Attribute
Seelensammlung (Soul Reaping) Primärattribut
Für jeden Punkt Seelensammlung erhaltet Ihr beim Tod einer Kreatur in Eurer Nähe, die kein Geist ist, 1 Energiepunkt. Ihr erhaltet auf diese Weise nur 3 Mal alle 15 Sekunden Energie.
Dies ist die Kunst, die hauptberuflichen Nekromanten vorbehalten bleibt und von keinen nebenberuflich nekromantisch Tätigen gemeistert werden kann.
Durch die Verbundenheit mit dem Prozess der Sterblichkeit und dem Tod vermögen Nekromanten Energie aus dem Verebben der Lebenskraft anderer zu ziehen. Für jeden Punkt, der in diesen Pfad investiert wird, erhöht sich die Energie des Nekromanten, sobald ein Wesen in seiner unmittelbaren Umgebung sein Leben aushaucht (dies schließt die vom Nekromanten erschaffenen Untoten und Geister mit ein). Allerdings ist der Nekromant nur fähig die Seelen von drei Verstorbenen in einer gewissen Zeit für sich nutzbar zu machen, alles weitere übersteigt leider seine Fähigkeiten.
Blutmagie (Blood Magic)
Kein angeborener Effekt. Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Euren Feinden Schaden zufügen und ihnen Lebenspunkte entziehen, werden durch eine höhere Blutmagie effektiver.
In diesem Pfad liegen die Zauber, welche dem Opfer Leben entziehen und den Nekromanten / seine Verbündeten stärken, investierte Lehrzeit hier erhöht in der Regel die Menge der übertragbaren Lebensenergie. Soweit die Sprüche nicht die Lebenskraft des Opfers anzapfen, erfordern sie zumeist Blutzoll des Nekromanten. Alles hat seinen Preis, dies ist wesentliches Merkmal der Nekromantie.
Flüche (Curses)
Kein angeborener Effekt. Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders Verhexungen, die die Effektivität Eurer Feinde im Kampf reduzieren, werden durch einen höheren Rang in Flüchen effektiver.
In diesem Pfad investierte Lehrzeit führt meist zu einer Verlängerung der gesprochenen Fluchdauer bzw. zu einer Erhöhung der schädlichen Wirkung. Für die Zauber im einzelnen empfiehlt sich ein Blick in die Fertigkeitendatenbank.
Flüche bescheren dem Opfer meist unangenehme Zustände, Lebensdegeneration und ähnliche Unbill, die die Opfer in arge Bedrängnis zu bringen vermögen - insbesondere, wenn kein Mönch mit schneller Reaktionsgabe in der Nähe ist. Diesbezüglich dürften Nekromanten neben den Mesmern zu den lästigsten Feinden gehören.
Todesmagie (Death Magic)
Ohne Todesmagie könnt ihr höchstens zwei untote Diener kontrollieren. Pro zwei Ränge in Todesmagie könnt ihr einen zusätzlichen untoten Diener kontrollieren. Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders solche, die untote Diener beleben, Kadaver manipulieren und Kälteschaden zufügen, werden durch eine höhere Todesmagie effektiver.
Letztlich gehen auch diese Untoten zugrunde, aber selbst aus ihrem Zerfall vermag ein Nekromant noch seinen Nutzen zu ziehen (abgesehen davon, dass man durch Seelensammlung einen Teil der aufgewandten Energie zurück bekommt).
Sogar eine Teleportation zu Leichen ist den Nekromanten möglich.
Das große Manko dieser Linie ist jedoch, dass sie sehr stark auf Leichen aufbaut - ohne Leichen bieten sie nur wenige Zauber. Insbesondere Untote und Elementarwesen sind für Spezialisten dieses Pfades undankbare Gegner, da sie keine verwertbare Leichen hinterlassen.
sekundäre Klassenkombinationen
Assassine
Geschwindigkeitsschübe findet jeder Nekromant in dieser Zweitklasse. Aber auch die
Tödlichen Künste bieten dem Nekromanten dunkle Zauber und sehr mächtige Verhexungen. Mit Hilfe der
Schattenkünste des Assassinen kann der Nekromant seine Überlebenschancen erhöhen.
Derwisch
Dem Nekromanten bieten sich hier sehr viele Verzauberungen an. Aber auch viele Fertigkeiten, die Verzauberungen enfernen können, findet man beim Derwisch. Außerdem verfügt er über Zauber, die den Nekromanten schneller werden lassen. Die
Windgebete sowie die
Erdgebete sind am nützlichsten.
Elementarmagier
Die Zauber des Nekromanten benötigen zum Teil sehr viel Energie. Die Zweitklasse Elementarmagier ermöglicht es ihm, die Energiekosten mithilfe der
Glyphe der geringeren Energie zu verringern. Außerdem kann der Nekromant aus mächtigen elementaren Kräften Stärke schöpfen. Viele Zauber des Elementarmagiers lassen sich gut mit denen des Nekromanten verbinden. Zum Beispiel
Schwächen und
Steinigung.
Krieger
In der
Taktik-Linie, des Kriegers kann der Nekromant viele brauchbare Fertigkeiten finden. Auch diese Zweitklasse bietet dem Nekromanten einige Geschwindigkeitschübe. In den Nahkampf sollte es den Nekromanten aber eher nicht ziehena da dafür seine Rüstung nicht gut genug gepolstert ist.
Mesmer
Eine häufig genutzte Fertigkeit dieser Zweitklasse ist
Arkanes Echo in Verbindung mit
Boshafter Geist. So kann der Nekromant zwei Geister auf die Gegner loslassen. Die Degenerationszauber des Mesmers lassen sich auch sehr gut mit denen des Nekromanten verbinden. Außerdem können Zauber genutzt werden, die die Energieversorgung des Nekromanten sicherstellen.
Mönch
Einige Zauber, die relativ hohe Energiekosten haben, kann sich der Nekromant aufgrund seines sehr guten Energiemangaments leisten. Wiederbelebungsfertigkeiten, wie z.B.
Wiedergeburt oder
Wiederbeleben, können auch für den Nekromanten sehr brauchbar sein.
Paragon
Die Schreie des Paragon sind für den Nekromanten meist nicht zu gebrauchen. Der Paragon bietet nicht viele Fertigkeiten, die der Nekromant sinnvoll nutzen könnte. Einige sehr teure Schreie können dem Nekromanten allerdings helfen, seine Gruppe zu unterstützen. So ein Schrei wäre zum Beispiel
"Haltet eure Stellung" oder auch der
Klingenumkehr-Refrain. Der Nekromant kann so für zusätzliche Rüstung sorgen.
Ritualist
Hier findet der Nekromant einige sehr wirksame Waffenverzauberungen, mit denen er seine Gruppe unterstützen kann. Auch mächtige Binderituale beschwört der Nekromant mit der Energie verstorbener Feinde. Aber auch durch das Attribut Wiederherstellungsmagie des Ritualists kann er sein Team durch zusätzliche Heilung unterstützen. Nützliche Fertigkeiten dazu sind z.B.
Geisterlicht,
Körper und Seele heilen,
Leben oder
Waffe der Behebung. Zum Energiemanagement eignet sich dabei besonders das
Siegel der verlorenen Seelen.
Waldläufer
Wer nicht alleine durch die Landschaften streifen möchte, kann sich mithilfe der Zweitklasse Waldläufer einen Tiergefährten beschaffen. Die
Überlebensfertigkeiten können den Nekromanten zu einem richtigen Überlebendskünstler werden lassen. Viele Fertigkeiten erhöhen die Geschwindigkeit des Nekromanten oder helfen ihm Angriffen auszuweichen.
Spielweisen
Der Totenbeschwörer
Der Totenbeschwörer wird in Guild Wars einfach MM (dies steht für Minion Master) genannt. Er bezieht seine Kraft aus den Todesmagien. Er erschafft aus den Kadavern seiner Feinde oder Freunde mächtige Untote Diener. Diese schickt er dann in den Kampf. Manche Totenbeschwörer nutzen diese als wandelnde "Bomben". Die Diener werden mit
Todesnova verzaubert und dann in den Kampf geschickt. Wird dieser Untote dann getötet explodiert er und richtet hohen Schaden am Gegner an.
Aber die meisten Totenbeschwörer benutzen ihre Untoten, um viel Schaden an den Gegner anzurichten oder die Feinde von der eigenen Gruppe fernzuhalten.
Der Boshafte Geist
Der Boshafter Geist Nekromant oder auch SS (Spiteful Spirit) Nekro benutzt die Eliteverhexung
Boshafter Geist. Diese Verhexung verursacht bei jedem Angriff und jeder aktivierten Fertigkeit Schaden an dem verhexten Ziel und umstehenden Gegnern. Dieser Nekromant benutzt außerdem sehr häufig zwei weitere Verhexungen:
Rücksichtslose Hast und
Heimtückischer Parasit. Rücksichtlose Hast sorgt dafür, dass der Gegner häufiger angreifen kann. Dies erhöht den Schaden, der durch den Boshaften Geist erzielt wird. Heimtückischer Parasit entzieht dem Gegner für jeden erfolgreichen Angriff Lebenspunkte.
Verzauberungen schänden ist auch ein oft genutzter Zauber. Dieser verursacht direkten Schaden.
Siegel der Verlorenen Seleen wird benutzt um an extra Energiepunkte zu gelangen. Er spezialisiert sich auf das Attribut
Flüche.
Sieger plündern
Die
Blutmagie findet in diesem Nekromant eine enorme Stärke. Mit dem Elitezauber
Sieger Plündern ist der Nekromant der Alptraum eines jeden Bossgegners. Umso mehr Leben der Gegner hat, desto besser. Für jeden Schlag, den der, mit Sieger Plündern verhexte, Gegner auf einen Verbündeteten des Nekromanten mit weniger Leben ausführt, erhält der Feind eine sehr große Menge an Schaden.
Der Unterstützer-Nekromant
Dieser Nekromant ist der beste Freund seiner Gruppe. Elementarmagier, Mönche oder andere Klassen werden von diesem Nekromant mit Verzauberungen unterstützt. Diese Zauber heißen vorallem
Blutritual oder
Blut ist Kraft. Die verzauberten Verbündeteten erhalten eine extra Energieregeneration. Weitere Unterstütungszauber sind sehr wirkungsvoll. So finden auch die verschiedenste Brunnenzauber bei diesem Nekromanten ihren Platz.
Sonstiges
Natürlich zeigt diese kleine Übersicht nur einige Aspekte der Spielweisen des Nekromanten. Es gibt viele weitere Möglichkeiten, einen Nekromanten zu spielen, hierbei ist jedoch eure Kreativität gefragt. Wenn ihr Anregungen sucht, stöbert doch mal in unserer
Fertigkeitendatenbank oder seht euch im
Forum herum.
Tipps und Tricks
- Kenne deine Gegner und kenne deine Fertigkeiten. Mutlosigkeit, zum Beispiel, ist auf einem Zauberwirker weniger effektiv, als auf einer Klasse, die sehr oft direkt angreift.
- Der Nekromant hat sehr viele Fertigkeiten, mit denen er die eigene Gruppe unterstützen kann. Ein Blutritual oder ein Brunnen (z.B. Brunnes des Blutes) kann in vielen Lagen sehr hilfreich sein. Sollte man viele Nahkämpfer in der Gruppe haben, sind Brunnen an der vordersten Front nützlicher als ein Blutritual.
- Die Diener eines Nekromanten bekommen alle 20 Sekunden einen Degenerationspfeil mehr. Hierbei gibt es keinen Grenze. Umso länger der Diener lebt, desto höher wird seine Degeneration. Die Degeneration ist einzig und alleine von der Lebensdauer der Diener abhängig.
- Der Nekromant hat sehr viele Fertigkeiten, für die man Leben opfern muss. Die Opferkosten lassen sich durch keinen Zauber reduzieren. Nur eine geringere Anzahl an maximalen Lebenspunkten reduziert die Opferkosten. Der prozentuale Wert bleibt jedoch gleich.
- Wenn man einen Boshaften Geist Nekromanten spielt, sollte man auf keinen Fall auf das verhexte Ziel Zauber wirken, die dessen Angriffsgeschwindigkeit verringern.
- Durch Degeneration könnt ihr maximal 20 Schaden pro Sekunde zufügen (entspricht 10 Pfeilen). Solltet ihr mehr Degeneration zufügen, verändert sich der maximale Schadenswert nicht, es wird lediglich die Wirkung von Regenerationssprüchen aufgehoben. Bosse haben im PvE eine natürliche Regeneration von 3, weswegen ihr 13 Degeneration machen müsst, wenn ihr den vollen Schaden ausnutzen wollt
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