu gelangen. So können beispielsweise auch Treppen und begehbare Plattformen schnell überwunden werden;
  • die Unterseite der Treppe ist ein guter Ort, um sich vor dem Gegner zu verstecken. Ist dieser in der Überzahl, könnt ihr versuchen, euch dort klammheimlich zurückzuziehen. In den Schatten lauernd könnt ihr  abwarten, bis er oder sie einfach die Stufen hinabspaziert und euch nichtsahnend den Rücken zukehrt - eure Gelegenheit, den eroberten Punkt zurückzufordern.

 

Die Schlacht von Kyhlo

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Die_Schlacht_um_Kyhlo.png

Zerstörungswütige kommen hier voll auf ihre Kosten. Behaltet das Gelände bei Kampfbeginn dieser historischen Inszenierung v on Ascalons Geschichte gut in Erinnerung, denn schon bald werden die Feuer nur so lodern und Trümmer das Schlachtfeld säumen. Zwei Dinge gibt es hier besonders hervorzuheben: Zwei Trébuchets und deren Einfluss auf die Umgebung. Jedes Team besitzt zum Spielstart eine Belagerungswaffe, deren tödliche Ladung auch nur von deren über das Kampffeld verstreut werden kann. Die Reichweite des Katapults ist enorm - sowohl die Windmühle im Norden, das Anwesen im Süden und der Uhrturm in der Mitte der Karte können Ziel eines Bombardements sein. Trébuchets sind träge Belagerungswaffen, besitzen aber nicht nur enorme Zerstörungskraft, sondern auch einen unendlichen Vorrat an Munition. Das Kampffeld leidet sehr darunter. Der Hut des Glockenturms wird in Stücke geschlagen, Wasserleitungen zerbrochen, Häuser in Brand gesetzt, dümmliche Kistenansammlungen zu Staub pulverisiert. Gegnerische Trébuchets können zwar von dem anderen Team nicht übernommen, jedoch zerstört werden. Der Wiederaufbau der Waffe benötigt ein Reparaturkit, das parallel auf der gegenüberliegenden Seite der Karte zu finden ist. Das Anwesen und die Windmühle können sowohl frontal angegriffen als auch von der Seite flankiert werden. Der seitliche Zugang kann durch das Zerstören der Wasserleitungen erleichtert werden. Der Glockenturm kann über zwei spiralförmige Treppen betreten werden oder über Zugänge über das Dach. Während es bei der Windmühle und dem Anwesen sehr viel Bewegungsfreiraum gibt, ist der Glockenturm diesbezüglich sehr eingeschränkt.

 

 

Tipps:

  • Nur ein bemanntes Trébuchet ist ein starkes Trébuchet! Macht regen Gebrauch davon - dafür ist es schließlich da;
  • Ähnliches gilt wie bei "Überfall auf die Steinbock": Ein Beschuss mit der Belagerungswaffe ist nur dann wirklich wirksam, wenn der Gegner sich in einem Kampf befindet. Ein einzelner Gegner beispielsweise, der stur eine Stellung bewacht, ist ein Ziel, welches ihr wohl niemals mit dem Trébuchet allein bezwingen könnt. Sucht euch daher eher ein lohnenswertes Ziel, eines, das beispielsweise gerade hart von beiden Seiten umkämpft wird;
  • des Feindes Katapult abzuluchsen ist leider nicht möglich, aber es zu zerstören. Habt ihr Schwierigkeiten, Punkte zu erobern, weil ihr wiederholt in einem feurigen Kugelhagel untergeht, so macht ihm den Garaus;
  • achtet auf die Kommentare des NPC's, der lautstark einen feindlichen Belagerungsangriff ankündigt. Wenige Augenblicke später wird ein Belagerungsangriff in eurer Nähe niedergehen;
  • der Trébuchetplatz bietet einen sehr guten Blick über das Schlachtfeld. Lediglich das Innere des Glockenturms wie auch das, was dahinter liegt (das feindliche Trébuchet) bleibt euch verborgen;
  • das feindliche Trébuchet kann nicht durch das eure vernichtet werden, sondern nur durch rohe Waffengewalt. Es ist allerdings kein allzu leichtes Ziel, sondern besitzt einen beachtlichen Lebenspunktevorrat. Weiterhin ist es gegen Zustände gefeit, weswegen gerade auf Zuständen basierende Builds hier deutlich das Nachsehen haben;
  • das Reparaturkit ist nach der erstmaligen Zerstörung sofort aufsammelbar; danach bei Ablauf jeder vollen Minute. Teleporterfertigkeiten und Geschwindigkeitsboni helfen, die Strecke rasch zurückzulegen (siehe Video);
  • beide Trébuchets stehen leicht erhöht. Es ist möglich, feindliche Gegner von der Plattform zu werfen - einige wertvolle Sekunden, in denen ihr diese von oben attackieren könnt, während insbesondere Nahkämpfer diesen Angriffen schutzlos ausgeliefert sind;
  • der Kommentator kündigt an, wenn ein Reparaturkit aufgenommen wird, auch ein feindliches. In wenigen Augenblicken kann der Gegner mit seinem Werkzeug bereits über alle Berge sein - vielleicht ist er sogar getarnt -, aber ihr wisst auf jeden Fall, wo er damit hin will. Nutzt dieses Wissen und erwartet ihn dort;
  • die Kistenstapel sind lausige Versteckmöglichkeiten, können aber vielleicht den ein oder anderen Angriff gegen euch abfangen, bevor sie zu Kleinholz verarbeitet werden;
  • die Windmühle wie auch das Anwesen können auch flankiert, und nicht nur frontal angegriffen werden. Achtet auch auf das große Wasserrohr (Windmühle) und der Laufsteg (Anwesen), auf denen man Stellung gegen Nahkämpfer beziehen kann (Teleporterfertigkeiten wirken ebenfalls);
  • der Uhrturm kann über verschiedene Wege betreten werden und gehört zu dem gefährlichsten Kampfareal dieser Karte. Da die Bewegungsfreiheit sehr begrenzt ist, solltet ihr es euch gründlich überlegen, dort Stellung zu beziehen, während das gegnerische Katapult feuert. Des Weiteren kann ein Angriff auch von der Spitze des Uhrturms (ein kleines Loch im Dach unterhalb der Glocke) erfolgen, den man über den Laufsteg von außen erreichen kann. Ahnungslose Spieler wissen oft nicht wie ihnen geschieht, geschweige denn, wo der Angriff seinen Ursprung hat.

 

Der Wald von Niflhel


http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Der_Wald_von_Nifhel.png

Trotz seiner geringen Größe ist die Sicht im Wald von Niflhel stark beschränkt. Durch die unmittelbare Nähe der beiden Festungen zueinander sind Randgeplänkel keine Seltenheit. Jeder der drei Eroberungspunkte, das Erdwerk im Westen, die Mine im Osten und die nördlich gelegene Festung, bieten wenig Spielraum für weitreichende Manöver. Die Mine und das Erdwerk können je von zwei Seiten angegriffen werden (auf der Karte schön durch die Wege zu sehen), während die Festung durch die beiden Hauptzugänge im Westen und Osten sowie durch den Hintereingang betreten werden kann, eine Plattform, von der man den Eroberungspunkt erreichen oder Gegner dort unter Beschuss nehmen kann. Im Nordwesten der Karte hat der Jotun-Häuptling Utahein sein Lager aufgeschlagen, während es sich Svanir im Nordosten bequem gemacht hat. Das Team, das den finalen Angriff gegen diese feindlichen NPC's führt, wird mit 25 Teampunkten wie auch mit einem kurzzeitigen Segen, der allen Gruppenmitgliedern einen +50 Schub auf alle Statuswerte gewährt, belohnt. Die beiden NPC's werden exakt drei Minuten nach deren Verschwinden wieder auf der Karte auftauchen.

 

 

Tipps:

  • Seiner geringen Größe ist es geschuldet, dass im Wald von Nifhel gleich zu Beginn besonders heiß hergehen kann. Von der eigenen Basis aus sind die Mine und das Erdwerk nur einige Sekunden Fußmarsch entfernt. So können bereits von Anfang an Stellungen beider Teams streitig gemacht werden;
  • einige schmale Durchgänge sind tückisch und prädestiniert für einen Hinterhalt durch Minen, Fallen oder Zeichen;
  • die Festung wird stets hart umkämpft. Angriffe können von den Seiten und von den beiden Plattformen erfolgen, die durch den hinteren Pfad zu erreichen sind. Auf diesen Plattformen ist man vor gegnerischen Nahkämpfern darunter gefeit. Dies heißt aber nicht, dass ein Spieler nicht von oben runtergestoßen werden kann;
  • die hinter Ecke der Festung, der Zwischenraum unter den beiden Balkons, ist ein ideales Versteck, den Gegnern aufzulauern, die über die Treppen die Festung betreten und ahnungslos in den Ring des Eroberungspunktes steigen;
  • Svanir und Häuptling Utahein sind beide harte Brocken. Angriffe gegen euch werden hohen Schaden anrichten. Gegner können ihren angeschlagenen Feinde auflauern und nicht nur ihnen ein schnelles Ende bereiten, sondern ihnen auch die Beute abspenstig machen und so den Punkteschub erhalten;
  • selbst eine Übermacht ist kein Garant für die Auslöschung Svanirs oder des Häuptlings. Ein einzelner Spieler ist in der Lage, mit mächtigen Angriffen den entscheidenden Schlag zu setzen, um so den Punktebonus für sein Team einzufordern (siehe Video). Achtet daher gut auf lauernde Gegner und lasst ggf. sogar von den NPC's ihretwegen ab;
  • Svanir und der Häuptling werden exakt nach drei Minuten ihrer Auslöschung wieder auf der Karte erscheinen. Achtet auf die Stimme des Kommentators oder - noch besser - merkt euch, wann der jeweilige NPC seinen letzten Atemzug getan hat, damit ihr dessen Rückkehr mit gewetzten Klingen feiern könnt.

 

Geisterwacht


http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Geisterwacht.png

Auf den zugigen Gipfeln von Geisterwacht kann es auf drei Ebenen zu Ausschreitungen kommen: Das unterste Stockwerk bildet ein kleines Rinnsal quellfrischen Bergwassers, holprigen Untergrunds und viel Bewegungsfreiheit. Ein breiter, mal steiniger, mal mit Holzbrettern versehener Pass, der durch Treppen die erste und dritte Ebene verbindet, bildet das zweite Kampffeld - platztechnisch eher eingeschränkt. Die höchste und letzte Fläche verknüpft die drei Eroberungspunkte der Karte über steinigen Untergrund und Holzstege in einem Halbkreisbogen: die Bärin, den Wolf und den Raben. Obwohl sich die drei Eroberungspunkte auf der obersten Ebene befinden, ist oftmals gerade das Erdgeschoss Mittelpunkt der Dinge. Ein kleiner Schrein dient als Ruheort für eine mystische Kugel. Spieler können mit dem Altar in Kontakt treten (kommunizieren), um die Kugel für ihr Team zu beanspruchen. Dies allein hat keine Auswirkungen, lediglich ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Kugelträgers deutlich verlangsamt. Gelingt es diesem allerdings, die Kugel zu einem der drei Eroberungspunkte zu befördern, erhält dieses Team einen Punkteschub, abhängig davon, unter welcher Kontrolle der Eroberungspunkt zu diesem Zeitpunkt steht. Gleichzeitig wird die dortige Stellung mit einem Schlag aus der feindlichen Kontrolle gerissen, sollte dies zutreffen. Neutrale Eroberungspunkte werden dagegen eurem Einfluss unterstellt. Dabei ist es unbedeutend, wie viel Widersacher sich gerade dort befinden oder wie heftig die Kämpfe sind.

 

 

Tipps:

  • Ähnlich der Schlacht um den Hammer des Himmels sind Fertigkeiten zur Bewegungskontrolle hier äußerst effektiv. Behindert euren Gegner beim Transport der Kugel durch Verlangsamungen (die Treppen sind ideal, um das Voranschreiten des Gegners zu bremsen) oder schubst sie auf die darunter liegende Ebene. Ihr dagegen profitiert leider nicht von den üblichen Geschwindigkeitssegen, jedoch von Eigenschaften oder passiven Geschwindigkeitsboni, beispielsweise Siegel der Jagd (Waldläufer). Auch Fertigkeiten, die Zustände von euch entfernen oder Stabilität erteilen, können hilfreich sein;
  • die Kugel verlangsamt eure Bewegungsgeschwindigkeit drastisch. Sie sinkt noch weiter, werdet ihr in einen Kampf verwickelt. Der große Unterschied ist, dass die Kugel nicht als Bündel zählt, ihr also über eure Waffen- und Hilfsfertigkeiten verfügt. Sprung- und Ausweichfertigkeiten wirken wahre Wunder, um euch das Vorankommen zu erleichtern. Wahre Meister dieser Fertigkeiten sind "Blitz reiten" (Elementarmagier) und "Ansturm" (Krieger). Alternativ tut es aber natürlich auch eine Ausweichrolle;
  • der Punkteschub ist vom Status des Eroberungspunktes abhängig. Der größte Zuwachs - insgesamt 30 Punkte - erhält die Gruppe, wenn der Schrein unter ihrer Kontrolle steht, neutral und feindlich dagegen 15 Punkte. Sichere Punkte sind, wenn die Kugel zu einem von euch kontrollierten, verlassenen Eroberungspunkt landet. Ein gegnerischer Eroberungspunkt birgt aber den Vorzug, dass er sofort aus der Feindeshand genommen wird und der Gegner so keine Teampunkte mehr bezieht. Oft werden aber gerade diese Punkte umkämpft und ihr seid dann ein leichtes Ziel;
  • der Kommentator weist darauf hin, wenn eine Kugel verfügbar ist oder sie in Feindeshand geraten ist. Achtet auch auf die Karte, die die Fortbewegung der Kugel aufzeigt;
  • Tarnung und Teleportfertigkeiten entreißen die Kugel sofort eurer Kontrolle. Macht von diesen Fertigkeiten keinen Gebrauch! Auch wenn der Träger besiegt wurde, landet die Kugel auf dem Boden und ist für jeden aufsammelbar.

 


 

Selbsterstellte Arenen:

Zusätzlich zu den Karten, die ihr über den PvP-Browser wählen könnt, seid ihr ferner auch dazu in der Lage, eine Arena nach euren ganz eigenen Vorstellungen zu kreieren, euer ganz eigener Spielplatz sozusagen. Ihr seid dazu in der Lage, die Regeln der Arena frei festzulegen - Kartenrotation, Teamgröße, Passwortschutz, Punktelimit usw. Selbsterstellte Arenen bedürfen einer Freischaltung durch ein sogenanntes Starterkit. Dieses könnt ihr im Edelsteinshop erwerben.

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Starterkit_Arena.png http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Starterkit_Arena_Text.PNG

 

Ab diesem Zeitpunkt seid ihr stolzer Besitzer eures eigenen kleinen Servers, auf dem ihr euch nach Lust und Leidenschaft austoben könnt. Dieser Server ist für andere Spieler im PvP-Browser dann zu finden. Ihr könnt über das PvP-Statistiken-Menü den vierten Reiter anklicken, um alle Einstellungen eurer Arena anzupassen. Es steht euch so auf frei, ein Passwort festzulegen, um nur mit eurer Gilde oder euren Freunden ungestört spielen zu können.

Selbsterstellte Arenen besitzen eine Lebensdauer von dreißig Tagen. Nach Ablauf dieses Zeitraums ist der Server ausgelaufen und keiner kann ihn mehr betreten. Durch Zeitmarken, welche auch im Edelsteinshop zu erwerben sind, kann der Zeitraum je Marke um einen Tag verlängert werden. Ist der Server zwanzig Tage nach Ablauf seiner Lebensdauer unbenutzt, verschwindet er völlig, sodass er verloren ist und ein neues Starter-Kit von Nöten ist.

http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Zeitmarke_Arena.png http://www.wartower.de/artikel/images/29668/Guild_Wars_2_PvP_Zeitmarke_Arena_Text.PNG


VI. Fragen und Antworten

Zum Abschluss die Antworten auf häufig gestellte Fragen und all diejenigen, die sich nicht den ganzen Artikel lesen wollen, um auf eine Frage eine schnelle Antwort zu bekommen.

 


 

Q: Wie kann ich PvP spielen?

A: Klickt auf die gekreuzten Schwerster im Spielmenü oben links. Reist ins Herz der Nebel, um die PvP-Welt direkt zu betreten oder wählt im Fenster links "Arenen" bzw. "Spielbrowser" aus. Arenakämpfe unterliegen strengeren Regeln, z. B. können Fertigkeiten und Ausrüstung während des Kampfes (bevor der Timer startet noch möglich) nicht getauscht werden. Siege dort werden mit zusätzlichen Ruhm- und Rangpunkten belohnt; ihr landet im Anschluss am Ausgangspunkt. Kämpfe im Spielbrowser unterliegen i. d. R. leichteren Regeln, so ist es beispielsweise auch erlaubt, das Team während dem Kampf zu wechseln oder Fertigkeiten zu tauschen (Ausnahme können selbsterstellte Arenen sein, die wiederum Einschränkungen haben können). Nach dem Kampfende wird automatisch die nächste Karte geladen.

 


 

Q: Gibt es besser Waffen/Rüstungen und wie komme ich an diese heran?

A: Waffen, Rüstungen und Schmuck wie auch Sigille und Runen können bei den Händlern im Herzen der Nebel kostenfrei und unbegrenzt erworben werden. Diese Ausrüstungsgegenstände bieten maximale Verteidigungs-/Angriffswerte. Spielt Turniere, um nach jedem Sieg eine Belohnungstruhe mit Waffen- und Rüstungsskins zu erhalten. Weitere Belohnungstruhen können von Ruhmhändlern erworben werden. Dies erfordert den entsprechenden Rang.

 


 

Q: Ich habe den Hirsch erspielt, im Hauptmenü wird aber immer noch ein Kaninchen angezeigt. Wie kommt das?

A: Die durch Turniersiege zusätzlich gewonnenen Rang-Punkte fließen nicht in die Kategorie der PvP-Erfolge ein, sodass es hier zu einer Abweichung kommt.

 


 

Q: Ich habe Unmengen von Ruhm angehäuft. Was soll ich damit am besten tun?

A: Sparen wäre eine Möglichkeit, denn man weiß nicht, was zukünftige Updates noch bringen mögen. Alternativ besteht auch die Option, sich Truhen zu kaufen und deren Inhalt im Ruhmschrank zu verstehen. Doppelte Gegenstände können wiederverwertet werden, um deren Komponenten in der Mystischen Schmiede zu verwenden. So können beispielsweise Farbstofflaschen hergestellt werden, die wiederum ein hübsches Sümmchen einbringen können.

 


 

Q: Ich habe oft viel mehr Punkte im Kampf errungen als die Gegner und trotzdem verliert mein Team, obwohl auch die viele Punkte haben. Wie kommt das?

A: Rang- und Ruhmpunkte, die man sich während Kämpfen verdient, müssen nicht viel Aussagekraft besitzen. Blinde Jagd nach diesen Punkten ist sogar eher schadhaft für euer Team. Es ist beispielsweise unproduktiv, dass ihr an der Schreineroberung teilnehmt, obwohl keine Gegner präsent sind. Ihr ergattert so vielleicht ein paar Punkte für euch, steht dafür aber unnütz in der Gegend rum, obwohl die Eroberung auch von einem Spieler hätte getätigt werden können. Noch gravierender sind die Auswirkungen, wenn beispielsweise ein Eroberungspunkt von drei oder noch mehr Spielern eingenommen wird. In dieser Zeit kann der Gegner mit mehreren Spielern die Karte unsicher machen und stößt dabei nur auf wenig Widerstand. Es bringt meist ebenso wenig, blindlings einer Übermacht entgegenzutreten. Vielleicht wäre es eurem Team besser gedient, ihr wartet geduldig, bis diese weitergezogen ist und macht ihnen dann den von ihnen eben eingenommenen Punkt streitig. Handelt so, wie ihr eurem Team am nützlichsten sein könnt.

 


 

Q: Gibt es sonstige nützliche Tipps?

A: Absprache, auch mit bunt zusammengewürfelten Teams, kann sehr hilfreich sein. Koordiniert euer Team oder fügt euch dem Kommando eines erfahreneren Spielers. Weiterhin können Modifikationen eurer Tastatur/Maus euren Bewegungen helfen: Legt beispielsweise die Ausweichrolle auf eine gesonderte Taste, eine Taste für einen Rückwärtsblick hemmt die Hinterhaltsgefahr und eine 180-Grad-Drehung kann auch hilfreich sein. Verschwendet keine Zeit damit, allein gegen einen Spieler anzutreten, der nur darauf aus ist, trotzig einen Eroberungspunkt zu bewachen. Meist dauert es zu lange, bis ihr diesen - wenn überhaupt - in die Knie zwingen könnt. Fordert Unterstützung an oder sucht euch ein lohnenderes Ziel. Auch solltet ihr euch bei jeder Karte die Frage stellen, ob dieser Kampfplatz eine Veränderung für das aktuelle Build bedeuten kann. Ist es vielleicht ratsam, die Eigenschaftspunkte anders zu verteilen oder Fertigkeiten zu tauschen, da ihr hier eine besondere Vorgehensweise pflegt? Zu einem guten Beispiel gehört "Der Hammer des Himmels", eine Karte, auf der die Spieler oft versuchen, mit Kontrollfertigkeiten ihre Gegner vom Kampffeld zu drängen. Zuletzt kann eine gute Hardware natürlich auch Bestandteil eures Erfolges sein. Nicht nur, dass eurer Computer schnelle und klare Bilder liefern sollte, auch eine Maus, die nicht ihren eigenen Willen hat und vielleicht auch einige weitere Funktionen bietet, damit ihr schneller reagieren könnt, können hilfreich sein.

 


 

Weitere Fragen und Antworten findet ihr hier.













sp
Suche


  Fragt uns!
  Teamspeak
  Facebook
  Twitter
  IRC
  Livecast

Star Craft 2Heart of the Swarm

Join TS3-Server
User online: 6

Wartower.de: Erste deutsche Guild Wars Elite Fansite

 
Wie gefällt Euch die "Flucht aus Löwenstein"?


 
 

ncsoft


GWCom
ESL Guild Wars
GuildWiki.de
GuildWiki2.de
portalone.de
ninjalooter.de