PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Make-your-own: Skill (Non-Fun)



Seiten : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14

Derklord
23.01.2010, 18:02
[[technobabble] > [[thunderclap].
:cheers:

Dark Chainsaw
23.01.2010, 18:34
"Viel Feind, viel Ehre"
Schrei
Stärke
8 Adrenalin
Recast 30
2-10 Sekunden hat man für jeden Gegner in der Nähe 1+ , und für jeden Verbündeten 1- Lebensregeneration ( Herbeigerufene Kreaturen, Tiergefährten ausgenohmen).

"Rausschneiden"
Stärke
8 Adrenalin
Entfernt jeden Zustand. Für jeden durch Rausschneiden entfernten Zustand verliert ihr 2% eurer Maximallebenspunkte.

EpiCo
23.01.2010, 18:58
Ruf des lügenden Mondes

Energie: 15
Cast: 5 Sekunden (PvM - 3/4)
Recast: 30 Sekunden

Zauber: Erstellt für jedes gefallene Gruppenmitglied einen Geist der Stufe 1...9..11 . Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. (Attribut: Macht des Herbeirufens)

schon jemand aufgefallen, dass der spiritspammer damit als farmchar einfach nur imba sein würde? man nehme 7 henchmen, schicke sie in den tod.
nehme den skill (ich seh keinen elitestatus), SoS, blutgesang, vampirismus.
und wusch: wir haben 12 geister auf dem feld. dazu port+heal, rüstung, aura, painful - ok, überzeugt, uw solo fullrun geht noch :D


Blitzangriff {E} // Luftmagie

Elite-Verzauberung
Energie: 15
Cast: 3/4 Sekunde
Recharge: 4 Sekunden

3...7...8 Sekunden lang greift der Verbündete um 33% schneller an. Seine Angriffe haben +25% Rüstungsdurchdringung, wenn er eine Blitzwaffe führt. Blitzangriff endet, wenn der Verbündete nicht trifft.

auf andre chars anwendbarer ias ist nicht leicht balancebar. der umstand, dass es endet, sobald er nicht trifft, macht ihn aber zu einer schwachen elite.


Glühendes Metall {E} // Feuermagie

Elite-Zauber
Energie: 10
Cast: 1 Sekunden
Recharge: 7 Sekunden

Der Gegner erleidet Schaden in Form seines aktuellen Rüstungswertes (maximal 100 Punkte Schaden). Wenn der Gegner an beschädigter Rüstung leidet, wird er zusätzlich für 1...6...7 Sekunden in Brand gesetzt.

genialer skill imo. gefällt mir auch vom namen her, sogar schöne icons kannst dazu machen :nod:


Blutrache {E} // Blutmagie

Elite-Verzauberung
Energie: 1 // Opfert 25% Eurer maximalen Lebenspunkte
Cast: 1 Sekunden
Recharge: 30 Sekunden

60 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn Ihr selbst Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und Ihr entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte. Wenn Blutrache endet, bekommt Ihr 40...160...190 Lebenspunkte.

zu stark. wer gerne funways baut, kann aus minions, bip, todesnova, aschen und ein zwei andren sachen aus sowas einen sehr starken spike bauen :D




"Viel Feind, viel Ehre"
Schrei
Stärke
8 Adrenalin
Recast 30
2-10 Sekunden hat man für jeden Gegner in der Nähe 1+ , und für jeden Verbündeten 1- Lebensregeneration ( Herbeigerufene Kreaturen, Tiergefährten ausgenohmen).

schwach. höchstens für irgendwelche solofarmvarianten zu gebrauchen oder für´n iway mit toter backline...



"Rausschneiden"
Stärke
8 Adrenalin
Entfernt jeden Zustand. Für jeden durch Rausschneiden entfernten Zustand verliert ihr 2% eurer Maximallebenspunkte.

ganz gut, aber 8 adrenalin sind imo zu viel.
aaah... ich würd sowas schon wieder in nen iway packen, noch weniger backline ;D

YoYoYo
23.01.2010, 19:24
zu stark. wer gerne funways baut, kann aus minions, bip, todesnova, aschen und ein zwei andren sachen aus sowas einen sehr starken spike bauen :D


auch nicht stärker im schaden als unheiliger schmaus

Prince of Persi
23.01.2010, 19:30
"Rausschneiden"
Stärke
8 Adrenalin
Entfernt jeden Zustand. Für jeden durch Rausschneiden entfernten Zustand verliert ihr 2% eurer Maximallebenspunkte.

Von der gesamten Gruppe? o_O Imba
Von einem Selbst? Schrott

EpiCo
23.01.2010, 20:06
Von der gesamten Gruppe? o_O Imba


sicher nicht. siehe mein post, adrenalin runter und ich würds evtl noch einpacken.


auch nicht stärker im schaden als unheiliger schmaus
lies meinen post noch einmal... sagte ich, dass ich nur mit dem skills schaden machen will?

PostWolf
23.01.2010, 20:07
"Haha!"
E:5//CD:10
Schrei. 8 Sekunden erhält der Gegner jede Sekunde 5...9...12 Punkte Schaden, wenn er an einem Zustand leidet. (Attribut: Befehlsgewalt)

Prince of Persi
23.01.2010, 20:16
"Haha!"
E:-//Adrenalin:5//CD:10
Schrei. 8 Sekunden erhält der Gegner jede Sekunden 5...9...12 Punkte Schaden, wenn er an einem Zustand leidet. (Attribut: Befehlsgewalt)

Ich denke die Kosten auf 5 Energie ändern wäre besser

Aber das ist eine kleine Feinheit, der Skills ist eig. balanced

EpiCo
23.01.2010, 20:16
Neue Arten des Parapressures - IoP: Nun auch für den Paragon! Auf dass er nicht nur herumschreie.

ganz ok, nicht zu stark, obwohl ich mir bei den punkten
-höhe des schadens
-cd
nicht ganz sicher bin.

wenn wirs richtig stark wollen, können wir auch sowas nehmen (wahrscheinlich zu stark):

"Erdrückender Kampfruf"
E:-//Adrenalin:10//CD:60
Schrei. 5...10...13 Sekunden lang erleiden alle Feinde in Hörweite pro zustand (maximal 3) 5...7...9 Punkte Schaden.

edit: leicht abgeschwächt (schaden)

Prince of Persi
23.01.2010, 20:45
Neue Arten des Parapressures - IoP: Nun auch für den Paragon! Auf dass er nicht nur herumschreie.

ganz ok, nicht zu stark, obwohl ich mir bei den punkten
-höhe des schadens
-cd
nicht ganz sicher bin.

wenn wirs richtig stark wollen, können wir auch sowas nehmen (wahrscheinlich zu stark):

"Erdrückender Kampfruf"
E:-//Adrenalin:10//CD:60
Schrei. 5...10...13 Sekunden lang erleiden alle Feinde in Hörweite pro zustand (maximal 3) 5...7...9 Punkte Schaden.

edit: leicht abgeschwächt (schaden)

Pro Sekunde?

Puh, 21 Dmg pro Sekunde bei CondiOver... das 10 Sekunden lang für 10 Adrenalin...
Wäre zu stark, würde die CD-Zeit nicht so abartig hoch sein
Wird keiner mitnehmen



Finde die ursprüngliche Version besser :)
Nur halt wirklich 5 Energie statt 5 Adrenalin, Adrenalin ist für Paras entbehrlicher als Energie

Clayn
24.01.2010, 20:24
Mir ist grade was für den Waldi eingefallen:

Dauerfeuer

Energie: 10
Cast: 5
Recast: 20
Elite-Fertigkeit
Während der Aktivierung der Fertigkeit schießt ihr pro Sekunde 0...2 Pfeile auf den gegner welche zusätzlich 5...10 Schaden zufügen falls sie Treffen. Wenn diese Fertigkeit zuende gewirkt wird, erhaltet ihr 5 Energiepunkte und 10...50 Lebenspunkte

(Attribut: Fachkenntnis)

Zur erklärung:
Es ist sogemeint das der Char die Pfeile beim aktivieren abschießt und diese sich natürlich so wie alle anderen Angriffe verhalten (Unterbrechung durch Ungeschick möglich z.B.) und man wenn die 5 Sekunden durchkommen einen kleinen Bonus kriegt. Fachkenntnis deshalb um keinen Klassenabuse durch Assa oder so zu haben. Inwieweit der skill realistisch bzw zu stark ist ka.

Also macht euch über ihn her, zerreißt ihnn schlagt ihn steckt ihn in den Mixer :D

MFG
Clayn

EpiCo
24.01.2010, 20:44
sozusagen ein kanalisierter waldi-zauber? (gibts ähnlich bei wow aufm mage)

Clayn
24.01.2010, 20:49
Kann sein hab nie WoW gespielt^^
Aber denke mal du weißt was du sagst xD

EpiCo
24.01.2010, 21:18
du erhälst eine aktion aufrecht. in dieser zeit kannst du keinen anderen zauber machen. stells dir so vor: du zauberst einen hitzen-aoe (ele), allerdings mit castzeit fünf sekunden. der effekt tritt schon bei sekunde 1 ein. nur eben auf ein ziel hier.

so meinst du das, oder?

Clayn
24.01.2010, 21:34
jo denk mal scho^^ Schießt halt insgesamt 5 bzw 10 Pfeile ab in den 5 Sekunden und danach falls ohne Unterbrechung die Boni.

Hab grad nochne Idee^^

Köcher auffüllen

Energie: 5
Cast: -
Recast: 20

Fertigkeit
Solange ihr diese Feritgkeit ausgerüstet habt, wird jeder Feind den ihr mit einem Bogen trefft für 5...20 Sekunden mit Köcher auffüllen belegt. Wenn ihr Köcher auffüllen aktiviert erhaltet Ihr für jeden Feind der unter "Köcher aufüllen" steht 5...10 Energiepunkte
(Attribut: Überleben der Wildnis)

Das würde die Frage klären wo der Waldi seine ganzen Pfeile herkriegt xD
Ist halt sowas ähnliches wie [Eifrige Erneuerung] nur ebend etwas anders XD

Prince of Persi
24.01.2010, 21:44
Mir ist grade was für den Waldi eingefallen:

Dauerfeuer

Energie: 10
Cast: 5
Recast: 20
Elite-Fertigkeit
Während der Aktivierung der Fertigkeit schießt ihr pro Sekunde 0...2 Pfeile auf den gegner welche zusätzlich 5...10 Schaden zufügen falls sie Treffen. Wenn diese Fertigkeit zuende gewirkt wird, erhaltet ihr 5 Energiepunkte und 10...50 Lebenspunkte

(Attribut: Fachkenntnis)

Zur erklärung:
Es ist sogemeint das der Char die Pfeile beim aktivieren abschießt und diese sich natürlich so wie alle anderen Angriffe verhalten (Unterbrechung durch Ungeschick möglich z.B.) und man wenn die 5 Sekunden durchkommen einen kleinen Bonus kriegt. Fachkenntnis deshalb um keinen Klassenabuse durch Assa oder so zu haben. Inwieweit der skill realistisch bzw zu stark ist ka.

Also macht euch über ihn her, zerreißt ihnn schlagt ihn steckt ihn in den Mixer :D

MFG
Clayn

Das Prinzip wiederspricht Guild Wars' Prinzip

Eher


Energie: 10
Cast: 0
Recast: 20
Elite-Fertigkeit
Ihr seid 5 Sekunden lang mit Dauerfeuer belegt. Solange ihr mit Dauerfeuer belegt seid, schießt ihr pro Sekunde 0...2 Pfeile auf den Gegner, welche zusätzlich 5...10 Schaden zufügen, falls sie treffen und könnt ihr weder angreifen, noch Zauber wirken. Endet Dauerfeuer, erhaltet 3..5 Energiepunkte und 20..60 Lebenspunkte.

(Attribut: Fachkenntnis)


Bewegen wird dank Aftercast der "Angriffe" eh kaum möglich sein

Filin
25.01.2010, 11:38
jo denk mal scho^^ Schießt halt insgesamt 5 bzw 10 Pfeile ab in den 5 Sekunden und danach falls ohne Unterbrechung die Boni.

Hab grad nochne Idee^^

Köcher auffüllen

Energie: 5
Cast: -
Recast: 20

Fertigkeit
Solange ihr diese Feritgkeit ausgerüstet habt, wird jeder Feind den ihr mit einem Bogen trefft für 5...20 Sekunden mit Köcher auffüllen belegt. Wenn ihr Köcher auffüllen aktiviert erhaltet Ihr für jeden Feind der unter "Köcher aufüllen" steht 5...10 Energiepunkte
(Attribut: Überleben der Wildnis)

Das würde die Frage klären wo der Waldi seine ganzen Pfeile herkriegt xD
Ist halt sowas ähnliches wie [Eifrige Erneuerung] nur ebend etwas anders XD

gibts doch schon in besser Schützenwette aber waldi hat eh meistens energie überfluss... ich denk ma nicht, dass dein skill jemals platz in der bar findet

Model
25.01.2010, 11:58
"Stirb!" (Führung, 10 E, 5 Recast):

Der Gegner hört 0-5 Sekunden lang "Stirb!", stribt er in dieser Zeit, werden alle Gegner in dem Bereich zu Boden geworfen.

Trauer (Beherrschung, 10 E, 10 Recast, 1/4 Castzeit):

Verhexung. 4...10..12 Sekunden lang wird der Gegner mit Trauer verhext, für jeden 15ten Lebenspunkt den ihr in dieser Zeit verliert, verliert der Gegner 1 Energie-Punkt.

Beileid (Flüche, 10 E, Recast 5, 1 Castzeit):

Zauber. Wenn der Gegner weniger als 25% seiner Lebenspunkte hat, verliert er 100 Lebenspunkte. Wenn ihr gleichzeitig weniger als 25% eurer Lebenspunkte habt, gewinnt ihr 100 Lebenspunkte.

Prince of Persi
25.01.2010, 12:25
"Stirb!" (Führung, 10 E, 5 Recast):

Der Gegner hört 0-5 Sekunden lang "Stirb!", stribt er in dieser Zeit, werden alle Gegner in dem Bereich zu Boden geworfen.

Trauer (Beherrschung, 10 E, 10 Recast, 1/4 Castzeit):

Verhexung. 4...10..12 Sekunden lang wird der Gegner mit Trauer verhext, für jeden 15ten Lebenspunkt den ihr in dieser Zeit verliert, verliert der Gegner 1 Energie-Punkt.

Beileid (Flüche, 10 E, Recast 5, 1 Castzeit):

Zauber. Wenn der Gegner weniger als 25% seiner Lebenspunkte hat, verliert er 100 Lebenspunkte. Wenn ihr gleichzeitig weniger als 25% eurer Lebenspunkte habt, gewinnt ihr 100 Lebenspunkte.

1.) Helden können bestimmt gut damit umgehen... Von daher eher auf "in der Nähe" beschränken. Aber ansonsten mag cih die Idee und ist auch eig. balanced (vllt ne PvP-Version mit "umstehend")
2.) Balanced, wenn auch ungewöhnliche/GW-untypische Formulierung
3.) Ich find das hart :/ kA, Warum, vllt ist der auch eigentlich balanced, aber er kommt mir zu stark vor

ACAlCapone
25.01.2010, 12:27
Beileid (Flüche, 10 E, Recast 5, 1 Castzeit):

Zauber. Wenn der Gegner weniger als 25% seiner Lebenspunkte hat, verliert er 100 Lebenspunkte. Wenn ihr gleichzeitig weniger als 25% eurer Lebenspunkte habt, gewinnt ihr 100 Lebenspunkte.

100 Lebenspunkte verlieren bei unter 25% ist schon viel.
Würde es eher umdrehen: Gegner mehr als 25%/50%(?) und man selbst unter 25%/50%(?)
So kann mans vlt. besser nutzen.
Wie du es gemacht hast, ist es vlt. etwas zu speziell.

Model
25.01.2010, 13:01
2.) Balanced, wenn auch ungewöhnliche/GW-untypische Formulierung


An der Formulierung könnte man wirklich schrauben - allerdings gibt es bisher keinen Skill der etwas ähnliches tut. Vllt kann man es prozentual beschreiben - bei rund 600 Leben sind 15 Leben 2,5%. Könnte man also mit 3% angeben. Immer wenn man 3% (maximal) Leben verliert, verliert der Gegner einen E-Punkt.


100 Lebenspunkte verlieren bei unter 25% ist schon viel.
Würde es eher umdrehen: Gegner mehr als 25%/50%(?) und man selbst unter 25%/50%(?)
So kann mans vlt. besser nutzen.


Ich weiß nicht genau ob wir ein bisschen aneinander vorbei geredet haben. Ich meinte den Skill so, dass wenn der Gegner unter 25% Leben hat er 100 verliert. Egal wie viel Leben ich habe, habe ich aber auch unter 25% bekomme ich 100.
Aber ihr habt Recht 100 ist schon nicht wenig, wenn eh nur ~150 oder sogar manchmal weit weniger hat.



Zerreißendes Geschrei (Flüche, 15 E, 15 Recast):

Verhexung. Der Gegner und umstehende Feinde werden 1...16...20 mit Zerreißendes Geschrei verhext, immer wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf nutzen oder von einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt werden, erleiden sie 5...15...20 Punkte Schaden. Wenn Zerreißendes Geschrei endet, leiden alle Gegner 5...17 Sekunden lang unter Blutung.

Gebrüll (Stärke, 5 E, 10 Recast, 1 Castzeit):

Schrei. Für jeden Schrei oder Anfeuerungsruf mit dem ihr belegt seid, greift ihr 0...7 Sekunden lang um 5...11% schneller an (maximal 33% schneller). (Wie bei [[Deny Hexes] zählt der Skill selbst auch)

Prince of Persi
25.01.2010, 13:32
An der Formulierung könnte man wirklich schrauben - allerdings gibt es bisher keinen Skill der etwas ähnliches tut. Vllt kann man es prozentual beschreiben - bei rund 600 Leben sind 15 Leben 2,5%. Könnte man also mit 3% angeben. Immer wenn man 3% (maximal) Leben verliert, verliert der Gegner einen E-Punkt.



Ich weiß nicht genau ob wir ein bisschen aneinander vorbei geredet haben. Ich meinte den Skill so, dass wenn der Gegner unter 25% Leben hat er 100 verliert. Egal wie viel Leben ich habe, habe ich aber auch unter 25% bekomme ich 100.
Aber ihr habt Recht 100 ist schon nicht wenig, wenn eh nur ~150 oder sogar manchmal weit weniger hat.



Zerreißendes Geschrei (Flüche, 15 E, 15 Recast, 1 Castzeit):

Verhexung. Der Gegner und umstehende Feinde werden 1...16...20 mit Zerreißendes Geschrei verhext, immer wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf nutzen oder von einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt werden, erleiden sie 5...15...20 Punkte Schaden. Wenn Zerreißendes Geschrei endet, leiden alle Gegner 5...17 Sekunden lang unter Blutung.

Gebrüll (Stärke, 5 E, 10 Recast, 1 Castzeit):

Schrei. Für jeden Schrei oder Anfeuerungsruf mit dem ihr belegt seid, greift ihr 0...7 Sekunden lang um 5...11% schneller an (maximal 33% schneller). (Wie bei [[Deny Hexes] zählt der Skill selbst auch)

Zerreißendes Geschrei würde ich so unterschreiben

Gebrüll:
- Es gibt keine Schreie mit Castzeit, das Prinzip eines Schreis ist die sofortige Wirkung.
- Was wird denn für jeden Schrei/ARuf erhöht? Die Dauer oder der IAS?
- Ein IAS, der keine Haltung ist, auf 33% erhöhen kann, unentfernbar ist, unendlich aufrechterhaltbar ist, keine Elite ist, etc.
- Sry, aber imba

Model
25.01.2010, 13:36
Gebrüll:
- Es gibt keine Schreie mit Castzeit, das Prinzip eines Schreis ist die sofortige Wirkung.
- Was wird denn für jeden Schrei/ARuf erhöht? Die Dauer oder der IAS?
- Ein IAS, der keine Haltung ist, auf 33% erhöhen kann, unentfernbar ist, unendlich aufrechterhaltbar ist, keine Elite ist, etc.
- Sry, aber imba

Arg - es sollte erst eine Fertigkeit werden - daher die Castzeit. Nur der IAS sollte erhöht werden die Dauer bei 7/10 bleiben.

Ein Nachteil müsste noch rein... vllt "endet wenn ihr einen Schrei nutzt"... dann wäre man auf andere angewiesen...

Prince of Persi
25.01.2010, 13:42
Also

Gebrüll (Stärke, 5 E, 10 Recast):

Schrei. 0...7 Sekunden lang greift ihr für jeden Schrei oder Anfeuerungsruf, mit dem ihr belegt seid, um 5...11% schneller an (maximal 33% schneller). Endet, wenn ihr einen Schrei benutzt.

So würd ich es formulieren.

Aber es kommt mir trotzdem zu stark vor, 33% IAS als Schrei (unentfernbar, fast dauerhaft aufrechterhaltbar, keine Haltung, keine Elite, ...)
Vllt die Bedingung auf "Endet, wenn ihr eine (Angriffs-)Fertigkeit benutzt"

Lychee
25.01.2010, 14:05
Gebrüll ist auf jeden Fall zu stark.
Du tust nichts opfern für den Skill. Du hast noch deine Haltung frei, hast deinen Elite frei und der einzige Nachteil, den du sonst hast, ist der, dass du keinen Schrei benutzen darfst. (Wie viele Kriegerschrei gibt es im PvP, die effektiv sind? Einer? Zwei?)

Ich würde ihn zum Elite machen. Selbst dann dürfte der Skill in einem Team mit Paras noch etwas zu stark machen. Wenn man ihn aber zu einer Haltung macht, ist er wieder zu schwach.

ACAlCapone
25.01.2010, 16:15
Ich weiß nicht genau ob wir ein bisschen aneinander vorbei geredet haben. Ich meinte den Skill so, dass wenn der Gegner unter 25% Leben hat er 100 verliert. Egal wie viel Leben ich habe, habe ich aber auch unter 25% bekomme ich 100.
Aber ihr habt Recht 100 ist schon nicht wenig, wenn eh nur ~150 oder sogar manchmal weit weniger hat.

mir schon klar wie du es meintest^^
meine änderung sähe ordentlich formuliert so aus:

Beileid (Flüche, 10 E, Recast 5, 1 Castzeit):

Zauber. Wenn der Gegner mehr als 25%(oder 50%) seiner Lebenspunkte hat, verliert er 100 Lebenspunkte. Wenn ihr gleichzeitig weniger als 25%(oder 50%) eurer Lebenspunkte habt, gewinnt ihr 100 Lebenspunkte.

Prince of Persi
25.01.2010, 16:30
Bei "Wenn der Gegner mehr als xx% hat" wird es etwas zu stark... Das wäre ein perverser Spike, der durch SB, etc. einfach durchgeht

EpiCo
25.01.2010, 22:24
das wäre null spike, weil 25% meistens mehr als 100 sind, man daher mindestens noch nen "nicht-beileid-spiker" bräuchte, der seinen schaden auch erst dann bringt, wenn das ziel genug mitleid hatte. naja, wenn, dann was für eingespielte teams. der schaden wäre trotzdem zu niedrig, da keine flugzeit oder so, in der man nen instanten nachspike setzen könnte. (und man mindestens 5 spiker + "finisher" bräuchte, da nur 100 punkte schaden - bei 580-630hp wirds sonst etwas knapp bei gutem infuse)

würde sich nicht im meta etablieren.

BloodEX
27.01.2010, 14:42
Hymne des Angriffs

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek (PvE, 15 im PvP)

Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kosten die nächsten 0...2...2 Angriffsfertigkeiten von jedem Gruppenmitglied in Hörweite 1...4...5 Energiepunkte weniger (aber mindenstens 1 Energiepunkt).
(Attribut: Befehlsgewalt)

Kerry
27.01.2010, 14:50
Hymne des Angriffs

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek (PvE, 15 im PvP)

Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kosten die nächsten 0...2...2 Angriffsfertigkeiten von jedem Gruppenmitglied in Hörweite 1...4...5 Energiepunkte weniger (aber mindenstens 1 Energiepunkt).
(Attribut: Befehlsgewalt)

Fixed.

Model
27.01.2010, 15:38
Ich hab mal wieder langeweile...

"Stillgestanden!" (Befehlsgwewalt, E 10, Reast 30):

Schrei. 5...10...12 Sekunden lang, werden alle Zauber, die auf Gruppenmitglieder gewirkt werden, die sich nicht bewegen, um 5...20...33% schneller gewirkt.

Ist im PvP wahrscheinlich zu stark und im PvE immer zu schwach...

Grabschändung (Todesmagie, E 15, Castzeit 2, Recast 10):

Erstellt einen Knochengolem (oder was weiß ich) der Stufe 5...13...15, der mit seinen Anriffen Leben entzieht. Stribt dieser in Höhrweite von seinem Beschwörungsort, werden alle, beim seinem Tod umstehenden Verbündeten, um 50...100 Lebenspunkte geheilt.

Waffe der Raserei (Kanalisierung, 10 E, 1 Cast, 10 Recast)

5...17...20 Sekunden lang erhält der Verbündete eine Waffe der Raserei. Trifft er einen Gegner in der Bewegung, fügt er +0...7...13 Punkte Schaden zu. Trifft er einen sich nicht bewegenden Gegner, fügen seine Angriffe 0...7...13 Punkte weniger Schaden zu, aber der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an Blutung.

ACAlCapone
27.01.2010, 15:52
"Stillgestanden!" (Befehlsgwewalt, E 10, Reast 30):

Schrei. 5...10...12 Sekunden lang, werden alle Zauber von Verbündeten, die auf Gruppenmitglieder gewirkt werden, die sich nicht bewegen, um 5...20...33% schneller gewirkt.

Ist im PvP wahrscheinlich zu stark und im PvE immer zu schwach...


so ist besser ;)

EpiCo
27.01.2010, 16:51
5...17...20 Sekunden lang erhält der Verbündete eine Waffe der Raserei. Trifft er einen Gegner in der Bewegung, fügt er +0...7...13 Punkte Schaden zu. Trifft er einen sich nicht bewegenden Gegner, fügen seine Angriffe 0...7...13 Punkte weniger Schaden zu, aber der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an Blutung.


was heisst "bewegung" ? einen sich bewegenden gegner? also, beim laufen? dann ist´s definitiv zu schwach. wenn damit "angreifend, zaubernd, laufend" also einen "handelnden" gegner gemeint ist, würds noch gehen. obwohl, im pve machen monster eigentlich IMMER irgendwas :D

BloodEX
27.01.2010, 18:49
Knochenturm

Energie: 15
Casttime: 3 Sek
Cooldown: 30 Sek

Elite-Zauber. Erstellt an Eurer Position einen unbeweglichen Knochenturm der Stufe 3...21...25. Dieser Knochenturm greift aus der Ferne an.
(Attribut: Todesmagie)

mhm?

Tseng
27.01.2010, 19:04
Knochenturm

Energie: 15
Casttime: 3 Sek
Cooldown: 30 Sek

Elite-Zauber. Erstellt an Eurer Position einen unbeweglichen Knochenturm der Stufe 3...21...25. Dieser Knochenturm greift aus der Ferne an.
(Attribut: Todesmagie)

mhm?

Klingt sehr nach Binderitual. Würde ich dementsprechend gestalten oder ihn aus der anvisierten Leiche und an deren Position "wachsen" lassen.

Edit: Oh sorry, Elitestatus übersehen. Aber "necrofremd" ist mir der Zauber irgendwie dennoch :)

BloodEX
27.01.2010, 19:26
Naja, kommt halt ganz drauf an. Binderituale sind Geister, ein Knochenturm wäre ein aus Knochen hergestellter, Knochenpfeile abfeuernder Turm.
Dachte mir, da ich mich grad an soetwas nicht erinnern kann das es sowas schon in GW gibt, wär doch mal ganz interessant. Oder? ^^

DounotOfZucker
27.01.2010, 20:30
Knochenturm

Energie: 15
Casttime: 3 Sek
Cooldown: 30 Sek

Elite-Zauber. Erstellt an Eurer Position einen unbeweglichen Knochenturm der Stufe 3...21...25. Dieser Knochenturm greift aus der Ferne an.
(Attribut: Todesmagie)



Also kommt nun natürlich drauf an wie viel dmg er macht, denn mit 15 energie und unbeweglich müsste er den dmg eines fleischgolems bei weitem übersteigen sonst wär der skill müll. Ich persönlich würde ihn wenigstens beweglich machen(kleine Knochenbeine dran und fertig), denn das passt zum minionmaster mehr, außerdem kann man so denn dmg besser mit Fleischgolem vergleichen.

Damokles Schwert
Energie:5
Cooldown:10 sec
Schwertangriff: Über den anvisierten gegner erscheint euer schwert. Ihr könnt für 3 sekunden mit der geführten Waffe nicht angreifen. Nach den 3 Sekunden erleidet der Gegner 60...110 rüstungsignorierenden Hiebschaden.(Schwertkunst)

Ich weiß nicht ob dies balanced ist(sowas gibt es ja glaube auch noch nicht wirklich). Vllt das Rüstungsignorierend zu rüstungsdurchdringed 20% umwandeln.

Model
27.01.2010, 20:30
Es wäre sozusagen ein stationärer Minion.

@Damukles Schwert: Naja - in 3 Sekunden kann man mit dem Schwert ziemlich locker 150 - maximal rund 300 Schaden machen. Ob es sich da lohnt 3 Sekunden keinen Schaden zu machen und dafür nur 100 Schaden an zu richten... hätte halt nur den Vorteil, dass der Schaden "Nahkampf fremd" ist, also keine Blindheit usw. stört.

DounotOfZucker
27.01.2010, 20:40
Es wäre sozusagen ein stationärer Minion.

@Damukles Schwert: Naja - in 3 Sekunden kann man mit dem Schwert ziemlich locker 150 - maximal rund 300 Schaden machen. Ob es sich da lohnt 3 Sekunden keinen Schaden zu machen und dafür nur 100 Schaden an zu richten... hätte halt nur den Vorteil, dass der Schaden "Nahkampf fremd" ist, also keine Blindheit usw. stört.

Naja, ich hab es mir so vorgestellt: Angriff machen, waffe wechseln, weiter angreifen.^^

EpiCo
27.01.2010, 21:11
Damokles Schwert
Energie:5
Cooldown:10 sec
Schwertangriff: Über den anvisierten gegner erscheint euer schwert. Ihr könnt für 3 sekunden mit der geführten Waffe nicht angreifen. Nach den 3 Sekunden erleidet der Gegner 60...110 rüstungsignorierenden Hiebschaden.(Schwertkunst)


mh. bei dem schaden - wird der von dir zugefügt? - könnte man aber verdammt heftige spikes durchführen (pvp). man muss ja nur einen knopf drücken, es hat ja nicht mal ne angriffszeit. erinnert mich irgendwie an geisterriss :D



btw: 60...110? gogo, ich pack mir ab jetzt 8 mönche ein, die müssen ja nicht mal drauf skillen und würden noch jedes hardtarget umklatschen. O.o

Its Fanira
27.01.2010, 21:21
ich glaub die animation wäre nett wenn 8 waffen über den gegner schweben würden...

naja aber zu einen glaub ich auch das das net stapelbar ist

Prince of Persi
27.01.2010, 22:10
Also kommt nun natürlich drauf an wie viel dmg er macht, denn mit 15 energie und unbeweglich müsste er den dmg eines fleischgolems bei weitem übersteigen sonst wär der skill müll. Ich persönlich würde ihn wenigstens beweglich machen(kleine Knochenbeine dran und fertig), denn das passt zum minionmaster mehr, außerdem kann man so denn dmg besser mit Fleischgolem vergleichen.

Damokles Schwert
Energie:5
Cooldown:10 sec
Schwertangriff: Über den anvisierten gegner erscheint euer schwert. Ihr könnt für 3 sekunden mit der geführten Waffe nicht angreifen. Nach den 3 Sekunden erleidet der Gegner 60...110 rüstungsignorierenden Hiebschaden.(Schwertkunst)

Ich weiß nicht ob dies balanced ist(sowas gibt es ja glaube auch noch nicht wirklich). Vllt das Rüstungsignorierend zu rüstungsdurchdringed 20% umwandeln.

Dieser Skill ist oober...
Magst du eine Erklärnung oder akzeptierst du es?

ACAlCapone
27.01.2010, 23:00
angekündigt und 3 sec nicht angreifen
jedoch kann man nicht wegrennen wie bei geisterriss
aber die idee gefällt mir :)

lumlum
27.01.2010, 23:06
Damokles Schwert
Energie:5
Cooldown:10 sec
Schwertangriff: Über den anvisierten gegner erscheint euer schwert. Ihr könnt für 3 sekunden mit der geführten Waffe nicht angreifen. Nach den 3 Sekunden erleidet der Gegner 60...110 rüstungsignorierenden Hiebschaden.(Schwertkunst)

Der Min-Dmg muss runter, der ist viel zu Hoch, ansonsten würde sich Stärke als Attribut eher anbieten und so Abuse verhindern.
Zum Spiken ist der Skill überhaupt nicht so stark wie in den Posts gemutmassert wird: Als Angriff hat er immer noch eine Angriffszeit. Er ist auch auf Nahkampfrange beschränkt, also würde ein Spike damit stark auffallen. Wenn man es noch so umändert "wird mit 3 Sekunden lang mit Demokles Schwert belegt. Wenn der Effekt endet erleidet er Gegner" ist der Skill auch nicht stackbar.


Es wäre sozusagen ein stationärer Minion.
Stattionäre Minions heißen Geister :>

EpiCo
27.01.2010, 23:16
Damokles Schwert
Energie:5
Cooldown:10 sec
Schwertangriff: Über den anvisierten gegner erscheint euer schwert. Ihr könnt für 3 sekunden mit der geführten Waffe nicht angreifen. Nach den 3 Sekunden erleidet der Gegner 60...110 rüstungsignorierenden Hiebschaden.(Schwertkunst)

Ich weiß nicht ob dies balanced ist(sowas gibt es ja glaube auch noch nicht wirklich). Vllt das Rüstungsignorierend zu rüstungsdurchdringed 20% umwandeln.

ich erklär mal kurz, warum ;D

1.der schaden - fängt schon ungeskillt bei 60 an. zudem rüstungsignorierend. jede klasse könnte als sekundär-krieger auf einmal ohne probleme hohen, rüstungsignorierenden schaden anrichten.

2.5e-10cd niedrige kosten, relativ hohe frequenz.
übrigens noch keine castzeit, also sehr instant möglich.

3.schwertangriff - aber offenbar auf distanz möglich? ok, man kann sein schwert hochwerfen und schaun, dass es auf nen gegner fällt... auf jeden fall: nahkampf-charaktere hätten die möglichkeit, ohne castzeit über distanz einen harten angriff auszuführen. nebenher: waffenwechsel und sonstwas machen, aufn hammer wechseln, knocken, dw drauf und tot das ziel? solospikes auf 50%-targets? O.o


zusammenfassung:

-auf jeder klasse anwendbar ohne attributspunkteverlust
-hoher, rüstungsignorierender schaden, nicht ruptbar und beinahe instant möglich.
-recht hohe spikefrequenz, durch animationslänge ja noch protbar, infuse kann auch noch was machen, wenn er aufpasst und gut mitzählt ... aber sonst? pewpew.



edit:

aktualisieren un so...
@lumlum: bei der beschriebung "über dem ANVISIERTEN gegner" -> keine angriffszeit. eher fertigkeiten-aktivierungszeit, udn da die nicht dabeisteht, gehen wir mal von 0 aus.

Derklord
28.01.2010, 00:45
Zum Spiken ist der Skill überhaupt nicht so stark wie in den Posts gemutmassert wird: Als Angriff hat er immer noch eine Angriffszeit. Er ist auch auf Nahkampfrange beschränkt, also würde ein Spike damit stark auffallen.Alles egal, selbst auf Entfernung, stackend und Instantcast ist der zum Spiken unbrauchbar: Man könnte auch gleich als Animation ein großes rotes Schild mit der Aufschrift "Spirit Bond hier drauf casten" machen. Also höchstens als Fake-Ziel damit der Mönch Spirit Bond verschwendet... hm, das wär fast ne Möglichkeit.

@BloodEX' Hmyne des Angriffs: Als NE definitiv zu stark.
@Model: Grabschändung find ich witzig...

:cheers:

Prince of Persi
28.01.2010, 16:04
Ich hab mal wieder langeweile...

"Stillgestanden!" (Befehlsgwewalt, E 10, Reast 30):

Schrei. 5...10...12 Sekunden lang, werden alle Zauber, die auf Gruppenmitglieder gewirkt werden, die sich nicht bewegen, um 5...20...33% schneller gewirkt.

Joa... Gute Idee, imo balanced
Was soll man dazu sagen? Würde sich bestimmt in vielen AdH-Teams etablieren und mit einem Nerf ANets enden, der ihn unbrauchbar macht, obwohl er eig. ausgeglichen ist :D
Im PvE gäbe es kaum bis keine Verwendung dafür

Ist im PvP wahrscheinlich zu stark und im PvE immer zu schwach...

Grabschändung (Todesmagie, E 15, Castzeit 2, Recast 10):

Erstellt einen Knochengolem (oder was weiß ich) der Stufe 5...13...15, der mit seinen Anriffen Leben entzieht. Stribt dieser in Höhrweite von seinem Beschwörungsort, werden alle, beim seinem Tod umstehenden Verbündeten, um 50...100 Lebenspunkte geheilt.

Warum nicht? Nicht zu stark... Aber auch nicht das Gelbe vom Ei, MMs werden momentan eh nur als Bomber gespielt, da ist ein starker Minion, der sogar noch die anderen heilt eher suboptimal
Zu Factions-Zeiten wäre dieser Skill ein Muss in MM-Bars gewesen

Waffe der Raserei (Kanalisierung, 10 E, 1 Cast, 10 Recast)

5...17...20 Sekunden lang erhält der Verbündete eine Waffe der Raserei. Trifft er einen Gegner in der Bewegung, fügt er +0...7...13 Punkte Schaden zu. Trifft er einen sich nicht bewegenden Gegner, fügen seine Angriffe 0...7...13 Punkte weniger Schaden zu, aber der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an Blutung.

Hm... Könnte im PvP etwas zu stark sein... Aber die Bedingung "Gegner in der Bewegung" macht ihn relativ fair

MfG

lumlum
28.01.2010, 16:21
@lumlum: bei der beschriebung "über dem ANVISIERTEN gegner" -> keine angriffszeit. eher fertigkeiten-aktivierungszeit, udn da die nicht dabeisteht, gehen wir mal von 0 aus.

Die Beschreibung ist bisher einfach noch löchrig ;)
Aber es gibt definitiv keine Angriffsfähigkeit ohne Aktivierungszeit. Wenn sie nicht speziell angegeben wird ist es die Standartzeit der Waffe.

EpiCo
28.01.2010, 16:39
Aber es gibt definitiv keine Angriffsfähigkeit ohne Aktivierungszeit

und das ist das problem bei dem skill :P
obwohl... hat er nicht irgendwas geschrieben, dass er wüsste, dass es skills der art noch nicht gäbe?^^

Aquarium
28.01.2010, 16:46
Waffe der Raserei (Kanalisierung, 10 E, 1 Cast, 10 Recast)[/B]

5...17...20 Sekunden lang erhält der Verbündete eine Waffe der Raserei. Trifft er einen Gegner in der Bewegung, fügt er +0...7...13 Punkte Schaden zu. Trifft er einen sich nicht bewegenden Gegner, fügen seine Angriffe 0...7...13 Punkte weniger Schaden zu, aber der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an Blutung.

Hatte so ne Idee zu [[Schnellschuss], mit der Aftercast Delay könnte man +5..20 Schaden bei bewegenden Zielen hinzufügen, dafür auf Treffsicherheit (evtl auch Fachkenntnis, da sonst A/W evtl heftig werden könnte)... wobei die 1s recast dann evtl zu gering ist, auf 2 oder 3 hoch :D



Energie einflößen
1e, 0.25s, 2s
Zauber. Ihr verliert 5...75% eurer Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erhält der Verbündete einen Energiepunkt sowie 1...4 Lebenspunkte.
Attribut: Schnellwirkung

Orden der Geister
10e, 2s, 30s
Elite-Zauber. All Eure Geister-Verbündeten sterben. Erschafft einen Geist der Stufe 4...17, der mit 13...50 Punkte Schaden zufügt. Für jeden geopferten Geisterverbündeten lebt dieser Geist 1...10 Sekunden lang.

Eventuell auch: fügt für jedes aufladende Binderitual 1...8 Punkte Schaden zu.
€dit: An die kurze Version von [[Orden der Untoten] angelehnt :D

Prince of Persi
28.01.2010, 16:57
Energie einflößen: Zu schlecht imo... Wer nimmt denn sowas mit o_O

Orden der Geister: Oha, der kann schnell abused werden... Sollte imo sterben, sobald man selbst andere Geister beschwört (Verbündete können ja noch)... Ansonsten finde ich ihn recht OP

BloodEX
28.01.2010, 17:03
Naja, nur so eine kleine Idee, also nich gleich ausflippen. ^^

Geteilte Illusion

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. Ihr und alle umstehenden Feinde (oder: Ihr und der anvisierte Feind? was wär besser?) werden 1...17...20 Sekunden lang mit Geteilte Illusion verhext und greifen 33% schneller an, ihre Angriffe verfehlen dafür aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% ihr Ziel.
(Attribut: Illusionsmagie)


Versagen des Verfluchten

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. Der Feind und alle umstehenden Feinde greifen für jede Verhexung, mit der sie belegt sind, 10% langsamer an und verfehlen mit Angriffen und Zauber mit einer 10%igen Wahrscheinlichkeit (maximal 50%).
(Attribut: Flüche)



Versagen des Starken

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang verfehlt der Feind mit jedem Angriff, der Schwächer ist als sein stärkster Angriff unter Einfluss dieser Verhexung, mit 75% Wahrscheinlichkeit sein Ziel.
(Attribut: Beherrschungsmagie)


Edit: Bei Energie einflößen könnte man vll die Recast etwas rauf setzen, dafür den Energieverlust auf 50% runter und die erhaltenen Lebenspunkte auf 1...5...6 oder 1...6...8 rauf.

Aquarium
28.01.2010, 17:10
Energie einflößen: Zu schlecht imo... Wer nimmt denn sowas mit o_O
Ömpf, es ist wohl ersichtlich dass es von [[Leben einflößen] her kommt, und wenn man das auf den PD im AdH auslagert, der im ernstfall damit dem Prot aushilft? weiß net, nur so ne idee


Orden der Geister: Oha, der kann schnell abused werden... Sollte imo sterben, sobald man selbst andere Geister beschwört (Verbündete können ja noch)... Ansonsten finde ich ihn recht OP

Joa klar, 7 Geister stellen, auf RC warten, den, dann die anderen -> ende der gegner :D

evtl so:
Orden der Geister
10e, 2s, 30s
Elite-Zauber. All die Geister-Verbündeten eurer Gruppe sterben. Erschafft einen Geist der Stufe 4...17, der mit Angriffen für jedes aufladende Binderitual 1...8 Punkte Schaden zufügt. Für jeden eurer geopferten Geisterverbündeten lebt dieser Geist 1...10 Sekunden lang.
Attribut: MdH

Damit könnte man - richtig gespielt - super DMG austeilen. Allerdings benötigt es schon einiges an Abstimmung... imho in so einer Bar sehr interessant:
[Utility][Vampirismus][Blutgesang][Schmerzen][Qual][Schattengesang][Geistsauger-Aura][Untergang]

Prince of Persi
28.01.2010, 17:25
Naja, nur so eine kleine Idee, also nich gleich ausflippen. ^^

Geteilte Illusion

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. Ihr und alle umstehenden Feinde (oder: Ihr und der anvisierte Feind? was wär besser?) werden 1...17...20 Sekunden lang mit Geteilte Illusion verhext und greifen 33% schneller an, ihre Angriffe verfehlen dafür aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% ihr Ziel.
(Attribut: Illusionsmagie)

Man kann sich nicht selbst verhexen. Bitte keine neue Spielmechanik erfinden...
Ausserdem ist der Skill ein Abklatsch von [Rücksichtslose Hast]

Versagen des Verfluchten

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. Der Feind und alle umstehenden Feinde greifen für jede Verhexung, mit der sie belegt sind, 10% langsamer an und verfehlen mit Angriffen und Zauber mit einer 10%igen Wahrscheinlichkeit (maximal 50%).
(Attribut: Flüche)

Maximal 33% und es wäre imo balanced

Versagen des Starken

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang verfehlt der Feind mit jedem Angriff, der Schwächer ist als sein stärkster Angriff unter Einfluss dieser Verhexung, mit 75% Wahrscheinlichkeit sein Ziel.
(Attribut: Beherrschungsmagie)

Hm... Eher Elite, Dauer die Hälfte, aber Fehlschlag 100%... Obwohl das zu stark wäre, fänd ich das cool :p
Die jetztige Version ist da wohl moar balanced



Edit: Bei Energie einflößen könnte man vll die Recast etwas rauf setzen, dafür den Energieverlust auf 50% runter und die erhaltenen Lebenspunkte auf 1...5...6 oder 1...6...8 rauf.

MfG

Melk
28.01.2010, 17:47
Bitte keine neue Spielmechanik erfinden...

und warum nicht? nur weil eine spielmechanik 5 jahre funktioniert, heisst es nicht, das man nichts neues erfinden kann/darf?

BloodEX
28.01.2010, 18:23
MfG

Mit sich selbst nicht verhexen können hast du natürlich recht, aber warn halt nur so Ideen. ^^
Ansonsten, joa, vll noch n bissl an den Zahlen spielen und dann... joa.

Model
28.01.2010, 18:34
Dann werden eben die Gegner verhext und man selber wird mit dem Effekt als "Fertigkeit" belegt - hätte nur den Nachteil, dass man es nicht entfernen kann. Was aber wiederum völlig egal ist, da es keinen Caster juckt wie schnell er angreift.

Im Grunde wäre es - auch wenn man an den Zahlen spielt - nur ein [[Rücksichtslose Hast] Copy. Dann lieber, um bei der Idee zu bleiben, "wirkt Zauber langsamer" oder eben ein Nachteil, der auch den Caster betrifft.

BloodEX
28.01.2010, 18:50
Was aber wiederum völlig egal ist, da es keinen Caster juckt wie schnell er angreift.

Außer wenn man es mit [[Illusion der Waffen] kombiniert, was meine Idee nicht unbeeinflusst ließ.

lumlum
28.01.2010, 18:51
Dann werden eben die Gegner verhext und man selber wird mit dem Effekt als "Fertigkeit" belegt - hätte nur den Nachteil, dass man es nicht entfernen kann. Was aber wiederum völlig egal ist, da es keinen Caster juckt wie schnell er angreift.

Im Grunde wäre es - auch wenn man an den Zahlen spielt - nur ein [[Rücksichtslose Hast] Copy. Dann lieber, um bei der Idee zu bleiben, "wirkt Zauber langsamer" oder eben ein Nachteil, der auch den Caster betrifft.

entweder hat er auf diese weiße abuse potention durch [inspired hex] oder ist nutzlos, je nach balancing

BloodEX
28.01.2010, 19:17
entweder hat er auf diese weiße abuse potention durch [inspired hex] oder ist nutzlos, je nach balancing

Hmm, an den Skill hab ich ja grad garnicht Gedacht. Wär natürlich theoretisch n schöner abuse. Doch kann man Fertigkeiten nicht entfernen und es wär ne geile Kombi mit [[Illusion der Waffen]. Hmm... eine Frage, wie sich das balancen ließe?


Edit:
Lyssas Energiekanal

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verzauberung. 8...46...56 Sekunden entzieht ihr jedes Mal, wenn ein Gegner in dem Bereich einen Zauber wirkt, diesem Gegner 1 Energiepunkte.
(Attribut: Inspirationsmagie)


Arkaner Spiegel

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 12 Sek

Verhexung. Jedes Mal, wenn der Gegner in den nächsten 5...17...20 Sekunden Energiepunkte zurückgewinnt, gewinnt ihr dieselbe Menge an Energie.
(Attribut: Inspirationsmagie)

Prince of Persi
28.01.2010, 20:57
Hmm, an den Skill hab ich ja grad garnicht Gedacht. Wär natürlich theoretisch n schöner abuse. Doch kann man Fertigkeiten nicht entfernen und es wär ne geile Kombi mit [[Illusion der Waffen]. Hmm... eine Frage, wie sich das balancen ließe?


Edit:
Lyssas Energiekanal

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verzauberung. 8...46...56 Sekunden entzieht ihr jedes Mal, wenn ein Gegner in dem Bereich einen Zauber wirkt, diesem Gegner 1 Energiepunkt.
(Attribut: Inspirationsmagie)

Gegenstück zu [Kanalisieren]... Naja aber... Man bekommt einfach 1 Energiepunkt, fertig, also nichts mit entziehen oder so
Dann wär es genauso balanced wie [Kanalisieren]

Arkaner Spiegel

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 12 Sek

Verhexung. Jedes Mal, wenn der Gegner in den nächsten 5...17...20 Sekunden Energiepunkte zurückgewinnt, gewinnt ihr dieselbe Menge an Energie.
(Attribut: Inspirationsmagie)
Mit Gewinn meinst du aber nicht Regeneration, oder? Ok, wär eigentlich unmöglich, relativ doofe Frage :P
Ich mag das irgendwie, ist super balanced :thumb:

MfG

Heavy Zocker
29.01.2010, 12:59
Überlebensinstinkte
Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 30 sek

Haltung. Wenn eure Lebenspunkte weniger als 50% betragen erhaltet ihr 7...12...20 Sekunden lang eine Lebenspunkteregeneration von 3...5...7. Zustände und Verhexungen mit denen ihr belegt seid, enden um 10...20...30% schneller und ihr bewegt euch um 33% schneller. (Attribut Überlebender-Titel/PvE-only-Skill)


Grenths Tribut

Energie 5
Casttime: 3/4 sek
Cooldown: 45 sek

Elite-Verzauberung. 2...5...10 Sekunden, entzieht ihr immer, wenn ihr einen Zauber auf ein Ziel wirkt diesem Ziel 2...5...7 Lebenspunkte pro 2 Ränge auf Seelensammlung.
Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes mal wenn ihr Lebenspunkte opfert und Ihr verliert zusätzlich 4...3...2% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.(Attribut Blutmagie)

Aquarium
29.01.2010, 13:20
Lyssas Energiekanal

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verzauberung. 8...46...56 Sekunden entzieht ihr jedes Mal, wenn ein Gegner in dem Bereich einen Zauber wirkt, diesem Gegner 1 Energiepunkt.
(Attribut: Inspirationsmagie)
Naja, man hätte halt einen zusätzlich drain, also zumindest die Recast müsste auf 30, um ausrechend Nachteile gegenüber [[Kanalisieren] zu haben...



Überlebensinstinkte
Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 30 sek

Haltung. Wenn eure Lebenspunkte weniger als 50% betragen erhaltet ihr 7...12...20 Sekunden lang eine Lebenspunkteregeneration von 3...5...7. Zustände und Verhexungen mit denen ihr belegt seid enden um 30...50...70% schneller und ihr bewegt euch um 33% schneller.
Das mit Condis und Hexes ist viiiiiiieeeeel zu stark, vergleiche mal mit [[Frieden und Harmonie], ist zwar n Elite und entfernt dafür noch uncond, aber die Dauer sowie die Regen und der ims kommen noch dazu... imho zu stark. Außerdem ist das Attri imho unglücklich, weil dann ein Großteil der Charas in GW keine Chance mehr auf diesen Skill hätte, was nicht ganz ins System von GW passt ^^

€dit:


Grenths Tribut

Energie 5
Casttime: 3/4 sek
Cooldown: 45 sek

Verzauberung. 2...5...10 Sekunden, entzieht ihr immer, wenn ihr einen Zauber auf ein Ziel wirkt diesem Ziel 2...5...10 Lebenspunkte pro 2 Ränge auf Seelensammlung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes mal wenn ihr Lebenspunkte opfert. (Attribut Blutmagie)
Idee ist gut, nur imho mit [[Masochismus] im PvE zu stark... im PvP wärs auch heftig auf einem Nekro-Bloody (müsste man jetzt ja eh mit NEkros spielen jetzt). Außerdem, mit 14 SR haste dann 14*6=84 Entzug. Das ist zu viel... eher auf 0..2...3 runter...

Heavy Zocker
29.01.2010, 13:35
Hmm man könnte ja dann theoretisch, Grenths Tribut den Elite-Status, verpassen, ich hab dann noch den Lebenspunkteentzug runtergesetzt, doch du entziehst die Lebenspunkte pro 2 Ränge auf SR, dass wären im maximal Fall (ohne jegliche andere Fertigkeit) Attribut Seelensammlung 16, 56 Lebenspunkte, nochdazu musst du ja selbst noch LPs opfern.
Nochdazu wollte ich den fast vergessenen Bloody-Nekro einen kleinen Schub geben, damit er wieder mit anderen Builds gleichziehen kann oder zumindest nah an sie heran kommt.

Überlebensinstinkte wollte ich halt dem Namen entsprechend gestalten, ich hab die Dauer schon ein wenig runtergesetzt, hoffe das es so ausreichend ist.

Model
29.01.2010, 13:54
Überlebensinstinkte wollte ich halt dem Namen entsprechend gestalten, ich hab die Dauer schon ein wenig runtergesetzt, hoffe das es so ausreichend ist.

Das Problem an dem Skill ist, dass er nur auf sich selber geht (was ja gut so ist), nur da er nur auf sich selber geht ist er so zu schwach. Selfheal kann man im PvE genrell in die Tonne legen - und wirklich viel Defensive im Sinne von Rüstung und Blockchance ist ja nicht vorhanden. Andere PvE-Skills - vor allem auf Nahkämpfern - sind da x-mal stärker.

Endet der Skill wenn man wieder über 50% Leben bekommt?

Heavy Zocker
29.01.2010, 13:57
Nein, steht ja in der Beschreibung, du musst nur einmal unter die 50% kommen, dann hält der Skill bis er durch eine andere Haltung beendet oder ausgelaufen ist.

€: Aber zum Rushen wäre der Skill imba^^

Aquarium
29.01.2010, 14:26
Grenths Tribut

Energie 5
Casttime: 3/4 sek
Cooldown: 45 sek

Verzauberung. 2...5...10 Sekunden, entzieht ihr immer, wenn ihr einen Zauber auf ein Ziel wirkt diesem Ziel 2...5...7 Lebenspunkte pro 2 Ränge auf Seelensammlung.
Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes mal wenn ihr Lebenspunkte opfert und Ihr opfert zusätzlich 4...3...2% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.. (Attribut Blutmagie)

Erhält sich der Skill net so von selbst aufrecht, sobald man Zauber wirkt? :spec: imho wäre DAS fürs PvP zu stark^^ Mit den pro 2 Rängen haste natürlich Recht, dann geht das einigermaßen^^ aber für non Elite imho n hauch zu viel :o

Heavy Zocker
29.01.2010, 14:52
So, ich habs nochmals ausgebessert, ist jetzt ein Elite und hat das Lebenspunkte opfern in verliert umgewandelt also wie bei [[Orden der Untoten]

Linuxx
29.01.2010, 15:36
90% der Skills hier sind absolut ÜBERPOWERED.
:nod:


Ich würde mir den hier wünschen:


Taunt / Provokation
Energie 15 oder 8 Adrenalin
Cooldown: 45 sek

Elite-Schrei. 20...40 Sekunden lang können Feinde in der Nähe nur dich angreifen. :yikes:
(Stärke od. Taktik)

(wohl kaum für PvP tauglich XD)

Derklord
29.01.2010, 15:54
"Make-your-own: Skill (Non-Fun)"!!!
KI-beeinflussende Skills sind so ziemlich das schlimmste, was man einem Spiel antun kann. Man kann in GW schon viel zu gut tanken auch ohne so nen Schwachsinn.

Wieso zitierst du DBZM und machst dann selber nen total overpowerten Skill?

:coffee:

DounotOfZucker
29.01.2010, 16:04
Opfer für die Toten
Energie:15
Castzeit:2sec
Recast: 45
Verzauberung: Für 15...35 Sekunden wird euch ihr immer wenn ihr einen Diener beschwört 25% eures Leben abgezogen. Jedoch fügt ein so beschwörter Diener +2...9 mehr Schaden zu und hat 25...75 mehr Lebenspunkte.(Todesmagie)

Vampirlord
Energie:10
Castzeit:2sec
Recast:20
Elitezauber: 20 Sekunden lang entziehen eure Zauber die ein Gegner als Ziel haben 5...30 Leben zusätzlich ab, ihr leidet jedoch an einer Energieregeneration von -1.(Blutmagie)

death in vain
29.01.2010, 16:59
inferno des todes

castzeit : 5s
energie : 25
cooldown : 60s
attribut : todesmagie

Verzauberung. alle eure untoten diener werden mit inferno des todes verzaubert (30s).
immer wenn einer eurer diener unter dieser verzauberung stirbt, erleiden alle umstehenden feinde 9-52 schaden (atlv0-12) und leiden 10s an vergiftung.



nimmt einem die mühe ab jeden diener einzeln mit todesnova zu belegen

YoYoYo
29.01.2010, 17:06
auch gar nicht imba...

Roflmao
29.01.2010, 17:14
Super das + Todesnova = gg Minionbomber

Melk
29.01.2010, 17:51
inferno des todes

castzeit : 3s
energie : 25
cooldown : 30s
attribut : todesmagie

Verzauberung. alle eure untoten diener werden mit inferno des todes verzaubert . immer wenn einer eurer diener in den nächsten 30 Sekunden unter Einfluss dieser verzauberung stirbt, erleiden alle umstehenden feinde 9...52... 69 Schaden und leiden 10s an vergiftung. Solange eure Diener unter Einfluss einer weiteren Nekromantenverzauberung stehen, hat diese Verzauebrung keine Wirkung.



nimmt einem die mühe ab jeden diener einzeln mit todesnova zu belegen

mal ein bisschen angepasst.

Prince of Persi
29.01.2010, 17:54
Vllt Elite, CT 5s, 25 Energie, 60sRecast....

Dann wäre er balanced

Melk
29.01.2010, 18:10
vergleich in mal im elitestatus mit [[aura des lich]. bitte wer würde nun den skill nutzen? :nice:


inferno des todes

castzeit : 3s
energie : 25
cooldown : 30s
attribut : todesmagie

Elite-Verzauberung. alle eure untoten diener werden mit inferno des todes verzaubert . immer wenn einer eurer diener in den nächsten 30 Sekunden unter Einfluss dieser verzauberung stirbt, erleiden alle umstehenden feinde 9...52... 69 Schaden und leiden 10s an vergiftung. Solange eure Diener unter Einfluss einer weiteren Nekromantenverzauberung stehen, hat diese Verzauebrung keine Wirkung.

wenn dann so oder mülltonne.

BloodEX
29.01.2010, 21:29
"Zuviel ist Zuviel!"

Energie: 15
Casttime: /
Cooldown: 45 Seks

Elite-Schrei. Alle Gruppenmitglieder, dessen Lebenspunkte unter 25% liegen, erhalten 10 Sekunden lang eine Lebenspunktregeneration von +1...10, fügen +5...25% mehr Schaden zu und erleiden 25% weniger Schaden.
(Attribut: Befehlsgewalt)



Schnelllader

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 40

Haltung. 10...21...25 Sekunden lang werden alle Zauber und Siegel, die ihr wirkt, pro Rang in Schnellwirkung um 3...5...5% schneller gewirkt und wieder aufgeladen.
(Attribut: Schnellwirkung)

//Falls es noch zu stark ist, könnte man es vielleicht nur Mesmer-Zauber und Siegel beeinflussen lassen oder bei 50% oder so ein cap setzen. Wenn es zu schwach ist, Cooldown runter und Wirkungsdauer hoch.

Gornak
30.01.2010, 04:55
Schnelllader

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 40

Haltung. 10...21...25 Sekunden lang werden alle Zauber und Siegel, die ihr wirkt, pro Rang in Schnellwirkung um 3...5...5% schneller gewirkt und wieder aufgeladen.

!!! Bei Schnellwirkung auf 14 wäre das 70% schneller casten + der Bonus von Schnellwirken selber und 70% schneller aufladen, das ist ganz schön viel.
Eher so:
Schnelllader

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 40

Haltung. 10...15...20 Sekunden lang werden alle Zauber und Siegel, die ihr wirkt, pro Rang in Schnellwirkung um 1...2...3% (max 40%) schneller gewirkt und wieder aufgeladen. Diese Haltung endet, wenn ihr eine Nicht-Mesmer-Fertigkeit benutzt.


Spontane Störung
Mesmer, Schnellwirkung, Zauber
5 Energie, - Cast, 5 Recast
Der Gegner erleidet für jeden Energiepunkt den er aktuell hat, 0...1 Punktschaden und verliert für jeden 100. Lebenspunkt, den er aktuell hat, 1 Energiepunkt.

Ich weis, doofe Formulierung... und ja, es ist absicht, dass der Zauber keine Castzeit hat. Ich mein 1/4 cast mit schnellwirkung ist schon recht schnell, aber irgendwie kommt da immernoch a bissle verzögerung dazu, deswegen schlag ich das mal als Ausnahme für Schnellwirkung vor!

BloodEX
30.01.2010, 14:43
das ist ganz schön viel.

Und deswegen hab ich direkt schon den Vorschlag mit dem Cap gemacht. :)
Außerdem kann man (zumindenst, wenn man es nicht mit Haltungsaufladenden oder -verlängernden Fertigkeiten kombiniert) es nicht dauerhaft aufrecht erhalten.


Schnelllader

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 40

Haltung. 10...21...25 Sekunden lang werden alle Zauber und Siegel, die ihr wirkt, pro Rang in Schnellwirkung um 3...4...5% schneller gewirkt und wieder aufgeladen (maximal jedoch 50%). Diese Haltung endet vorzeitig, wenn ihr einen Nicht-Mesmer-Zauber wirkt.
(Attribut: Schnellwirkung)

Nicht-Mesmer-Zauber deswegen, um Siegel-Mesmer nicht nutzlos im Vergleich zu Nur-Mesmerzauber-nutzenden Mesmern zu machen.

Amaranth
30.01.2010, 17:07
-->[[Mantra der Erholung]
die idee is alt^^

Valkyria
30.01.2010, 17:12
"Zermalmt Sie!"

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 30 Sek
Attribut: Führung

Elite-Schrei: 10 Sekunden: Verbündete in Hörweite werfen mit ihrem nächsten Angriff den Gegner für 1...2...2 Sekunden zu Boden. (Führung 0...12...15)

BloodEX
30.01.2010, 17:52
-->[[Mantra der Erholung]
die idee is alt^^

Nur wie lässt sich das [[Mantra der Erholung] mit [[Energiewelle] kombinieren, ohne nen [[Siegel der Erbeutung], [[Arkane Mimikry] oder irgendnen Klau-Skill? ^^
Dacht mir, wär mal eine nette Idee, einen Nicht-Elite zu haben, mit dem man die Recast von Skills wie [[Energiewelle] zu reduzieren.

Xehanort
30.01.2010, 18:01
Nur wie lässt sich das [[Mantra der Erholung] mit [[Energiewelle] kombinieren, ohne nen [[Siegel der Erbeutung], [[Arkane Mimikry] oder irgendnen Klau-Skill? ^^
Dacht mir, wär mal eine nette Idee, einen Nicht-Elite zu haben, mit dem man die Recast von Skills wie [[Energiewelle] zu reduzieren.
[ebon-kampfstandarte der weisheit] Man braucht nur ein wenig glück. :>

Badde
30.01.2010, 18:31
sry fehlpost, falsches thema :guilty:

BloodEX
30.01.2010, 18:39
[ebon-kampfstandarte der weisheit] Man braucht nur ein wenig glück. :>

Und dennnoch wär ein Mesmer-eigener Skill viel schöner. :D Ein Ele hat ja auch [[Glyphe der Schnelligkeit], eine Assassine hat [[Tödliches Paradoxon] und Waldis haben [[Schlangen-Schnelligkeit] und [[Beschleunigender Zephyr].


Äther-Schnelligkeit

Energie: 5
Casttime: 1
Cooldown: 10

Siegel. 5...10...11 Sekunden lang wird euer nächster Zauber, den ihr erfolgreich aktiviert, 5...50...65% schneller aufgeladen.
(Attribut: Schnellwirkung)

EpiCo
30.01.2010, 18:58
zu stark für eine non-elite. siegel kosten für gewöhnlich keine energie.

BloodEX
30.01.2010, 19:42
zu stark für eine non-elite. siegel kosten für gewöhnlich keine energie.

Haben dafür eine ziemlich lange Recast, welche ebenfalls nur durch eine Nicht-Elite-Haltung verkürzt werden können.

EpiCo
30.01.2010, 20:10
10 sekunden? naja. das is immer noch sehr wenig für ne verkürzung von 60%.


edit: ah, gemerkt, dass du die andren siegel meinst^^

Roflmao
30.01.2010, 20:33
A/Me farmer + Die haltung = gg

Da Skyline
30.01.2010, 21:32
A/Me farmer + Die haltung = gg

is ja auf schnellwirkung. würd dann nur minimal wirken.

EpiCo
30.01.2010, 21:37
Äther-Schnelligkeit

Energie: 5
Casttime: 1
Cooldown: 10

Siegel. 5...10...11 Sekunden lang wird euer nächster Zauber, den ihr erfolgreich aktiviert, 5...50...65% schneller aufgeladen.
(Attribut: Schnellwirkung)


auch grad eben an sf gedacht :D



is ja auf schnellwirkung. würd dann nur minimal wirken.

und du glaubst, als me/a würd das dann nicht klappen? :D
zumal, es ist ein siegel, also könnte man noch paradoxon mitnehmen.

BloodEX
31.01.2010, 02:53
Dann lässt mans halt nur auf Mesmer-Zauber wirken und schon ist das Problem gelöst.

EpiCo
31.01.2010, 03:15
ich fänds immernoch recht stark... visionen, energiewelle etc alle ~8sekunden? (bzw 11, siegel muss ja auch aufladen). mit mantra der inschriften könnte das zusammen doch recht heftig sein.

death in vain
31.01.2010, 08:33
vllt so
ätherschnelligkeit

energie /
castzeit 2
cooldown 20

siegel. 5...10...11s werden die nächsten 1...2...2 mesmerzauber,die ihr erfolgreich aktiviert um 5...50...65% schneller wieder aufgeladen
(att: schnellwirkung)


irgendwie klingt für mich das siegel ziemlich nach ner glyphe. wenn ich mich nicht irre gibt es auch kein siegel dessen wirkung über zeit läuft oder?

PhoseonDwhamant
31.01.2010, 10:39
[Siegel der Illusionen] ?

death in vain
31.01.2010, 12:44
ok ok hab nich lange nachgedacht ^^

GOLI
31.01.2010, 13:19
Siegel der Illusionen läuft net auf Zeit...oder meinst du das es einfach länger aktiv ist?

EpiCo
31.01.2010, 13:23
ich leg mal noch ein paar hinterher...
[Dolyak-Siegel][Giftspitzen-Siegel][Siegel der Ausdauer][Siegel der Stärke][Siegel der Schöpfung][Siegel der Macht der Geister][Siegel der Zurückrufung][Siegel der mystischen Geschwindigkeit][Siegel des Bogenschützen][Siegel des Segens][Todespakt-Siegel]

wirkungen über zeit jeglicher art :D


dein siegel da ist die [[Glyphe der Schnelligkeit] auf nem mesmer, nur stärker, dafür aber mesmer-exklusiv. Siegel passen besser zum mesmer als glyphen ;)


edit@goli: das siegel oben hat genau die gleiche art von "über-zeit-wirkung" wie SdI, darum schon passend.

BloodEX
02.02.2010, 19:18
Joa, und wenn ihr keine Einwenden mehr habt, erzähl ich euch mal, an was für Skills ich grad noch denken musste. Werden zwar sicher wieder einige Meckern, aber egal.


Sologons Wurf

Adrenalin: 6
Cooldown: 1 Sek

Speerangriff. Wenn Sologons Wurf erfolgreich ist, fügt Ihr +5...19...25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 1...4...5 Adrenalin.
(Attribut: Speerbeherrschung)



Tag-Nacht-Wurf

Adrenalin: 8

Speerangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden.
(Attribut: Speerbeherrschung)



Drachenwurf

Adrenalin: 6

Elite-Speerangriff. Wenn Drachenwurf erfolgreich ist, fügt Ihr +10...25...35 Punkte Schaden zu. Wenn ihr unter dem Einfluss eines Schreis, einem Anfeuerungsrufes oder einem Echos steht, erhaltet ihr 1...4...5 Adrenalinstöße.
(Attribut: Speerbeherrschung)



Eiserner Speer

Adrenalin: 4

Elite-Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...30...35 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
(Attribut: Speerbeherrschung)



Energischer Wurf

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 8 Sek

Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 5...9...10 Energiepunkte.
(Attribut: Speerbeherrschung)

EpiCo
02.02.2010, 19:49
irgendwie würd ich sagen, die skills kommen mir teilweise bekannt vor :D


Drachenwurf

Adrenalin: 6

Elite-Speerangriff. Wenn Drachenwurf erfolgreich ist, fügt Ihr +10...25...35 Punkte Schaden zu. Wenn ihr unter dem Einfluss eines Schreis, einem Anfeuerungsrufes oder einem Echos steht, erhaltet ihr 1...4...5 Adrenalinstöße.
(Attribut: Speerbeherrschung)
dslash und so... aufm para stärker, weil distanz (und weniger adrenalin, mit dunkle wut spambar)



Eiserner Speer

Adrenalin: 4

Elite-Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...30...35 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
(Attribut: Speerbeherrschung)
[Spalten] ? wie immer, aufm para dank distanz etwas stärker.
edit: grad gemerkt, macht auch noch mehr dmg als cleave.



Tag-Nacht-Wurf

Adrenalin: 8

Speerangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden.
(Attribut: Speerbeherrschung)
hartes spikepotential. mit den kosten aber ganz ok.


Sologons Wurf

Adrenalin: 6
Cooldown: 1 Sek

Speerangriff. Wenn Sologons Wurf erfolgreich ist, fügt Ihr +5...19...25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 1...4...5 Adrenalin.
(Attribut: Speerbeherrschung)
vergleich den mal mit drachenwurf... cooldown und bisschen weniger schaden, selber adrenalinschub (als para hat das ziel eigentlich IMMER einen zustand)


insgesamt wär das ein ordentlicher buff für den dmg-para.

BloodEX
02.02.2010, 19:59
Warn ja nur so Ideen. ;)

Bei Drachenwurf vll auch ne 1er Cooldown, bei Eiserner Speer vll auch den Dmg ganz leicht runter, wärs das dann?

Melk
02.02.2010, 21:22
Warn ja nur so Ideen. ;)

Bei Drachenwurf vll auch ne 1er Cooldown, bei Eiserner Speer vll auch den Dmg ganz leicht runter, wärs das dann?

oder 10 Adrenalin!? wenn dann schon wie [[drachenhieb].

PostWolf
03.02.2010, 17:31
Königskupfer
E:15//C:2//CD:90
Elite-Form. Ihr nehmt für 10...74...90 Sekunden die Form eines Königskupfers an.
Eure Fertigkeiten werden durch Königskupfer-Angriffe ersetzt. Diese Fertigkeit wird 120 Sekunden deaktiviert (Titel: Ebon- Vorhut-Titel)

Fleischwunde
CD:20
Königskupfer-Fertigkeit. 10 Sekunden. Immer wenn ihr Schaden erleidet, werdet ihr drei Sekunden später um 10...15...19 Lebenspunkte geheilt.

Brüllen
Adrenalin:3//CD:5
Schrei. Ihr fügt allen Gegnern in dem Bereich 20 Punkte heiligen Schaden zu.

Prankenhieb
Adrenalin:6
Angriff. Ihr fügt allen Gegnern in der Nähe 30...32...33 Punkte Schaden zu.

Drachenfusion
Adrenalin:5//CD:8
Fertigkeit. Wenn ein weiterer Königskupfer in der Nähe ist, fügt ihr für 5 Sekunden +5 Punkte Schaden zu.

Und für die, die nicht wissen, was ein Königskupfer ist (Unwissende!): Link (http://temeraire.org/wiki/Regal_Copper)

EpiCo
03.02.2010, 19:06
Ursan Rules und so?


das ding ist einfach schwach... netter funskill.

allen im bereich 20 schaden? für 3a? und dann auch noch mit nem 5er-cd? schwach.

fleischwunde: lala... umgekehrter SoA. häng ein "pro treffer" dran, dann könnt ichs mir vorstellen. (edit: und bitte die heilung ohne verzögerung)

prankenhieb: warum denn immer in der nähe? auf ein einzeltarget extrem schwach, und so... rüstungsignorierend? dann vllt (wenn noch bereichswirkung). sonst eher naja. dmg hoch!

drachenfusion:
5 sekunden lang +5dmg? genauso schwach.
vllt mit 6/7 stück und 2 backlinern und gestapeltem dmg (also pro königskupfer +5)... aber sonst für 5a und nem 8er(!) cd einfach nur unbrauchbar.


netter versuch, aber crap.

Prince of Persi
03.02.2010, 23:58
Königskupfer
E:15//C:2//CD:90
Elite-Form. Ihr nehmt für 10...74...90 Sekunden die Form eines Königskupfers an.
Eure Fertigkeiten werden durch Königskupfer-Angriffe ersetzt. Diese Fertigkeit wird 120 Sekunden deaktiviert (Titel: Ebon- Vorhut-Titel)

Fleischwunde
CD:20
Königskupfer-Fertigkeit. 10 Sekunden. Immer wenn ihr Schaden erleidet, werdet ihr drei Sekunden später um 10...15...19 Lebenspunkte geheilt.

Brüllen
Adrenalin:3//CD:5
Schrei. Ihr fügt allen Gegnern in dem Bereich 20 Punkte heiligen Schaden zu.

Prankenhieb
Adrenalin:6
Angriff. Ihr fügt allen Gegnern in der Nähe 30...32...33 Punkte Schaden zu.

Drachenfusion
Adrenalin:5//CD:8
Fertigkeit. Wenn ein weiterer Königskupfer in der Nähe ist, fügt ihr für 5 Sekunden +5 Punkte Schaden zu.

Und für die, die nicht wissen, was ein Königskupfer ist (Unwissende!): Link (http://temeraire.org/wiki/Regal_Copper)

Sry aber... Ich stimme EpiCo voll und ganz zu


So ein Skill ist entweder absoluter Müll oder total overpowert...


Sowas kann man nicht balancen <.<



@ Das eine Mesmer-Siegel: Wollte nur noch in den Raum werfen, dass bei SR der Cap ohnehin bei 50% liegt... Also stackt eig. nichts mit dem Siegel

(Trotzdem wäre SF bei 12 Schatten und 15 FC dauerhaft aufrechterhaltbar mit nur 2 Skills und ohne Sweets... Energielastig aber machbar)

Gornak
04.02.2010, 15:18
Also, so Verwandlungen sind in der Tat zu gut oder zu schlecht... Guck dir mal Ursan an und im Vergleich die anderen beiden Verwandlungen von den Norn, die nie jemand benutzt hat. Und seit Ursan "angepasst" wurde, spielt das auch keiner mehr...
Und vor allem, warum zur Hölle Königskupfer??? Nimm wenigstens ein Viech, das es in GW schon gibt... Trozdem: Verwandlungen = doof... :D


Kalter Schlag
Ele, Zauber, Wassermagie
5 Energie, 1/4 Cast, 12 Recast
Der berührte Gegner erleidet 5...50 Kälteschaden. Greift der Gegner an oder zaubert er, so fügt ihr zusätzlich 5...50 Kälteschaden zu und der Gegner bewegt sich 5 Sekunden lang um 20...66% langsamer. Ist der Gegner bereits mit einer Wassermagie-Verhexung belegt, wird er zu Boden geworfen.

EpiCo
04.02.2010, 16:05
mh... erinnert mich an in paar luftzauber oder siegelchen.

ganz nett, aber: wenn er eine hex hat und angreift/zaubert:

50dmg+50dmg+5sekunden 66% snare + knockdown? bisschen heftig gegen melees.

blurred drauf, ranlaufen lassen, knocken, snaren und noch dmg?

Prince of Persi
04.02.2010, 17:26
Also, so Verwandlungen sind in der Tat zu gut oder zu schlecht... Guck dir mal Ursan an und im Vergleich die anderen beiden Verwandlungen von den Norn, die nie jemand benutzt hat. Und seit Ursan "angepasst" wurde, spielt das auch keiner mehr...
Und vor allem, warum zur Hölle Königskupfer??? Nimm wenigstens ein Viech, das es in GW schon gibt... Trozdem: Verwandlungen = doof... :D


Kalter Schlag
Ele, Zauber, Wassermagie
5 Energie, 1/4 Cast, 12 Recast
Der berührte Gegner erleidet 5...50 Kälteschaden. Greift der Gegner an oder zaubert er, so fügt ihr zusätzlich 5...50 Kälteschaden zu und der Gegner bewegt sich 5 Sekunden lang um 20...66% langsamer. Ist der Gegner bereits mit einer Wassermagie-Verhexung belegt, wird er zu Boden geworfen.

Entweder zu einem Elite-Zauber machen, oder den letzten Satz entfernen
Sonst ist er zu stark


Gefällt mir aber :)

Valkyria
04.02.2010, 22:47
Wie wäre es mit einem Skill, der den Zauber eines Verbündeten auf mehrere Ziele "verketten" kann? Zum Beispiel sowas:

Waffe des Hexenmeisters
Attribut: Macht des Herbeirufens
5 Energie - 3/4s Cast - 6 Recast
Elite-Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, betrifft der Effekt des Zaubers zusätzlich 0...2...3 Verbündete in der Nähe des Ziels. (MdG 0...12...15)

Wär denke ich für alle Zauber, die man auf einen Verbündeten wirken kann...vorallem Healskills vom Monk oder Ritu wirksam.

Model
04.02.2010, 22:56
Wie wäre es mit einem Skill, der den Zauber eines Verbündeten auf mehrere Ziele "verketten" kann? Zum Beispiel sowas:


Wäre ziemlich imba - stell dir das mal bei [[Wort der Heilung], [[Waffe der Abwehr], [[Wächter], [[Schildwächter], [[Schild der Absorption], [[Lebenssaat], [[Verhexungen umwandeln], ... vor...

Lynnilein
04.02.2010, 23:28
Wäre ziemlich imba - stell dir das mal bei [[Wort der Heilung], [[Waffe der Abwehr], [[Wächter], [[Schildwächter], [[Schild der Absorption], [[Lebenssaat], [[Verhexungen umwandeln], ... vor...

Aber vorstellbar mit der Einschränkung: "...Heilleistung/Verzauberungszeit wird halbiert/gedrittelt...je nachdem,ob 1 oder 2 weitere betroffen sind..".

Valkyria
04.02.2010, 23:43
Wäre ziemlich imba - stell dir das mal bei [[Wort der Heilung], [[Waffe der Abwehr], [[Wächter], [[Schildwächter], [[Schild der Absorption], [[Lebenssaat], [[Verhexungen umwandeln], ... vor...

Der Waffenzauber endet, nach dem selben Prinzip wie Xinraes Waffe, schon nach dem ersten Zauber, den man auf den Verbündeten wirkt. Ich denke, das ist schon recht abgeschwächt dadurch. Vielleicht noch den Zusatz, das Zauber, die die ganze Gruppe betreffen, mit Waffe des Hexenmeisters keine Wirkung haben und den Recast auf 10 hochschrauben. Dann könnte der Monk erst alle 10 Sek mit [[Wort der Heilung] 4 Ziele heilen, oder mit [[Verhexungen umwandeln] 4 Zielen die Verhexungen entfernen. Wäre dann doch mehr als balanced oder? ^^

Zaced
04.02.2010, 23:49
4 ziele mit wdh? 4 ziele mit geisterbindung? 4 ziele mit schildwächter? 4 ziele mit göttliche intervention? 4 zielen hex- und condremove verpassen mit gdg heilen und oder schaden mit simtes machen? 4 zielen glaubensaura, schild der regeneration, lebensmantel, glaubensaura, ablenkungsschild oder flair der verzauberung verpassen?

bitte überleg doch noch einmal .... selbst wenn er das nur einmal in seinem ganzen leben machen könnte wäre das mehr als imba.

Prince of Persi
04.02.2010, 23:57
Wie wäre es mit einem Skill, der den Zauber eines Verbündeten auf mehrere Ziele "verketten" kann? Zum Beispiel sowas:

Waffe des Hexenmeisters
Attribut: Macht des Herbeirufens
5 Energie - 3/4s Cast - 6 Recast
Elite-Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, betrifft der Effekt des Zaubers zusätzlich 0...2...3 Verbündete in der Nähe des Ziels. (MdG 0...12...15)

Wär denke ich für alle Zauber, die man auf einen Verbündeten wirken kann...vorallem Healskills vom Monk oder Ritu wirksam.

Oha... Einige Skills wurden schon von Model aufgezählt... Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass du das wirklich ernst meinst o_O

Rückkehr der Kmöter... [Heilende Hände][Schutzzeichen][SChild des Urteils][Zauberbrecher] etc... Wirksam auf die ganze Gruppe?!? o_O

Valkyria
05.02.2010, 14:42
Imba hin oder her...die Idee an sich ist doch cool ^^
Vielleicht noch als letzten Nerf den Skill so lassen wie er ist, jedoch von 3 weiteren Verbündeten auf nur 1 Verbündeten reduzieren.

Generfte Version:

Waffe des Hexenmeisters
Attribut: Macht des Herbeirufens
5 Energie - 3/4s Cast - 12 Recast
Elite-Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, betrifft der Effekt des Zaubers einen weiteren Verbündeten in der Nähe des Ziels. Mindestens Macht des Herbeirufens 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.

Prince of Persi
05.02.2010, 17:05
Theoretisch könnte man doch aber auch den Effekt der Waffe auf sämtliche Gruppenmitglieder spreaden... Womit zum Beispiel wieder Skills wie [Balthasars Aura] abused werden können

Es hat schon seinen Sinn, dass es einen solche Skill nicht gibt//nie gab

Dacanto
05.02.2010, 17:54
Hat's vielleicht schon so oder so ähnlich gegeben, aber auf die Gefahr hin:

Mut der Verzweiflung - PvE
Attribut - Führung
Kosten 15 Wirkzeit 1 Recast 20
Anfeuerungsruf. 8 Sekunden. Das nächste Mal, wenn ein Verbündeter bzw. Ihr selbst, der von diesem Ruf beeinflusst ist und dessen Lebenspunkte unter 75% liegen, von einem gegnerischen Angriff (oder Zauber) getroffen wird, geht der Angriff fehl (bzw. der Zauber misslingt). Wirkung am Ende: 0..4..5 Sekunden lang um 33% erhöhte Angriffs-, Bewegungs- und Aktivierungsgeschwindigkeit und Schadensreduzierung von 3..10..12

Mut der Verzweiflung - PvP
Attribut - Führung
Kosten 15 Wirkzeit 2 Recast 25
Anfeuerungsruf. 8 Sekunden. Das nächste Mal, wenn ein Verbündeter bzw. Ihr selbst, der von diesem Ruf beeinflusst ist und dessen Lebenspunkte unter 75% liegen, von einem gegnerischen Angriff (oder Zauber) getroffen wird, geht der Angriff fehl (bzw. der Zauber misslingt) und der Ruf endet bei allen Verbündeten. Wirkung am Ende: der angegeriffene Verbündete hat 0..4..5 Sekunden lang um 25% erhöhte Angriffs-, Bewegungs- und Aktivierungsgeschwindigkeit und Lebenspunkteregeneration von 0..3..3

Prince of Persi
06.02.2010, 01:00
@ Mut der Verzweifelung:

Wirkung am Ende: 0..4..5 Sekunden lang um 33% erhöhte Angriffs-, Bewegungs- und Aktivierungsgeschwindigkeit und Schadensreduzierung von 3..10..12
Das muss gestrichen werden

Der ist schon so ganz schön nützlich... Die letzte Passage macht den Skill viel zu stark

Dacanto
06.02.2010, 02:37
Hmm, stark wäre er, hab vergessen zu erwähnen, dass es ein Elite sein sollte. Aber zu stark? Zu stark ist er nur auf den ersten Blick. So oft sind die HP aller Teammitglieder gleichzeitig unter 75% dann auch nicht und wenn nur 1-2 Teammitglieder betroffen werden, kostet er stolze 13 Energie und bufft eben nur diese 1-2 und das gerade mal für wenige Sekunden (und gerade mal alle 20 Sekunden), in denen man entweder kiten (+33% Bewegung=Verzweiflung) oder es drauf ankommen lassen kann (+33 Wirkzeit und IAS = Mut). Streichst du den Buff, kann man den Chant gleich in etwas wie "Chant, der einen Zauber bzw. Angriff fehlgehen lässt" umbenennen.

Model
06.02.2010, 12:29
Waffe des Hexenmeisters
Attribut: Macht des Herbeirufens
5 Energie - 3/4s Cast - 12 Recast
Elite-Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, betrifft der Effekt des Zaubers einen weiteren Verbündeten in der Nähe des Ziels. Mindestens Macht des Herbeirufens 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.

Bei der Version sehe ich das "Schattenform-Problem" - bzw. ist das beim ganzen Skill so. Wenn er nur auf einen zusätzlichen Verbündeten triggert würde ich keine Elite auf einem Ritu verschwenden, die zudem nur alle 12 Sekunden da ist und andere Waffenzauber überschreibt und damit beendet. Weitet man jetzt den Effekt wieder aus wird der Skill wieder zu imba. Ist wie bei [[Schattenform] - dauerhaft = imba, nicht dauerhaft = kaum zu gebrauchen (jetzt bitte keine Diskussion über SF!).

Klar der Skill hat seinen Reiz - aber auch SF hat seinen Reiz. Ich glaube man kann die Grundidee nicht balancen.

BloodEX
06.02.2010, 14:42
So ist es halt mit vielen Skills. Sie sind entweder zu stark oder zu schwach.

Unnatürliche Bürde

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. Der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Gegner bewegen sich 5...14...17 Sekunden lang 50% langsamer und können keine Schattenschritte mehr verwenden.
(Attribut: Illusionsmagie)


Unnatürlicher Sog

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Unnatürlicher Sog erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Feinde 10...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde.
(Attribut: Beherrschungsmagie)

Melk
06.02.2010, 15:05
Unnatürliche Bürde

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. Der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Gegner bewegen sich 5...14...17 Sekunden lang 50% langsamer und können keine Schattenschritte mehr verwenden.
(Attribut: Illusionsmagie)




ist im vergleich zu [[eingebildete bürde] zu stark bzw. [[eingebildete bürde] zu schwach.




Unnatürlicher Sog

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Unnatürlicher Sog erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Feinde 10...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde.
(Attribut: Beherrschungsmagie)

ein stärkerer [[Feuersturm] einfach auf dem mesmer? ich bin kein fan von direkten aoe-schadenszaubern auf dem mesmer.

Model
06.02.2010, 15:10
Unnatürlicher Sog

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Unnatürlicher Sog erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Feinde 10...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde.
(Attribut: Beherrschungsmagie)

Da hat mein Vorposter Recht - lieber noch einen Effekt der gut zum Mesmer passt (irgendwas hinterhältiges) dazu und weniger Schaden. Ähnlich wie [[Chaossturm].

Vielleicht - steht man 5 Sekunden im Sog, wird man zu Boden geworfen. Oder leidet an Benommenheit, oder Schwäche... irgendwas was zu "Sog" passt.

Gornak
06.02.2010, 15:24
Unnatürliche Bürde

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. Der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Gegner bewegen sich 5...14...17 Sekunden lang 50% langsamer und können keine Schattenschritte mehr verwenden.
(Attribut: Illusionsmagie)

Eher so:
Unnatürliche Bürde

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 30 Sek

Verhexung. Der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Gegner bewegen sich 5...12..14 Sekunden lang 10...30% langsamer und können keine Schattenschritte mehr verwenden.
(Attribut: Illusionsmagie)


Unnatürlicher Sog

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Unnatürlicher Sog erzeugt. Während der nächsten 8 Sekunden erleiden umstehende Feinde 10...17...20 Punkte Schaden pro Sekunde. Alle 4 Sekunden verlieren Gegner, die an einer Mesmer-Verhexung leiden, 3...7 Energiepunkte.

Das heißt, die würden eben, wenn man ganz drin steht nach der 4. und nach der 8. Sekunde Energie verlieren.



Mesmer, Verhexung, Beherrschung
Gemüter besänftigen
10 Energie, 1 Cast, 20 Recast
Der Gegner und Gegner in der Nähe werden 5..12 Sekunden lang mit Gemüter besänftigen verhext. Sie erhalten in dieser Zeit nur 50% Adrenalin, greifen um 5...25% langsamer an und Zauber benötigen 5...25% länger zum wirken.
(Attribut: Beherrschungsmagie)

Aquarium
06.02.2010, 15:28
So ist es halt mit vielen Skills. Sie sind entweder zu stark oder zu schwach.

Unnatürliche Bürde

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. Der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Gegner bewegen sich 5...14...17 Sekunden lang 50% langsamer und können keine Schattenschritte mehr verwenden.
(Attribut: Illusionsmagie)

Als Elite ok, auch im Vergleich zu [[Eingebildete Bürde] und [[Geteilte Bürde]... evtl müsste man die Range auf 'umstehend' verringen...



Unnatürlicher Sog

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Unnatürlicher Sog erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Feinde 10...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde.
(Attribut: Beherrschungsmagie)
wie bereits gesagt, auch nur eine deutlich stärkere Art des [[Feuersturm]s, höherer Schaden (da wohl rüstungsignorierend), dafür aber 10s weniger CD.. naja. Eventuell sowas: Gegner erleiden pro 4...3...2 Energiepunkte, die sie haben, 1 Punkt Schaden.

BloodEX
06.02.2010, 15:45
Eher so:
Unnatürliche Bürde

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 30 Sek

Verhexung. Der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Gegner bewegen sich 5...12..14 Sekunden lang 10...30% langsamer und können keine Schattenschritte mehr verwenden.
(Attribut: Illusionsmagie)

Hmm, jut. Also würds da auf 10...25...33% packen die Verlangsamung.

Beim Sog vll so:


Unnatürlicher Sog

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Unnatürlicher Sog erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Feinde 10...17...20 Punkte Schaden pro Sekunde. Feinde, die sich im Unnatürlichen Sog befinden und unter einer Mesmer-Verhexung leiden, verlieren pro Sekunde 0...1...2 Energiepunkte.
(Attribut: Beherrschungsmagie)

Derklord
06.02.2010, 15:53
Eventuell sowas: Gegner erleiden pro 4...3...2 Energiepunkte, die sie haben, 1 Punkt Schaden.Na also das gefällt mir - endlich kriegen die Monster was dafür aufs Maul, dass sie so viel Maxmana haben.

Aber DoT-AoEs leiden alle imemrnoch darunter, dass die bescheuerte Monsterflucht nicht endlich mal abgeschaft/überarbeitet wird.

:cheers:

Prince of Persi
06.02.2010, 16:14
Mesmer, Verhexung, Beherrschung
Gemüter besänftigen
10 Energie, 1 Cast, 20 Recast
Der Gegner und Gegner in der Nähe werden 5..12 Sekunden lang mit Gemüter besänftigen verhext. Sie erhalten in dieser Zeit nur 50% Adrenalin, greifen um 5...25% langsamer an und Zauber benötigen 5...25% länger zum wirken.
(Attribut: Beherrschungsmagie)

Viel zu viele Effekte... Du kannst mit einer Hex sämtliche Charakter lahmlegen...


Viel zu stark, eher Elite, Energie und Cast hoch... Oder einfach totnerfen

Aquarium
06.02.2010, 16:49
Na also das gefällt mir - endlich kriegen die Monster was dafür aufs Maul, dass sie so viel Maxmana haben.

Aber DoT-AoEs leiden alle imemrnoch darunter, dass die bescheuerte Monsterflucht nicht endlich mal abgeschaft/überarbeitet wird.

:cheers:

Ich mag die Idee daher, weil es im PvP taktisch gut einsetzbar ist - wobei du recht hast. Das wäre ein Skill, der im PvE schwächer als im PvP sein müsste... aufgrund diverser eigener Erfahrung weiß ich, das die Monster im TdP beispielsweise 100-150 Energiepunkte haben, das wäre zu stark - 75 DPS als AoEDoT... nty! selbst mit Kite stehen die 2-3 Sekunden dadrin, gepaart mit einem Cry/FoC-Spike wäre das ziemlich over. Und ich will keine Skills fürs Tank'n'Spank einrichten QQ!

statt 4...3...2 wäre wohl 5...4...3 angemessener, und selbst das wäre noch sehr stark oO!

PhoseonDwhamant
06.02.2010, 19:11
Fokus des Banditen[E]

E:5 CD:20s

Fertigkeit. 15s fügt ihr mit euren Angriffen +5...12...15 Punkte Schaden zu und erhaltet 0...1...2 Energiepunkte. Keine Wirkung, wenn der Gegner unter keinem Zustand leidet. (Überleben in der Wildnis)

Waffe des Mutes

E:10 CT: 1s CD: 15s

Waffenzauber. 3...13...16s greift der Verbündete (bzw. Ihr) um 33% schneller an. Keine Wirkung, falls der Verbündete verzaubert ist. (Zwiesprache)

Betörte Sinne

E:10 CT: 2s CD: 20s

Verhexung. Der Gegner und Feinde in der Nähe bewegen sich 5...15...18s um 10...28...33% langsmer und haben eine 10..28...33% Chance mit ihren Angriffen zu verfehlen.(Illusionsmagie)

OP/Zu schwach?

E: Dauer von Betörende Sinne angegeben ;)

Xehanort
06.02.2010, 19:51
Fokus des Banditen

Würd den Skill zu einer Vorbereitung machen E auf 10 castzeit 2 cooldown passt bei 20s

€dit:

Aber dann wär er [[glaspfeile] unterlegen... mmhhh

Waffe des Mutes

Würd ich so machen.

"Keine Wirkung wenn der Verbündete verzaubert oder verhext ist." Ist immerhin ein externer IAS.

Betörte Sonne

Wie lange hält der Skill?

Ansonsten ok, gibt nur einige skills schon mit ähnlicher Wirkung.

Chris |EOS|
07.02.2010, 21:57
Gefrorene Hitze (entstand grade beim kochen - war irgendwie ein ziemlicher Versprecher *lach*)
5 Mana 1/4 cast 8 sec Recast
Verzauberung (4 Sekunden)
Wenn der Verbündete (bzw ihr Selbst) von Feuerschaden getroffen wird, wird der Schaden aufgehoben und der verursachende Gegner ist für 1...5...6 Sekunden lang um 90% verlangsamt. Die Verzauberung endet.
(Wassermagie)

Sollte ganz gut balanced sein.

€: Auf Wassermagie gepackt, beschreibung klarer Formuliert

EpiCo
07.02.2010, 22:30
fehlt da vllt was?

es hat keinerlei positiven effekt^^

beschreibung vllt etwas ungenau, ich denk mir mal, dass der feuerschaden verursachende angreifer verlangsamt wird? :D

passt mir eher weniger auf dem mönch, wenns wirklich nur gegen feuerschaden hilft... vllt mal ne "prot"-ench aufm ele einführen? :p

Derklord
07.02.2010, 22:41
edit: entweder hab ich micht verlesen oder er hat das was verändert... hier stand Schwachsinn.

:blush:

Chris |EOS|
08.02.2010, 00:09
jo ich hab das mal geändert, ist natürlich der verursacher gemeint ^^

Prince of Persi
08.02.2010, 00:20
Gefrorene Hitze (entstand grade beim kochen - war irgendwie ein ziemlicher Versprecher *lach*)
5 Mana 1/4 cast 8 sec Recast
Verzauberung (4 Sekunden)
Wenn der Verbündete (bzw ihr Selbst) von Feuerschaden getroffen wird, wird der Schaden aufgehoben und der verursachende Gegner ist für 1...5...6 Sekunden lang um 90% verlangsamt. Die Verzauberung endet.
(Wassermagie)

Sollte ganz gut balanced sein.

€: Auf Wassermagie gepackt, beschreibung klarer Formuliert

Hm... Imo die Verlangsamung auf 66%
Dann kann man noch den Effekt hinzufügen, dass Brennen von dem Gruppenmitglied entfernt wird, bei Erhalt vom Feuerschaden

Rijuben Vintage
08.02.2010, 09:05
Bollwerk des Kriegers (Hammerangriff - Elite)
10 Mana 1/4 Castzeit 20 Sekunden Recast
Ist dieser Angriff erfolgreich, fügt ihr +14...42..44 Schaden zu.
Der Gegner wird 1...2 Sekunden zu Boden geworfen.
Ihr erhaltet für 7...4 Sekunden doppelten Nahkampfschaden, und 1...5 Sekunden halben Elementarschaden.
Schlägt dieser Angriff fehl, verliert ihr 5 Energiepunkte und leidet für 10...4 Sekunden unter dem Zustand Verkrüppelung.

Und was sagt ihr? Gut durchdacht der Skill?

moar pew pew
08.02.2010, 10:41
Bollwerk des Kriegers (Hammerangriff - Elite)
10 Mana 1/4 Castzeit 20 Sekunden Recast
Ist dieser Angriff erfolgreich, fügt ihr +14...42..44 Schaden zu.
Der Gegner wird 1...2 Sekunden zu Boden geworfen.
Ihr erhaltet für 7...4 Sekunden doppelten Nahkampfschaden, und 1...5 Sekunden halben Elementarschaden.
Schlägt dieser Angriff fehl, verliert ihr 5 Energiepunkte und leidet für 10...4 Sekunden unter dem Zustand Verkrüppelung.

Und was sagt ihr? Gut durchdacht der Skill?

An sich eine nette Idee obwohl ein Angriff mit einer defensiven funktion meiner meinung nach overpowerd ist. ^^

Wie lange spielst du schon GW?

"Nahkampfschaden" was ist das bitte? Krieger,Assa und Derwische verursachen physischen Schaden (sofern sie kein Elementar-Upgrade benutzen). Aber wenn du es auf physischen Schaden änderst, würden auch Paragon und Waldläufer mehr Schaden zufügen und das wäre dann wieder irgendwie sinnlos.

Bzw. wie kommst du bei Bollwerk auf Hammer?




Damit es nicht ganz off-topic ist:

Kritische Angriffs-Punkte

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 15

Haltung. 2...4...6 Sekunden lang fügen eure Angriffe 20% mehr Schaden zu, euer Rüstungswert wird jedoch um 5 Punkte gesenkt. Kritische Angriffs-Punkte endet wenn ihr eine NICHT-Angriffsfertigkeit verwendet.
(Attribut: Kritische Stöße)


Phalanx

Adrenalin: 10
Casttime: /
Cooldown: /

Fertigkeit. Die nächsten 0...2...4 gegen Euch gerichteten Nahkampfertigkeiten verursachen 20 Punkte weniger Schaden. All eure NICHT-Adrenalinfertigkeiten werden 2 Sekunden lang deaktiviert.
(Attribut: Taktik) Keine Wirkung, falls Ihr keinen Schild benutzt.

Zaced
08.02.2010, 11:50
ich find die angriffspunkte etwas heftig. vielleicht auf kritische treffer beschränken. wobei das mMn auch nicht viel nützen würde.

Chris |EOS|
08.02.2010, 13:24
@prince: gefällt mir, danke dir :)

Sehr fachbezogener Skill, für den man mal im Vorfeld planen muss und nicht einfach mit einem 08/15 Build losrennt, würde demnach nur wenig Verwendung finden :)

Ich glaub, so kann mans lassen, danke für die Tips :)

Gefrorene Hitze
5 Mana 1/4 cast 8 sec Recast
Verzauberung (4 Sekunden)
Wenn der Verbündete (bzw ihr Selbst) von Feuerschaden getroffen wird, wird der Schaden aufgehoben und der verursachende Gegner ist für 1...5...6 Sekunden lang um 66% verlangsamt. Zusätzlich endet der Zustand brennen. Die Verzauberung endet.
(Wassermagie)


Zu den Angriffspunkten:

Eventuell noch als Haltung. Grade bei Spikes ist das schon recht heftig...

Prince of Persi
08.02.2010, 14:51
ich find die angriffspunkte etwas heftig. vielleicht auf kritische treffer beschränken. wobei das mMn auch nicht viel nützen würde.

Naja... Solche Buffs zählen meist nur auf den Waffenschaden, nicht auf den Bonusschaden
Ausserdem ist die Dauer im Verhältnis zur Recast Ok


Ich würd es so lassen, ggf. 10 Rüstungsmalus

Model
08.02.2010, 15:26
Gefrorene Hitze
5 Mana 1/4 cast 8 sec Recast
Verzauberung (4 Sekunden)
Wenn der Verbündete (bzw ihr Selbst) von Feuerschaden getroffen wird, wird der Schaden aufgehoben und der verursachende Gegner ist für 1...5...6 Sekunden lang um 66% verlangsamt. Zusätzlich endet der Zustand brennen. Die Verzauberung endet.
(Wassermagie)


Lustige Idee - würde ich so erstmal als balanced einstufen - die Verz. endet nicht nach einmaligem Triggern, oder (also nicht so wir RoF)? Sprich wenn ich als Krieger mit Hitze-Schwert den verzauberten angreife bekomme ich den Slow und wenn der Ele dann nochmal Feuerschaden macht wird er auch verlangsamt?

Melk
09.02.2010, 21:29
möp möp möp

Barbarischer Hieb

Adrenalin: 7
Cast: -
Reacst -

Axtangriff: Wenn dieser Angriff trifft , fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr gegenwärtig keine Haltung einnehmt, fügt Ihr auch 5-13 Sekunden lang eine tiefe Wunde zu. (Attribut: Axtneherrschung)


Zertrümmern

Adrenalin: 8
Cast: -
Reacst: 5 Sekunden

Hammerangriff: Der Gegner leidet 1...9...12 Sekunden an einer tiefen Wunde und an einer beschädigten Rüstung. Wenn der Gegner bereits an beschädigter Rüstung leidet, fügt dieser Angriff +10....22...26 Schaden zu. (Attribut: Hammerbeherrschung)


Sengende Klinge

Adrenalin: 8
Cast:
Recast: 5 Sekunden

Elite-Schwertangriff: Wenn dieser Angriff trifft, fügt ihr + 1...25...33 Feuerschaden hinzu. Falls ihr eine Feuerwaffe führt, setzt ihr den Gegner zusätzlich 0...2...2 Sekunden in Brand. (Attribut: Schwertbeherrschung)


Schildbrecher

Energie: 5
Cast: 3/4 Sekunden
Reacst: 15 Sekunden

Fertigkeit: Euer nächster Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10...22...26% und fügt 3...7...8 Sekunden lang eine beschädigte Rüstung zu. (Attibut: Tatik)

ACAlCapone
09.02.2010, 21:37
klingen gut und balanced

schildbrecher + zertrümmern mag ich
obwohl instant deep wound auf dem hammer wohl vlt. zu stark ist.

EpiCo
09.02.2010, 22:06
wenn ich erst schildbrecher und dann zertrümmern benutze, erhält der gegner dann "nur" cracked oder cracked + bonusdmg? auf jeden fall harte spikes möglich, jetzt auch noch dw+cracked aufm hamwar is schon stark.

devastating -> schildbrecher -> zertrümmern dürfte als grundgerüst für nen spike tauglich sein :nod:

Prince of Persi
09.02.2010, 22:28
möp möp möp

Barbarischer Hieb

Adrenalin: 7
Cast: -
Reacst -

Axtangriff: Wenn dieser Angriff trifft , fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr gegenwärtig keine Haltung einnehmt, fügt Ihr auch 5-13 Sekunden lang eine tiefe Wunde zu. (Attribut: Axtneherrschung)

DW ohne Bedingung, ohne Malus und nonElite? Find ich etwas stark, evtl. Cracked/DW auf sich selbst


Zertrümmern

Adrenalin: 8
Cast: -
Reacst: 5 Sekunden

Hammerangriff: Der Gegner leidet 1...9...12 Sekunden an einer tiefen Wunde und an einer beschädigten Rüstung. Wenn der Gegner bereits an beschädigter Rüstung leidet, fügt dieser Angriff +10....22...26 Schaden zu. (Attribut: Hammerbeherrschung)

Das Gleiche wie oben


Sengende Klinge

Adrenalin: 8
Cast:
Recast: 5 Sekunden

Elite-Schwertangriff: Wenn dieser Angriff trifft, fügt ihr + 1...25...33 Feuerschaden hinzu. Falls ihr eine Feuerwaffe führt, setzt ihr den Gegner zusätzlich 0...2...2 Sekunden in Brand. (Attribut: Schwertbeherrschung)

Mag ich :) Erinnert mich an die Zeit, in der ich als Wa/Mo durch die GW Welt gelaufen bin und bei jedem toten Gegner alles nur meinem Hitze-Drachenschwert zu verdanken haben schien.
Aber was mich stört ist der Feierschaden :/ Weder Feuerschaden, noch der Zustand Brand gehören zum Prinzip des Kriegers
Cooler Skill, auch balanced, widerspricht aber des Prinzipien Guild Wars'


Schildbrecher

Energie: 5
Castzeit 1/2s
Reacst: 15 Sekunden

Angriff: Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10...20...25% und fügt 3...7...8 Sekunden lang eine beschädigte Rüstung zu. (Attibut: Tatik)

So ist er imo balanced und nützlich



MfG

Chris |EOS|
09.02.2010, 22:32
Lustige Idee - würde ich so erstmal als balanced einstufen - die Verz. endet nicht nach einmaligem Triggern, oder (also nicht so wir RoF)? Sprich wenn ich als Krieger mit Hitze-Schwert den verzauberten angreife bekomme ich den Slow und wenn der Ele dann nochmal Feuerschaden macht wird er auch verlangsamt?

nope ist genauso wie RoF gedacht, sonst wäre es zu heftig... ;) grade in kombi mit [Großflächenbrand]

Derklord
09.02.2010, 22:59
Ich muss ehrlich sagen, nach bischen überlegen find ich die Skills von Melk gar nicht schlimm.

Barbarischer Hieb macht unter Frenzy keine DW, also im PvP ungeeignet. Problem sind nur Bunny Thumper, [[rampage as one] ist keine Haltung...

Zertrümmern klingt stark aber ist es nurw enn man den Skill aufm Hammer zum Spiken ohne Knockdown benutzt - und warum sollte man das tun? Als Adrenalinskill passt er auch nicht in n normales Kriegerbuild mit [[flail]. Der Skill braucht durch Adrenalin plus Recharge recht lange zum aufladen, dafür ist der Spike bischen härter - klingt fair für mich.

Sengende Klinge find ich toll - FDS rulez! Der Schadenstyp des Bonusschadens ist kein Problem, [[spear of lightning] passt auch nicht zum Para wenn mans so nimmt. Aber die Recharge stört mich, das macht den Skill viel zu schwach imo.

Schildbrecher könnte zu stark sein, macht Spikes deutlich härter - und das unentfernbar und punktgenau zum Spike.

:cheers:

BloodEX
09.02.2010, 23:37
Verhexter Energiefluss

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. 5...40...50 Sekunden lang erhaltet ihr jedes Mal, wenn ihr einen Zauber auf einen Gegner wirkt, der unter einer Mesmer-Verhexung leidet, 1...4...5 Energiepunkte.
(Attribut: Inspirationsmagie)



Energiefluss des Verhexers

Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. 5...40...50 Sekunden lang erhaltet ihr jedes Mal, wenn ihr eine Verhexung auf einen Gegner wirkt, 1...4...5 Energiepunkte.
(Attribut: Inspirationsmagie)



Regeneration des Verhexers

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 8 Sek

Verzauberung. 12 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +1...4...5 und einer Energieregeneration von +0...1...1. Regeneration des Verhexers endet, wenn Ihr einen Zauber wirkt, der keine Verhexung ist.
(Attribut: Inspirationsmagie)



Energische Verhexung

Energie: 5
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verhexung. Der Gegner und umstehende Feinde werden 5...17...20 Sekunden lang mit Energische Verhexung verhext. Immer, wenn ihr einen Zauber auf einen dieser Gegner wirkt, erhaltet ihr 1...5...6 Energiepunkte.
(Attribut: Inspirationsmagie)



Boshafte Schändigung

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 3 Sek

Zauber. Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Schaden. Leidet der Gegner an einer Mesmer-Verhexung, fügt dieser Zauber zusätzlich 5...41...50 Punkte Schaden zu.
(Attribut: Beherrschungsmagie)



Schmaus der Verhexung

Energie: 5
Casttime: 1
Cooldown: 3

Zauber. Der Gegner erleidet 5...25...30 Punkte Schaden. Für jede Mesmer-Verhexung, unter die der Gegner leidet, fügt dieser Zauber zusätzlich 4...17...20 Punkte Schaden zu.
(Attribut: Beherrschungsmagie)



Kraft des Beherrschers/Illusionisten

Energie: 5
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verzauberung. 10...34...40 Sekunden lang ist Euer Beherrschungs- bzw. Illusionsmagie um +2 erhöht.
(Attribut: Inspirationsmagie)

//Halt jeweils Eins für beide Attribute oder eines für beide. So eine Art [[Das Blut erwecken] für Mesmer.

Nur so n paar Gedanken, die mir grad im Kopf rum schwirrten. Würd da gern mal eure Meinung zu hörn bzw. lesen. ^,^
Darf ich mal raten, was kommen wird?
1, 2, 3 und 4 Recast hoch; 3, 5 und 6 zu Elite Skills machen; beim Letzten die Kosten hoch und auf +1 runter.
Hmm...? ^,^


Edit: Mir ist da grad noch etwas Spaßiges eingefallen:

Preis der Beendigung

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 12 Sek

Verzauberung. 30 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde jedes Mal, wenn eine Verzauberung auf Euch entfernt wird, 5...15...20 Punkte Erdschaden.
(Attribut: Erdgebete)



Energische Erneuerung

Energie: 5
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 3 Sek

Verzauberung. 8 Sekunden lang erhaltet ihr jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet, 0...2...2 Energiepunkte.
(Attribut: Mystik)

Zaced
10.02.2010, 02:24
Naja... Solche Buffs zählen meist nur auf den Waffenschaden, nicht auf den Bonusschaden
Ausserdem ist die Dauer im Verhältnis zur Recast Ok


Ich würd es so lassen, ggf. 10 Rüstungsmalus
nunja, das müsste eben geklärt sein. denn wenn auf gesamtschaden, dann ist der skill vollkommnen op.

GOLI
10.02.2010, 09:35
Zitat:
Energische Erneuerung
Energie: 5
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 3 Sek
Verzauberung. 8 Sekunden lang erhaltet ihr jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet, 0...2...2 Energiepunkte.
(Attribut: Mystik)



... ist das nicht schon ca das Mystik-Primärattribut? Außerdem gibts doch schon fromme erneuerung und dann wär der hier zu stark weil Nicht-Elite und die paar Lebenspunkte die man durch die Elite noch bekäme..naja nicht so bedeutsam.

Prince of Persi
10.02.2010, 12:52
nunja, das müsste eben geklärt sein. denn wenn auf gesamtschaden, dann ist der skill vollkommnen op.

Ja, aber wenn es so formuliert ist, wird nur der Waffenschaden gebufft ;)


Zitat:
Energische Erneuerung
Energie: 5
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 3 Sek
Verzauberung. 8 Sekunden lang erhaltet ihr jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet, 0...2...2 Energiepunkte.
(Attribut: Mystik)



... ist das nicht schon ca das Mystik-Primärattribut? Außerdem gibts doch schon fromme erneuerung und dann wär der hier zu stark weil Nicht-Elite und die paar Lebenspunkte die man durch die Elite noch bekäme..naja nicht so bedeutsam.

Zu Stark im Vgl. zu Fromme Erneuerung
Aber auch so würde der Skill nur in speziellen Teambuilds Verwendung finden

Zaced
10.02.2010, 13:38
Ja, aber wenn es so formuliert ist, wird nur der Waffenschaden gebufft ;)
ich weiß das, aber hier im forum bin ich mir selten sicher obs andere auch wissen. oO

Prince of Persi
10.02.2010, 14:48
ich weiß das, aber hier im forum bin ich mir selten sicher obs andere auch wissen. oO

Naja, sollte es auf den gesamten Schaden wirken, würde ich mir ernsthafte Sorgen machen o_O

Wie war das gleich?
90% aller hier geposteten Skills sind OP?
(Zitat von <Hab ich vergessen <.< >

MfG

Melk
10.02.2010, 17:24
Barbarischer Hieb

Adrenalin: 7
Cast: -
Reacst -

Axtangriff: Wenn dieser Angriff trifft , fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr gegenwärtig keine Haltung einnehmt, fügt Ihr auch 5-13 Sekunden lang eine tiefe Wunde zu. (Attribut: Axtbeherrschung)

DW ohne Bedingung, ohne Malus und nonElite? Find ich etwas stark, evtl. Cracked/DW auf sich selbst


und was ist [Zerstückeln]?


Blinder Angriff

Energie: 5
Cast: -
Reacst 10 Sekunden

Nahkampfangriff: Wenn ihr unter dem zustand [[Blindheit] leidet, fügt dieser Angriff + 15...39...47 Schaden zu. Dieser Angriff ignoriert Blindheit (Attribut: Taktik)

über den sinn und zweck des skill lässt sich streiten.:nice:

Prince of Persi
10.02.2010, 18:19
und was ist [Zerstückeln]?


Blinder Angriff

Energie: 5
Cast: 1/2 Sekunde
Reacst 10 Sekunden

Nahkampfangriff: Wenn ihr unter dem zustand [[Blindheit] leidet, fügt dieser Angriff + 15...39...47 Schaden zu. (Attribut: Taktik)

über den sinn und zweck des skill lässt sich streiten.:nice:

Zerstückeln macht keinen Extradmg :p

Naja bei deinem Skill würde ich die Castzeit entfernen (normaler Angriff), dafür eine 100% Trefferchance einbauen
Also dass man trotz Blindheit trifft und er unblockbar ist... Dafür dann Recast etwas höher ^.^

Mfg

Hunter of Evil
10.02.2010, 18:33
@ Prince of Persi:
-Bei Zerstückeln kann man auch eine Haltung haben!
-Macht die Axt mehr Dmg
-Zerstückeln kostet nur 5 Adrenalin

EpiCo
10.02.2010, 20:57
und was ist [Zerstückeln]?


Blinder Angriff

Energie: 5
Cast: 1/2 Sekunde
Reacst 10 Sekunden

Nahkampfangriff: Wenn ihr unter dem zustand [[Blindheit] leidet, fügt dieser Angriff + 15...39...47 Schaden zu. (Attribut: Taktik)

über den sinn und zweck des skill lässt sich streiten.:nice:


[Schatten-Zuflucht] *lülülü*

Mesmer-Spike mit [Siegel der Mitternacht]

naja, kommt aufs meta an... bsurge oder so, dann könnt man überlegen ;)


zu barbarischer gabs ja schon die antworten...

Kerry
10.02.2010, 21:41
Melk:
Man hat nur eine 10%-Chance, dass der Angriff trifft -> Sinnlos.

EpiCo
10.02.2010, 22:00
Ich würde vermuten, dass bei einem skill dieser art der angriff trotzdem treffen würde...


"Dieser Angriff wird von Zuständen nicht beeinflusst" oder was in der art... schwäche dann halt auch nicht, notfall halt "nicht von blindheit beeinflusst"

Melk
10.02.2010, 23:54
Ich würde vermuten, dass bei einem skill dieser art der angriff trotzdem treffen würde...


richtig. gedacht, aber nicht geschrieben.

BloodEX
11.02.2010, 05:31
Dacht mir grad, bring doch mal ein paar Synergien für die Elementarmantren rein.

Erdverbundenheit
Energie: 5, Casttime: 2 Sek, Cooldown: 15 Sek
Verzauberung. 5...20...25 Sekunden lang wird sämtlicher Schaden, den ihr nehmt, in Erdschaden umgewandelt.
(Attribut: Inspirationsmagie)


Feuerverbundenheit
Energie: 5, Casttime: 2 Sek, Cooldown: 15 Sek
Verzauberung. 5...20...25 Sekunden lang wird sämtlicher Schaden, den ihr nehmt, in Feuerschaden umgewandelt.
(Attribut: Inspirationsmagie)


Frostverbundenheit
Energie: 5, Casttime: 2 Sek, Cooldown: 15 Sek
Verzauberung. 5...20...25 Sekunden lang wird sämtlicher Schaden, den ihr nehmt, in Kälteschaden umgewandelt.
(Attribut: Inspirationsmagie)


Blitzverbundenheit
Energie: 5, Casttime: 2 Sek, Cooldown: 15 Sek
Verzauberung. 5...20...25 Sekunden lang wird sämtlicher Schaden, den ihr nehmt, in Blitzschaden umgewandelt.
(Attribut: Inspirationsmagie)


Und joar, hab mich grad gelangweilt. ^,^

Dacanto
11.02.2010, 11:01
Hab gestern ne Sendung über Vulkane gesehen, daher :D

Pyroklastischer Strom
Kosten 25 Wirkzeit 3 Wiederaufladezeit 30
Attribut: Erdmagie
Zauber. Sendet einen pyroklastischen Strom in Richtung des anvisierten Gegners aus. Alle Gegner, die vom pyroklastischen Strom getroffen werden, werden zu Boden geworfen, sowie 1..6..7 Sekunden in Brand gesetzt und geblendet. Ihr leidet an Erschöpfung.

Die Animation wäre sogar schon vorhanden und sähe dann vlt. so ähnlich aus, wie die sich in eine Richtung ausbreitenden Staubwolken der Erstickende-Ranken-Angriffe.

dario95
11.02.2010, 11:43
Wie ist denn der Wirkbereich? In der Nähe des getroffenen Feindes? im Bereich?
Energiekosten runter, viel zu hoch. Und wirkzeit vielleicht auf 2 runter.

Melk
11.02.2010, 14:37
er meint, dass alle gegner die zwischen dir und dem anvisierter gegner getroffen werdet.

die energiekosten würde ich auf 15 runterschrauben oder dann 25 mit folgendem zusatz: "Wenn ihr nicht unter Einfluss einer Verzauebrung stehtleidet ihr an Erschöpfung."

Prince of Persi
11.02.2010, 16:54
Hab gestern ne Sendung über Vulkane gesehen, daher :D

Pyroklastischer Strom
Kosten 25 Wirkzeit 3 Wiederaufladezeit 30
Attribut: Erdmagie
Zauber. Sendet einen pyroklastischen Strom in Richtung des anvisierten Gegners aus. Alle Gegner, die vom pyroklastischen Strom getroffen werden, werden zu Boden geworfen, sowie 1..6..7 Sekunden in Brand gesetzt und geblendet. Ihr leidet an Erschöpfung.

Die Animation wäre sogar schon vorhanden und sähe dann vlt. so ähnlich aus, wie die sich in eine Richtung ausbreitenden Staubwolken der Erstickende-Ranken-Angriffe.

Schwer realisierbar, da müsstest du nämlich eigentlich noch die Breite des "Lavastroms" festlegen

LynxX
11.02.2010, 17:37
Schwer realisierbar, da müsstest du nämlich eigentlich noch die Breite des "Lavastroms" festlegen

Wie wäre es mit der breite, die die Animation der Qualenklauen hat...

Zaced
11.02.2010, 18:31
eine schadensfläche welche von dir zum gegner berechnet wird existiert in guildwars nicht -> irrelevant

Melk
11.02.2010, 18:37
eine schadensfläche welche von dir zum gegner berechnet wird existiert in guildwars nicht -> irrelevant

was noch nicht existiert, kann ja noch werden. das spielprinzip gibt es seit 5 jahren, da wäre es doch mal schön, ein paar neue features einzubauen.

LynxX
11.02.2010, 19:17
eine schadensfläche welche von dir zum gegner berechnet wird existiert in guildwars nicht -> irrelevant

Wie wärs denn dann stattdessen denselben radius wie [[phönix] zu nehmen?

Model
11.02.2010, 19:28
was noch nicht existiert, kann ja noch werden. das spielprinzip gibt es seit 5 jahren, da wäre es doch mal schön, ein paar neue features einzubauen.

Ich glaube das kann man sich aus den bisherigen Mechaniken zusammenbauen. [[Phönix] ist ja spielmechanisch gesehen eine Kombination aus [[Kristallwelle] (PBAoE) und [[Anrufung von Rodgort] (normaler AoE).

Einen richtigen Strom wird man wohl nicht hin bekommen - außer man nimmt einfach die Mechanik die hinter [[Qualvoller Hieb (Erstickende Ranken)] steckt.

Harrad
14.02.2010, 11:41
Katatonie (http://de.wikipedia.org/wiki/Katatonie)
10http://wiki.guildwars.com/images/b/be/Tango-energy.png¼http://wiki.guildwars.com/images/a/aa/Tango-activation-darker.png20http://wiki.guildwars.com/images/f/f4/Tango-recharge-darker.png
Elite-Verhexung. 0..3..5 Sekunden lang kann sich der Gegner nicht bewegen, kann keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden und benötigt 100% länger, um Fertigkeiten zu aktivieren. (Attr. Flüche)

Prince of Persi
14.02.2010, 15:00
Katatonie (http://de.wikipedia.org/wiki/Katatonie)
10http://wiki.guildwars.com/images/b/be/Tango-energy.png¼http://wiki.guildwars.com/images/a/aa/Tango-activation-darker.png20http://wiki.guildwars.com/images/f/f4/Tango-recharge-darker.png
Elite-Verhexung. 0..3..5 Sekunden lang kann sich der Gegner nicht bewegen, kann keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden und benötigt 100% länger, um Fertigkeiten zu aktivieren. (Attr. Flüche)

Öhm... Locker imba?

90% Verlangsamung, dann würd es vllt. noch gehen mit ner PvP Version
"Nicht Bewegen" gibt es in GW nur in Form eines KDs

Harrad
14.02.2010, 16:13
Katatonie (http://de.wikipedia.org/wiki/Katatonie)
10http://wiki.guildwars.com/images/b/be/Tango-energy.png¼http://wiki.guildwars.com/images/a/aa/Tango-activation-darker.png20http://wiki.guildwars.com/images/f/f4/Tango-recharge-darker.png
Elite-Verhexung. 0..2..3 Sekunden lang bewegt sich der Gegner 100% langsamer, kann keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden und benötigt 100% länger, um Fertigkeiten zu aktivieren. (Attr. Flüche)


Katatonie (PvP) (http://de.wikipedia.org/wiki/Katatonie)
10http://wiki.guildwars.com/images/b/be/Tango-energy.png¼http://wiki.guildwars.com/images/a/aa/Tango-activation-darker.png30http://wiki.guildwars.com/images/f/f4/Tango-recharge-darker.png
Elite-Verhexung. 0..2..3 Sekunden lang bewegt sich der Gegner 100% langsamer. (Attr. Flüche)
.

GW Warrior
14.02.2010, 19:43
Würd die PvP Version von Katatonie nie mitnehmen wegen der 30 Sekunden Recast.
Da würd ich ja noch lieber nen KD (z.B. Orkan) nehmen, der hat zwar nur 2 Sekunden 100% Slow, aber der kann wenigstens nicht removed werden.

Prince of Persi
14.02.2010, 20:26
Würd die PvP Version von Katatonie nie mitnehmen wegen der 30 Sekunden Recast.
Da würd ich ja noch lieber nen KD (z.B. Orkan) nehmen, der hat zwar nur 2 Sekunden 100% Slow, aber der kann wenigstens nicht removed werden.

Ausserdem kann da auch nicht gecastet werden bei nem KD

Auch die PvE-Version ist einem Knockdown unterlegen... Bei nem KD kann man zwar Schreie benutzen, aber nicht casten, hier kann man casten, aber keine Schreie benutzen...


Mach 90% Bewegungseinschränkung, wie ich vorhin sagte, aber dafür die ursprüngliche Dauer

Daelan RotTiger
14.02.2010, 20:56
Selbst dann würd den SKill niemand mitnehmen ...

Imho ist die Idee an sich nicht zu balancen.

LynxX
14.02.2010, 21:58
Wie wärs mit ner Elite Version von [[Mutlosigkeit]?
Katatonie (http://de.wikipedia.org/wiki/Katatonie)
10http://wiki.guildwars.com/images/b/be/Tango-energy.png¼http://wiki.guildwars.com/images/a/aa/Tango-activation-darker.png20http://wiki.guildwars.com/images/f/f4/Tango-recharge-darker.png
Elite-Verhexung. 3...16...20 Sekunden lang greift der Gegner und alle umstehenden Gegner um 25%...45%...60% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. (Attr. Flüche)

BloodEX
15.02.2010, 00:50
Waffe der Zauberwehr
Energie: 15, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 45 Sek
Elite-Waffenzauber. 5...12...15 Sekunden lang versagen feindliche Zauber, die gegen den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)


Geschützt war Mhenlo
Energie: 15, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 45 Sek
Elite-Gegenstandszauber. 5...17...20 Sekunden lang versagen feindliche Zauber, die gegen Euch gerichtet wurden.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)


Kraft der tausend Waffen
Energie: 10, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 30 Sek
Verzauberung. 5...21...25 Sekunden lang dauern eure Waffenzauber 10...22...25% länger an.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)

Zaced
15.02.2010, 01:07
solange mhenlo nicht tot ist, sehe ich keinen grund ihn bei lebendigem leibe zu verbrennen um ne asche aus ihm zu machen. oO
imo ist die komplette idee broken, siehe sf, sb, obsifleisch usw
das allerbeste ist, dass die mischung aus deinen 3 skills einen komplett (und unremovebar) immun gegen zauber macht.

Filin
15.02.2010, 01:50
Waffe der Zauberwehr
Energie: 15, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 45 Sek
Elite-Waffenzauber. 5...12...15 Sekunden lang versagen feindliche Zauber, die gegen den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)

viel zu stark, einmal auf nen monk gewirkt, bleibt er von mesmern, nekros etc verschont und das auf eine zeit von etwa 25sekunden und man kanns auch nicht runternehmen

Geschützt war Mhenlo
Energie: 15, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 45 Sek
Elite-Gegenstandszauber. 5...17...20 Sekunden lang versagen feindliche Zauber, die gegen Euch gerichtet wurden.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)

das ist schon eher balanced...

Kraft der tausend Waffen
Energie: 10, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 30 Sek
Verzauberung. 5...21...25 Sekunden lang dauern eure Waffenzauber 10...22...25% länger an.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)


das ist in ordnung meiner meinung nach.. allerdings befürchte ich dass es mit viieel zu vielen waffenzaubern zu gut synergiert

EpiCo
15.02.2010, 01:53
besonders das waffenteil ist sehr stark, mdh verlängert die dauer ja auch nochmal um ein gutes stückchen.

Prince of Persi
15.02.2010, 09:28
Als ob 600hp und SF noch nicht genug sind...

Jetzt sollen Ritus auch eine /godmode Funktion bekommen? Hurra :rolleyes:

Ich sag nichts mehr zu den Skills, ausser, dass sie zu stark sind

Derklord
15.02.2010, 10:51
solange mhenlo nicht tot ist, sehe ich keinen grund ihn bei lebendigem leibe zu verbrennen um ne asche aus ihm zu machen.Wir könnten Alesia verbrennen und den Skill nach ihr benennen - die vermisst keiner und die stirbt eh ständig weil sie an die Front läuft.

:diel:

BloodEX
15.02.2010, 13:24
Wobei mir grad auch einfällt, das jemand, der gestorben ist und verbrannt wurde, eigentlich keinen so guten Schutz gehabt haben kann, sonst wär dieser jemand ja nicht gestorben. :)
Aber stimmt schon, ein bisschen OP die skills.

Schrei des Schutzes (PvP)
Energie: 10, Casttime: /, Cooldown: 30 Sek
Schrei. 0...3...3 Sekunden lang schlagen sämtliche feindliche Zauber gegen Eure Gruppenmitglieder fehl.
(Attribut: Führung)


Waffe der Zauberwehr
Energie: 15, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 45 Sek
Elite-Waffenzauber. 1...7...8 Sekunden lang versagen feindliche Zauber, die gegen den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)


Geschützt war Mhenlo
Energie: 15, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 45 Sek
Elite-Gegenstandszauber. 5...12...15 Sekunden lang versagen feindliche Zauber, die gegen Euch gerichtet wurden.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)

hay-man
15.02.2010, 14:18
Für die Assels..
Betäubung
Fertigkeit: Energie 10; Wirkzeit: 1/4 Sek, Wiederaufladung 30Sek
Ihr teleportiert euch zu dem Gegner; Ihr und der Gegner werdet 10 Sekunden lang betäubt (benommen)
Attribut: kein Attribut

Betäubung
Fertigkeit: Energie 5; Wirkzeit: 1/4 Sek, Wiederaufladung 20Sek
Ihr teleportiert euch zu dem Gegner; Ihr werdet 1...3...5 und der Gegner 2...6...10 Sekunden lang betäubt (benommen). Feinde in der Nähe des Gegners werden außerdem 5 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Tödliche Künste
Attribut: kein Attribut

Lychee
15.02.2010, 14:34
Für die Assels..
Betäubung
Fertigkeit: Energie 10; Wirkzeit: 1/4 Sek, Wiederaufladung 30Sek
Ihr teleportiert euch zu dem Gegner; Ihr und der Gegner werdet 10 Sekunden lang betäubt (benommen)
Attribut: kein Attribut

Betäubung
Fertigkeit: Energie 5; Wirkzeit: 1/4 Sek, Wiederaufladung 20Sek
Ihr teleportiert euch zu dem Gegner; Ihr werdet 1...3...5 und der Gegner 2...6...10 Sekunden lang betäubt (benommen). Feinde in der Nähe des Gegners werden außerdem 5 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Tödliche Künste
Attribut: kein Attribut
Beide viel zu stark für einen non-elite-Skill. Benommenheit sollte man nicht so leicht auf den Gegner bekommen. Die Benommenheit auf nem Melee ist ja praktisch überhaupt kein Nachteil.

Beim ersten Recharge auf 45sek hoch und Benommheitsdauer stark runterschrauben.

Beim zweiten Skill ähnlich. Recharge viel höher und Dauer runter.



€:
Mir ist gerade langweilig:

(PvE) Fromme Wut
Verzauberung; 5E; 1/4s Wirkzeit, 10s Recharge
Verliert zwei Verzauberung. Wenn mindestens eine Verzauberung erfolgreicht entfernt wurde, greift ihr 5..15 Sekunden lang um 33% schneller an. Wenn diese Verzauberung endet, erleiden Feinde in eurer Nähe 10...70 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Mystik

(PvE) Mystischer Befall
Elite-Fertigkeit; 10E; 1s Wirkzeit, 25s Recharge
Ihr erhaltet in den nächsten 30 Sekunden jedes mal, wenn eine Verzauberung vorzeitig endet, 1..3 Energiepunkte. Falls ihr unter dem Einfluss einer weiteren Verzauberung steht, fügt ihr außerdem allen Feinden in eurer Nähe 15...80 Punkte heiligen Schaden zu.
Attribut: Mystik

(PvE) Mystische Erneuerung
Verzauberung; 5E; 1,4 Castzeit, 8s Recharge
10 Sekunden laden Derwischverzauberungen, die ihr wirkt doppelt so schnell auf, enden aber auch doppelt so schnell.
Kein Attribut.

Daelan RotTiger
15.02.2010, 15:41
Für die Assels..
Betäubung
Fertigkeit: Energie 10; Wirkzeit: 1/4 Sek, Wiederaufladung 30Sek
Ihr teleportiert euch zu dem Gegner; Ihr und der Gegner werdet 10 Sekunden lang betäubt (benommen)
Attribut: kein Attribut

Betäubung
Fertigkeit: Energie 5; Wirkzeit: 1/4 Sek, Wiederaufladung 20Sek
Ihr teleportiert euch zu dem Gegner; Ihr werdet 1...3...5 und der Gegner 2...6...10 Sekunden lang betäubt (benommen). Feinde in der Nähe des Gegners werden außerdem 5 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Tödliche Künste
Attribut: kein Attribut

Vergleich mal mit [Verführerischer Dunst] :|-|

Deine sind non-elite, kosten weniger Energie, haben teilweise die gleiche Aufladezeit, machen länger benommen und haben teilweise noch nen Zusatzeffekt....
Das man selber benommen wird, ist völlig egal.

Dazu kommt, dass die erste Version von Betäubung kein Attribut hat und trotzdem 10 sek lang benommen macht. Die würde von so ziemlicher jeder non-caster Klasse missbraucht werden...

Von daher-> absolut imbalanced und kann gleich ab in die Tonne.
Wenn man ihn versuchen würde zu balancen, kommt man eh bei [[Verführerischer Dunst] raus.


€:
(PvE) Fromme Wut
Verzauberung; 5E; 1/4s Wirkzeit, 10s Recharge
Verliert zwei Verzauberung. Wenn mindestens eine Verzauberung erfolgreicht entfernt wurde, greift ihr 5..15 Sekunden lang um 33% schneller an. Wenn diese Verzauberung endet, erleiden Feinde in eurer Nähe 10...70 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Mystik

(PvE) Mystischer Befall
Elite-Fertigkeit; 10E; 1s Wirkzeit, 25s Recharge
Ihr erhaltet in den nächsten 30 Sekunden jedes mal, wenn eine Verzauberung vorzeitig endet, 1..3 Energiepunkte. Falls ihr unter dem Einfluss einer weiteren Verzauberung steht, fügt ihr außerdem allen Feinden in eurer Nähe 15...80 Punkte heiligen Schaden zu.
Attribut: Mystik

(PvE) Mystische Erneuerung
Verzauberung; 5E; 1,4 Castzeit, 8s Recharge
10 Sekunden laden Derwischverzauberungen, die ihr wirkt doppelt so schnell auf, enden aber auch doppelt so schnell.
Kein Attribut.

Da sie PvE-only sind, sollten sie eh ok sein- wobei vor allem die letzten beiden Skills die "Derwisch-Bomber" doch extrem stärken würden...zusammen mit Sandsturm hätte man dann fast keine Downtime mehr und der Derwisch kommt endlich etwas mehr weg von der Sense.

btw. 1,4 castzeit=1/4 s casttime?

Zaced
15.02.2010, 17:36
Wir könnten Alesia verbrennen und den Skill nach ihr benennen - die vermisst keiner und die stirbt eh ständig weil sie an die Front läuft.

:diel:

oh ja bitte ...

Blutdrucktreibend war Alesia
25 Energie Cast 5 Sek Recast 120 Sek
Solange ihr diese Asche haltet passiert nichts. Wenn ihr sie fallen lässt erleiden alle Gegner in Kompassreichweite einen zufälligen Schaden von 11-22.
(kein Attribut)


btt:
Aufopfernd war Togo
10e 1s 20s
Ihr haltet Togos Asche 6...13...25 Sekunden lang. Solange ihr diese Asche haltet bekommt ihr eine Lebensregeneration von +1...2...3 und eine Energieregeneration von +0...1...1. Wenn ihr diese Asche fallen lässt opfert ihr 50%...3X%...25% eurer Lebenspunkte und alle Gruppenmitglieder werden um 20...55...95 Lebenspunkte geheilt.
(MdH/Wiederherstellung)

Ich würds eher auf MdH lassen, da man auf Wiederherstellung sonst vll nen Overkill mit Kaolai bekommt.

Amaranth
15.02.2010, 19:08
oh ja bitte ...

Blutdrucktreibend war Alesia
25 Energie Cast 5 Sek Recast 120 Sek
Solange ihr diese Asche haltet passiert nichts. Wenn ihr sie fallen lässt erleiden alle Gegner in Kompassreichweite einen zufälligen Schaden von 11-22.
(kein Attribut)
haha ich hau mich weg xD



btt:
Aufopfernd war Togo
10e 1s 20s
Ihr haltet Togos Asche 6...13...25 Sekunden lang. Solange ihr diese Asche haltet bekommt ihr eine Lebensregeneration von +1...2...3 und eine Energieregeneration von +0...1...1. Wenn ihr diese Asche fallen lässt opfert ihr 50%...3X%...25% eurer Lebenspunkte und alle Gruppenmitglieder werden um 20...55...95 Lebenspunkte geheilt.
(MdH/Wiederherstellung)

Ich würds eher auf MdH lassen, da man auf Wiederherstellung sonst vll nen Overkill mit Kaolai bekommt.

ich find den gut..is zwar teilweise Koalai sehr ähnlich..aber gibt ja skills, die unterscheiden sich nur vom namen und bewirken das selbe..von daher is das net so schlimm

BloodEX
15.02.2010, 19:32
du lachst, wieso? theoretisch ließe sich damit ein ganz ordentlicher spike hin kriegen von gut und gern mal bis zu 528 radiusweit bei einer 8ter gruppe.


Wut
Energie: 15, Casttime: 3 Sek, Cooldown: 45 Sek
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Nicht-Geister-Verbündete in seiner Reichweite fügen +3...12...15 Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 10...25...30 Sekunden.
(Attribut: Zwiesprache)

Daelan RotTiger
15.02.2010, 20:52
Im PvP zu schwach, da 3 Sek Cast-Time und weil er sofort gekicked wird.

Im PvE zu stark, vor allem im Vergleich zur [[Brutal Weapon].
Würds daher ähnlich wie die Waffe machen, bloß Schaden niedriger und dann den Zusatz mit hex/verzauberungs-frei

Dark Chainsaw
15.02.2010, 21:57
Ich hab da so eine Idee. Ist zwar schwierig aber ich probier es mal.
Untoter Avatar
Todesmagie
EliteZauber
15 Energie, 5%Lebenspunkte, 1Cast-Time, 60 Recast
Aus dem anvisierten Gegner schlüpft ein euch feindlich gesinnter Untoter (sein Meister ist der anv. Gegner), welcher genau soviel Maximallebenspunkte besitzt wie jener Gegner (max. 650, sowie die aktuelle Lebenspunktanzahl/Gesundheitszustand des Gegners) , aus dem er kam. Dieser Untote besitzt eine Rüstung von 100-80, fügt mit seinen Nahkampfangriffen 40-15 Schattenschaden zu. Er erhält bei einer Heilung nur Maximal 60-15 Lebenspunkte, ist immun gegen Verhexungen/verzauberungen/Veratas Aura/Starren, kann jeden Zustand erhalten und greift 33% schneller an. 30-60 Sekunden lang haben der Untote und der anvisierte Gegner exakt die gleichen Lebenspunkte (unabhängig von der/dem Heilung/Schaden, welche/r dem anv. Gegner zugefügt wird). Ist die Zeit um wird die Verbindung der Beiden getrennt und der Untote stirbt.
(Na dann korregiert mal meine Fertigkeit in etwas nicht Imbares. :wink: )

ScyOfficial
15.02.2010, 22:01
[veratas aura]

was heisst "imar?"^^

Daelan RotTiger
15.02.2010, 22:08
Ich hab da so eine Idee. Ist zwar schwierig aber ich probier es mal.
Untoter Avatar
Todesmagie
EliteZauber
15 Energie, 5%Lebenspunkte, 1Cast-Time, 60 Recast
Aus dem anvisierten Gegner schlüpft ein euch feindlich gesinnter Untoter (sein Meister ist der anv. Gegner), welcher genau soviel Maximallebenspunkte besitzt wie jener Gegner (max. 650, sowie die aktuelle Lebenspunktanzahl/Gesundheitszustand des Gegners) , aus dem er kam. Dieser Untote besitzt eine Rüstung von 100-80, fügt mit seinen Nahkampfangriffen 40-15 Schattenschaden zu. Er erhält bei einer Heilung nur Maximal 60-15 Lebenspunkte, ist immun gegen Verhexungen/verzauberungen/Veratas Aura/Starren, kann jeden Zustand erhalten und greift 33% schneller an. 30-60 Sekunden lang haben der Untote und der anvisierte Gegner exakt die gleichen Lebenspunkte (unabhängig von der/dem Heilung/Schaden, welche/r dem anv. Gegner zugefügt wird). Ist die Zeit um wird die Verbindung der Beiden getrennt und der Untote stirbt.
(Na dann korregiert mal meine Fertigkeit in etwas nicht imbares. :wink: )


Und was soll das bringen?
Dein SKill + [Veratas Aura]+[Geschmack des Todes]/[Verwesendes Fleisch]=instant kill oder was?

€: ok, dein edit zu spät gesehn ... letztendlich reduziert man trotzdem die HP auf Maximal 650 und macht ihn anfällig für heiligen Schaden, also fast immer noch ein Instant Kill für jegliche Art von Mob.

Dark Chainsaw
15.02.2010, 22:09
[veratas aura]

was heisst "imar?"^^
Ein abgeleitetes Wort von dem Wort Imba, alles schon geändert( auch immunität gegen deine Fertigkeit :fireball:


Und was soll das bringen?
Dein SKill + [Veratas Aura]+[Geschmack des Todes]/[Verwesendes Fleisch]=instant kill oder was?
Nö, schon geändert das es so nich funzt.

Prince of Persi
15.02.2010, 22:34
Ich hab da so eine Idee. Ist zwar schwierig aber ich probier es mal.
Untoter Avatar
Todesmagie
EliteZauber
15 Energie, 5%Lebenspunkte, 1Cast-Time, 60 Recast
Aus dem anvisierten Gegner schlüpft ein euch feindlich gesinnter Untoter (sein Meister ist der anv. Gegner), welcher genau soviel Maximallebenspunkte besitzt wie jener Gegner (max. 650, sowie die aktuelle Lebenspunktanzahl/Gesundheitszustand des Gegners)
Also ca. so wie Fleischgolem , aus dem er kam. Dieser Untote besitzt eine Rüstung von 100-80, fügt mit seinen Nahkampfangriffen 40-15 Schattenschaden zu.
Bei steigendem Attribut weniger Rüstung/Schaden? BTW auch ca. gleicher Rüstungswert wie Fleischgolem, zudem weniger Schaden, wenn auch rüstungsignorierend Er erhält bei einer Heilung nur Maximal 60-15 Lebenspunkte, ist immun gegen Verhexungen/verzauberungen/Veratas Aura/Starren, kann jeden Zustand erhalten und greift 33% schneller an.
Er kann auch weder effektiv geheilt werden, noch mit nützlichen Nekro-Skills belegt werden, ist anfällig für alle Zustände, der einzige Vorteil gegenüber Fleischgolem ist der IAS
Zudem kann er auch gegen deine Gruppe sein <.< 30-60 Sekunden lang haben der Untote und der anvisierte Gegner exakt die gleichen Lebenspunkte (unabhängig von der/dem Heilung/Schaden, welche/r dem anv. Gegner zugefügt wird).
Diese Prase verstehe ich nicht <.<
Ist die Zeit um wird die Verbindung der Beiden getrennt und der Untote stirbt.
Welches Attribut?
(Na dann korregiert mal meine Fertigkeit in etwas nicht Imbares. :wink: )

Meiner Meinung nach Schrott

MfG

Melk
15.02.2010, 23:17
Im PvP zu schwach, da 3 Sek Cast-Time und weil er sofort gekicked wird.



das ist ein sehr schlechtes argument. geister haben allgemein im pvp den tick mindestens eine 3-sekündige castzeit zu haben und schnell gekickt zu werden.:wink:


und zum Untoter Avatar. ich seh den sinn hinter demskill nicht:spec:

Daelan RotTiger
16.02.2010, 00:06
Die meisten anderen benutzten Geister haben aber nen vernünftigen Effekt...
Die Sache ist doch die, dass man zum Balancen erstmal den Schaden runtersetzen müsste und was will man dann mit dem Geist?
Glaub nicht, dass man i-wo Platz für den hätte.:rolleyes:



und zum Untoter Avatar. ich seh den sinn hinter demskill nicht

Diese Prase verstehe ich nicht <.<

Mir ergibt sich auch ein Problem, und zwar:


max. 650, sowie die aktuelle Lebenspunktanzahl/Gesundheitszustand des Gegners

Wenn es wirklich maximal 650 HP wären, würde sich folgendes ergeben:

Man beschwört vom Feind einen Minion mit den aktuellen HP vom Gegner (maximal 650 HP). Falls der Gegner mehr als 650 HP hat, werden seine HP auf 650 HP reduziert.
Der Gegner hat immer genauso viele HP wie der Minion, jeglicher Schaden/Heilung auf den Gegner wird auf 0 reduziert.

D.h. ich benutz es z.B. auf Shiro (nur als Beispiel, er dürfte gegen solche Skills dann wohl immun sein) , welcher dann sofort 650 HP hätte?
Wenns minimal 650 HP wäre, dann würds schon in Ordnung gehn.

Kurz gefasst:
Man erstellt eine Art Stellvertreter vom Gegner. Solange der Stellvertreter lebt, ist der Gegner unverwundbar/kann nicht geheilt wird.
Wenn der Stellvertreter innerhalb der 30-60 Sekunden stirbt, stirbt auch der Gegner.

Sinn ist wohl der, dass man nen schwachen Minion erstellt, welchen man einfach umnuken kann und schon ist der Gegner auch tot.


So versteh ich zumindest den Skill. :ill:

Filin
16.02.2010, 03:41
wäre trotzdem viel zu imba, da man instantkill hat und sowas ist immer op

Prince of Persi
16.02.2010, 13:35
Die meisten anderen benutzten Geister haben aber nen vernünftigen Effekt...
Die Sache ist doch die, dass man zum Balancen erstmal den Schaden runtersetzen müsste und was will man dann mit dem Geist?
Glaub nicht, dass man i-wo Platz für den hätte.:rolleyes:





Mir ergibt sich auch ein Problem, und zwar:



Wenn es wirklich maximal 650 HP wären, würde sich folgendes ergeben:

Man beschwört vom Feind einen Minion mit den aktuellen HP vom Gegner (maximal 650 HP). Falls der Gegner mehr als 650 HP hat, werden seine HP auf 650 HP reduziert.
Der Gegner hat immer genauso viele HP wie der Minion, jeglicher Schaden/Heilung auf den Gegner wird auf 0 reduziert.

D.h. ich benutz es z.B. auf Shiro (nur als Beispiel, er dürfte gegen solche Skills dann wohl immun sein) , welcher dann sofort 650 HP hätte?
Wenns minimal 650 HP wäre, dann würds schon in Ordnung gehn.

Kurz gefasst:
Man erstellt eine Art Stellvertreter vom Gegner. Solange der Stellvertreter lebt, ist der Gegner unverwundbar/kann nicht geheilt wird.
Wenn der Stellvertreter innerhalb der 30-60 Sekunden stirbt, stirbt auch der Gegner.

Sinn ist wohl der, dass man nen schwachen Minion erstellt, welchen man einfach umnuken kann und schon ist der Gegner auch tot.


So versteh ich zumindest den Skill. :ill:

Quark (hoffentlich)... Ich hoffe inständig, dass er nicht so gemeint war der Skill, sonst würd ich mir ernsthafte Sorgen machen


Lassen wir einfach die Phrase, die ich nicht verstehe, weg, dann ist es ein Schrottskill und wir sind alle glücklich, dass es nicht einen neuen Ursanlike-Skill gibt :)

Model
16.02.2010, 13:38
wäre trotzdem viel zu imba, da man instantkill hat und sowas ist immer op

Fast richtig :p

Wenn ich einen Skill habe der instant tötet (Bosse ausgenommen), aber 2 Minuten Recast hat, 25 Energie kostet und 5 Sekunden Castzeit hat, ist der Skill crap. Schraube ich die Werte wieder runter, wird der Skill imba.
So ein "Der Gegner stribt"-Skill ist einfach nicht zu balancen und ehrlich gesagt macht er auch keinen Spaß zu spielen, klar am Anfang ist es 5 mal lustig einen Gegner sofort zu töten. Aber dann... bei jedem Strategie-Spiel ist es auch lustig sich unendlich viel Gold/Holz/etc. zu ercheaten - wird aber auch nach ein paar Anläufen sehr langweilig.

Dark Chainsaw
17.02.2010, 17:06
Fast richtig :p

Wenn ich einen Skill habe der instant tötet (Bosse ausgenommen), aber 2 Minuten Recast hat, 25 Energie kostet und 5 Sekunden Castzeit hat, ist der Skill crap. Schraube ich die Werte wieder runter, wird der Skill imba.
So ein "Der Gegner stribt"-Skill ist einfach nicht zu balancen und ehrlich gesagt macht er auch keinen Spaß zu spielen, klar am Anfang ist es 5 mal lustig einen Gegner sofort zu töten. Aber dann... bei jedem Strategie-Spiel ist es auch lustig sich unendlich viel Gold/Holz/etc. zu ercheaten - wird aber auch nach ein paar Anläufen sehr langweilig.
Untoter Rächer
Todesmagie
15 Energie, 3 Sekunden Cast-Time, 15 Recast

Aus dem Nächsten kadaver schlüpft ein untoter Rächer der Stufe 3-16. Immer wenn ein Gegner den untoten Rächer angreift erleidet er 10-50% des zugefügten Schadens. (Besser so?)

ACAlCapone
17.02.2010, 17:43
erleidet der wächter schaden?
ein minion der sich beim kämpfen noch weiter selbst verletzt ist mMn sinnlos, die viecher verlieren eh schon genug leben^^

Melk
17.02.2010, 18:05
man kann ihn ja extra missversehen :wink:

Untoter Rächer
Todesmagie
15 Energie, 3 Sekunden Cast-Time, 15 Recast

Zauber: Der nächst Kadaver wird als Untoter Rächer der Stufe 1...14...18 belebt. Wann immer ein Gegner dem Untoten Rächer durch einen Angriff Schaden zufügt, erleidet dieser Gegner selber 3...39...51% seines zugefügten Schadens. (so besser & verständlicher)

Amaranth
17.02.2010, 18:06
erleidet der wächter schaden?
ein minion der sich beim kämpfen noch weiter selbst verletzt ist mMn sinnlos, die viecher verlieren eh schon genug leben^^

ich denke das is so gemeint, dass Krieger dem Minion 100dmg zufügt (als ob ein krieger sowas hinbekommt^^) und er selbst erleidet dann 10-50% des schadens

e// zu langsam-.-

LynxX
17.02.2010, 18:29
klingt n bsichen nach [[schmerztauscher] auf beinen :spec:

Dark Chainsaw
17.02.2010, 19:19
erleidet der wächter schaden?
ein minion der sich beim kämpfen noch weiter selbst verletzt ist mMn sinnlos, die viecher verlieren eh schon genug leben^^Nein, sonst hätte ich ihn "untoter Emo" genannt. (soll kein kommentar gegen Emo`s sein, ihr seit klasse :thumb: )

Derklord
17.02.2010, 19:44
Untoter Rächer
Todesmagie
15 Energie, 3 Sekunden Cast-Time, 15 Recast

Zauber: Der nächst Kadaver wird als Untoter Rächer der Stufe 1...14...18 belebt. Wann immer ein Gegner dem Untoten Rächer durch einen Angriff Schaden zufügt, erleidet dieser Gegner selber 3...39...51% seines zugefügten Schadens. (so besser & verständlicher)1. Davon mehrere wäre absolut zu stark, mindestens Elite oder auf nur einen begrenzen. 2. Der Name muss unbedingt entweder das wort Dropnen enthalten oder Eisengolem sein.
Am besten n einzigartiger Eliteminion a lá [[animate flesh golem]. Gleich noch Fleichgolem irgend n coolen Sondereffekt verpassen und vielleicht noch weitere Golemskills machen - dann haben wir n Armymancer im Diablo 2-Style.

:cheers:

Melk
17.02.2010, 20:37
1. Davon mehrere wäre absolut zu stark, mindestens Elite oder auf nur einen begrenzen. 2. Der Name muss unbedingt entweder das wort Dropnen enthalten oder Eisengolem sein.
Am besten n einzigartiger Eliteminion a lá [[animate flesh golem]. Gleich noch Fleichgolem irgend n coolen Sondereffekt verpassen und vielleicht noch weitere Golemskills machen - dann haben wir n Armymancer im Diablo 2-Style.

:cheers:

das ganze überlasse ich Dark Chainsaw, es war ja schliesslich seine idee. ich hab sie nur verdeutscht :vibes:

ACAlCapone
17.02.2010, 20:53
achso, also [[vergeltung] auf beinen?
naja das macht schon mehr sinn^^ aber wie schon gesagt: mehrere sind ziemlich stark in der gruppe

Derklord
17.02.2010, 22:56
in Diablo 2 hat der Necromancer halt im Beschwörungs-Skilltree nen Golem (ne besondere Art Minion, man kann immer nur einen Golem haben, halt wie Fleischgolem) und da gibts auch einen mit diesem Dorneneffekt (Dornen" bzw. "Dornengeist" heißen die anderne beiden Skills in D2 die so einen Schadensrückwurfeffekt haben) und der heißt halt Eisengolem. Das der ja eh einzigarteig sein müste find ich, dass man den Namen gut übernehmen könnte.

:minion:

Melk
17.02.2010, 23:38
du bringts mich auf ideen :D

Wirbelwindgolem (ich weiss plöder name, wird geändert sobald mich die muse wieder küsst :nice:)

Energie: 15
Cast: 3 Sekunden
Reacst: 10 Sekunden

Zauber: Der nächste Kadaver wird als Wirbelwindgoldem der Stufe 1...14...18 belebt. Die Angriffe des Wirbelwindgolem fügen treffen alle dem umstehenden Gegner. Der Wirbelwindgolem besitzt eine natürliche Angriffs- & Bewegungserhöhung von 25%. Wirbelwindgolem zählt als 2 Diener. (Attribut: Todesmagie)


Eisaderngolem

Energie: 15
Cast: 3 Sekunden
Reacst: 10 Sekunden

Zauber: Der nächste Kadaver wird als Eisaderngoldem der Stufe 1...14...18 belebt. Die Angriffe des Eisaderngolem fügen +1....12..16 Kälteschaden zu. Stirbt Eisaderngoldem erleiden alle umstehenden Gegner 10...46...58 Kälteschaden. Eisadern zählt als 2 Diener.. (Attribut: Todesmagie)


Feuerzungengolem

Energie: 15
Cast: 3 Sekunden
Reacst: 0 Sekunden

Zauber: Der nächste Kadaver wird als Feuerzungengolem der Stufe 1...14...18 belebt. Die Angriffe des Feuerzungengolem fügen zusätzlich +1...12..16 Feuerschaden zu. Stirbt Feuerzungengolem fangen alle umstehenden gegner 1...3...4 Sekunden zu Brennen an. Feuerzungengolem zählt als 2 Diener.. (Attribut: Todesmagie)


Dornenhautgolem

Energie: 25
Cast: 3 Sekunden
Reacst: 10 Sekunden

Zauber: Der nächste Kadaver wird als Dornenhaut der Stufe 1...14...18 belebt. Wann immer ein Dornenhautgolem Schaden durch einen Angriff erleidet, wird dieser um -1...8...10 Schaden gesenkt und 33% des Schadens (max. 3...15...19 Schaden) auf die Quelle zurückgeworfen. Dornenhautgolem zählt als 2 Diener (Attribut: Todesmagie)


Steinhautgolem

Energie: 15
Cast: 3 Sekunden
Reacst: 10 Sekunden

Zauber: Der nächste Kadaver wird als Steinhautgolem der Stufe 1...14...18 belebt. Die Angriffe des Steinhautgolem fügen zusätzlich +1...12..16 Erdschaden zu und der Steinhautgoldem verfügt über zusätzliche +50 Rüstungspunkte, ausser gegen Blitzschaden. Steinhautgolem zählt als 2 Diener. (Attirbut: Todesmagie)


ich habe gerade keinen blick mehr auf das balancing oder bzw. ob es das überhaupt gibt für dies skills...

Amargeddon Para
17.02.2010, 23:39
energie- / adrenalien kosten: kA :D

wandelt XX adrenalien in energie um (2:1)
wandelt XX energie in adrenalien um (2:1)

für welche klasse kA, evt mit hp-opferkosten

EpiCo
18.02.2010, 00:32
Zu viele Brötchen in WoW gegessen? sowas ist nicht balancebar, wenn, dann ohne Opferkosten und nur einmal jede Minute.

@Melk: Push einfach alle noch ein gutes Stück, gib ihnen elitestatus und den zusatz "Elementargolem. Ihr könnt maximal einen Elementargolem kontrollieren."

ACAlCapone
18.02.2010, 08:37
...

klingen gut :)
elitestatus und an fleischgolem anpassen.
evtl. einen Blutgolem? elite version von [[vampirschreck beleben] xD


Blutgolem

Energie: 25
Cast: 3 Sekunden
Reacst: 30 Sekunden

Zauber: Der nächste Kadaver wird als Blutgolem der Stufe 1...14...18 belebt. Wann immer der Blutgolem Schaden erleidet oder zufügt, werdet ihr um 33% des Schadens (max. 3...15...19 Schaden) geheilt. Ihr könnt nur maximal einen Blutgolem beherrschen. (Attribut: Todesmagie)



Ich glaub mit zusätzlichen lebensentzug wärs zustark.

achja und an den namen müsste man feilen ;)

hay-man
18.02.2010, 11:36
achja und an den namen müsste man feilen ;)

Opfergolem
^^

Melk
18.02.2010, 14:07
@Melk: Push einfach alle noch ein gutes Stück, gib ihnen elitestatus und den zusatz "Elementargolem. Ihr könnt maximal einen Elementargolem kontrollieren."



klingen gut
elitestatus und an fleischgolem anpassen.

nein bitte schön kein elitestaus. sonst hätten wir nen zweiten [[fleischgolem beleben] und somit hätten wir eine reihe von weiteren nutzlosen eliteskills in Fleischgolem-manier.:)

EpiCo
18.02.2010, 14:36
Tickender Golem :D 20e // 45 rc // 5 ct
Elitezauber. Benutzt einen Kadaver in Hörweite, um einen Tickenden Golem der Stufe 4...25...31 zu beschwören. Wann immer der Golem Schaden zufügt, erhält er 1...5...10 Energie. Hat der Golem volle Energie, verursacht er eine Explosion und alle Feinde im Bereich erleiden 10...80...150 Punkte Schaden. Der Golem erhält pro Explosion für 50 verursachte Schadenspunkte 20 Punkte Heilung. Der Golem benötigt 300...150...100 Energie.


pewpew? :p
obwohl, wenn ich mir grad vorstell, dass man BiP auf ein Minion benutzt :D


@Melk: vllt so?

Glutstein-Golem // 15e // 10cd // 2 ct
Zauber. Ihr benutzt einen Kadaver in hörweite, um einen Glutstein-Golem der stufe 3...10...13 zu beschwören. Wann immer der Glutstein-Golem einen Feind mit einem Angriff trifft, erleiden alle umstehenen Feinde 5...20...30 Punkte Feuerschaden.


jaaaa, von denen darf man mehrere haben :p
gogo, Aoe-power :D



mh... ich wär ja dafür, was knochendiener-ähnliches zu beschwören.

"Nova-Diener beschwören"

Ruft einen Nova-Diener der stufe x herbei. Stirbt dieser, erleiden alle Feinde in der Nähe 10-50 Punkte Chaosschaden und verlieren 10 Energie.

taugt das als idee?^^

ACAlCapone
18.02.2010, 15:24
der energieverlust ist zu stark^^ (zumindest im pvp)
außerdem in verbindung mit todesnova kommt da ganz schön schaden zusammen.

zum tickenden golem:
20 punkte heilung/50 punkte schaden = 3*150 schaden = 3*60 heal = 180 heal? hab ich das richtig verstanden, wenn er 3 gegner trifft?

Derklord
18.02.2010, 16:49
nein bitte schön kein elitestaus. sonst hätten wir nen zweiten [[fleischgolem beleben] und somit hätten wir eine reihe von weiteren nutzlosen eliteskills in Fleischgolem-manier.:)Naja, Fleischgolem ist ja eifnahc nur grottig weil langsam und nichts besonderes.
paar gute alternative Eliteskills für n MM wären was schönes, außer Discord oder OoU gibts da ja nichts (es sei denn man weicht auf n Sekklassenelite wie SoS aus).

Golems mit IAS oder Extrarüstung sind aber zu schwach, es sollten schon besondere Effekte sein - Angriffstempo ist ja sowieso nicht bei allen gleich, Rüstung kann man auch durch höheres Level erreichen etc.
Es sollten also schon Effekte sein die auch wirklich einen Unterschied machen, einfach nur mehr Aua machen und mehr aushalten hat schon der Fleischgolem und der ist crap.
Ich wär natürlich für die d2-Golems: Eisengolem mit [[retribution], Blutgolem mit [[vampirism] (der lebt dann ja quasi dauerhaft), Tongolem mit nem Verlangsamungseffekt für alle die ihn schlagen oder alle um ihn rum und Feuergolem mit AoE-Schaden und Immunität gegen Brennen+hohe Rüstung gegen Feuerschaden.
Natürlich nur ein einziger Golem gleichzeitig erlaubt.

:cheers:

EpiCo
18.02.2010, 18:04
der energieverlust ist zu stark^^ (zumindest im pvp)
außerdem in verbindung mit todesnova kommt da ganz schön schaden zusammen.

zum tickenden golem:
20 punkte heilung/50 punkte schaden = 3*150 schaden = 3*60 heal = 180 heal? hab ich das richtig verstanden, wenn er 3 gegner trifft?

pvpversion sollts natürlich geben, dann den everlust auf 1..3..5 setzen.


und das mit der heilung hast du richtig verstanden :p

vllt als zusatz "der golem kann maximal um 150 Punkte geheilt werden".

Melk
18.02.2010, 21:11
Naja, Fleischgolem ist ja eifnahc nur grottig weil langsam und nichts besonderes.
paar gute alternative Eliteskills für n MM wären was schönes, außer Discord oder OoU gibts da ja nichts (es sei denn man weicht auf n Sekklassenelite wie SoS aus).

Golems mit IAS oder Extrarüstung sind aber zu schwach, es sollten schon besondere Effekte sein - Angriffstempo ist ja sowieso nicht bei allen gleich, Rüstung kann man auch durch höheres Level erreichen etc.
Es sollten also schon Effekte sein die auch wirklich einen Unterschied machen, einfach nur mehr Aua machen und mehr aushalten hat schon der Fleischgolem und der ist crap.
Ich wär natürlich für die d2-Golems: Eisengolem mit [[retribution], Blutgolem mit [[vampirism] (der lebt dann ja quasi dauerhaft), Tongolem mit nem Verlangsamungseffekt für alle die ihn schlagen oder alle um ihn rum und Feuergolem mit AoE-Schaden und Immunität gegen Brennen+hohe Rüstung gegen Feuerschaden.
Natürlich nur ein einziger Golem gleichzeitig erlaubt.

:cheers:

fleischgolem ist grottig und nie und nimmer elitestatus würdig.

ich glaube ich muss mal eines klarstellen, wenn es schon golems geben sollte, dann nicht für den nekromanten, sondern wie du sagtest für nen Golemancer (könnte es ja evtl. in gw2 geben....). ich beziehe mich bei meinen skills lediglich nach dem prinzip der minions, nur als etwas stärkere art.

recast und beherrschungsmenge erhöht. schauen könnt ihr selber :p

Amaranth
18.02.2010, 21:45
Tollwut
Tierbeherrschung (10E/RC10)
Tierangriff. Euer Tiergefährte fügt dem Gegner +15..20..40 schaden zu und leidet an Krankheit. Wenn der Gegner unter einem Zustand leided, wird er mit 10 sekunden Krankheit infiziert.

Unterwerfen
Tierbeherrschung (10E/15RC)
Schrei. Während der nächsten 5...7..10 Sekunden verursacht ihr 20 weniger Schaden. Alle Tiergefährten in dem Bereich entziehen bei einem erfolgreichen Angriff 5...10 ..25 Lebenspunkte

Spuren lesen
Tierbeherrschung (5E/0,25 CT/RC20)
Ihr und euer Tiergefährte macht einen Schattenschritt zum Gegner. Habt ihr mehr Lebenspunkte, als euer Gefährte wird der gegner zu boden gewurfen und leidet 1..2..5 Sekunden lang an benommenheit. hat euer Tiergefährte mehr lebenspunkte als ihr, wird der Gegner 5..10..15 sekunden lang verkrüppelt.
Ihr könnt 10..5..3 sekunden lang nciht angreifen
(das pet aber schon)

Geburt
Tierbeherrschung (15E/20RC)
Elite-Fertigkeit. Eurer Tiergefährte erhält während der nächsten 3...5..10 sekunden einen doppelgänger, der die selben angriffe ausführt. Dieser fügt allerdings 70..50..25% weniger schaden zu

Verbindung
Tierbeherrschung (5E/1CT5RC)
Fertigkeit. Euer Tiergefährte leidet 10 Sekunden lang unter einer Lebensdegeneration von 10..8..7, dafür erhaltet ihr eine Regeneration von 5..7..10. Ist euer energie unter 30% erhaltet ihr auserdem +1..2 energieregeneration

YoYoYo
18.02.2010, 22:01
Unterwerfen und Verbindung ist definitiv zu schlecht. Tollwut ist gut. Spuren lesen ist wahrscheinlich imba. Sowas gibts bisher nur in Form eines Elite-Assassinen-Angriffs - allerdings ohne zu Boden werfen. Okay man könnte vielleicht argumentieren, dass es blöd ist, als Waldi zum Gegner teleportiert zu werden. Jedenfalls mit Bogen. ;-)

Prince of Persi
18.02.2010, 22:25
mh... ich wär ja dafür, was knochendiener-ähnliches zu beschwören.

"Nova-Diener beschwören"

Ruft einen Nova-Diener der stufe x herbei. Stirbt dieser, erleiden alle Feinde in der Nähe 10-50 Punkte Chaosschaden und verlieren 10 Energie.

taugt das als idee?^^

Nur, wenn der nicht mit Verzauberungen belegt werden kann

Derklord
19.02.2010, 04:03
@Amaranth
@Tollwut: Hm, die Idee gefällt mir, aber der Skill ist so viel zu schwach, der schaden ist viel zu gering für solch hohe Kosten. Das mit der Krankheit aufs Pet ist gut, die offensive würd ich aber ganz anders gestalten:
Tollwut 10E 5R
Tiergefährtenangriff. Greift 2 zusätzliche Ziele an und richtet +5...17...20 Punkte Schaden an. Leidet an Krankheit (10 Sekunden).

@Geburt: Hm, sehr schöne Idee, den Eliteslot für ein quasi zusätzliches Pet zu opfern... ich bin mir nicht ganz sicher wie man das am basten machen könnte, da Pets ja nicht wirklich stark sind, vor allem nicht ohne [[enraged lunge], könnte ich mir sogar eine art zweite Version von [[charm animal] vorstellen, das würde allerdings Probleme mit dem Petsystem machen. Ich glaub der Schadensbonus kann raus da Pets im PvP eh kaum Shcaden machen und im PvM trotz Bonus im vergleich zu Nahkampfklassen auch eher lächerlichen Schaden machen.

Geist der Wildniss
Tierbeherrschung 15E 20R
Elite-Fertigkeit. Ruft einen Geist der Wildniss auf der Stufe eures Tiergefährten herbei, der 8..18..20 Sekunden lang lebt. Alle eure Fertigkeiten die euren Tiergefährten betreffen wirken auch auf den Geist der Wildniss.

@Melk: Ja, weil Fleischgolem halt nichts besonderes macht, keinen speziellen effekt, einfach nur so als hätte man 2 Minions verschmolzen. Die stärke eines Elitegolems kann ja deutlich größer sein als es bei einem normalen Skill der Fall wäre und da es dem MM eh an Eliteskillalternativen Mangelt würd ich die Golems als Eliteskills machen - dann hat man auch kein Problem mit der Einzigarteigkeit.
Ich meinte die Golems schon aufm normalen Nekro, das wär dnan wie es halt in d2 ist - da hat man als MM drei Sorten normale Minions, Nahkampfskelette, Casterskelette und wiedererwekte Monster (jeweils locker n Dutzend) und dazu einen Golem wobei es 4 zur Auswahl gibt.

:cheers:

Amaranth
19.02.2010, 15:44
Unterwerfen und Verbindung ist definitiv zu schlecht. Tollwut ist gut.

hmm..vllt ehr so?
Unterwefen 10E/15RC
25 sekunden.Wenn ihr oder euer tiergefährte weniger als 80% eurer maximalen Lebenspunkte besitzt, entzieht ihr dem gegner bei einem angriff zusätzlich 5..10..25 Lebenspunkte

oder wäre das schon wieder bissl zu stark?

Verbindung
Tierbeherrschung (10E/1CT5RC)
Fertigkeit.10 Sekunden heilt ihr eueren Tiergefährten mit jedem eurer Angriffe um 10..20..30 Lebenspunkte. Für jeden Angriff, den eurer Gefährte erfolgreich ausführt, erhaltet ihr 1..2..3 Energie
Wenn Verbindung endet verliert Ihr und euer Pet 1 Verhexung


Spuren lesen ist wahrscheinlich imba. [..]Jedenfalls mit Bogen. ;-)[
wieso? man darf ja selbst 3 sekunden lang nicht angreifen
nja und wenn man bogen nimmt, spielt man ja meist eh net mit pet..zumindest, wenns effektiv sein soll^^


@Amaranth
@Tollwut: Hm, die Idee gefällt mir, aber der Skill ist so viel zu schwach, der schaden ist viel zu gering für solch hohe Kosten. [/color]
+40 dmg wenig? die wenigsten non-elite tierangriffe können das..bin ja auch immer sehr darauf bedacht, nicht zu jedem skill, den cih mir ausdenke ein "imba" einzufangen^^

Das mit der Krankheit aufs Pet ist gut, die offensive würd ich aber ganz anders gestalten:
Tollwut 10E 5R
Tiergefährtenangriff. Greift 2 zusätzliche Ziele an und richtet +5...17...20 Punkte Schaden an. Leidet an Krankheit (10 Sekunden).
find ich gut..aber dafür gibts ja [[melandrus angriff]



Geist der Wildniss
Tierbeherrschung 15E 20R
Elite-Fertigkeit. Ruft einen Geist der Wildniss auf der Stufe eures Tiergefährten herbei, der 8..18..20 Sekunden lang lebt. Alle eure Fertigkeiten die euren Tiergefährten betreffen wirken auch auf den Geist der Wildniss.

hmm..nehm mr mal an im gvg oder was weiß ich, sind 6 waldis+pets (+2monks)
6 waldis
+12 pets
+2 monks
-------
20mann..wäre das dann net auch bissl stark?

ok nächster versuch:
Rache der Natur
ÜidW 20E/5CT/30RC
elite-naturritual:erstellt einen geist eurer aktuellen stufe. Während dieser Geist aktiv ist, erleiden sämtliche Spieler (+npcs+gegner) in Reichweite aller 10 sekunden 30..40..50 Blitzschaden und werden zu boden geworfen. Dieser Geist stirbt nach 120 sekunden

stark? schwach?..man kann ja allgemein maöl ein paar brauchbare naturrituale erzeugen^^

PostWolf
19.02.2010, 17:22
Rache der Natur
20E/5CT/30RC
Elite-Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...20. Während dieser Geist aktiv ist, erleiden sämtliche Kreaturen (außer Geister) in Reichweite alle 10 Sekunden 30...40...45 Blitzschaden und werden zu boden geworfen. Dieser Geist stirbt nach 120 Sekunden (Attribut: Überleben in der Wildnis)

Weder imba noch underpowered, einfach nur nutzlos.
Der Geist macht dem eigenen Team zu viel Schaden, als dass ihn jemand mitnehmen würde. Und die 120 Sekunden braucht ihn auch keiner. Nehmen wir mal an, die Gruppe bleibt 20 Sekunden in der Reichweite des Geistes (Attri natürlich auf 16):
20*16=320 Schaden.
Eindeutig zu viel. Vom KD will ich gar nicht erst anfangen.

Generell ist der Nachteil bei Naturritualen, dass sie sowohl dem eigenen Team nutzen können, als auch dem anderen.

Zaced
19.02.2010, 17:29
auja, solo bezwingen :D
[schatten der eile] -> geist stellen -> [preschen] -> warten

allegemein gehen schadensfertigkeiten mit so einer range _gar nicht_.

Derklord
19.02.2010, 17:34
+40 dmg wenig? die wenigsten non-elite tierangriffe können das..bin ja auch immer sehr darauf bedacht, nicht zu jedem skill, den cih mir ausdenke ein "imba" einzufangen^^1. DU musst die Recharge mtieinbeziehen, 40 Extraschaden bei 10s Recharge sind wie +20 DMG bei 5s Recharge, das klingt schon nach nicht mehr so viel, oder? [[predator's pounce] z.B. ist da viel stärker. Der meiste Schaden der Krankheit verpufft bei so ner hohen Recharge eh weil das Ziel tot ist.


find ich gut..aber dafür gibts ja [[melandrus angriff]Der macht aber n absolut lächerlichen AoE, damit greift man ja immernoch nur das Ziel an und macht 26 AoE-Schaden auf die auch nichts wirkt.


hmm..nehm mr mal an im gvg oder was weiß ich, sind 6 waldis+pets (+2monks)
20mann..wäre das dann net auch bissl stark?Naja, die Pets machen ja kaum Schaden., ein Pet mit [[predator's pounce@14], [[otyugh's cry@14] und [[call of haste] macht am Meister (60er Rüstung, kein kiten) 25 DPS. Selbst 2 Davon wären nicht zu stark und man bräuchte 7 Skills dafür.
Im PvM kommt man fast auf den doppelten Schaden aber das wär immernoch alles andere als Imba - selbst mit meiner Version deines Tollwut! Wenigstens wären BMs dann vielleicht spielbar.


Rache der Natur
ÜidW 20E/5CT/30RC
elite-naturritual:erstellt einen geist eurer aktuellen stufe. Während dieser Geist aktiv ist, erleiden sämtliche Spieler (+npcs+gegner) in Reichweite aller 10 sekunden 30..40..50 Blitzschaden und werden zu boden geworfen. Dieser Geist stirbt nach 120 sekundenÄhm, 20E? Das gibts nicht. Ansonsten keine schlechte Idee, müsste man aber mit [["don't trip!"] auf 2 Spielern kombinieren... im PvM zumindest als Elite wohl zu schwach.

:cheers:

Amaranth
19.02.2010, 18:08
1. DU musst die Recharge mtieinbeziehen, 40 Extraschaden bei 10s Recharge sind wie +20 DMG bei 5s Recharge, das klingt schon nach nicht mehr so viel, oder? [[predator's pounce] z.B. ist da viel stärker. Der meiste Schaden der Krankheit verpufft bei so ner hohen Recharge eh weil das Ziel tot ist.

ja ok..da hast recht



Naja, die Pets machen ja kaum Schaden.,
also richtig eingesetzt, acmhen die schon dmg..vllt is es net grad so, dass einem die augen rausfallen, aber bei 6 pets..^^
und das mit dem DPS habsch noch nie verstanden..^^


Ähm, 20E? Das gibts nicht. Ansonsten keine schlechte Idee, müsste man aber mit [["don't trip!"] auf 2 Spielern kombinieren... im PvM zumindest als Elite wohl zu schwach.


ok dann war das wohl auch nix^^

BloodEX
20.02.2010, 01:23
Was einem so alles durch den Kopf schwirren kann...

Platten-Refrain
Energie: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 8 Sek
Echo. 20 Sekunden lang hat der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) +5...17...20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Befehlsgewalt)


Vergeltungs-Refrain
Energie: 10, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 15 Sek
Echo. 5...17...20 Sekunden lang erhält der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) diesen Refrain. Immer, wenn er Schaden erleidet, werden 5...25...33% auf den Verursacher zurückgeworfen. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Befehlsgewalt)


Vereinigungs-Refrain
Energie: 15, Casttime: 2 Sek, Cooldown: 20 Sek
Echo. 20 Sekunden lang wird der Schaden, den der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, um 5...17...20 Punkte reduziert. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Befehlsgewalt)

EpiCo
20.02.2010, 01:37
Vergeltungs- und Vereiniguns-Refrain sind viel zu stark.

nicht removebare vergeltung auf der ganzen gruppe? oder vereinigung? sogar stärker als vereinigung? mit 20s dauer? als echo? pewpew, paraway > all...

Platten-Refrain geht noch... wobei +20 auf dem ganzen team schon was ausmachen.

BloodEX
20.02.2010, 01:55
Joa, warn ja nur so kleine Ideen.

Vereinigung vielleicht auf 3...9...10 runter und Vergeltung auf 0...17...20%?

Derklord
20.02.2010, 03:35
[[retribution] hat nicht grundlos einen Cap eingebaut, dazu kommen die hohen kosten (Bonds sind teuer).
Dauerhaftes [[shielding hands] auf der ganzen Party ist absolut zu stark, man kann da auch imo keinen balancierten Refrain draus machen.

@Amaranth: Die Idee des geistes find ich wie schon egsagt nicht schlecht, nur zumidnest im PvM lohnen sich von nahezu allen Naturritualen die Effekte nicht. Im PvM wäre eine Kombination aus dem Skill und [["don't trip!"] echt stark aber im PvM ist es wahrscheinlich effizienter die aufgweendeten Resourcen (Eliteskill aufm waldi, [[summon spirits] und 2 PvM-Skills) zum Shcaden machen zuu verwednen - wie leider meist der Fall.

:cheers:

Aquarium
20.02.2010, 17:54
der Geist gäbe super Synergien mit [[Unterstützender Geist] (wenn die Gegner net zu Boden geworfen werden können, sonst sinnlos) und vor allem "Seid vorbereitet!", alle zu X/P machen und der DMG wird lustig angehoben, die BL darf iau mitnehmen :o
€dit: [[Ruhige Haltung] wäre auch lustig, aber imho net effektiv, ein verschwendeter elite finde ich ._.

BloodEX
22.02.2010, 07:15
Aggressiver Wurf
Adrenalin: 1, Casttime: 1 Sek, Cooldown: /
Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +3...9...10 Punkte Schaden zu.
(Attribut: Speerbeherrschung)

Melk
22.02.2010, 11:47
mit nur 1 Adrenalin zu stark. ich würde es an die ursprüngliche form von [[wirbelnde Axt] anpassen, nur mit der schnelleren angriffszeit.

Adrenalin: 2, Casttime: 1 Sek, Cooldown: /
Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +2...14...18 Punkte Schaden zu. Falls dieser Angriff nicht trifft, wird er 10 Sekunden deaktiviert.
(Attribut: Speerbeherrschung)

Prince of Persi
22.02.2010, 12:21
mit nur 1 Adrenalin zu stark. ich würde es an die ursprüngliche form von [[wirbelnde Axt] anpassen, nur mit der schnelleren angriffszeit.

Adrenalin: 2, Casttime: 1 Sek, Cooldown: /
Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +2...14...18 Punkte Schaden zu. Falls dieser Angriff nicht trifft, wird er 10 Sekunden deaktiviert.
(Attribut: Speerbeherrschung)

Ich finde eine Recast von 1s angebracht...
Sonst würde sich der Skill selbst aufladen können und das ist imo nicht gerade balanced

Melk
22.02.2010, 13:00
etwas schaden auf dem para ist schon i.O. da darf auch mal etwas weniger gebalanced sein:). damit sich der skill selbst wieder auflädt, muss mindestens noch eine weitere Fertigkeit im spiel sein ([[konzentrierter zorn], [["für höhere gerechtigkeit!"],...). also ist sie im grossen und ganzen gebalanced.

Prince of Persi
22.02.2010, 13:06
etwas schaden auf dem para ist schon i.O. da darf auch mal etwas weniger gebalanced sein:). damit sich der skill selbst wieder auflädt, muss mindestens noch eine weitere Fertigkeit im spiel sein ([[konzentrierter zorn], [["für höhere gerechtigkeit!"],...). also ist sie im grossen und ganzen gebalanced.

Aber auf einen Para gehört so ein Skill ohnehin :P
Von daher etwas zu stark imo...
Man könnte meinetwegen sogar den Schaden hochschrauben, nur ne 1s Recast ist unverzichtbar

BloodEX
22.02.2010, 14:11
Nuja, beim Krieger hat [[Drachenhieb] ja auch keine Recast und von [[Hieb des stählernen Fangzahns] wird die recast ja auch entfernt. Auch haben Skills wie [[Mächtiger Wurf] und [[Stachelspeer] keine Recast.

SyncMaster
22.02.2010, 16:59
Ich find so einen kann man wirklich umsetzen.

"Lethargie.

Energie: 0
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 30 Sek

Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er kann für 1..6 Sek nicht angreifen und wird für 3..18 Sek um 90% verlangsamt. Hat er einen Zauber gewirkt, leidet der Gegner zudem für 2..12 Sek unter Benommenheit. (Attribut:Beherrschungsmagie)"

EpiCo
22.02.2010, 17:09
Ich hoffe mal sehr, dass das ne PvE-Version ist.... btw, wenn, dann "Siegel der Lethargie".

im pvp absolut imba, im pve... immernoch sehr stark dank dazed+epidemie+mantra/schlusstein-siegel.

Prince of Persi
22.02.2010, 17:24
Ich find so einen kann man wirklich umsetzen.

"Lethargie.

Energie: 0
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 30 Sek

Elite-Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Wenn er aufsteht, wird er für 3..18 Sek verkrüppelt. Hat er einen Zauber gewirkt, leidet der Gegner zudem für 2..12 Sek unter Benommenheit. (Attribut:Beherrschungsmagie)"

fix'd

Kerry
22.02.2010, 17:42
Ich find so einen kann man wirklich umsetzen.

Ich find so einen kann man wirklich umsetzen.

"Lethargie.

Energie: 0
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 30 Sek

Elite-Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Wenn er aufsteht, wird er für 3..13 Sek verkrüppelt. Hat er einen Zauber gewirkt, leidet der Gegner zudem für 2..6 Sek unter Benommenheit. (Attribut:Beherrschungsmagie)"

12 Sekunden Dazed?!
18 Sekunden Cripple?!

Viel zu lang.. So würds schon eher an die balance rankommen.

Prince of Persi
22.02.2010, 18:03
Mein Skill war aufs PvE bezogen...
Deiner ist die PvP-Version von meinem

Lychee
22.02.2010, 19:28
Ein Siegel, das eine viertel Sekunde Castzeit hat, einen KD verursacht, snared und benommen macht lässt sich nicht sinnvoll im PvP balancen.