Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Knochendiener beleben und Explosives Wachstum/Segen der Schöpfung
Thunderfire
01.06.2006, 10:31
Mal eine Frage an die Rt/N hier. Lößt Explosives Wachstum/Segen der Schöpfung 2x aus wenn man Knochendiener beleben zaubert?
Great Smirnov
01.06.2006, 11:28
das schon, nur sind deine untote dann lvl 10 oder so und halten so gar nix aus, geschweige den schaden zu machen.
lvl 28 mobs werden sich freuen über lvl 10 untote.
kurzgesagt - leichenverschwendung.
diverse brunnen bringen da schon einiges mehr.
Tja, du hast da wohl die Macht der Herbeirufung ausser acht gelassen. MdH auf 12 gibt +48% Lebenspunkte, denke die halten schon ne Menge aus.
Der schaden ist natürlich geringer als bei einem Nekro mit Tod auf 16, aber zum blocken sind sie durchaus geeignet.
es ist nicht unbedingt uneffektiver (verdammt! jetzt hats doch jemand verraten :p)
und ja, es triggert 2mal! bei Macht der Herbeirufung 16 kann man knochendiener kostenlos machen!
Habs auch schon gespielt und is verdammt praktisch wenn man plötzlich zu viele Gegner am Hals hat ;). Einfach mal gratis Diener beschwören, diese mit Zodesnova verzaubern, und das immer abwechslungsweise. Innerhalb von ein paar Sekunden hat man ne ganze Horde wild gewordener Kamikaze-Schrecks, und Leichen sollten auch schnell genug vorhanden sein :cheers:
Thunderfire
01.06.2006, 13:37
Original geschrieben von Great Smirnov
das schon, nur sind deine untote dann lvl 10 oder so und halten so gar nix aus, geschweige den schaden zu machen.
lvl 28 mobs werden sich freuen über lvl 10 untote.
kurzgesagt - leichenverschwendung.
Ich denke da ehr an die Bonus effekte der beiden Zauber. Der Blitzschaden von Explosiven Wachstum in verbindung mit Todesnova sollte noch einen recht ordentlichen Schaden ergeben.
Great Smirnov
01.06.2006, 15:50
Original geschrieben von Vipra
Tja, du hast da wohl die Macht der Herbeirufung ausser acht gelassen. MdH auf 12 gibt +48% Lebenspunkte, denke die halten schon ne Menge aus.
Der schaden ist natürlich geringer als bei einem Nekro mit Tod auf 16, aber zum blocken sind sie durchaus geeignet.
tja, du hast wohl ausser acht gelassen, das lvl 10 monster nen doppelten bis dreifachen schaden aus allen quellen erleiden und die mikrigen +50% des lebens dies auf gar keinen fall kompensieren können.
Original geschrieben von Thunderfire
Ich denke da ehr an die Bonus effekte der beiden Zauber. Der Blitzschaden von Explosiven Wachstum in verbindung mit Todesnova sollte noch einen recht ordentlichen Schaden ergeben.
ich weiss.
aber auf der anderen seite sieh mal das so:
du verbrauchst für die taktik 3 skillpätze.
und du machst damit 2*60 schaden VOR die rüstung je leiche.
sprich an den lvl 24 - 28 mobs sind es 2*30 schaden je leiche.
man kann es auch noch mit todesnova pushen, dann aber verlierst du weiteren slot und machst noch dazu wenn du schaffst beide untoten damit zu bezaubern 2*85 +15 sek gift oder 90.
manaverbrauch ist da relativ gross und rummfummelei ebenso.
einzelverzauberungen auf dir überleben nicht besonders lang bei all den assas, mesmer und nekro mobs, also hälfte der zeit wirkt deine kombo schon gar nicht.
(ich latsche im mom mit nem ele durch faction, ist es viellecht tortur.... zweifache einstimmung kann man getrost vergessen, die hält keine 5 sek)
und bei all diesen nachteilen hast du am ende im besten fall knapp 190 schaden produziert.
alternative dazu:
brunnen des leidens. 30 sek deg von 6.
30*12=360 schaden.
unterschied ist also um faktor 2, du brauchst nichts an vorbereitung und belegt nur 1 slot.
die teile dienen ja auch nicht als blocker in dem fall ;)
das sind wirklich nur kamikaze schrecks mit potientiellen hp (diener fressen skill, geht fast 2mal 380 leben absaugen) und mana (für necro)
Great Smirnov
01.06.2006, 22:53
als blocker sind die nur bedingt täuglich.
wie gesagt, lvl 10 untote gehen mit 1-2 schlägen nieder.
das hält die gener vielleich 1 sek davon ab unheil anzurichten.
da ist man mit fernweh, erbindung und schattengesang besser beraten, die blocken zwar nicht, dafür nehmen die spielfiguren aus dem kampf.
und vor dem MM-generve wenn da so 20 knochendiener rum standen war dann lvl nicht von der bedeutung.
etz aber primärnekro haben maximal nur 10 und rt/ne 8 oder 6 (weiss net genau, hab keinen nekro 2te klasse).
und da ist schon für nekro das problem ist die viecher am leben zu halten und mana deswegen zu managen und sich net tot zu opfern.
jedenfalls zählt heute nicht mehr die masse, sondern die klasse.
und die ist leider bei einem rt/ne nicht gegeben.
Original geschrieben von Great Smirnov
tja, du hast wohl ausser acht gelassen, das lvl 10 monster nen doppelten bis dreifachen schaden aus allen quellen erleiden und die mikrigen +50% des lebens dies auf gar keinen fall kompensieren können.
Stimmt, hab ich wirklich vergessen, bins dann auch gleich mal testen gegangen, auf der insel, gegen den axtkämpfer (lvl) 20
und die Diener (lvl10) von meinem Ritu halten +-2 Schläge gleichviel aus wie die Diener (lvl13) von meinem Nekro. Ich glaube deshalb nicht das sie, auch gegen lvl24, den doppelten bis dreifachen Schaden kassieren. Lasse mich aber gerne eines besseren belehren.
Great Smirnov
02.06.2006, 09:01
Original geschrieben von Vipra
Stimmt, hab ich wirklich vergessen, bins dann auch gleich mal testen gegangen, auf der insel, gegen den axtkämpfer (lvl) 20
und die Diener (lvl10) von meinem Ritu halten +-2 Schläge gleichviel aus wie die Diener (lvl13) von meinem Nekro. Ich glaube deshalb nicht das sie, auch gegen lvl24, den doppelten bis dreifachen Schaden kassieren. Lasse mich aber gerne eines besseren belehren.
hauptargument gegen den kozept:
nun, vormals konnte man mit den dienern so ne kleine horde aufbauen, etz aber nicht mehr, 7-8 monster maximal die man noch haben kann als nicht primär nekro.
etz vergleich der werte:
ok, als vergleichswert dient die quelle aus guildwarsguru:
http://www.guildwarsguru.com/content/the-pet-guide-id1575.php
(ist zwar ne pet guide, aber dennoch rüstungswerte und lebenswerte tabele ist in etwa die selbe bei untoten.)
lvl 10 vom ritu:
280 basisleben + 4*16% = 459,2
rüstung ist 50, also 18,9% mehr schaden aus allen direckten quellen.
lvl 13
340 basisleben
rüstung 59, also nahezu nennwert.
das hört sich im ersten moment ganz gut an, 64% mehr leben bei knapp 20% mehr schaden.
sagen wir so, recht beliebt bei den monstern sind solche sachen wie drachenstampfer.
wir als spieler können im normalfall 105 vor die rüstung produzieren.
normale monster sind aber lvl 24 - 28, also machen die 20-40% mehr schaden. sagen wir so, es sind 30%.
also kommen erst mal 130 schaden angeflogen.
für ritu diener kommt ein bonus, es sind es 20% mehr, also 156.
da hält ein diener vom ritu 2,9 solche nukes.
vom nekro 2,6......
andere vergleich, kriegermobs.
normalkrieger, ohne viel rumgefumle mach so in etwa 30dps, der vom lvl 24-28 ebenso 30% mehr, also in etwa 40 an den nekros dienern und 47-50 an denen vom ritu.
da hält diener vom ritu 9 schläge.
vom nekro 8,5..........
unterschied ist so gesehen relativ gering.
das problem nur, es sind weniger diener, die ritu haben kann, es erfordert intakte verzauberungen, die doch relativ oft flötten gehen und schaden, den man bei dem explosivem wachstum produziert ist extrem mager.
nekro kann eigene untote besser heilen auch noch und hat relativ einfaches und stabiles mana-managment, das immer da ist.
sprich hat ein nekro seelensamlung von 10, dann passiert folgendes:
mob stirbt +10 mana, diener beschwören -15, beide diener tot +20 mana.
zugewinn von 15, oder 3 mal blut des meisters je 122, also schub von ca 360 leben.
ritu kann dies nicht, er hat keinen managewinn, er kann zwar die umsonst beschwören, am leben halten geht aber das ganze schwerer, denn er muss mit normalen 4 pfeilen auskommen. nur hat der nekro die ja auch.
also gründe die dafür sprechen explosives wachstum und segen der schöpfung zu benutzen zusammen mit dienern:
sehr kleines AE schaden.
die dagegen:
sehr umständlich, belegt viele skillplätze, schlechteres und unsicheres manahaushalt, schlechtere heilungsmöglichkeit, weniger diener.
gründe für normal nekro:
enfachste und pflegeleichte skillung, sicheres manahaushalt der auch zu 100% der zeit funktioniert, keinerlei zusätzliche skillplätze, was den schadenspotential enorm steigern kann bzw mehr platz zum variiren bietet.
wenn man aber ganz normal die schrecks oder vampirschrecks benutzt vom nekro, die haben rüstungswerte von einem krieger und leben auch.
sprich ca 75. die kriegen etwa 30% weniger schaden aus allen quellen.
und bei vergleichbaren werten bei dem leben mit denen der knochendienern des ritus unterschied bei der rüstung ist enorm.
50 gegen 75.
+20% gegen -30%.
und wie gesagt, lvl 24 - 28 normalmobs machen mehr schaden, ganz zu schweigen von den bossen.
früher hast du deine 30-40 diener gehabt und mobsmeute hat da sehr lange zeit zu tun gehabt, heute ist es leider nicht mehr drin.
und wenn ich schon maximal 10 untote haben kann und das auch mit primärnekro, dann mach ich mir wenigere, aber dafür wiederstandsfähige monster.
die strategie mit dem ritu würde "gehen", zur not und mal spasses halber. mehr ist aber nicht drin.
Ich denke wir sind uns einig. Nekros sind die beseren MMs, aber ein Ritu als MM geht auch und wenn man auf den fleischgolem verzichtet, kann man Geisterlenkung mitnehmen, find ich als E.managment ziemlich gut.
Vielen Dank für deine Mühe. :cheers:
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