Evil.
20.10.2006, 23:19
Mir ist langweilig, deshalb schreib ich hier von guildwiki und anderen Hilfeseiten ein paar Berechnungen, mit denen man Schaden, Rüstung, etc. berechnen kann. Wenns überflüssig ist, oder sowas ähnliches gibt, bitte löschen, closen, etc.
Rüstungen
Rüstungsmaximalwerte
Krieger:
* Rüstung 80
* Rüstung +20 (gegen phys. Schaden)
Waldläufer:
* Rüstung 70
* Rüstung +30 (gegen elemnt. Schaden)
* Energie +5
* Energie Rückgewinnung +1
Mönch
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Nekromant
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Mesmer
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Elementarmagier
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Assassin
* Rüstung 70
* Energie +5
* Energie Rückgewinnung +2
Ritualist
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Paragon
* Rüstung 80
* Energie +10
Derwisch
* Rüstung 70
* Energie +5
* Energie Rückgewinnung +2
* Leben +25
Trefferchance
(Die Chance, dass dieses Teil getroffen wird bei allen ankommenden gegnerischen Angriffen.)
* Kopf - 12.5% (20%, wenn der Angriff von oben kommt.)
* Brust - 37.5%
* Hände + Füße - 12.5% je
* Beine - 25%
Hierbei beeinflusst der Rüstungswert garnichts.
Schadenstypen
Es gibt viele einzelne Schadenstypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.
Elementarschaden
* Feuer-Schaden
* Kälte-Schaden
* Blitz-Schaden
* Erd-Schaden 1
Physischer Schaden
* Stumpf-Schaden
* Stich-Schaden 2
* Hieb-Schaden
Speziele Schadenstypen 3
* Heiliger Schaden 4
* Schatten-Schaden
* Typenloser Schaden
Andere Schadenstypen
* Licht-Schaden
* Dunkel-Schaden
* Chaos-Schaden
1: Erd-Schaden der Staubfalle ignoriert Rüstung und den Effekt des Winters als Elementar-Schaden.
2: Stich-Schaden der Wirbelverteidigung ignoriert Rüstung und den Effekt des Großflächenbrands als physischer Schaden.
3: Schaden dieser Typen sind nur in Fertigkeiten verfügbar. Der verursachte Schaden ist direkter Schaden, der die Rüstung ignoriert. (sieh Ausnahmen weiter unten)
4: Einblick des Richters ist die einzige Ausnahme, wo Heiliger-Schaden die Rüstung nicht ignoriert.
Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst, normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.
Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung des Ziels(RW) ab.
ErwS = GS × RW;
Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.
Wenn ein Gegner einen Angriff startet, hängt der Schaden von verschiedenen Faktoren ab:
* Der Schadenstyp, wie Feuer oder Frost. Dieser Schaden unterscheidet sich stark von der gegnerischen Rüstung und deren Resistenzen gegenüber Elementarangriffen.
* Dem Schadenswert des Angreifers (erhöht durch Verzauberungen, etwa).
* Der Fähigkeit des Ziels, Angriffe zu verringern (durch Skills, Rüstung..).
Grundschaden (GS)
Fertigkeiten (wie z.B. Shock) haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.
Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 8 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Vorraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet.
Tatsächlicher Schaden (TS)
Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensbeeinflusser (S*) berücksichtigen.
The tatsächliche Schaden (TS) betrachtet alle Schadensmodifizierer, die weggelassen wurden, als, der ungefähre Schaden errechnet wurde. Der TS hängt vom Grundschaden (GS), den Schadensmodifizierer (S**), und der Rüstungswirkung (RW) ab.
TS = [([GS × S* × RW ] + S**) × SMulti] + SNeg
Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.
Schadensbeeinflussung
Bestimmte Verzauberungen schränken den maximalen Schaden ein, welchen ein Ziel empfängt, oder leiten den Schaden um, so dass weniger tatsächlicher Schaden entsteht.
Flächenschaden
http://gw.gamewikis.org/images/thumb/a/a2/RadarRanges.jpg/200px-RadarRanges.jpg
(Normaler Radius aus dem Spiel, mit gefärbten Ringen)
Grün: Standort des Wirkers
Gelb: Berührung (Touchskills, wie Vampirbiss etwa)
Rot: Nah, in der Nähe
Weiß: Neutral, Aggroradius
Lila: Zauber auf Ziel, Kurzbogen, Recurvebogen, Stab, Zauberstab
Hellblau: Langbogen, Flachbogen, Geisterattacke
Orange: Passivzauber, Geistereffekte, Seelsammlung
Schwarz: Verzauberungen, Verzauberungen mit -1 Energie (Genesung)
Droprate
Das nächste Thema bezieht sich auf ungenaue Angaben, von Usern, die ihre Drops gezählt haben. Ich habe daraus einen ungefähren Wert genommen:
Chance auf einen Drop: ~70% (Etwa jedes dritte Monster lässt nichts fallen. Die Zahlen lagen zwischen 40% und 80%, wobei 70% die größte Gewichtung hatte)
Von diesen 70% sind:
Gold ~30%
Items (Waffen, Schilder...) ~30%
Materialien ~10%
Wiederverwertungs Sachen ~ 20%
Schlüssel ~2%
Farben ~3%
Sammler Items ~5%
Unique (Grüne Items) ~2% (wobei die 2% sich stark unterscheiden, da sie nur von Bossen gedropt werden)
(102%, da die 2% der Unique extra zählen)
Farbdrops:
Die Drops liegen zwischen 12% (Gelb, Orange,..) und 17% (Blau)
Silber hat einen Dropwert von 14% und Schwarz von 2% aller Farbdye drops.
Schwarz wäre also:
2% von 3% von 70%
(Schwarz, Dye, Allgemeine Drops)
Wie gesagt, an diesen Werten kann man etwa entnehmen und sich vorstellen, wie die Drops beeinflusst sind.. dazu kommt noch:
Pro weiteres Gruppenmitglied teilt sich die Chance um die Hälfte:
1 = 100%
2 = ~50%
3 = ~33%
...
dies wurde von ANet etwa so verteilt, damit die Drops nicht an denjenigen gehen, der den meisten Schaden macht, oder der das Monster töten. Dadurch ist es ein bisschen gerechter, dennoch ist es Zufall, wie die Drops verteilt werden. Die Zahlen sind wie alle Zahlen der Droprate nur UNGEFÄHR-Angaben.
Bei NPCs hat man eine bisschen höhere Chance. Pro NPC verringert sich die Anzahl der eigenen Drops von den Gesammtdrops um etwa 5% - 12%
Wird evt. ab und zu erweitert.
Rüstungen
Rüstungsmaximalwerte
Krieger:
* Rüstung 80
* Rüstung +20 (gegen phys. Schaden)
Waldläufer:
* Rüstung 70
* Rüstung +30 (gegen elemnt. Schaden)
* Energie +5
* Energie Rückgewinnung +1
Mönch
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Nekromant
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Mesmer
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Elementarmagier
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Assassin
* Rüstung 70
* Energie +5
* Energie Rückgewinnung +2
Ritualist
* Rüstung 60
* Energie +10
* Energie Rückgewinnung +2
Paragon
* Rüstung 80
* Energie +10
Derwisch
* Rüstung 70
* Energie +5
* Energie Rückgewinnung +2
* Leben +25
Trefferchance
(Die Chance, dass dieses Teil getroffen wird bei allen ankommenden gegnerischen Angriffen.)
* Kopf - 12.5% (20%, wenn der Angriff von oben kommt.)
* Brust - 37.5%
* Hände + Füße - 12.5% je
* Beine - 25%
Hierbei beeinflusst der Rüstungswert garnichts.
Schadenstypen
Es gibt viele einzelne Schadenstypen und zwei nennenswerte Kategorien von Schaden, Elementarschaden und physischer Schaden.
Elementarschaden
* Feuer-Schaden
* Kälte-Schaden
* Blitz-Schaden
* Erd-Schaden 1
Physischer Schaden
* Stumpf-Schaden
* Stich-Schaden 2
* Hieb-Schaden
Speziele Schadenstypen 3
* Heiliger Schaden 4
* Schatten-Schaden
* Typenloser Schaden
Andere Schadenstypen
* Licht-Schaden
* Dunkel-Schaden
* Chaos-Schaden
1: Erd-Schaden der Staubfalle ignoriert Rüstung und den Effekt des Winters als Elementar-Schaden.
2: Stich-Schaden der Wirbelverteidigung ignoriert Rüstung und den Effekt des Großflächenbrands als physischer Schaden.
3: Schaden dieser Typen sind nur in Fertigkeiten verfügbar. Der verursachte Schaden ist direkter Schaden, der die Rüstung ignoriert. (sieh Ausnahmen weiter unten)
4: Einblick des Richters ist die einzige Ausnahme, wo Heiliger-Schaden die Rüstung nicht ignoriert.
Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst, normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.
Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung des Ziels(RW) ab.
ErwS = GS × RW;
Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.
Wenn ein Gegner einen Angriff startet, hängt der Schaden von verschiedenen Faktoren ab:
* Der Schadenstyp, wie Feuer oder Frost. Dieser Schaden unterscheidet sich stark von der gegnerischen Rüstung und deren Resistenzen gegenüber Elementarangriffen.
* Dem Schadenswert des Angreifers (erhöht durch Verzauberungen, etwa).
* Der Fähigkeit des Ziels, Angriffe zu verringern (durch Skills, Rüstung..).
Grundschaden (GS)
Fertigkeiten (wie z.B. Shock) haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.
Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 8 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Vorraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet.
Tatsächlicher Schaden (TS)
Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensbeeinflusser (S*) berücksichtigen.
The tatsächliche Schaden (TS) betrachtet alle Schadensmodifizierer, die weggelassen wurden, als, der ungefähre Schaden errechnet wurde. Der TS hängt vom Grundschaden (GS), den Schadensmodifizierer (S**), und der Rüstungswirkung (RW) ab.
TS = [([GS × S* × RW ] + S**) × SMulti] + SNeg
Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.
Schadensbeeinflussung
Bestimmte Verzauberungen schränken den maximalen Schaden ein, welchen ein Ziel empfängt, oder leiten den Schaden um, so dass weniger tatsächlicher Schaden entsteht.
Flächenschaden
http://gw.gamewikis.org/images/thumb/a/a2/RadarRanges.jpg/200px-RadarRanges.jpg
(Normaler Radius aus dem Spiel, mit gefärbten Ringen)
Grün: Standort des Wirkers
Gelb: Berührung (Touchskills, wie Vampirbiss etwa)
Rot: Nah, in der Nähe
Weiß: Neutral, Aggroradius
Lila: Zauber auf Ziel, Kurzbogen, Recurvebogen, Stab, Zauberstab
Hellblau: Langbogen, Flachbogen, Geisterattacke
Orange: Passivzauber, Geistereffekte, Seelsammlung
Schwarz: Verzauberungen, Verzauberungen mit -1 Energie (Genesung)
Droprate
Das nächste Thema bezieht sich auf ungenaue Angaben, von Usern, die ihre Drops gezählt haben. Ich habe daraus einen ungefähren Wert genommen:
Chance auf einen Drop: ~70% (Etwa jedes dritte Monster lässt nichts fallen. Die Zahlen lagen zwischen 40% und 80%, wobei 70% die größte Gewichtung hatte)
Von diesen 70% sind:
Gold ~30%
Items (Waffen, Schilder...) ~30%
Materialien ~10%
Wiederverwertungs Sachen ~ 20%
Schlüssel ~2%
Farben ~3%
Sammler Items ~5%
Unique (Grüne Items) ~2% (wobei die 2% sich stark unterscheiden, da sie nur von Bossen gedropt werden)
(102%, da die 2% der Unique extra zählen)
Farbdrops:
Die Drops liegen zwischen 12% (Gelb, Orange,..) und 17% (Blau)
Silber hat einen Dropwert von 14% und Schwarz von 2% aller Farbdye drops.
Schwarz wäre also:
2% von 3% von 70%
(Schwarz, Dye, Allgemeine Drops)
Wie gesagt, an diesen Werten kann man etwa entnehmen und sich vorstellen, wie die Drops beeinflusst sind.. dazu kommt noch:
Pro weiteres Gruppenmitglied teilt sich die Chance um die Hälfte:
1 = 100%
2 = ~50%
3 = ~33%
...
dies wurde von ANet etwa so verteilt, damit die Drops nicht an denjenigen gehen, der den meisten Schaden macht, oder der das Monster töten. Dadurch ist es ein bisschen gerechter, dennoch ist es Zufall, wie die Drops verteilt werden. Die Zahlen sind wie alle Zahlen der Droprate nur UNGEFÄHR-Angaben.
Bei NPCs hat man eine bisschen höhere Chance. Pro NPC verringert sich die Anzahl der eigenen Drops von den Gesammtdrops um etwa 5% - 12%
Wird evt. ab und zu erweitert.