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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Aktion: Rettet den Spiritspammer - Buildvorschlage



Freizeitheld
15.09.2006, 02:09
Mit dem Update von gestern haben sich ja die Manakosten für einige Geister stark erhöht, während der Bonus durch "Segen der Schöpfung" und "Herr der Rituale" verkleinert wurde. Gleichzeitig hat sich aber die Aufladzeit vieler Geister verkürzt.

Die Builds, die ich vorstellen werde, sind bisher nur ganz kurz angetestet; ich bin mit einer Kriegerin ins Pongmei - Tal gegangen und habe Geister gesetzt, während sie Kirins und Gestrüppe verhauen hat. Die Attributverteilung ist erst sehr vorläufig und teilweise vielleicht nicht ganz glücklich; ich hab halt an Rüstungsteilen (+Runen) genutzt was ich grade zur Hand hatte.

Geister gibt es in jedem Build nur max. 3; mehr halte ich Energietechnisch nicht mehr für sinnvoll; jedenfalls dann, wenn in einem Build ein Geist mit Manakosten bis zu 25 Punkten eingesetzt wird.

Schadgeister hab ich keine benutzt; ich spiele nicht gern mit Schadgeistern, aber Buildvorschläge dazu sind herzlich willkommen.

Mein Ritu ist 2tklasse Mesmer, verwendet werden evtl. "Chaossturm" und "Echo"

Konstruktive Kritik ist erwünscht ^^

So, Build Nr.1, Prott/Erholungsgeistspammer

Attribute:

Zwiesprache 8
Wiederherstellung 15 (dadurch hält "Erholung" 45 Sek.)
Macht des Herbeirufens 14

+1 Kopfteil, + 1x Ü und 1x H-Rune

Damit kommt man auf rund 400 Lebenspunkte (je nach Stab oder Offhand-Item), aber das sollte für einen Spiritspammer genug sein; Aggro ziehen will er ja wirklich nicht.

Skills:

Segen der Schöpfung
Herr der Rituale (elite)
Erholung
Vereinigung
Verschiebung
Siegel der Schöpfung / Chaossturm
Fleisch von meinem Fleisch
Grosszügig war Tsungrai

Das Build zielt eindeutig auf den Erholungsgeist; die Prottgeister sind eher nebensächlich, fangen aber immerhin schon einigen Schaden ab. Spielweise ist genauso, wie man es von einem Spiritspammer erwarten würde: in eine Ecke verkrümeln, möglichst keine Aggro ziehen... und Geister setzen.

Mit Siegel der Schöpfung kann man den Geistern eine Lifereg von +6 (oder so) geben; dafür werden die Geister aber nach 30 Sekunden vernichtet. Das Siegel hilft dem Verschiebungsgeist kaum, der ist sofort weg; der Vereinigungsgeist profitiert etwas, für Erholung ist es u.U. sogar kontraproduktiv, kann aber helfen wenn der Geist angegriffen wird.
Chaossturm ist AoE-Damage und vertreibt Gegner; auch wenn kein einziger Skillpunkt auf Beherrschungsmagie gesetzt wurde. Muss man halt wissen, was einem besser gefällt.


Build Nr.2, Prottgeistspammer

Attribute:

Zwiesprache 14 (Hohe Rune)
Macht des Herbeirufens 16 (Kopfteil + Ü-Rune)
Wiederherstellung 4 (Kleine Rune)

Skills:

Segen der Schöpfung
Herr der Rituale (elite)
Unterschlupf
Vereinigung
Verschiebung
Siegel der Schöpfung / Chaossturm
Fleisch von meinem Fleisch
Grosszügig war Tsungrai

Spielweise wie oben; energietechnisch machbar; allerdings sind die Geister so schnell weg wie man sie gesetzt hat. Aber das kennt man ja.


Build Nr.3, Erholungsgeistspammer / Kanalisierer

Attribute:

Kanalisierung 12 (Hohe Rune)
Macht des Herbeirufens 8 (Kleine Rune)
Wiederherstellung 16 (Kopfteil + Ü-Rune)

Skills:

Erholung
Erhaltung (elite)
Leben / Chaossturm / Siegel der Schöpfung
Geisterriss / Gelenkter Schlag /
Geistersegenstoss / Geisterbrand / Echo
Essenzschlag
Fleisch von meinem Fleisch
Grosszügig war Tsungrai

Spielweise: zuerst legt man den Erholungsgeist in gewohnter Weise: in Reichweite der Spieler, aber so das er möglichst keine Aggro zieht. Wenn man den Lebensgeist dabei hat, setzt man ihn auch gleich. Dann rennt man zum Monk, Waldis oder Castern, und setzt den Elitegeist "Erhaltung". Er hat nur eine rel. kleine Reichweite, heilt aber dafür alle 4 Sekunden einen Verbündeten für 122 Punkte und hat einen reload von nur 30 Sekunden.

Danach wirds lustig, man knallt seine Angriffszauber raus und kümmert sich nicht mehr um die Geister bis Erholung fast wieder aufgeladen ist. Welche Angriffszauber man mitnimmt ist Geschmackssache, aber Essenzschlag kann mit Echo gedoppelt werden, macht zwar "nur" 51 Punkte Blitzschaden, kostet dafür auch nur 5 Mana, gibt aber 7 Punkte Mana zurück, wenn man in der Nähe des Erhaltungs-Geists steht. D.h. man klatscht seine Schad-Zauber raus und füllt gleichzeitig sein Mana wieder auf. Ausserdem wirkt "Echo" wie eine Eieruhr, wenn sich der gedoppelte Essenzschlag wieder in Echo zurückverwandelt, wird es langsam Zeit den Erholungsgeist neu zu setzen. Wenns Probleme gibt kann man sich, die anderen Caster oder die Geister mit Chaossturm beschützen, die Monster rennen wie gesagt auch dann, wenn Beherrschungsmagie auf 0 ist.

Der Build scheint mir abgerundet zu sein, ist nicht zu stressig beim Geistersetzen, bietet viele mögliche Varianten und verspricht ein aktionreiches Spiel. Mein persönlicher Favorit, mit dem ich mich als Ritu nicht verstecken muss. Ausserdem ist Wiederherstellung auf 16, ... d.h. man muss sich nicht fürs Farmen umziehen ^^

ticaki
15.09.2006, 02:49
Ein nerviges Build von mir:

Segen der Schöpfung
Herr der Rituale(E)
Unterschlupf
Verschiebung
Vereinigung
Geist abzapfen
Essenzschlag
Fleisch von meinem Fleisch

Attributsverteilung
MDH: 12
Zwie: 14
Kana:11

Mit Geist abzapfen bekommst du auf jedem frischen Geist +3 Energie raus und mit Essenzschlag pro Anwendung +2 Energie.

und ein Brauchbares:

Segen der Schöpfung
Herr der Rituale(E)
Unterschlupf
Verschiebung
Vereinigung
Beruhigung
Treibwind(Ranger)
Fleisch von meinem Fleisch

Attributsverteilung
MDH: 12(+3) = 15
Zwie: 11(+2) = 13
Tierbeherrschung: 6

Gruß ticaki

das medium
15.09.2006, 06:46
Der Threadtitel hat mich aufgemuntert :thumb:

zu eueren Builds:

@ Freizeitheld: Nr1 und Nr2 schreibst du das dein Energiemanagement funktioniert, allerdings kann ich das kaum glauben ;) , Nr3 klingt gut den werde ich heute testen

@ ticaki: exact deinen ersten Build habe ich mir gestern auch überlegt nur ist er wirklich "komisch" zu spielen^^

Das mit Treibwind nun allerindings ist ja fast die Ideallösung!

Ich hatte früher immer MdH14, Zwie12, Wdh12 und hatte zu den Protgeistern noch Erholung mit +3 dabei.
MdH kann auf 14 bleiben, da gibt Segen d. S. genau 6 Energie. Wdh skille ich runter auf 4 da gibt er genau +2, hält allerdings nur noch sehr kurz, Zweisprache bleibt auch auf 12.
So hätte ich 72 Punkte für eine weiter Attributslinie zur Verfügung. Man müsste also auf eine Sekundär-Energiemanageent kommen, dass auf Stufe 10 effektiv ist und auch kein Elite.

Treibwind ist da genau sowas an was ich dachte.

Ich kann nun so skillen:

MdH: 14
Zwie: 14
Wdh: 7
Tier: 5

Build (entspricht fast dem von ticaki)

Herr der Rituale
Segen der Schöüfung
Erholung
Unterschlupf
Vereinigung
Verschiebung
Treibwind
Rezz

so lässt er sich glaube ich gut spielen, wenn nun allerdings der Treibwind-Geist gekillt oder die Verzaquberung entzogen werden, schauts duster aus.

Gute Idee, Treibwind, DANKE!! ;)

Freizeitheld
15.09.2006, 09:46
@das medium:

hast natürlich recht; energiemässig sind builds 1 + 2 nicht so der Bringer; Unterschlupf kann vl. einmal am Anfang gesetzt werden, die anderen beiden Geister so oft wie möglich. Je nach Feindlage sind die Prottgeister schneller weg als man gucken kann... d.h. man setzt sie einfach so oft wie möglich.

@ticaki:

Treibwind? ... Trrr.... tr... TREIBWIND? Oh man, wir werden viele R/Ws sehen..... ^^

(edit: hab mir grad Geisterlenkung mit den Henchies geholt, und dabei mein Build Nr.3 benutzt... erscheint mir sehr spielbar, sogar mit NPCs. Sehr spassig.)

ticaki
15.09.2006, 10:41
Danke für das Lob :)


Original geschrieben von das medium
so lässt er sich glaube ich gut spielen, wenn nun allerdings der Treibwind-Geist gekillt oder die Verzaquberung entzogen werden, schauts duster aus.
Treibwind wird ebenfalls von HdR beschleunigt - also ist ein killen des Geistes nicht wirklich tragisch. Klauen der Verzauberung tut aber immer noch so weh wie vor dem Update. Desweiteren muss man Tierbeherrschung dann nicht wirklich skillen, nur Restpunkte drauf geben. MdH würde ich aber so hoch wie möglich skillen, da die Fertigkeitsaufladung durch Treibwind wieder um 30% verringert wird.

Erholung würde ich nicht für ein Protterbuild verwenden, wenn du einen Heilritus anstatt einem Monk in der Gruppe hast, kannst du darauf wetten, dass sein Geist besser ist als deiner. :)

Gruß ticaki

Persector
15.09.2006, 10:45
schau mal an, man nehme den Leuten ihren 08/15 Build weg und schon kommen sie auf eigene Ideen :D

Ich spiele schon lange Ritu Waldi....Wiederherstellung in Kombination mit Symbiose....in Espenwald auf Luxonseite Wiederherstellung als Turtlesupporter + Ruhe und Erneuerung gegen Bonder + Schlammiges Terrain gegen Bernstein Sammler.

In Espenwald auf Kurzickseite Schmerzen, Blutgesang, Fernweh, Erdbindung + Schlangenschnelligkeit (als kleiner Ersatz für HdR...)

Der Waldläufer hat soviele gute Geister aber das hat die Buildkopierer ja nie interessiert und jez auf einmal entdecke sie die Welt neu.

Ich hoffe dieser kurze Anflug von Kreativität hält länger an als nur ein paar Tage, wie schon in irgendeinem anderen Thread von mir gesagt, GW braucht mehr kreative Leute und keine Hansi Müllers die irgendwas ausm Forum kopieren.

P.S.: Auch wenn mein Post an manchen Ecke unfreundlich klingt, ich wollte niemanden persönlich angreifen oder beleidigen.


Edit: wenn dein Treibwind angegriffen wird, nimm einfach Geist entziehen mit, ist ein netter Bug in Guild Wars, der Geist kommt physisch zu dir, allerding bleibt sein Wirkungsbereich da wo der Geist am anfang aufgestellt wurde.

Damit hab ich damals vor dem EoE Nerf die Kurzicks in Espenwald in den Wahnsinn getrieben, sie waren im EoE Bereich, aber es war kein Geist da den sie hätten vernichten können

ticaki
15.09.2006, 10:56
Original geschrieben von Persector
Der Waldläufer hat soviele gute Geister aber das hat die Buildkopierer ja nie interessiert und jez auf einmal entdecke sie die Welt neu.
Ich verbitte mir doch solche Aussagen, alle meine Builds zu Assa & Ritus sind irgendwo auf meinem eigenen Mist gewachsen. Deshalb empfinde ich es als sehr unfreundlich, wenn ich jetzt abwertend als Buildkopierer bezeichnet werde.

Gruß ticaki

Persector
15.09.2006, 11:01
mit Buildkopierer habe ich nur die Leute gemeint, die geheult haben "Wäääh mein 08/15 Prot Spam funktioniert nichtmehr, mein Unterschlupf kostet 25 Energie, scheiß Update"

Meine Builds wachsen auch auf meinem Mist...und wenn du dich mit Buildkopierer angesprochen fühlst...ist das dein Ding

ticaki
15.09.2006, 11:07
Original geschrieben von Persector
Meine Builds wachsen auch auf meinem Mist...und wenn du dich mit Buildkopierer angesprochen fühlst...ist das dein Ding
Du schreibst es unter einen Beitrag von mir, ohne genauer zu bestimmen wen du meinst. Ich denke mal, dass die Wahrscheinlichkeit in dem Fall sehr hoch ist, das du mich meinst.

Wenn du anstatt Buildkopierer -> "die Idioten" geschrieben hättest, hätte ich mich trotzdem nicht als Idiot gefühlt, das würde aber nichts daran ändern, dass du mich beleidigt hättest.

Nix für ungut.

Gruß ticaki

Persector
15.09.2006, 11:42
soll ich das nächste mal warten bis jemand anderes etwas unter deinen Post schreibt bevor ich meine Allgemeine Meinung kundtue damit der arme ticaki nichtmehr denken muss das alles was unter seinen Posts geschrieben ist sich auf ihn bezieht?

Sorry für den Sarkasmus, aber der muss auch einmal im Monat raus

und nochmal NEIN ich habe NICHT dich gemeint, ausser DU hast dich angesprochen gefühlt als BUILDKOPIERER; sollte das der Fall sein, habe ich dich wohl doch damit gemeint.

Ich fühle mich ja auch nicht angesprochen wenn jemand sagt "kuck mal die Schwangere Frau da" selbst wenn es jemand direkt hinter mir sagt. Ich weiß ist ein banales Beispiel aber du weißt sicher worauf ich hinaus will

ticaki
15.09.2006, 11:58
Original geschrieben von Persector
...
Des ist aber jetzt arg Offtopic. Ich hatte schon bei deinem vorletzten Posting verstanden, dass du das tatsächlich mehr Allgemein gemeint hast. Sei in Zukunft einfach präziser wenn du abwertende Verallgemeinungen benutzt. :)

Bitte zurück zum Thema.

Was mich interessieren würde, ob Treibwind auffällige negative Effekte auf die Gruppenmitglieder hat. Die 30% langsame Wiederaufladung ist gerade bei Skills mit hoher Aufladung sehr störend.

Gruß ticaki

Alphatier
15.09.2006, 13:12
in meinen augen ist der ritu nach dem update ein nutzloser char, den man zu nix mehr gebrauchen kann.
Diese improvisierten builds werden den alten rituspammer nie ersetzen können, der ist tot und das war auch das einzige worin er wirklich wirklich gut war

naja als healer im pve vielleicht... aber da würde ich trotz allem immer noch eine monk backline vorziehen

Edit: -Müllpost- ich lass das aber dennoch mal so stehen, ich war stinkesauer auf das update, daher so ein post :|-|

das medium
15.09.2006, 13:13
hmm ich denke mal die einzigen die damit zu kämpfen haben werden, sind die eles, jedoch freuen sich gerade die über die Energiekostenminderung ;)

@ Persector:

Ich finde schon, dass man über Unterschlupf weinen kann ;) , da er vorher ein richtig guter Skill war. Zu gut vielleicht, weshalb ihn A-Net abgedämpft hat, nur leicht übertrieben haben sie es imo schon.
Du hast geschrieben, dass du Erholung mit Symbiose nutzt. Geister und Waffenverzauberungen wirken doch aber nicht auf den Symbiose-Geist, ich habe es glaub ich auch schonmal getestet.

@ Freizeitheld

Geisterlenkung ist sehr nett. Ich benutze ihn in meine Wdh-Build (MdH auf 14 -> 6er Reg und Wdh auf 16). Der bringt soviel Energie, dass man den (neuen) Erholungsgeist dabeihaben kann und drei Schnellheilspells spammen kann. Eingestimmt war Songkai ist vielleicht ein wenig besser, jedoch nicht mein Geschmack, da ich gerne auf die Boni meiner Stäbe zurückgreife.

Lady Spin
15.09.2006, 13:24
@ Persector

Irgendwie motzt Du nur rum ohne etwas wirklich beizutragen. Für Dich sind alle Noobs ohne das Du etwas über diese Personen weisst. Das alte Build lag so auf der Hand, dass man nicht mehr als 1+1 zusammen rechnen muss, um auf die Lösung zu kommen. Die Art und Weise, die Du, nicht nur in dieser Ecke des Forums die Leute "beschimpfst", musst Du der alleinige Held und Gott der Ritualisten sein. Vorsicht keine Ironie.
R/W sieht man schon sehr lange, und ist auch nichts neues. Nur war es bis jetzt nicht so effizient. Und das hat nichts mit Buildkopierer zu tun. Auch nichts mit heulen oder Kiddys oder sonst was. Es war ein geniales Build nicht mehr und nicht weniger, ob das jeder Ritu gerne spielte, sei dahin gestellt.

Gambit
15.09.2006, 14:11
Original geschrieben von Persector
[
Ich hoffe dieser kurze Anflug von Kreativität hält länger an als nur ein paar Tage, wie schon in irgendeinem anderen Thread von mir gesagt, GW braucht mehr kreative Leute und keine Hansi Müllers die irgendwas ausm Forum kopieren.

Nein, GW und AreaNet braucht auch die "Hansi Müllers" dieser Welt damit sich GuildWars gut verkauft und wir noch viele neue Kapitel zum spielen bekommen...

Gruß
Gambit

Persector
15.09.2006, 14:13
Original geschrieben von das medium


@ Persector:


Du hast geschrieben, dass du Erholung mit Symbiose nutzt. Geister und Waffenverzauberungen wirken doch aber nicht auf den Symbiose-Geist, ich habe es glaub ich auch schonmal getestet.



Richtig, Symbiose wirkt nicht auf Waffenzauber und Geister, aber ich bin ja auch nicht der einzige Spieler in der Gruppe, Mönche werfen gerne mit Verzauberungen um sich, genauso wie sich Eles gerne mindestens 2 Verzauberungen draufhauen nicht zu vergessen die Genesungs Kmöter :D

Ausserdem kann ich im Notfall meinen Symbiose Geist mit Seelenverflechtung vernichten um meine Erholung schneller zu legen (falls ich mal vergessen haben kurz bevor er stirbt, Erholung selbst zu vernichten)



@ Spin

Zeig mir einen Satz von mir wo ich das Wort Noob benutze (abgesehen von diesem hier, aber das sollte sich von selbst verstehen).

Desweiteren motze ich nicht, ich sage lediglich das die Leute die Heulen das ihre tollen 08/15 Builds nichtmehr funktioneiren keinerlei Phantasie haben um sich selber mal was auszudenken.

Ich bin auch kein Held unter den Rituspielern aber ich gehöre zu den Ritualisten die ihr Hirn benutzen und nicht gleich rumheulen wenn mal ein Skill in meinem Build verändert wurde.

P.S.: Meine Post bringen wenigstens noch einen Funken Beteiligung rüber, aber dein Post ist mehr so eine aggresive Abwehrreaktion weil ich nicht mit dir jammere um deinen tollen Build.

@Rest

Zum Thema Treibwind, ja er bringt den Nachteil das ALLE Zauber und Fertigkeiten 30% länger brauchen um aufgeladen zu werden, egal wieviel sie kosten, dein Monk wird sich freuen wenn der Ele nen Treibwind setzt um Meteorschauer billiger zu machen, aber du 30% langsamer heilen und protten kannst

ticaki
15.09.2006, 14:23
Original geschrieben von Persector
@Rest

Zum Thema Treibwind, ja er bringt den Nachteil das ALLE Zauber und Fertigkeiten 30% länger brauchen um aufgeladen zu werden, egal wieviel sie kosten, dein Monk wird sich freuen wenn der Ele nen Treibwind setzt um Meteorschauer billiger zu machen, aber du 30% langsamer heilen und protten kannst
Hm, dann rationalisieren wir doch den Monk einfach weg^^

Protter:

MDH: 14
Zwie: 12
Tier: 3
Überleben: 9

Segen der Schöpfung
Herr der Rituale
Unterschlupf
Vereinigung
Verschiebung
Treibwind
C4
Fleisch von meinem Fleisch

Heiler:
Attribute wie gehabt.

Beruhigende Errinnerung
Geisterlicht
Körper und Seele heilen
Unverwünstliche Waffe
Waffe der Abwehr
Eingestimmt war Sonkai
Erholung
Lebhaft war Naomei

Edit:
Durch den C4 können wir BE nutzen wie Siegel der Hingabe nur öfters und Schneller.
Ebenfalls ist Sonkai durchgehend verfügbar.
Körper und Seele heilen entfernt praktisch alle Zustände von einem Ziel.

Gruß ticaki

Just_Die_Bitch
15.09.2006, 14:58
@ticaki:

Wenn es ums heilen geht:

Ritu/Mönch

MdH: 14
Wie.: 16
Heilgebete: Rest

1. Eingestimmt war Songkai
2. Unverwüstliche Waffe
3. Beruhigende Erinnerungen
4. Körper und Seele heilen
5. Segen des Ausübers
6. Gebiet heilen
7. Leiden heilen
8. Verhexung entfernen

Bringt doch schon über 45 Sec. eine recht ordentlich Heilleistung rüber, und das völlig ohne Mana-Probs. Die 15 Sec. Leerlaufzeit kann man gut überbrücken ;)

Aber ich bleibe dabei, der Prot-Ritu als Monk-/Partysupporter wird aussterben. Klar, man könnte noch auf Prot-Ritu skillen, aber ist dabei längst nicht mehr so effektiv wie vorher.
Es geht sich auch nicht darum, das man ein, zwei Skills geändert hat, man hat ein komplettes Aufgabengebiet des Ritu`s einfach zunichte gemacht.

ticaki
15.09.2006, 15:01
Original geschrieben von Just_Die_Bitch
...
Geisterlicht ist besser als Segen des Ausübers und es geht in meinem Beispiel darum das wir einen Protter mit Geistern und einen Heiler haben, die sich gegenseitig ergänzen.

Du brauchst auch eigentlich nicht mehr als 2 Heilspells da C4 dafür sorgt das du sie immer abwechseln verwenden kannst.

Desweiteren ist Leiden heilen im Vergleich zu Körper und Seele heilen mit 6 Geistern ein Witz ^^.

Gruß ticaki :)

Yome
15.09.2006, 15:30
ich spiele grade einen wiederherstellungsritu mit erholung:

1. eingestimmt war songkai
2. erholung
3. beruhigende erinnerung
4. geisterlicht
5. körper und seele heilen
6. xxx (rachsüchitige waffe, unverwüstliche waffe,...)
7. xxx (meist als r/me enthüllte verhexung, äthersiegel)
8. fleisch von meinem fleisch

man heilt mit 3,4,5,6,
falls energie doch mal eng wird (sollte nicht so sein) die 7.
erholung gibt allen ne 3 reg, man bleibt in seiner nähe, damit man nichts bei geisterlicht opfert und bei körper und seele heilen nen zustand enternt.

Just_Die_Bitch
15.09.2006, 15:42
@ticaki:

:blush: Ups, hatte deine Post falsch verstanden :blush:

Bei meinem Skill-Bsp. geht es eben genau darum ohne Geister auszukommen und somit mobiler zu sein. Aber es ist halt alles Geschmacksache ;)

Gruß,

Bitch.

Lady Spin
15.09.2006, 17:59
Neues Update neue Wege.

Waldläufer / Ritualist

Fachkenntnis 12 (Ü. Rune)
Ü.i.d.W 10
Zwisprache 12

Schlangen - Schnelligkeit
Waffe der Beschleunigung (E)
Verschiebung
Unterschlupf
Vereinigung
Leer
Leer
Rezz

Hatte noch nicht die Zeit dieses Build auf Herz und Nieren zu testen. Ein kleiner Unterbruch der Geister wird sicher da sein, aber ich denke es kommt den "Orginal" am nächsten.

PS: die leeren Skillplätze dürfen sicher mit Missionsbedingten Fertigkeiten belegt werden ;)

Ich habe extra auf Treibwind verrzichtet, da dieser die Wiederaufladezeit für mich empfindlich stört.

Naja die nächsten Tage stehen die Feuerinseln auf dem Programm, mal schauen wie das dort klappt.

Thunderfire
15.09.2006, 18:17
Hier mal meine Idee.

W/Rt

Fach 10 + 4 = 14
ÜdW 8+1
Zwiesprache 12

1. Schützenwette(E) / Eidschuß(E)
2. Geist 1
3. Geist 2
4. Geist 3
5. Geist 4
6. Geist 5
7. Schlangenschnelligkeit / Geist 6 / Beschleunigter Zephyr
8. Rez

Schützenwette bringt 10 Energie wenn der Schuß trifft oder man verliert 10 Energie wenn der schuß daneben geht. Schlangenschnelligkeit und der Zephyr beschleunungen die Nachladerate der Geister. Mit dem Zephyr macht man sich bei den Mitspieler u.U. unbeliebt. Fachkenntnis wirkt auch auf Ritugeister. 11 Energie für einen 25 Energiegeist ist recht nett. Mit dem Eidschuß könnte man den Zephyr dauerhalt aufrecht erhalten wenn Eidschuß trifft. Bei Zephyr dauerbenutzung sind aber Energieprobleme vorprogramiert.

das medium
15.09.2006, 18:40
Schützenwette ist denke ich sehr wackelig und ohne MdH werden dir die Geister schnell wegsterben!

Persector
15.09.2006, 18:51
wenn ihr W/R als Spiritspammer spielen wollt, fehlen euren Geistern 64% Lebensbonus, und das macht sich bemerkbar

Schlangenschnelligkeit kann auch ein Primär Ritu benutzen

einfach MdH auf 12 ( Kopf + Ü)
Zwiesprache auf 15 ( Ü)
und Überleben auf 10

so hält Schlangeschnelligkeit 25 Sekunden und das reicht zum Geisterlegen

Lady Spin
15.09.2006, 19:12
Dann ist das Energie - Problem aber nicht gelöst. Ein Teufelskreis.

DeBussy
16.09.2006, 08:47
spin...du hast dann den eliteplatz frei für "eingestimmt war" ...vielleicht langt das?

Lady Spin
16.09.2006, 10:09
Die Wiederaufladezeit hat wieder eine zu lange Lücke. Bei normalen Missionen kann es klappen, aber nicht bei Elitemissionen.
Der Ritu als Spiritspammer war ja absolut der Hammer für High Level Gebiete. Ich als Monk hatte gerne einen dabei und als Ritu wusste ich, das der Monk keine Probleme mit der Energie hat und seine Aufgabe zur Befriedigung aller, ohne wenn und aber, erfüllen konnte (hies danach auch immer "super Monk^^). Das funktioniert aber nur wenn die Geister dauernd oder fast dauernd stehen können. Egal wie, es fehlt entweder an der Energie oder die zu langen Wiederaufladezeiten.
Gerade in den Elite-Gebiete, wo man lange Zeit viel Schaden bekommt ist so etwas verd.... wichtig. Mal schauen was für Skills in Nightfalls auftauchen, sonst habe ich wieder ein Platz frei für andere Chars.
Warum ich meinen Ritu nicht anders Skille? Weill ich bei jedem Build das ich selber ausdenke oder (auch bei Ideenlosigkeit) aus dem Forum kopiere, nie zufrieden bin. Ich finde immer wenn und abers wo andere Char mich dort mehr überzeugen. So jetzt baue ic meinen Waldi wieder zu dem was einmal war um, stopfe den Ritu voll mit seltenem Material und degradiere ihn zum Lagermitarbeiter. In ein paar Tagen wissen wir mehr.

(Vielleicht hätten wir niemanden erzählen dürfen, dass wir die Feste Donnerkopf mit Bonus, nur mit einem Spiritspammer ohne Monk geschafft haben.) :thumb:

Aber genau solche Erlebnisse binden einen an den Char.

Noch schnell schnell als kleiner Abschluss. Wenn ihr jetzt wieder ohne Spiritspammer unterwegs seit und ihr sterbt ein paar mal mehr :eek: , der Monk hat nichts dafür. Er hat alles gegeben. In diesem Sinne wünsche ich Euch allen ein erholsames Wochenende und viel Glück beim Punktefarmen :cheers:

Freizeitheld
16.09.2006, 11:30
@Lady Spin: jupp, seh ich genauso. Das war es auch, was mich mit dem Ritu verbunden hat: Erntetempel mit Meistertitel... etc.

Die Frage, ob das Build irgendwoher kopiert wurde, stellt sich einfach nicht, da der Ritu-Lord mit Schutzgeistern einfach die effektivste Methode war, den Ritu zu spielen. Der ist jetzt zerstört.

Das ist so als hätte Anet Sperrfeuer einen Reload von 5 Sekunden gegeben.

Jetzt bastel ich aus Spass an Kanalisierungs-Builds, weil glaube dass das Schadenspotential des Ritu ähnlich hoch ist wie das eines Eles. Nur: verständlicherweise interessiert das niemanden.

Wenn ich dran denke wieviele P's ich in die Ausstattung meines Ritu gesteckt habe könnt ich k.otzen.

Immerhin, farmen kann er immer noch wie ein Weltmeister. Mal sehen wann das generft wird.

Persector
16.09.2006, 13:01
Original geschrieben von Freizeitheld

Wenn ich dran denke wieviele P's ich in die Ausstattung meines Ritu gesteckt habe könnt ich k.otzen.


Ist jetzt nicht böse gemeint von mir, aber wenn du aufgrund EINES Builds und der Farmbarkeit des Ritus ne menge Platin in Austattung steckst kann ich nur dem Kopf schütteln....Mein Ritu hat ne Schwarze Prestige Rüstung, aber die habe ich ihm nicht gekauft weil ein Build besonders toll ist oder man mit ihm farmen kann, sondern weil mir der Ritu SPASS macht...ich hatte viele Charaktere, aber bei keinem war meine Motivation was die Vielfältigkeit und die Spielbarkeit angeht sooo groß das ich ihnen einen Prestige, geschweige denn eine Schwarze Rüstung angezogen hätte.

Wenn ich dich falsch verstanden habe, entschuldige ich mich, aber es kommt mir so vor als hättest du nur wegen Farmerei und Protspam soviel in deinen RItu investiert, sags mir wenn ich mich irre

Freizeitheld
16.09.2006, 13:58
Ja, du scheinst den Kopf sehr oft, zu schütteln, willst Leute offenbar nie persönlich angreifen, oder verstehst sie sehr oft falsch.

Schade, schade.

Weisst du was, meine Lebenszeit ist einfach zu kostbar, um mich mit dir zu unterhalten. Probiers woanders.

ticaki
16.09.2006, 14:14
Original geschrieben von Freizeitheld
Ja, du scheinst den Kopf sehr oft, zu schütteln, willst Leute offenbar nie persönlich angreifen, oder verstehst sie sehr oft falsch.

Schade, schade.

Weisst du was, meine Lebenszeit ist einfach zu kostbar, um mich mit dir zu unterhalten. Probiers woanders.
Ich finde aber auch, dass du zu früh das "Handtuch" wirfst. Die von mir vorgeschlagene Anpassung mit Treibwind wird wohl weniger Probleme machen, als in der Theorie angenommen.

Als Boon hat der Monk dann etwas Probleme, weil das Energiemanagment 5 Sekunden mehr überbrücken muss. Jedoch wiegt die Wiederaufladung der Heilskills IMHO nicht so stark wie durchgehend alle Prottergeister online zu haben.

Edit: Ich hab was übersehen -> HdR braucht dann auch 7,5 Sekunden länger zum Aufladen.

Gruß ticaki

Yome
16.09.2006, 14:15
naja ich hab auch noch ne lödung, auch wenn diese ziemliche einschränkungen bei den geistern beinhaltet:

1. Herr der Rituale
2. Segen der Schöpfung
3. Glyphe der geringen Energie
4. Siegel der Schöpfung
5. Unterschlupf
6. Vereinigung
7. Verschiebung
8. rezz oder (falls man nicht genug Energie hat:)
8. Mächtig war Vorizun

ob die geister halt 30 sec durchhalten wag ich mal zu bezweifeln..

MdH: 12 +1+3
Zwiesprache: 12 +1+3

für unterschlupf benutzt man immer die Glyphe
Energierechung:
Hdr 10 + Segen 10 + 5 Glyphe + 4 Unterschlupf +9 Vereinigung +15 Verschiebung = 53 Energie (-6)

das ganze dauert bis zur verschiebeung 11 sec in denen man die fehlenden 8 energie glaub ich wieder bekommt

problem ist halt das man unterschlupf nur alle 30 sec casten kann

was meint ihr dazu??

edit: man braucht natürlich einen ritu/ele^^

Persector
16.09.2006, 14:28
Original geschrieben von Freizeitheld
Ja, du scheinst den Kopf sehr oft, zu schütteln, willst Leute offenbar nie persönlich angreifen, oder verstehst sie sehr oft falsch.

Schade, schade.

Weisst du was, meine Lebenszeit ist einfach zu kostbar, um mich mit dir zu unterhalten. Probiers woanders.

*lol*

Mehr hab ich für Leute wie dich nicht übrig, kein Wunder das du Farmen musst wenn du jedem deiner Charaktere nach 5 Tagen dicke Rüstungen und Waffen kaufst

Freizeitheld
16.09.2006, 14:37
Original geschrieben von ticaki
Ich finde aber auch, dass du zu früh das "Handtuch" wirfst. Die von mir vorgeschlagene Anpassung mit Treibwind wird wohl weniger Probleme machen, als in der Theorie angenommen.

Als Boon hat der Monk dann etwas Probleme, weil das Energiemanagment 6 Sekunden mehr überbrücken muss. Jedoch wiegt die Wiederaufladung der Heilskills IMHO nicht so stark wie durchgehend alle Prottergeister online zu haben.

Gruß ticaki

Ne, das Handtuch hab' ich noch nicht geworfen..^^

Ich bastle nur grad an ein paar Kanalisierungs-Builds, weil ich den Ritu so sowieso am liebsten spielen würde. Die Frage ist natürlich, ob er als Dmg-Dealer akzeptiert wird; allerdings ist sein Dmg-Output schon ordentlich, vor allem wenn man bedenkt wie lange er den Dmg-output aufrechterhalten kann.

Die Frage wird sein, ob ein Prott-Ritu mit TW akzeptiert wird.

Ich spiele GW ja nicht nur, um mir neue Builds auszudenken oder auszuprobieren, sondern auch um mal einen netten Plausch im TS zu haben, neue Leute kennenzulernen; lustige und gute Geschichten zu erleben. Und wenn das bedeutet, ein bekanntes und akzeptiertes Build mit meinen Chars zu spielen - na dann mach ich das doch.

Der Ritu war als Protter dafür gut geeignet; er war akzeptiert. Ob das mit TW wieder so sein wird ist ne Frage.

Gruss,
Freizeitheld

ticaki
16.09.2006, 14:57
Original geschrieben von ticaki
Edit: Ich hab was übersehen -> HdR braucht dann auch 7,5 Sekunden länger zum Aufladen.
Gelegentlich sollte ich erstmal nachdenken bevor ich editiere ^^

Wenn Tierbeherrschung auf 0 ist hält TW genau 30 Sekunden und damit kann man HdR aktivieren wärend TW down ist. ^^

Gruß ticaki

Lady Spin
16.09.2006, 14:58
@ ticaki

mit dem Treibwind ist es im praktischen viel schlimmer als es Du jetzt meinst. Zugegeben der Monk merkt es in normalen Umständen vielleicht nicht einmal, aber wenn es hart auf hart geht, ganz sicher. Wo es noch eine viel grössere Rolle spielt, sind die Fertigkeiten mit langer Wiederaufladezeit. Sag mal einem Echonuker, er kann jetzt halt nur noch alle 75 sek ein Meteorschauer rausbringen...... Gibt ganz sicher noch andere Beispiele. Tatsache ist aber, dass man mit einem kleinen Geist, ganze Builds durcheinander bringt. Dann steht der Spiritspammer wieder ganz am Anfang ohne Gruppenanschluss.

@ CnC-muh

das mit dem Ele hab ich mir auch schon überlegt und denke, das es ein Versuch wert ist. Sobald ich wieder Platin habe werde ich es auch probieren. :thumb:

ticaki
16.09.2006, 15:10
Original geschrieben von Lady Spin
@ ticaki
Tatsache ist aber, dass man mit einem kleinen Geist, ganze Builds durcheinander bringt. Dann steht der Spiritspammer wieder ganz am Anfang ohne Gruppenanschluss.
Eine berechtigte Kritik, jedoch ohne tiefere Auswirkung.

z.B.
x: Nimm den Ritus
x: Bist du Protgeister spammer?
ich: ja
x: Nimm den MM

Schlussfolgerung - meine Geister beschützen dämlich Minions und das Team hat es extrem schwer. Denkt kein Mensch dran.

Meteroritenschauer - Spiel ein Echonuker nicht mit der Gyphe der Erneuerung? Was bedeutet alle 19 Sekunden einen Schauer anstatt alle 15?
Als Monk ist mir Treibwind nun wirklich Schnuppe - Gruppe heilen kann ich dann öfters verwenden und nur der Samen verlängert sich spürbar.

Betrachten wir mal die Gegner Situation:

Feststellungen:
1. Alle Gegner haben genug Energie um ihre Skills zu spamen.
2. Alle Gegner nutzen fast alle Skills beim ersten Kontakt.
3. Gegner leben relativ kurz (40-50 Sekunden)

Schlussfolgerung:

Durch Treibwind können die Gegner 25% weniger Schaden machen, da ihr Skills verlangsamt aufladen. Gewinn durch TW machen sie relativ wenig, da sie in der Regel nicht lange genug leben um Energieprobleme zu bekommen. ^^

Gruß ticaki

Yome
16.09.2006, 15:23
hm spar dir die platin -.- binderituale zählen nicht als zauber und die glyphe triggert nicht..

das is n scheis :D

Vertex
16.09.2006, 15:26
Sorry, aber niemand wird einen Ritu mitnehmen der auf EW angewiesen ist.

Die PvE Monks & Eles heulen rum weil sie ihre Skills nicht mehr so schnell casten können und im PvP ist der Geist schneller down als du gucken kannst.


Wenn mit den Nightfall-Skills nichts neues in der Richtung mehr kommt ist der Spiritspammer tot und der Ritu zu einem Aushilfs-Monk degradiert. In der Heilung ist er einem Monk mit Manamanagement gleichwertig, ordentlich protten kann er dank dem Nerf nicht mehr und der Kanalisierungsschaden ist imemrnoch zu schwach um im PvE wirklich nützlich zu sein. Einzig die Angriffsgeister sind jetzt extrem stark und das gibt mir für den Ritu etwas Hoffnung. Es wird sich zeigen ob sich diese Skilllinie des Ritus durchsetzt.

Lady Spin
16.09.2006, 15:51
Original geschrieben von CnC-muh
hm spar dir die platin -.- binderituale zählen nicht als zauber und die glyphe triggert nicht..

das is n scheis :D

Habs nicht gespart und daselbe erlebt :( .

@ ticaki

Theoretisch schon, nur ist der Ele so, ziemlich schnell erschöpft. Und der Ele ist nicht der einzige der zwischendurch lange Wiederaufladungszeiten hat. Bringt also auch nichts. Und noch was zusätzlich. Es wird gaaaanz selten ein Build um den Ritu herum erstellt.
Und ich als Monk kann ich Dir sagen, das es zwischendurch vorkommt, dass alle Heilzauber am aufladen sind während Du den nächsten schon angeklickt hast und nur darauf wartest bis endlich wieder eine Fertigkeit frei wird. Nicht selten kommst Du dann zu spät. (Noob Monk). Wieso willst Du dann diese kostbare Zeit verlängern? Diese Situation tritt eh immer dann auf, wenn man sicher kurz vor Urgoz (oder ähnlich) steht.

Yome
16.09.2006, 15:55
JAAAAA ich habs getan^^

so ob ihrs glaubt oder nicht, ich hab die lösung wie man die 3 geister ohne unterbrechung, sobld bereit casten kann^^

ritu/xxx

MdH: 10+3
Zwiesprache: 11+1+3
kanalysieren: 10+1

1. HdR
2. Segen der Schöpfung
3. geist abzapfen
4. schmerzen
5. unterschlupf
6. vereinigung
7. verschiebung
8. siegel der schöpfung

also vorgehen:

1. hdr,
2. segendS
3. alle geister durch und siegel reinhauen
4. sobald geist fast voll (schmerzen als erstes) geist abzapfen und neuen geist erstellen

schmerzen sollte NICHT angreifen (ganz hinten hin), da er nur als energieversorgung dabei ist^^ (+1 durch segen und +7 oder so durch abzapfen)

ich habs 10 mal hinternander durchgecastet (alle geister) und hatte keine energieprobleme (auser einmal als ich den mich verklickt hab und den falschen geist leergesaugt hab -.-

problem: sau kompliziert -.- man verklickt sich leicht und dann wirds eng

aber es geht :D

*edit... sry skin.. der hat funtzt aber^^ (solang die geister nicht sterben bevor man die saug^t.. muss man halt aufpassen das man wenn er vor recast stirbt schnell leersaugt)#

*edit 2 mit dem siegel wirds manchmal eng wenn man nicht schnell genug ist sonst, auch beim henchies protten geklappt ^^

ticaki
16.09.2006, 17:20
Original geschrieben von Lady Spin
Theoretisch schon, nur ist der Ele so, ziemlich schnell erschöpft. Und der Ele ist nicht der einzige der zwischendurch lange Wiederaufladungszeiten hat.
Wer den noch? Ich spiele viel Monk und mittlerweile schaffe ich es durchweg meine Energie im Pve unterkontrolle zu halten.

@Vertex
PvP interessiert in diesem Zusammenhang nicht - der nerv ist fürs PvP. Und Gruppenmitglieder die nerven werden gekickt halten wir so wenns in den Riss geht und ebenfalls bei allen anderen Missis.

"Ohne Xyz wird das nix!" -> kick

Raisus Palast schafft man in 15 Minuten OHNE MM und mit nur 1 Monk.(Ohne 2 Monk wird das nix, ohne MM wird das nix, mit Treibwind wird das nix ;) )

Gruß ticaki

Freizeitheld
16.09.2006, 17:25
@Vertex:

also ich hab eben durstiger Fluss mit meinem Kana-Ritu gemacht;und ich find den Schaden schon ganz brauchbar. Die Arkanen Fluchträger + Priester hab ich ganz schön bearbeitet.

Das schöne am Ritu ist, dass er seine Spells wirklich spammen kann, wenn er die Urne hat und einen Geist zum Energiemanagment nutzt.

Und wieviel mehr Dmg ein Ele macht, sei mal dahingestellt. Ich hab meinen Erd-Ele an dem 100er Dummy auf der Insel ausprobiert, und er kann das Target nur schneller down kriegen als der Ritu, wenn er Sachen wie Aufgeworfene Erde und Eruption benutzt. Im PvE rennen die Biester aber u.U. weg (bei Geisterriss bleiben sie stehen). Wenn er Drachenstampfer / Erdbeben benutzt (dazu Obsi-Flamme und nochn paar sachen), hat er keine Chance das Target so schnell downzukriegen wie der Ritu, und er ist danach zu 50% erschöpft.

Kann sein dass das besser geht; bin nicht so der große Ele-Spieler, aber ich fand es schon mal ganz aufschlussreich. Natürlich hat der Ele andere Vorzüge; Aufgeworfene Erde oder Kohlebecken können ja auch als Ward betrachtet werden.

Lady Spin
16.09.2006, 18:00
@ ticaki

Ich spreche nicht über Energie sondern über Wiederaufladezeiten. :spec:
Mit und ohne Treibwind. Der Unterschied beträgt 25% oder anders gesagt 1/4 vom ganzen. Man kann es drehen wie man will, es bleibt immer daselbe.

DeBussy
16.09.2006, 19:22
@ Persector

ich muss noch kurz was zu den vielen platin in den char stecken sagen.

also: ich hab ne dunkelrote schamanen prestige rüssi... und ich finde das ist ne ordentliche stange geld das da drin steckt...nur dummerweise shee ich jetzt fast keine builds mehr wo mir diese rüssi dauerhaft was bringt...jetzt ist der ritu auf seine MAX-Energy rüstung angewiesen... cu ein paar mehr als hundert platin.. find ich schade.


so jetzt schweife ich ab, jetzt wieder für alle: ___________
desweiteren find iche s auch schade, dass das ritu primärtattribut jetzt eigentlich nur noch dazu da ist einen mana management skill hochzupushen... das kann es doch nicht sein. ich meine das konzept des ritus sieht geister vor... darum ja auch das primärattribut... da versteh ich arena nicht ganz.

ich spiel doch keine klasse bei der ich die primärklasse aussließlich für einen skill benutze... bzw. ich spiele die klasse nicht so dass dem so ist.
jede klasse hat ein attribut dass mehr oder weniger noch einen netten bonus nebenher hat, egal (nahezu egal) wie man geskilled ist... dsa seh ich beim ritu jetzt nahezu nicht mehr gegeben... und dass finde ich schade... damit zeigt anet mir (mir persönlich - ich empfinde das so, es muss nicht stimmen) einfach, dass sie den ritu unterschätzt hatten und ihnen jetzt nichts besseres eingefallen ist außer dem total-nerv einer gesamten linie - inkl. primärattribut. und das kann ich nicht akzeptieren...pvp hin oder her.... geister werden nicht von geistern geschützt... die kann man wegmachen... ich fand das immer eine faire einrichtung, dass die geister sich nicht selbst schützen können... aber das jetzt...nein, das werde ich nicht akzeptieren [ ich werde nicht deswegen rummheulen oder buuuh arenanet schreiben, nein aber ich werde es nicht akzeptieren]

naja, aber ich werde damit leben müssen, aber ich werde keine klasse spielen in der ich nicht gemäß dem primärattribut spiele - dann kann ich auch x/R spielen... [und kommt mir net von wegen manamanagement...das hab ich oben bereits geschrieben ^^]

Gruß
DeBussy

Persector
16.09.2006, 19:50
naja, vorher wurde von den Leuten das Primär Attribut auch nur genutzt um Herr Der Rituale zu pushen, ergo auch nur um EINEN Skill zu nutzen.

Aber das Primärattribut ist ja nicht nur wegen der Skills interessant..Es ist die Tatsache das es ALLEN beschworenen Kreaturen einen enormen Lebensschub gibt, das Umfasst

1. Ritu Geister
2. Waldi Geister
3. Untote

man kann den Ritu zwar nicht so ausdaernd als MM spielen wie den Necro, allerdings gibt es so Dinge wie den Explosiven Beschwörer (Build gibs im Forum) besteht hauptsächlich aus den Skills

Knochendiener
Segen der Schöpfung
Explosives Wachstum
Todesnova


Das ist nur ein Beispiel für das Primär Attribut des Ritus und wer weiß was noch für "beschworene" Kreaturen in Nightfall hinzukommen, am Freitag werden wir es erfahren sobald die neuen Skills der Klassen verfügbar sind.

Vielleicht kommen ja Untote die einen speziellen Effekt haben der sich auf ihre Lebenspunkte beziehen und da hätten die MdH 16 Untoten einen Vorteil gegenüber den Todesmagie 16 Untoten.


Ich hoffe Anet gibt der MdH Linie mehr anständige Zauber für Geister oder die sich auf Geister beziehen, die meisten Skills dieser Linie sind momentan nicht so der Bringer

ticaki
16.09.2006, 20:02
Original geschrieben von Lady Spin
@ ticaki

Ich spreche nicht über Energie sondern über Wiederaufladezeiten. :spec:
Mit und ohne Treibwind. Der Unterschied beträgt 25% oder anders gesagt 1/4 vom ganzen. Man kann es drehen wie man will, es bleibt immer daselbe.
Mein Beispiel bezog sich auf die Erholungszeit. 25% sind 1/4 und bei 70% der Skills belanglos im PVE.

Gruß ticaki

Persector
17.09.2006, 10:16
Original geschrieben von CnC-muh
JAAAAA ich habs getan^^

so ob ihrs glaubt oder nicht, ich hab die lösung wie man die 3 geister ohne unterbrechung, sobld bereit casten kann^^

ritu/xxx

MdH: 10+3
Zwiesprache: 11+1+3
kanalysieren: 10+1

1. HdR
2. Segen der Schöpfung
3. geist abzapfen
4. schmerzen
5. unterschlupf
6. vereinigung
7. verschiebung
8. siegel der schöpfung

also vorgehen:

1. hdr,
2. segendS
3. alle geister durch und siegel reinhauen
4. sobald geist fast voll (schmerzen als erstes) geist abzapfen und neuen geist erstellen

schmerzen sollte NICHT angreifen (ganz hinten hin), da er nur als energieversorgung dabei ist^^ (+1 durch segen und +7 oder so durch abzapfen)

ich habs 10 mal hinternander durchgecastet (alle geister) und hatte keine energieprobleme (auser einmal als ich den mich verklickt hab und den falschen geist leergesaugt hab -.-

problem: sau kompliziert -.- man verklickt sich leicht und dann wirds eng

aber es geht :D

*edit... sry skin.. der hat funtzt aber^^ (solang die geister nicht sterben bevor man die saug^t.. muss man halt aufpassen das man wenn er vor recast stirbt schnell leersaugt)#

*edit 2 mit dem siegel wirds manchmal eng wenn man nicht schnell genug ist sonst, auch beim henchies protten geklappt ^^

Versuch mal Schmerzen rauszuwerfen und nimm stattdessen "Mächtig war Vorizun" mit, ist auch aus der Zwiesprache Linie, gibt dir +15 Rüstung und +20 Maximale Energie solange du die hältst. Macht allerdings nur Sinn wenn du mit deiner Waffe (Stab oder Stecken + Fokus) nicht über 50 Energie kommst.

Da durch die Urnen ja bekanntlich Waffenboni wegfallen, allerdings hast du dann 50 Energie und Beschleunigungs Boni brauchste in deinem Fall Sowieso nicht, da du kaum Zauber hast die beschleunigt werden können/müssen

Freizeitheld
17.09.2006, 13:36
Versuchen wir doch mal, uns auf 1 oder 2 Prott-Geister zu beschränken, die wir möglichst permanent oben halten wollen. Meine Favoriten wären Vereinigung und Unterschlupf; Verschiebung war immer so schnell weg, der hat wenig Sinn gemacht (Problem ist natürlich, das die anderen Geister vl. etwas länger halten wenn Verschiebung da war - allerdings war der in nem High Level Gebiet oft genug weg bevor der nächste Geist gecastet war.)

Hier mal ein Build, um Unterschlupf mehr oder weniger permanent oben halten zu können. Der Build ist nicht getestet (ich stand zwar draussen und hab gecastet, aber ich war damit noch mit keiner Gruppe unterwegs); es ist erst mal nur ein Vorschlag.

Attribs:
MdH 16
Zwie 14
Wiederherstellung Rest

Nach Guildwiki ist die Formel für die Lebensenergie eines Geistes:

(50 + (Stufe des Geistes * 20)) * (1 + MdH * .04)

Also:

(50 + (8 *20)) * (1 + 16 * 0.4)

=

210 * (1+6,4)

=

1554

Bei MdH 16 und Zwie 14 hat Unterschlupf demnach 1554 Lebenspunkte, und verliert 47 pro Angriff. Er müsste also 33 oder 34 Angriffe (mit Schaden > 10%) verhindern können, je nachdem wie GW mit den Restpunkten umgeht.

Bei Mdh 14 und Zwie 16 wären es 1386 bei 43 pro Treffer, macht 32 oder 33 Treffer, also ist MdH auf 16 ein kleiner Vorteil.

Skills:

Segen der Schöpfung
Vernichtung
Seelenverflechtung (Elite)
Unterschlupf
Siegel der Schöpfung
Leben / Schmerzen
Fleisch von meinem Fleisch
Grosszügig war Tsungrai

Spielweise: Seelenverflechtung erlaubt es, das nächste Binderitual 66% schneller zu wirken, ausserdem wird es sofort wieder geladen. Man sollte immer einen Geist damit vernichten, bevor man Unterschlupf castet, um den reload von Unterschlupf zu umgehen, also:

Castreihenfolge für den ersten Unterschlupf-Geist: Segen der Schöpfung, Vernichtung, Seelenverflechtung, Unterschlupf.

Damit steht der 1 Unterschlupfgeist nach 6 - 7 Sekunden, das ist in etwa genausogut als hätte man Segen der Schöpfung und Unterschlupf ohne Vernichtung und Seelenverflechtung gecastet.

Dann haut man Siegel der Schöpfung rein, damit Unterschlupf nach Möglichkeit 30 Sekunden hält.

Danach geht man einen Schritt beiseite und castet den 2ten "Schrottgeist", Leben oder Schmerzen. Seelenverflechtung wirkt auf den Geist, dem man am nächsten steht, also sollte man etwas Platz zwischen den beiden Geistern lassen, und sich bei dem 2ten Schrottgeist positionieren. Seelenverflechtung sollte jetzt fast schon wieder aufgeladen sein.

Der 2te Schrottgeist dient zur Absicherung, falls Unterschlupf zu früh down ist und man schnell einen Geist mit Seelenverflechtung vernichten muss, um Unterschlupf neu zu casten. Schmerzen hat den Vorteil, dass er unter dem Einfluss von Segen der Schöpfung einen Energiegewinn gibt, hat aber den Nachteil, dass er ggf. Aggro zieht. In Urgoz Bau dürfte sich das allerdings kaum bemerkbar machen, bei den ganzen Waldis, Minions + Pets...

Damit sollte es möglich sein, Unterschlupf min. alle 15 Sek. zu casten (wegen dem Reload von Seelenverflechtung).

In wieweit es nötig ist, 2 "Schrottgeister" und das Siegel mitzunehmen wäre zu erörten, es müssten halt Erfahrungen mit dem Build gesammelt werden.

Eventuell kann man anstelle des 2ten Schrottgeistes und/oder des Siegels auch "Vereinigung", Geist abzapfen oder Geist entziehen mitnehmen.

Prottmässig kann man nicht mit dem alten Ritu Lord mithalten; aber hey: Schutzgeist für alle 8 bis 12 Leute, und zwar nahezu permanent? Da kann man eigentlich nicht meckern...


(edit)

Jupp, wenn Unterschlupf nur ein paar Sekunden hält, nachdem der jeweils 2te Schrottgeist gesetzt wurde, sollte man Unterschlupf permanent oben halten können. Und halten sollte er, denn er hat durch das Siegel eine Lebensregeneration von +7. Ggf. kann man auch Unterschupf direkt vernichten, bevor man ihn wieder setzt; dadurch spart man die Energie für den Schrottgeist, die Gruppe muss dann rund 1,7 Sekunden ohne Unterschlupf auskommen.

Die 2 Schrottgeister sind ganz praktisch falls man angegriffen wird oder sich irgendwie verhaspelt, dann kann man die Kette meist problemlos neu starten.

Yome
17.09.2006, 14:41
@ freizeitheld:

die idee ist sehr gut, aber vereiningung sollte dann finde ich doch auch dabei sein.. also 2 fragen ;)

1. nur unterschlupf ist n bissle mager für einen ganzen charplatz, also wäre es möglich vereining da noch reinzuscheißen?
(wenn ja statt welchem skill?)

2. reicht dir die energie?? Oo
alle 15 sec 24 mana für unterschlupf und seelenverflechtung rauszuhauen is n bissle teuer oder? dazu kommen ja noch die 4 für vernichtung bzw 4 für leben (schmerzen würde da eine enegie geben)
das sind dann 28 energie pro unterschlupf, wie du sagst alle 15 sec..
ich kenn mich mit energiereg nicht aus, aber das ist zu viel oder??

mfg muh

DeBussy
17.09.2006, 15:19
in 15 sec. bekommst du ungefähr 19 energie wieder (jenachdem ob 0.3 oder 0.3periodisch pro regpfeil [18 / 19.8])

dann für schmerzen noch +1 ... könnte knapp werden, ich werd mich au mal ans testen machen... hast du in deiner rechnung den segen bonus schon eiberechnet? ich schätze schon...

wünsche euch viel erfolg.


P.s. so ähnlich hatte ich meinen ritu früher gespielt, ab sunjang...weil ich bis dahin noch kein HdR hatte ^^... back to the roots

Maria Murtor
17.09.2006, 15:29
Ich hoffe inständig das der Spritspammer wieder etwas normalisiert wird. Glauben tu ich ja nicht dran aber... :(

Naja ich werd mal versuchen ihn mit Treibwind zu spielen, als Notfalllösung.

1.) Unterschlupf
2.) Vereinigung
3.) Erholung
4.) Verschiebung
5.) Treibwind
6.) Segen der Schöpfung
7.) Herr der Rituale
8.) Fleisch von meinem Fleisch

Viel Punkte muß ich nicht auf Tierbeherschung setzen.

ticaki
17.09.2006, 15:33
Original geschrieben von †Maria Murtor†
Viel Punkte muß ich nicht auf Tierbeherschung setzen.
Am besten garkeine, weil du sonst HdR aktivieren musst, wärend TW noch steht und damit würde HdR nur 30 Sekunden wirken aber 37,5 Sekunden aufladen.

Gruß ticaki

DeBussy
17.09.2006, 16:10
Also, hab das seelenverflechtungs Build getestet und bin während des testens wiederrum auf etwas gestößen:

Sequentielles geister Casten... also wie bei seelenverflechtung nur halt mit HdR.

will sagen, man stellt die geister nun nicht mehr einer nach dem anderen planlos auf, sondern aktiviert sie nach "bedarf und erforderniss der situation".

Das Build habe ich fast beibehalten wie bisher (außer schattengesang, den hab ich durch das siegel der schöpfung getauscht...wie es viele bissher schon gespiel hatten)

Das ziel ist es jetzt halt, die geister so lange am leben wie möglich zu halten (ab und zu einfach nicht machbar, aber das ist jetzt nunmal die neue situation...damit müssen alle gruppen leben, nicht nur die eigene)

Build:

Die linien von MdH und Zwiesprache nach belieben auf die Maximal gewünschten stufen pushen (Macht ja jeder wie er es für sich am besten verantworten kann)

und dann:

gr1 Herr der Rituale [e]
gr1 Segen der Schöpfung
gr1 Schmerzen

gr2 Vereinigung
gr2 Verschiebung

gr3 Unterschlupf

gr4 Siegel der Schöpfung
gr4 Fleisch von meinem Fleisch

Gruppe 1: Management
Gruppe 2: Hauptskills
Gruppe 3: Notfallskills
Gruppe 4: Utility

Er ist nicht mehr so effektiv wie früher, aber bevor ich mich da jetzt ummühe mit seelenverflechtung und geist abzapfen - bei welchen builds die "Mis-Cast" chance relativ hoch ist würde ich allen Spirit spammern dazu raten das alte build weiter zu verwenden und einfach weniger geister zu setzen, geister erst nach dem ableben oder kurz zuvor erneuern und unterschlupf nur zu setzen wenn die eigene gruppe anfängt down zu gehen.

Die monks haben doch oftmals gemault ihnen sei langweilig... d.h. sie hatten immer volle energie.

Jetzt spielen wir einfach mit den Monks als team zusammen. Sie heilen, ihr prottet die gruppe leicht ab (mit den skills gr2). Sollten die monks überfordert sein, lasst ihr gruppe 2 kurzzeitig weg und benutzt unterschlupf zur notfallabsicherung [schönes wort Notfallabsicherung!] um den monks zeit zu geben ihre heilung besser und bedachter zu koordinieren [ was im pve das haupt mana management der monks ist - die zeit zu haben zu entscheiden wo heilung wirklich gebraucht wird]

desweiteren will ich den necro jetzt nicht als Batterie missbrauchen, aber [aber!]: WENN ihr schon einen necro dabeihabt der supporten kann [zwingen solltet ihr ihn natürlich nicht], aber wenn in der gruppe die möglichkeit des supports besteht, dann scheut euch auch nicht diesen in anspruch zu nehmen. In diesem falle empfinde ich den anspruch der ritus auf support dem der eles als für mindestens ebenbürtig.

Spirit Spam funktioniert immer noch - mit köpfchen und kollegen.


DeBussy

Freizeitheld
17.09.2006, 17:23
Also alle 15 Sekunden wird man Unterschlupf nicht raushauen könne. Aber der Geist wird > 33 (mehr, wegen Siegel) Angriffe abwehren. Und es ist anzunehmen, das er ein paar Sekunden steht.

Ich habe das Build jetzt mal mit den Henchies getestet, draussen vor der Eredon-Terasse. Da steht ein Inselwächter mit einem Haufen Modersuhler. Ich denke es funktioniert ganz gut. Die Modersuhler hauen ja ein paar fiese Angriffe zu Beginn des Kampfes raus. 2 Schrottgeister zu haben ist schon gut; falls mal was schiefgeht. Aber man kann auch den Unterschlupf-Geist beobachten und ihn schnell mit Seelenverflechtung weghauen, bevor er down ist.

das medium
17.09.2006, 17:30
Original geschrieben von DeBussy


[...] benutzt unterschlupf zur notfallabsicherung [schönes wort Notfallabsicherung!] ...



Das Problem dabei wird wohl sein, dass man in Notfallsituationen nicht "mal eben so" 25 Energie hat. Und wenn man wartet (nichts castet, sich aufladen lässt) ist die Gruppe tot.

Yome
17.09.2006, 18:27
ich will ja nicht für mein build werben, aber das überzeugt mich bissher am meisten ;)

wenn man energie braucht, weils doch mal über nen langen fight eng wird, zapft man einfach alle geister an und setzt den wichtigest in der situation neu, zapft ihn sofort an, setzt schmerzen, zapft den und kann wieder den geist seiner wahl setzten

ich habs vorallem in der ra und ta getestet und hatte ununterbrochen vereinigung und unterschlupf.
verschiebung ist meist kurz bevor ich ihn wieder setzten konnte gestorben, muss man halt vorher abzapfen, dann is es auch kein problem..

im bau ist der build allerdings nicht so doll, weil unterschlupf einfach eine zu hohe recast hat (sogar mit hdr).. der war immer nach ein paar sec down.. verschiebung konnte man eigentlich ganz weglassen, vereinigung stand meist bis er wieder voll war

mit dem alten spammer war ich nicht unten, kann also nicht sagen obs da anders war

@persector: schmerzen ist mit die größte energiequelle.. wenn man den raushaut kann man den build vergessen

ich hatte die energie rüssi an und bin damit und stab auf 52 oder so gekommen, hat locker gereicht.. alle 3 geister legen, schmerzen, schmerzen abzapfen, und man kann wieder von vorne alle legen

zwischendrin einmal schmerzen abzapfen und neusetzten, wieder abzapfen und weiter gehts mim gespamme

Scorch Stone
17.09.2006, 21:34
Nach Guildwiki ist die Formel für die Lebensenergie eines Geistes:

(50 + (Stufe des Geistes * 20)) * (1 + MdH * .04)

Also:

(50 + (8 *20)) * (1 + 16 * 0.4)

=

210 * (1+6,4)

=

1554

ui da is dir aber ein fataler Fehler unterlaufen, einfach so das Komma zu verschieben.
Überleg doch mal, nach deiner Formel am Ende würde MdH 16 bedeuten dass der Geist das Siebenfache der normalen Lebenspunkte hat!

statt
210*7,4
ist es leider nur
210*1,64
was ja immerhin noch zu mehr als 10 Treffern führt, die er einstecken kann.

Aber trotzdem sind die Ideen hier gut und ich wünsch euch viel Spass beim weitertüfteln...
Übrigens weiß jemand welche Energiereg die Geister haben? Mir ist aufgefallen dass man Geist abzapfen auf die nochmal effektov verwenden kann wenn man sie etwas lässt.

mfg

Persector
17.09.2006, 21:53
Da die Geister ihre GESAMTE Energie verlieren...
Wenn ich Kana auf 15 habe und Vernichtung aussauge bekomme ich 30% seiner Energie in Energiepunkten ausgedrückt bekomme ich 9, sofern ich mich richtig erinnere, also hat Vernichtung etwa 24 Energiepunkte, bei den anderen Geister weiß ich es leider nicht, aber ich denke die werden sich da nicht groß unterscheiden

Edit: Sehe gerade das du von Energiereg gesprochen hast und nicht gesamt Energie....ich denke da die Geister Caster sind, habe sie eine Reg von 4, ich kann es aber nicht beschwören, ist nur ne Vermutung

DeBussy
17.09.2006, 22:45
Hier könnte ein Post stehen.

Freizeitheld
17.09.2006, 23:09
Ich hab eben folgendes ausprobiert:

Segen der Schöpfung
Herr der Rituale
Vereinigung
Unterschlupf
Siegel der Schöpfung
(ward)
(rezz)
(heal)

MdH 16
Zwie 14
Wiederh. Rest

Bin mit ner befreundeten Kriegerin und Henchies (nur Danika als Heilerin, kein Protter, dafür aber der Assa dabei ^^) durchs Farntal gezogen und wir haben uns da die Bosse vorgenommen. Ging ganz gut, vor allem wenn man bedenkt das 6 Henchies dabei waren, wir konnten alle erledigen. Bei dem Feuerele sind ein paar verreckt, zugegeben. Magibox oder wie der heisst hat ne Weile gebraucht, war aber kein Problem.

Man kann mehrere Zyklen durchspammen, bevor man in Energieschwierigkeiten kommt. Siegel hilft sehr, da dadurch Vereinigung länger steht, und dadurch steht auch Unterschlupf viel länger, weil Vereinigung sozusagen die "Spitzen" bricht.

Bei den Kämpfen im Fartal war Energie also kein Problem, da die Geister nur am Anfang eines Kampfes stark belastet werden. Sobald die Mobs ihre erste Energie verballert haben und 1, 2 down sind, stehen die Geister mit dem Siegel so lange, das man keine Probleme hat. In Urgoz Bau sieht das bestimmt anders aus, aber dort schreit der Monk ja auch nach dem Necro ^^.

(Edit) ich glaube, folgende Castreihenfolge ist evtl. besser:

Segen der Schöpfung
Herr der Rituale
Vereinigung
Siegel der Schöpfung
Unterschlupf

Vereinigung "bricht" wie gesagt die Spitzen, so das Unterschlupf rel. selten belastet wird. D.h. Vereinigung braucht das Siegel am meisten und am schnellsten.

Yome
17.09.2006, 23:55
@bussy: naja das is ziemlich genau mein build von 2 seiten vorher und ich hab ja gesagt dass es funtzt -.-

*edit: verschiebung kann man ohne probs auch mitnehmen..

schön das dus auch rausgefunden hast

@ geistabzapfen: über reg weis ich nix, aber man kann ca. alle 25 sec neu abzapfen, dann bekommt man wieder 8 energie

DeBussy
18.09.2006, 03:11
Hier könnte auch ein post stehen, tut es jetzt aber auch nicht mehr.

Yome
18.09.2006, 11:32
dann ist's schön, dass er's nichtmehr tut, da, wenn er da stehen noch würde, mir warscheinlich ein paar dinge darin missfallen würden; der art deines beitrags nach zu schließen..

b2t:
die beiden geister der wiederherstellung (erholung/erhaltung) sind doch auch recht nett.. könnte man da nicht vll einen kana-ritu draus machen der passiv noch mitheit? (so viele überzeugende dmg skillz gibts ja noch nicht)

also sowas in der art:

1. gelenkter schlag
2. essenzschlag
3. geisterriss
4. urne
5. waffe
6. erholung
7. erhaltung
8. rezz

kana 16, wiederherstellung 13 (oder so in der art)

Freizeitheld
18.09.2006, 11:57
Also ich bin irgendwie nachdenklich seit meinem Test gestern.

Unterschlupf steht ohne Vereinigung nicht lange. Aber wenn Vereinigung steht, wirkt nur selten (alle 1, 2 Sekunden) ein Angriff so stark, dass Unterschlupf getriggert wird, selbst dann nicht, wenn man Schauflerhorden mit Assa- oder Kriegerboss angreift, keinen Protter dabei hat, aber dafür einen Assasinen.

Beide kann ich nicht spammen, dazu sind die Manakosten zu hoch. Wenn aber ein anderer, zweiter Stufe 8 Geist bis zum Ende seiner Lebenszeit stehen würde, könnte ich Vereinigung alleine spammen, d.h. so oft neu setzen, wie er aufgeladen ist.

Oder, wenn der zweite Geist nur 15 Mana kosten würde, könnte ich beide spammen.

Wenn Vereinigung der Geist ist, der am meisten Schaden aufsaugt (bis zum Ende seiner Lebenszeit schätzungsweise 1500 bis 2000 Punkte, je nachdem wie lange ihn das Siegel am Leben erhält), wäre es vielleicht sinnvoller, einen anderen Geist als Unterschlupf mitzunehmen:

Vereinigung + Verschiebung sollten spambar sein (ich habs nicht noch nicht ausprobiert, mach ich aber gleich), und Vereinigung + Beruhigung sollten auch spammbar sein, unter der Voraussetzung das Beruhigung einfach bis zum "natürlichen" Ende seiner Lebenszeit steht. Das sollte gehen, wenn die Castreihenfolge Vereinigung, Siegel, Beruhigung ist.

(Edit)

Jupp, Vereinigung + Verschiebung sind eindeutig spambar. Wenn man Verschiebung vor einem Angriff setzt, sollte er die ersten harten Gegenangriffe rausnehmen; das sind immerhin ca. 1700 Punkte Schaden, die der Geist aufsaugt. Der Geist ist Stufe 9, hat demnach (50 + (Stufe des Geistes * 20)) * (1 + MdH * .04) = 1702 Lebenspunkte, verliert pro Angriff 60 Punkte, und blockt damit 28 - 29 Angriffe vollständig.

Das ganze geht (eingeschränkt) sogar mit Beruhigung, wenn man ihn als 3ten Geist setzt. Allerdings kann man nicht auf Dauer alle 3 spammen, selbst wenn Beruhigung lange steht. But hey, what gives? Wenn gegnerische Krieger am Anfang eines Kampfes 43 Sekunden lang nur halbes Adrenalin haben, ist das ein sehr ernsthaftes Problem für sie....

Scorch Stone
18.09.2006, 17:09
@ Freizeitheld:
(50 + (Stufe des Geistes * 20)) * (1 + MdH * .04)
bzw.
(50+9*20)*(1+16*.04) ist leider nur 377,2, da es ja .04 und nicht 0.4 ist.
Somit geht Verschiebung nach dem 7ten Schlag drauf.
Ein Wert der nach meinen Erfahrungen auch eher stimmt.

Vereinigung ist denke ich wirklich eine gute Wahl, das Siegel erhöht seine Effektivität ja noch um Einiges.
Unterschlupf ist es aber denke ich immer noch in manchen Situationen egal ob PvE oder PvP wert. In Bereichen mit vielen Elementarmagiern ist er wohl die 25 Energie wert.
Bei Kriegern dann Beruhigung eher...
Hört sich an als bräuchte man wirklich fast Ansätze von Taktik um Ritugeister zu setzen...

Freizeitheld
18.09.2006, 17:38
@Scorch Stone

Ups, da hab ich mir ja ne shice zusammengerechnet ^^

Damit ist Verschiebung nahezu wertlos.

Bleibt die Combo Vereinigung + Unterschlupf; wobei Vereinigung Vorrang hat.

Also 3 Geister mitnehmen, Vereinigung, Unterschlupf und Beruhigung, und je nach Situation 2 davon setzen.

Mich würde mal interessieren, wie effektiv "Erholung" eigentlich ist; aus der Sicht eines Mönches.

Ich weiss das Erholung von einigen Kriegern gerne gesehen wird; er wirkt ja wie Genesung.

Meine Vermutung ist, das Erholung um einiges effektiver ist als man ihm zutraut.

(edit)

Ich lese grad auf GuildWiki, das Erholung so ziemlich jeden Verbündeten auf der eigenen Seite heilt, sogar NPC-Verbündete wie Togo, Minions und Pets:

http://gw.gamewikis.org/wiki/Recuperation

Damit wäre Erholung eigentlich prädestiniert für Urgoz Bau; hat das mal jemand probiert? Bei einer großen Gruppe ist das Verhältnis Heal zu Manakosten jedenfalls absolut unschlagbar.

Bewn
18.09.2006, 18:12
Original geschrieben von Freizeitheld
Mich würde mal interessieren, wie effektiv "Erholung" eigentlich ist; aus der Sicht eines Mönches.

Ich weiss das Erholung von einigen Kriegern gerne gesehen wird; er wirkt ja wie Genesung.

Meine Vermutung ist, das Erholung um einiges effektiver ist als man ihm zutraut.

Dann wird dir meine Mönchin das mal beantworten...;)

auf den ersten blick wirken 3 Pips ja nicht gerade nach ner menge, aber es läppert sich. Als heiler muss ich mich nicht mehr so sehr um stärker gepanzerte ziele kümmern, da die reg die krieger noch schwieriger zu knacken macht.
Die Regeneration nimmt ein wenig die geschwindigkeit aus den Kämpfen, zumindest aus Heilersicht, was gut ist, es lässt mir nen größeren spielraum und mehr zeit zu entscheiden, wen ich wann und womit heilen muss. Damit spart es mir in endeffekt doppelt energie. Einmal durch die reg an sich und nochmal, weil ich mein energymanagement besser kontrollieren kann.
Rechnerisch gesehen ist der Geist bei ner 8er bzw 12er oder 16er truppe eh over the top was die Heilleistung angeht.

Also ich mag den geist und freu mich immer, wenn ein Ritu den setzt :)

Freizeitheld
18.09.2006, 19:22
Langsam, langsam - mir schwirrt der Kopf. Laut GuildWiki heilt Erholung auch Minions und Pets, Verbündete NPCs und sogar Leute aus dem anderen Team, siehe Vizunahplatz.

Bei meinen Tests an der Eredon-Terasse hatte ich den Eindruck, dass die Prott-Geister auch die Luxon-Verbündeten beschützen, die dort an dem Wiederbelebungsschrein stehen.

Wenn Erholung auf alles und jeden wirkt... und die Prott-Geister auch auf alles und jeden (und warum sollte es anders ein?)....

... wenn hat der Ritu-Lord in Urgoz Bau eigentlich beschützt mit seinen Prott-Geistern?

Vermutlich in 90% aller Fälle Minions und Pets.

Die Prott-Geister machen doch offenbar nur Sinn, wenn eine rel. kleine Gruppe Spieler vor einer rel. kleinen Gruppe Gegner oder Monster geschützt werden müssen.

Aki Yoshikawa
18.09.2006, 19:39
Original geschrieben von Freizeitheld
Wenn Erholung auf alles und jeden wirkt... und die Prott-Geister auch auf alles und jeden (und warum sollte es anders ein?)....


Aye, die Schutzgeister beschützen tatsächlich alles was das Schild Verbündeter trägt und sogar die etlichen Begleiter vom Minionmaster werden dadurch geschützt. Effektiv schützen kann man damit tatsächlich nur eine relativ kleine Gruppe, wobei's bei größeren Gruppen sicherlich dennoch Sinn macht; Man fängt so oder so Schaden ab. Je weniger Minions, Pets, etc. dabei sind desto besser ist's wohl für die Spieler.

Spassig wird's da mit Erhohlung. In größeren Pulks, Bündnisskämpfe mal erwähnt, profitiert ja alles; Minions, Pets, NPCs, Spieler im Team, die anderen Teams und Co von den +3 Reg und das ist wohl in Punkto Preisleistungsverhältniss kaum zu toppen. Dafür macht Erhaltung wiederum bei wenig Spielern weniger Sinn, bzw. nicht weniger Sinn denn gut ist der Geist allemal, doch man heilt eben weniger Lebenspunkte für die 25 Energie.
Ist denke ich einer der Geister die man getrost einpacken kann, da sie entgegen den anderen Schutzgeistern auch nicht nach wenigen Sekunden wieder aufgebraucht sind. Die +3 Reg für die gesamte Gruppe machen sich schon bemerkbar, kleinere HP Deregs. lassen sich damit gut abfangen.

Yome
18.09.2006, 20:50
wenn man in den normelen 8er missionen einen wiederherstellungsritu mit den 2 geistern, sowie einen prot-ritu dabei hat, hat der monk eigentlich kaum noch was zu tun^^

der dmg der rüber kommt ist so gering , dass man den durch die 3 reg fast auffängt, erhaltung tut das übrige..

als wiederherstellungs ritu kann man also getrost noch 12 auf kana setzten, dann geist abzapfen einpacken, sowie essenzschlag der bei anwendung 5 energie zurück gibt.

dann noch geisterriss mitnehmen, so macht man passiv für die gruppe was und aktiv verteilt man ordentlich schaden, da die mobs meistens im riss stehen bleiben :)

http://img165.imageshack.us/img165/3636/ritubuildoy7.png (http://imageshack.us)

die zwei hätt ich gern im team :D

*edit omg was is denn mit dem bild pasiert O.o
*edit2 so nochmal neu^^
*edit3 lol bussy ich les grade deinen skill thread^^ einfach geil

ticaki
19.09.2006, 11:35
Der Wiederherstellungsritus ist aber nicht wirklich effektiv. Nimm Eingestimmt war Songkai(oder so) mit, damit hast du nie Energieprobleme und kannst Wiederherstellung auf 16 skillen. Der Monk im 8er Team würde damit ebenfalls unnötig werden

Gruß ticaki

Persector
19.09.2006, 12:25
Original geschrieben von CnC-muh
wenn man in den normelen 8er missionen einen wiederherstellungsritu mit den 2 geistern, sowie einen prot-ritu dabei hat, hat der monk eigentlich kaum noch was zu tun^^

der dmg der rüber kommt ist so gering , dass man den durch die 3 reg fast auffängt, erhaltung tut das übrige..

als wiederherstellungs ritu kann man also getrost noch 12 auf kana setzten, dann geist abzapfen einpacken, sowie essenzschlag der bei anwendung 5 energie zurück gibt.

dann noch geisterriss mitnehmen, so macht man passiv für die gruppe was und aktiv verteilt man ordentlich schaden, da die mobs meistens im riss stehen bleiben :)

http://img165.imageshack.us/img165/3636/ritubuildoy7.png (http://imageshack.us)

die zwei hätt ich gern im team :D

*edit omg was is denn mit dem bild pasiert O.o
*edit2 so nochmal neu^^
*edit3 lol bussy ich les grade deinen skill thread^^ einfach geil

Warum hat der Erste Ritu das Rez Siegel....selbst wenn Wiederherstellung auf 0 ist, ist FvmF (Fleisch von meinem Fleisch) immernoch ein Rez den du ständig verwenden kannst, ausserdem bekommt er dann immerhin noch 5% der Energie

Yome
19.09.2006, 13:32
@ticaki:
der 2ritu war eigentlich als dmg-dealer gedacht, der halt vor dem kampf die beiden geister aufstellt und damit den monk unterstützt ohne sich darum kümmern zu müssen

anstatt der waffe und geisterlicht könnte man natürlich auch vernichtung und geist entziehen oder sowas mitnehmen

also:

1. geisterriss
2. essenzschlag
3. vernichtung
4. geist entziehen
5. geist abzapfen
6. erholung
7. erhaltung
8. fvmf

monk soll ja trozudem noch einer dabei sein, wir wollen ja keinem den job klauen.. (was kann denn der monk schon ausser heilen und protten :D)

@persector:
ja, du hast recht :D also fvmf statt demm rezz

ticaki
19.09.2006, 13:51
Original geschrieben von CnC-muh
@ticaki:
der 2ritu war eigentlich als dmg-dealer gedacht, der halt vor dem kampf die beiden geister aufstellt und damit den monk unterstützt ohne sich darum kümmern zu müssen.
Hmpf ^^

Dann mach 3 oder 4 Riten draus.

1 Protter
1 Heiler
1 Kana mit Blick, Geistersegenstoss, Essenzschlag, Schmerzhafte Bindung, Geisterbrand, Seele zerreissen etc.
1 Zwie-Spammer mit Schadensgeistern und Songkai.

Das wird bestimmt eine richtig böse Mischung.

Gruß ticaki

Dream Angel
20.09.2006, 20:41
so, ich hab jetzt nich alle Posts durchgelesen, aber hier wären mal meine Vorschläge, sry wenn was doppelt kommt^^:

Ritualist/Ranger
Level: 20

Macht des Herbeirufens: 13 (12+1)
Zwiesprache: 16 (12+4)

- Seelenverflechtung [Elite] (Ritualist (Ohne Attribut))
- Unterschlupf (Zwiesprache)
- Vereinigung (Zwiesprache)
- Beruhigung (Zwiesprache)
- Verschiebung (Zwiesprache)
- Schmerzen (Zwiesprache)
- Segen der Schöpfung (Macht des Herbeirufens)
- Siegel der Wiederbelebung ()



Macht des Herbeirufens: 11 (10+1)
Zwiesprache: 15 (11+4)
Überleben in der Wildnis: 10

- Geisterlenkung [Elite] (Macht des Herbeirufens)
- Unterschlupf (Zwiesprache)
- Vereinigung (Zwiesprache)
- Beruhigung (Zwiesprache)
- Verschiebung (Zwiesprache)
- Schlangen-Schnelligkeit (Überleben in der Wildnis)
- Segen der Schöpfung (Macht des Herbeirufens)
- Siegel der Wiederbelebung ()



Kanalisierungsmagie: 11 (10+1)
Zwiesprache: 15 (11+4)
Überleben in der Wildnis: 10

- Siegel der Geister [Elite] (Kanalisierungsmagie)
- Unterschlupf (Zwiesprache)
- Vereinigung (Zwiesprache)
- Beruhigung (Zwiesprache)
- Verschiebung (Zwiesprache)
- Geist abzapfen (Kanalisierungsmagie)
- Schlangen-Schnelligkeit (Überleben in der Wildnis)
- Siegel der Wiederbelebung ()



Macht des Herbeirufens: 13 (12+1)
Zwiesprache: 16 (12+4)
Tierbeherrschung: 3

- Herr der Rituale [Elite] (Macht des Herbeirufens)
- Unterschlupf (Zwiesprache)
- Vereinigung (Zwiesprache)
- Beruhigung (Zwiesprache)
- Verschiebung (Zwiesprache)
- Segen der Schöpfung (Macht des Herbeirufens)
- Treibwind (Tierberrschung)
- Siegel der Wiederbelebung ()


zu Build Nr.1: Sinn ist es darin mit Seelenverflechtung die wichtigsten Geister permanent aufrecht erhalten zu können. Dabei ist es sinnvoll immer zu schaun wie angeschlagen die Geister schon sind und ev. nutzlose oder fast tote Geister (Rangegründe, ecc.) zu recyceln. Da man die Geister nich spammt sollte man trotz der hohen Geisterkosten mit der Energie auskommen können.

zu Nr.2 und Nr.3: Hierbei sollte man versuchen Schlangenschnelligkeit so weit wie möglich ausnutzen zu können (d.h. erst am Ende der Castzeit benutzen, um ein paar Sekündchen rauszuschlagen) um die Geister schneller setzen zu können. Wegen der Heruntergesetzten Reloadtime sollte das gut zusammenarbeiten. Für Energie wird bei beiden Builds durch 2 Skills gesorgt. Probiert es aus und entscheidet selbst welche Energiequelle nützlicher ist.

zu Nr.4: Sollte mit Team abgesprochen werden, da der Geist auf alle wirkt. Durch Treibwinde + Segen der Schöpfung hat man keine Energieprobleme und genießt immer noch ca.33% schnellere Aufladung durch Herr der Rituale. Eventuell kann man statt einem Geist oder dem Segen der Schöpfung noch Schlangenschnelligkeit mitnehmen. Damit könnte man Treibwinde auskompensieren und HdR mit etwas geschicktem skillen um ~20sek um 8% verstärken.

so^^ viel Spaß damit und immer merken: Auch wenn Rituspammer erschwert wurde ist es nicht unmöglich, man muss nur die Nachteile erkennen und diese mit anderen Skills ausgleichen (Sekundärklasse ftw). Deshalb Kurbelapparat zwischen den Ohren einschalten und euch nich fertig machen lassen.