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Testbericht: Rand der Nebel (BETA)
Autor: Lord Walek, letztes Update: 21.12.2013

NEUE KARTE - RAND DER NEBEL (BETA):

1) Allgemeines zum "Rand der Nebel":

Zur Zeit befindet sich eine neue WvW (Welt gegen Welt - Modus) Karte auf dem Testserver. Die Karte erlaubt im Gegensatz zu den bisherigen WvW-Karten Überlaufserver. Dies bedeutet, dass es für "Rand der Nebel" keine Warteschlangen geben wird. Sobald die maximale Spielerzahl erreicht wird, erstellt das System einfach eine neue Instanz
--> Überlaufkarte.

Damit bevölkerungsärmere Welten durch dieses System keine Nachteile bekommen, ist die neue Karte vom regulären Wettkampf ausgeschlossen. Dies bedeutet, dass hier zwar genauso wie auf den regulären Karten Punkte für die eigene Welt gesammelt werden, jedoch isoliert in einem zweiten, unabhängigen Wettstreit. Im Gegensatz zu dem üblichen Kampf dauert ein Wettkampf auf dieser Karte ungefähr 24 Stunden.

Die Karte soll hauptsächlich dazu dienen, Spielern, welche in Warteschlangen stehen, eine Möglichkeit zu bieten, trotzdem WvW zu spielen. Neben der eigenen Charakterprogression durch sammeln von Welt-Erfahrungspunkten (WXP) wird es hier in Zukunft auch möglich sein, WvW-Saison Erfolge abzuschließen.

Zudem bietet "Rand der Nebel" eine optimale Voraussetzung für ArenaNet, um neue WvW-Mechaniken zu testen, bevor sie in das eigentliche WvW eingeführt werden.

Die neue Karte kann wie üblich über den WvW-Browser betreten werden.

 

2) Karte im Überblick:

"Rand der Nebel" lässt sich in 3 unterschiedliche Areale einteilen.
--> Dschungel, Eis-Tundra, und Wüste.
Zudem treffen die Gebiete in der Mitte auf einer Insel zusammen. Der größte Unterschied zu den anderen WvW-Karten dürfte das Setting an sich sein. Die Karte besteht aus vielen, schwebenden Inseln, welche durch Brücken miteinander verbunden sind. Umgeben sind die Inseln vom tödlichen "Nebel". Dies bedeutet, dass hier neben dem PVP vorallem das Gebiet an sich den größten Feind des Spielers darstellt.

Jeder Region ist eine Welt zugeteilt. Startpunkt der Welten markiert jeweils ein Luftschiff, welches durch eine unzerstörbare Brücke mit einer der drei Regionen verbunden ist. Von hier aus startet der Wettstreit.

Die Regionen unterscheiden sich zwar durch ihren Terrain-Typ, trotzdem sind sie in Sachen Zielobjekte gleich aufgebaut. Jede Region beherbergt eine Hauptfestung mit Wegmarke, einen Turm, drei zusätzliche, strategisch wichtige Angriffsziele, und zwei Nachschublager.

karte_randdernebel

Die Hauptfestungen:
Die drei Hauptfestungen müssen auf der neuen Karte nicht ausgebaut werden, sondern besitzen von Anfang an eine Wegmarke für die Welt, welche die Festung gerade in Anspruch nimmt.

Nachschublager:
Das System der Nachschublager wurde auf "Rand der Nebel" komplett überarbeitet. Der Nachschub wird hier nicht von Dolyaks in die Basis getragen, sondern sie werden automatisch dort hin transferiert. Hier gilt zu beachten, dass es in jeder Region zwei Nachschublager gibt, und nur Hauptfestungen und Türme können Nachschub einlagern!  Außerdem ist jedes Nachschublager (wie auf der Karte eingezeichnet) genau einem Objekt zugeordnet. Jede Nachschub-Produktionsstätte kann zudem dreimal (mit Nachschub) ausgebaut werden, was den Nachschub deutlich verstärkt (Menge,..).

Bewacht wird ein Nachschublager von einem Veteran-Boss, welcher über spezielle Fertigkeiten verfügt, und für kleinere Spielergruppen (2-3) designt wurde. Hat man diesen Widersacher besiegt, kann man das Lager einnehmen, und den Feind somit gezielt von Nachschub abschneiden.

Da weder Hauptfestung, noch Türme ausgebaut werden müssen, wird Nachschub vorallem hierfür verwendet:
- Kriegswaffen (Ramme, Katapult, ...)
- Nachschublager ausbauen, Tore reparieren,..
- Brücken bauen.

Brücken:
Eine ganz neue Mechanik stellen die Brücken dar. Im Gegensatz zu den Brücken auf den bisher bekannten WvW-Karten sind diese hier zum Großteil zerstörbar. Dies kann sich als strategisch sehr sinnvoll herausstellen, wenn es zum Beispiel darum geht, einem heranstürmenden Zerg den direkten Angriffsweg abzuschneiden. Natürlich lässt sich das System auch in die andere Richtung nutzen, um z.B. Überraschungsangriffe über einen neuerschlossenen Weg dank aufgebauter Brücke zu führen.

Angriffsziele:
Jede Region unterliegt einem globalen Effekt, welcher der Welt zugutekommt, welche die Hauptfestung in der jeweiligen Region hält. Diese Effekte varriieren in ihrer Stärke, je nachdem wie viele Zusatz-Ziele  in dieser Region von der Welt gehalten werden, welche die Hauptfestung besitzt. Zudem bringt der Besitz eines Zusatz-Ziels einen spielerischen Vorteil für die jeweilige Welt. Die Zusatz-Ziele (auf der selbsterstellten Karte A - C) werden jeweils von einem oder mehreren Champions bewacht. Diese Champions besitzen alle unterschiedliche Fertigkeiten und Mechaniken!

Wüste (auf der Karte grün markiert):

Globaler Effekt:
Je mehr Ziele von der Welt eingenommen sind, welche die Hauptfestung kontrolliert, desto mehr NPC-Kanonentürme werden in der Wüstenregion aktiviert!

A: Desert Airport
Sobald man dieses Ziel eingenommen hat startet ein Event, bei welchem man Öl aus Ölquellen sammeln muss. Ist das Event erfolgreich abgeschlossen, so kann man hier gegen 25 Ehrenmarken einen Gegenstand erwerben, mit welchem man einen Luftschlag auf ein ausgewähltes Gebiet anfordern kann!

B: Worm Tunnel
Bevor man beim Angriff an den Champion gelangt, muss man zunächst ein Event abschließen, bei welchem es darum geht, kleine Würmer durch "Bodenstampfer" an die Erdoberfläche zu locken. Hat man genügend kleine Würmer getötet, erscheint der Champion-Wurm. Ist er besiegt, so ist dieses Ziel eingenommen. Die entsprechende Welt erhält Zugriff auf sämtliche Wurm-Tunnel, über welche sich schnell sehr große Wege zurücklegen lassen!

C: Beastmaster Workshop
Gehört dieses Ziel der eigenen Welt, so kann man sich hier in einen "Verschlinger" verwandeln. Im Moment kann dieser Steinfelsen werfen, dies scheint jedoch noch eine Platzhalter-Fertigkeit zu sein.


Dschungel (auf der Karte rot markiert):

Globaler Effekt:
Die Welt, welche die Hauptfestung im Dschungel besitzt, unterliegt einem Buff, welcher passive Heilung und Zustandsentfernung gewährt. Zudem besteht bei Attacken die Chance, einen Blitzschlag auszulösen. Die Stärke des Buffs wird durch die Anzahl der kontrollierten Ziele im Dschungelbereich beeinflusst!

A: Statuary
Platzhalter.
Hat noch keine richtige Funktion außer Einfluss auf den globalen Effekt!

B: Altar
Nachdem man ein Event abgeschlossen hat, bei dem man 10 x Essenzen zurückbringen muss, kann man sich hier in eine "Geisterform" verwandeln, welche eine 50% Geschwindigkeitsverstärkung gewährt.

C: Observatory
Das "Observatory" besteht eigentlich aus drei Punkten, welche man einnehmen und halten muss. Alle drei Punkte werden von jeweils einem Champion-Grawl beschützt. Hat man dieses Ziel erfolgreich eingenommen, so kann man hier gegen 25 Ehrenmarken eine Verstärkung kaufen, welche gegnerische Spieler auf der Mini-Karte anzeigen lässt!


Eis-Tundra (auf der Karte blau markiert):

Globaler Effekt:
Je mehr Ziele von der Welt eingenommen sind, welche die Hauptfestung kontrolliert, desto stärker fegt ein Schneesturm über diese Region. Dieser Schneesturm verlangsamt alle Angreifer und verringert die Sichtweite enorm! Angreifer können sich vor der "Kälte" schützen, indem sie eineWärmeverstärkung an einer "Kodan-Flamme" abholen. Die Flammensind an festen Standorten im kompletten Eis-Tundra Areal aufgestellt.

A: Bell Tower
Besitzt man dieses Ziel, so lässt sich an allen Glocken in der Region ein Geister-NPC beschwören, welcher die Welt im Kampf unterstützt.


B: Shrine
Sobald die eigene Welt dieses Ziel kontrolliert, können sich drei Spieler auf drei Schalter stellen, was dazu führt, dass ein mächtiger Champion-NPC beschworen wird, welcher anschließend auf einer strategischen Route durch das Eis-Tundra Gebiet patroulliert, und die Welt im Kampf unterstützt.
C: Forge
Wird dieses Ziel von der eigenen Welt kontrolliert, so lassen sich bei einem Schmied 25 Ehrenmarken in einen Eis-Hammer umtauschen, welcher nützliche Fertigkeiten mit sich bringt.

 

--WORK IN PROGRESS--













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