Vindicare
16.04.2004, 23:40
Die Klassen sind noch allesamt in der Entwicklung, Attribute und Skills ändern sich noch regelmäßig und deshalb werde ich noch nicht allzu detailiert auf die einzelnen Professionen eingehen.
Obwohl oftmals ohnehin schon bekannt / ersichtlich werde ich hier kurz einiges zum "Playstyle" der einzelnen Klassen berichten.
Dabei ist zu beachten dass es eine große Rolle spielt welche Klasse man als Haupt- und welche als Nebenklasse wählt.
1. Jede Klasse hat mehrere Attribute aber nur ein "Unique Attribute" (zur Erinnerung: hier (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?s=&threadid=146) kann man nochmal nachlesen was Attribute sind). Dieses ist allerdings nur vorhanden wenn man die betreffende Klasse als Hauptklasse gewählt hat.
2. Weitere Faktoren die durch die Wahl der Hauptklasse determiniert werden:
-) HP- und Mana-Vorrat
-) Regenerations-Rate von HP und Mana
-) Grundverteidigungswert
-) Erlaubte (Aus)Rüstungstypen
-) Sicherlich noch das ein oder andere was ich hier vergessen habe / noch nicht herausfinden konnte
Elementalist (zu Deutsch: Elementarist bzw Elementar-Magier)
Die typische "Caster Klasse". Setzt elementare Angriffszauber ein, gerne auch mit Flächenwirkung (bei relativ hohem Schaden).
Schon per RPG-Definition mit geringem HP- aber hohem Mana-Vorrat (+ äquivalenten Regenerations-Raten) versehen.
Die Verteidigung lässt ebenfalls zu wünschen übrig...
Bislang relativ Gruppen-Abhängig und Solo weniger zu empfehlen.
Mesmer (zu Deutsch: Mesmer?)
Eine Art "Anti-Magier". Ebenfalls geringe Verteidigung und wenig Hitpoints, dafür höherer Manavorrat.
Im Gegensatz zum Elementalist allerdings kein Offensiv-Magier, sondern auf sogenannte "Debuffs" spezialisiert.
Die Spezialität des Mesmers liegt darin Gegner zu verlangsamen, Zauber zu einem gewissen Grad zu "reflektieren", die Auflade-Zeiten für bestimmte Skills / Zauber zu erhöhen, Gegenspieler / Monster beim Wirken von Zaubern zu unterbrechen oder den Adrenalinschub eines Warriors (s.u.) zu unterbinden.
Zudem ist der Mesmer durch sein "Unique Attribute" mit einem natürlichen Widerstand gegen Magie gesegnet.
Warrior (zu Deutsch: Krieger)
Der schwer gepanzerte Nahkämpfer. Steckt wirklich sehr viel weg (zur Zeit im Grunde zuviel, aber die Alpha ist ja dazu da noch am Balancing zu arbeiten).
Kann sich wahlweise auf Schwerter, Hämmer oder Äxte spezialisieren und hat ein Unique Attribute namens "Toughness" (was soviel wie "Zähigkeit" oder "Härte") bedeutet.
Hat sinnvolle Skills wie "Sprint" (rennt schneller als herkömmliche Chars, was aufgrund seiner Nahkampf-Beschränkung auch nötig ist), "Cripple" (nicht der von mir vergessene Name des Skills sondern der Effekt, jedenfalls wird der Gegner "verkrüppelt" und bewegt sich unsäglich langsam davon wenn er von dieser Attacke getroffen wird) und zahlreiche weitere "Spezialattacken".
Viele Angriffsskills benötigen "Adrenalin". Das funktioniert dermaßen dass sich der Adrenalin-Balken des Warriors mit jedem Treffer den er landet erhöht, und er die entsprechende Spezialattacke ausführen kann wenn er ein gewisses Adrenalin-Level erreicht hat. Die Anzeige füllt isch recht schnell (innerhalb weniger Sekunden) und man kann ihn pro Gegner oftmals 2 oder 3 mal füllen.
Monk (zu Deutsch: Mönch)
Optisch zwar an die Shaolin-Mönche angelehnt ist diese Klasse allerdings wirklich absolut kein Kämpfer. Vielmehr handelt es sich bei dem Mönch um die haupt Heiler Klasse in Guild Wars.
Kann sich kampftechnisch auf Stäbe spezialisieren (um sich leidlich zur Wehr zu setzen), ist aber ansonsten der Char für "Heals" und "Buffs".
Zu seinem Arsenal zählen Einzel- und Gruppen-Heals, "Rezzes" (belebt gestorbene Chars wieder), zahlreiche komplexere Heal-Spells (z.B. einer der beim nächsten Schlag des Gegners den Schaden zum HP-Vorrat addiert anstatt ihn abzuziehen) sowie Buffs (z.B. ein Schutz gegen Debuffs der allerdings auch freundliche Buffs abwehrt, schnellere HP-Regeneration etc).
Necromancer (zu Deutsch: Nekromant)
Vorweg: Der Necro in GW kann sich keine Armee aus Skellis / Untoten zulegen, wie man es evtl aus D2 kennt.
Vielmehr beschränkt er sich darauf den Gegner zu verfluchen und zu vergiften.
Sein Arsenal besteht demnach hauptsächlich aus Debuffs (Flüche) und DoTs (Damage over Time Spells, Zaubersprüche die dem Gegner über einen Zeitraum HPs kosten wie z.B. Vergiftungen).
Weitere Stärken / Fähigkeiten wird der Necro gewiß haben, allerdings kenne ich diesen Char nicht gut genug um darüber informieren zu können.
Ranger (zur Deutsch: Waldläufer)
Der Ranger ist der #1 Fernkämpfer, sprich Experte am Bogen, und gleichzeitig auch die Evade-Klasse (seine Devensive basiert darauf Attacken auszuweichen, nicht sie durch dicke Rüstugen abzufangen).
Dementsprechend kann er sich auf "marksmanship" spezialisieren und hat diverse Skills wie das Verschießen mehrere Pfeile gleichzeitig oder das Abfeuern von Flammenpfeilen.
Zudem besitzt er noch ein relativ breites Arsenal an Buffs und Debuffs: Den Gebrauch von Skills beschleunigen / vergünstigen, Tiere "charmen" etc
Obwohl oftmals ohnehin schon bekannt / ersichtlich werde ich hier kurz einiges zum "Playstyle" der einzelnen Klassen berichten.
Dabei ist zu beachten dass es eine große Rolle spielt welche Klasse man als Haupt- und welche als Nebenklasse wählt.
1. Jede Klasse hat mehrere Attribute aber nur ein "Unique Attribute" (zur Erinnerung: hier (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?s=&threadid=146) kann man nochmal nachlesen was Attribute sind). Dieses ist allerdings nur vorhanden wenn man die betreffende Klasse als Hauptklasse gewählt hat.
2. Weitere Faktoren die durch die Wahl der Hauptklasse determiniert werden:
-) HP- und Mana-Vorrat
-) Regenerations-Rate von HP und Mana
-) Grundverteidigungswert
-) Erlaubte (Aus)Rüstungstypen
-) Sicherlich noch das ein oder andere was ich hier vergessen habe / noch nicht herausfinden konnte
Elementalist (zu Deutsch: Elementarist bzw Elementar-Magier)
Die typische "Caster Klasse". Setzt elementare Angriffszauber ein, gerne auch mit Flächenwirkung (bei relativ hohem Schaden).
Schon per RPG-Definition mit geringem HP- aber hohem Mana-Vorrat (+ äquivalenten Regenerations-Raten) versehen.
Die Verteidigung lässt ebenfalls zu wünschen übrig...
Bislang relativ Gruppen-Abhängig und Solo weniger zu empfehlen.
Mesmer (zu Deutsch: Mesmer?)
Eine Art "Anti-Magier". Ebenfalls geringe Verteidigung und wenig Hitpoints, dafür höherer Manavorrat.
Im Gegensatz zum Elementalist allerdings kein Offensiv-Magier, sondern auf sogenannte "Debuffs" spezialisiert.
Die Spezialität des Mesmers liegt darin Gegner zu verlangsamen, Zauber zu einem gewissen Grad zu "reflektieren", die Auflade-Zeiten für bestimmte Skills / Zauber zu erhöhen, Gegenspieler / Monster beim Wirken von Zaubern zu unterbrechen oder den Adrenalinschub eines Warriors (s.u.) zu unterbinden.
Zudem ist der Mesmer durch sein "Unique Attribute" mit einem natürlichen Widerstand gegen Magie gesegnet.
Warrior (zu Deutsch: Krieger)
Der schwer gepanzerte Nahkämpfer. Steckt wirklich sehr viel weg (zur Zeit im Grunde zuviel, aber die Alpha ist ja dazu da noch am Balancing zu arbeiten).
Kann sich wahlweise auf Schwerter, Hämmer oder Äxte spezialisieren und hat ein Unique Attribute namens "Toughness" (was soviel wie "Zähigkeit" oder "Härte") bedeutet.
Hat sinnvolle Skills wie "Sprint" (rennt schneller als herkömmliche Chars, was aufgrund seiner Nahkampf-Beschränkung auch nötig ist), "Cripple" (nicht der von mir vergessene Name des Skills sondern der Effekt, jedenfalls wird der Gegner "verkrüppelt" und bewegt sich unsäglich langsam davon wenn er von dieser Attacke getroffen wird) und zahlreiche weitere "Spezialattacken".
Viele Angriffsskills benötigen "Adrenalin". Das funktioniert dermaßen dass sich der Adrenalin-Balken des Warriors mit jedem Treffer den er landet erhöht, und er die entsprechende Spezialattacke ausführen kann wenn er ein gewisses Adrenalin-Level erreicht hat. Die Anzeige füllt isch recht schnell (innerhalb weniger Sekunden) und man kann ihn pro Gegner oftmals 2 oder 3 mal füllen.
Monk (zu Deutsch: Mönch)
Optisch zwar an die Shaolin-Mönche angelehnt ist diese Klasse allerdings wirklich absolut kein Kämpfer. Vielmehr handelt es sich bei dem Mönch um die haupt Heiler Klasse in Guild Wars.
Kann sich kampftechnisch auf Stäbe spezialisieren (um sich leidlich zur Wehr zu setzen), ist aber ansonsten der Char für "Heals" und "Buffs".
Zu seinem Arsenal zählen Einzel- und Gruppen-Heals, "Rezzes" (belebt gestorbene Chars wieder), zahlreiche komplexere Heal-Spells (z.B. einer der beim nächsten Schlag des Gegners den Schaden zum HP-Vorrat addiert anstatt ihn abzuziehen) sowie Buffs (z.B. ein Schutz gegen Debuffs der allerdings auch freundliche Buffs abwehrt, schnellere HP-Regeneration etc).
Necromancer (zu Deutsch: Nekromant)
Vorweg: Der Necro in GW kann sich keine Armee aus Skellis / Untoten zulegen, wie man es evtl aus D2 kennt.
Vielmehr beschränkt er sich darauf den Gegner zu verfluchen und zu vergiften.
Sein Arsenal besteht demnach hauptsächlich aus Debuffs (Flüche) und DoTs (Damage over Time Spells, Zaubersprüche die dem Gegner über einen Zeitraum HPs kosten wie z.B. Vergiftungen).
Weitere Stärken / Fähigkeiten wird der Necro gewiß haben, allerdings kenne ich diesen Char nicht gut genug um darüber informieren zu können.
Ranger (zur Deutsch: Waldläufer)
Der Ranger ist der #1 Fernkämpfer, sprich Experte am Bogen, und gleichzeitig auch die Evade-Klasse (seine Devensive basiert darauf Attacken auszuweichen, nicht sie durch dicke Rüstugen abzufangen).
Dementsprechend kann er sich auf "marksmanship" spezialisieren und hat diverse Skills wie das Verschießen mehrere Pfeile gleichzeitig oder das Abfeuern von Flammenpfeilen.
Zudem besitzt er noch ein relativ breites Arsenal an Buffs und Debuffs: Den Gebrauch von Skills beschleunigen / vergünstigen, Tiere "charmen" etc