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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Verbesserungen am Ele



Tilim
03.05.2012, 20:16
Hallo,
ich werde wenn das offizielle Beta Forum wieder frei ist, einen Post in die Vorschläge posten.
Was haltet ihr davon?

Post:


Hallo,
ich habe die Beta bis lvl 21 gespielt. Habe dabei Hauptsächlich PvE aber auch einige Stunden WvWvW gespielt.

Was in GW 2 immer so angepriesen wurde war die Tatsache, dass jede Klasse alles können sollte.
Ich dachte also, dass der Ele genau das richtige für mich wäre.
Meine Spielweise stellte ich mir so vor:

Ich renne in der Gruppe hinten rum und heize den Gegnern mit Feuerbällen und Blitzschlägen ein.
Verdammt, da sind meine Gruppenmitglieder zu blöd gewesen dem "mega Ettin schlag" auszuweichen. Da hilft nur eins: Wasser -marsch und drauf los heilen und wenn die wieder außer Gefahr sind, dann wieder zurück zu Feuer.
Ach ne, jetzt ist der Wächter down und der Boss geht auf die Diebe los.
Super Tilim kommt zur Hilfe und wirft sich mit Erdeinstimmung dazwischen. Den Boss werde ich ja 10 sek. Tanken können.


Wie es wirklich war: (Stab gameplay)
Feuerbälle gegen Einzelziel und Blitze gegen Gruppen. (Moment mal, ist heute Gegenteil Tag? Ne, der Feuerball macht 80 dmg. in einem winzigen AoE und der Kettenblitz macht 40 dmg. pro Ziel in einem riesigen AoE)

Verdammt der Ettinschlag hat 700/ 1000 Schaden gemacht.
Wasser -marsch... denkst du. Ich rufe zuerst einen WINZIGEN Geysir der, wenn der Mitspieler mal 4 sek. drin steht ca. 200 Schaden heilt.
Aber trefft mit diesem winzigen AoE mal einen rumrollenden Wächter geschweige denn einen Dieb UND bringt ihn dann noch dazu 4 sek. da drin stehen zu bleiben! Und wenn die den mal sehen und drauf zu rollen ist der wieder weg, da er nur 4 sek. bleibt.
Ach was solls, dann nehm ich halt meinen "40 sek. cooldown Nr.5 mega Skill". Der wirds schon wieder raus holen... NICHT!
Nachdem man ca. 2 sek still steht (gefühlte 10 sek.) und diesen Zauber ungefähr in dem "rumrollradius" der Meeles plaziert hat beginnt langsam für 5 sek. Regen zu fallen, der auch nur 150-250 hp heilt!!!
Ach wir haben ja noch den Wasserball der ca. 60hp pro sek. heilt. Effektiv trifft man damit aber nur Meeles, die genau am Boss stehen und, eben wegen dieser Tatsache, direkt aus den Latschen gehauen werden.

Und jetzt zum beschützen:
Verdammt, diese Riesige Wespe klatscht der Reihe nach alle Caster um...
Obsidian-Tilim kommt zur Hilfe! Erdeinstimmung, schwäche auf den Boss und nochmal Blindheit weils so schön ist... BÄM! 1hit...


Mein Fazit:
Guildwars 2 ist ein echt gutes Spiel aber es gibt Verbesserungsmöglichkeiten. Es ist ja noch die Beta.
Das Kampfsystem ist gut durchdacht und wenn alle fleißig Schaden machen und dem Boss nicht zu nahe kommen geht ja alles gut.
Das Problem ist nur, dass das kein Teamwork ist. Man muss einfach hoffen, dass die Mitspieler wissen wie man sich zu bewegen hat. Wenn die scheiße bauen kann man nicht mehr viel aus-bügeln.
Es sollte noch einiges am balancing gearbeitet werden und man sollte sich um diese Feuer-Blitz kontroverse kümmern.

Meine Verbesserungen:
1. Der Kettenblitz sollte mehr Schaden machen als der Feuerball und nur hin und her springen wenn der Gegner, z.B. durch einen Geysir/ Wasserball, nass ist.

2. Der Wasserball sollte auf verbündete gewirkt werden können oder den Verbündeten mit den wenigsten hp in einem GROßEN Gebiet heilen.

3. Der Geysir solle bei gleicher Heilung vielleicht 10 sek. liegen bleiben.

4. Der Regen sollte einfach mehr heilen oder einen kleineren cooldown haben und dann auch im laufen gewirkt werden können.

5. Die Erdeinstimmung sollte weniger offensives Potenzial haben und dafür die Rüstung auf die eines Wächters/ Krieger anheben.

loup du nord
03.05.2012, 20:28
Klingt teilweise ein wenig zynisch.

Tilim
03.05.2012, 20:41
Soll es nicht. Das alles ist weder übertrieben noch sonnst irgendwie abgeändert. Das alles ist 100% so passiert.

NickT
04.05.2012, 10:27
1. Der Kettenblitz sollte mehr Schaden machen als der Feuerball und nur hin und her springen wenn der Gegner, z.B. durch einen Geysir/ Wasserball, nass ist.
Der Zweihandstab soll nunmal hauptsächlich für AE/Support sein. Daher sehe ich auch kein Problem bei diesen Skills. Der Feuerball ist halt gut wenn mehrere Gegner auf einem Haufen stehen, ansonsten ist halt der Kettenblitz besser (dieser kann übrigens auch zwischen 2 Gegnern hin und her springen). Ein starker single target skill, der dann auch noch bei Bedarf aoe wird, wäre einfach fehl am Platz.



Verdammt der Ettinschlag hat 700/ 1000 Schaden gemacht.
Da du keine genauen Angaben gemacht hast über die Anzahl der anwesenden Spieler: Wer sich von dem "special" Schlag treffen lässt, der auch noch so lange angekündigt wird, hat zumindest in einer übersichtlichen Anzahl an Spielern selbst Schuld. Wenn es in einem riesen zerg passiert, wo der gegner hoch skaliert und man ihn vor lauter effekten nicht einmal sehen kann, dann ist dies ein anderes Thema was ebenfalls lang und breit diskutiert wird.


2. Der Wasserball sollte auf verbündete gewirkt werden können oder den Verbündeten mit den wenigsten hp in einem GROßEN Gebiet heilen.
Ein auto-attack heal der gezielt angebracht werden kann wo er benötigt wird? Das wäre somit ein richtiger Heiler, den es so im Spiel nicht geben wird.
Der Skill ist auch jetzt schon ok. Etwas Schaden und da es eine auto-attack ist profitieren Nahkämpfer auch immer mal wieder vom heal.



3. Der Geysir solle bei gleicher Heilung vielleicht 10 sek. liegen bleiben.
Bei gleicher Heilung? Meinst du damit die gesammte Heilung bis zum Ende bleibt identisch, oder er soll über 10sek mit dem selben Wert ticken? Wie auch immer, dass eine wäre Quatsch und das andere zu stark ;) Gerade weil es ein relativ kleines Gebiet ist sollte man diesen skill nicht umbedingt da wirken wo die Leute wie wild um den Gegner rumspringen, dafür ist auch eher die auto-attack da. Der skill bietet sich doch super für Fernkämpfer an, die häufiger mal länger stehen bleiben können.



4. Der Regen sollte einfach mehr heilen oder einen kleineren cooldown haben und dann auch im laufen gewirkt werden können.
Da liegt auch schon der Fehler, der Regen "heilt" nicht, sondern er verteilt den boon regeneration (und entfernt zusätzlich in regelmäßigen Abständen conditions). Dieser "buff" hat einen festen Wert und kann nicht erhöht werden. Über die traits und genügend concentration kann man die Regeneration auch fast über die komplette Dauer der Abklingzeit des Skills aufrechterhalten. Auch hier sehe ich keinen Grund für eine Änderung.


5. Die Erdeinstimmung sollte weniger offensives Potenzial haben und dafür die Rüstung auf die eines Wächters/ Krieger anheben.
Der Unterschied zwischen Platte und Stoff ist in Wirklichkeit erschreckend gering, auf lvl 80 sind es nicht einmal 300Def unterschied, was bei der höhe der Stats verdammt wenig ist.
Willst du mehr Rüstung? Hol dir später einfach das passende equip, oder Verteile Punkte in Earth Magic. 30Pkt und du hast mit lvl 80 genau so viel Def wie ein Plattenträger der thougness vernachlässigt.
Im moment scheint sich eh noch niemand im klaren zu sein wie sich die Schadensreduzierung von def auswirkt (evtl Attack+skill-Def=Damge - da wären 300Def später nur ein tropfen auf den heißen Stein).
Wie auch immer, Def allein hilft dir nicht gegen 1-hit kills von Bossen, da ist hp besser und am besten Ausweichen, Blocken oder Unterbrechen.

Im low lvl Bereich wirken sich die stats durch die traits noch extrem stark aus, da sie zumindest bisher nicht skaliert werden. Dies allein dürfte auch der Grund sein warum einige Leute in der BWE ganz gut was aushalten konnten.
Ich weiß ja nicht ob du mal nen Krieger gespielt hast, der bekommt im Nahkampf fast genau so auf die Fresse wie alle anderen, nur hat er mehr hp.

Devin
07.05.2012, 16:15
Was in GW 2 immer so angepriesen wurde war die Tatsache, dass jede Klasse alles können sollte.Alles, außer reine Tank/Heil/Prot/ oder Supporter zu sein, ja.

Abgesehen davon kann eine jede Klasse alles: Support leisten, leichte Heilung verteilen, Schaden anrichten, Nah- und Fernkampf.


Meine Spielweise stellte ich mir so vor:

Ich renne in der Gruppe hinten rum und heize den Gegnern mit Feuerbällen und Blitzschlägen ein.
Verdammt, da sind meine Gruppenmitglieder zu blöd gewesen dem "mega Ettin schlag" auszuweichen. Da hilft nur eins: Wasser -marsch und drauf los heilen und wenn die wieder außer Gefahr sind, dann wieder zurück zu Feuer. Schon mal falsche Annahme Nummer 1.:
Was hast Du erwartet?
Einen Heil-Hybriden, der noch gut Schaden machen kann?

Es soll keinen Heilklasse mehr geben, daher haben ALLE auf andere Spieler castbare fertigkeiten allenfalls nebensächliche Heilleistung.


Ne, der Feuerball macht 80 dmg. in einem winzigen AoE und der Kettenblitz macht 40 dmg. pro Ziel in einem riesigen AoE)
Ja und?
Irgendwie müssen sich die Skills ja wohl unterscheiden.

Übrigens hatte [[Feuerball] schon in GW1 einen im vergleich zu [[Kettenblitz] winzigen Trefferradius.
Und nur weil sie gleich heißen, müssen sie nicht genau so funktionieren, wie in GW1.


Verdammt der Ettinschlag hat 700/ 1000 Schaden gemacht.
Wasser -marsch... denkst du. Ich rufe zuerst einen WINZIGEN Geysir der, wenn der Mitspieler mal 4 sek. drin steht ca. 200 Schaden heilt.
Aber trefft mit diesem winzigen AoE mal einen rumrollenden Wächter geschweige denn einen Dieb UND bringt ihn dann noch dazu 4 sek. da drin stehen zu bleiben! Und wenn die den mal sehen und drauf zu rollen ist der wieder weg, da er nur 4 sek. bleibt.
Ach was solls, dann nehm ich halt meinen "40 sek. cooldown Nr.5 mega Skill". Der wirds schon wieder raus holen... NICHT!Siehe oben, es gibt keine Heiler mehr.

Also kann Heal, gerade wenn er ungezielt ist ,allenfalls Druck von der Gruppe nehmen, und den Zeitpunkt der benötigten Selbstheilung nach hinten verschieben. Eigenheilung ersetzen sollte kein Skill können.

Wenn irgendeine Klasse mit irgendeiner Skillung in der Lage wäre, anderer Charaktere Eigenheilung aus der Ferne zu ersetzten, hätte auf der Stelle die gesamte Vorgabe von A-Net versagt.

Abgesehen davon ist das immernoch die Beta mit nicht-finalen Werten.
Und: Verglichen mit 80 Schaden, den Dein Feuerball anrichtet, klingen 200, oder 250 Heal verdammt viel.
Zumal, wenn ich das richtig sehe, Pets, Minions, Türme(?), Elementare und sogar Illusionen(?) als verbündete zählen und mitgeheilt werden.


2. Der Wasserball sollte auf verbündete gewirkt werden können oder den Verbündeten mit den wenigsten hp in einem GROßEN Gebiet heilen.Du willst die paar mickrigen HP auf Verbündete spammen?
Welchen Sinn sollte das bei 10k und mehr HP denn haben?
A-Net will zum aktiven Spielen "zwingen", und keine Heilgeschoss-Spammer zum sinnlos herumstäbeln animieren.



4. Der Regen sollte einfach mehr heilen oder einen kleineren cooldown haben und dann auch im laufen gewirkt werden können.In dem Sinne, das der Regen nicht einmal Elite ist, mit 1200 eine große Reichweite hat, und es keine Heilklasse mehr geben soll:
Nein.


Fazit
Verabschiede Dich Dich einfach von dem "Ich heile mal eben meine Leute"-Gedanken.

Tilim
07.05.2012, 18:37
Fazit
Verabschiede Dich Dich einfach von dem "Ich heile mal eben meine Leute"-Gedanken.

Habe ich irgendwie schon getan.

Ich weiß, dass man nicht mehr NUR heilen soll und, dass Heilung nicht stärker sein soll als der Schaden aber es scheint mir bis jetzt so, dass Heilung wirklich nur ein Tropfen auf dem heißen Stein ist.

Ich habe mir tatsächlich eine Hybridklasse gedacht welche heilen und Schaden machen kann. Deshalb die Einstimmungen.

Im Nachhinein sehe ich, dass Wasserball auf Verbündete keine gute Idee ist aber der scheint ja echt nur die Meeles heilen zu können was ich irgendwie blöd finde.

Was den Regen angeht:
Alle AoE Effekte wirken max. auf 5 Verbündete/ Gegner.
Das heißt, dass Turret, Pets und co. eher noch die Heilung klauen.

Außerdem Heilt der regen 250 über 5 sek und der Geysir über 4 sek.
Der Feuerball macht 80 dmg pro sek. dagegen scheint 250 doch ziemlich abzustinken.
Die NPCs machen noch mehr. Ich erinnere als ich auf nem Bauernhof regelmäßig von 150dmg. Pistolenschüssen getroffen wurde. Die haben mich nach 3-5 hits erstmal aus den Latschen gehauen.


Mein Problem war/ ist folgendes:
Ich sehe einfach keinen Grund mehr auf Wasser zu wechseln.
In gleicher Zeit, in der ich meine Gruppenmitglieder 2 Sekunden länger leben lassen kann, könnte ich schon nen ganzen Gegner umlegen.
Es scheint einfach Effizienter zu sein einfach Schaden auf den Mob zu hauen.

Alle sagen immer es gibt keine Heiler mehr aber warum habe ich dann 3 von 5 Fertigkeiten die Heilen? Die sind doch da um benutzt zu werden.


Was den Kettenblitz/ Feuerball angeht, ist einfach die Tatsache, dass der Feuerball gegen Einzelziele mehr Schaden macht als der Kettenblitz.
Hieß es nicht immer, dass Blitz für konstanten Schaden auf einzelne Ziele gedacht ist und Feuer eher für "Flächenbrände"?
Hier ist das genau andersherum.

CIimax
07.05.2012, 19:11
Habe ich irgendwie schon getan.

Ich weiß, dass man nicht mehr NUR heilen soll und, dass Heilung nicht stärker sein soll als der Schaden aber es scheint mir bis jetzt so, dass Heilung wirklich nur ein Tropfen auf dem heißen Stein ist.

Ich habe mir tatsächlich eine Hybridklasse gedacht welche heilen und Schaden machen kann. Deshalb die Einstimmungen.

Im Nachhinein sehe ich, dass Wasserball auf Verbündete keine gute Idee ist aber der scheint ja echt nur die Meeles heilen zu können was ich irgendwie blöd finde.

Was den Regen angeht:
Alle AoE Effekte wirken max. auf 5 Verbündete/ Gegner.
Das heißt, dass Turret, Pets und co. eher noch die Heilung klauen.

Außerdem Heilt der regen 250 über 5 sek und der Geysir über 4 sek.
Der Feuerball macht 80 dmg pro sek. dagegen scheint 250 doch ziemlich abzustinken.
Die NPCs machen noch mehr. Ich erinnere als ich auf nem Bauernhof regelmäßig von 150dmg. Pistolenschüssen getroffen wurde. Die haben mich nach 3-5 hits erstmal aus den Latschen gehauen.


Mein Problem war/ ist folgendes:
Ich sehe einfach keinen Grund mehr auf Wasser zu wechseln.
In gleicher Zeit, in der ich meine Gruppenmitglieder 2 Sekunden länger leben lassen kann, könnte ich schon nen ganzen Gegner umlegen.
Es scheint einfach Effizienter zu sein einfach Schaden auf den Mob zu hauen.

Alle sagen immer es gibt keine Heiler mehr aber warum habe ich dann 3 von 5 Fertigkeiten die Heilen? Die sind doch da um benutzt zu werden.


Was den Kettenblitz/ Feuerball angeht, ist einfach die Tatsache, dass der Feuerball gegen Einzelziele mehr Schaden macht als der Kettenblitz.
Hieß es nicht immer, dass Blitz für konstanten Schaden auf einzelne Ziele gedacht ist und Feuer eher für "Flächenbrände"?
Hier ist das genau andersherum.



Ich empfehle dir, dass du dir ein paar Gameplay-Videos von Elementalisten anschaust. Du wirst relativ schnell merken, dass niemand, der halbwegs gut spielt, die ganze Zeit in einer Einstimmung bleibt, sondern permanent wechselt.
Somit kannst du deine defensiven Fähigkeiten aus der Erdeinstimmung raushauen, dann auf Wasser wechseln, bisschen Buffs raushauen, dann auf Blitz, Debuffs und dmg raushauen. Du verschwendest quasi 3/4 deiner Waffenskills, wenn du die ganze Zeit in einer Einstimmung bleibst.

Und noch was zu Wasser=heal:

Gucken wir uns mal die Stab-Wasser Skills an.

1. Macht Schaden und heilt um das ziel herum (Dazu muss man bedenken, dass der 1 Skill die ganze Zeit durchläuft, wenn nicht grade ein anderer Skill channelt).

2. Verzögerter AOE Schaden, der Verwundbarkeit verursacht. "Was? Verwundbarkeit? Das heilt aber doch meine Mitspieler gar nicht!"----> Verwundbarkeit erhöt den Schaden aller deiner Mitspieler, also ein wachschter Support-Skill.

3. Den AOE -Heil-Geysir hast du ja schon zu genüge erklärt, -----> nächster Supportskill.

4. Ein AOE-Slow. Muss ich hoffentlich nicht weiter erläutern, dass CC Support pur ist.

5. Ein AOE-HOT, der dazu noch Zustände entfernt.

Somit hast du auf JEDER Fähigkeit in der Wassereinstimmung Support-Mechaniken. Dazu kommt, wie schon gesagt, dass gute Eles nicht die ganze Zeit in Wasser rumlaufen. Sie wechseln vielmehr auf Wasser, wirken in 3-5 Sekunden alle in der Situation relevanten Skills (teilweise alle), und wechseln dann wieder auf eine andere Einstimmung um weiter mehr Schaden zu verursachen.

happyPig
07.05.2012, 19:37
Es wurde ja jetzt schon mehrfach geschrieben das es keine Heilerklasse gibt. Aber du stellst zurecht die Frage, warum du dann (schwache) Heilskills verwenden darfst.
Die eignen sich ideal um die Wirkung von Blutungen, Vergiftungen, Verbrennungen etc. abzuschwächen. Da sehe ich sogar Parallelen zu GW1. Eine einfache Blutung oder Vergiftung war nicht weiter wild. Hat der Monk allerdings geschlafen, konnte dieser DoT bedrohliche Außmaße annehmen.
Und mit dem Regen befreist du deine Kameraden gleich ganz von Zuständen.
Zwar können alle Klassen Fertigkeiten einpacken, um Zustände zu neutralisieren, allerdings haben sie dann mehr Platz für andere Skills wenn du das mit deinem Stab-Ele übernimmst.

Falls du noch nicht in einer richtigen Gruppe gespielt hast, kommt das alles nicht richtig zum Tragen. Du siehst weder Wer Was für Zustände hat, noch verlassen sich die anderen Spieler auf deine Supporterfähigkeiten.

NickT
07.05.2012, 19:41
Denk einfach nicht in der typischen tank-heal-dd Dimension.

Kein Tank -> der Schaden sollte sich auf mehrere Spieler verteilen.
Der skill wirkt immerhin auf 5 Objekte, dann werden aus nur 250 bereits 1250. Klar, dafür müssen alle richtig stehen und bereits hp verloren haben, aber darin besteht ja auch ein Teil der Herausforderung - Skills sinnvoll zu setzen. Betrachte die Möglichkeiten in einer koordinierten 5er grp und nicht nur die im BWE random zerg.

Es geht ja auch nicht nur um Heilung. Betrachte einfach die heal skills der einzelnen Klassen als Heilung und den Rest, sei es Regeneration, alle Arten von Blocken, Blindheit, Ausweichen durch wegrollen, Zustände entfernen und und und doch einfach nur als Möglichkeiten die cd Lücke zwischen der nächsten Heilung zu überbrücken.

Tilim
07.05.2012, 23:25
Denk einfach nicht in der typischen tank-heal-dd Dimension.

Kein Tank -> der Schaden sollte sich über mehrere Spieler verteilen.
Der skill wirkt immerhin auf 5 Objekte, dann werden aus nur 250 bereits 1250. Klar, dafür müssen alle richtig stehen und bereits hp verloren haben, aber darin besteht ja auch ein Teil der Herausforderung - Skills sinnvoll zu setzen. Betrachte die Möglichkeiten in einer koordinierten 5er grp und nicht nur die im BWE random zerg.

Es geht ja auch nicht nur um Heilung. Betrachte einfach die heal skills der einzelnen Klassen als Heilung und den Rest, sei es Regeneration, alle Arten von Blocken, Blindheit, Ausweichen durch wegrollen, Zustände entfernen und und und doch einfach nur als Möglichkeiten die cd Lücke zwischen der nächsten Heilung zu überbrücken.

Ich war halt während der Beta nur in diesen random Gruppen.
Wahrscheinlich habet ihr recht und die Wasserskills entfalten ihre Wirkung erst in der organisierten Gruppe und nicht in diesen "Random-wir-treffen-uns-zum-event" Gruppen.

Daenerys
08.05.2012, 18:39
Kann dir nur empfehlen statt pve, einfach etwas sPvP zu machen, auch wenn du es nicht so gut kannst oder es nicht magst.

Dies hat den Vorteil du kannst dir dort dein equip zusammenstellen, enchants je nach Vorliebe bauen, und einfach mal ausprobieren welche Waffe dir mehr liegt. Welche Waffe in welchen Situationen Vorteile beim Heilen oder was auch immer haben.
Vor allem siehst du einfach wie stark deine heals/supports werden können wenn man sich spezialisiert.


Mit Level 21 im pve hat das fast 0 Aussagekraft, equipment ist meist geringer als in dem level möglich, stats sind sicher nicht optimal auf den items. Usw usw. Ausserdem ist es Beta, da ist höchstens das endgame einigermassen gebalanced. Jedes Level darunter perfekt hinzukriegen ist schier unmöglich;), aber einige Dinge werden sicher noch angepasst.