Vindicare
09.04.2004, 21:02
Sponsored by The Omega Circle Compendium (http://www.omega-circle.com/gw/compendium/scriptum.php?id=17) :mad:
The Guild Hall: Wird es "Free for All" PvP-Maps geben welche man jederzeit betreten kann um einfach alles wegzuhauen was sich bewegt?
ArenaNet: Guild Wars ist ein Spiel das auf Team-Strategie und sorgfältiger Planung basiert... ach zur Hölle damit, manchmal willst du einfach deinen Kriegshammer rausholen und irgendwas plattmachen. Ja, wir haben vor solche Areale zur Verfügung zu stellen; Arenen in welchen man einfach alles tötet was sich bewegt. Auch wenn wir diesen Aspekt des Spiels noch nicht fertig designt haben, wird es unser Ziel sein diese Areale schnellstmöglich betreten zu können. Die Gruppenzusammenstellung und Strategieplanung der komplexeren PvP-Missionen wird demnach hier entfallen. Wir arbeiten noch an den genauen Zahlen, Mechanismen und Belohnungen für diesen Spiel-Typ, aber wenn du grade mal 10 Minuten bis zum Essen Zeit hast und ein wenig Aggressionen abbauen willst, wirst du hier voll auf deine Kosten kommen.
The Guild Hall: Muling. Es wird in so gut wie jedem Online Rollenspiel praktiziert. Was hält ArenaNet vom Muling? Werdet ihr -wenn man davon ausgeht dass es im Grunde unmöglich ist das Mulen zu verhindern- ein System implementieren welches das Lagern von Gegenständen für jedermann einfach macht (z.B. ein Account-basiertes Lager anstelle von einzelnen "Mule-Chars") ?
ArenaNet: Unsere Philosophie bezüglich des Mulings gleicht ziemlich jener der anderen Spiel-Aspekte: Wir werden weder Zeit noch Energie darauf verschwenden den Spieler davon abzuhalten das Spiel zu spielen. Anstatt Wege und Mittel zu finden den Spieler davon abzuhalten extra Charaktere anzulegen deren einziger Zweck es ist gefundene Gegenstände zu lagern, konzentrieren wir uns lieber darauf ein passendes Item-Storage-System zu entwickeln. Das Verschwenden von Charakter-Slots lediglich um Gegenstände zu lagern bringt wirklich niemandem etwas. Jeder Guild Wars Account wird ein eigenes Item-Lager haben, auf welches alle Charaktere des betreffenden Accounts zugreifen können. Darüberhinaus ziehen wir die Möglichkeit in Betracht hier auch Vorteile aus unserer eingebauten Foren- und Messaging-Infrastruktur zu ziehen, damit man noch einfacher Gegenstände zwischen seinen Charakteren, Freunden oder Gildenkameraden transferieren kann.
The Guild Hall: Welche Pläne habt ihr für die Streaming-Technologie? Werdet ihr sie z.B. dazu einsetzen um neue Missionen hinzuzufügen oder bereits existierende zu verändern?
ArenaNet: Die eingebaute Streaming-Technologie gibt uns die einzigartige Möglichkeit die Spielwelt von Guild Wars regelmäßig zu erweitern, und wir haben vor diese Möglichkeit auch voll auszunutzen. Zusätzlich zu den regelmäßig neu erscheinenden Kapiteln der ständig weitergeführten Guild Wars Kampagne, werden wir die existierende Spielwelt kontinuierlich modifizieren um Ereignisse wie Turniersiege, den Wechsel der Jahreszeiten oder Fortschritte in der Guild Wars Story widerzuspiegeln. Die Spieler sollten sich auf ständige Content-Erweiterungen und -Veränderungen gefasst machen. Es kann sein dass der üppige Wald von gestern heute nur noch eine dürre Einöde ist. Oder dass deine Lieblingsstadt plötzlich von Sklavenhaltern überrannt wurde. Zudem werden die Spieler ständig kleinere Änderungen bemerken, da wir hierfür keine monumentalen Patches (samt Serverdowns) erstellen müssen. Fragt einfach mal unsere Alpha-Tester, die an letztem Halloween beim Händler Kürbisköpfe kaufen konnten. Oder ein Außenposten der am 1. April von Gartenzwergen bevölkert war.
The Guild Hall: Ist es geplant den Charakteren die sich nicht für den Weg der Doppel-Profession entscheiden, einige Vorteile zu verschaffen dafür dass sie "reine" Klassen wählen, oder ist das Spiel gänzlich auf "Dual-Professionen" ausgelegt? Wie wird das Doppel-Klassen-System funktionieren, wird man einen bestimmten Level erreichen müssen um die zweite Klasse zu wählen?
ArenaNet: Wir haben das Klassensystem auf der größeren Diversität von doppelklassigen Charakteren aufgebaut. Allerdings wird ein Charakter der sich nur auf eine Profession spezialisiert, in dieser fähiger sein als ein mehrklassiger Charakter, da seine Attribute von der gewählten Klasse / den gewählten Klassen abhängen. Bei mehrklassigen Charakteren werden die Attributspunkte dementsprechend auf mehrere Klassen verteilt, anstatt komplett in die Spezialisierung einer Klasse zu fließen. Bevor man überhaupt eine zweite Klasse in Angriff nehmen darf, muss man jedoch bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Dies könnte z.B. eine bestimmte Quest oder ein bestimmter Gegenstand sein. Wir wollen sicherstellen dass sich der Spieler mit seiner Klasse auskennt, bevor er die Herausforderung einer weiteren annimmt.
The Guild Hall: Könnt ihr das "Death-Penalty-System" (Strafe für den Tod) von Guild Wars einmal näher beschreiben? Welche Philosophie steckt dahinter?
ArenaNet: Die Philosophie hinter unserem System lautet "Bestrafe die Spieler nicht dafür Spaß zu haben". Gegenstände dauerhaft zu verlieren bedeutet keineswegs Spaß. EXP im "Wert" von 2 Stunden zu verlieren oder stundenlang nach seiner Leiche in der Wildnis zu suchen ebensowenig. Der Sinn eines jeden Death-Penalty-Systems liegt darin, dem Spieler zu vermitteln dass der Tod eine Rolle spielt und etwas ist was vermieden werden sollte, so dass man anfängt zu schwitzen wenn der Tod naht. Dennoch muss dieses System gut ausbalanciert werden. Einerseits muss mögliches Frust-Potential minimiert werden, andererseits darf man auch nicht geneigt sein leichtfertig mehrere Tode zu riskieren. Unsere Lösung liegt in einem Straf-System welches sich nur auf die Dauer der gegenwärtigen Mission beschränkt, jedoch keine "bleibenden Schäden" hinterlässt. Stirbt man, so werden Gesundheit und Energie gesenkt; Jedoch nur für die Dauer der Mission. Wir haben dieses System nun schon seit geraumer Zeit erprobt, und es hat sich als guter Kompromiß erwiesen.
The Guild Hall: Wir wissen bereits dass es in Guild Wars keine "Craft" und "Trade" Skills geben wird. Wird als Ersatz hierfür wenigstens eine Art "Pseudo-Crafting" existieren um den Spielern die Möglichkeit zu geben eigene Gegenstände herzustellen? Diablo 2 hatte ein solches Pseudo-Crafting System z.B. mit dem Horadrim-Würfel und den gesockelten Gegenständen.
ArenaNet: In Guild Wars wird das Crafting von NPCs übernommen. Wir denken dass dadurch der "Coolness Faktor" des Craftings erhalten bleibt, jedoch ohne frustrierende Elemente wie der Zwang Attributspunkte auf bestimmte Crafting-Skills setzten zu müssen oder das Versagen beim Zusammenbau eines Gegenstands. Gefundene Gegenstände können in ihre Einzelteile zerlegt und zu neuen Gegenständen kombiniert werden. Wenn man z.B. ein Monster tötet und ein Drachenschwert findet, kann man dieses in Klinge und Heft zerlegen. Man kann nun z.B. erwägen das Heft des Drachenschwertes für sein eigenes Schwert zu benutzen (um dessen positive Effekte zu nutzen) und das Metall der Klinge dem Schmied zu geben der daraus ein neues paar Handschuhe herstellt. Sowohl das Sammeln von Items als auch das Individualisieren des hart erarbeiteten Equipments sind sehr wichtige Aspekte in Guild Wars, die wir ausgiebig unterstützen und fördern werden.
The Guild Hall: Wo werden sich die Gildenhallen befinden? Werden sie sich im öffentlichen Bereich der Städte und Außenposten (Persistent World) befinden, oder in (halb-) privaten Arealen die nur für Gildenmitglieder und eingeladene Personen zugänglich sind?
ArenaNet: Eure Gildenhalle wird sich in einem privaten Bereich befinden, der nur von Gildenmitgliedern oder eingeladenen Personen betreten werden kann. Neben einer sicheren Umgebung für Gildentreffen, Training und strategische Planungen wird die Gildenhalle auch ein Lager für gemeinsame Gilden-Items, Waffen und Rüstungen bieten. Zusätzlich zu eurer privaten Gildenhalle werden eure Gildenbanner und -farben auch in der "Persistent World" zu finden sein, dort wo eure Gilde bereits erfolgreich war. Z.B. in der Gegend um Arenen, Turnier Eintrittsbereiche oder gar Missions-Außenposten.
The Guild Hall: Im GameZone Interview war die Rede von kontinuierlichen, nicht-endenden "King of the Hill" Turnieren. Werden Gilden in der Lage sein während solcher Turniere Spieler ein- und auszuwechseln? Wenn z.B. "{TGH}Fred" gehen muss, kann ihn die Gilde dann durch "{TGH}Fernakipan" ersetzen oder muss die Gilde das Turnier mit den verbleibenden Mitgliedern weiterführen?
ArenaNet: Die Teams werden während der Turniere keine Spieler auswechseln können. Guild Wars ist ein Spiel das auf Strategie basiert, und einem Team die Möglichkeit zu geben während eines Turniers seine Strategie dadurch zu ändern dass es einen neuen Spieler einwechselt -der womöglich seine Skills aufgrund der bisherigen Beobachtungen des Gegners auswählt- wäre nicht fair. Gilden werden in Guild Wars siegreich sein weil sie sich zuvor mit ihrem Gegner beschäftigt haben und entsprechend vor der Schlacht weise ihre Skills zusammengestellt haben, nicht jedoch weil sie bereits länger Spielen und die meisten Veteranen-Chars in ihren Reihen haben. Genauso wie man in einer Partie "Magic" nicht zwischendurch neue Karten in sein Deck nehmen darf, darf man auch während eines Turniers nicht seine Skills und Spieler wechseln. Allerdings werden wir dafür sorgen dass "Fred" jederzeit wieder ins Spiel zurückkehren kann. Sei es weil er ein Problem mit seiner Internet-Verbindung hatte oder weil dringende Angelegenheiten im wahren Leben grade wichtiger waren.
The Guild Hall: Als einer der großen Vorteile der Streaming-Technologie wurde das Verhindern von Cheats/Hacks/Exploits genannt. Könnt ihr uns erklären wie diese Technolgie in dieser Angelegenheit von Nutzen ist? Wie werdet ihr mit Cheatern verfahren?
ArenaNet: Die Streaming Technologie ist nur eines von vielen Werkzeugen die wir zur Bekämpfung von Cheatern einsetzen, dennoch ein sehr wichtiges. Es gibt keine Zauberformel um generell die Cheatsicherheit eines Spiels zu garantieren. Dennoch haben wir durch unsere Erfahrungen bei der Entwicklung und dem Führen von großen Spiele-Netzwerken (wie z.B. dem Battle.Net) einige Technologien als besonders wirksam im Kampf gegen Cheater und Hacker ausmachen können. Ein wichtiger Aspekt ist z.B. eine reine Client-Server Umgebung, in welcher nur der Server den Spiel-Status kennt und die Clients lediglich reagieren. Weiterhin ist es wichtig den Client auf eine strikte "Need-to-know-Basis" für alle Informationen über die Spielwelt zu setzen. Z.B. weiß der Clients solange nichts über mögliche Monster-Spawns oder Item-Drops bis es tatsächlich passiert. Dennoch, trotz aller Sicherheitsmaßnahmen besteht immer die Möglichkeit dass jemand einen Exploit findet, und wenn das passiert müssen wird schnell handeln. Das ist dann der Punkt an dem die Streaming-Technologie in Erscheinung tritt. Da wir in der Lage sind einzelne Assets zu patchen (anstatt die gesamte Installation als Version XY zu betrachten) und neue Versionen des Spiels sehr schnell über unsere um den Globus verstreuten Data Centers verteilen können, können wir Cheats und Hacks innerhalb weniger Minuten unschädlich machen. Da dieser Prozess eingebaut und vollautomatisch ist, umgehen wir das Syndrom der sogenannten "Patch Paralyse" welches nötige Updates um Monate verschieben lässt weil die Entwickler Angst haben etwas Funktionierendes zu zerstören (Stichwort: Neue Bugs durch Patch). Unsere Alpha Tester scherzen oft darüber dass ein Bug gefixt wurde bevor sie den Bug Report schreiben konnten, und diese Fähigkeit schnell zu reagieren wird unser wichtigstes Werkzeug sein um ein perfekt ausbalanciertes Spiel mit fairer Umgebung zu schaffen.
The Guild Hall: Ein ziemlich einzigartiger Schachzug von euch war es relativ viele Alpha Tester von außerhalb einzubeziehen. Kürzlich habt ihr den Testern sogar erlaubt viele Aspekte des Spiels öffentlich zu diskutieren. Warum habt ihr euch für diesen Weg entschieden, und glaubt ihr dass es sich ausgezahlt hat?
ArenaNet: Der Alpha Test ist soweit ein riesiger Erfolg für uns. Genaugenommen sehen wir unsere Alpha Tester als ein wesentlichen Bestandteil der Entwicklung von Guild Wars, um eines der stabilsten, ausbalanciertesten und spaßigsten Online-Spiele aller Zeiten zu schaffen. Unsere Alpha Tester sind wirklicher Bestandteil unseres Entwicklerteams, und liefern nicht nur Bug Reports und Balancing Probleme, sondern nehmen auch an Kernfragen wie dem Namen des "Elementalisten", den Kosten und Aufladezeiten von Skills oder dem Aussehen von Charakteren teil. Was vielleicht noch wichtiger ist, sie formen das was später der Kern der Guild Wars Community sein wird. Und wir sind sehr erfreut darüber dass es eine Community von freundlichen, gelassenen Leuten ist die sehr hilfsbereit gegenüber neuen Spielern sind die uns leidenschaftlich dabei unterstützen das bestmögliche Spiel abzuliefern. Das ist auch der Grund warum wir das NDA gelockert haben und ihnen die Möglichkeit geben offen über Guild Wars zu sprechen. Wir können nur wieder und wieder sagen "Diese Screenshots stammen tatsächlich direkt aus dem Spiel und wurden nicht nachbearbeitet", was natürlich kaum jemand glaubt. Wenn jedoch ein Alpha Tester bestätigt: "Ja, ich spiele dieses Spiel jeden Tag und es sieht wirklich so aus" ist eine solche Aussage natürlich wesenlich einflußreicher. Wir sind große Fans unserer Alpha Tester, und wir werden noch mehr euch kennenlernen wenn wir die Alpha vergrößern und uns in Richtung Beta und Release bewegen.
The Guild Hall: Wird es "Free for All" PvP-Maps geben welche man jederzeit betreten kann um einfach alles wegzuhauen was sich bewegt?
ArenaNet: Guild Wars ist ein Spiel das auf Team-Strategie und sorgfältiger Planung basiert... ach zur Hölle damit, manchmal willst du einfach deinen Kriegshammer rausholen und irgendwas plattmachen. Ja, wir haben vor solche Areale zur Verfügung zu stellen; Arenen in welchen man einfach alles tötet was sich bewegt. Auch wenn wir diesen Aspekt des Spiels noch nicht fertig designt haben, wird es unser Ziel sein diese Areale schnellstmöglich betreten zu können. Die Gruppenzusammenstellung und Strategieplanung der komplexeren PvP-Missionen wird demnach hier entfallen. Wir arbeiten noch an den genauen Zahlen, Mechanismen und Belohnungen für diesen Spiel-Typ, aber wenn du grade mal 10 Minuten bis zum Essen Zeit hast und ein wenig Aggressionen abbauen willst, wirst du hier voll auf deine Kosten kommen.
The Guild Hall: Muling. Es wird in so gut wie jedem Online Rollenspiel praktiziert. Was hält ArenaNet vom Muling? Werdet ihr -wenn man davon ausgeht dass es im Grunde unmöglich ist das Mulen zu verhindern- ein System implementieren welches das Lagern von Gegenständen für jedermann einfach macht (z.B. ein Account-basiertes Lager anstelle von einzelnen "Mule-Chars") ?
ArenaNet: Unsere Philosophie bezüglich des Mulings gleicht ziemlich jener der anderen Spiel-Aspekte: Wir werden weder Zeit noch Energie darauf verschwenden den Spieler davon abzuhalten das Spiel zu spielen. Anstatt Wege und Mittel zu finden den Spieler davon abzuhalten extra Charaktere anzulegen deren einziger Zweck es ist gefundene Gegenstände zu lagern, konzentrieren wir uns lieber darauf ein passendes Item-Storage-System zu entwickeln. Das Verschwenden von Charakter-Slots lediglich um Gegenstände zu lagern bringt wirklich niemandem etwas. Jeder Guild Wars Account wird ein eigenes Item-Lager haben, auf welches alle Charaktere des betreffenden Accounts zugreifen können. Darüberhinaus ziehen wir die Möglichkeit in Betracht hier auch Vorteile aus unserer eingebauten Foren- und Messaging-Infrastruktur zu ziehen, damit man noch einfacher Gegenstände zwischen seinen Charakteren, Freunden oder Gildenkameraden transferieren kann.
The Guild Hall: Welche Pläne habt ihr für die Streaming-Technologie? Werdet ihr sie z.B. dazu einsetzen um neue Missionen hinzuzufügen oder bereits existierende zu verändern?
ArenaNet: Die eingebaute Streaming-Technologie gibt uns die einzigartige Möglichkeit die Spielwelt von Guild Wars regelmäßig zu erweitern, und wir haben vor diese Möglichkeit auch voll auszunutzen. Zusätzlich zu den regelmäßig neu erscheinenden Kapiteln der ständig weitergeführten Guild Wars Kampagne, werden wir die existierende Spielwelt kontinuierlich modifizieren um Ereignisse wie Turniersiege, den Wechsel der Jahreszeiten oder Fortschritte in der Guild Wars Story widerzuspiegeln. Die Spieler sollten sich auf ständige Content-Erweiterungen und -Veränderungen gefasst machen. Es kann sein dass der üppige Wald von gestern heute nur noch eine dürre Einöde ist. Oder dass deine Lieblingsstadt plötzlich von Sklavenhaltern überrannt wurde. Zudem werden die Spieler ständig kleinere Änderungen bemerken, da wir hierfür keine monumentalen Patches (samt Serverdowns) erstellen müssen. Fragt einfach mal unsere Alpha-Tester, die an letztem Halloween beim Händler Kürbisköpfe kaufen konnten. Oder ein Außenposten der am 1. April von Gartenzwergen bevölkert war.
The Guild Hall: Ist es geplant den Charakteren die sich nicht für den Weg der Doppel-Profession entscheiden, einige Vorteile zu verschaffen dafür dass sie "reine" Klassen wählen, oder ist das Spiel gänzlich auf "Dual-Professionen" ausgelegt? Wie wird das Doppel-Klassen-System funktionieren, wird man einen bestimmten Level erreichen müssen um die zweite Klasse zu wählen?
ArenaNet: Wir haben das Klassensystem auf der größeren Diversität von doppelklassigen Charakteren aufgebaut. Allerdings wird ein Charakter der sich nur auf eine Profession spezialisiert, in dieser fähiger sein als ein mehrklassiger Charakter, da seine Attribute von der gewählten Klasse / den gewählten Klassen abhängen. Bei mehrklassigen Charakteren werden die Attributspunkte dementsprechend auf mehrere Klassen verteilt, anstatt komplett in die Spezialisierung einer Klasse zu fließen. Bevor man überhaupt eine zweite Klasse in Angriff nehmen darf, muss man jedoch bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Dies könnte z.B. eine bestimmte Quest oder ein bestimmter Gegenstand sein. Wir wollen sicherstellen dass sich der Spieler mit seiner Klasse auskennt, bevor er die Herausforderung einer weiteren annimmt.
The Guild Hall: Könnt ihr das "Death-Penalty-System" (Strafe für den Tod) von Guild Wars einmal näher beschreiben? Welche Philosophie steckt dahinter?
ArenaNet: Die Philosophie hinter unserem System lautet "Bestrafe die Spieler nicht dafür Spaß zu haben". Gegenstände dauerhaft zu verlieren bedeutet keineswegs Spaß. EXP im "Wert" von 2 Stunden zu verlieren oder stundenlang nach seiner Leiche in der Wildnis zu suchen ebensowenig. Der Sinn eines jeden Death-Penalty-Systems liegt darin, dem Spieler zu vermitteln dass der Tod eine Rolle spielt und etwas ist was vermieden werden sollte, so dass man anfängt zu schwitzen wenn der Tod naht. Dennoch muss dieses System gut ausbalanciert werden. Einerseits muss mögliches Frust-Potential minimiert werden, andererseits darf man auch nicht geneigt sein leichtfertig mehrere Tode zu riskieren. Unsere Lösung liegt in einem Straf-System welches sich nur auf die Dauer der gegenwärtigen Mission beschränkt, jedoch keine "bleibenden Schäden" hinterlässt. Stirbt man, so werden Gesundheit und Energie gesenkt; Jedoch nur für die Dauer der Mission. Wir haben dieses System nun schon seit geraumer Zeit erprobt, und es hat sich als guter Kompromiß erwiesen.
The Guild Hall: Wir wissen bereits dass es in Guild Wars keine "Craft" und "Trade" Skills geben wird. Wird als Ersatz hierfür wenigstens eine Art "Pseudo-Crafting" existieren um den Spielern die Möglichkeit zu geben eigene Gegenstände herzustellen? Diablo 2 hatte ein solches Pseudo-Crafting System z.B. mit dem Horadrim-Würfel und den gesockelten Gegenständen.
ArenaNet: In Guild Wars wird das Crafting von NPCs übernommen. Wir denken dass dadurch der "Coolness Faktor" des Craftings erhalten bleibt, jedoch ohne frustrierende Elemente wie der Zwang Attributspunkte auf bestimmte Crafting-Skills setzten zu müssen oder das Versagen beim Zusammenbau eines Gegenstands. Gefundene Gegenstände können in ihre Einzelteile zerlegt und zu neuen Gegenständen kombiniert werden. Wenn man z.B. ein Monster tötet und ein Drachenschwert findet, kann man dieses in Klinge und Heft zerlegen. Man kann nun z.B. erwägen das Heft des Drachenschwertes für sein eigenes Schwert zu benutzen (um dessen positive Effekte zu nutzen) und das Metall der Klinge dem Schmied zu geben der daraus ein neues paar Handschuhe herstellt. Sowohl das Sammeln von Items als auch das Individualisieren des hart erarbeiteten Equipments sind sehr wichtige Aspekte in Guild Wars, die wir ausgiebig unterstützen und fördern werden.
The Guild Hall: Wo werden sich die Gildenhallen befinden? Werden sie sich im öffentlichen Bereich der Städte und Außenposten (Persistent World) befinden, oder in (halb-) privaten Arealen die nur für Gildenmitglieder und eingeladene Personen zugänglich sind?
ArenaNet: Eure Gildenhalle wird sich in einem privaten Bereich befinden, der nur von Gildenmitgliedern oder eingeladenen Personen betreten werden kann. Neben einer sicheren Umgebung für Gildentreffen, Training und strategische Planungen wird die Gildenhalle auch ein Lager für gemeinsame Gilden-Items, Waffen und Rüstungen bieten. Zusätzlich zu eurer privaten Gildenhalle werden eure Gildenbanner und -farben auch in der "Persistent World" zu finden sein, dort wo eure Gilde bereits erfolgreich war. Z.B. in der Gegend um Arenen, Turnier Eintrittsbereiche oder gar Missions-Außenposten.
The Guild Hall: Im GameZone Interview war die Rede von kontinuierlichen, nicht-endenden "King of the Hill" Turnieren. Werden Gilden in der Lage sein während solcher Turniere Spieler ein- und auszuwechseln? Wenn z.B. "{TGH}Fred" gehen muss, kann ihn die Gilde dann durch "{TGH}Fernakipan" ersetzen oder muss die Gilde das Turnier mit den verbleibenden Mitgliedern weiterführen?
ArenaNet: Die Teams werden während der Turniere keine Spieler auswechseln können. Guild Wars ist ein Spiel das auf Strategie basiert, und einem Team die Möglichkeit zu geben während eines Turniers seine Strategie dadurch zu ändern dass es einen neuen Spieler einwechselt -der womöglich seine Skills aufgrund der bisherigen Beobachtungen des Gegners auswählt- wäre nicht fair. Gilden werden in Guild Wars siegreich sein weil sie sich zuvor mit ihrem Gegner beschäftigt haben und entsprechend vor der Schlacht weise ihre Skills zusammengestellt haben, nicht jedoch weil sie bereits länger Spielen und die meisten Veteranen-Chars in ihren Reihen haben. Genauso wie man in einer Partie "Magic" nicht zwischendurch neue Karten in sein Deck nehmen darf, darf man auch während eines Turniers nicht seine Skills und Spieler wechseln. Allerdings werden wir dafür sorgen dass "Fred" jederzeit wieder ins Spiel zurückkehren kann. Sei es weil er ein Problem mit seiner Internet-Verbindung hatte oder weil dringende Angelegenheiten im wahren Leben grade wichtiger waren.
The Guild Hall: Als einer der großen Vorteile der Streaming-Technologie wurde das Verhindern von Cheats/Hacks/Exploits genannt. Könnt ihr uns erklären wie diese Technolgie in dieser Angelegenheit von Nutzen ist? Wie werdet ihr mit Cheatern verfahren?
ArenaNet: Die Streaming Technologie ist nur eines von vielen Werkzeugen die wir zur Bekämpfung von Cheatern einsetzen, dennoch ein sehr wichtiges. Es gibt keine Zauberformel um generell die Cheatsicherheit eines Spiels zu garantieren. Dennoch haben wir durch unsere Erfahrungen bei der Entwicklung und dem Führen von großen Spiele-Netzwerken (wie z.B. dem Battle.Net) einige Technologien als besonders wirksam im Kampf gegen Cheater und Hacker ausmachen können. Ein wichtiger Aspekt ist z.B. eine reine Client-Server Umgebung, in welcher nur der Server den Spiel-Status kennt und die Clients lediglich reagieren. Weiterhin ist es wichtig den Client auf eine strikte "Need-to-know-Basis" für alle Informationen über die Spielwelt zu setzen. Z.B. weiß der Clients solange nichts über mögliche Monster-Spawns oder Item-Drops bis es tatsächlich passiert. Dennoch, trotz aller Sicherheitsmaßnahmen besteht immer die Möglichkeit dass jemand einen Exploit findet, und wenn das passiert müssen wird schnell handeln. Das ist dann der Punkt an dem die Streaming-Technologie in Erscheinung tritt. Da wir in der Lage sind einzelne Assets zu patchen (anstatt die gesamte Installation als Version XY zu betrachten) und neue Versionen des Spiels sehr schnell über unsere um den Globus verstreuten Data Centers verteilen können, können wir Cheats und Hacks innerhalb weniger Minuten unschädlich machen. Da dieser Prozess eingebaut und vollautomatisch ist, umgehen wir das Syndrom der sogenannten "Patch Paralyse" welches nötige Updates um Monate verschieben lässt weil die Entwickler Angst haben etwas Funktionierendes zu zerstören (Stichwort: Neue Bugs durch Patch). Unsere Alpha Tester scherzen oft darüber dass ein Bug gefixt wurde bevor sie den Bug Report schreiben konnten, und diese Fähigkeit schnell zu reagieren wird unser wichtigstes Werkzeug sein um ein perfekt ausbalanciertes Spiel mit fairer Umgebung zu schaffen.
The Guild Hall: Ein ziemlich einzigartiger Schachzug von euch war es relativ viele Alpha Tester von außerhalb einzubeziehen. Kürzlich habt ihr den Testern sogar erlaubt viele Aspekte des Spiels öffentlich zu diskutieren. Warum habt ihr euch für diesen Weg entschieden, und glaubt ihr dass es sich ausgezahlt hat?
ArenaNet: Der Alpha Test ist soweit ein riesiger Erfolg für uns. Genaugenommen sehen wir unsere Alpha Tester als ein wesentlichen Bestandteil der Entwicklung von Guild Wars, um eines der stabilsten, ausbalanciertesten und spaßigsten Online-Spiele aller Zeiten zu schaffen. Unsere Alpha Tester sind wirklicher Bestandteil unseres Entwicklerteams, und liefern nicht nur Bug Reports und Balancing Probleme, sondern nehmen auch an Kernfragen wie dem Namen des "Elementalisten", den Kosten und Aufladezeiten von Skills oder dem Aussehen von Charakteren teil. Was vielleicht noch wichtiger ist, sie formen das was später der Kern der Guild Wars Community sein wird. Und wir sind sehr erfreut darüber dass es eine Community von freundlichen, gelassenen Leuten ist die sehr hilfsbereit gegenüber neuen Spielern sind die uns leidenschaftlich dabei unterstützen das bestmögliche Spiel abzuliefern. Das ist auch der Grund warum wir das NDA gelockert haben und ihnen die Möglichkeit geben offen über Guild Wars zu sprechen. Wir können nur wieder und wieder sagen "Diese Screenshots stammen tatsächlich direkt aus dem Spiel und wurden nicht nachbearbeitet", was natürlich kaum jemand glaubt. Wenn jedoch ein Alpha Tester bestätigt: "Ja, ich spiele dieses Spiel jeden Tag und es sieht wirklich so aus" ist eine solche Aussage natürlich wesenlich einflußreicher. Wir sind große Fans unserer Alpha Tester, und wir werden noch mehr euch kennenlernen wenn wir die Alpha vergrößern und uns in Richtung Beta und Release bewegen.