PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ingenieur im Allgemeinen, Möglichkeiten und Probleme



Traceless
29.03.2012, 14:52
Es gibt ja schon ein paar Threads zum Ingenieur, aber die beschäftigen sich ja eher damit ob der Engie in GW2 passt, weniger mit den Möglichkeiten des Engies selbst. Als großer Fan des Technikers mache ich daher mal einen passend Thread auf und geb einfach mal meine Meinung Kund. Wer will kann drauf antworten. :wink:

1. Double the gun, double the fun?:
Ich glaube der Engie ist mit die einzige Klasse die nur auf Fernkampf ausgelegt ist. Zumnidest können wir nur Feuerwaffen und Schilde verwenden. man hat also die Wahl zwischen Pistole, Dualpistolen, Gewehr und Schild+ Pistole.

Die Pistole selbst ist dabei recht langweilig. Ein normaler Schuss, ein Giftschuss, ein Ablenkungschuss. Damage, Damage oder Time und ein Fluch, nichts was die Welt in Atem hält. Mit der Offhandpistole kriegt man noch keinen Klebeschuss und ein AOE-Damageskill dazu.

Interessanter ist da schon die Kombination Pistole und Schild, ermöglicht das Schild es doch gegnerische Geschosse aufzusaugen und wieder zurückzuwerfen und man kann eine Barriere aufbauen. Das ermöglicht gerade für defensive Naturen einiges an Möglichkeiten.

Für Offensive Kämpfer gibt es die gute alte Rifle. Die ist von den Skills her klar darauf ausgerichtet in den nahkampf zu gehen. Man hat einen Standardschuss, ansonsten aber die Möglichkeit den Gegner zu fesseln, schnell zu ihm hinzukommen und ihm dann mit dem Blunderbuss ordendlich eins reinzubraten.

Daher dürfte die normale Waffenaufteilung klar sein. Offensive Spieler und 1vs1 Kämpfer werden eher auf die Rifle zurückgreifen, Defensive Spieler machen einen auf Captain Amerika mit Pistole und Schild.

Die Kombi Pistole + Pistole gefälltmir dagegen nicht so, ich sehe da kein wirkliches Konzept und es stört mich das je nach Skill nur On oder offhandpistole verwendet werden. Aber gerade aus Stylegründen muss man doch mit Dualpistolen gleichzeitig schießen tztz. :wink:


Aber die Waffen sind ja nicht das Hauptthema vom Engineer, das Hauptthema sind seine ganzen Werkzeuge und Waffen.

2. Need a Sentry here!

Wer sich die Türme des Engineers anschaut, wird sich wohl gleich an TF2 erinnert fühlen. Wie in jenem Spiel kann man sich hier seine eigene kleine Base zusammenzimmern. Ein Heilturm zum schutz, Ein MG/Flammenwerfer/Raketen/Nahkampftürmchen um den Feind zu bekämpfen und einen Netzturm damit der Feind auch ja nicht außerhalb der Reichweite abhauen kann. :D Der Nachteil ist das man dann ziemlich anfällig für AOE Attacken wird. Ich mein so ein Sentrywald ist doch mal ein guter Platz um ordendlich was raufknallen zu lassen. Die Türme sehe ich zumnidest bis auf ausnamesituationen eher im PVE, weil menschliche Spieler einfach wohl zu intelligent sein werden um ewig in Reichweite der Türme zu stehen. Höchtens bei engstellen im PVp sinnvoll.

Interessant dürfte aber die Kombination aus Netzturm und Minen sein. Gerade wenn man einen undurchsichtigen Zugang mit Minen pflastert und dazu nen Turm packt damit das Opfer nicht frühzeitig abhauen kann. :yikes: Und sollten mal die Minen nicht ausreichen kann man den Turm gleich hinterherexplodieren lassen. :wink:

3. Minesweeper

Die Minen sind aus meiner aktuellen Sicht gerade in der Defense eine der besten Skills die man dabeihaben kann, weil sie das ganze kampfsystem um eine neue Ebene erweitern. hat man die Minen erstmal platziert, kann man zur normalen Waffe wechseln und auf Knopfdruck alle Minen auf einmal zünden. So kann man schöne Todesfallen aufbauen und ist dann trotzdem nur wenig eingeschränkt in den Möglichkeiten. In Verbindung mit dem Flammenwerfer und die Möglichkeit Gegner wegzustoßen/ansich ranzuziehen kann man selbige wohl auch gezielt Richtung Minen schubsen. Wie ich schon sagte, einer der besten Skills in der Defense, man kann theoretisch so viele böse Sachen mit machen. In der Offensive logischerweise nicht wirklich nützlich. Dafür gibts dann ja Bomben. :D

4. Bomber Man

Bomben sind das Offensivmittel der Wahl, aber an viele Vorraussetzungen gebunden. Die Bombe wird nämlich an Ort und Stelle fallengelassen und explodiert erst nach kurzer Zeit. man muss also schnell zum Gegner kommen, ihne festhalten das er nicht weglaufen kann und dann kann man ihm auch schon die Bombe zwischen die Rippen drücken. In Verbindung mit dem Tool Kit und den Rocketboots, sollte man denke ich aber die nötige Mobilität erreichen um wie ein Flummi zwischen den Gegner rumzuspringen und Bomben zu verteilen. :D

5. The burning Ring of Fire

Die stylischste Waffe ist naürlich der Flammenwerfer (abgesehen von der Charr-Bazooka :D ). Wie schon angedeutet kann man zumnidest theoretisch damit den größten Schabernak betreiben. Dürfte aus meiner Sicht vor allem eine Teamplayorientierte Waffe werden, die sich mehr damit beschäftigt Feinde in AOE Effekten zu halten oder von schwächlichen Verbündeten wegzuschubsen. Einen Schutzwall aus Flammen kann man damit auch aufbauen, Feuerbälle verschießen und natürlich der konstante Feuerstrom, der auch in der Bewegung nicht abreist. Ist meine Lieblings-"Standardwaffe" eben weil man sie in so vielen Situationen nutzen kann. Ob Angriff oder Verteidigung, den Flammenwerfer auszupacken ist immer ne gute Idee. :nod:


6. Der schwache Rest.

Granaten und die Elixiere sind mMn Sachen die dringend einer Überarbeitung bedürfen. Sie sind aus meiner Sicht unnütz. Die Granaten machen nix anderes als das Gewehr oder die Pistolen. Im Gegensatz zu den anderen Spezialrucksäcken ist da für mich einfach kein mehrwert zu erkennen, ich tausche eine Waffe gegen eine andere, die neue bringt aber nicht viel neues ins Gameplay.

Mit den Elixieren fidne ich noch schlimmer, da man deren Effekte ja nicht vorhersagen kann. Sind für mich ganz klare no-Go Elemente, was denkt ihr?


Was mir sehr gut gefällt sidn dagegen die Elites. Einmal das große medpack für alle mit dazugehörigem Flammenwerfer und dann noch ein eigener Mörser falls man mal etwas vom Kampf entfernt ist oder (hoffentlich) eine eigenständige Belagerungswaffe. je nach Klasse kommen da aber auch noch lustige Sachen hinzu, vor allem der Charr-Raketenwerfer. :D


Generell kann man aus meiner Sicht sagen das der Engineer eine extrem vielseitige Klasse ist. Ob offensiv oder defensiv, ob extrem mobil oder tower Defence, ob Support oder Schaden, für jede Rolle bietet der Engie die Möglichkeiten für einen guten Build. Daher eindeutig meine Lieblingsklasse. :cheers:

So jetzt eure Meinung zu den Fähigkeiten udn Möglichkeiten des Engineers.

Das_Pony
29.03.2012, 16:02
Das Rifle ist im Gegensatz zum Rifle-Krieger mMn bedeutend zu schwach.
Mobility hin oder her, Buckshot ist deutlich zu schwach und generell zu wenig Bonus-Schaden auf den Skills,
ohne mit dem Gesicht direkt im Gegner zu stehen (Rocket Jump/Buckshot). Zumindest hat mir das
ein Freund aus der Beta geflüstert :nod:

Aber es bringt eigentlich noch nix anhand der Infos aus dem Wiki schon über die Viabilität und
Stärken/Schwächen des Engineers zu diskutieren, da bisher nur Infos aus der Beta bekannt sind
und Klassen-Skills u.ä. sich noch ändern werden bis zum Release.

€:



Mein Lieblingskombi dürfte eh normal Pistole und Schild und als Special noch der Flammenwerfer werden. Damit dürften sich denk ich die meisten Taktiken gut fahren lassen.
Das kann mein Freund aus der Beta nur unterschreiben :D

Traceless
29.03.2012, 16:05
Vielleicht wird daran ja noch geschraubt.

Mein Lieblingskombi dürfte eh normal Pistole und Schild und als Special noch der Flammenwerfer werden. Damit dürften sich denk ich die meisten Taktiken gut fahren lassen.

Bassewitz
29.03.2012, 21:24
In den Betavideos sieht man ja auch fast ausschliesslich den Flammenwerfer. Der muss einfach zu gut sein.
Man sollte sich mal angucken, was der Dieb mit zwei Pistolen alles anstellen kann, und den Ingenieur da entsprechend etwas stärken.

Bei WAR war der Ingenieur sehr ähnlich (Türme, Minen, Granaten etc) und da war ein Grenadierbuild sehr spaßig und stark. Hoffentlich wird das noch aufgebessert.

Die Bomben finde ich echt schwach in der Handhabung.


Die Türme sehe ich zumnidest bis auf ausnamesituationen eher im PVE, weil menschliche Spieler einfach wohl zu intelligent sein werden um ewig in Reichweite der Türme zu stehen.
DAS kann man nach meiner WAR-Erfahrung absolut nicht so stehen lassen. :D
Die Meisten bleiben genüsslich im Feuer eines Türmchens stehen.

Traceless
30.03.2012, 08:41
In den Betavideos sieht man ja auch fast ausschliesslich den Flammenwerfer. Der muss einfach zu gut sein.
Man sollte sich mal angucken, was der Dieb mit zwei Pistolen alles anstellen kann, und den Ingenieur da entsprechend etwas stärken.


Naja darauf würde ich aktuell nicht viel geben, der Flammenwerfer sieht einfach von allen Waffen des Engies akuell am stylischsten aus. Den will halt jeder ausprobieren, da dürfte es aktuell noch egal sein wie gut der ist. :spec:



Bei WAR war der Ingenieur sehr ähnlich (Türme, Minen, Granaten etc) und da war ein Grenadierbuild sehr spaßig und stark. Hoffentlich wird das noch aufgebessert.

Die Bomben finde ich echt schwach in der Handhabung.


Naja wie Stark die Minen sind kann man aktuell nicht sagen. Was mich nur stört ist das es keinen spielerischen Mehrwert gibt. Für mich ist es jetzt kein großer Unterschied ob ich nen Blitzschuss oder ne Blendgranate verwende, oder ob Leimbombe oder Netz/Kelbstoffschuss. Name ist anders, Animation ist anders, der Effekt ist derselbe, während Minen und Bomben schon Gameplaychanger sind.

Was gefällt dir den an den Bomben nicht?



DAS kann man nach meiner WAR-Erfahrung absolut nicht so stehen lassen. :D
Die Meisten bleiben genüsslich im Feuer eines Türmchens stehen.

Man darf die Hoffnung an die Intelligenz im Menschen halt nie aufgeben. :wink:

Lunatic_NEo
30.03.2012, 11:39
Ich habe ja 2 Favs, Ing und Mesmer wobei mir der Ing mehr zusagt wegen seinem hoffentlich andersartigen Gameplay zum Rest der Belegschaft.

Wenn ich das aus dem OP richtig evaluiere hängt recht viel dran welchen Rassen Elite man bekommt, leider wollt ich nen Silvari Ing womit die Charr Bazooka wegfällt :(

Ansonsten werd ich wohl den Rifle Spec mit Bombs den vorrang geben, solang man da noch halbwegs defense zusammen bekommt. Für PvP werd ich dann wohl auf Pistole + Schild + Turrets umspeccen müssen. So wies ausschaut wird aber Pistole + Schild + Mines/Bombs/Grenades wohl das PvE to go werden. Man hat mittels Schild die nötige defense und die offense kommt dann über Mines/Bombs/Grenades, je nachdem was diese Rolle besser ausfüllt und den Spielfluss weniger behindert, was gerade bei den Mines ein Problem sein dürfte.

Klenkidd
30.03.2012, 13:05
Es wurde schon relativ oft gesagt, dass die Völker-Elites an sich nur „Flavour“ zum Spiel hinzufügen. Wenn man aber nach Effektivität heischt, sollte man sich die normalen Klassen-Elitefertigkeiten zu eigen machen.

Traceless
30.03.2012, 13:48
Ich habe ja 2 Favs, Ing und Mesmer wobei mir der Ing mehr zusagt wegen seinem hoffentlich andersartigen Gameplay zum Rest der Belegschaft.

Wenn ich das aus dem OP richtig evaluiere hängt recht viel dran welchen Rassen Elite man bekommt, leider wollt ich nen Silvari Ing womit die Charr Bazooka wegfällt :(

Ansonsten werd ich wohl den Rifle Spec mit Bombs den vorrang geben, solang man da noch halbwegs defense zusammen bekommt. Für PvP werd ich dann wohl auf Pistole + Schild + Turrets umspeccen müssen. So wies ausschaut wird aber Pistole + Schild + Mines/Bombs/Grenades wohl das PvE to go werden. Man hat mittels Schild die nötige defense und die offense kommt dann über Mines/Bombs/Grenades, je nachdem was diese Rolle besser ausfüllt und den Spielfluss weniger behindert, was gerade bei den Mines ein Problem sein dürfte.

Ich glaube nicht das die Mines in PVE größere Verwendung finden werden. Man kann sie im Endeffekt ja nur da positionieren wo man selbst gerade steht und wenn man sie zünden will ist der Gegner schon nah dran. Das eigent sich eher für Fallen im PVP, wo die Gegner nicht nur rumstehen und warten sondern selbst aktiv sind. Fürs PVE tuns die Bomben für Sprengwirkung im Nahkampf denk ich mal besser.

Das_Pony
30.03.2012, 14:07
Man kann Minen auch werfen, nur halt nich besonders weit.

Bassewitz
30.03.2012, 14:32
Naja darauf würde ich aktuell nicht viel geben, der Flammenwerfer sieht einfach von allen Waffen des Engies akuell am stylischsten aus. Den will halt jeder ausprobieren, da dürfte es aktuell noch egal sein wie gut der ist. :spec::
Naja hier im Thema wurde doch auch schon dargestellt, dass man mit dem Flammenwerfer für jede Situation was hat und in der ersten Beta hieß es, war der Schaden auch prächtig.

Naja wie Stark die Minen sind kann man aktuell nicht sagen. Was mich nur stört ist das es keinen spielerischen Mehrwert gibt. Für mich ist es jetzt kein großer Unterschied ob ich nen Blitzschuss oder ne Blendgranate verwende, oder ob Leimbombe oder Netz/Kelbstoffschuss. Name ist anders, Animation ist anders, der Effekt ist derselbe, während Minen und Bomben schon Gameplaychanger sind.

Was gefällt dir den an den Bomben nicht?:
Also bei den Granaten könnte man ja mehr Flächenschaden einbauen. Das wären dann immerhin nette AOE-Zustände und damit zumindest eine andere Option.

Ich hatte die Bomben aus PvP-Sicht beurteilt und da wird der Gegner ja schnell weglaufen (Wie lange braucht die Bombe bis zur Zündung?).
Aber wie hier ja gerade festgestellt wurde, sind die Bomben im PvE gut und die Minen vielleicht eher im PvP.

Man darf die Hoffnung an die Intelligenz im Menschen halt nie aufgeben. :wink:
Ich habe bei WAR in einem Modus ähnlich dem WvWvW oft Kriegstrupps (Äquivalent zum Squad) geleitet und allein schon das ewige Wiederholen des Kommando "NICHT RAUSRENNEN, AUSSERHALB DER BURG MACHEN DIE EUCH ALLE EINZELN FERTIG!" hat meine Shift-Taste gekillt. ;)

Bezar
04.04.2012, 08:16
Bomben werden im 1on1 wahrscheinlich eher nutzlos, abhängig von der Auslösezeit und dem Sprengradius. Im Getümmel wird man sie wohl weniger bemerken. Ein Netzturm um Gegner festzuhalten wird wohl fast Pflicht.

Bei den Minen habe ich in einem Video gesehen, dass einer im roten Kreis stand und sie nicht getriggert wurde. Hier finde ich einen Kreis eher negativ im PvP.
Im PvE sicher toll, wenn man 5 aufeinander platziert und Meleenpcs hereinlockt.

Die Granaten finde ich für das PvP fast besser als die anderen Kits. Chillgranaten sind vom Effekt her ziemlich stark. Nur doof, dass man alle Granaten mit der Maus platzieren muss. Wenn sie auf Gegner direkt geworfen werden würden, währe man beweglicher.

Tirax
20.04.2012, 13:46
Ich glaube ihr beurteilt das etwas falsch.
Ich schätze das gerade der Bombenrucksack die PvP Skillung schlechthin wird. Man kann diese dinger im laufen "fallen" lassen wodurch dies extrem stark wird zum kiten.

Dazu gibts traits wie heilende bomben und Bomben bei der Ausweichrolle.
Vor allem im WvWvW sehe ich schon eine Engineer Schwemme. Abhängig davon wie stark das ganze wird, können 2-5 Engis mit Bombenrucksack + SupplyCrate wohl die besten deffchars überhaupt werden und ganze Zergs zerlegen.

Also wir werdens direkt mit der Bombengruppe versuchen, 2 Engis, 1 Ele, 1 Krieger, 1 Wächter. Krieger und Wächter halten mit Stuns, knockdowns und diesem Wächterzeugs (2h-Hammer Skill) die Gegner fest, während die Engis gemütlich heilende Bomben spammen. Die bomben explodieren auch recht schnell.

Av Fey
20.04.2012, 16:31
@Tirax klingt nach Spaß
Ich geh unter anderem von einem Teamspeak koordinierten doppel Backdraft aus (alle 16 Sekunden versteht sich) ;-) .
Hoffe der Schwarm-Navigator findet auch immer ein geeignetes Primärziel, welches anzusteuern gilt.
Auch wenn da wohl noch einiges dazwischen funken kann… viel Spaß beim Testen :-)

Devin
20.04.2012, 18:30
Ich glaube ihr beurteilt das etwas falsch.
Ich schätze das gerade der Bombenrucksack die PvP Skillung schlechthin wird. Man kann diese dinger im laufen "fallen" lassen wodurch dies extrem stark wird zum kiten. Was einen Gegner als Fernkämpfer herzlich wenig interessieren wird.


Also wir werdens direkt mit der Bombengruppe versuchen, 2 Engis, 1 Ele, 1 Krieger, 1 Wächter. Krieger und Wächter halten mit Stuns, knockdowns und diesem Wächterzeugs (2h-Hammer Skill) die Gegner fest, während die Engis gemütlich heilende Bomben spammen. Die bomben explodieren auch recht schnell.Aoe-Crowd-Kontroll wie ein Wächter-Symbol, was ihr nicht betreten dürft,ein paar eklige Necrobrunnen, oder eine Mauer an Geschütztürmen, in die ihr als Nahkämpfer reinmüßt...so einfach wird das nicht...

Erst recht nicht, wenn die Gegner sich schön in der Gegend verteilen.

Bezar
21.04.2012, 11:52
Packe das mal hier rein...

Habe mal die Traitprogramme angeschaut und versuchte mir, für das kommende Betawochenende, ein Build zu erstellen...

Ich merke einfach, dass ich kaum etwas schlaues zusammenbasteln kann... Die Werteboni, die man für die Traitpunkte erhält passen oftmals nicht zu den Majortraits.

Ich wollte ein Build erstellen zum Bombenlegen, da ist auch das erste Problem. Es gibt mehr Traits für Bomben, als man verwenden kann (brennen bei crit, erweiterter Radius, mehr Explosionsschaden, Heilung für Verbündete, verringerte Colldowns, 6% Blutungschance) . Wozu? Warum verteilt man diese nicht in andere Traitlinien? Wenn man auf Bomben gehen will, muss man also eigentlich schonmal kompromisse eingehen...
Ich wollte also Bomben, die bei Crits brennen verursachen, dazu wollte ich noch die Traitlinie skillen, in der die Critchance und der kritische Schaden erhöht wird. Das doofe daran, dort gibt es keine sinnvollen Traits für das Bombenlegen, na toll...
Hauptsächlich für Gewehre, Pistolen und Flammenwerfer/Elixiergun, also alles, was mir nichts bringt, während ich das Bombenkit trage.

Bei den Türmen ist es übrigens dasselbe, man hat mehr Majortraits, als man verwenden kann.

Auf solche Probleme stösst man immer wieder, man möchte etwas spezielles verstärken, aber die Traitlinien und die Traits passen nicht zusammen.
Am Ende wird es diverse Builds geben, die alle verwenden, weil sich andere Builds nicht sinnvoll zusammenstellen lassen.


Edit: böööhh... ich wollte gerade ein Build für den Guardian erstellen, Spiritwaffen + Kolben für Rangeangriffe während die Spirits den Gegner verkloppen und Schild für die Defensive. Ja toll in der Traitline in der die meisten SpiritMajors sind werden über die Minors, die Symbole gestärkt, welche es bei einem Szepter natürlich nicht gibt -.-
Ich habe das Gefühl, dass es ein paar von Anet vordefinierte Builds gibt, die sie darin versteckt haben...

Devin
21.04.2012, 13:15
Packe das mal hier rein...

Ich merke einfach, dass ich kaum etwas schlaues zusammenbasteln kann... Die Werteboni, die man für die Traitpunkte erhält passen oftmals nicht zu den Majortraits.

Ich wollte ein Build erstellen zum Bombenlegen, da ist auch das erste Problem. Es gibt mehr Traits für Bomben, als man verwenden kann [...]Bei den Türmen ist es übrigens dasselbe, man hat mehr Majortraits, als man verwenden kann.[...]

Auf solche Probleme stösst man immer wieder, man möchte etwas spezielles verstärken, aber die Traitlinien und die Traits passen nicht zusammen.Schon mal daran gedacht, das A-Net gar nicht will, das man einen hochspeziellen Char in irgendeiner Richtung züchten kann?
Sonst bekommen wir wieder Tank-DD-Heal, oder irgend ein anderes, Drei-, Vier-, oder Fünfeck aus nichts anderem als ihre Aufgabe könnenden Extremspezialisten.

Abgesehen davon sind das auch noch nicht die finalen Release-Trait-Linien, sondern die aus den letzten bekannten Betas.


Ich habe das Gefühl, dass es ein paar von Anet vordefinierte Builds gibt, die sie darin versteckt haben... So wie das Hamstorm zu GW1-Release....:wink:

Früher oder später werden sich wie in GW1 einige wenige effektive Builds, dies sich im PvE als solche herauskristallisiert haben für jede Klasse finden.
Ich behaupte mal, das A-Net von diesen Builds allenfalls die grobe Richtung erahnen kann, aber auf welchen Unsinn die Spieler so kommen, bzw welche Sachen sich m neuen Kampf und Spielsystem machen, kann noch keiner vorraussehen.

Schon allein deshalb, weil ein Großteil davon an der Gegner-KI hängt, deren finale Version wir noch nicht kennen.

Bassewitz
21.04.2012, 14:31
Ich stimme Devin zu.
Das ist bei fast allen Klassen so.
Besonders als Krieger fand ich die Verteilung der Waffenskills teilweise sehr willkürlich.

Ich kann nicht gleichzeitig auf Schwerter und Gewehr gehen? Warum?
Das war schon etwas schade.

Diese Attributboni sind bei Werten jenseits der 1000 auch eher lachhaft, daran würde ich mich nicht orientieren, zumindest bei den Primärattributen.

Tirax
21.04.2012, 22:58
Was einen Gegner als Fernkämpfer herzlich wenig interessieren wird.

Aoe-Crowd-Kontroll wie ein Wächter-Symbol, was ihr nicht betreten dürft,ein paar eklige Necrobrunnen, oder eine Mauer an Geschütztürmen, in die ihr als Nahkämpfer reinmüßt...so einfach wird das nicht...

Erst recht nicht, wenn die Gegner sich schön in der Gegend verteilen.

Nun sowohl in DAoC als auch in WAR funktionierte sowas mehr als ausreichend.
Auch das WvW in GW2 bietet genug Engstellen für solche Taktiken.
Natürlich muss man sowas halbwegs diszipliniert spielen. Lass Dich einfach Überraschen ;) . Vorausgesetzt die Bomber Engis drücken ausreichend DMG. Wird in der nächsten Beta getestet. Builds existieren schon.

Devin
22.04.2012, 00:44
Nun sowohl in DAoC als auch in WAR funktionierte sowas mehr als ausreichend.
Auch das WvW in GW2 bietet genug Engstellen für solche Taktiken.
Wenn selbige Engstelle von anderen Ingenieren mit Geschütztürmen und oder Minen zugepflastert ist...
Wenn einfach ein Wächter...eine "Du! Kommst nicht! Vorbei!" Blase setzt, ist es aus.

Ich würde jetzt auch die beiden genannten nicht einfach über einen Kamm scheren.
WAR zum Beispiel war, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, extrem itemlastig.

Lass Dich einfach Überraschen . Vorausgesetzt die Bomber Engis drücken ausreichend DMG. Wird in der nächsten Beta getestet. Builds existieren schon. Wenn die Spielerqualität im WvWvW so hochwertig wird, wie heutzutage im jsb/espen, kannst Du mit jeder Gruppe und jedem Build allein durch Absprachen alles wegholzen...:cool:
Was nicht heißt, das das Build gut sein muß.

Interessant wird es dann erst, wie die Builds/Taktiken nach einer Weile WvWvW auf den höherplazierten Servern aussehen.

Bassewitz
22.04.2012, 11:09
WAR zum Beispiel war, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, extrem itemlastig.
Dieses Argument geht ja wirklich total am Thema vorbei.

Und in WAR gab es tatsächlich "Bombergruppen", die einfach nur die jeweilige Imba-AOE-Klasse der Fraktion in das Getümmel des Masse-PvPs schickten und aberwitzig viel Schaden machen (jetzt behaupten die Experten, man müsse sich ja verteilen, welch Hohn).
Man musste eigentlich Nichts können für diese Teamaufstellung und es war auch nicht die aller stärkste (Assist-Groups waren, gut gespielt, besser), aber ähnlich wie beim Sabway, was auch nicht das Beste ist, hat man in Relation zum geringsten Einsatz extrem hohen Erfolg verbuchen können.

Mohnbaron
23.04.2012, 23:17
http://www.youtube.com/watch?v=srqLzO1t0ak

in diesem Vid sieht man ganz eindeutig, wie gut der Ingi im PVP ist bzw was alles in ihm steckt!

Pistol+Pistol / Pistol+Shild

zwar noch Beta aber sehr flott und total interessant... ich frage mich nur, ob Pistol+Shild wirklich genug dmg macht um damit auch zu leveln?

hm ingi/ele/wächter/waldi .. so viel zeit hab ich niemals :-(

AnoN!m
03.05.2012, 00:10
Dashier ist auch recht gut. http://www.youtube.com/watch?v=yNK8cq3n4nk
Bin erstaunt darüber, wie flexibel man doch sein kann mit dem Ingenieur. Hatte da ein paar Bedenken, da man nur wenige Waffen ausrüsten kann.

Tirax
04.05.2012, 19:25
Sooo flexibel ist das alles nicht. Gibt nur ein paar builds die wirklich gut gehen.

http://www.youtube.com/watch?v=K7f_bdvh4_Y

http://www.youtube.com/watch?v=orbKYq6wTbg&feature=relmfu


2 sehr interessante builds, er hat viele Videos gemacht und stellt die Builds auch komplett vor.
Er hat sich viele Gedanken gemacht, doch leider funzen die Builds nicht so wirklich gut.
Man sieht ganz eindeutig, das die Klasse noch nicht so wirklich zuende gedacht ist.

Die Türme sind, wie eigentlich zu erwarten war, nicht wirklich der Hit.
Diese Turmgeschichte hat bis jetzt in keinem mir bekannten MMO zufriedenstellend funktioniert.
Verglichen mit den Minions einfach nur grottig, ewig lange cooldowns, stationär, niedriger Schaden und extrem fragil.

Lunatic_NEo
05.05.2012, 16:10
Naja, wie zu erwarten ist der Turm ein Gimmick aber wennst den großzügig weglässt kann man schon was feines basteln.

Tirax
05.05.2012, 17:10
Öhm Dieses "Gimmick" Sind 4 Utillitys, ein Elite und 11 Major Traits.

Ja wenn man Türme und beinahe alle Kits weglässt kann man was feines basteln...

Maschinengeist
05.05.2012, 17:58
MMn ist es viel zu früh, jetzt schon die Turrets von der Liste zu streichen. Sie sind nicht schlechter als Geister eines Ritualisten. In taktisch wichtigen Positionen erfüllen sie ihre Aufgabe (auch im PvP) und man gewinnt im schlechtesten Fall immerhin noch ein paar Sekunden Zeit. Unbeaufsichtigt und an der falschen Position sind sie selbstverständlich nutzlos und schnell zerstört. Nur im PvE tut einem vielleicht der Gegner noch den Gefallen und läuft rein.

Wer unbedingt 1vs1-Situationen im PvP 'rocken' will und den Gegner dabei am liebsten über die ganze Map verfolgt oder wer mit einem Schlag ein ganzes Team auslöschen will, sucht sich am besten ein Build ohne Turrets, das ist wohl wahr. Am besten vielleicht sogar eine andere Klasse. Wer mehr auf Unterstützung geht und im Team spielen kann, kann aber auch mit Turrets eine Menge anstellen.

Falls sich die Community vor Release schon auf ein paar FOTM-Builds festlegt, kann es sicherlich schwer werden, die Turrets noch irgendwann zu etablieren.

Tirax
05.05.2012, 19:05
Hast Du Dir die Videos angesehen?
Es ist ja nicht so, dass man der Sache keine chance gibt.
Aber wenn ich voll auf Türme gehe, alle Traits reinhau und 3 Utilitys + Elite einsetze, dann erwarte ich auch einen Effekt.

Maschinengeist
05.05.2012, 20:50
Ich habe die Videos gesehen. Es ist nicht so, als würde ich nicht hoffen, dass bis zum Release der Schaden oder die Lebenspunkte der Türme erhöht werden, aber nutzlose 'Gimmicks' sehen für mich auch mit Betatstats anders aus. Über den niedrigen Schaden muss man nicht streiten, aber insgesamt sind die Videos auch nicht vollkommen repräsentativ. Im ersten Video ist der Ersteller kaum gefordert und kämpft nur mit halber Kraft. Overcharge und das zur Explosion bringen der Turrets sind aber durchaus nützlich. Für die Lebensdauer der Turrets ist es wiederum zuträglich, wenn man sie nicht direkt im AoE-Schaden oder vorm Gegner spawnt.

Jolusch
07.05.2012, 19:57
Ich könnte mir vorstellen mit der Rifle zu einem Gegner zu sprinten und dann so eine bombe ablegen oder soo .... :D

Fairy Lilly
09.06.2012, 17:18
sachmal irgendwie vermisse ich beim ingeneur den weapon switch button oder liege ich da falsch?
weil, meiner meinung nach ist gerade der switch zwischen pistole und gewehr verdammt wichtig. ansonsten finde ich spielt sich der ingeneur als supporter klasse sehr gut. vorallendingen mit den ganzen heal fertigkeiten. mal eben so einen trank fallen lassen hilft in manchen situationen echt weiter. meiner meinung nach haben aber die meissten spieler das potenzial dahinter noch nicht gesehen bzw nicht bemerkt.

Steppen deGrode
09.06.2012, 18:06
bloß blöd dass von Anfang an klar war das er keinen Weaponswitch haben wird :)
dafür hat er ja die kits

Hunter of Evil
10.06.2012, 18:48
Der fehlende Waffeswitch fehlt mir jetzt nicht so, bin sowieso meist noch mit nem Flammenwerfer- bzw. Minenkit beschäfftigt, da könnte ich gar nicht zum Switch kommen.

Force3Dpro
10.06.2012, 20:02
sachmal irgendwie vermisse ich beim ingeneur den weapon switch button oder liege ich da falsch?
weil, meiner meinung nach ist gerade der switch zwischen pistole und gewehr verdammt wichtig. ansonsten finde ich spielt sich der ingeneur als supporter klasse sehr gut. vorallendingen mit den ganzen heal fertigkeiten. mal eben so einen trank fallen lassen hilft in manchen situationen echt weiter. meiner meinung nach haben aber die meissten spieler das potenzial dahinter noch nicht gesehen bzw nicht bemerkt.

Das Problem ist, dass einige von seinen Mechaniken nicht funktionieren.

Granatenkit: Man klickt sich dumm und dämlich und macht auch nur mageren Schaden.

Turrets: Komplett nutzlos im PvE, die werden so gut wie immer sofort getargeted und halten auch nur 1-2 Schläge aus. Dazu kommt noch die fehlende Mobilität - Warum gibt es die Möglichkeit das Turret aufzuheben, wenn ich danach wieder einen Cooldown auf den Turret hab?
Im PvP sind sie genauso nutzlos. Man opfert seine komplette Mobilität um einen Punkt zu deffen und Gegner müssen sich nichtmal um die Turrets kümmern, der Schaden ist einfach viel zu gering.

Elixire: Soviel rng. Es gab soviele Momente wo ich liebend gerne den andere Effekt von dem Elixir gehabt hätte.. Ich versteh auch immer noch nicht was Elixire mit einem Ingenieur zu tun haben..

Elite Skills: Supplydrop = ~700 Heal und mit Glück ein paar Ticks von dem Healturret und 2 andere Turrets die in Dungeons z.B sofort von dem AoE zerstört werden.
Mortar= noch nicht benutzt klingt aber sinnlos.
Elixir = Cool rng in bei meinem Eliteskill.

Hätte man da evtl nicht etwas reinbauen können, was die Klasse mehr definiert? Ein Golem, der die Turrets in sich vereint nur eben kombiniert mit Mobilität? Ein besonders starkes Gewehr oder irgendwas, was ich sofort mit einem Ingenieur verbinden würde.


Im PvE hat er mir schon Spass gemacht aber die anderen Klassen konnte ich bisher auch nicht wirklich testen. Im PvP ist so circa jede andere Klasse aber besser als der Ingenieur

rucksacksepp
10.06.2012, 20:28
Kommt es nur mir so vor oder macht der Ingi im Vergleich zu den anderen Klassen ziemlich wenig Schaden? Habe mich auf den Flammenwerfer gefreut und gedacht wenigstens im Nahkampf ziemlich auszuteilen aber naja.. Sieht zwar genial aus aber vom Schaden her haut mich das jetzt nicht vom Hocker. Pistole und Gewehr machen meiner Meinung nach auch wenig Schaden. Das einzigste was ziemlich abgeht ist das Bomben-Kit, jedoch muss man damit komplett in den Nahkampf.

Force3Dpro
10.06.2012, 20:31
Kommt es nur mir so vor oder macht der Ingi im Vergleich zu den anderen Klassen ziemlich wenig Schaden? Habe mich auf den Flammenwerfer gefreut und gedacht wenigstens im Nahkampf ziemlich auszuteilen aber naja.. Sieht zwar genial aus aber vom Schaden her haut mich das jetzt nicht vom Hocker. Pistole und Gewehr machen meiner Meinung nach auch wenig Schaden. Das einzigste was ziemlich abgeht ist das Bomben-Kit, jedoch muss man damit komplett in den Nahkampf.

Pistole geht schon, Gewehr kann man aber knicken.

Thelorion
11.06.2012, 03:16
....

Im PvE hat er mir schon Spass gemacht aber die anderen Klassen konnte ich bisher auch nicht wirklich testen. Im PvP ist so circa jede andere Klasse aber besser als der Ingenieur

Das unterschreib ich so!

Und das ist soooooo schade. Weil im PvE ist er echt stylisch und spaßig, aber die Stunden im sPvP, die ich mit ihm verbracht hab, waren fast nur frustig. Flammenwerfer und Bomben mit dem einen oder anderen Trank funktioniert grad noch, aber Türme, Minen und Granaten sind total für den Hintern.

Wenn man überlegt, wie leicht andere Klassen ihren Dmg an den Mann bringen können und wie man sich dagegen mit 'nem Ing einen abwürgen muß... narf!:boggled:

Force3Dpro
11.06.2012, 17:15
Das unterschreib ich so!

Und das ist soooooo schade. Weil im PvE ist er echt stylisch und spaßig, aber die Stunden im sPvP, die ich mit ihm verbracht hab, waren fast nur frustig. Flammenwerfer und Bomben mit dem einen oder anderen Trank funktioniert grad noch, aber Türme, Minen und Granaten sind total für den Hintern.

Wenn man überlegt, wie leicht andere Klassen ihren Dmg an den Mann bringen können und wie man sich dagegen mit 'nem Ing einen abwürgen muß... narf!:boggled:

Ich hab mich schon damit abgefunden, dass ich ihn im sPvP zumindest zum Release nicht spielen werde, dafür hab ich in dem Waldi meine neue (alte) Liebe gefunden, ich find ihn derzeit relativ balanced im Gegensatz zu Klassen wie Krieger/Dieb die schon etwas herausstechen.

Duath
12.06.2012, 01:23
Das einzigste was ziemlich abgeht ist das Bomben-Kit, jedoch muss man damit komplett in den Nahkampf.

Alle Klassen machen im Nahkampf mehr Schaden als im Fernkampf.

wasdler
13.06.2012, 00:23
Mir kommt vor hier wird der Ingenieur stark unter seinem Wert verkauft. Ich hab dieses WE sehr viel PvP gemacht mit diesem, und war meist sehr zufrieden.

++
Ich fand in sehr schön zu spielen. Vor allem die Kombination Grenade-Kit, Flamethrower und Gewehr fand ich unterhaltsam und effektiv. (Gift, Blutung und Verbrennen + dem guten Schaden vom Flammenwerfer und dem 3er Skill vom Gewehr war mehr als ausreichender Schaden und kam mir nachdem ich die Abklingzeiten im Gefühl hatte stärker vor, als die meisten OP geltenden Klassen)

++
Und beim Verduften ist der Ingenieur sowieso einsame Klasse. Auch wenn mir klar ist, dass wohl sehr viele ihre CC-Fähigkeiten noch nicht gefunden haben, fand ich die Überlebensfähigkeiten schon fast ein bisl zu stark. :D

++
Auch ein bisl Supporten war durchaus spassig und brauchbar gemacht, ohne das man zuviele Kompromisse eingehen musste. Durch die Elixir Gun - man kann damit alle 20 Sekunden ein Regenerationsfeld legen und alle 40 Sekunden alle Verbündete um dich herum heilen. Dazu hat die Elexier-Knarre noch mit dem 4er Skill einen durchaus weiten Selbstwegkick dabei, und ist dadurch eine durchaus gute Alternative zu den Rocket Boots oder den Slick Shoes. Der Heilturm ist auch nicht ganz verkehrt.

+-
Mit Pistole+Schild bezw. Pistole+Pistole hab ich mich irgendwie nie so recht wohl gefühlt. Die Schildfähigkeiten zu kurz helfend mit zu langem CD. Die Pistolen so unspektakuär und langweilig. Vielleicht kommt da nächstes BWE eine neue Erkenntniss, aber ich sehe da noch wenig Potential im Moment.

--
Die Türme sind einfach nur lächerlich :D . Das ist mir als ich selber damit rumprobiert habe garnicht so extrem schlimm aufgefallen, aber als ich in einem Kampf selbst einen Ingenieur als Gegner im 1vs1 hatte, und dieser vor mir seine Türme aufgebaut hatte und mich dann im Kreis dort kiten wollte hab ich einfach gesehn wie absurd wenig Schaden da einfach gekommen ist :D

--
Mit dem Med Kit habe ich wirklich lange versucht etwas zu reißen. Ist mir aber nie brauchbar geglückt. Schade...


Mein Betafazit:
Sehr Aufwendig und teilweise Anstrengend zu spielen, aber extrem hoher Funfaktor! Man hat das Gefühl man braucht ständig mehr Koffein im Blut als gesund ist :D

Thelorion
13.06.2012, 00:54
Den Flammenwerfer finde ich auch noch ok. Der kann ruhig bleiben wie er ist. Aber das Toolkit, die Minen, das Gewehr, die Türme und auch das Nadekit brauchen imho noch eine Überarbeitung.

Und ja, man muß sich echt anstrengen mit dem Ing (was ich auch super an ihm finde), aber ich will auch einfach ein paar mehr Möglichkeiten, Builds zu bauen und meine Spielweise zu verändern.

(Zum Vergleich hatte ich mal einen Ranger erstellt und bin mit dem ins sPvP. Hab keine 5 Minuten ein Meleebuild zusammengeklickt, was seeehr schnell sehr gut war. Das war dann im Vergleich zum Ing schon etwas deprimierend.)

wasdler
14.06.2012, 00:01
Den Flammenwerfer finde ich auch noch ok. Der kann ruhig bleiben wie er ist. Aber das Toolkit, die Minen, das Gewehr, die Türme und auch das Nadekit brauchen imho noch eine Überarbeitung.


Das Gewehr hat schon ganz brauchbare Fähigkeiten. Nicht wenn man nur mit dem Gewehr spielt, aber als Ergänzung zu anderen Kits.

Ich hab zum Bsp. gerne den Kampf mit dem Gewehr begonnen - die F-Fähigkeit vom Flammenwerfer gestartet (die nächsten drei Angriffe verursachen brennen) mit dem Jump Shot (5er Skill Gewehr) zum Gegner dann Donnerbüchse (3er Skill Gewehr welcher mehr Schaden macht je näher man am Gegner ist) und dann zum Flammenwerfer gewechselt. Ab dann muss man eh schauen was am sinnvollsten ist.

Beim Grenade Kit hat mir die F-Fähigkeit "Grenade Barrage" oft dazugepasst ohne das Kit anzuziehen. (hier anzusehen bei 00:08 und 00:44 z. Bsp.... ps: hier spiele nicht ich (http://www.youtube.com/watch?v=u8rgpKKRttM)) und auch die Shrapnel Grenade welche 12sek Blutung verursacht und die Poison Grenade (5sek Gift und wie jeder weiß 5sek 33%outgoing healdebuff) hab ich oft eingesetzt in dem ich ganz kurz nur das Kit angezogen hab. Das Grenade Kit hab ich nie länger als 5 Sekunden angehabt aber dafür ständig zwischen durch.

Wenn man die Kits und das Gewehr mit ihren guten Skills ständig rotiert (hab in der beta am liebsten mit Gewehr, Heilturm, Flammenwerfer, Granaten-Kit, Elixirknarre und dem Supply-Elite (-schwacher Elite) gespielt) geht der Ingenieur wirklich dreckig ab. Chillig spielen ist jedoch was anderes :D

Zu den anderen Kits kann ich wenig sagen weil ich sie kaum oder noch garnicht ausprobiert habe. Bei den Türmen bin ich voll deiner Meinung.

mfg

Thelorion
14.06.2012, 00:26
2 und 3 vom Rifle hab ich auch benutzt, die können auf jeden Fall so bleiben. Dann bin ich aber auf Pistole umgestiegen. Präferiere die eh.

Die F-Fähigkeit der Nades fand ich auch nice, aber nur dafür das Kit nehmen...
Mal beim nächsten Test genauer schauen, hatte die recht schnell verbannt, weil ich den Schaden zu gering fand für die Art der Zielerfassung. (Ne Bombe legen geht leichter und macht mehr Dmg... imho ist das unausgeglichen.)

Hoffe, dass beim nächsten BWE die anderen Kits schon überarbeitet wurden.

Hatte nochn schickes FranzVid vom Ing gesehen, der spielte den auch richtig gut. Mal schauen, ob ich das noch wieder finde.

Tirax
14.06.2012, 02:17
Ich kann Dir mal die Videos von Teldo empfehlen, sind eigentlich ziemlich bekannt. Habe bis jetzt keinen besseres GW2 Gameplay gesehen, er hat die Steuerung extrem gut drauf während ich noch nicht so wirklich gut mit den qbinds klarkomme, ist finde ich auch bissel schwerer bei der Kit-Mechanik.

http://www.youtube.com/watch?v=hCM_KKQUzgc&list=UUXOD8AuOQxlDD8ORiiXrMkw&index=1&feature=plcp

Auch die restlichen Team Paradigm Vids sind extrem gut.

Thelorion
14.06.2012, 11:25
Kenn ich, danke. ;c)

Aber ist halt ums Bombenkit gebaut, das Build und das finde ich nicht so spannend. Wäre für mich ein k.o.-Kriterium, wenn man nur mit dem Kit im PvP wirklich konkurrenzfähig bleibt. (Und ich meine wirklich konkurrenzfähig; "mitspielen" kann man auch mit anderen Builds.)

Also der Ing ist nicht superschlecht, imho sollten die anderen Kits einfach nur auf Bombenniveau angepasst werden. Nicht zwingend vom Dmg sondern vom Nutzen her. Damit man nachher im PvP nicht nur Bomber sieht.

Im ANet-Forum hatte ich bsp. vorgeschlagen, das Toolkit zu einer normalen Waffenoption umzubauen, um es besser mit Türmen zu benutzen; Ein Scope-Trait einzuführen, um Range für das Rifle zu schaffen, falls man lieber auf Entfernung spielen mag; beim Nadekit vlt. zu überlegen, gtaoe in aoe zu wandeln; die Türme intelligenter feuern zu lassen und kleinere Justierungen an der Elixirkanone und an den Minen. Denke mal, das würde die anderen Kits schon aufwerten, ohne was großartig an der Mechanik zu ändern oder ihn zu stark werden zu lassen.

Tasten hab ich mir btw. die ut-Skills auf Alt+ (1-4) gelegt. Das funktioniert für mich ganz gut. :c)

Hunter of Evil
14.06.2012, 14:57
Das mit der Range-Erweiterung (http://wiki.guildwars2.com/wiki/Rifled_Barrels) gibts schon, ich weiß aber nicht wie weit das geht.
Das Kits als Waffen ein geführt werden, würde ich mir auch wünschen, weil man beim Ingenieur eh keine Waffen wechseln kann und man so nen Skillplatz spart. Meist nimmt man ja auch nur ein Kit mit (Heilkit kann man ja trotzdem als Skill lassen). Einziges Problem ist denk ich, der Zusatzskill den man ja noch bekommt (bei Minen alle auf einmal zu zünden z.B.).

4ndy oO
01.07.2012, 10:19
Der Skill "Magnetfeld" beschreibt ja das bei Aktivierung er Geschosse absobiert und später enfesselt werden kann.

Hat das bei euch geklappt oder hat er die Geschosse auch nur "reflektiert".

Mr. Vorhees
04.08.2012, 09:52
Warum gibt es die Möglichkeit das Turret aufzuheben, wenn ich danach wieder einen Cooldown auf den Turret hab?

Der Cooldown bei Pickup ist geringer als nach Zerstörung. Ich meine es waren 15 Sekunden weniger. Nicht die Welt...aber immerhin.

Melinar
04.08.2012, 10:47
Der Cooldown bei Pickup ist geringer als nach Zerstörung. Ich meine es waren 15 Sekunden weniger. Nicht die Welt...aber immerhin.

Nichts was Türme in meinen Augen gut machen würde...

In meinen Augen machen die keinen Schaden oder hat da Jemand ne Verwendung gefunden ?

Floyd
07.08.2012, 15:23
Hallo Leute

Ich habe keine Beta gespielt aber viele Video´s geshen oder auf paar Internetseiten Informiert.
was mich aber noch interesieren würde ist am anfang bei den Waffenwahl,

man kann ja ausuchen was man haben möcht (Rücksack, Brille oder noch was leider vergessen^^) was genau sind denn da die unterschiede?? oder komme die erst gegen ende zum Tragen was man da ausgesucht hat??.

Danke schon mal :D

Maschinengeist
07.08.2012, 15:29
Ob die Gegenstände im Laufe der persönlichen Geschichte eine Rolle spielen, kann ich dir nicht sagen. Am Anfang sind sie optische Accessoires, die an deinem Charakter angezeigt werden. Du trägst also entweder einen Rucksack, eine Brille oder Monokel

christjen
08.08.2012, 19:52
Was auch Probleme bereiten könnte sind die Heil Möglichkeiten wie ich finde.
Da haben andre Klassen mehr zu bieten .

Ratzyy
10.08.2012, 08:59
Ich habe zwar nicht jede Klasse gründlich gespielt aber dachte eigentlich das die Heilfähigkeiten vom Ingenieur als ausgesprochen gut gelten. Alleine die Medipacks, den Heilturm oder die Elexierkanone.

Da ist mehr Gruppenheilung als Selbstheilung dabei. :)



Btw: Ich werde wohl den eher defensiven Ingenieur spielen. Ich nehme einige Türme mit und vllt die Granaten noch. Damit ließen sich die Punkte im PvP ganz gut verteidigen.

Im PvE wollte ich es mit dem Flammenwerfer versuchen. Hat da schon jemand Erfahrung mit? (Ist es überhaupt möglich/sinnvoll als Waffe ausschließlich den Flammenwerfer zu nutzen und sonst andere Skills zu nutzen?)

Devin
10.08.2012, 09:27
Im PvE wollte ich es mit dem Flammenwerfer versuchen. Hat da schon jemand Erfahrung mit? (Ist es überhaupt möglich/sinnvoll als Waffe ausschließlich den Flammenwerfer zu nutzen und sonst andere Skills zu nutzen?)Der Flammenwerfer ist ja ein Kit, d.H., Du hast dein Waffenset trotzdem dabei.

Nur mit dem Flammenwerfer herumzulaufen, wäre also Verschwendung, da der nicht so eine große Reichweite hat, und Du sicher mal eine Waffe mit etwas mehr Abstand zu Gegner brauchst.

Die einen Waffen richten mehr AoE-Schaden an, die anderen wieder beseren Single-Schaden.
Je nach dem, worin der Flammenwerfer gut ist, schadet es nicht, den entsprechenden Gegenpart als Waffenset einzupacken.

Maschinengeist
10.08.2012, 13:44
Ich habe zwar nicht jede Klasse gründlich gespielt aber dachte eigentlich das die Heilfähigkeiten vom Ingenieur als ausgesprochen gut gelten. Alleine die Medipacks, den Heilturm oder die Elexierkanone.
Da schließe ich mich an.



Im PvE wollte ich es mit dem Flammenwerfer versuchen. Hat da schon jemand Erfahrung mit? (Ist es überhaupt möglich/sinnvoll als Waffe ausschließlich den Flammenwerfer zu nutzen und sonst andere Skills zu nutzen?)
Wie Devin schon sagte, macht es keinen Sinn, nur den Flammenwerfer zu nehmen. Man sollte die Vielseitigkeit des Ingenieurs ausnutzen. Für AoE auf kurze und mittlere Entfernung ist der Flammenwerfer aber sehr gut geeignet.

Ratzyy
10.08.2012, 15:42
Mit welchen Kombinationen macht der Flammenwerfer denn Sinn? Ich mag das Teil wirklich gerne und würde ihn auch gerne effektiv einsetzen.

Klar die Feuerwände kann man Stellen und dann auf das Gewehr/die Pistolen wechseln und so zusätzliches Verbrennen bewirken. Aber irgendwie erscheint mir ein solches Vorgehen beim normalen questen völlig unnötig. Bisher konnte ich locker mit den normalen Waffenskills jeden Gegner besiegen.

Oder halt Flammenwerfer only.

Kann mir jmd vielleicht ein wenig näher erläutern wie ich den Flammenwerfer wirklich gut einsetzen kann? Vielleicht mit nem anderen Kit verbinden?

Devin
10.08.2012, 15:54
Bisher konnte ich locker mit den normalen Waffenskills jeden Gegner besiegen. Ja, im Lowlevelbereich mag das noch gehen.
in den schwereren Gebieten und in den Dungeons wirst Du Dich aber umsehen, das geht dann nicht mehr so billig.

Es gibt so einige Bosse, denen man besser nicht zu nahe kommt, wenn man nicht gerade Wächter oder Warri ist.


Kann mir jmd vielleicht ein wenig näher erläutern wie ich den Flammenwerfer wirklich gut einsetzen kann? Vielleicht mit nem anderen Kit verbinden?Noch ein Kit nimmt ja noch mehr Platz in der Skillbar weg.

Da der Flammenwerfer Nahbreich und AoE macht, warum nicht ein Waffenset für Fern und Singledamage einpacken?
Da man Waffen auch im Laufen abfeuern kann, macht es natürlich Sinn, den Gegner schon aus der Ferne mit Pistole(n) oder Gewehr zu bearbeiten und erst im Nahbereich auf den Flammenwerfer zu wechseln.

Vielleicht lohnt sich auch der eine oder andere Turm als Unterstützung?
Wobei man im mobilen PvE nicht mehr als einen Turm mitnehmen sollte, schließlich muß man alle per Hand versetzen

Wenn Du den Flammenwerfer oft und lange nutzen willst, rate ich Dir allerdings von dem Trait "Juggernaut" ab.
Dauerhafte Stabilität ist zwar schön, aber 50% langsamer Laufen ist im Nahkampf absolut tödlich.