PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Make-your-own: Skill (Non-Fun)



Seiten : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 [12] 13 14

Amaranth
22.04.2010, 19:31
Illusion der Kraft.

Illusionsmagie (5E/2CT/15RC)
Verhexung. der gegner wir 3..5..7 sekunden lang mit Illusion der kraft verhext. der nächste zauber, den der gegner wirkt, während er unter dieser verhexung leidet kostet zusätzlich 30..50..100 Energie

ka, ob der shcon genannt wurde..kommt mir bekannt vor..oder ich hatte nur grad ne eingebung xD

Model
22.04.2010, 19:33
Illusionsmagie (5E/2CT/15RC)
Verhexung. der gegner wir 3..5..7 sekunden lang mit Illusion der kraft verhext. der nächste zauber, den der gegner wirkt, während er unter dieser verhexung leidet kostet zusätzlich 30..50..100 Energie


Der ist ja böser als Ablenkung, weil er nicht nur einen Skill erst mal ins Nirwana schießt, sondern den ganzen Charakter. Könnte man ggf. zur Elite machen, im PvE natürlich nicht sooo gut einsetzbar.

Selbst bei Attri-Rang 0 kann man es druch aus schaffen, dem Gegner um 30 Energie zu erleichtern, das ist ziemlich stark.

Da fällt mir ein:

Illusion der Stärke

Gleiches wie oben, nur der verhexte verliert sein gesamtes Adrenalin, wenn er das nächste mal angreift. Recast, Castzeit, E-Kosten und Dauer müsste man noch anpassen...

Aquarium
22.04.2010, 19:35
Illusion der Kraft.

Illusionsmagie (5E/2CT/15RC)
Verhexung. der gegner wir 3..5..7 sekunden lang mit Illusion der kraft verhext. der nächste zauber, den der gegner wirkt, während er unter dieser verhexung leidet kostet zusätzlich 30..50..100 Energie
Gefällt mir... aber von absoluten Werten würde ich zu 150...500...520% gehen. Wobei die Werte bei 5e/2s/15s wohl zu hoch sind, man müsste es an [[schande]/[[schuld] anlehnen :)

€dit:
Illusion der Stärke

Gleiches wie oben, nur der verhexte verliert sein gesamtes Adrenalin, wenn er das nächste mal angreift. Recast, Castzeit, E-Kosten und Dauer müsste man noch anpassen...

Wäre auch was, aber von den Werten her könnte man es deutlilch günstiger machen, [[antlitz des ahnen] lässt grüßen^^

Die Namen "Illusion der XXX" passen aber nicht, da sie eigentlich erst einen Effekt erzeugen und nach Ablauf das gegenteilige bewirken [[illusion der eile]/[[illusion der schmerzen]/[[illusion der schwäche], [[illusion der waffen] passt da zwar nicht ganz, aber grundsätzlich :p

Amaranth
22.04.2010, 19:42
Gefällt mir... aber von absoluten Werten würde ich zu 150...500...520% gehen. Wobei die Werte bei 5e/2s/15s wohl zu hoch sind, man müsste es an [[schande]/[[schuld] anlehnen :)



500% oO. da castet der monk nur einmal einen 10E-Spell und schon ist er leer. vllt kann man ja auf 150% hochgehen..aber 500% find ich irre^^

Aquarium
22.04.2010, 19:49
500% oO. da castet der monk nur einmal einen 10E-Spell und schon ist er leer. vllt kann man ja auf 150% hochgehen..aber 500% find ich irre^^

öhm, 30-50e mehr machen den Monk auch mit einem Spell leer :D

Lord Malicius
22.04.2010, 19:53
Man sieht ja dass die Hex drauf ist, dann castet man das Siegel der Verjüngung (0 x 500%=0) und macht weiter.

Aquarium
22.04.2010, 19:57
Man sieht ja dass die Hex drauf ist, dann castet man das Siegel der Verjüngung (0 x 500%=0) und macht weiter.
[[siegel der verjünung] ist auch ein Siegel, da triggert auch Amaranths Version nicht ("Zauber")... wenn man es auf "Fertigkeit" macht wäre es wirklich ein Elite. Und zwar verdient.

EpiCo
22.04.2010, 20:18
Man sieht ja dass die Hex drauf ist, dann castet man das Siegel der Verjüngung (0 x 500%=0) und macht weiter.

es soll (pvp) sogar mesmer geben, die ihre hexes mit hirn benutzen und das wort prediction kennen. ich fang auch 2 sekunden an zu casten bevor der monk patient benutzt :p

und im pve casten monster noch abrupter/schneller.

edit:


nein :> *klick* (http://www.guildwiki.de/wiki/Adrenalin)

Imho ists mit Stößen einfacher zu balancen (und du wirsts nur grad verwechselt haben ;))

nein? schau dir deinen link doch mal an :D

1 stoß = 25 punkte.

Aquarium
22.04.2010, 21:03
es soll (pvp) sogar mesmer geben, die ihre hexes mit hirn benutzen und das wort prediction kennen. ich fang auch 2 sekunden an zu casten bevor der monk patient benutzt :p
Jo... der Skill ist halt genauso sinnvoll wie [[shame], [[guilt] und [[diversion] - ziemlich stark, wenn sie kommen, aber wenn man nicht direkt reincastet verpufft der Effekt bei jedem mittelmäßigen Spieler... man muss für all die Skills predicten/den Gegner so unter Druck setzen, dass er zwangsweise reincastet...

und im pve casten monster noch abrupter/schneller.
Im PvE ist shut und sonstiges ohnehin ziemlich sinnlos...

nein? schau dir deinen link doch mal an :D

1 stoß = 25 punkte.
:blush:

Eto
23.04.2010, 00:08
Legende:
normal - könnte sein
grün - wär nett
rot - sollte sich anet wirklich mal überlegen!


Teile und Herrsche

Energiespeicherung (0E / 3/4CT / 0RC)
Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer Energiepunkte. Auf Gegner gewirkt nimmt er 20%...100% dieser Menge als Schaden. Auf Verbündete gewirkt erhält er 20%...100% dieser Menge als Energie. Ihr leidet an Erschöpfung.

__________________________________________________________________________
Blitzkrieg

Stärke (10 Adrenalin / 0 CT / 15RC)
Berührungs-Fertigkeit. Der berührte Gegner kann 3...8 Sekunden nicht angreifen. Ihr verliert alles Adrenalin. Mindestens Stärke 8, sonst 50% Chance auf Fehlschlag.

__________________________________________________________________________
Ein Funken Anstand

Gunst der Götter (5E / 1CT / 20 RC)
Verzauberung. Die nächsten 0...4 Zauber, die auf ein Gruppenmitglied gewirkt werden, wählen Euch als Ziel.

__________________________________________________________________________
Ahne jenseits der Sicht

Macht des Herbeirufens (5E / 3/4 CT / 30 RC)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...12. Dieser Geist richtet 12...25 Punkte Schaden an und kann nicht geblockt werden. Dieser Geist stirbt nach 80..200 Sekunden.

__________________________________________________________________________
Waffe des Herrn

Macht des Herbeirufens (10E / 1CT / 30 RC)
Waffenzauber. Die mit 'Waffe des Herrn' belegte herbeigerufene Kreatur unterliegt keiner Lebenspunktdegeneration und wird nicht von einer zeitlich bedingten Frist getötet. Diese Waffe kann höchstens auf 3 herbeigerufene Kreaturen gewirkt werden. Mindestens Macht des Herbeirufens 8, sonst 50% Chance auf sofortige Vernichtung der ausgewählten herbeigerufenen Kreatur.

__________________________________________________________________________
Stoßzähne des Mammuts

Dolchbeherrschung (10E / 0CT / 6RC)
Elite-Dolchangriff. Ihr trefft den Gegner 2 mal. Der erste Treffer richtet +9...22 Punkte Schaden an und verursacht den Zustand Beschädigte Rüstung. Der zweite Angriff richtet +12...32 Punkte Schaden an und verursacht den Zustand Benommenheit, falls der Gegner unter Beschädigter Rüstung leidet. Ihr seid 5 Sekunden geschwächt. Diese Fähigkeit zählt als Begleithandangriff.

__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
kein skill, aber:

Stab-Suffix
Bedrohlicher-Stab der Weitsicht
Erhöht den Wirkradius von Zaubern um 3...10%

Waffen-Präfix
Spring--Klinge
5% Chance dem Gegner einen beliebigen Zustand zu verursachen. (falls zu stark +5%ige Chance selbst einen Zustand zu bekommen.)

EpiCo
23.04.2010, 00:38
Im PvE ist shut und sonstiges ohnehin ziemlich sinnlos...

:blush:

mir gings eher darum, wenn son mesmer-boss das auf dich als mönch draufklatscht.
mal eben 40 energie weniger haben stell ich mir beängstigend vor :p


Blitzkrieg

Stärke (10 Adrenalin / 0 CT / 15RC)
Berührungs-Fertigkeit. Der berührte Gegner kann 3...8 Sekunden nicht angreifen. Ihr verliert alles Adrenalin. Mindestens Stärke 8, sonst 50% Chance auf Fehlschlag.


name passt nicht zum skill, wenn´s nicht mit adrenalin zusammenhängen würde, hätt ichs sofort in die luftmagie gepackt.



Waffe des Herrn

Macht des Herbeirufens (10E / 1CT / 30 RC)
Waffenzauber. Die mit 'Waffe des Herrn' belegte herbeigerufene Kreatur unterliegt keiner Lebenspunktdegeneration und wird nicht von einer zeitlich bedingten Frist getötet. Diese Waffe kann höchstens auf 3 herbeigerufene Kreaturen gewirkt werden. Mindestens Macht des Herbeirufens 8, sonst 50% Chance auf sofortige Vernichtung der ausgewählten herbeigerufenen Kreatur.

dauer des skills? sonst stell ich mir den mit oou und knochenteufeln extrem stark vor :cheers:


Stoßzähne des Mammuts

Dolchbeherrschung (10E / 0CT / 6RC)
Elite-Dolchangriff. Ihr trefft den Gegner 2 mal. Der erste Treffer richtet +9...22 Punkte Schaden an und verursacht den Zustand Beschädigte Rüstung. Der zweite Angriff richtet +12...32 Punkte Schaden an und verursacht den Zustand Benommenheit, falls der Gegner unter Beschädigter Rüstung leidet. Ihr seid 5 Sekunden geschwächt. Diese Fähigkeit zählt als Begleithandangriff.

begleithandangriffe treffen nicht doppelt. benommenheit mit 6er-recast ist stark. dauer müsste schon sehr gering sein, damit der nicht imba ist.


Stab-Suffix
Bedrohlicher-Stab der Weitsicht
Erhöht den Wirkradius von Zaubern um 3...10%

niemals.
1.begünstigt tank´n´spank
2.zerstört mechanismen im pvp
3.könnte kleine fehler in der KI ausnutzen


Waffen-Präfix
Spring--Klinge
5% Chance dem Gegner einen beliebigen Zustand zu verursachen. (falls zu stark +5%ige Chance selbst einen Zustand zu bekommen.)

mh... mit dolchen und [[Wut der heuschrecke] evtl zu stark.

mir kam dazu ein "random-condispike-funbuild" in den kopf.
einfach nem rangerspike nen frag-mesmer einbaun und "zufällig" durch die dw+randomcondis nochmal dmg machen :P

Eto
23.04.2010, 00:54
Blitzkrieg kommt von einem schnellen Gefecht, in dem der Gegner einfach überrannt und in eine Starre gedrängt wird.. nicht von dem elektirschen Blitz.
Gegner stunnen -> paralysieren, bzw. überrumpeln

Waffe des Herrn
da gibts keine DL.. sonst wäre es sinnfrei @nur auf 3 anwendbar UND dass die Zeitbegrenzung (stirbt nach 20 sekunden.. etc) abgeschafft ist... dann würde es ja nach effekt der waffe wieder eintreten.
Die Waffe kommt auf die Kreatur und bleibt da, bis die Kreatur stirbt. Haben 3 Kreaturen die Waffe, dann kann sie nicht mehr verwendet werden, bis eine dieser Kreaturen stirbt.

Ob 10 mana mit OoU auf 3 Diener das effektivste schlechthin ist bezweifle ich.

die Stoßzähne hab ich mir zusammengestottert ^^
ich weiß, dass begleithand keine doppelten angriffe sind.. darum hab ich ihn ja extra zu nem doppelten gemacht *gruebel* das ist nämlich der leithand und begleithand angriff zusammen *tadaaa* darum 2 mal.. und wenn der erste gblockt wird triggert dazed auch nicht, beim block vom ersten oder zweiten triggert der begleithandangriff nicht vollständig und man kann keinen doppelangriff starten und man selbst ist geschwächt.. hat also genug chancen um verhindert zu werden ~ recast könnte dennoch höher.. kenn mich mit asseln nicht so gut aus

Stab-Suffix
in GW2 soll man nicht farmen können -> kein problem mit doofer KI
verhindert vV (also wenn das nichts ist)
was für mechanismen im PvP? wenn das jedes team kann.. dann denkt euch halt mal nen paar neue strategien aus, immerhin haben die gegner dann 30hp, bzw 60hp (da kein set genutzt werden kann) weniger

random conditions
als spike säh ich das schwierig, da die chance bewusst gering gerademal bei jedem 20. angriff triggert.. und man selbst ggf. geblendet wird und nicht mehr trifft ~

EpiCo
23.04.2010, 01:08
als spike säh ich das schwierig, da die chance bewusst gering gerademal bei jedem 20. angriff triggert.

darum ja random-spike :D

rest guck ich morgen, jetzt erstmal schäfchen zählen :P

Aquarium
23.04.2010, 08:15
Teile und Herrsche
Energiespeicherung (0E / 3/4CT / 0RC)
Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer Energiepunkte. Auf Gegner gewirkt nimmt er 20%...100% dieser Menge als Schaden. Auf Verbündete gewirkt erhält er 20%...100% dieser Menge als Energie. Ihr leidet an Erschöpfung.
Also wenn ein Ele einem Monk die Hälfte seiner Energie gibt, hat der Monk wieder volle Energie. Und auf Gegner gewirkt... nun ja, gehen wir mal von 100e aus, das sind 50dmg... nicht sehr stark.
Außerdem finde ich Alleskönner-Skills iwie blöd, eine eierlegende Wollmilchsau passt net so ganz. Deswegen sind doch gerade [[soldier's fury] und [[aggressive refrain] generft worden - entweder Defensiv oder Offensiv...
gut, [[lightning reflexes] hat auch beide Wirkungen :) aber Waldis leben halt von den Haltungen.
Außerdem finde ich 2 komplett unterschiedliche Wirkungen nicht sehr schön o.o


Blitzkrieg
Stärke (10 Adrenalin / 0 CT / 15RC)
Berührungs-Fertigkeit. Der berührte Gegner kann 3...8 Sekunden nicht angreifen. Ihr verliert alles Adrenalin. Mindestens Stärke 8, sonst 50% Chance auf Fehlschlag.
Ich würd sowas eher "unerwarteter Überfall" nennen, aber das ist nebensächlich. Auf einem BR-War ist der Skill wohl recht stark, der baut sich das Adrenalin im Zweifel mit 4 Schlägen auf (dank enraging).


Ein Funken Anstand
Gunst der Götter (5E / 1CT / 20 RC)
Verzauberung. Die nächsten 0...4 Zauber, die auf ein Gruppenmitglied gewirkt werden, wählen Euch als Ziel.
BITTE NICHT! Das geht nicht gut, wenn die Wammos das mitnehmen und dann jeder Heal auf die Wammos geht, obwohls der MM bräuchte cO Und im normalen PvE und PvP sollte es sinnlos sein, da jeder mittelmäßige Monk erkennt, wenn er healen muss.
Und was gibts außer Heals noch? Prots, bei denen gilt das gleiche... diverse Buffs wie [[windgeschwindigkeit] sollten auch auf den beabsichtigten gehen...


Ahne jenseits der Sicht
Macht des Herbeirufens (5E / 3/4 CT / 30 RC)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...12. Dieser Geist richtet 12...25 Punkte Schaden an und kann nicht geblockt werden. Dieser Geist stirbt nach 80..200 Sekunden.
Wäre nett^^ Warum net, aber der ist bestimmt 10e Wert...


Waffe des Herrn
Macht des Herbeirufens (10E / 1CT / 30 RC)
Waffenzauber. Die mit 'Waffe des Herrn' belegte herbeigerufene Kreatur unterliegt keiner Lebenspunktdegeneration und wird nicht von einer zeitlich bedingten Frist getötet. Diese Waffe kann höchstens auf 3 herbeigerufene Kreaturen gewirkt werden. Mindestens Macht des Herbeirufens 8, sonst 50% Chance auf sofortige Vernichtung der ausgewählten herbeigerufenen Kreatur.
Für 10/1/30 könnte man noch etwas mehr erwarten, zB "fügt +1...5 Punkte Schaden zu", weil im Zweifel ist [ einfach stärker...


[B]Stoßzähne des Mammuts
Dolchbeherrschung (10E / 0CT / 6RC)
Elite-Dolchangriff. Ihr trefft den Gegner 2 mal. Der erste Treffer richtet +9...22 Punkte Schaden an und verursacht den Zustand Beschädigte Rüstung. Der zweite Angriff richtet +12...32 Punkte Schaden an und verursacht den Zustand Benommenheit, falls der Gegner unter Beschädigter Rüstung leidet. Ihr seid 5 Sekunden geschwächt. Diese Fähigkeit zählt als Begleithandangriff.
1) Begleithandangriffe treffen nicht doppelt, das machen nur Doppelangriffe und evtl normale Angriffe
2) Bei 6er RC... vergleiche mal mit [[verführerischer dunst] und [[schläfenstoß], da muss entweder nur 2s dazed rein oder die rc auf 10hoch und 3s...


kein skill, aber:

Stab-Suffix
Bedrohlicher-Stab der Weitsicht
Erhöht den Wirkradius von Zaubern um 3...10%

Waffen-Präfix
Spring--Klinge
5% Chance dem Gegner einen beliebigen Zustand zu verursachen. (falls zu stark +5%ige Chance selbst einen Zustand zu bekommen.)
1) Imho weder möglich und außerdem zu stark
2) Naja, entweder zu stark oder crap...

Eto
23.04.2010, 11:00
Teile und Herrsche

Energiespeicherung (0E / 3/4CT / 0RC)
Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer Energiepunkte. Auf Gegner gewirkt nimmt er 20%...100% dieser Menge als Schaden. Auf Verbündete gewirkt erhält er 20%...100% dieser Menge als Energie. Ihr leidet an Erschöpfung.

ich finde eben, dass einem niemals in GW etwas geboten wird, wie man einen Skill zweifach verwenden kann. Ich kann meine Bar mit offense und defense füllen, aber es gibt nicht einen Skill, der das von sich aus kann - nicht auf die Wirkung bezogen - aber der auf Verbündete und Feinde gewirkt werden kann.
der Monk ist wieder voll jab und der Ele halb leer, darum hat der Skill auch keine recast, wenn der ele sich in sekunden leer pumpen will.. soll er ^^ (dann muss man natürlich [[Äthererneuerung] nerfen.. der Skill ist ja viel zu imba :p)



Ein Funken Anstand

Gunst der Götter (5E / 1CT / 20 RC)
Verzauberung. Die nächsten 0...4 Zauber, die auf ein Gruppenmitglied gewirkt werden, wählen Euch als Ziel.

uhhh das meinte ich anders. Zauber, die der Gegner auf ein Gruppenmitglied wirkt werden sozusagen auf den Anwender übertragen! Nicht Zauber aus den eigenen Reihen. Man kann die Verzauberung auch nur auf sich selbst wirken, um in einer PuG niemandem zu schaden. Wirkt Wunder bei fiesen Dmg-skills wie SF bei Adashim.. der Monk hat SG und bekommt alleinigen dmg.. darum triggert das auch max. auf 4 Zauber, bzw. auf einen Zauber auf 4 Leute
und wenn das nen wammo mitnimmt -> GdG o -> triggert auf 0 Zauber



Ahne jenseits der Sicht

Macht des Herbeirufens (5E / 3/4 CT / 30 RC)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...12. Dieser Geist richtet 12...25 Punkte Schaden an und kann nicht geblockt werden. Dieser Geist stirbt nach 80..200 Sekunden.

jub darf auch 10E kosten.. hauptsache einen vernünftigen Geist auf MdH oder ^_^



Waffe des Herrn

Macht des Herbeirufens (10E / 1CT / 30 RC)
Elite-Waffenzauber. Die mit 'Waffe des Herrn' belegte herbeigerufene Kreatur unterliegt keiner Lebenspunktdegeneration und wird nicht von einer zeitlich bedingten Frist getötet. Diese Waffe kann höchstens auf 3 herbeigerufene Kreaturen gewirkt werden. Mindestens Macht des Herbeirufens 8, sonst 50% Chance auf sofortige Vernichtung der ausgewählten herbeigerufenen Kreatur.

hier hab ich auch noch was vergessen - es ist ein Elite Waffenzauber und ich denke nicht, dass er einen zusätzlichen buff bräuchte. Stell dir mal vor.. du kannst Missklang, Entzauberung, Schattengesang, Qual, Knochenteufel... einfach oben lassen und musst sie ggf. nie nachcasten, das spart endlos mana. Und dafür muss dann der skill nen bissl mana ziehen und die recast.. nahja wenn die 3 dann erstmal stehen braucht man's eh erst wieder, wenn eine der Kreaturen gekickt wird =)
und dann muss man sich wieder überlegen ob [[Siegel der Geister], [[Siegel der Macht der Geister] oder dann die Waffe.. vllt trifft sie in's nachziehen so wie viele andere ritu elite.. dann wär es zumindest nur einer von vielen - eher gutgemeint und schlecht gemachten - rt eliteskills



Stoßzähne des Mammuts

Dolchbeherrschung (10E / 0CT / 6RC)
Elite-Dolchangriff. Ihr trefft den Gegner 2 mal. Der erste Treffer richtet +9...22 Punkte Schaden an und verursacht den Zustand Beschädigte Rüstung. Der zweite Angriff richtet +12...32 Punkte Schaden an und verursacht den Zustand Benommenheit, falls der Gegner unter Beschädigter Rüstung leidet. Ihr seid 5 Sekunden geschwächt. Diese Fähigkeit zählt als Begleithandangriff.

also ich weiß das @zweimal angreifen, aber das hab ich ja schon begründet - der Angriff zählt als Begleithandangriff und dieser besteht eben selbst aus einem Leithand+Begleithand angriff, daher kommen die beiden Angriffe zustande.
Evtl. könnte dazed mit "der Gegner wird unterbrochen" getauscht werden. Mit der RC hab ich kein Einschätzungsvermögen, dafür spiel ich zu wenig assa (gerade erst meine gelöscht) das könnt ihr besser einschätzen als ich


Stab-Suffix
Bedrohlicher-Stab der Weitsicht
Erhöht den Wirkradius von Zaubern um 3...10%
das versteh ich nicht, warum das zu stark sein sollte. In einem normalen spiel kann der monk eben nen bissl mehr abstand halten und endlich auch ohne größeres Defizit Mitteldistanz-Zauber verwenden. Beim tanken wird dazu erschwert, dass ich mit einem SoA oder einer Seed kein vV hätte und ich somit abwägen muss.. die eles können von 3 Schritt weiter hinten den ersten zauber casten, aber die gegner bekommen bei dem dmg ja dennoch aggro und im PvP würde damit wie gesagt das 2h-set mit ggf. +60hp / +18Rst fehlen und das würde sich auch mit Vorteilen und Nachteilen ausgleichen.:spec:

wenn ich jetzt an [[Heiliger Zorn] denke, dann wäre es stark, da man relativ sicher casten kann und der Skill keine vV braucht, aber sonst bei allem.. Schützende Hände, Seed, Aegis, SoA.. ich denke es wäre eine faire wahl - oder ich bin zu beschränkt zu sehen, in welchen situationen es das spiel von anspruchsvoll auf kindergarten schraubt =(

Model
23.04.2010, 11:24
mir gings eher darum, wenn son mesmer-boss das auf dich als mönch draufklatscht.
mal eben 40 energie weniger haben stell ich mir beängstigend vor :p


Als Spieler solltest du aber wohl so schlau sein, dann einfach nichts zu casten, wenn du den Hex hast.

Die Sache mit den Item gehört hier rein: Klick (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=796917).

Amaranth
23.04.2010, 16:38
uhhh das meinte ich anders. Zauber, die der Gegner auf ein Gruppenmitglied wirkt werden sozusagen auf den Anwender übertragen! Nicht Zauber aus den eigenen Reihen. Man kann die Verzauberung auch nur auf sich selbst wirken, um in einer PuG niemandem zu schaden. Wirkt Wunder bei fiesen Dmg-skills wie SF bei Adashim.. der Monk hat SG und bekommt alleinigen dmg.. darum triggert das auch max. auf 4 Zauber, bzw. auf einen Zauber auf 4 Leute
und wenn das nen wammo mitnimmt -> GdG o -> triggert auf 0 Zauber




so find ich den gut :)..hab auch zuerst gedacht heal oder protskills gehen auf denjenigen

Eto
23.04.2010, 17:34
Für meinen Begleiter

Tierbeherrschung (10E / 0CT / 60RC)
Fertigkeit. 30...90 Sekunden lang bauen die Angriffe Eures Tiergefährten Adrenalin auf.

__________________________________________________________________________
Für mein Herrchen

Tierbeherrschung (5 Adrenalin / 0CT / 0 RC)
Tiergefährtenangriff. Richtet +13...35 Punkte Schaden an und hat eine 25% Rüstungsdurchdringung. Der Gegner wird unterbrochen, wenn er gerade angreift.

__________________________________________________________________________
Für mein Frauchen

Tierbeherrschung (9Adrenalin / 3/4CT / 7RC)
Tiergefährtenangriff. Richtet +3...13 Punkte Schaden an. Wirft den Gegner zu Boden und verursacht den Zustand Verkrüppelung.

Derklord
23.04.2010, 19:09
Ein Funken Anstand

Gunst der Götter (5E / 1CT / 20 RC)
Verzauberung. Die nächsten 0...4 Zauber, die auf ein Gruppenmitglied gewirkt werden, wählen Euch als Ziel.Bitte als Animation ne große Zielscheibe die vor dem Char erscheint! :D


Für meinen Begleiter

Tierbeherrschung (10E / 0CT / 60RC)
Fertigkeit. 30...90 Sekunden lang bauen die Angriffe Eures Tiergefährten Adrenalin auf.Uh uh, Bunny Thumper-Buff! So ein Skill wäre echt cool.
Das Prinzip Adrenalin aufm Waldi für Tierangriffe find ich aber auch nicht schlecht.

Bei Herrchen/Frauchen gibts Probleme mit den englischen Namen.

:cheers:

Seelenernter
23.04.2010, 19:51
Einige Vorschläge hier sind aber schon recht stark... ;)
Aber etliche Ideen sind wirklich nicht übel!

Was mir seit meinem ersten Nekro durch den Kopf ging...

Dem Jenseits entrissen - Zauber

[15E | 1s | 30s]

Die nächste von Euch angewendete Zauber kann ohne Kadaver gewirkt werden.
Mindestens Seelensammlung/Todesmagie in Höhe des Attributs des folgenden Zaubers, sonst keine Wirkung.

Attribut: Seelensammlung/Todesmagie

Kann mich nicht ganz entschliessen wo ich den Zauber einordnen würde, grade bei Seelensammlung würde sich ne nette Problematik ergeben, in Sachen "16 TM wie komm ich auf 16 SS...?".

Aquarium
24.04.2010, 10:55
Für meinen Begleiter

Tierbeherrschung (10E / 0CT / 60RC)
Fertigkeit. 30...90 Sekunden lang bauen die Angriffe Eures Tiergefährten Adrenalin auf.
gefällt mir, aber Adrenalin ist eig net aufm Ranger :>


Dem Jenseits entrissen - Zauber

[15E | 1s | 30s]

Die nächste von Euch angewendete Zauber kann ohne Kadaver gewirkt werden.
Mindestens Seelensammlung/Todesmagie in Höhe des Attributs des folgenden Zaubers, sonst keine Wirkung.
Leichenzauber = dm, das muss net auf sr.
Ich würde einfach sagen "mindetens Todesmagie 8, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg" oder so...
Allerdings frage ich mich, bei 30er RC und 15e - wo würde ich das einsetzen? Ich glaube nirgends... allerhöchstens für einen Fleischgolem.


Ich hätte gerne nen schönen Elite-Geist.

Rachsucht
15e / 0.75s / 45s
Elite-Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 2...19...23, der nach 30...135...150 Sekunden stirbt. Seine Angriffe fügen 10...50...55 Punkte Schaden zu. Wird ein Gegner am Boden getroffen leidet dieser 1...3...3 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit. Ihr könnt maximal einen Geist der Rachsucht unter eurer Kontrolle haben.*
Attribut: Zwiesprache (wobei mir MdH als Ritu-Only gefallen würd...)

*ich meine damit, dass man nicht außerhalb der Reichweite des ersten schon direkt den 2ten Geist stellen kann, da ein Gebiet mit den Geistern zupflastern evtl zu hart wäre...

Im PvP müsste der wohl 3s / 60rc haben und evtl mehr Energie kosten... oder die Werte n bissl runterdrehen^^

Model
24.04.2010, 16:35
Rachsucht
15e / 0.75s / 45s
Elite-Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 2...19...23, der nach 30...135...150 Sekunden stirbt. Seine Angriffe fügen 10...50...55 Punkte Schaden zu. Wird ein Gegner am Boden getroffen leidet dieser 1...3...3 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit. Ihr könnt maximal einen Geist der Rachsucht unter eurer Kontrolle haben.*
Attribut: Zwiesprache (wobei mir MdH als Ritu-Only gefallen würd...)


Passt gut zu [[Fernweh]. Bau doch einfach für die MdH-Bindung so eine Klausel ein wie...

"für jeden dritten Rang in MdH 1 Sekunde lang an Blindheit und Benommenheit (maximal 3 Sekunden)...".

Finisterra
24.04.2010, 16:58
Urteil des Hexers

Energie: 15
Casttime: 5/4 Sek
Cooldown: 20 Sek

(Zauber)Falls der Gegner an einer Verhexung leidet, so unterbrecht Ihr ihn und entzieht ihm für jede Verhexung, die auf ihm liegt, 25...45...55 Lebenspunkte. Ansonsten entzieht Ihr ihm 30 Lebenspunkte.
(Attribut: Flüche)

Amaranth
24.04.2010, 17:03
Urteil des Hexers

Energie: 15
Casttime: 5/4 Sek
Cooldown: 20 Sek

(Zauber)Falls der Gegner an einer Verhexung leidet, so unterbrecht Ihr ihn und entzieht ihm für jede Verhexung, die auf ihm liegt, 25...45...55 Lebenspunkte. Ansonsten entzieht Ihr ihm 30 Lebenspunkte.
(Attribut: Flüche)

hmm..hexover und BUM..

wohl ehr so

Falls der Gegner an einer Verhexung leidet, so unterbrecht Ihr ihn und entzieht ihm für jede Verhexung, die auf ihm liegt, 25...45...55 Lebenspunkte, höchstens jedcoh 100. Ansonsten entzieht Ihr ihm 30 Lebenspunkte.

Verendeung
Tierbeherrschung (15E/3CT/60RC)
Naturritual. erstellt einen geist der stufe 1..5..10, welcher nach 120 sekunden stirbt.
Tiergefährten und herbeigerufene Diener fügen +5..10..15 Schaden zu, wenn sie mit einem Angriff treffen. Keine Wirkung auf Geister

Verfall
Zwiesprache (15E/1CT/30rc) PVE
binderitual.erstellt einen geist der stufe 1..5..13, der nach 45 sekunden stirbt.
Die nächsten 3..10..15 Zauber eurer Gruppenmitglieder heilen den Wirker um 20..40..60 Lebenspunkte.

Entfesselt war Chi Su
MdH. (5E/1ct/7rc)
während ihr diese asche haltet, bockt ihr die nächsten 1..2..3 gegen euch gerichteten angriffsfertigkeiten und der angreifer wird 1 sekunde lang zu boden gewurfen. wenn ihr diese asche fallen lasst, werden alle eure Nicht-Heilzauber für 15..10..5 sekunden deaktiviert

Gezeiten.
Wiederherstellungsmagie (10E/1ct/15rc)
bindritual. erstellt einen geist der stufe 1..7..14, welcher 40 sekunden lang lebt.
Dieser geist tötet aller 5 sekunden einen herbeigerufenen diener und heilt ein gruppenmitglied mit den wenigsten Lebenspunkte um 20..50..100% akutuellen Lebenspunkten des herbeigerufenen dieners. keine wirkung, wenn das gruppenmitglied über 75% seiner Lebenspunkte hat

oje, was für ein deutsch^^..also er tötet zB ein knochendienr, welcher noch 100HP hat und heilt ein gruppenmitglied mit den niedrigesten HP um 100 HP

Finisterra
25.04.2010, 17:46
Verendeung
Tierbeherrschung (15E/3CT/60RC)
Naturritual. erstellt einen geist der stufe 1..5..10, welcher nach 120 sekunden stirbt.
Tiergefährten und herbeigerufene Diener fügen +5..10..15 Schaden zu, wenn sie mit einem Angriff treffen. Keine Wirkung auf Geister
[/I]

Stell dir vor, du has Todesmagie auf 12. So kannst du 8 Diener kontrollieren. Nun gehen wir davon aus, dass die 8 Diener dann aller zwei Sekunden (auf 120 Sekunden = 60 Sekunde) 8*12 Extra-Schaden machen würden, dann ergibt sich daraus dann ein Wert für den Extraschaden von 5760 Punkten, nur durch einen(!) Geist. Ist ein wenig zu viel, oder? Das Recooling müsste bei 90 und die Castzeit bei 5 liegen.

Eto
25.04.2010, 18:12
warum wirken Geister nie auf andere Geister? ist doch lame.. wenn schon so hilflos over powerd, dann richtig und auch mal auf Geister wirken lassen! das wär innovativ

Knochenherrscher beleben

Todesmagie (25e / 3CT / 25 RC)
Zauber. Belebt einen Knochenherrscher der Stufe 2...7. Während dieser Diener am Leben ist *haha Wortspiel* verursachen all Eure herbeigerufenen Diener +2...+5 Schaden an. Es kann nur ein Knochenherrscher in der Gruppe kontrolliert werden. Benötigt einen Kadaver.

- bewusst geringes Lvl für evtl. schnellen tot, dafür starker Effekt ohne extra Bedingung


Gezeiten.
Wiederherstellungsmagie (10E/1ct/15rc)
bindritual. erstellt einen geist der stufe 1..7..14, welcher 40 sekunden lang lebt.
Dieser geist tötet aller 5 sekunden einen herbeigerufenen diener und heilt ein gruppenmitglied mit den wenigsten Lebenspunkte um 20..50..100% akutuellen Lebenspunkten des herbeigerufenen dieners. keine wirkung, wenn das gruppenmitglied über 75% seiner Lebenspunkte hat

evtl nen bissl mehr Heilung
ansonsten wieder unrealistisch - ein Ritualist könnte ihn nie für sich anwenden



Entfesselt war Chi Su
MdH. (5E/1ct/7rc)
während ihr diese asche haltet, bockt ihr die nächsten 1..2..3 gegen euch gerichteten angriffsfertigkeiten und der angreifer wird 1 sekunde lang zu boden gewurfen. wenn ihr diese asche fallen lasst, werden alle eure Nicht-Heilzauber für 15..10..5 sekunden deaktiviert

wie lang hält die Asche, wenn ich nicht angegriffen werde?
blocken und Kd ist nen bissl heftig
dazu noch spammbar mit gerademal 5e und 7sec recast - totally op

Clayn
25.04.2010, 21:25
Mir kam grad ebend wieder ne Idee (wahrscheinlich mal wieder OP)

Ressourcen abzapfen

E:10
C:1
R:20

Verzauberung. Während der nächsten 5...15 Sekunden erhaltet ihr jedesmal wenn ein Feind oder Verbündeter in eurem Bereich (weiß die Gebietsgrößen net aber will ein etwas größeres) einen Zauber wirkt 0...3 Energiepunkte und dieser Feind verliert 0..3 Energiepunkte. Ressourcen abzapfen endet vorzeitig sobald ihr 0...21 Energiepunkte bekommen habt.
(Attribut: Inspirationsmagie)

EpiCo
25.04.2010, 21:58
im pve durchaus akzeptabel.

attribut... ich hätt spontan blut gesagt, weil der mes schon endlos hat, aber aufm nec wärs ja noch viel sinnloser :D

dann wohl inspi.

edit:

Knochenherrscher beleben

Todesmagie (25e / 3CT / 25 RC)
Zauber. Belebt einen Knochenherrscher der Stufe 2...7. Während dieser Diener am Leben ist *haha Wortspiel* verursachen all Eure herbeigerufenen Diener +2...+5 Schaden an. Es kann nur ein Knochenherrscher in der Gruppe kontrolliert werden. Benötigt einen Kadaver.

- bewusst geringes Lvl für evtl. schnellen tot, dafür starker Effekt ohne extra Bedingung

die aspekte
-effekt
-lebensdauer
-energiekosten
-aufladezeit
passen nicht zueinander.

entweder
-energie runter
-aufladezeit runter und effekt etwas hoch
-lebensdauer verlängern.

R4ven X
26.04.2010, 16:57
Geisterkraft:

Energie:15
Castzeit:5/4sek (=1,25s)
Cooldown:50 sek
Alle von euch kontrollierten Geister werden, mit ihren übrigen Lebenspunkten,für 30 Sekunden lang verdoppelt.
:eek:


R4ven X

Clayn
26.04.2010, 17:41
Irgendwie hab ichs grad mit Mesmer^^

Zustand vortäuschen

E: 5
C: 2
R:15

Zauber.Der Gegner leidet für 5...30 Sekunden an einem zufälligen Zustand ohne Wirkung. Wenn dieser Zustand entfernt wird erleidet der der Gegner und der Wirker 10...50 Schaden.
(Attribut: Illusionsmagie)

Der zustand den der Gegner erhält, kann auch in doppelter ausführung da sein. D.h. wenn der Gegner schon blutet und durch den Zauber auch bluten kriegt, leidet er trotzdem an der degeneration vom normalen bluten.
Der Zauber soll einfach ein Cover geben dessen Entfernung ein bischen Schaden bringt aber sonst den Feinen nichts nützt.
Außerdem soll der Zustand Zerbrechlichkeit etc. triggern

GOLI
26.04.2010, 21:06
Irgendwie hab ichs grad mit Mesmer^^

Zustand vortäuschen

E: 5
C: 2
R:15

Zauber.Der Gegner leidet für 5...30 Sekunden an einem zufälligen Zustand ohne Wirkung. Wenn dieser Zustand entfernt wird erleidet der der Gegner und der Wirker 10...50 Schaden.
(Attribut: Illusionsmagie)



Die Idee fänd ich klasse :) (wird aber wieder ein Eingriff in die spielmechanik sein was dann net geht) aber ich glaub dasselbe mit verhexungen wär zu stark oder?

Amaranth
26.04.2010, 21:14
Geisterkraft:

Energie:15
Castzeit:5/4sek (=1,25s)
Cooldown:50 sek
Alle von euch kontrollierten Geister werden, mit ihren übrigen Lebenspunkten,für 30 Sekunden lang verdoppelt.
:eek:


R4ven X
ja klar.... nichtmal wenns Elite wäre


Irgendwie hab ichs grad mit Mesmer^^

Zustand vortäuschen

E: 5
C: 2
R:15

Zauber.Der Gegner leidet für 5...30 Sekunden an einem zufälligen Zustand ohne Wirkung. Wenn dieser Zustand entfernt wird erleidet der der Gegner und der Wirker 10...50 Schaden.
(Attribut: Illusionsmagie)

Der zustand den der Gegner erhält, kann auch in doppelter ausführung da sein. D.h. wenn der Gegner schon blutet und durch den Zauber auch bluten kriegt, leidet er trotzdem an der degeneration vom normalen bluten.
Der Zauber soll einfach ein Cover geben dessen Entfernung ein bischen Schaden bringt aber sonst den Feinen nichts nützt.
Außerdem soll der Zustand Zerbrechlichkeit etc. triggern

das find ich cool^^

EpiCo
26.04.2010, 21:28
ich würd die recast bissel runtersetzen im pve, auf 5 oder so :p

Bandit Clone
26.04.2010, 21:33
Schlaf der Wüste
10eng
15rc
Zauber. Eine Fertigkeit des Gegners wird unterbrochen. Falls dieser Fertigkeit ein Zauber war, ist der Gegner für 1...6 Sekunden Benommen. Falls nicht ist er für 4...8 Sekunden geblendet.

Attribut fällt mir jetzt keiner ein ist aber für Mesmer xD

GOLI
27.04.2010, 14:07
@bandit:
aber elite wenn dann...

EpiCo
27.04.2010, 15:13
elite müsste nicht mal sein, dafür ist´s mir noch zu schwach.

entweder buffen und elite, oder aufladung auf 20 und non-elite.

Erzian
27.04.2010, 15:19
Geisterkraft:

Energie:15
Castzeit:5/4sek (=1,25s)
Cooldown:50 sek
Alle von euch kontrollierten Geister werden, mit ihren übrigen Lebenspunkten,für 30 Sekunden lang verdoppelt.
:eek:


klar aber die alten geister sterben dann weil nur 1geist pro art aktiv sein kann :D

YoYoYo
27.04.2010, 16:13
ich würd die recast bissel runtersetzen im pve, auf 5 oder so :p

wer würde den skill bitte im pve nutzen? selbst mit 0 energie würd ich keinen skillslot dafür verschwenden. wozu mit nem unwirksamen zustand covern wenn man ihn auch mit nem wirksamen covern kann? und wieso 50 schaden auf einen selbst? selten so einen schlechten skill hier gelesen.

Aquarium
27.04.2010, 16:26
wozu Zustände im PvE überhaupt covern? ganz ehrlich, die wichtigen Zustände hat man idR eh "spammbar" dabei, selbst wenn man die removed sind die schnell genug wieder drauf, und die Kämpfe dauern nicht so lange wie im PvP. Außerdem haben eh die wenigsten Gegner ConRemove...

Wie super sowas klappt sieht man ja an [[betrunkener schlag]/[[verzweiflungsschlag], keiner wird genutzt (ok, hier ist auch noch n scheiß malus dabei)

Model
27.04.2010, 16:44
Schlaf der Wüste
10eng
15rc
Zauber. Eine Fertigkeit des Gegners wird unterbrochen. Falls dieser Fertigkeit ein Zauber war, ist der Gegner für 1...6 Sekunden Benommen. Falls nicht ist er für 4...8 Sekunden geblendet.


Den find' ich sehr cool. Könnte denke ich auch so bleiben, im PvP die Recast etwas nach oben, im PvE etwas nach unten, 12 und 18 oder so. Wenn man ihm zum Elite macht natürlich nochmal etwas anders.

Die Idee find' ich spitze!



Wie super sowas klappt sieht man ja an [[betrunkener schlag]/[[verzweiflungsschlag], keiner wird genutzt (ok, hier ist auch noch n scheiß malus dabei)

Bei den beiden hat man im PvE das Problem, dass sich nur etwa 1,5 Zustände lohnen. Tiefe Wunde und Schwäche - Schwäche ist mit anderen Mitteln viel leichter auf zu tragen und eine DW kriegt man eigentlich auch leichter drauf, bzw. die Chance sie bei den beiden zu kriegen ist zu gering.

EdHunter69
27.04.2010, 16:47
Hier ma meine Ideen zu Brunnenzaubern (alles im Pve):

Brunnen als Gegenstück zu Wards vom Ele so ändern das sie an der Position des Gegners wirken.

Fertigkeiten angelehnt an den Ritu:

Herr der Brunnen (SR) 0E 2%Opfern 45sec
Elite-Fertigkeit. 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Nekromanten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Brunnenzauber ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Brunnen lädt sich sofort wieder auf.

Wiederkehrende Abgründe (SR) 5e 15sec
Elite-Fertigkeit. 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Brunnenzauber, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.

Bevor ich mir Gedanken über die einzelnen Brunnen mache, wollte ich zunächst eure Meinung zur generellen Mechanik haben.
:cheers:

Clayn
27.04.2010, 16:47
wer würde den skill bitte im pve nutzen? selbst mit 0 energie würd ich keinen skillslot dafür verschwenden. wozu mit nem unwirksamen zustand covern wenn man ihn auch mit nem wirksamen covern kann? und wieso 50 schaden auf einen selbst? selten so einen schlechten skill hier gelesen.

Mit wirker meinte ich eig. denjenigen der den Zustand entfernt...wahr vllt unverständlich.
Und falls du zufälligerweiße alle zustände draufhast, kannste so nochmal einen draufmachen der zwar keinen effekt hat, aber alle anderen zustandssachen auslöst. d.h. nochmal Zerbrechlichkeit etc.

Aquarium
27.04.2010, 16:54
Herr der Brunnen (SR) 0E 2%Opfern 45sec
Elite-Fertigkeit. 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Nekromanten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Brunnenzauber ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Brunnen lädt sich sofort wieder auf.
Woran das wohl angelehnt ist :spec: naja, auf jeden Fall müsste man die Brunnen an sich nochmal ein bisschen ändern, damit sich das lohnt, aber von der Idee her gut.


Wiederkehrende Abgründe (SR) 5e 15sec
Elite-Fertigkeit. 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Brunnenzauber, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
außer [[gottloser brunnen] kosten alle Brunnen 5 oder 10e, ergo lohnt es sich auch nur für den gottlosen. Der ist allerdings im PvE nahezu sinnlos und im PvP würde ich dafür keinen Elite opfern...

@Clayn:
[[fragility] nochmal genau durchlesen! Jedes mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet... also nix mit neu auftragen.
Alles in allem ist so ein zufälliges Zustände verteilen recht sinnlos, im PvP mag es teilweise noch ganz gut sein, aber sonst auch nicht...

EdHunter69
27.04.2010, 17:01
Woran das wohl angelehnt ist :spec:

Fertigkeiten angelehnt an den Ritu
sag ich doch.


naja, auf jeden Fall müsste man die Brunnen an sich nochmal ein bisschen ändern, damit sich das lohnt

außer Gottloser Brunnen kosten alle Brunnen 5 oder 10e, ergo lohnt es sich auch nur für den gottlosen. Der ist allerdings im PvE nahezu sinnlos und im PvP würde ich dafür keinen Elite opfern

Bevor ich mir Gedanken über die einzelnen Brunnen mache, wollte ich zunächst eure Meinung zur generellen Mechanik haben.
ist mir auch bewusst, wollte nur vorher halt das Generelle besprechen, bevor ich alle Brunnen dementsprechend überarbeite.

Clayn
27.04.2010, 17:34
@Clayn:
[[fragility] nochmal genau durchlesen! Jedes mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet... also nix mit neu auftragen.
Alles in allem ist so ein zufälliges Zustände verteilen recht sinnlos, im PvP mag es teilweise noch ganz gut sein, aber sonst auch nicht...

naja. muss man halt so sehn. der Zustand von dem Zauber erscheint neben den bestehenden wie ein "neuer" Zustand. damit mein ich kannst zum Beispiel 2 mal bluten als Symbol haben. Deshalb wärs sone sache obs triggert oder nicht

Aquarium
27.04.2010, 18:03
sag ich doch.
Das ist mir schon irgendwie klar...

ist mir auch bewusst, wollte nur vorher halt das Generelle besprechen, bevor ich alle Brunnen dementsprechend überarbeite.
Die meisten Brunnen wären mit einer geringfügig geringeren rc schon gut... im normalen PvE wären Minions eigentlich immer stärker, aber für Supporter in speziellen Teams wäre es einfacher. Andererseits macht [[explosion der verwesung] auch gut schaden, aber die Meatwall von Minions ist im HM einfach unersetzbar...

naja. muss man halt so sehn. der Zustand von dem Zauber erscheint neben den bestehenden wie ein "neuer" Zustand. damit mein ich kannst zum Beispiel 2 mal bluten als Symbol haben. Deshalb wärs sone sache obs triggert oder nicht
Neue Spielmechanik einführen ist immer blöd...

Model
27.04.2010, 18:08
Die Sache mit den Kadavern/Gegnern kriegt man denke ich mit alten Mitteln auch hin, hatte ich ja schon einmal angeschnitten, entweder hier oder im Balance-Thrwad vor ein "paar" Seiten.

Man sagt einfach der Brunnen taucht an nächst gelegenen Kadaver auf, verbraucht diesen aber nicht. Dann hat man noch eine kleine Bedingung drin, von wegen nächstliegend, aber das sollte nicht so schlimm sein, bzw. einfach noch etwas mehr Taktik erfordern.

Bei der Sache mit den Zuständen würde ich einfach mal nach dem genau Sinn fragen? Covern kann man eigentlich im PvP besser mit einem anderen Zustand, der hat ja praktisch immer noch eine Wirkung. Im PvE muss man nicht covern.

Zaced
27.04.2010, 19:27
Man könnte Brunnen taktisch auch sehr stark aufwerten, indem man einen Gegner als Ziel definiert und den Brunnen einen Kadaver in _dessen_ Nähe verbrauchen lässt.

Clayn
27.04.2010, 19:42
Hatte gestern noch eine Idee fürn Nekro als MM

Knochenmagier

E: 15
C: 3
R:45

Elite-Zauber. Verwandelt den nächsten Kadaver in einen Knochenmagier der Stufe 0...16. Der Knochenmagier kann Wort der Heilung und Fürbitte der Heilung wirken. Die Attributsstufe entspricht seiner Stufe. Es kann jeweils nur ein Knochenmagier am Leben sein (Auch für die ganze Gruppe. soll heißen kein Nek-Way 8 mal sonen diener).
(Attribut: Todesmagie)

Hoffe ist nicht total nutzlos.
Vllt kann man noch für andere Sachen so Diener machen

Eto
27.04.2010, 20:33
Knochenmagier

E: 15
C: 3
R:45

Elite-Zauber. Verwandelt den nächsten Kadaver in einen Knochenmagier der Stufe 0...16. Der Knochenmagier kann Wort der Heilung und Fürbitte der Heilung wirken. Die Attributsstufe entspricht seiner Stufe. Es kann jeweils nur ein Knochenmagier am Leben sein.
(Attribut: Todesmagie)

Knochenhexer
E: 15
C: 3
R:30

Zauber. Verwandelt den nächsten Kadaver in einen Knochenhexer der Stufe 0...16. Der Knochenhexer verwendet Monsterfertigkeiten, um andere belebte Kadaver zu heilen. Es kann jeweils nur ein Knochenmagier am Leben sein.
*diabolisch lach*

GOLI
27.04.2010, 20:35
@ Clayn:
Für ne Elite bissl zu niedrige Stufe...würd ich dem Fleischgolem anpassen...und dafür die Attribute = 1/2 * Stufe (aufrunden bei ,5)

Model
27.04.2010, 20:56
Man könnte Brunnen taktisch auch sehr stark aufwerten, indem man einen Gegner als Ziel definiert und den Brunnen einen Kadaver in _dessen_ Nähe verbrauchen lässt.

Die Sache mit dem Kadaver verbrauchen macht sie ja derzeit so schwer nutzbar.

Derklord
28.04.2010, 00:30
[[gottloser brunnen] (...) ist allerdings im PvE nahezu sinnlos und im PvP würde ich dafür keinen Elite opfern...Äh, bitte was? Der gottlose ist der mit Abstand stärkste Brunnen denn der hat gegen Gegner mit starken Verzauberungen (ich denk da z.B. an Greifen mit SB und Balthis Aura) deutlichen Effekt. [[well of suffering] und [[well of weariness] sind eh schrott, [[well of blood] heilt lächerlich wenig, [[well of power] hat n schlechtes Attribut und die restlichen brunnen ([[well of darkness], [[well of ruin] und [[well of silence]) kommen einfach zu spät und haben eine zu hohe Recharge.

Das Grundproblem bei Brunnen ist, dass sie erst entstehen können, wenn der Kampf schon halb vorbei ist. Also wenn man schon nen neuen Skill für die Brunnen machen will dann einen, der die Leichenbedingung entfernt - alles andere wäre schrott.
Da die Brunnen auf allen drei Sekundärattributen liegen muss solch ein Skill natürlich auf SR liegen.

Well Wisher 5E 1C 5R
Verzauberung (15 Sekunden). Die nächste 1..3..3 von euch gewirkte Brunnenzauber werden um 66% schneller aufgeladen, benötigen keine Leiche und enstehen an der Position des Gegners. (Attrib. Seelensammlung)

:cheers:

Clayn
28.04.2010, 14:03
@ Clayn:
Für ne Elite bissl zu niedrige Stufe...würd ich dem Fleischgolem anpassen...und dafür die Attribute = 1/2 * Stufe (aufrunden bei ,5)

Mh okay also die WErte muss man halt gucken das es nicht imba wird.
Aber erstmal die Grundidee aufbauen und dann anpassen.
Der Diener sollte aber auch nicht angreifen und wenn eher wenig Schaden machen meiner Meinung nach

Finisterra
28.04.2010, 16:02
Buße
Beschreibung:
Überträgt bis zu 2...5...7 Zustände und 2...5...7 Verhexungen und deren verbleibende Dauer von der gesamten Gruppe auf Euch und Ihr werdet pro Verhexung und Zustand, der auf diese Weise übertragen worden ist pro Sekunde, 10 Skeunden lang, um 1...5...7 Lebenspunkte geheilt.

Elite-Zauber (Peinigungsgebete)
Energiekosten: 15
Wirkzeit: 5/4 Sekunden
Wiederaufladezeit: 30 Sekunden

EpiCo
28.04.2010, 16:06
Well Wisher 5E 1C 5R
Verzauberung (15 Sekunden). Die nächste 1..3..3 von euch gewirkte Brunnenzauber werden um 66% schneller aufgeladen, benötigen keine Leiche und enstehen an der Position des Gegners. (Attrib. Seelensammlung)
:cheers:



alle 15 sekunden 3 brunnen ohne leiche und 66% schneller aufladen? mh... imo ja eher wunschdenken sowas.

Model
28.04.2010, 16:13
alle 15 sekunden 3 brunnen ohne leiche und 66% schneller aufladen? mh... imo ja eher wunschdenken sowas.

Welche Brunnen werden den - so wie sie jetzt sind imba - weil sie keine Leiche mehr brauchen und du sie "spammen" kannst?

Seelenernter
28.04.2010, 16:22
Bin ja auch dafür, dass Leichenzauber besser und sinnvoller einsetzbar werden, aber eher auf die etwas mildere Art siehe den Skill den ich gepostet hab. Da würde der Brunnen dann genauso oft nutzbar sein wie mit Leichen, da der Skill nur einmal Auswirkungen hätte.

Grad mit [[gottloser brunnen] stell ich mir besagten "Well Wisher" Skill arg heftig vor...

EpiCo
28.04.2010, 16:34
Welche Brunnen werden den - so wie sie jetzt sind imba - weil sie keine Leiche mehr brauchen und du sie "spammen" kannst?

[Gottloser Brunnen][Brunnen der Dunkelheit][Brunnen der Kraft] fänd ich in Kombination jetzt nicht grad schwach.

Bewn
28.04.2010, 16:50
[Gottloser Brunnen][Brunnen der Dunkelheit][Brunnen der Kraft] fänd ich in Kombination jetzt nicht grad schwach.

Zusammen mit Wellwisher würde dir das aber auch die halbe Bar vollknallen :cheerful:
Mal davon ab, dass man dann auch ALLE Nec Attris skillen müsste (wobei das bei den Skills an sich nicht sooo schlimm wäre, Tod und Flüche müssten ja nicht soo hoch sein, aber dennoch)

Aquarium
28.04.2010, 18:38
Mit

Herr der Brunnen (SR) 0E 2%Opfern 45sec
Elite-Fertigkeit. 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Nekromanten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Brunnenzauber ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Brunnen lädt sich sofort wieder auf.
als [[utility] würde ich folgendes sehr gerne mal sehen...

[utility][brunnen des ruins][brunnen der dunkelheit][gottloser brunnen][brunnen des leidens][leiden][siegel der verlorenen seelen][masochismus]

einfach eine -10er Dereg auf alle Gegner, Meeles treffen zu 50% nicht, und wenn man mit nem HB-Warr spielt haben fast alle Gegner cracked... ich glaub, das wär schon ein starker support. Wenn man mit mehreren HB spielt wäre [[great dwarf weapon] noch super ^.^

Es wäre nicht wirklich OP, aber doch recht stark...

YoYoYo
28.04.2010, 18:53
tja nur müssen dafür 4 leichen bereits vorhanden sein. in dem fall ist meist schon die gesamte gegnerische gruppe tot und die brunnen sind nutzlos.

Erzian
28.04.2010, 18:54
lesen sollte man schon bevor man postet....

YoYoYo
28.04.2010, 18:55
da steht nicht, dass sich das auf die obige diskussion ohne leichen bezieht.

Aquarium
28.04.2010, 19:20
da steht nicht, dass sich das auf die obige diskussion ohne leichen bezieht.
aber denken ist dennoch erlaubt^^

Derklord
29.04.2010, 00:55
einfach eine -10er Dereg auf alle Gegner, Meeles treffen zu 50% nicht, und wenn man mit nem HB-Warr spielt haben fast alle Gegner cracked... ich glaub, das wär schon ein starker support. Wenn man mit mehreren HB spielt wäre [[great dwarf weapon] noch super ^.^

Es wäre nicht wirklich OP, aber doch recht stark...50% Miss, CA und bischen Schaden alles AoE schafft man auch so schon. nen ELite und die ganzte Skillbar dafür zu opfern wär es mir definitiv nicht wert, vor allem, da der stärkste Brunnen eh ne kurze Recharge hat und die meisten Brunnen vom Attributsschub gar nicht profitieren.

@EpiCo: Ich wollt ja auch, dass die Brunnen eben nicht mehr "schwach" sind. Sind übrigens in der Version sogar alle 6 Sekunden 3 Brunnen leichenlos und mit 1/3 Recharge. Da die Brunnen ja aber nicht mit sich selber Stacken seh ich da absolut kein Problem.

@Finisterra: Gruppenweiter Hexremove ist zu stark. Das die übertragen werden ist egal, haut man halt n Convert hinterher.

:cheers:

PostWolf
01.05.2010, 21:17
Verhexungszurückweiser
E:15//C:2//CD:30
Elite-Verzauberung. In den nächsten 20 Sekunden werden alle Vehexungen, die auf den Verbündeten (bzw. euch selbst) gewirkt werden, entfernt. Ihr verliert pro entfernter Verhexung 10...5...5% eurer maximalen Lebenspunkte. (Attribut: Gunst der Götter)

Hatte die Idee eben beim cleanen ;)

@ Amaranth: Aktualisiert. :)
@ Seelenernter: Hier die neue Fassung als Schrei fürn Para. :)

"Ihr verhext mich nicht!"
E:10//C:-//CD:30
Elite-Schrei. In den nächsten 2...13...20 Sekunden werden alle Verhexungen, die auf den Verbündeten (bzw. euch selbst) gewirkt werden, entfernt. Ihr verliert pro Verhexung 10...7...6% eurer maximalen Lebenspunkte. (Attribut: Motivation)

Amaranth
02.05.2010, 10:42
Verhexungszurückweiser
E:15//C:2//CD:30
Elite-Verzauberung. In den nächsten 2..10..20 Sekunden werden alle Vehexungen, die auf den Verbündeten (bzw. euch selbst) gewirkt werden, entfernt. Ihr verliert pro entfernter Verhexung 10...5...5% eurer maximalen Lebenspunkte. (Attribut: GdG)



würde es ehr so machen..energie und recast find ich angemessen (auch wenn ich skills beim monk mit so ner recast nie mitnehmen würde.
und entweder würde ich die wirkzeit auf 2..10..20 setzen mit attribut Heilgebete oder 20 sekunden bei GdG.
sonst wird aus den ganzen supportern in ner Gruppe ein X/Mö
also so würde ich das denken, weils schon ein starker skill is

Seelenernter
02.05.2010, 10:59
Nochn super Anti-Hex fürn Mönch...? Der hat weiss Gott genug...
Auf ner andren Klasse ok, aber der Mönch hat Effektiveres. > [[Zauberbrecher]
Oder non Elite sowas wie [[gebot der reinheit]

Würde finde ich bestenfalls beim Ritu oder Derwisch Sinn ergeben. Wobei der Derwisch da ja auch bereits andere Möglichkeiten hat, aber im Falle andere zu schützen sicher nicht verkehrt. Eventuell noch Mesmer, aber naja... der kann auch so schon genug. Eventuell als Schrei ungebastelt aufm Para.

BloodEX
02.05.2010, 13:46
Chaosbote
Energie: 5, Casttime: 1/4 Sek, Cooldown: 20 Sek
Verzauberung. Während der nächsten 5...25...30 Sekunden wird sämtlicher Elementarschaden oder physische Schaden, den Ihr nehmt oder verursacht, in Chaosschaden umgewandelt.
(Attribut: Inspirationsmagie)


Mantra des Chaos
Energie: 10, Cooldown: 20 Sek
Haltung. Wann immer Ihr Chaosschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
(Attribut: Inspirationsmagie)


Regeneration des Chaos
Energie: 10, Casttime: 1/2 Sek, Cooldown: 30 Sek
Verzauberung. Während der nächsten 5...21...25 Sekunden laden sämtliche Zauber, die Ihr wirkt, die Chaosschaden verursachen, um 11...33...50% schneller wieder auf.
(Attribut: Schnellwirkung)


Illusion des Angriffs
Energie: 5, Casttime: 1/2 Sek, Cooldown: 30
Verhexung. 1...13...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und in der Nähe befindliche Feinde, solange sie unter mindenstens einer weiteren Mesmer-Verhexung leiden, immer dann 1...20...25 Chaos-Schaden, wenn ihr es nicht trefft, und werden beim Wirken von Fertigkeiten unterbrochen.
(Attribut: Illusionsmagie)

YoYoYo
02.05.2010, 14:12
Da Chaosbote nur in Zusammenhang mit den anderen Skills Sinn macht, wirds so einen wohl nie geben.

Warum nicht:

Mantra des Chaos {Elite}
Energie: 15, Cooldown: 45 Sek
Haltung. Während der nächsten 5...25...30 Sekunden wird sämtlicher Elementarschaden oder physische Schaden, den Ihr nehmt, in Chaosschaden umgewandelt. Wann immer Ihr Chaosschaden erleidet, ist der Schaden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
(Attribut: Inspirationsmagie)

GOLI
02.05.2010, 14:38
find ich bissl stark...50% weniger Schaden + 1A Ene-Managment...gut auch wenn die Elite draufgeht find ichs bissl strak

Metal&Fantasy
02.05.2010, 14:45
Da Chaosbote nur in Zusammenhang mit den anderen Skills Sinn macht, wirds so einen wohl nie geben.


[Steinschläger] ?

7
02.05.2010, 15:20
Schadenfreude
Verhexung
Wenn der Gegner in den nächsten 6 Sekunden mit einer Angriffsfertigkeit nicht trifft oder ein Zauber scheitert, wird dieser für 25...60 Sek deaktiviert.

E: 5
C: 0,25
R: 2




Gedacht ist das fürs PvE (PVP müsste man mal kucken, da wärn die Daten wohl zu hart). Spambar ists, um mal wieder auch Einzelshutdown zu haben, den man auch bei Gegnergruppen in der Bar haben kann, quasi als Variante von Ablenkung, die im PvE gut einsetzbar ist, andererseits halt ne Bedingung und Zusatzarbeit/Teamwork benötigt.

Meine persönliche Antwort auf die kommenden AOE-Verbesserungen des Mesmers.

BloodEX
02.05.2010, 15:30
Najo, ich dachte mir da ja schon sowas wie [[Steinschläger] für den Mesmer, nur halt mit Chaos-Schaden, und das Mantra des Chaos ist auch wie das [[Mantra der Erde] ([[Mantra der Erde@15] mit 50%iger Reduzierung auf 15 Inspirationsmagie), nur halt auf Chaos. Ein Problem, welches ich zumindenst als solches Empfinde, ist, das [[Steinschläger] zumindenst 9 (mit vV20% etwas weniger) in Erdmagie fordert, damit man es dauerhaft oben haben kann, das [[Mantra der Erde] allerdings kann man auch mit 0 Punkten in Inspirationsmagie mehr als dauerhaft aufrecht erhalten und hat neben der selbst bei 0 Inspirationsmagie mehr als ein Viertel Schadensreduzierung auch noch ein kleines Energiemanagement. Da hat der Ele im Vergleich zum Mesmer schon einen sehr deutlichen Vorteil.

Amaranth
02.05.2010, 15:57
Schadenfreude
Verhexung
Wenn der Gegner in den nächsten 6 Sekunden mit einer Angriffsfertigkeit nicht trifft oder ein Zauber scheitert, wird dieser für 25...60 Sek deaktiviert.

E: 5
C: 0,25
R: 2

Gedacht ist das fürs PvE (PVP müsste man mal kucken, da wärn die Daten wohl zu hart). Spambar ists, um mal wieder auch Einzelshutdown zu haben, den man auch bei Gegnergruppen in der Bar haben kann, quasi als Variante von Ablenkung, die im PvE gut einsetzbar ist, andererseits halt ne Bedingung und Zusatzarbeit/Teamwork benötigt.

Meine persönliche Antwort auf die kommenden AOE-Verbesserungen des Mesmers.

sry aber das finde ich totaler quark. 2er recast und dann 60 sekunden deaktiviert? zumal im PvE wohl kein gegner so lange stehen bleibt (auser bosse und dann ist es zu stark.
energie zu niedrig für son effekt und die wirkzeit auch
zumal es ja fast son identischen skill schon gibt

hau das duncan 4 mal drauf und dann kann man ihn totstäbeln
der skill würde im PvE jeden Boss seinen "schwierigkeitsstatus" abnehmen
denn die bedingen, dass die angriffe/zauber scheitern is ja nun net sooo schwierig zu erfüllen
wenn de für PvP an den werten drehst, hast de en 2. [diversion]

i <3 Milka
02.05.2010, 16:24
PVE


Kranker Hieb

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/cc/Adrenalin.png: 7
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png: 2 sek.

Axthieb. Wenn Kranker Hieb einen Gegner trifft, dann erleidet dieser +20...30...35 Punkte Schaden und wird, wenn Er verhext oder verzaubert ist, 5...7...11 Sekunden lang vergiftet.
Attrb.: Axtbeherrschung


Geteiltes Leid

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png: 1
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png: 30

Siegel. Der Gegner leidet 2...4...7 Sekunden lang unter dem Zustand Benommenheit. Ihr leidet 7...4...2 Sekunden lang unter dem Zustand Benommenheit. Alle anderen Fertigkeiten werden 10...7...4 Sekunden lang deaktiviert.
Attrb.: Überleben in der Wildnis


Bombastischer Schlag

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/cc/Adrenalin.png: 10
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png: 7 sek.

Elite-Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erleidet der Gegner +10...20...25 Punkte Schaden und wird 1...2...4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Bei einer Hammerbeherrschung von 8 oder weniger besteht eine 75%ige Chance für einen Misserfolg.


PVP

Kranker Hieb

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/cc/Adrenalin.png: 7
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png: 2 sek.

Axthieb. Wenn Kranker Hieb einen Gegner trifft, dann erleidet dieser +15...20...25 Punkte Schaden und wird, wenn Er verhext oder verzaubert ist, 4...5...8 Sekunden lang vergiftet.
Attrb.: Axtbeherrschung


Geteiltes Leid

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png: 2
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png: 45

Siegel. Der Gegner leidet 2...4...7 Sekunden lang unter dem Zustand Benommenheit. Ihr leidet 7...6...5 Sekunden lang unter dem Zustand Benommenheit. Alle anderen Fertigkeiten werden 10...8...7 Sekunden lang deaktiviert.
Attrb.: Überleben in der Wildnis


Bombastischer Schlag

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/cc/Adrenalin.png: 10
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png: 10 sek.

Elite-Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erleidet der Gegner +10...15...20 Punkte Schaden und wird 1...1...3 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Bei einer Hammerbeherrschung von 8 oder weniger besteht eine 75%ige Chance für einen Misserfolg.

Seelenernter
02.05.2010, 17:24
Also Illusion des Angriffs und Regeneration des Chaos sind echt völlig übertrieben. Ersteres ist quasi wie [[Mantra der erholung] nur als nicht elite und weit stärker, und das zweite... planbare AoE Dauerrupts und gut Dmg... braucht man kaum noch mehr zu sagen...

Und Bombastischer Schlag... ist das nicht nur ein etwas schlechterer [[Rückenbrecher]?

7
02.05.2010, 20:56
sry aber das finde ich totaler quark. 2er recast und dann 60 sekunden deaktiviert? zumal im PvE wohl kein gegner so lange stehen bleibt (auser bosse und dann ist es zu stark.
energie zu niedrig für son effekt und die wirkzeit auch
zumal es ja fast son identischen skill schon gibt

hau das duncan 4 mal drauf und dann kann man ihn totstäbeln
der skill würde im PvE jeden Boss seinen "schwierigkeitsstatus" abnehmen
denn die bedingen, dass die angriffe/zauber scheitern is ja nun net sooo schwierig zu erfüllen
wenn de für PvP an den werten drehst, hast de en 2. [diversion]

Von mir aus kannste auch 10-20 sek disabeln machen zusätzlich zum normalen Recast eines skills. Von mir aus auch die castzeit hoch oder die energie.
Meinetwegen kannst auch noch die Zahl der geshutteten Skills begrenzen auf 2.

Diversion spambar wär mir dann doch zu billig, andererseits find ich spambaren shutdown doch nochmal ne Spur cooler als die geplante AoE-Offensive.

Meinetwegen kann man auch noch "Kein effekt auf Bosse" machen, den nachteil gibbet ja auch bei Technobabbel.

Die Idee gefällt mir dennoch, also mach mal n konkreten Verbesserungsvorschlag ;)

Ricardo De Cielo
04.05.2010, 00:08
PVP



Geteiltes Leid

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png: 2
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png: 45

Siegel. Der Gegner leidet 2...4...7 Sekunden lang unter dem Zustand Benommenheit. Ihr leidet 2...4...7 Sekunden lang unter dem Zustand Benommenheit.
Attrb.: Überleben in der Wildnis


Ehm?
Benommenheit, 7 sekunden ?
Da kann ich mir nur diese ganzen Mesmerwaldis vorstellen, die alle caster raushauen...

sieh dir die skills unten an, dann siehst du wieso deine fertigkeit einfach nicht fair ist.

Schlussstein-Siegel Mantra der Siegel Symbolische HaltungSymbolische Schnelligkeit

Valkyria
06.05.2010, 20:23
Mal was neues für den Derwisch in der Mystik-Linie:

Rüstung des Balthazar
10 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 1 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_casttime.gif 20http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Elite-Verzauberung. 1...19...22 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. Falls Ihr mit 2 oder mehr Verzauberungen belegt seid, könnt Ihr außerdem nicht unterbrochen werden und erhaltet +24 Rüstung gegen Elementarschaden. (Mystik 0...12...15)


Lyssas Wut
5 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 2 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_casttime.gif 15http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Elite-Verhexung. 2...17...19 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit heiligem Schaden durch Eure Angriffe getroffen wird, unterbrochen. Keine Wirkung, wenn Ihr den Gegner trefft, während Ihr keine Sense führt. (Mystik 0...12...15)


Aura des Mystikers
5 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 1 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_casttime.gif 30http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Verzauberung. 20 Sekunden. Jedes Mal, wenn Ihr eine Angriffsfertigkeit verwendet, werden umstehende Feinde 0...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Keine Wirkung, wenn der Gegner mit mehr Verzauberungen belegt ist, als Ihr. (Mystik 0...12...15)

chip 5
06.05.2010, 21:01
Lyssas Wut
5 2 15
Elite-Verhexung. 2...17...19 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit heiligem Schaden getroffen wird, unterbrochen. Keine Wirkung, wenn Ihr keine Sense führt. (Mystik 0...12...15)


Lyssas Wut[Kirins Zorn][Symbol des Zorns]

Mit Absprache könnte man damit auch größere Gruppen dauerrupten...

Model
06.05.2010, 21:07
Überraschender Schuss (1/4, 10, 12)

Bogenangriff. Trifft Überraschender Schuss wird die Aktion eures Gegners unterbrochen. Wenn ihr schneller als normal lauft leidet der Gegner unter Erschöpfung. (Treffsicherheit)

Valkyria
06.05.2010, 21:10
@chip5

Wie soll das denn bitteschön gehen, wenn man nur den Gegner unterbrechen kann, indem man mit einer Sense angreift? Sollte eine Synergie zu [[Herz der heiligen Flamme] und [[Aura der heiligen Macht] sein, damit der Derwisch durch das Attribut Mystik mit seiner Sense unterbrechen kann.
Ich editier den Text nochmal, damits verständlicher wird. Mir ist schon klar, dass so eine Fertigkeit, von der du ausgegangen bist, imba wär....

EDIT:

Überraschender Schuss (1/4, 10, 12)

Bogenangriff. Trifft Überraschender Schuss wird die Aktion eures Gegners unterbrochen. Wenn ihr schneller als normal lauft leidet der Gegner unter Erschöpfung. (Treffsicherheit)

Also die Erschöpfung tritt ein, wenn man selber mit einem IMS belegt ist? Seltsam ^^

Lord Balduin
07.05.2010, 10:25
Ehm?
Benommenheit, 7 sekunden ?
Da kann ich mir nur diese ganzen Mesmerwaldis vorstellen, die alle caster raushauen...

sieh dir die skills unten an, dann siehst du wieso deine fertigkeit einfach nicht fair ist.

Schlussstein-Siegel Mantra der Siegel Symbolische HaltungSymbolische Schnelligkeit

recast 45.

die fähigkeit wäre scheiße und würde von niemandem mitgenommen, wag ich einfach mal so zu behaupten, schon alleine, weil man sich als me/r selbst den arm abschneidet (benommenheit...) und dazed alleine nichts tötet. und der gegner mindestens 2 monks hat. zudem 2 sec casttime, was als ranger schon eher bitter ist, die anti-synergie von dazed zu dshot und der unglaublichen angriffsgeschwindigkeit von bögen.

sprich um das dazed effektiv zu benutzen, bräuchte man mindestens 2 dieser siegel, die auch noch hoch geskillt würden (7 secs sind bei 15 ÜidW - wer skillt 15 ÜidW? zumindest kein primary mes), plus genug melees, die das dazed auch triggern.

der skill ist absolut fair, eher noch under- als overpowered...

BloodEX
07.05.2010, 10:52
weil man sich als me/r selbst den arm abschneidet (benommenheit...) und dazed alleine nichts tötet.

Außer man nutzt keine Zauber, gibt ja immer noch Siegel... Außerdem: Spielt man hier ausschließlich 1 gegen 1 oder hat man auch noch andere Leute im Team, welche [[Benommen]heit auslösen könnten?

Model
07.05.2010, 12:04
Also die Erschöpfung tritt ein, wenn man selber mit einem IMS belegt ist? Seltsam ^^

Als Waldi würde der Effekt dann eben nur triggern, wenn man unter einer IMS Haltung oder (ja eher seltener) nem Schrei oder so steht. Ist mir eingefallen als ich was gesucht habe, was zum Namen passt. "Überraschend", also es kommt plötzlich jemand und unterbricht dich. Da du dich voll auf den Skill konzentriert hast bist du halt nach dem Interrupt "erschöpft". Und so weiter... bla, bla... :D

Chris |EOS|
07.05.2010, 14:46
Nett, konzept gefällt mir. Würde vielleicht fast noch sagen, dass sich der pfeil doppelt so schnell wie normal bewegt (ist ja überraschend, von daher weniger "chance" zu kiten)
zu den werten äußere ich mich nicht, dazu hab ihc zu wenig ahnung vom waldi ^^

chip 5
07.05.2010, 15:08
@chip5

Wie soll das denn bitteschön gehen, wenn man nur den Gegner unterbrechen kann, indem man mit einer Sense angreift? Sollte eine Synergie zu Herz der heiligen Flamme und Aura der Heiligen Macht sein, damit der Derwisch durch das Attribut Mystik mit seiner Sense unterbrechen kann.
Ich editier den Text nochmal, damits verständlicher wird. Mir ist schon klar, dass so eine Fertigkeit, von der du ausgegangen bist, imba wär....


Das war eben durch die alte Beschriebung nicht ersichtlich. Man kann schließlich auch ganz gut mit einer Sense casten ;)

Nun wird es klar. Allerdings ist es immernoch ziemlich stark, insbesonders weil du durch [[Aura der heiligen Macht] noch ziemlich guten Schaden austeilst und sich deine Fertigkeit dauerhaft aufrechterhalten lässt. Balanced wäre das glaube ich immer noch nicht :)

Model
07.05.2010, 15:09
Nett, konzept gefällt mir. Würde vielleicht fast noch sagen, dass sich der pfeil doppelt so schnell wie normal bewegt (ist ja überraschend, von daher weniger "chance" zu kiten)
zu den werten äußere ich mich nicht, dazu hab ihc zu wenig ahnung vom waldi ^^

Gute Idee. "Kann nicht geblockt werden" wäre auch noch möglich, aber vielleicht etwas zu viel des guten. Bei den werten müsste man sich irgendwie zwischen [[Ablenk-Schuss] und [[Wilder Schuss] orientieren.

Seelenernter
07.05.2010, 15:41
Die Idee find ich ansich nichtmal übel, find es aber arg stark... aber naja...
es gibt ja schliesslich bereits die extremst heftigen Fertigkeiten [[arkane Schwäche], oder [[ermüdender Angriff]... von daher... :rolleyes:
Lediglich würde ich die Unblockbarkeit und erhöhte Geschwindigkeit defintiv weglassen, und einfach das IMS als Ersatz für die Vorraussetzung des Leithandangriffs nehmen.

Aquarium
07.05.2010, 16:00
Geteiltes Leid

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png: 1
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png: 30

Siegel. Der Gegner leidet 2...4...7 Sekunden lang unter dem Zustand Benommenheit. Ihr leidet 7...4...2 Sekunden lang unter dem Zustand Benommenheit. Alle anderen Fertigkeiten werden 10...7...4 Sekunden lang deaktiviert.
Attrb.: Überleben in der Wildnis

Wäre sehr stark... im PvE mit den Werten wohl noch balanced, im PvP müsste die Dauer in etwa runter auf 1...3...5, sonst wäre es wohl viel zu stark...

[Verderben des Magiers-Schuss][ablenk-schuss][wilder schuss][blutsauger-siegel][verhexungsfresser-siegel][utility][mantra der inschriften][siegel der wiederbelebung]
Anstelle von [[verderben des magiers-schuss] wäre auch [[siegel des bogenschützen] interessant. Statt [[verhexungsfesser-siegel] als Support könnte auch [[siegel der ablenkung] als interrupt und weitere Deaktivierung mitgenommen werden^^
Wäre wohl schon recht heftig mit der benommenheit, permanent [[benommen], und wichtige Skills können mit hoher Sicherheit unterbrochen oder sogar deaktiviert werden :)



Überraschender Schuss (1/4, 10, 12)

Bogenangriff. Trifft Überraschender Schuss wird die Aktion eures Gegners unterbrochen. Wenn ihr schneller als normal lauft leidet der Gegner unter Erschöpfung. (Treffsicherheit)
bei den Werten ist er deutlich schwächer als [[ablenk-schuss] und [[wilder schuss]. Selbst unblockbar wäre eine 5er RC angebracht... und was die Erschöpfung angeht - erstens ist es nicht Waldi-typische ( :vibes: ) und zweitens zu hart für einen Waldi...
Vlt so:
Überraschender Schuss
10e / 0.25s / 5s
Bogenangriff. Unterbricht die Aktion eures Gegners und kann nicht geblockt werden. Wenn ihr unter dem Einfluss einer Haltung oder Vorbereitung steht, verliert ihr 5....2....1 Energiepuntke.


--

Weitere Idee:

Geistige Steinigung
5e / 1s / 5s
Elite-Zauber.
Der Gegner erleidet 14...47...55 Punkte Erdschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 14...47...55 Punkte Erdschaden und wird für 8...15...18 Sekunden geschwächt. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Warum gibt es bei Erdmagie weder eine Beschwörung noch eine "Geistige xxx"? Unfair :grumpy:

Ich finde ja allgemein sollte die Erschöpfung bei den "Geistigen" Sachen nur eintreten, wenn man nicht verzaubert ist ^.^

ACAlCapone
07.05.2010, 16:49
Überraschender Schuss
10e / 0.25s / 5s
Bogenangriff. Unterbricht die Aktion eures Gegners und kann nicht geblockt werden. Wenn ihr unter dem Einfluss einer Haltung oder Vorbereitung steht, verliert ihr 5....2....1 Energiepuntke.

unblockbarer interrupt auf alles mit 5er recast ist schon stark. imo sollte es keinen waldi-interrupt geben, der nicht unblockbar ist außer magebane.

Daelan RotTiger
07.05.2010, 16:52
Überraschender Schuss
10e / 0.25s / 5s
Bogenangriff. Unterbricht die Aktion eures Gegners und kann nicht geblockt werden. Wenn ihr unter dem Einfluss einer Haltung oder Vorbereitung steht, verliert ihr 5....2....1 Energiepuntke.

Hat imho nichts mehr mit dem Namen zu tun und ist auch etwas zu stark mit Unblockbarkeit.

Interrupt mit Erschöpfung als Folge ist aber imho auch viel zu stark und auch nicht wirklich zu balancen. (im PvP, im PvE bringt Erschöpfung ja eh nichts).



Geistige Steinigung
5e / 1s / 5s
Elite-Zauber.
Der Gegner erleidet 14...47...55 Punkte Erdschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 14...47...55 Punkte Erdschaden und wird für 8...15...18 Sekunden geschwächt. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.


Find Schwäche als sekundärer Effekt zu schwach, da würd ich ja eher [[Steinigung] mitnehmen, als diesen Elite :ill:

Aquarium
07.05.2010, 17:38
unblockbarer interrupt auf alles mit 5er recast ist schon stark. imo sollte es keinen waldi-interrupt geben, der nicht unblockbar ist außer magebane.

es würde ohne Fachkenntnis auch bis zu 15e kosten. Da man als Ranger wohl fast immer unter einer Vorbereitung steht (rtw/apply/...) hat man selbst mit 14 expertise 6e... unblockbar ist das recht teuer...


--

zur Geistigen Steinigung:

Evtl mit der gleichen Dauer Blindheit dazu... oder unterbrochen... oder Benommenheit o.O

xXTommekXx
07.05.2010, 17:43
[QUOTE=Aquarium;6599134]

Geistige Steinigung
10e / 1s / 10s
Elite-Zauber.
Der Gegner erleidet 50...80...110 Punkte Erdschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 35...50...65 Punkte Erdschaden, wenn der Gegner geschwächt ist wird er zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor, wenn ihr nicht verzaubert seit.
QUOTE]

so denke ich ist er halbwegs zu gebrauchen, btw wenn jemand schreibt das der dmg zu hoch ist, ist die pve version und da kann man im hm erddmg= 50% rechnen

Seelenernter
07.05.2010, 17:45
Ja also so wär der Überraschungsschuss ja nochmal "imbarer" ... bissl arg übertrieben...

Was die Geistige Erdvariante angeht... find ich gut!
Ich würdes nur so machen, dass Marke Nachbeben nen Schadensboost erhält bei ner zusätzlichen Bedingung. z.B. Schwäche.
Beispiel:
Der Gegner erleidet 14...47...55 Punkte Erdschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 14...47...55 Punkte Erdschaden. Ist er geschwächt erleidet er jeweils zusätzliche 5...18...23 Schaden. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Also im Endeffekt wenn alles eintritt, zweimal 19...65...78 Schaden.

Nichtsdestotrotz finde ich die ganzen "Geistige XYZ" etwas arg schwach. (eigentlich nur Schock ist findich halbwegs ok) Auch wenn man die Tatsache Dinge wie Schutzgeist duch doppelte Treffer besser umgehen zu können in Betracht zieht.

Zaced
07.05.2010, 18:13
Geistige Steinigung
5e / 1s / 5s
Elite-Zauber.
Der Gegner erleidet 14...47...55 Punkte Erdschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 14...47...55 Punkte Erdschaden und leidet für 4...8...12 Sekunden unter Benommenheit. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
.

Daelan RotTiger
07.05.2010, 19:32
Schlechter Scherz oder? Zumindest für PvP find ich 12 Sekunden Benommenheit+110 Dmg alle 5 Sekunden arg übertrieben. Vor allem wenn man sich die anderen Skills anschaut, die Benommenheit verursachen.
Ruft zwar Erschöpfung hervor, aber wenn man die BL dauernd benommen halten kann, ist so ein Match eh ziemlich schnell vorbei oder jeder spielt nur noch mit LS/FF.
Von mir aus Schwäche+Blindheit....aber doch nicht alle 5 Sekunden Benommenheit. :ill:

Valkyria
07.05.2010, 20:11
Als Waldi würde der Effekt dann eben nur triggern, wenn man unter einer IMS Haltung oder (ja eher seltener) nem Schrei oder so steht. Ist mir eingefallen als ich was gesucht habe, was zum Namen passt. "Überraschend", also es kommt plötzlich jemand und unterbricht dich. Da du dich voll auf den Skill konzentriert hast bist du halt nach dem Interrupt "erschöpft". Und so weiter... bla, bla... :D

Hehe, gefällt mir. Btw...wie sind denn meine "revolutionären" (:D) Fertigkeiten für den Derviche? Keiner hat bis jetzt was dazu gesagt :(

Zaced
07.05.2010, 20:14
Schlechter Scherz oder? Zumindest für PvP find ich 12 Sekunden Benommenheit+110 Dmg alle 5 Sekunden arg übertrieben. Vor allem wenn man sich die anderen Skills anschaut, die Benommenheit verursachen.
Ruft zwar Erschöpfung hervor, aber wenn man die BL dauernd benommen halten kann, ist so ein Match eh ziemlich schnell vorbei oder jeder spielt nur noch mit LS/FF.
Von mir aus Schwäche+Blindheit....aber doch nicht alle 5 Sekunden Benommenheit. :ill:
dann halt max 8 sekunden. man ist schneller erschöpft als man denkt, und dank condremove (einziger condremove der selbst anfällig wäre ist rc und auch den bekommt man irgendwie durch, monkskills haben ohnehin eine sehr kurze castzeit) lohnt sich der skill auch nur in verbindung mit vielen anderen zuständen.

Aquarium
07.05.2010, 20:50
selbst ohne rc, ein ls reicht da ja locker aus, um die Gruppe von dazed frei zu halten - es sei denn, man spielt ein Con-Over mit genügen Cover-Conds...

btw, das Ranger-Siegel würde sich ungeskillt schön im Conta machen. Einfach auf dem Krieger zum K/W machen, dann vlt noch auf einem Monk, Schwäche kann ja der Para mitnehmen... man hätte halt nicht permanent die Benommenheit zur Verfügung, allerdings hätte der Warr den Elite frei bzw. wäre komplett frei zur Wahl^^ Könnte man zB n Evis, Primal oder Ranger reinnehmen... wäre hier wohl vlt etwas sehr stark, das Siegel...

Ricardo De Cielo
08.05.2010, 01:26
die fähigkeit wäre scheiße und würde von niemandem mitgenommen, wag ich einfach mal so zu behaupten, schon alleine, weil man sich als me/r selbst den arm abschneidet (benommenheit...)

Gegengift-Siegel


und dazed alleine nichts tötet.

Benommenheit ist wohl der gefaehrlichste zustand der einem Monk//ritualist healer zugefuegt werden kann.

und der gegner mindestens 2 monks hat.

Zufalls arena ? Kodex ? Muss ja nicht unbedingt gvg oder adh sein. (Wo es dort natuerlich nicht so effektive ist wie in der zufallsarena wo man oft nur auf einen healer trifft.)


zudem 2 sec casttime, was als ranger schon eher bitter ist, die anti-synergie von dazed zu dshot und der unglaublichen angriffsgeschwindigkeit von bögen.

Ein mesmer sollte da mit schnellwirkung keine probleme haben, redete ja auch nicht von den ranger.


sprich um das dazed effektiv zu benutzen, bräuchte man mindestens 2 dieser siegel, die auch noch hoch geskillt würden (7 secs sind bei 15 ÜidW

Der mesmer kann den siegel bis zu dreimal hienter einander nutzen (grosser aufwand aber klappt) + Verlaengert benommenheit um 20% voila, sollte der healer fuer eine ganze weile benommen sein.


der skill ist absolut fair, eher noch under- als overpowered...
Je nachdem wo du ihn nutzt, wie ich davon ausgehen kann hast du wohl eher and HA oder GvG gedacht. Aber bedenke das andere skills die benommenheit verursachen auch oft nur eine 3 bis 6 sekuendige benommenheitsphase anrichten. Da der zustand so stark ist, ist er auch nicht so leicht zu verteilen. (vom paragon abgesehen)

Aquarium
08.05.2010, 10:49
[broad head arrow@14] verursacht sehr lange Benommenheit und wenn man nah rangeht trifft der auch^^ höchstens geblockt werden kann der
[thunderclap@14] kann der Gegner nichts gegen machen (außer Zauber verhindern), aber nicht permanent
[skull crack] zumindest eine Bedingung, aber in der RA trifft man Guardian damit eig immer, und 9Adr haste in 10s locker aufgebaut. Sehr stark auf A/K
[bestial mauling@12] wer kennts nicht von den Bunnys?

Also alles in allem kann man Benommenheit schon gut verursachen, wenn man will. IdR muss man dafür halt den Elite opfern, um ihn wirklich oft und lang zu verursachen...

dario95
08.05.2010, 19:09
In den unteren Klassen des PvP hat man mit dem geschickten Verteilen von Dazed den gegnerischen Heiler (falls vorhanden) oft so gut wie rausgenommen und so gewonnen.

zu der Liste oben:

Kopfstoß+Pest aussenden

i <3 Milka
08.05.2010, 19:38
"Ihr werdet nicht sterben!" [PvE]

15 Mana
45 Cooldown

Elite Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite(Maximal 2...4...6) werden um 55...75...95% euer aktuellen Lebenspunkte geheilt.
Der Verbündete muss weniger als 25...30...35% seiner Maximalen Lebenspunkte haben, sonst keine Wirkung.
(Attrib.: Befehlsgewalt)


"Ihr werdet nicht sterben!" [PvP]

15 Mana
60 Cooldown

Elite Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite(Maximal 1...2...3) werden um 35...45...65% euer aktuellen Lebenspunkte geheilt.
Der Verbündete muss weniger als 10...15...20% seiner Maximalen Lebenspunkte haben, sonst keine Wirkung.
(Attrib.: Befehlsgewalt)





"Das Glück ist auf meiner Seite!" [PvE]

5 Mana
20 Cooldown

Schrei.(8...12...15 Sekunden) Ihr habt eine 45...55...75%ige Chance Nahkampfangriffe zu blocken.
Bockwirkung: +4...3...2 Sekunden Aufladezeit.
(Attrb.: Stärke)


"Das Glück ist auf meiner Seite!" [PvP]

5 Mana
30 Cooldown

Schrei.(5...8...12 Sekunden) Ihr habt eine 30...40...65%ige Chance Nahkampfangriffe zu blocken.
Bockwirkung: +4...3...3 Sekunden Aufladezeit.
(Attrb.: Stärke)

Clayn
08.05.2010, 21:04
Mir geistert grad sone Idee durchn Kopf und weiß nur nicht obs
1. machbar ist
2. sinn macht
3. einigermaßen ok ist

Undzwar:

<Name> (is mir kein passender eingefallen)
10 E
0.5 c
30 R

(Elite)-Verzauberung. Der Verbündete (bzw. ihr selbst) wird für 5...20 Sekunden mit <Name> verzaubert. Wann immer der verzauberte während dieser Zeit vom Effekt einer Verzauberung betroffen wird, erhält dieser 10...30 Lebenspunkte und der Verursacher der Verzauberung erhält 10...20 Leben.
(Attribut: (weiß nicht))

Gedacht ist das so, dass z.B. wenn A verzaubert ist und B Aegis macht, A und B immer geheilt werden wenn A durch die Aegis von B blockt.
So sieht das dann bei allem aus. Geduldiger Geist z.B. wenn die Heilung kommt. Halt immer beim Effekt.
ABER ich wöllte dann das auch wenn ein Gegner mit z.B. Flammenbeschwörung auf A schlägt, der Effekt auch auf A und den Gegner ausgelöst werden.

Zu kompliziert?

Aquarium
08.05.2010, 21:34
Da gäbe es einige SEHR böse Symbiosen, vor allem [[lebenssaat], aber auch:

[geistige sperre]
[segen des peinigers][heilender samen][selbstloser geist][balthasars geist][essenzbindung][vergeltung][stärke der ehre][schutzgeist][geisterbindung][schild der absorption][schützende hände][wächter]
[eifer des sektierers][masochismus][dunkle aura]
[sympathisches gesicht][antlitz des ahnen]
[steinschläger][steinfleisch-aura][splitter-rüstung]
[dolche wetzen][kritische verteidigungen][kritische beweglichkeit][mittel des assassinen][schleier des kummers][weg der perfektion]
[geistesstärke]
[ebon-staubaura][gelübde der stärke][arkaner eifer][eifriges gelübde]

bei eingen wäre die Wirkung auch unsicher, zB [[schattenform] oder [[aura der heiligen macht]

Ordenszauber (dazu zählt auch [[aegis]) sind kritisch, da in der Spielmechanik nur der Wirker verzaubert ist, allerdings die ganze Gruppe profitiert^^

Clayn
08.05.2010, 21:53
Jo wie gesagt
Das geisterte mir durchn Kopf und wollts einfach loswerden.
Außerdem darf man jan bissle träumen ;)

Souly
12.05.2010, 19:47
Apathie
Verhexung
Energiekosten 10, Castzeit 2 Sekunden, Attribut Illusionsmagie, Aufladezeit 10 Sekunden

4...10...13 Sekunden lang fügt der Gegner bei jedem seiner Angriffe jedes Mal 5 Punkte weniger Schaden an. Diese Verhexung endet, wenn er sich 3 Sekunden lang nicht bewegt.

Ist quasi ne Mischung aus Empathie / Schild der Absorption

YoYoYo
12.05.2010, 20:43
empathie wird nach dem nächsten update vermutlich auch den schaden des gegners reduzieren. ;) (zumindest im pve)

Souly
12.05.2010, 21:05
empathie wird nach dem nächsten update vermutlich auch den schaden des gegners reduzieren. ;) (zumindest im pve)

ino, durch das wurde ich inspiriert

i <3 Milka
14.05.2010, 17:04
"Das wird schon wieder!" [PvE]

10 Mana
20 Cooldown

Elite Schrei. Entfernt bei allen Verbündeten in Hörweite 2...2...3 Zustände und 0...1...2 Verhexungen. Ihr verliert pro Zustand oder Verhexung, die auf diese Weise entfernt wurde, 3...2...2 Energiepunkte.
(Attrb.: Befehlsgewalt)


"Das wird schon wieder!" [PvP]

10 Mana
30 Cooldown

Elite Schrei. Entfernt bei allen Verbündeten in Hörweite 0...1...2 Zustände und 0...1...2 Verhexungen. Ihr verliert pro Zustand oder Verhexung, die auf diese Weise entfernt wurde, 5...4...4 Energiepunkte.
(Attrb.: Befehlsgewalt)

Derklord
15.05.2010, 04:51
Und gruppenweiter Hexremove ist immernoch zu mächtig, auch in der hundertsten Variation. Der Energieverlusst stört dank Low Energy-Set kaum.

@Asesino: "Rüstung des Balthazar" find ich als Eliteskill viel zu schwach, vor allem auf nem nicht-reinen-Caster.
"Lyssas Wut" dürfte OK sein (ich nehm mal an der interrupt triggert nur, wenn man mit nem Angriffskill Sakralschaden verursacht).
"Aura des Mystikers" gefällt mir, sollte aber dauerhaft aufrechthaltbar sein.

:sleep:

Valkyria
15.05.2010, 20:04
@Asesino: "Rüstung des Balthazar" find ich als Eliteskill viel zu schwach, vor allem auf nem nicht-reinen-Caster.
"Lyssas Wut" dürfte OK sein (ich nehm mal an der interrupt triggert nur, wenn man mit nem Angriffskill Sakralschaden verursacht).
"Aura des Mystikers" gefällt mir, sollte aber dauerhaft aufrechthaltbar sein.



Vielleicht Rüstung des Balthazar sowie Aura des Mystikers so:

Rüstung des Balthazar (Energiekosten und Castzeit runter, nun 24 Rüstung gegen alles und anstatt von Anti-Interrupt nun etwas gegen Zustände)
5 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 3/4 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_casttime.gif 20http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Elite-Verzauberung. 1...19...22 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erhaltet +24 Rüstung. Falls Ihr mit 2 oder mehr Verzauberungen belegt seid, enden Zustände auf Euch um 50% schneller. (Mystik 0...12...15)

Aura des Mystikers (Aufladezeit runter, dafür Castzeit höher)
5 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 2 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_casttime.gif 15http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Verzauberung. 20 Sekunden. Jedes Mal, wenn Ihr eine Angriffsfertigkeit verwendet, werden umstehende Feinde 0...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Keine Wirkung, wenn der Gegner mit mehr Verzauberungen belegt ist, als Ihr. (Mystik 0...12...15)

Eto
18.05.2010, 12:15
[[Verschlagenheit des Kriegers]
+ RC 20 Adrenalin

- der Skill läd sich in 60 Sekunden wieder auf oder man reaktiviert ihn wieder, indem man 20 Adrenalin dafür 'zahlt' - anschließend kann er wieder durch 10e aktiviert werden

zu den Avataren

[Grenths Avatar]
+ ihr verliert die Eigenschaft Humanoid und erhaltet die Eigenschaft Untoter

Grabesschändung
5e 3/4CT 0RC
Zauber. Ich benutzt einen umliegenden Kadaver. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden zu einer zufälligen Fertigkeit des Gegners. Diese Fertigkeit benutzt anstelle seines normalen Attributes Euer Mystik Attribut. Diese Fertigkeit wird deaktiviert, wenn ihr kein Untoter seid.

[Melandrus Avatar]
+ ihr verliert die Eigenschaft Humanoid und erhaltet die Eigenschaft Pflanze

Mandelsplitter
5e 3/4CT 30RC
Zauber. Ihr sendet Mandelsplitter aus, die 15 Sekunden an Feinden in der Nähe haften bleiben. Pro Sekunde entziehen diese den Feinden 1 Lebenspunkt je 1 Punkt in Mystik. Dieser Zauber endet, wenn ihr keine Pflanze mehr seid.

[Dwaynas Avatar]
+ ihr verliert die Eigenschaft Humanoid und erhaltet die Eigenschaft Elementar

Elementarschauer
10e 0CT 20RC
Haltung. 15 Sekunden bekommt eure Waffe ein zusätzliches Elementar-Präfix-Attribut und richtet +1 Punkt Schaden für jeden Rang in Mystik an. Diese Haltung endet, wenn ihr kein Elementar seid.


+ ihr verliert die Eigenschaft Humanoid und erhaltet die Eigenschaft Konstrukt

und so weiter und so weiter

[Lyssas Avatar]
+ ihr verliert die Eigenschaft Humanoid und erhaltet die Eigenschaft Nachtschatten

und noch weiter und noch weiter


[B]Oger-Schwertarm
Stärke
15e 0CT 120RC
Elite-Fertigkeit. Wenn Ihr ein Ogertötermesser führt könnt ihr ein weiteres Ogertötermesser als Zweihanditem einsetzen, um mit beiden Waffen anzugreifen. Die Angriffsstärke der Ogertötermesser wird jeweils auf 15-22 erhöht. Während Oger-Schwertarm aktiv ist könnt ihr keine Angriffsfertigkeiten verwenden.
4 Sekunden pro 3 Ränge in Stärke.

GOLI
18.05.2010, 13:33
zum Schwertarm:

Stärke wirkt sich nur auf Angriffsfertigkeiten aus...also bringt das nicht viel...is hal auch wieder ein Eingriff in die Spielmechanik...

zu Verschlagenheit:

Adrenalin + Energiekosten gibts auch net...is auch iwie bissl kompliziert find ich...obwohl besser als die jetztige Variante...aber dann Ene auf 5 runter vllt...

zu den Avataren:

Lustig :):)

YoYoYo
18.05.2010, 14:37
Hab meine Skillvorschläge nochmal überarbeitet und ergänzt:


Flammenschild // Feuermagie
Energie: 15
Casttime: 2
Recast: 30
Elite-Verzauberung. Alle Wassermagie-Fertigkeiten werden deaktiviert. 5...17...20 Sekunden lang werden Gegner, die Euch im Nahkampf treffen oder von Euren Angriffen getroffen werden, 1...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenschild endet vorzeitig, wenn Ihr Kälteschaden erleidet.

Hitzeschock // Feuermagie
Energie: 10
Casttime: 1
Recast: 5
Zauber. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 15...111...135 Punkte Feuerschaden.

Kälteschock // Wassermagie
Energie: 10
Casttime: 1
Recast: 5
Zauber. Wenn der Gegner brennt oder unter einer Feuermagie-Verhexung leidet, erleidet er 15...111...135 Punkte Kälteschaden.

Elektrisieren // Luftmagie
Energie: 15
Casttime: 2
Recast: 12
Elite-Verhexung. 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Elektrisieren verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie Kälteschaden erleiden, 8...18...20 Punkte Schaden.

Glühendes Metall // Feuermagie
Energie: 10
Casttime: 1
Recast: 5
Elite-Zauber. Der Gegner erleidet Schaden in Form seines aktuellen Rüstungswertes (maximal 100 Punkte Schaden). Wenn der Gegner an beschädigter Rüstung leidet, wird er zusätzlich für 1...6...7 Sekunden in Brand gesetzt.

Flutwelle // Wassermagie
Energie: 25
Casttime: 3
Recast: 30
Elite-Zauber. Ihr beschwört an der Position des Gegners eine Flutwelle. Alle Gegner in diesem Gebiet, die unter einer Wasserverhexung leiden, nehmen 30...114...135 Punkte Kälteschaden und werden 1...2...3 Sekunden lang zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Versteinerung // Erdmagie
Energie: 15
Casttime: 2
Recast: 10
Elite-Verhexung. Der Gegner erleidet 1...3...4 Sekunden lang keinen Elementarschaden. Angriffe, Bewegungen und gewirkte Zauber des Gegners sind in dieser Zeit um 90% langsamer.

Schall und Rauch // Luftmagie
Energie: 15
Casttime: 2
Recast: 10
Elite-Zauber. Wenn der Gegner brennt, leidet er 1...5...6 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit.

Balthasars Spiegel // Peinigungsgebete
Energie: 10
Casttime: 1
Recast: 5
Elite-Verzauberung. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten. Wenn dieser innerhalb der nächsten 1...3...4 Sekunden verhext würde, wird der Wirker stattdessen selbst verhext und Göttlicher Spiegel endet.

Balthasars Hast // Peinigungsgebete
Energie: 10
Casttime: 1
Recast: 5
Elite-Verzauberung. Der Verbündete greift in den nächsten 1...3...4 Sekunden um 33% schneller an und seine Angriffe fügen Sakralschaden zu.

Hunter of Evil
18.05.2010, 14:39
@: Eto
Also der Avatar wird dann zu dem dazu gehörigen Skill oder waren das nur Beispiel-Skills und die Avatar sind so etwas wie die Segen ([[Segen der Bärin] etc.)?

@: YoYoYo
Einige Skills wie z. B. Hitze/Kälteschock sind im PvP zu stark -> PvP-Versionen
Hitze/Kälteschock und noch ein paar andere sind von Verhexungen abhängig, also müsste man noch dazu passende Verhexungen erfinden

Statische Entladung (PvE)
Energie: 15
Casttime: 1
Recast: 20
Elite-Verhexung. 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe mit Elektrisieren verhext. Das nächste mal, wenn ein Gegner Wasserschaden erleidet oder mit einer Wassermagie-Verhexung belegt wird, erleidet der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem 10...75...100 Punkte Blitz-Schaden und leiden 0...3...4 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Zauber hat 25% Rüstungsdurchdringung.(Attribut: Luftmagie)

@ YoYoYo:
Ich widerspreche mir?

Ich finde die Skills im PvP zu stark, Verhexungen gibts da in Massen und Brennen kann man auch leicht zu fügen.
Ich finde die Skills im PvE zu schwach, da sie Verhexungen oder Brennen brauchen, und es somit keine guten Synergien gibt.

Der Skills oben ist übrigens ein Vorschlag mit dem man Hitzeschock verwenden könnte.

YoYoYo
18.05.2010, 15:02
Du widersprichst dir. Einerseits findest du Skills zu stark, andererseits findest du für eben diese Skills keine Verhexungen? ... Die sind schon balanced DADURCH, dass man sie erst verhexen oder in Brand setzen muss. Da gibts bereits genug. Sie sind von Dunstklinge abgeleitet. Der ist nach deiner Meinung nach dann ja auch zu stark fürs PVP.

Derklord
18.05.2010, 15:18
[[vapor blade] kostet 15 Mana und hat 2s Casttime. Die 1s Unterschied in der Casttime machen viel aus, siehe [[discord]/discord.

Fürs PvM sind die Skills übrigens allesammt zu schwach - mal im ernst, rüstungsbeachtender ST-Schaden? Eliteskill für bischen Brennen? Eliteskill mit Bedingung für 1. längerer KD bei [[earth quake]? 10E alle 6s auf nem Smiter?

:coffee:

Lord Gindran
19.05.2010, 00:24
Hier mal die Dinge die mir grade so durch den Kopf gehen.:coffee:
________________________________________________

Krieger:

Tritt

Adrenalin: 10
Aktivierungszeit:
Wiederaufladungszeit:

Attribut: Stärke

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...16...24 Punkte Schaden zu und ihr werft den Gegner zu boden. (Leidet ihr unter Schwäche besteht eine 50% Möglichkeit, das ihr zu Boden geworfen werdet.)

________________________________________________

Paragon:

''Der Weg ist dein!''

Energie: 10
Aktivierungszeit:
Wiederaufladungszeit:15

Attribut: Befehlsgewalt

Schrei. Während der nächsten 5...15...25 Sekunden lang richten die nächsten 2...4...10 Fallen -5...15...30 Schaden an Verbündeten an.



Verdorbener Speer

Adrenalin: 9
Aktivierungszeit:
Wiederaufladungszeit:2

Attribut: Speerbeherschung

Speerangriff. Ihr fügt dem Gegner +10...20...34 Kälteschaden zu. Wenn ihr nicht verzaubert seit, leidet euer Ziel für 3...7...15 Sekunden an Krankheit.

________________________________________________


Waldläufer:

Siegel der Entschärfung

Energie:
Aktivierungszeit:1
Wiederaufladungszeit:5

Attribut: Überleben in der Wildniss

Siegel. Die nächste Falle im Bereich wird sofort ausgelöst. Handelt es sich dabei um eine feindliche Fallen wird diese ohne Effekt entfernt. Ihr erhaltet 1...3...5 Energiepunkte.
(Bei einer Attributsverteilung von 4 oder weniger besteht eine 50% Chance auf einen Misserfolg.)

Zaced
19.05.2010, 00:42
tritt ist durch die 50% chance irgendwie zu schwach, bzw ist zu abhängig vom gegner um taktisch eingesetzt zu werden. es sollte definitiv eine andere bedingung her (bzw ein anderer nachteil).

die beiden fallenbezogenen skill sind nur begrenzt nützlich, würden wohl links liegen gelassen.

zum verdorbenen speer: krankheit sollte nekro-only bleiben

xXTommekXx
19.05.2010, 09:02
Hier mal die Dinge die mir grade so durch den Kopf gehen.:coffee:
________________________________________________

Krieger:

Tritt

Adrenalin: 10
Aktivierungszeit:
Wiederaufladungszeit:

Attribut: Stärke

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...16...24 Punkte Schaden zu und ihr werft den Gegner zu boden. (Leidet ihr unter einem Zustand besteht eine 50% Möglichkeit, das ihr zu Boden geworfen werdet.)

würde: Leidet ihr unter Schwäche besteht eine 50% Warscheinlichkeit, das ihr zu Boden geworfen werdet!

________________________________________________

Paragon:

''Der Weg ist dein!''

Energie: 10
Aktivierungszeit:
Wiederaufladungszeit:15

Attribut: Befehlsgewalt

Schrei. Während der nächsten 5...15...25 Sekunden lang richten die nächsten 2...4...10 Fallen -5...15...30 Schaden an Verbündeten an.



Verdorbener Speer

Adrenalin: 9
Aktivierungszeit:
Wiederaufladungszeit:2

Attribut: Speerbeherschung

Speerangriff. Ihr fügt dem Gegner +10...20...34 Kälteschaden zu. Wenn ihr nicht verzaubert seit, leidet euer Ziel für 3...7...15 Sekunden an Krankheit.

________________________________________________


Waldläufer:

Siegel der Entschärfung

Energie:
Aktivierungszeit:1
Wiederaufladungszeit:5

Attribut: Überleben in der Wildniss

Siegel. Die nächste Falle im Bereich wird sofort ausgelöst. Handelt es sich dabei um eine feindliche Fallen wird diese ohne Effekt entfernt. Ihr erhaltet 5...3...1 Energiepunkte.
(Bei einer Attributsverteilung von 4 oder weniger besteht eine 50% Chance auf einen Misserfolg.)

o_O,
umso höher man skillt desto weniger Energiepunkte bekommt man?


.

Aquarium
19.05.2010, 11:24
Ein paar Hirngespinste meinerseits:

Würdige Verteidigung
10e / 0.25s / 30s
Verzauberung. 0...11...12 Sekunden lang habt ihr eine 27...65...75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes mal, wenn ihr einen Nahkampfangriff auf diese Weise blockt, erleiden 0...12...15 umstehende Feinde 7...15...17 Punkte Schaden. (Attribtu: Mystik)

Wetterumschwunng
5e / 1s / 15s
Elite-Zauber. Der Gegner und Feinde im Bereich erleiden 1...45...50 Punkte Schaden. Wenn ihr auf Feuermagie eingestimmt seid, bewegen sich betroffene Feinde 5...12..13 Sekunden lang 33% langsamer und erleiden zusätzlich 1...45...50 Punkte Kälteschaden, wenn sie brennen. Wenn ihr auf Wassermagie eingestimmt seid werden alle betroffenen Feinde 1....10...12 Sekunden lang geblendet und erleiden zusätzlich 1...45....50 Punkte Erdschaden, wenn sie an beschädigter Rüstung leiden. Wenn ihr auf Erdmagie eingestimmt seid, leiden alle betroffenen Feinde 1...13....16 Sekunden lang an beschädigter Rüstung und werden bei ihren Angriffen unterbrochen und erleiden zusätzlich 1...45...50 Punkte Blitzschaden, wenn sie geschwächt sind. Wenn ihr auf Luftmagie eingestimmt seid, brennen alle betroffenen Feinde 4...10...11 Sekunden lang und erleiden zusätzlich 1...45...50 Punkte Feuerschaden, wenn sie an beschädigter Rüstung leiden. Pro Elementareinstimmung auf euch verliert ihr 5 Energiepunkte und Wetterumschwung wird 5 Sekunden zusätzlich deaktiviert. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor. (Attribut: Energiespeicherung)

YES! Es ist noch länger geworden als [[Gemeinsame Heilung], aber ein solcher Zauber, der bewusst gegenteilig zur derzeitigen Einstimmung arbeitet, wäre meiner Meinung nach sehr interessant :) Evtl müsste man an der Funktionsweise noch was ändern, da bin ich mir nicht sicher...

Facepalm
5e / - / 5s
Fertigkeit. Wenn sich ein toter Verbündeter in Hörweite befindet, erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite 5 Sekunden lang +40 Rüstung. Betroffene Gruppenmitglieder können 10 Sekunden lang keine Wiederbelebungsfertigkeiten nutzen. (Attribut: Kein Attribut, Krieger)

"plz wut?" / "Wie bitte?"
5e / - / 30s
Fertigkeit. Der nächste vom Verbündeten angewandte Schrei wird nach 5 Sekunden wiederholt. (Attribut: Kein Attribut, Paragon)

Opferbereitschaft
10e / 2s / 20s
Fertigkeit. 10 Sekunden lang erhalten alle eure Gruppenmitglieder in Hörweite 10....45...50% mehr Heilung. Ihr leidet an einer Lebenspunktedegeneration von -10 und erhaltet keine Heilung. (Attribut: Blutmagie)

Frostkönig
15e / 2s / 15s
Elite-Verhexung. Der Gegner wird 5 Sekunden lang mit Frostkönig verhext. Jede Sekunde bewegen sich der Gegner und umstehende Feinde 2...5...6 Sekunden lang 66% langsamer. (Attribut: Wassermagie)

Verräterrischer Brand
25e / 2s / 30s
Elite-Verhexung. Der Gegner wird 5 Sekunden lang mit verräterrischer Brand verhext. Jede Sekunde erleiden Feinde in der Nähe des Gegners 10...34...40 Punkte Feuerschaden. Am Ende erleiden alle Feinde in der Nähe 20...80...100 Punkte Feuerschaden. (Attribut: Feuermagie)

Blinde Wut
5e / - / 20s
Elite-Haltung. 1...8...9 Sekunden lang fügt ihr pro Nahkampfangriff, den ihr unter blinde Wut erfolgreich durchgeführt habt, +1...4...5 Punkte Schaden im Nahkampf zu. Wenn Blinde Wut endet, werdet ihr 5 Sekunden lang geblendet und ihr verliert euer gesamtes Adrenalin.

EpiCo
19.05.2010, 14:05
Blinde Wut
5e / - / 20s
Elite-Haltung. 1...8...9 Sekunden lang fügt ihr pro Nahkampfangriff, den ihr unter blinde Wut erfolgreich durchgeführt habt, +1...4...5 Punkte Schaden im Nahkampf zu. Wenn Blinde Wut endet, werdet ihr 5 Sekunden lang geblendet und ihr verliert euer gesamtes Adrenalin.

mit [Zwergenstabilität] ziemlich heftig - wieviele treffer landet ein assa in 18 sekunden? da hast am ende nen verdammt großen schadensbuff.

Aquarium
19.05.2010, 14:12
machste das halt auf Stärke :P hab ich vergessen dazu zu schreiben^^
Evtl zu einer Elite-Fertigkeit umwandeln, dann wärs wohl ok... Ich hab an Zwergenstabi gedacht, aber wenn ich mir überlege was da mit [[wirbelsturmangriff] und sense möglich ist :O

7
19.05.2010, 15:07
Grabesschändung
5e 3/4CT 0RC
Zauber. Ich benutzt einen umliegenden Kadaver. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden zu einer zufälligen Fertigkeit des Gegners. Diese Fertigkeit benutzt anstelle seines normalen Attributes Euer Mystik Attribut. Diese Fertigkeit wird deaktiviert, wenn ihr kein Untoter seid.


Ziemlich uncool, weil dabei jeder Crap bei rumkommen kann.




Oger-Schwertarm
Stärke
15e 0CT 120RC
Elite-Fertigkeit. Wenn Ihr ein Ogertötmesser führt könnt ihr ein weiteres Ogertötmesser als Zweihanditem einsetzen, um mit beiden Waffen anzugreifen. Die Angriffsstärke der Ogertötmesser wird jeweils auf 15-22 erhöht. Während Oger-Schwertarm aktiv ist könnt ihr keine Angriffsfertigkeiten verwenden.
4 Sekunden pro 3 Ränge in Stärke.
15.05.2010 20:04

Spielmechanik-Änderung, zudem ists albern, auf nen bestimmten Waffenskin fixiert zu sein. Widerspricht eigentlich der Philosophie von GW, sich erst n ganz bestimmtes sehr spezielles Item zu besorgen zu müssen um ne Fähigkeit nutzen zu können.


Ansonsten, was solls bringen? Im Endeffekt läufts auf Builds raus, die nur von Buffs leben, zudem ist der Schaden rein rüstungsbeachtend ohne Angriffsskills --> also nicht sonderlich hoch.
Allenfalls evtl doppelter Adrenalingewinn wäre ne option zwecks Dauer-SY oä. Das wiederum geht aber auch anders und einfacher, dazu kommt noch, dass du das Ding alle 120 Sekunden benutzen kannst für bestenfalls 20 oder 24 Sekunden.
Dafür dann n Eliteslot sowie Rüstung opfern und entweder 100 Sekunden nich viel machen können ODER so n halb-halb-Build bauen mit paar Angriffsskills die man aber unter Einfluss des Elites nicht nutzen kann?



Falls ich an dem Skill irgendwas nicht verstanden hab oder irgend ne geniale Build-Möglichkeit überseh, würd ich mich über ne Erklärung sehr freuen.
Oder soll der SKill nur n nicht lustiger Scherz sein? :coffee:

Lord Gindran
19.05.2010, 17:22
.

Fix'd


Mönch

Verteidigung des Heilers

Energiepunkte:5
Aktivierungszeit:
Wiederaufladunszeit:15

Attribut: Gunst der Götter

Haltung. Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer wenn ihr unter dieser Haltung durch einen Angriff Schaden erleidet, werdet ihr um 5...13...20 Lebenspunkte geheilt.

Prince of Persi
19.05.2010, 17:29
Fix'd


Mönch

Verteidigung des Heilers

Energiepunkte:5
Aktivierungszeit:
Wiederaufladunszeit:15

Attribut: Gunst der Götter

Haltung. Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer wenn ihr unter dieser Haltung durch einen Angriff Schaden erleidet, werdet ihr um 5...13...20 Lebenspunkte geheilt.

Öhm eine Haltung auf nem Monk-Attribut? Sry aber das ist nicht balanced :S

Aber Effekt find ich cool und balanced, nur niemals auf GdG
Auf Krieger wiederrum würd der Skill aber auch nicht cool kommen <.<

Hunter of Evil
19.05.2010, 18:14
Vllt. auf den Ritu und eine Asche, Verzauberung oder nen Waffenzauber draus machen. Oder halt auf Schutzgebete und ne Verzauberung draus machen.

ACAlCapone
19.05.2010, 18:42
Fix'd


Mönch

Verteidigung des Heilers

Energiepunkte:5
Aktivierungszeit:
Wiederaufladunszeit:15

Attribut: Gunst der Götter

Haltung. Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer wenn ihr unter dieser Haltung durch einen Angriff Schaden erleidet, werdet ihr um 5...13...20 Lebenspunkte geheilt.

stance mit block aufm monk + selfheal?
warum nicht gleich 3. klasse einführen?

als ench auf gdg würds evtl. gehen, dann aber auch 1sec cast wie [[wächter]

Lord Gindran
19.05.2010, 19:42
dann halt nur als self-ench!
dann passts ja

finde ja sowieso, das der dank der recht hohen recast doch ganz balanced... also als ench

Valkyria
19.05.2010, 20:13
Mal ein neuer Gegenstandszauber für den Ritualisten:

Zornig war Chen Tsai

10 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 2http://www.wartower.de/admin/images/symbol_casttime.gif60http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif

Elite-Gegenstandszauber. Haltet Chen Tsais Asche 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 3...27...31%. Zusätzlich, wenn Ihr einen Ritualisten-Zauber auf einen verzauberten Feind wirkt, leidet dieser Feind unter dem Zustand Schwäche und Beschädigte Rüstung (2...13...16 Sekunden). (Kanalisierungsmagie 0...12...15)
Ihr opfert 10...3...2% eurer Lebenspunkte, wenn Ihr einen Ritualisten-Zauber auf einen Feind wirkt.

GOLI
19.05.2010, 20:21
30% find ich bissl übertrieben...und die Bedingung auch leicht zu erfüllen...da vllt nur einen zustand und die Durchdringung auf 15% runter oder so (aber davon gibts ja eh schon 2 Aschen ich finde das reicht)

Werwolf
19.05.2010, 20:46
Eislanze

Klasse: Elementarmagier
Attribut: Eismagie

ELITE-Skill

15 E | 10s CD | 2 sek. Wirkzeit

Sendet eine Lanze aus Eis auf dem Gegner welche 21...94...105 Kälteschaden verursacht. Leidet das Ziel unter einer Elementarmagierverhexung, ignoriert der Zauber die Rüstung und trifft ein zufälliges weiteres Ziel in der Nähe.


--------------

Kritik wäre erwünscht :)

mfg:cheers:

Lord Gindran
19.05.2010, 21:04
Eislanze

Klasse: Elementarmagier
Attribut: Eismagie

ELITE-Skill

15 E | 10s CD | 2 sek. Wirkzeit

Sendet eine Lanze aus Eis auf dem Gegner welche 21...94...105 Kälteschaden verursacht. Leidet das Ziel unter einer Elementarmagierverhexung, ignoriert der Zauber die Rüstung und trifft ein zufälliges weiteres Ziel in der Nähe.


--------------

Kritik wäre erwünscht :)

mfg:cheers:


gut, würde nen netten spike abgeben :D

vlt energie auf 10 dafür erschöpfung wenn ein weiteres ziel getroffen wird

Chris |EOS|
19.05.2010, 21:15
gut, würde nen netten spike abgeben :D

vlt energie auf 10 dafür erschöpfung wenn ein weiteres ziel getroffen wird

klingt für mich gut balanced in der variante. und würde sicher laune machen ^^

ein snarespike, evtl kombiniert mit nem wasserdreizack hätte nervpotential ^^

Werwolf
19.05.2010, 21:28
klingt für mich gut balanced in der variante. und würde sicher laune machen ^^

ein snarespike, evtl kombiniert mit nem wasserdreizack hätte nervpotential ^^

Seh ich aus so wie ihr beiden. Ich update es mal:

Eislanze

Klasse: Elementarmagier
Attribut: Eismagie

ELITE-Skill

10 E | 10s CD | 2 sek. Wirkzeit

Sendet eine Lanze aus Eis auf dem Gegner welche 21...94...105 Kälteschaden verursacht. Leidet das Ziel unter einer Elementarmagierverhexung, ignoriert der Zauber die Rüstung und trifft ein zufälliges weiteres Ziel in der Nähe. Trifft dieser Zauber mehr als einen Gegner verursacht dieser Zauber Erschöpfung.


----

Dürfte so "ok" sein, denke ich.
Meine Ursprungsidee war es , mithilfe von [[Mark of Rodgort] den Zauber auf alle Gegner im Tank&Spank springen zu lassen, aber das wäre derbe OP wenn es Rüstung ignorieren würde auf allen Zielen und dazu noch Brennen auslösen würde. Außerdem muss man im PvE ja davon ausgehen, dass man noch [[Ebon-Kampfstandarte der Ehre] und [["Bei Urals Hammer!"] dabei hat was den Skill endgültig OP machen würde.

So wie er jetzt ist fände ich ihn Ok und würde die Eismagie wieder etwas sinnvoller machen und nicht nur Snare und Deff bieten :)

EpiCo
19.05.2010, 21:37
Eislanze

Klasse: Elementarmagier
Attribut: Eismagie

ELITE-Skill

10 E | 10s CD | 2 sek. Wirkzeit

Sendet eine Lanze aus Eis auf dem Gegner welche 21...94...105 Kälteschaden verursacht. Leidet das Ziel unter einer Elementarmagierverhexung, ignoriert der Zauber die Rüstung und trifft ein zufälliges weiteres Ziel in der Nähe. Trifft dieser Zauber mehr als einen Gegner verursacht dieser Zauber Erschöpfung.

Erschöpfung suckt, darum sind die ganzen Geistigen Dinger ja auch so unbeliebt.
Dmg bisschen runter, weitergespringe möglich, aber pro Sprung dmgreduktion um X %.
Castzeit auf 1, dann passts imo.

Lord Gindran
19.05.2010, 22:42
ich seh grade is elite, erschöpfung mmn. ganz weg... hab ich eben auch übersehn

aber wieso soll dein skill brennen bei Zeichen des Rodgort triggern?! da brauchst du ja feuerschaden... ich fänds gut in kombo mit sachen wie trümmerstein. musst du dir nurnoch sicher sein, ob wasser- oder luftmagie, weil eismagie existiert nicht...

Mal ein kleines Beispiel, wie OP diese combo wäre:
2x 85 Dmg Trümmerstein vom Caller
5x94 Dmg Eislanze (Nehmen wir mal an das 5 leute den skill dabei haben)
100 DW Caller
____
740 Dmg + den dmg auf der auf die anderen targets kommt


Die 5 Caster haben dabei noch 5 andere Variable Fähigkeiten... Wäre nett wenn es denn diesen skill geben würde

EpiCo
19.05.2010, 22:47
Er meint Wasser, Luft wäre unsinnig.
In WoW gibts nen Skill mit gleichen Namen, da auch auf "wasser" (k, "luft" gibts nicht, arkan is ja eher energiespeicherung.).

Werwolf
19.05.2010, 23:31
Erschöpfung suckt, darum sind die ganzen Geistigen Dinger ja auch so unbeliebt.
Dmg bisschen runter, weitergespringe möglich, aber pro Sprung dmgreduktion um X %.
Castzeit auf 1, dann passts imo.

Der DMG soll schon so bleiben. Denn so hat der Ele endlich einen guten Spell der viel Schaden macht und nicht Snare oder Deff bietet. Die Erschöpfung ist nur dazu gedacht, den Spell im PvP nicht zu starken Spikes und vorallem RNG (Random Number Generator) zu abusen, zb Rodgort+ DW+Spike.... Im PvE wird der Spell so ein kleiner dmg push für Wassermagier und man hat noch genug Platz in der Bar um Support Skills wie [[Tiefgefrieren] oder [[Strudel] mit einzupacken.

Rüstungsignore hab ich vorallem in Hinsicht der Ele im HM reingenommen.

mfg :cheers:


ich seh grade is elite, erschöpfung mmn. ganz weg... hab ich eben auch übersehn

aber wieso soll dein skill brennen bei Zeichen des Rodgort triggern?! da brauchst du ja feuerschaden... ich fänds gut in kombo mit sachen wie trümmerstein. musst du dir nurnoch sicher sein, ob wasser- oder luftmagie, weil eismagie existiert nicht...

Mal ein kleines Beispiel, wie OP diese combo wäre:
2x 85 Dmg Trümmerstein vom Caller
5x94 Dmg Eislanze (Nehmen wir mal an das 5 leute den skill dabei haben)
100 DW Caller
____
740 Dmg + den dmg auf der auf die anderen targets kommt


Die 5 Caster haben dabei noch 5 andere Variable Fähigkeiten... Wäre nett wenn es denn diesen skill geben würde

Wenn du willst werde ich mir noch eine passende PvP Variante überlegen, die nicht soooo gut ist, aber ich denke, dass der Skill fine ist , vorallem bei 2s Castzeit.... da reicht 1-2 rupt und der dmg ist für die Katz....

Lord Gindran
19.05.2010, 23:46
Wenn du willst werde ich mir noch eine passende PvP Variante überlegen, die nicht soooo gut ist, aber ich denke, dass der Skill fine ist , vorallem bei 2s Castzeit.... da reicht 1-2 rupt und der dmg ist für die Katz....

pve würde ich sagen 1 sekunde castzeit und im pvp 2, also wie bei zwietracht.
im pve sicher nützlich, nur skills mit aoe werden 100x lieber mitgenommen, da diese alle gegner treffen... da hilft der dodge auch nicht...

im pvp könnte das ganze aber ne lustige nummer werden...

das problem ist einfach das wir versuchen einen skill zu bauen, der sowohl im pve als auch im pvp eingesetz wird... nur leider haben sich nach 5 jahren guild wars einige builds und skills als besonders nützlich erwiesen. wenn wir hier versuchen unseren skill diesem gerecht zu machen, wird dieser alle mal OP.

was mir an diesem thread allerdings gefällt, ist die möglichkeit manche lücken im skillpool zu schließen... so ist z.b der ranger die einige klasse mit fallen, der nekro die einzige klasse mit dem zustand krankheit usw...
ich finde skills die sowas ändern viel lustiger und mmn. besser als skills die gegnermasse mit einen schlag dem erdboden gleichmachen können.

Edit:

Elementarmagier:

Energieblitz

Energie: 15
Aktivierungszeit:1
Wiederaufladungszeit: 10

Attribut: Energiespeicherung

Zauber. Der Gegner erleidet +5...10...20 Punkte Feuerschaden, +5...10...20 Punkte Erdschaden, +5...10...20 Punkte Blitzschaden und +5...10...20 Punkte Kälteschaden. Ab einer Attributsstufe von 13 auf dem jeweiligen Element, erleiden 2...3...5 weitere Feinde Schaden.

Der Skill ist wie die Pvp-Version von Rückenbrecher von 2 (bzw bis zu 4 Attributen abhängig).
Meiner Meinung nach fehlt dem Ele neben meister der magie ein wenig die möglichkeit seine elemente vernünftig zu kombinieren.

Black$ycho
20.05.2010, 01:48
Elementarmagier

Luftmagie

Sturm

E: 15 | CT: 2 | RC: 20

Zauber. Erzeugt an der Position des Gegners 3 Sekunden lang einen Sturm. Alle Gegner in der Nähe des Sturms erleiden jede Sekunde 11...33...39 Punkte Kälteschaden. Verzauberte Gegner werden am Ende von Sturm unterbrochen. Attribut: Luftmagie

Gewitterwolke

E: 15 | CT: 1 | RC: 12

Verhexung. Der Gegner wird mit Gewitterwolke verhext. 12 Sekunden lang erleidet er alle 4 Sekunden 10...30...38 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat 25% Rüstungsdurchdringung. Attribut: Luftmagie

Schwarzer Himmel

E: 25 | CT: 2 | RC: 20

Elite-Verhexung. Der Gegner und Feinde im Bereich werden 10 Sekunden lang mit Schwarzer Himmel verhext. Jeder Betroffene erleidet alle 2 Sekunden 15...35...43 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat 25% Rüstungsdurchdringung. Attribut: Luftmagie

Wassermagie

Zeichen der Arktis

E: 15 | CT: 2 | RC: 12

Verhexung. Der Gegner und Feinde in der Nähe werden mit Zeichen der Arktis verhext. Immer, wenn betroffene Feinde Kälteschaden erleidet haben, bewegen sie sich 0...2...3 Sekunden lang um 66% langsamer. Attribut: Wassermagie

Qual des Langsamen

E: 15 | CT: 2 | RC: 20

Verhexung. Betrifft auch Feinde in der Nähe. Jeder betroffene Gegner, der sich langsamer als sonst bewegt, greift zudem um 25% langsamer an und wirkt Zauber um 33% langsamer. Hält 5...20...23 Sekunden lang an. Attribut: Wassermagie

Eisige Herzen

E: 25 | CT: 2 | RC: 20

Elite-Verhexung. Der Gegner und Feinde im Bereich werden mit Eisige Herzen verhext. 10 Sekunden lang erleiden betroffene Feinde alle 2 Sekunden 10...30...38 Punkte Kälteschaden. Leiden die Betroffenen unter einer weiteren Wassermagie-Verhexung, so erleiden sie zusätzliche 5...17...20 Punkte Kälteschaden. Attribut: Wassermagie

Feuermagie

Wandelnde Bombe

E: 5 | CT: 2 | RC: -

Verhexung. 7 Sekunden lang macht diese Verhexung nichts. Endet sie, so erleiden der Gegner und Feinde in der Nähe 10...46...55 Punkte Feuerschaden und brennen zudem 2 Sekunden lang. Attribut: Feuermagie

Lebender Sprengstoff

E: 5 | CT: 2 | RC: -

Elite-Verhexung. 5 Sekunden lang hat diese Verhexung keine Wirkung. Endet sie, so erleiden der Gegner und Feinde in der Nähe 25...61...70 Punkte Feuerschaden und brennen 2 Sekunden lang. Wird diese Verhexung vorzeitig entfernt, so erleidet der Gegner 25...73...85 Punkte Feuerschaden und Gegner im Bereich brennen 3 Sekunden lang. Attribut: Feuermagie

7
20.05.2010, 09:31
was mir an diesem thread allerdings gefällt, ist die möglichkeit manche lücken im skillpool zu schließen... so ist z.b der ranger die einige klasse mit fallen, der nekro die einzige klasse mit dem zustand krankheit usw...
ich finde skills die sowas ändern viel lustiger und mmn. besser als skills die gegnermasse mit einen schlag dem erdboden gleichmachen können.


Imho eher schlechte Idee - Diese "Lücken" im Skillpool dienen ja auch dem Balancing - Dass bspw der Ritu keinen Hexremove hat oder der Derv keinen Knockdown hat schon seinen sinn. Nämlich die Verwiesenheit auf die Zweitklasse.

Melk
20.05.2010, 17:24
da Black$ycho dieerdmagie-reihe in seinem beitrag gar nicht erwähnt hat...

Elementarmagier

Schlammspritzer

E: 5 | CT: 3/4 | RC: 2

Verhexung: Der berührte Gegner wird für 1...3...4 Sekunden mit Schlammspritzer verhext. In dieser Zeit besteht eine 50% Chance, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. (Attrbut: Erdmagie)

Schlammlawine

E: 15 | CT: 1 | RC: 10

Verhexung: Der Gegner erleidet 10...50...70 Erdschaden und bewegt sicht für 2...6...7 Sekunden um 33% langsamer. Ist der Gegner breits mit einer Erdmagie-Verhexung belegt, wird bewegt er sich um 66% langsamer . (Attrbut: Erdmagie)

Steinhagel

E: 15 | CT: 2 | RC: 20

Zauber: Entsendet 5 Steindolche, die je 8..20..26 Erdschaden anrichten, auf den Gegner sowie auf alle umstehenden Gegner. Gegner die unter einem Zustand leiden werden für 1..3..4 Sekunden mit Benommenheit belegt. (Attrbut: Erdmagie)

Tessa
20.05.2010, 17:34
allesamt zu schwach.

Model
20.05.2010, 17:41
allesamt zu schwach.

Ja. Aber dann muss man nur ein wenig an den Werten drehen.

Bei Schlammspritzer den Hex auf 7 Sekunden Dauer mit 1er Recast.

Bei Steinhagel die Recast auf 10.

Aquarium
20.05.2010, 17:46
Bei Schlammspritzer müsste Dauer & RC hoch, damit sich das ganze sinnvoll spielen lässt. Im PvE wäre es nutzlos ohne AoE-Effekt.
Schlammlawine wäre mit dann nur 2 existierenden Erd-Hexes sinnlos - [[zupackende erde] erreicht dabei bereits das Cap von 50%, und wenn ich die Fertigkeit wirklich effektiv nur mit Schlammspritzer nutzen kann... naja. Außerdem imho zu teuer für nen Single-Target-Snare.
Steinhagel ist eigentlich ok, evtl die Benommenheits-Dauer minimal erhöhen... auch wenn der Schaden wohl gut asorbiert wird^^ aber non-Elite Daze ist so ne Sache ;D

Bewn
20.05.2010, 18:07
Gespiegeltes Universum (PvE)

15http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 3http://www.wartower.de/admin/images/symbol_casttime.gif15http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif

Elite-Verhexung
Der Gegner wird für 1...9 Sekunden mit Gespiegeltes Universum verhext. Immer wenn der Gegner Schaden zufügen würde, wird das Ziel des Schadens stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt. Immer wenn der Gegner einen Verbündeten heilen würde, verliert der Verbündete stattdessen den entsprechenden Wert an Lebenspunkten. (Bei einer Schnellwirkung von 8 oder weniger schlägt Gespiegeltes Universum fehl.). Attribut Illusionsmagie

Tessa
20.05.2010, 18:35
Grundsätzlich geil, aber wer würde die bitte im normalen PvE mitnehmen?

Bewn
20.05.2010, 19:50
Naja, die Castzeit wird ja durch FC beschleunigt, die dauer der Verhexung kann man mit [[Mantra of persistence] verlängern und wenn die FC änderungen so wie geleaked kommen, wird die Recharge auf ~10 Sec runtergedrückt.

Deswegen hab ich dem Teil so miese Werte gegeben, weil die Skill Bosse über die Dauer des Verhexung praktisch vollkommen lahmlegt und Heiler richtig f...ertigmacht :p

Man könnte höchstens mal drüber nachdenken, ob man den Hex nicht auf Adjacent erweitert.

Aquarium
20.05.2010, 20:36
ich möchte nicht erleben, wie das abgeht wenn ich jetzt einer das abbkommt und ich den Seede.
Bei Adjecent noch weniger^^

Im PvE auf jeden Fall mit AoE-Effekt, PvP auf keinen Fall^^

Daelan RotTiger
20.05.2010, 21:10
Für's PvP darf es diesen Skill eh nicht geben, das Ding aufn Infuse und man hat nen sicheren Kill. Von daher kann man es ruhig so lassen, evtl. Energiekosten runter oder AoE.

7
21.05.2010, 09:05
Das gespiegelte Universum erinnert mich an was, das ich vor Urzeiten mal vorschlug:


Spiegel des Rückschlags (Backfire Mirror)
Beherrschung
Energie 15
Wirkzeit 1/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 20 Sekunden

Wenn der Gegner einen Zauber auf einen Eurer Verbündeten wirkt, wird er selbst zum Ziel dieses Zaubers


Spiegel des des Verrats (Betrayal Mirror)
Beherrschung
Energie 15
Wirkzeit 1/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 20 Sekunden
Wenn der Gegner einen Zauber auf einen seiner Verbündeten wirkt, werdet Ihr zum Ziel dieses Zaubers


Und als Elite-Version die Combo aus beidem:
Wahrheit des Spiegels (The Mirror's Truth) [Elite]
Beherrschung
Energie 15
Wirkzeit 1/4 Sekunden
WIederaufladezeit 20 Sekunden
Wenn der gegner gerade eine Fertigkeit auf einen Eurer Verbündeten wirkt, wird er zum Ziel dieses Zaubers.
Wirkt er eine Fertigkeit auf einen seiner Verbündeten, werdet Ihr zum Ziel dieses Zaubers.
Kreaturen, die mit dieser Fertigkeit geschaffen oder Herbeigerufen werden, werden zu Euren Verbündeten.


Prinzip sollte klar sein:
Castet bspw ein Gegner Meteorschauer, prasselt das Ding auf ihn nieder.
Castet er bspw einen wächter, kriegt man ihn selbst drauf.


Heutzutage würd ich fürs PvE wohl die Recast auf 15 oder gar 10 runtersetzen, alternativ oder zusätzlich auch die Energiekosten auf 10 setzen.

Die Elite-Version würd ich zum AoE-Effekt machen, sprich: Beim Gegner und allen umstehenden tritt der Effekt bei der jeweils aktivierten Fertigkeit ein.

Zudem noch der Vollständigkeit halber "auf einen Eurer Verbündeten oder Euch selbst" ergänzen.

Ausserrdem würd ichs nun so handhaben, dass die Stärke des jeweils umgelenkten Zaubers durch das eigene Beherrschungs-Attribut bestimmt wird.

Andererseits dann wieder ein "gilt nicht für Monsterfertigkeiten" einbauen.

PvP-Version hab ich keine Ahnung wie stark so n Effekt ist oderwas angemessen wär, im Zweifelsfall halt höhere Kosten oder Recharge oder gar nicht erst ne überhaupt spielbare PvP-Version.

Kaira
21.05.2010, 12:42
Wie wäre es mit

Umlenkung (PvE-Version)
10E, 1/4 CT, 10 RC, Verzauberung
Für 1...6...8 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete Ziel eines feindlichen Zaubers werden sollte, dieser Euch umgelenkt. Für jeden umgelenkten Zauber verliert ihr 4...3...2 Energie. (Attribut: Schutzgebete)

EpiCo
21.05.2010, 13:55
öhm... dauerhaft aufrechterhaltbar, imo nicht gut balancebar.

warum sollte man sowas benutzen? zum pullen? Fällt mir grad keine sooo sinnvolle verwendungsmöglichkeit ein.

Aquarium
21.05.2010, 16:06
man könnte höchstens die eigene BL damit schützen, zB den ER-Infuser im Inferno^^

Seelenernter
21.05.2010, 16:49
Also die Eislanze klingt ja mal sehr interessant. Klasse Idee!
Hätte für HM ne interessante Möglichkeit für Schaden, und ne moderate Gruppenquote, quasi wie Blitzbogen nur auf Wassermagie. Würde die Sprünge aber begrenzen, maximal ein oder zwei Sprünge, aber ohne Erschöpfung. Würde das eher wie bei Sternenexplosion über erhöhten Energieverlust bei Multitreffern regeln.
"Ihr verliert 5 Energiepunkte für jeden weiteren getroffenen Feind"
Und keines Falles 2s Wirkzeit!
Dann hätte man wieder einen weiteren Skill den keine Sau, spätestens im PVP, mitnehmen würde, oder würde "bestenfalls", solange Schnellwirkung bleibt wie es ist, zum reinen Mesmerzauber degradiert.
Die Wirkung rechtfertigt keines Falles vorauszusetzen immer mit Glyphe der Opferung oder Essenz arbeiten zu müssen.

Und die Spiegel... naja ne lustige Idee sind sie schon. ;)
Geben darfs die so freilich niemals, versteht sich.
Bestenfalls noch die Varianten von True in solcher Form, bzw. ähnlich für die jeweiligen Varianten:
"Es besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass euer Gegner selbst zum Ziel seiner eigenen Fertigkeit wird. Wird eine Fertigkeit auf diese Weise umgeleitet, endet XXXXX und ihr verliert Energie in Höhe der Kosten der umgeleiteten Fertigkeit und XXXXX wird zusätzliche Sekunden in Höhe der Aufladezeit der umgeleiteten Fertigkeit deaktiviert."

7
21.05.2010, 18:00
Schmarotzer
10E C1 R20

Verhexung. Für 5...10...13 Sekunden heilen Zauber des Gegner seinen Verbündeten oder ihn selbst nur um 90...70...50%. Ihr erfahrt jedesmal, wenn der Gegner einen Verbündeten oder sich selbst heilt 19...50...70 Prozent dieser Heilung.
(Ilusionsmagie)


(Blubbs, ggf Prozentwerte runterfahren -Preinzip sollte klar sein: Man leitet einfach nen Teil der Heilung um auf sich selbst)

M A S S I V
21.05.2010, 18:11
Schmarotzer
10E C1 R20

Verhexung. Für 5...10...13 Sekunden heilen Zauber des Gegner seinen Verbündeten oder ihn selbst nur um 90...70...50%. Ihr erfahrt jedesmal, wenn der Gegner einen Verbündeten oder sich selbst heilt 19...50...70 Prozent dieser Heilung.
(Ilusionsmagie)


(Blubbs, ggf Prozentwerte runterfahren -Preinzip sollte klar sein: Man leitet einfach nen Teil der Heilung um auf sich selbst)

maximal auf 20, wenn keine elite. in deiner form extrem stark.

7
21.05.2010, 18:17
maximal auf 20, wenn keine elite. in deiner form extrem stark.

Sollte eher fürs PvE ´gedacht sein. PvP dann wohl runterschrauben mit den Werten, PvE ist immer das problem mit vielen Mesmerskills: Einzelgegner und die sind meist eh schnell tot. Dewegen sollten bei solchen skills die werte imho etwas heftiger sein.

EpiCo
21.05.2010, 23:50
Ausserdem ists nur Heilung.
Nur auf Heiler (bzw manche derwische/eles) anwendbar, und die sind eh meist unbedeutend. Einzige Ausnahme wären Mönchbosse, aber da hält der hex ja nicht wirklich lange.

BloodEX
22.05.2010, 14:39
Energischer Chor

Energie: 10 / Cooldown: 20 Sek

Schrei. Alle anderen Verbündeten in Hörweite erhalten pro Echo, das auf Euch liegt, 1...5...7 Energiepunkte. Wenn 8 oder mehr Nicht-Geister-Verbündete von diesem Schrei beeinflusst werden, wird dieser Schrei 50% schneller aufgeladen.
(Attribut: Führung)



Energisches Echo

Energie: 10 / Casttime: 1 Sek / Cooldown: 30 Sek

Echo. 1...20...25 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder in Ihrer Nähe 0...1...2 Energiepunkte pro Sekunde.
(Attribut: Führung)



Schild der Führung

Energie: 10 / Casttime: 3 Sek / Cooldown: 20 Sek

Elite-Echo. 1...22...30 Sekunden lang nutzt euer Schild das Führungs-Attribut, 20% des Schadens der Gruppenmitglieder in Hörweite wird auf Euch weitergeleitet und 20% Eures Schadens wird auf Gruppenmitglieder in Hörweite weitergeleitet.
(Attribut: Führung)

GOLI
23.05.2010, 01:56
Energisches Echo

Energie: 10 / Casttime: 1 Sek / Cooldown: 30 Sek

Echo. 1...20...25 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder in Ihrer Nähe 0...1...2 Energiepunkte pro Sekunde.
(Attribut: Führung)

Fast dauerhaft +6 Reg.Pfeile auf alle? Bissl sehr übertrieben, auch mit der leicht erfüllbaren Bedingung

BloodEX
23.05.2010, 13:26
Naja, nur in der Nähe und das macht einen wieder ziemlich anfällig gegen Flächenschaden.

Eto
24.05.2010, 11:45
Geister-Kriegsherr
Macht des Herbeirufens

5E 1/2CT 5RC

Fertigkeit. Ihr markiert ein Ziel. Geister, die Ihr kontrolliert greifen dieses Ziel an.

Blutzoll
Kanalisierungsmagie

5%hp 1CT 40RC

Fertigkeit. 20 Sekunden richten die von Euch kontrollierten Geister bei Feinden, die unter keiner Verhexung oder einem Zustand leiden +3...9...11 Punkte Schaden an und ihr verliert 2% Eurer Lebenspunkte (wenn der Zusatzschaden triggert).

7
24.05.2010, 21:32
Geister-Kriegsherr
Macht des Herbeirufens

5E 1/2CT 5RC

Fertigkeit. Ihr markiert ein Ziel. Geister, die Ihr kontrolliert greifen dieses Ziel an.


Eingriff in die KI...




Blutzoll
Kanalisierungsmagie

5%hp 1CT 40RC

Fertigkeit. 20 Sekunden richten die von Euch kontrollierten Geister bei Feinden, die unter keiner Verhexung oder einem Zustand leiden +3...9...11 Punkte Schaden an und ihr verliert 2% Eurer Lebenspunkte (wenn der Zusatzschaden triggert).

Energiekosten?

Ansonsten sieht der Skill recht nutzlos aus, man bräuchte n Teambuild das komplett auf Zustände und Hexes verzichtet. Allenfalls fürn Solofarm zu gebrauchen aber mit der Recast... nunja... [painful bond] bringts da irgendwie mehr, zumal man sich damit nicht selber killen kann.

Eto
25.05.2010, 01:59
Eingriff in die KI...
Geister haben eine KI? wenn ich nen target calle, ist das dann auch nen eingriff, wenn die Heros darauf hören? das ist nen einfacher call für die Geister


Energiekosten?

Ansonsten sieht der Skill recht nutzlos aus, man bräuchte n Teambuild das komplett auf Zustände und Hexes verzichtet. Allenfalls fürn Solofarm zu gebrauchen aber mit der Recast... nunja... [painful bond] bringts da irgendwie mehr, zumal man sich damit nicht selber killen kann.
[[Herr der Rituale] hat auch keine eKosten
man opfert hp, um den Skill zu aktivieren
zudem healt einen Vampirismus hoch
natürlich muss/kann man sein Team danach aufstellen, immerhin richten die Ghosts +11dmg ohne Manakosten an.. und nicht mit 15e nur auf die gehexten Feinde wie bei der schmerzhaften Bindung
und wenn man als SS damit spielt bekommt wenigstens endlich mal discord nen dämpfer - sofern man mit dem Skill denn spielen will

7
25.05.2010, 02:47
Geister haben eine KI? wenn ich nen target calle, ist das dann auch nen eingriff, wenn die Heros darauf hören? das ist nen einfacher call für die Geister


Geister und minions waren bisher immer ohne "Steuerung" - Und ich hatte es eigentlich so verstanden, dass es nie zweck der Geschichte sei, da nen tieferen einfluss nehmen zu können... Bei H&H wars ja scheins von vornherein beachsichtigt, dass n Eingriff möglich ist... aber gut...

Und ja, geister haben eine KI. Irgendwie müssen die ja ihr ziel auswählen... hat man ja auch schön gemerkt als nach dem SoS-Buff die Angriff der Geister noch Buggy waren...



natürlich muss/kann man sein Team danach aufstellen


Na, ob da die Nahkämpfer mitmachen... und die Waldis... und die Mesmer/Nekros... gut, wenn man komplett ohne menschnliche Mitspieler spielt oder nur mit einem...

Und obs das wert ist, auf so manch nützlichen Zustand oder Hex zu verzichten...




zudem healt einen Vampirismus hoch

Allerdings auch nur noch dann, wenn man nicht mehr als 2 Geister gleichzeitig stehen hat... alternativ wenn man wenig Leben hat... mit SoS und noch 2 weiteren geistern siehts schon nicht witzig aus-2% bei 550 Leben sind 11 Lebensverlust pro Angriff. Haste SoS und 2 weitere Geister, macht das 55 Abzug pro Geist und Angriff, 20 gibts max SS-Rang zurück.
Klar kann man mit weniger Geistern spiele, allerdings ist das ne weitere Einschränkung.

Nur bedingt prickelnd, da muss man auch von aussen hochgeheilt werden... oder man bringt selber noch Selfheal mit.



und wenn man als SS damit spielt bekommt wenigstens endlich mal discord nen dämpfer - sofern man mit dem Skill denn spielen will

Mh, enteweder man spielt mit discord oder man lässts, wer discord nicht abgeneigt ist, wird kaum wegen so nem mit den Werten recht schlechten Skill drauf verzichten und sich das Leben unnötig schwerer machen....

Ansonsten ists ja nich so dass man Hexes und COnds nur benutzt, wenn man discord verwendet...


Schaden dramatisch hoch (mehr als der Schaden der Bindung) und Recast dramatisch runter, ebenso ie Lebenskosten pro ANgriff (1%) damit sichs lohnt. Ansonsten ists n imho recht sinnloser skill, da reissens die nicht vorhandenen Ene-Kosten im Vergleich zu den 15 der Alternative nicht raus.

Das bisschen schaden in der Version ist der Verzicht auf die Vorteile durch Conds/Hexes kaum wert, ich seh nun wirklich kein grund, warum ich nict liebr die 15 ene für die Bindung auftreib. Selbst wenn ich nen zusätzlichen Skillslot fürs E-Managementfrei mach, macht der Wegfall der Ene-Kosten die Einschränkung Teamaufstellung kaum wett.

Aquarium
25.05.2010, 12:21
Auf Zustände kann man im PvE eigentlich verzichten, speziell, wenn man mit 8 Real Playern spielt. Sie sind zwar sehr nützlich, aber nicht zwingend notwendig^^ Und da, wo man Blind/Weak/Cracked/Dazed wirklich braucht - im "High-End-PvE" - würde sowas wohl eh nicht gespielt.
Hexes hingegen find ich zu stark, um darauf wegen diesem Skill zu verzichten. Wenn du die Kombination mit [[schmerzhafte bindung] verhindern willst, beschränk das ganze doch auf Ritu-Hexes...

Ansonsten, 2% pro Angriff wird er sich wohl von OoU abgegukt haben^^ Natürlih verliert man HP, aber so dramatisch ist das nicht. Wenn man zB als 330hp spielt wären das nur noch 7hp... außerdem kann man zB mit [[segen der schöpfung] (genial mit SoS!) noch n bissl helfen, dass der Monk nicht ausrastet^^

7
25.05.2010, 12:28
Hexes hingegen find ich zu stark, um darauf wegen diesem Skill zu verzichten. Wenn du die Kombination mit [[schmerzhafte bindung] verhindern willst, beschränk das ganze doch auf Ritu-Hexes...

Gute idee, ja...



Ansonsten würd ich so oder so wie schon gesagt empfehlen, Schaden/Recast zu verbessern, damits ne Alternative zu [[schmerzhafte Bindung] wird, ansonsten nimmt doch keiner den Skill ernsthaft mit.

Aquarium
25.05.2010, 12:32
öhm, oou = [[orden der untoten]^^ Das triggert idR sogar öfter, wenn man - was man eigentlich sollte - mit 9-10 Minions rumrennt.

was du im Sinn hattest war wahrscheinlich "OoA", [[orden der abtrünnigkeit] - hierbei opfert man pervers viel HP, weshalb der Skill ja auch ziemlich tot ist, wobei hier die Ene-Kosten auch noch mithelfen^^

7
25.05.2010, 13:40
Bäääh! Es ist entfernt weil ichs selber gemerkt hab bevor du krorigiertest ;P


öhm, oou = [[orden der untoten]^^ Das triggert idR sogar öfter, wenn man - was man eigentlich sollte - mit 9-10 Minions rumrennt.

was du im Sinn hattest war wahrscheinlich "OoA", [[orden der abtrünnigkeit] - hierbei opfert man pervers viel HP, weshalb der Skill ja auch ziemlich tot ist, wobei hier die Ene-Kosten auch noch mithelfen^^

Richtig, bzw hab ich die Wirkungen erst durcheinandergebracht - Mittagspause und nich viel zeit zum Posten ;)
Kam mir dann aber selber.

Eto
25.05.2010, 17:19
mann kann auch sagen

Kosten: 2%hp
"Bei jedem Angriff des Geistes, bei dem der Schadens-bonus triggert verliert ihr diese Punkte als Lebenspunkte."
d.h. skillt man auf +8dmg verliert man bei einem triggernden Treffer 8hp - spätestens dann ist es der 1A farm skill.. kostet kein mana, braucht somit keinen zusätzlichen eManagement skill und der Vampirismus heal reicht vollkommen

und wenn man mit dsc spielt, sind ja (meist) auch nicht gleich alle Gegner verhext und wenn die Geister eh wild um sich feuern treffen sie bestimtm auch Gegner, die keinen Hex haben

und eigentlich haben die Ghosts und Minions keine KI - KI heißt ja z.B. wenn der Gegner nen 1sec skill castet benutzt der waldi hero [[Ablenk-Schuss]
aber die Ghosts greifen ja nicht nach ihrem befinden an, sondern nach mathematischen Regeln und das ist ja dann keine KI

BloodEX
25.05.2010, 18:25
Orden der Schnelligkeit
Energie: 10 / Casttime: 1 Sek / Cooldown: 8 Sek
Elite-Verzauberung. 8 Sekunden lang sind die Bewegungen und Angriffe aller verbündeten, untoten Diener um 25% erhöht.
(Attribut: Todesmagie)

Echo der Beherrschung
Energie: 10 / Casttime: 1 / Cooldown: 20
Echo. 1...18...21 Sekunden lang sind Eure Motivations- und Befehlsgewalt-Attribute um je 2 erhöht. Dieses Echo endet vorzeitig, wenn ihr eine Angriffsfertigkeit einsetzt.
(Attribut: Führung)

Unheiliger Hinterhalt
Energie: 10 / Casttime: 1 / Cooldown: 60
Zauber. Alle von Euch kontrollierten Diener werden zum anvisierten Gegner teleportiert. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr 5 oder weniger Diener kontrolliert, wird dieser Zauber 75% schneller wiederaufgeladen.
(Attribut: Todesmagie)

Geisterhafter Schutz
Energie: 5 / Casttime: 1 / Cooldown: 20
Verzauberung. 5...25...30 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, zu 25...60...75% auf einen verbündeten Geist übertragen.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)

Kunst des Verhexers
Energie: 10 / Casttime: 1 / Cooldown: 30
Verzauberung. 5...27...32 Sekunden lang erhalten Verhexungen, die ihr wirkt, einen Attributsschub von +1.
(Attribut: Schnellwirkung)

7
25.05.2010, 18:53
d.h. skillt man auf +8dmg verliert man bei einem triggernden Treffer 8hp - spätestens dann ist es der 1A farm skill.. kostet kein mana, braucht somit keinen zusätzlichen eManagement skill und der Vampirismus heal reicht vollkommen


SoS + [[Vampirismus] bei 8 Zusatzschaden: 32 Punkte opfern. Vampirismus: 20 Punkte heal maximal.

Und ich bin eigentlich auch mit [[Schmerzhafte Bindung] und ohne Benutzung von [[Geist abzapfen] in der UW solo klargekommen (und hab noch mehr Schaden gemacht, zudem triggerte dieser sicherer). Und musste nicht erst nochmal 20 Sekunden warten bis der Dmg-Boost wieder bereit war.

Also: Schaden hoch! Recast runter!


Zum zusammenhang zwischen Mathematik und KI sag ich mal nix.

Cyphestro
25.05.2010, 19:15
und eigentlich haben die Ghosts und Minions keine KI - KI heißt ja z.B. wenn der Gegner nen 1sec skill castet benutzt der waldi hero [[Ablenk-Schuss]
aber die Ghosts greifen ja nicht nach ihrem befinden an, sondern nach mathematischen Regeln und das ist ja dann keine KI

Mit der Argumentation dürfte ich 99% aller Menschen keine Intelligenz zurechnen können.

Außerdem besteht überhaupt gar kein Unterschied zwischen "Greife Gegner XY an, wenn Popel hier und da" und "Nutze Skill X, wenn Gegner Handlung Y blablapup".

Kurz gesagt: Du erzählst Stuss.

Aquarium
25.05.2010, 20:13
@BloodEx:
liest sich alles ganz gut. Der Nekroport hat eine viel zu hohe RC, 45s uncond würde es da auch tun. Oder: 15/20s+3s pro Diener?
dem Para-Echo würde ich n Schub auf alle Para-Attris geben, bringts halt mehr mit Führung.
Orden der Schnelligkeit vlt für Nicht-Elite-Minions machen, sonst geht so ein Fleischgolem schon richtig heftig ab, bei 100dmg++ pro Hit.

BloodEX
26.05.2010, 10:14
@BloodEx:
liest sich alles ganz gut. Der Nekroport hat eine viel zu hohe RC, 45s uncond würde es da auch tun. Oder: 15/20s+3s pro Diener?
dem Para-Echo würde ich n Schub auf alle Para-Attris geben, bringts halt mehr mit Führung.
Orden der Schnelligkeit vlt für Nicht-Elite-Minions machen, sonst geht so ein Fleischgolem schon richtig heftig ab, bei 100dmg++ pro Hit.

Nun, bei der Aufladezeit vom Nekroport hab ich an [[Veratas Opfer] gedacht, nuja...
Beim Echo so n bissl an [[Masochismus] und der Orden selbst ist ja auch ne Elite-Verzauberung, also müsst man nen Elite-Diener schon per [[Arkane Mimikry] herzaubern... oder man bräuchte nen zweiten MM, aber da nimmt man ja schon ziemlich gerne [[Versplitterte Knochen].

Derklord
26.05.2010, 13:44
Nun, bei der Aufladezeit vom Nekroport hab ich an [[Veratas Opfer] gedacht, nuja...Udn der ist seit dem Nerf/Rework komplett unbrauchbar - daran würd ich mich nicht orientieren.


oder man bräuchte nen zweiten MM, aber da nimmt man ja schon ziemlich gerne [[Versplitterte Knochen].Jagged Bones ist ein unglaublich schlechter Elite. Aber Ddas der Orden auch auf Minions von Verbündeten wirkt dürfte etwas zu stark sein.

Den Sinn an diesen Attributserhöhenden Skills seh ich nicht ganz - dafür verschwende ich doch keinen Skillslot.

:cheers:

Eto
26.05.2010, 14:03
Mit der Argumentation dürfte ich 99% aller Menschen keine Intelligenz zurechnen können.
wenn du dir das rausnimmst, dann erklär 99% der Menschen für dumm - du musst es ja wissen


Außerdem besteht überhaupt gar kein Unterschied zwischen "Greife Gegner XY an, wenn Popel hier und da" und "Nutze Skill X, wenn Gegner Handlung Y blablapup".

Kurz gesagt: Du erzählst Stuss.
ah ok also sind Geister genauso 'clever' wie Heros - na man hat ja oben schon gesehen, dass du in deiner eigenen Welt lebst
jetzt erszählst du Stuss:coffee:

Model
26.05.2010, 14:49
und eigentlich haben die Ghosts und Minions keine KI - KI heißt ja z.B. wenn der Gegner nen 1sec skill castet benutzt der waldi hero [[Ablenk-Schuss]
aber die Ghosts greifen ja nicht nach ihrem befinden an, sondern nach mathematischen Regeln und das ist ja dann keine KI

Nach was den sonst soll die KI angreifen, wenn es keine festen Regeln sind? Nach Gefühl? Nach klugem Nachdenken, ob es jetzt wirklich Sinn macht [[Feuergeschoss] zu unterbrechen oder ob ich lieber auf einen anderen Zauber warte?

Natürlich haben auch Minions und Geister eine KI, wenn nicht wären sie überhaupt nicht spielfähig. Die KI sorgt ja auch dafür, dass sie überhaupt etwas angreifen oder die Minions sich bewegen.

Ein Skill in Richtung "Minions/Geister greifen Ziel X an" gab es bisher noch nicht und stellt auch eine neue Mechanik dar. Mit neuen Mechaniken sollte man immer vorsichtig sein. Ich persönlich würde den Skill auch nicht mit nehmen (außer er hätte 1, 1/4, 1 Werte), gibt genug andere Möglichkeiten Geister auf ein Ziel zu hetzen.
Bei den Minions ist das natürlich wieder etwas anderes.

Wenn Steuerung der beiden - dann so wie bei Pet und Helden über das Interface und damit auf einer ganz anderen Ebene.

Eto
26.05.2010, 16:25
hat nen Taschenrechner auch eine KI, wenn ihm programmiert wurde "2+2=4" (ich weiß, ist anders programmiert.. aber zur Veranschaulichung)
Minions rennen irgendwie einfach in die Mitte der Gegnergruppe und zerstreuen sich dann wahllosen zu irgend einem Gegner in einer Range und hauen drauf, bis der Gegner tot ist oder sie selbst.. Targetwechsel gibts da nicht
heros kann ich einzeln auf Gegner ansetzen, callen, steuern, skillen, sie agieren selbstständig und sind 'intelligent' - Rückschlag kommt auf caster - Empathie nicht und andersherum

Minions und Ghosts haben einfach "Mach dies.. greife den an" programmiert
Heros und NPC "wenn das, dann das - falls du andere Befehle bekommst dann das und agiere so" - ist schon ne ganz andere Liga


Wenn Steuerung der beiden - dann so wie bei Pet und Helden über das Interface und damit auf einer ganz anderen Ebene.
bei einem theoretischen Build mit 10 Geistern wären das ja 10 Steuerungen, das würde nicht funzen - vllt ist deswegen auch die Steuerung nicht drin - aber damit wär der Skill-call eben einfach eine Alternative - würde ich mir eben wünschen oO

Clayn
26.05.2010, 16:35
Ich würd mal so sagen, das beide eine Art KI haben.
Die Helden halt eine andere als die Minos und Geister.
Wieso sollten irgendwelche Leichen auch genauso intelligent sein wie Menschen?
Helden und Henchs haben nunmal einfach "mehr" intelligenz.
Man könnte Minos und Geister bestimmt leicht genauso Clever machen nur das würde auch wieder leicht unglogisch werden meiner Meinung nach.
Aber kann auch sein das ich alles falsch seh.

Ian Maluk

Model
26.05.2010, 16:49
Minions und Ghosts haben einfach "Mach dies.. greife den an" programmiert
Heros und NPC "wenn das, dann das - falls du andere Befehle bekommst dann das und agiere so" - ist schon ne ganz andere Liga

Richtig, das sagt etwas über die (bewusste) Qualität der KI aus, nicht über ihr Vorhandensein. Minions und Geister haben also genauso ein KI wie Helden und Gegner.



bei einem theoretischen Build mit 10 Geistern wären das ja 10 Steuerungen, das würde nicht funzen - vllt ist deswegen auch die Steuerung nicht drin - aber damit wär der Skill-call eben einfach eine Alternative - würde ich mir eben wünschen oO

Wenn da 10 Minions sind heißt es ja nicht, dass du 10 kleine Konsolen hast. 2-3 Buttons würden ja schon ausreichen. Z.b. einen mit "alle Geister anzeigen", zum besseren auswählen, dann einmal "Geist markieren + Gegner markieren" = Geist greift immer den Gegner an und noch "alle Geister greifen Gegner" an.

Seelenernter
26.05.2010, 17:35
Sehr interessantes Thema grad mit der KI Steuerung.
An sowas hatte ich auch schonmal vor langer Zeit gedacht.

Und zwar in der Form wie den Minioncounter beim Nekro, auch nen Geistercounter beim Ritu einzuführen. Ist ein Gegner selektiert klickt man dieses Symbol an und Minions/Geister attackieren besagtes Ziel.
Meiner Meinung nach nicht zu kompliziert oder sonstwas.
(Ne Tastenkombo wäre auch noch denkbar)
Man könnte das sogar noch weiter steuerbar machen, wie es Ähnliches bereits in Dungeon Keeper und Spellforce gegeben hat. Jeder Klick lässt einen weiteren Diener auf das selektierte Ziel gehen. Somit könnte man auch die Anzahl noch festlegen.

Finde es auf jeden Fall daneben, dass man als Herr und Meister seiner Wesen sich von selbigen auf der Nase herrumtanzen lassen muss.
Das sollte als DienerMEISTER oder SpiritLORD/LADY schon drin sein. Und wäre auch kein Balancing technischer Fauxpas wie ich finde.

7
26.05.2010, 18:00
hat nen Taschenrechner auch eine KI, wenn ihm programmiert wurde "2+2=4" (ich weiß, ist anders programmiert.. aber zur Veranschaulichung)
Minions rennen irgendwie einfach in die Mitte der Gegnergruppe und zerstreuen sich dann wahllosen zu irgend einem Gegner in einer Range und hauen drauf, bis der Gegner tot ist oder sie selbst.. Targetwechsel gibts da nicht
heros kann ich einzeln auf Gegner ansetzen, callen, steuern, skillen, sie agieren selbstständig und sind 'intelligent' - Rückschlag kommt auf caster - Empathie nicht und andersherum

Minions und Ghosts haben einfach "Mach dies.. greife den an" programmiert
Heros und NPC "wenn das, dann das - falls du andere Befehle bekommst dann das und agiere so" - ist schon ne ganz andere Liga




Mehr als ein "If then" ist es bei Heroes/Henches auch nicht.

"Wenn Gegner in Reichweite, dann greife an" - Irgendwo muss es das ganze ja erkennen.

Beim Hero
"Wenn Zauber, dann Interrupt".
"Wenn wenig Leben, dann benutze Healskill"

Beim Hero ists ein stück komplexer, aber es sind die selben Grund-DInger, nur dass eben mehr mögliche Optionen gegeben sind bzw mehr verschiedene mögliche AUslöser.
Irgendein Ereignis tritt ein, die KI reagiert wie eben programmiert wurde. Das selbe tuts beim Spirit: Latscht ein Gegner in Reichweite, dann ballert er drauf. Ist der Gegner tot, switcht er auf das nächste Ziel (welches er als solches erkennen muss).

Heavy Zocker
28.05.2010, 16:03
Splittern [Elite-Fertigkeit]

Energie: 10
Casttime: 3/4 sek
Cooldown: 25 sek

Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen bis zu 3 Feinden in der Nähe pro Rang in Kanalisierungsmagie 1...2...3 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 10...20...30 Sekunden
(Macht des Herbeirufens)


Kreischen

Energie: 5
Casttime: 3/4 sek
Cooldown: 20 sek

Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 20 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, leiden alle in Hörweite befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 1...2...2 Sekunden lang unter einer Blutung.
Falls betroffene Gegner bereits unter einer Blutung litten, leiden sie zusätzlich 1...3...4 Sekunden unter Benommenheit.
(Kanalisierungsmagie)


Duft des Narren [Elite-Fertigkeit]

Energie: 15
Casttime: 2 sek
Coolddown: 25 sek

Verhexung. Während der nächsten 5...13...15 Sekunden benötigen alle Fertigkeiten die der Gegner verwendet zusätzlich 2...4...6 Sekunden zur Wiederaufladung.
Pro Fertigkeit die der Gegner verwendet verliert ihr 6...3...1 Energie oder die Verhexung endet.
(Beherrschungsmagie)


Schmerz entziehen

Energie: 15
Casttime: 3 sek
Coolddown: 20 sek

1...13...16 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 10...25...50% langsamer und verliert 1...2...2 Energiepunkte, während er in Bewegung ist. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 2 Energiepunkte.
Wenn "Schmerz entziehen" endet, wird der Gegner um 36...82...110 Lebenspunkte geheilt.
(Inspirationsmagie)


Edit:
Ich hab jetzt mal die Reichweite von Splittern geändert (wobei Splitterwaffe auch nur umstehende betrifft), die Dauer von Dazed heruntergesetzt und den Energiepunkteverlust bei Duft des Narren ebenso.


Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht, was so übertrieben stark an Schmerz entziehen sein soll. Der Effekt mit dern Energie wirkt wie bei [[Weiche Knie] bei der Bewegung. Schlaue Caster bleiben einfach stehen, verlieren nicht allzuviel Energie, gegen Nahkämpfer eben recht effektiv.

@Spielmann:
Duft des Narren zu schwach? Also ich fände es schon belastend, wenn ich z. B. heilen müsste und [[Wort der Heilung] erst ~5sek später einsetzen könnte.
Oder beispielsweise meine Kombo als Assa immer erst ~5 sek später erneut durchhauen könnte.

ACAlCapone
28.05.2010, 16:52
Splittern: Schwer einsetzbar, da an 3 attribute gebunden.
kreischen: dazed von blutung abhängig machen, naja müsst man sehen wie er sich in der praxis machen würde, aber imo zu stark.
duft des narren: evtl. zu schwach
schmerz entziehen: kosten/wirkzeit/wiederaufladezeit? energiepunktverlust pro sekunde bei bewegung? wenn ja zu stark imo. würde bei kompletter dauer 25+ Punkte bedeuten und 50% snare.

Seelenernter
28.05.2010, 17:01
Aso Splittern... halt ich für recht unsinnig. Erstens wieder die winzige Reichweite "umstehend", leider für Normal-Play witzlos. Dazu 3 Attribute für einen Skill... :wideeyed:
Das sollte man meistens vermeiden, und brächte es hier auch kaum, dächte ich. Wobei ich die Idee, etwas an mehr als einen Attribut anzupassen, eigentlich immer mag. Wenn würde es aber auf 2 reduzieren.

Und Kreischen... way to heavy, wie ich finde. Stell dir das mal mit [[Seelenverflechtung] vor... damit kriegt man fast dauerhaft auf alles in Hörweite Benommenheit... :eek:
Dann hätten wir ja Verhältnisse wie im aktuellen Mesmerupdate. ^^

Hunter of Evil
10.06.2010, 16:44
Ich hätt mal eine Idee auch, wenn sie nicht so ins GW-Konzept passt, die Fallen effektiver machen könnte:

"In die Falle getappt!" (PvE-Fertigkeit!)
10 Energie
1/2 Cast
20 Recast
Fertigkeit. Der anvisierte Gegner und bis zu 1...3 in der Nähe werden zu euch geportet und leiden 5...15 Sekunden lang an beschädigter Rüstung.
Diese Fertigkeit hat nur die halbe Reichweite wie normal.(Attribut: Ebon-Vorhut-Titel)

Eto
10.06.2010, 22:55
trapper sind so schon gegen melees viel zu stark, wenn man zu zweit ist kann man HM durchziehen und wenn man so noch die caster reinziehen kann.. da braucht man keine anderen klassen mehr ~ das ist sogar noch krasser als Ursan, da man zu zweit/dritt eine ganze gruppe in die traps porten kann

Zaced
11.06.2010, 09:05
Ich hätt mal eine Idee auch, wenn sie nicht so ins GW-Konzept passt, die Fallen effektiver machen könnte:

"In die Falle getappt!" (PvE-Fertigkeit!)
10 Energie
1/2 Cast
20 Recast
Fertigkeit. Der anvisierte Gegner und bis zu 1...3 in der Nähe werden zu euch geportet und leiden 5...15 Sekunden lang an beschädigter Rüstung.
Diese Fertigkeit hat nur die halbe Reichweite wie normal.(Attribut: Ebon-Vorhut-Titel)
jede funktionalität, die erlaubt, die position des gegners ohne seinen willen zu ändern ist in gw schlicht und einfach vollkommen op.
edit: auch im pve

Black$ycho
11.06.2010, 10:48
Wenn man unbedingt einen Gegner herpullen will, dann bitte wesentlich schwächer gestaltet.

Zum Beispiel:

Enterhaken (Krieger-PvE Fertigkeit)
E: 15 | CT: 2 | RC: 20

Fertigkeit. Wirft einen Enterhaken auf den anvisierten Gegner. Dieser erleidet 40...112 Punkte Stichschaden und leidet 5...17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Wenn Ihr mehr als 7 Stärke besitzt, wird Euer Gegner zudem zu eurer Position hergezogen und 2 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Attrib.: Sonnenspeer-Titel)

Hat eine 2 sekündige Castzeit und für einen Krieger relativ hohe Energiekosten. Um ihn in voller Effektivität einsetzen zu können, muss man zudem primärer Krieger sein und mindestens 7 Stärke besitzen.

cj de
11.06.2010, 15:22
Allein der KD und der Schaden machen den noch weit mehr OP als den vorherigen, da kratzt auch die Energie niemanden.

Black$ycho
11.06.2010, 16:37
Allein der KD und der Schaden machen den noch weit mehr OP als den vorherigen, da kratzt auch die Energie niemanden.

Ob ich einen Gegner wegspike oder zuerst herhole und dann wegspike macht jetzt auch nicht den großen Unterschied. Stichschaden ist einer der schlechtesten Schadensarten, da er so gut wie immer weitaus weniger anrichtet, als sonst. Aber wenn es schon so tragisch ist, kann man ihn + die Cracked Armor ja streichen.

Dafür dann für 15E, 2CT, 20RC einen Uncond 2 Sek KD und bei 7+ Str portet man den Gegner her. Und wer Bedenken hat, bezüglich Endbosse oder dergleichen... dann kann man halt das bei Endbossen nicht machen und genauso wenig bei Gegnern, die immun gegen KD sind.

Die Intention hinter so einem Skill ist ja, einen Gegner gezielt in Traps zu locken. Ein Waldi kann den Skill nicht hernehmen, also bräuchte man einen Trapper und eben einen Krieger mit dem Enterhaken. Ob das jetzt so OP ist...

Amaranth
11.06.2010, 16:46
Die Intention hinter so einem Skill ist ja, einen Gegner gezielt in Traps zu locken.

dann macht man halt einen skill, wo die fallen "neben einem herlaufen"...
oder man vergrößert den Wirkbereich.
wer in den bereich einer falle tritt löst diese aus. und um x/W zu vermeiden heißts halt bei jeder falle:
trifft maximal 1 Feind pro Rang in Fachkenntnis

bzw sobald man aggro zieht, wird die falle ausgelöst

Black$ycho
11.06.2010, 16:53
dann macht man halt einen skill, wo die fallen "neben einem herlaufen"...
oder man vergrößert den Wirkbereich.
wer in den bereich einer falle tritt löst diese aus. und um x/W zu vermeiden heißts halt bei jeder falle:
trifft maximal 1 Feind pro Rang in Fachkenntnis

bzw sobald man aggro zieht, wird die falle ausgelöst

Oder:

Falle Werfen
E: 15 | CT: 3 | RC: 45

Fertigkeit. Wenn Ihr innerhalb der letzten 90 Sekunden Fallen gelegt habt, werden bis zu 0...3 Fallen an der Position des Gegners ausgelöst, treffen jedoch höchstens 1 Ziel plus 1 weiteres alle 3 Fachkenntnis-Punkte. (Attrib.: PvE-Titel)

ScyOfficial
11.06.2010, 17:04
Das wäre ja das unlogischte überhaupt :D
Eine Falle ist ja im Boden eingegraben, und nicht wie in WOW eine einfach so abgeworfene Mine.

Ich würd da anders rangehn:
Bei allen Fallen:
Castzeit -1
Recast -10

[[Geschwindigkeit des Fallenstellers] (PVE) 5 | 0 | 20
(Fertigkeit) Während der nächsten 10...27...30 Sekunden können eure Fallen nicht leicht unterbrochen werden und werden um 33% schneller aktiviert. Für jede nachladende Falle bewegt ihr euch um 5% schneller (maximal 25%).

// "Rein-abfeuern-raus"-Konzept

[[Fokus des Fallenstellers] (PVE): 5 | 0 | 5
(Haltung). Während der nächsten 10...27...30 Sekunden erhaltet ihr für jede Falle, die ihr ausgerüstet habt +7 Rüstung (höchstens jedoch +30). Beim Legen einer Falle könnt ihr nicht leicht unterbrochen werden, euer Überleben in der Wildnis Attribut ist um 0...2...2 erhöht, und Fallen laden um 33% schneller wieder auf.

// "Rein-abfeuern-drinnen bleiben"-Konzept :D

Das macht ja richtig spass, ich glaub ich bastel gleich mal an nem konzept :D

Amaranth
11.06.2010, 20:10
Gassi gehen
Fachkenntnis 10e/2CT/20RC
Fertigkeit. Während der nächsten 20 Sekunden zieht ihr eure gelegten fallen an einer unsichtbaren Leine hinterher. Kommt ihr in die Nähe eines Gegner, wwerden diese fallen ausgelöst
xD

ne ehr so:
Wuchernde Wurzeln
Fachkenntnis 10E/1CT/20RC
Während der nächsten 1..5..7 Sekunden haben alle eure Fallen die Reichweite "in Hörweite"

bzw meine ich aggro-reichweite..das is nicht das selbe wie hörweite oder?

wäre aber wohl vom System her net möglich, da die reichweite zu ändern

Aquarium
15.06.2010, 09:51
bzw meine ich aggro-reichweite..das is nicht das selbe wie hörweite oder?

doch ist es. Ka obs möglich wäre, bei [[shockwave] haste ja ne Unterscheidung, also könnte es evtl gehen, nur wärs imho zu stark^^

ich hab mich heute gefragt, wie wohl eine [[glyphe der erneuerung] für angriffe wäre?

etwa sowas hier:


Aggressive Erinnerung
10e / 0.25s / 20s
Fertigkeit. 10 Sekunden lang wird eure nächste Angriffsfertigkeit sofort wieder aufgeladen.

oder so:

Aggressive Erinnerung
10e / 0.25s / 20s
Elite-Verzauberung. 10 Sekunden lang werden eure Angriffsfertigkeiten sofort wieder aufgeladen und ihr verliert 5 Energiepunkte oder Aggressive Erinnerung endet.

EpiCo
15.06.2010, 17:39
Aggressive Erinnerung
10e / 0.25s / 20s
Elite-Verzauberung. 10 Sekunden lang werden eure Angriffsfertigkeiten sofort wieder aufgeladen und ihr verliert 5 Energiepunkte oder Aggressive Erinnerung endet.

Nur auf welcher Klasse? Krieger? Nein, die kriegen keine Enches.
Derwisch? Name ändern, dann vielleicht. Dann würd ich Duo-Derwisch losgehn und als D/Me mir [[Eifriges Gelübde] ziehen :D
Assa brauch so nen Skill nicht.




Wuchernde Wurzeln
Fachkenntnis 10E/1CT/20RC
Während der nächsten 1..5..7 Sekunden haben alle eure Fallen die Reichweite "in Hörweite"

zu stark. dann kann der trapper schön auf distanz seine fallen setzen und trifft oft genug immer noch 5+ Gegner, und mit Cracked, BUH! etc sind die Fallen gar nicht mal so schwach.

Valkyria
16.06.2010, 20:06
Wie wärs mit einem Gegenstück zu [[Grenths Ausgleich], welche nicht mit Lebenspunkten fungiert, sondern mit Energie:

Lyssas Ausgleich

5 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 1 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_casttime.gif 15http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif

Elite-Zauber. Wenn der Gegner mehr Energie als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Energiepunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Energiepunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge. Mindestens Schnellwirkung 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.

EpiCo
16.06.2010, 20:30
Naja, da hat der Mesmer besseres zur Energiegewinnung... vor allem als non-elite.

Valkyria
16.06.2010, 21:54
Naja, das stimmt :D
[ und [[Kraftentzug] sind zum Beispiel sehr gut.
Vielleicht die Fertigkeit noch ein wenig stärker machen, vorallem weils ja ein Eliteskill ist?!

[B]Lyssas Ausgleich (der negative Effekt, wenn der Gegner weniger Energie hat, als man selbst, ist nun weg und man hat jetzt noch eine kleine bis große Heilung, je nach dem wieviel Energie man durch Lyssas Ausgleich erhält)

5 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 2 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_casttime.gif 15http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif

Elite-Zauber. Wenn der Gegner mehr Energie als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Energiepunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Für jeden Energiepunkt, den Ihr dadurch erhaltet, werdet Ihr um 10 Lebenspunkte geheilt. Mindestens Schnellwirkung 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.

EpiCo
16.06.2010, 21:58
Selfheal suckt.

Für jeden Energiepunkt, den ihr auf diese Weise erhaltet, erleidet der Gegner x Punkte Schaden.

Valkyria
17.06.2010, 10:02
Naja, das könnte dann widerum zu stark sein, vorallem wenn man einen Ele mit hoher Energie als Ziel wählt

EpiCo
17.06.2010, 14:03
Sonst würds jedoch kaum jemand mitnehmen.
Ausserdem kann der Gegner nur soviele Energiepunkte verlieren wie du gewinnst, und das ist bei einem Mesmer nicht unbedingt so viel.

Aquarium
17.06.2010, 15:25
Naja, das könnte dann widerum zu stark sein, vorallem wenn man einen Ele mit hoher Energie als Ziel wählt
Schonmal als Ele gegen so nen 08/15 drecks-ESurger gespielt? Da haste auch keine Lust mehr, wenn dir [[aneurysma] fast 200dmg reindrückt, weil er dich zuvor komplett gedraint hat. (Ja bla loweneset unso, ist ja gut, aber grundsätzlich ists trotzdem so!)

Btw kannstes ja cappen, Maximal 150 Punkte Schaden oder so. Wäre immernoch sehr stark, aber net so unglaublich zu viel. Ist immerhin n Elite... Allerdings wäre 5/2/15 dann zu gering^^

EpiCo
17.06.2010, 15:31
5/2/15 zu gering?

10|1/2|10 würd ich machen :p
Dass das Cap an abgesaugter Energie vom eigenen Energiereservoir geschränkt wird, hatte ich ja schon gesagt. Also nix mit 200+ Dmg. Aneurysma ist trotzdem nice :D

Aquarium
17.06.2010, 15:41
ZAUBER MIT 0.5s CASTTIME LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL

Ne mal ernsthaft, wofür gibts Fastcast?^^ Energiekosten 10 sind eig gut, damits net zu brutal spammbar ist. Recast 10 klingt gut, aber ist schwer einzuschätzen wie sichs wirklich verhält...

Und Aneurysma ist atm in der RA zum kotzen, einfach nur ne Endloskombo an Schaden und Drain, bekommste deine Energie wieder, dafür aber noch mehr Schaden, um direkt wieder gedraint zu werden :|-|

Wie wäre es eig mit so einer Art [[dunkle abtrünnigkeit] in etwas anders o.O

Sadistischer Attentat
10 / 0.25 / 15
Elite-Verzauberung. 5...16 Sekunden lang treffen eure Angriffe kritisch. Ihr verliert für jeden erfolgreichen Treffer 60...20 Lebenspunkte (oder sadistischer Attentat endet? :D
Attribut: kritische Stöße?

Ich hätte Spaß dran :D

Und vlt ne Fertigkeiten, die wie Soulreaping wirkt, nur dass man Lebenspunkte bekommt ^^ in etwa so:

Leichenschmaus.
Verzauberung. Wann immer ihr durch den Effekt von Seelensammlung einen Energiepunkt erhaltet, werdet ihr um 2 Lebenspunkte geheilt.

Dauer wäre so ~50% aufrecht erhaltbar denk ich mal^^

EpiCo
17.06.2010, 15:46
SadistischeS Attentat
Fix´d. Rechtschreibflame und so!!11




Leichenschmaus.
Verzauberung. Wann immer ihr durch den Effekt von Seelensammlung einen Energiepunkt erhaltet, werdet ihr um 2 Lebenspunkte geheilt.


2 Lebenspunkte? Aber pro Energiepunkt, oder?^^
Mach 5 Punkte, kommt stärker :p



Sadistischer Attentat
10 / 0.25 / 15
Elite-Verzauberung. 5...16 Sekunden lang treffen eure Angriffe kritisch. Ihr verliert für jeden erfolgreichen Treffer 60...20 Lebenspunkte (oder sadistischer Attentat endet?

[Weg der Perfektion] = Endloskrits für umme.

Zu stark! Auch so recht heftig auf nem Assa... viel zu stark.

Aquarium
17.06.2010, 15:54
Fix´d. Rechtschreibflame und so!!11
:|-|


2 Lebenspunkte? Aber pro Energiepunkt, oder?^^
Mach 5 Punkte, kommt stärker :p
Jo, 10 kommen noch stärker :D

14 * 14 * 2 = 392 in 15s, wäre eine 13er Reg. Jo, ist glaub ganz... gut, doch. (verrechnet?)


[Weg der Perfektion] = Endloskrits für umme.
Zu stark! Auch so recht heftig auf nem Assa... viel zu stark.

1) Way of Perfection destroyed da balancing!
2) dann halt 100...60 Lebenspunkte :wink:

EpiCo
17.06.2010, 15:57
dann halt 100...60 Lebenspunkte
[Weg der Perfektion][Ersatzleben][Energischer Geist]

GW iz dead!



14 * 14 * 2 = 392 in 15s, wäre eine 13er Reg. Jo, ist glaub ganz... gut, doch. (verrechnet?)


Wieso 14*14?

3 Mal in 15 Sekunden -> 3*14*2=84 :D

Aquarium
17.06.2010, 16:00
[Weg der Perfektion][Ersatzleben][Energischer Geist]

GW iz dead!

[genesung]!

Aber ich wage zu bezweifeln, dass ein Charakter, der sich so zuprottet noch Schaden macht :D
Und ein Team, dass einen Charakter dafür abstellt, dass die Frontline sich nicht selbst umbringt, naja, Effektivität sieht anders aus :D
Hätte was von Conta mit Melees ^^





Wieso 14*14?

3 Mal in 15 Sekunden -> 3*14*2=84 :D
:ill:
Attributswirkungen verwechseln schadet meiner Gesundheit.

EpiCo
17.06.2010, 16:06
Aber ich wage zu bezweifeln, dass ein Charakter, der sich so zuprottet noch Schaden macht
Und ein Team, dass einen Charakter dafür abstellt, dass die Frontline sich nicht selbst umbringt, naja, Effektivität sieht anders aus
Hätte was von Conta mit Melees ^^

Da stell ich mir doch grad die PuG-Assas vor mit dem Skill... Heal doch Monk, heal! Noobz!?!?!11

Wenn die Frontline dafür endlose Energiezufuhr und dauerhafte Krits hat, wär das gar nicht mal so "uneffektiv".


"Während ihr Dolche führt, habt ihr +33% Chance auf Kritische Treffer. Wenn ihr einen Kritischen Treffer erzielt, erleiden alle umstehenden Feinde 20-40 Punkte Stichschaden.
Wann immer ihr auf diese Art Schaden zufügt, verliert ihr 5% eurer Lebenspunkte."

Aquarium
17.06.2010, 16:12
Wäre auch was :D nur wohl RICHTIG heftig mit [[todesblüte]+[[kritischer stoß]-spammer^^

Erinnert mich n bissl an [[kraft abzapfen]...

Und redest du von den PuG-Assas, die eigentlich nur zum Splitterschreck taugen?

EpiCo
17.06.2010, 16:14
nur wohl RICHTIG heftig mit Todesblüte+Kritischer Stoß-spammer^^

Darauf liefs auch raus.
Der Lebensentzug soll eben etwas gegensteuern...

wenns nicht anders geht, auf 10% hoch.

Aquarium
17.06.2010, 16:23
5% wären ja wieder so grob das, was [[weg der perfektion] heilt ôo

Ich glaub an sich wäre sowas sehr schwer zu balancen, zB die Critrate mit Sensen ist immernoch hoch genug um damit böse aua zu machen.

Bei 10% wär er aber wohl wieder kaputt bzw. als 330hp sin...
Im PvP wohl nur ohne den Critbonus zu balancen, im PvE ist eig auch egal, da wird ja eh random gebufft, da kann ein Skill ja net stark genug sein^^

€dit: Ich kasser hier den 3000ten!

EpiCo
17.06.2010, 16:26
Ich glaub an sich wäre sowas sehr schwer zu balancen, zB die Critrate mit Sensen ist immernoch hoch genug um damit böse aua zu machen.


Dafür gibts dann aber gleich 15-30% Verlust.

WS-Eremit-Mystic - Derwisch tot :D



Bei 10% wär er aber wohl wieder kaputt bzw. als 330hp sin...
Im PvP wohl nur ohne den Critbonus zu balancen, im PvE ist eig auch egal, da wird ja eh random gebufft, da kann ein Skill ja net stark genug sein^^


10% sollten eigentlich noch akzeptabel sein für den Bonus.



€dit: Ich kasser hier den 3000ten!

Vergiss es, deine Posts werden alle gelöscht.

Aquarium
17.06.2010, 16:30
Dafür gibts dann aber gleich 15-30% Verlust.

WS-Eremit-Mystic - Derwisch tot :D
[wirbelsturmangriff]
:cheerful:

*boom*




10% sollten eigentlich noch akzeptabel sein für den Bonus.
Trial'n'Error, 10% sind schon echt viel, aber der Effekt ist stark. Im PiiiiviiiiPiiii wärs halt net 24/7 spammbar, aber für gezielten kurzen Pressure wohl nett. ZB um aufm Altar mal n bissl aufzuräumen ôo
An sich wärs nett, aber [[dämonenfleisch] ist ja atm auch net gerade so der over-skill, wobei der noch Attri-Nachteile hat...




Vergiss es, deine Posts werden alle gelöscht.
Niemals, die sind viel zu inhaltsschwer!

Dark Chainsaw
01.07.2010, 06:12
Auren der Entfaltung
Mystik
3 (oder halt 5) Energie
Castzeit 3/4 Sekunde
Recast 2

Ihr werdet für 5..13..25 Sekunden lang Verzaubert. Diese Verzauberung ist 1..4..4 mal Stapelbar ( erneuert sich erst bei der 5ten Aktivierung). Man kann die Verzauberungen manuell enfernen ( genau wie bei Ersatzleben). Diese Verzauberungen rufen nur den Zustand "Verzaubert" hervor.

Amaranth
01.07.2010, 14:40
ööhh..und das soll was bringen? endlose cover-enches?

7
01.07.2010, 16:38
Richtig, Amaranth - Und um welche Klasse gehts, und was hats bei der Klasse mit Enchs auf sich? ;)

Find die idee eigentlich sehr geil, auch wenns die Spielmechanik etwas unterwandern könnte.

Amaranth
01.07.2010, 16:46
nja aber man kann auch jede andere verzauberung dafür nehmen, die auch noch einen nützlichen effekt zu bringt als nur "effekt ist, dass man verzaubert ist"

zumal die derwisch-enches ja auch net so ne unglaublich hohe recast haben, dass man sie nciht gleich wieder anch dem entfernen anchcasten kann.

würde es vllt so ändern, dass die verzauberung verhindert, dass einem verzauberungen enzogen werden können..und immer, wenns einer versuch, erneuert sich der skill..
da dürfte man den ench nur net dauerhaft aufrecht erhalten

7
01.07.2010, 16:54
Nunja: Es gibt auch Enches, die vorteilhafter sind, wenn man sie oben hat. Ausserdem kann man damit hübsch und flexibel sachen wie nen Schutzgeist oder SoH covern.

[[Mystische Regeneration] erhält dadurch auch n netten Boost bzw müssten Erdgebete nur für den 2er Cap geskillt werden.

Fänds praktisch.

Spiker no way
01.07.2010, 17:16
mystische regen. hat schon mit 3 enches das maximum erreicht..dann haste +8 live reg und kannst dir noch 20 enches draufklatschen..ändern wirds nix^^

Dark Chainsaw
01.07.2010, 17:30
Mit dem hätte Eifer des Eremiten günstiges Kanonenfutter und wenn man Fromme Erneuerung aktiviert und dann die 4 deaktiviert hat man einen Energiebust. Wenigstens mal ne idee zum Derwisch.

BloodEX
08.07.2010, 12:37
Kreischender Speer
Energie: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 6 Sek

Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, mit der Ihr belegt seid, +5...9...10 Punkte Schaden zu (maximal 40 Punkte Bonusschaden).
(Attribut: Speerbeherrschung)


Siegel
Energie: /, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 6 Sek

Siegel. Ihr verliert einen Zustand für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, mit dem Ihr belegt seid.
(Attribut: Kein Attribut)

Aquarium
08.07.2010, 13:00
Kreischender Speer
Energie: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 6 Sek

Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, mit der Ihr belegt seid, +5...9...10 Punkte Schaden zu (maximal 40 Punkte Bonusschaden).
(Attribut: Speerbeherrschung)
Seeeehr nice, gefällt mir :D Evtl die RC auf 8 wenn wirklich ne 1s CT drin ist, aber das ist Nebensache^^



Siegel
Energie: /, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 6 Sek

Siegel. Ihr verliert einen Zustand für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, mit dem Ihr belegt seid.
(Attribut: Kein Attribut)
Wäre auf jeden Fall das bessere [[remedy signet] bzw [[antidote signet] :)

Model
08.07.2010, 14:50
Siegel
Energie: /, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 6 Sek

Siegel. Ihr verliert einen Zustand für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, mit dem Ihr belegt seid.
(Attribut: Kein Attribut)

Das würde ich in den Balance-Thread schieben und ihm den Namen [[Heilmittel-Siegel] geben ;)

Xehanort
08.07.2010, 21:22
Kreischender Speer
Energie: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 6 Sek

Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, mit der Ihr belegt seid, +5...9...10 Punkte Schaden zu (maximal 40 Punkte Bonusschaden).
(Attribut: Speerbeherrschung)

Sehr nette Idee, im Para-way sicher mächtig. Wie sieht das aus mit Hymnen die nach einer Angrifffertigkeit verschwinden z.B. [[hymne der flamme]?

Model
08.07.2010, 21:33
Sehr nette Idee, im Para-way sicher mächtig. Wie sieht das aus mit Hymnen die nach einer Angrifffertigkeit verschwinden z.B. [[hymne der flamme]?

Ich würde die auch dazu zählen, aber ein Cap nach oben hin einführen. Irgendwas zwischen 40 und 50.

Black$ycho
11.07.2010, 13:40
Paragon

Hymne des Drachen
A: 7 | CT: 1 | RC: 5

Elite-Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 10 Sekunden das nächste Mal eine offensive Fertigkeit einsetzen, erleiden der Gegner und umstehende Feinde 3...27...33 Punkte Feuerschaden und brennen 0...5...6 Sekunden lang. (Attrib.: Führung)

Hymne des Lichs
E: 15 | CT: 1 | RC: 12

Elite-Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 10 Sekunden das nächste Mal eine offensive Fertigkeit einsetzen, erleidet der Gegner 5...41...50 Punkte Schattenschaden und erkrankt 5...17...20 Sekunden lang. (Attrib.: Führung)

Vampir-Hymne
E: 15 | CT: 2 | RC: 15

Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 5 Sekunden das nächste Mal eine physische Angriffsfertigkeit einsetzen, entzieht ihr Angriff zusätzlich 2...26...32 Lebenspunkte. (Attrib.: Führung)

Hymne des Magiers
E: 15 | CT: 1 | RC: 15

Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird der nächste Zauber von Verbündeten in Hörweite um 3...27...33% schneller gewirkt und um 10...22...25% schneller wiederaufgeladen. (Attrib.: Führung)

Läuterndes Finale
E: 10 | CT: 1 | RC: 5

Echo. 6...30...36 Sekunden lang verliert der Verbündete jedes Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf ihm endet, einen Zustand. (Attrib.: Befehlsgewalt)

"Lasst Euch nicht unterkriegen!"
E: 10 | CT: - | RC: 15

Schrei. 10 Sekunden lang wird der Schaden um 2...27...33% reduziert, wenn die Lebenspunkte der Verbündeten unter 50% liegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

"Bis in den Tod!"
E: 10 | CT: - | RC: 20

Elite-Schrei. 15 Sekunden lang ist das Wirken von Zaubern, die Angriffe sowie die Bewegungen von Verbündeten um 3...27...33% beschleunigt, wenn ihre Lebenspunkte unter 75% liegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

Heilender Refrain
É: 10 | CT: - | RC: 15

Echo. 12 Sekunden lang wird der Verbündete alle 3 Sekunden um 7...19...22 Lebenspunkte geheilt. Heilender Refrain wird jedes Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf endet, auf diesem Verbündeten erneuert. (Attrib.: Motivation)

Amaranth
11.07.2010, 16:55
Paragon

Hymne des Drachen
A: 7 | CT: 1 | RC: 5

Elite-Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 10 Sekunden das nächste Mal eine offensive Fertigkeit einsetzen, erleiden der Gegner und umstehende Feinde 3...27...33 Punkte Feuerschaden und brennen 0...5...6 Sekunden lang. (Attrib.: Führung)
als elite find ichs bissl schwach..zumindest die 33 Feuerschaden


Hymne des Lichs
E: 15 | CT: 1 | RC: 12

Elite-Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 10 Sekunden das nächste Mal eine offensive Fertigkeit einsetzen, erleidet der Gegner 5...41...50 Punkte Schattenschaden und erkrankt 5...17...20 Sekunden lang. (Attrib.: Führung)
macht GW einen unterschied bei offensiven/passiven fertigkeiten?
nenn es ehr "wenn ihr das nächste mal eine fertigkeit auf den gegner anwenet"


Vampir-Hymne
E: 15 | CT: 2 | RC: 15

Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 5 Sekunden das nächste Mal eine physische Angriffsfertigkeit einsetzen, entzieht ihr Angriff zusätzlich 2...26...32 Lebenspunkte. (Attrib.: Führung)
für PvE find ich die energie zu hoch..aber die idee is gut


Hymne des Magiers
E: 15 | CT: 1 | RC: 15

Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird der nächste Zauber von Verbündeten in Hörweite um 3...27...33% schneller gewirkt und um 10...22...25% schneller wiederaufgeladen. (Attrib.: Führung)
find ich gut..aber wiedern bissl teuer^^


Läuterndes Finale
E: 10 | CT: 1 | RC: 5

Echo. 6...30...36 Sekunden lang verliert der Verbündete jedes Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf ihm endet, einen Zustand. (Attrib.: Befehlsgewalt)
[[reinigendes finale]?


"Lasst Euch nicht unterkriegen!"
E: 10 | CT: - | RC: 15

Schrei. 10 Sekunden lang wird der Schaden um 2...27...33% reduziert, wenn die Lebenspunkte der Verbündeten unter 50% liegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)
ach der para hat schon genug skills, um dmg zu senken


"Bis in den Tod!"
E: 10 | CT: - | RC: 20

Elite-Schrei. 15 Sekunden lang ist das Wirken von Zaubern, die Angriffe sowie die Bewegungen von Verbündeten um 3...27...33% beschleunigt, wenn ihre Lebenspunkte unter 75% liegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)
hmm..muss man bissl aufpassen mit IAS für andere..aber ich denke bei dem 75% is das schon gut gelöst


Heilender Refrain
É: 10 | CT: - | RC: 15

Echo. 12 Sekunden lang wird der Verbündete alle 3 Sekunden um 7...19...22 Lebenspunkte geheilt. Heilender Refrain wird jedes Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf endet, auf diesem Verbündeten erneuert. (Attrib.: Motivation)
interessant aber is im enteffekt ne 3.5er regeneration oder?..also wenn mans so sieht nicht soo ultimativ^^

aber hast viele gute ideen dabei find ich

Xaina
11.07.2010, 17:10
die Regen und der rest insg. laesst sich aber gut im ParaWay gebrauchen ^^

Wobei mir offensivere Skills besser gefallen, vor allem durch Schreie (= keine) oder
durch Hymnen (= Kurze ) Aktivierungszeit, die Rüstungsdurchdringung geben,
mehr Dmg machen, o.Ä.

BloodEX
11.07.2010, 17:16
Verlängernder Chor
Adrenalin: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 1 Sek

Anfeuerungsruf. Während der nächsten 2...12...15 Sekunden wird das nächste Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf bei Verbündeten in Hörweite durch seinen eigenen Effekt enden würde, nicht beendet.
(Attribut: Motivation)


Dauerhafter Chor
Adrenalin: 8, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 10 Sek

Anfeuerungsruf. 2...8...10 Sekunden lang enden Elite-Fertigkeiten mit vorgegebener Zeit die nächsten 1...4...5 Mal nicht, wenn sie vorher durch Fertigkeitsaktivierung oder durch tödlich erlittenem Schaden enden würden.
(Attribut: Führung)

//Bemerkung: Vermutlich wirds bei einigen Fertigkeiten dann doch ein bisschen zu heftig, andere aber könnten evtl. damit dann doch relativ nützlich werden.


"Dwayna ist mit uns!"
Energie: 5, Casttime: / Sek, Cooldown: 20 Sek

Schrei. 5...15 Sekunden lang haben alle Gruppenmitglieder eine Lebenspunktregeneration von 0...1...2 und zusätzlich +0...1...2 pro 10% Leben, das sie von Ihrem Maximum entfernt sind.
(Attribut: Befehlsgewalt)

//Beispiel: Jemand mit 100% Leben hat bei 15 in Befehlsgewalt eine Regeneration von 2 und jemand mit 50% Leben eine Regeneration von +10.

Aquarium
11.07.2010, 17:30
Paragon

Hymne des Drachen
A: 7 | CT: 1 | RC: 5

Elite-Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 10 Sekunden das nächste Mal eine offensive Fertigkeit einsetzen, erleiden der Gegner und umstehende Feinde 3...27...33 Punkte Feuerschaden und brennen 0...5...6 Sekunden lang. (Attrib.: Führung)
Wenn der Bonusschaden rüstungsignorierend wär ok, aber im HM geht der Schaden doch unter... bei der RC... evtl als non-Elite brauchbar.

Hymne des Lichs
E: 15 | CT: 1 | RC: 12

Elite-Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 10 Sekunden das nächste Mal eine offensive Fertigkeit einsetzen, erleidet der Gegner 5...41...50 Punkte Schattenschaden und erkrankt 5...17...20 Sekunden lang. (Attrib.: Führung)
15, 12s rc für das bissl Schaden? Dafür verschwende ich doch keinen Elite... imho wären die Werte als non-Elite ganz gut.

Vampir-Hymne
E: 15 | CT: 2 | RC: 15

Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 5 Sekunden das nächste Mal eine physische Angriffsfertigkeit einsetzen, entzieht ihr Angriff zusätzlich 2...26...32 Lebenspunkte. (Attrib.: Führung)
Idee gut, Werte Crap, 15e+2s sind zu schwach. Entzug ist für ne 15er RC auch n bissl wenig...

Hymne des Magiers
E: 15 | CT: 1 | RC: 15

Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird der nächste Zauber von Verbündeten in Hörweite um 3...27...33% schneller gewirkt und um 10...22...25% schneller wiederaufgeladen. (Attrib.: Führung)
Passt soweit... 15e sind zwar teuer, aber der Wirkung angemessen.

Läuterndes Finale
E: 10 | CT: 1 | RC: 5

Echo. 6...30...36 Sekunden lang verliert der Verbündete jedes Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf ihm endet, einen Zustand. (Attrib.: Befehlsgewalt)
Wie gesagt, [[reinigendes finale] any1?


"Lasst Euch nicht unterkriegen!"
E: 10 | CT: - | RC: 15

Schrei. 10 Sekunden lang wird der Schaden um 2...27...33% reduziert, wenn die Lebenspunkte der Verbündeten unter 50% liegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)
Wäre von der Wirkung her spannend. Ist man ähnlich wie bei [[schleier des kummers] immer damit belegt und die Wirkung tritt ein bei <50% oder so wie [["ergebt euch nicht!"]? Aber mit taof+tintf+sy wohl sehr viel Reduktion...

"Bis in den Tod!"
E: 10 | CT: - | RC: 20

Elite-Schrei. 15 Sekunden lang ist das Wirken von Zaubern, die Angriffe sowie die Bewegungen von Verbündeten um 3...27...33% beschleunigt, wenn ihre Lebenspunkte unter 75% liegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)
Ich mag diese 75% nicht, sind n bissl schwer einzusetzen. Klingt nett, wäre aber wohl nutzlos, da man für sowas kaum einen Elite nutzen wird... (ggf für SCs mit nem Perma)

Heilender Refrain
É: 10 | CT: - | RC: 15

Echo. 12 Sekunden lang wird der Verbündete alle 3 Sekunden um 7...19...22 Lebenspunkte geheilt. Heilender Refrain wird jedes Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf endet, auf diesem Verbündeten erneuert. (Attrib.: Motivation)
[[genesungsrefrain] in sinnvoll?^^

Verlängernder Chor
Adrenalin: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 1 Sek

Anfeuerungsruf. Während der nächsten 2...12...15 Sekunden wird das nächste Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf bei Verbündeten in Hörweite durch seinen eigenen Effekt enden würde, nicht beendet.
(Attribut: Motivation)
Der taucht immer wieder auf, wäre echt witzig sowas mit [["find their weakness!"] etc zu spielen. Wäre bei 1er RC aber wohl ein Elite wert...

Dauerhafter Chor
Adrenalin: 8, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 10 Sek

Anfeuerungsruf. 2...8...10 Sekunden lang enden Elite-Fertigkeiten mit vorgegebener Zeit die nächsten 1...4...5 Mal nicht, wenn sie vorher durch Fertigkeitsaktivierung oder durch tödlich erlittenem Schaden enden würden.
(Attribut: Führung)

//Bemerkung: Vermutlich wirds bei einigen Fertigkeiten dann doch ein bisschen zu heftig, andere aber könnten evtl. damit dann doch relativ nützlich werden.
[[charging strike] spammer *_* Ist wohl kaum zu balancen alles in allem, zb [[glyph of renewal] oder [[schutzzeichen]...

"Dwayna ist mit uns!"
Energie: 5, Casttime: / Sek, Cooldown: 20 Sek

Schrei. 5...15 Sekunden lang haben alle Gruppenmitglieder eine Lebenspunktregeneration von 0...1...2 und zusätzlich +0...1...2 pro 10% Leben, das sie von Ihrem Maximum entfernt sind.
(Attribut: Befehlsgewalt)

//Beispiel: Jemand mit 100% Leben hat bei 15 in Befehlsgewalt eine Regeneration von 2 und jemand mit 50% Leben eine Regeneration von +10.
von der Idee her nett, bestimmt ne praktische [[utility] in nem Build, wobei Regen immer so ne Sache ist^^
:coffee:

Black$ycho
11.07.2010, 20:17
Paragon

Attributanzeige: 0...12...15

Hymne des Drachen
A: 5 | CT: 1 | RC: 2

Elite-Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 10 Sekunden das nächste Mal eine Fertigkeit auf einen Gegner anwenden, erleiden der Gegner und umstehende Feinde 3...39...48 Punkte Feuerschaden und brennen 0...5...6 Sekunden lang. (Attrib.: Führung)

Kostenreduktion, DMG-Boost

Hymne des Lichs
E: 10 | CT: 1 | RC: 10

Elite-Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 10 Sekunden das nächste Mal eine offensive Fertigkeit einsetzen, erleidet der Gegner und bis zu 2 weitere in der Nähe 15...51...60 Punkte Schattenschaden und erkranken 5...17...20 Sekunden lang. (Attrib.: Führung)

Kostenreduktion, DMG-Boost, AoE-Effekt

Vampir-Hymne
E: 15 | CT: 2 | RC: 15

Anfeuerungsruf. Wenn Verbündete in Hörweite innerhalb von 5 Sekunden das nächste Mal eine physische Angriffsfertigkeit einsetzen, entzieht ihr Angriff zusätzlich 12...36...42 Lebenspunkte. (Attrib.: Führung)

Dmg Boost

Hymne des Magiers
E: 15 | CT: 1 | RC: 12

Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird der nächste Zauber von Verbündeten in Hörweite um 3...27...33% schneller gewirkt und um 10...22...25% schneller wiederaufgeladen. (Attrib.: Führung)

Leichte Recastreduktion, ansonsten ist Effekt stark und Kosten deswegen gerechtfertigt.

Läuterndes Finale
E: 10 | CT: 1 | RC: 5

Echo. 6...30...36 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe jedes Mal, wenn ein Zustand auf dem Verbündeten endet, 2...50...62 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: Befehlsgewalt)

Hatte vergessen, den Skill umzuschreiben...

-------------

Äther-Refrain
E: 10 | CT: 1 | RC: 15

Echo. 15 Sekunden lang erhält der Verbündete alle 12...6...5 Sekunden 2 Energiepunkte. Jedes Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf diesem Verbündeten endet, wird Äther-Refrain erneuert. (Attrib.: Motivation)

Refrain der Verjüngung
E: 10 | CT: 1 | RC: 8

Elite-Echo. 15 Sekunden lang wird der Verbündete alle 5 Sekunden um 7...37...48 Lebenspunkte geheilt und verliert 1 Zustand. Jedes Mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf diesem Verbündeten endet, wird Refrain der Verjüngung erneuert. (Attrib.: Motivation)

"Es sind zu viele!"
E: 15 | CT: - | RC: 15

Elite-Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten für jeden Feind in Hörweite 0...1...2 Energiepunkte (jedoch maximal 8) sowie 15...27...30 Lebenspunkte (jedoch maximal 120). (Attrib.: Befehlsgewalt)

Sersch
11.07.2010, 21:00
Herr der Zeit (PvE)
Mesmer | Illusionsmagie | Elite
E:10 | CT: 1 | RC:30
0...2...3 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in Hörweite um 66% langsamer,greifen um 50% langsamer an und benötigen 100% länger um ihre Fertigkeiten zu benutzen.Alle Verbündeten in Hörweite greifen um 33% schneller an,bewegen sich um 50% schneller und benötigen 50% kürzer um ihre Fertigkeiten zu benutzen.

Herr der Zeit (PvP)
Mesmer | Illusionsmagie | Elite
E:15 | CT: 2 | RC:45
0...2...3 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in Hörweite um 50% langsamer,greifen um 50% langsamer an und benötigen 100% länger um ihre Fertigkeiten zu benutzen.Alle Verbündeten in Hörweite greifen um 25% schneller an,bewegen sich um 25% schneller und benötigen 50% kürzer um ihre Fertigkeiten zu benutzen.


----------------------------------------------------
Grundidee ist es,die ganze Gruppe im Vergleich zum Gegner schneller zu machen(ähnlich beispielweise dem Adrenalinmodus in manchen Spielen).
Da Zeitlupe oder ähnliches im GW von der Spielmechanik her nicht möglich ist,habe ich IAS+IMS+schnellere Castzeiten auf den eigenen Leuten gewählt,als Gegenstück langsamere Angriffszeiten etc. bei den Gegnern.
Anzumerken wäre noch,dass der breakpoit für 3 sec bei 15 liegen würde,man also ohne hohe Rune nicht auf 3 Sekunden kommt.
Der Skill ist zwar stark,aber imo nicht OP,weil er doch recht Recast hat und im PvP leicht zu rupten ist.
Zudem müsste der Benutzer für maximale Effektivität primär Mesmer sein und wie oben erwähnt -35hp haben,wäre daher recht leicht umzuspiken.
Als Gruppenweiter Antispike wegen 2 sec Castzeit auch recht unbrauchbar.

Amaranth
11.07.2010, 22:10
Der Skill ist zwar stark,aber imo nicht OP
ne ganz im Gegenteil..3 sekunden wirkung und dafür 30/45 recast oO
im pve kann das ruhig ne 10er oder 12er recast bekommen.
da interessierts die Gegner eh nicht, wie schnell die rennen oder angreifen

Lychee
11.07.2010, 22:39
@Black$ycho

Hymne des Drachen, Hymne des Lichs und Vampir-Hymne wären im PvP viel zu stark. Damit könnte man extreme Physicalspikes machen.

Läuterndes Finale + 2 [[Contagion]-Necros wäre auch viel zu stark.

Kaira
11.07.2010, 22:57
"Chor der Erneuerung"
"Chorus of Renewal"

10E 1CT 20RC
Anfeuerungsruf. Das nächste mal wenn ein Schrei auf einem Verbündeten endet wird ein Echo wiederholt. (Bei Führung 6 oder weniger besteht eine 75% Chance, dass dieser Anfeuerungsruf fehlschlägt.)

Dieser lustige Anfeuerungsruf hat keine begrenzte Dauer, kann also nicht sich selbst auslösen, er ist vor Allem dafür gedacht Echos mit begrenzter Dauer fast permanent aufrecht zu erhalten

Black$ycho
11.07.2010, 23:52
@Black$ycho

Hymne des Drachen, Hymne des Lichs und Vampir-Hymne wären im PvP viel zu stark. Damit könnte man extreme Physicalspikes machen.

Läuterndes Finale + 2 [[Contagion]-Necros wäre auch viel zu stark.


Die Skills verstehen sich als eine PvE-Only Version. Mir ist klar, dass es für das PvP zu OP wäre...

------------

EDIT:

Explosions-Speer
E: 10 | CT: 3 | RC: 5

Speerangriff. Ihr werft einen Speer mit halber Geschwindigkeit auf halber Distanz. Alle Gegner in der Nähe der ursprünglichen Position erleiden 5...77...95 Feuerschaden. Hat sich Euer Ziel nicht bewegt, erleidet es zudem 18..42...48 Punkte Schaden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

xXTommekXx
13.07.2010, 00:16
Die Skills verstehen sich als eine PvE-Only Version. Mir ist klar, dass es für das PvP zu OP wäre...

------------

EDIT:

Explosions-Speer
E: 10 | CT: 3 | RC: 5

Speerangriff. Ihr werft einen Speer mit halber Geschwindigkeit auf halber Distanz. Alle Gegner in der Nähe der ursprünglichen Position erleiden 5...77...95 Feuerschaden. Hat sich Euer Ziel nicht bewegt, erleidet es zudem 18..42...48 Punkte Schaden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

findest du nicht das du ein bischen übertreibst?

mach doch gleich:

Speer der erlösung (PvE only, sonst wäre er zu stark!)

energie: 1 oder 1 adrenalinstoß
aufladezeit: 1/4

Wirkung: der Gegner erleidet 1 Punkt schaden, wenn es sich hierbei nicht um ein Boss handelt, erleidet der Gegner 1000 zusätzlichen schaden, wenn es hierbei um einen Boss handelt, erleidet dieser 20sekunden lang an allen Zuständen, bekommt jede Viertelsekunde 150 Schaden und stirbt nach 1/4 Sekunden

Black$ycho
13.07.2010, 01:02
Was soll dran imba sein? Lächerlich!

Das nächste mal bitte einen besseren Witz bringen.

-----------

OnTopic:


Wind-Hymne
E: 5 | CT: 1 | RC: 10

Anfeuerungsruf. Die nächsten 1...5 Distanzangriffe der Verbündeten sind doppelt so schnell und richten +1...7 Punkte Schaden an. (Attrib.: Befehlsgewalt)

Shiao Xian
13.07.2010, 01:07
Bei der Vampir Hymne würde ich den CD und die Energie, zumind im PvE runtersetzen. Dann sieht das ganz ordentlich aus.

Valkyria
13.07.2010, 13:30
Was soll dran imba sein? Lächerlich!


Verstehe ich auch nicht. Der Skill gefällt mir ganz gut und imba ist er keineswegs...immerhin 10 Energie, 3 Sekunden CT und die halbe Distanz.

Damits nicht OT wird:

(Der Krieger hat auf seinem Primärattribut Angriffsskills, Assa auch...warum also auch nicht der Derwisch?)

Angriff des Mystikers
5 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 12http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Sensenangriff. Für jeden vierten Rang in Mystik wird der Gegner 1 Sekunde lang in Brand gesetzt. Wenn die Lebenspunkte des Gegners niedriger sind als Eure, wird dieser Angriff doppelt so schnell wieder aufgeladen. (Attribut: Mystik)


Grenths Seelenschneider
10 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 12http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Elite-Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, entzieht Ihr dem Gegner 5...42...50 Lebenspunkte. Wenn Ihr unter Verzauberung steht oder mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, entfernt Ihr dem Gegner und ihm umstehenden Feinden 0...1...1 Verzauberung. (Mystik 0...12...15)