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BloodEX
13.07.2010, 13:52
Schmerzteilung
Adrenalin: 10, Casttime: / Sek, Cooldown: 25 Sek

Schrei. 1...22...30 Sekunden lang wird immer, wenn derjenige mit den niedrigsten Lebenspunkten schaden erleidet, dieser auf denjenigen mit den meisten Lebenspunkten umgeleitet. Wirkt nicht bei weniger als 100 Lebenspunkten.
(Attribut: Führung)

Edit: Da es ein Schrei ist natürlich nur in Hörweite, und vielleicht auch nur auf Gruppenmitglieder begrenzen, wäre mit Minions oder mit lowlevel-Verbündeten in Missionen sonst auch eher etwas Suboptimal.

Derklord
13.07.2010, 15:40
Verstehe ich auch nicht. Der Skill gefällt mir ganz gut und imba ist er keineswegs...immerhin 10 Energie, 3 Sekunden CT und die halbe Distanz.Das stimmt, im Vergleich zu dem, was Black$ycho sonst so produziert ist der Skill bemerkenswert balanced. Abgesehen davon, das es sowas wie "Hat sich Euer Ziel nicht bewegt" nicht gibt.

@Angriff des Mystikers: Zu schwach, warum sollte man so nen Skill mitnehmen? Mehr als 3 Angriffskills lohnen sich normalerweise nicht und im WS-Build hat man 3 und im ZV-Build skillt man Mystik nicht sehr hoch.
nebenbei ist die formulierung komisch, man kann die Brenndauer ganz einfach normal als "0..3..3 Sekunden" angeben, Formulierungen wie deine benutzt man nur, um nen Skill zusätzlich an ein anderes Attribut zu binden. Die Werte sind bei Skills eh linear.

@Grenths Seelenschneide: Ich wüsste nicht, warum man den Skill mtinehmen sollte. [[reaper's sweep] würd ich eher mitnehmen.


Schmerzteilung 10http://www.wartower.de/admin/images/symbol_adrenalin.gif 25http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Schrei (1...22...30 Sekunden). Immer wenn das Gruppenmitglied mit den niedrigsten Lebenspunkten mehr als 100 Schaden durch einen einzelnen Angriff oder Zauber erleidet, wird dieser Schaden auf das Gruppenmitglied mit der höchsten Lebenspunkten umgeleitet. (Attribut: Führung)Habs mal bischen umformuliert.
Würde imo ziemlich gut zu nem Moti-Heiler passen, da der Schaden aufs ganze Team verteilt wird und somit die Gruppenheilung mehr Sinn macht.
Allerdings kann man den Skill glaub ich missbrauchen wenn man einen einzelen Spieler mit viel Maxleben ([[vital blessing] hilft hierbei) mit [[protective spirit]+[[spirit bond] prottet.

:cheers:

Valkyria
13.07.2010, 20:31
@Grenths Seelenschneide: Ich wüsste nicht, warum man den Skill mtinehmen sollte. [[reaper's sweep] würd ich eher mitnehmen.


Dann poste ich den Skill mal so, wie ich ihn eigentlich haben wollte, was aber jetzt bestimmt nicht zu schwach, sondern zu stark ist:

Grenths Seelenschneider
5 http://www.wartower.de/admin/images/symbol_energy.gif 10http://www.wartower.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Elite-Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, entzieht Ihr dem Gegner 5...42...50 Lebenspunkte. Wenn Ihr unter einer Verzauberung steht, entfernt Ihr dem Gegner und ihm umstehenden Feinden 0...1...1 Verzauberung. Für jede auf diese Weise entfernte Verzauberung, entzieht Ihr dem Gegner zusätzlich 5...42...50 Lebenspunkte.(Mystik 0...12...15)

BloodEX
13.07.2010, 21:38
Habs mal bischen umformuliert.
Würde imo ziemlich gut zu nem Moti-Heiler passen, da der Schaden aufs ganze Team verteilt wird und somit die Gruppenheilung mehr Sinn macht.
Allerdings kann man den Skill glaub ich missbrauchen wenn man einen einzelen Spieler mit viel Maxleben ([[vital blessing] hilft hierbei) mit [[protective spirit]+[[spirit bond] prottet.


Schmerzteilung
Adrenalin: 10, Cooldown: 25 Sek
Schrei. 1...22...30 Sekunden lang wird immer, wenn ein Gruppenmitglied mit den niedrigsten Lebenspunkten Schaden durch Angriffe oder Zauber erleidet, dieser auf das Gruppenmitglied mit den meisten Lebenspunkten umgeleitet. Wirkt nicht bei weniger als 100 oder bei mehr als 700 Lebenspunkten.
(Attribut: Führung)

Mit Begrenzung nach oben dürft es auch ein bisschen eingedämpft sein. Allgemein ist ja das Problem beim Moti heiler auch, das er zwar recht viel Leben heilen kann, dies allerdings auf die gesamte Gruppe wirkt und nicht jedes Gruppenmitglied gleich viel Schaden erleidet, sodass Situationen entstehen, wo ein oder zwei Spieler nur noch 5% Leben haben, während andere noch gut 95% haben. Mit dem Skill könnt man da halt schon ziemlich gut was anstellen.
Tank&Spank würde dadurch ja kaum gefährdet werden, da das ja darauf aufbaut, das einer Schaden erleidet und der rest nicht und in anderen Gruppen ohne Tank wäre es schon eine nette Lösung, den Paragon etwas salonfähiger zu machen.

Tamir Sirnes
15.07.2010, 16:15
"Nur über unsere Leichen!"
Energie: 5 Cooldown: 10
20 Sekunden verursachen Verbündete in Hörreichweite +20...40...50 Punkte Schaden. (weniger als 25% Leben sonst keine Wirkung) (Befehlsgewalt)

Schon sehr stark aber mir fällt keine Möglichkeit ein jemanden stabil unter 25% zu halten.

BloodEX
20.07.2010, 01:36
Dorniges Finale
Energie: 10, Casttime: 2 Sek, Cooldown: 10 Sek
Echo. 10...30...35 Sekunden lang erleiden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...18...25 Punkte Schaden.
(Attribut: Führung)

Finale der Führung
Energie: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 10 Sek
Elite-Echo. 5...30...37 Sekunden lang erhaltet ihr pro Schrei, Anfeuerungsruf und Echo, das auf Euch liegt, eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von +11% (maximal +33%) und +11% mehr Adrenalin (maximal +50%).
(Attribut: Führung)

Refrain des Schutzes
Energie: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 15 Sek
Echo. 5...20...25 Sekunden lang erhält der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr) +1...4...6 Rüstung für jede Primärklasse, die sich in eurer Gruppe befindet. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Befehlsgewalt)

Refrain der Teilung
Energie: 10, Casttime: 2 Sek, Cooldown: 10 Sek
Echo. 5...17...20 Sekunden lang wird jeglicher Schaden, den das Nicht-Geister-Gruppenmitglied (bzw. Ihr selbst) erhält, zwischen diesem und jedem anderen, mit Refrain der Teilung belegten Gruppenmitglied aufgeteilt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Führung)

Derklord
20.07.2010, 15:18
Dorniges Finale
Energie: 10, Casttime: 2 Sek, Cooldown: 10 Sek
Echo. 10...30...35 Sekunden lang erleiden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...18...25 Punkte Schaden.
(Attribut: Führung)
Im Paraway viel zu mächtig.

Finale der Führung
Energie: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 10 Sek
Elite-Echo. 5...30...37 Sekunden lang erhaltet ihr pro Schrei, Anfeuerungsruf und Echo, das auf Euch liegt, eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von +11% (maximal +33%) und +11% mehr Adrenalin (maximal +50%).
(Attribut: Führung)
1. "Finale" haben nur einen Effekt wenn ein Schrie oder Anfeuerungsruf endet 2. Scytales Vorschlag (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?p=6750030#post6750030) für [[soldier's fury] find ich da deutlich besser, für n Eliteskill find ich deinen Vorschlag zu speziell.

Refrain des Schutzes
Energie: 5, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 15 Sek
Echo. 5...20...25 Sekunden lang erhält der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr) +1...4...6 Rüstung für jede Primärklasse, die sich in eurer Gruppe befindet. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Befehlsgewalt)
Solch eine Spielmechanik gibts nicht und darf es auch nicht geben. Teams mit verschiedenen Primärklassen zu fördern ist auch nur solange lustig bis PUGs keine doppelten Klassen mehr mitnehmen...

Refrain der Teilung
Energie: 10, Casttime: 2 Sek, Cooldown: 10 Sek
Echo. 5...17...20 Sekunden lang wird jeglicher Schaden, den das Nicht-Geister-Gruppenmitglied (bzw. Ihr selbst) erhält, zwischen diesem und jedem anderen, mit Refrain der Teilung belegten Gruppenmitglied aufgeteilt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Führung)
Aller Schaden wird komplett gleichmäßig auf dem Team verteilt? Viel viel viel zu stark.
:cheers:

BloodEX
29.07.2010, 10:39
:)
Ausschluss des Komitees
Energie: 25, Casttime: 5 Sek, Cooldown: 60 Sek
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Ihr und alle Gruppenmitglieder in Reichweite bleibt von Naturritualen unbeeinflusst. Dieser Geist stirbt nach 5...22...30 Sekunden.
(Attribut: Fachkenntnis)

Okay, war jetzt nur so ne Idee. Könnte man auch umgekehrt machen, das Feinde in Reichweite nicht mehr beeinflusst werden und dies dann im PvE in Kombination mit [[Trennung], [[Günstige Winde], [[Symbiose] oder [[Fruchtbare Jahreszeit] einsetzen. Oder halt in dieser Variante mit [[Eisboden], C4, [[Rand der Auslöschung] und [[Erneuerung der Natur]. Dann müsste man auch nicht mehr auf bestimmte Fertigkeiten oder Klassen verzichten, um solche Naturrituale nutzen zu können. Im PvP aber könnts übel werden...

Aquarium
29.07.2010, 11:22
Im PvP könnts wohl zu übel werden und im PvE juckts keinen^^ Man müsste (wie bereits oft gesagt) die Naturrituale im PvE mal komplett überarbeiten... selbst mit derzeitiger Wirkung lohnt sich das net. "Böse" Zauber wie [[tranquility], [[nature's renewal] oder [[Quickening Zephyr] stören die Gegner kaum - letzterer wird am Ende sogar ein Eigentor, da die Gegner ihre bösen Zauber noch öfter einsetzen können, genug Energie haben sie ja meistens. Dann schon eher [[energizing wind], aber hey, der lebt ja nur so kurz, das bringt nichts. [[edge of extinction] braucht das auch net, denn ne richtige Edgebomb bekommt man auf die eigenen Gruppe eig nie, und wenn, dann wäre man auch so gestorben. Die einzigen Fertigkeiten, die wirklich sinnvoll im PvE davon profitieren, wären [[muddy terrain], [[frozen soil] (eig nur im Exil), [[primal echoes] (sinnlos), [[roaring winds] (sinnlos), [[predatory season], [[toxicity] (net so super) und [[lacerate] (sinnfrei). Dazu noch das Problem der 5er Casttime...


--

Meine Ideen grad:

Eifer des Angreifers
5e / 1s / 30s
Elite-Verzauberung. 0...10 Sekunden lang laden sich eure Angriffsfertigkeiten sofort wieder auf. Wenn eine Angriffsfertigkeit auf diese Weise aufgeladen wird verliert ihr eine Verzauberung oder Eifer des Angreifers endet. (Attri: Mystik)

Geheimnisvoller Schwung
10e / 0.75s / 15s
Sensenangriff. Ihr fügt 2...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. Ihr fügt pro Verzauberung auf euch (max 3) allen umstehenden Feinden 0...10 Punkte heiligen Schaden zu.

Das zusammen mit [[mirage cloak], [[sand shards]... evtl noch n "vorspike" mit [[mystic twister] :o

Erzian
29.07.2010, 12:32
30punkte schaden ist iwie recht lächerlich o.O

Aquarium
29.07.2010, 12:36
vergleichs mal mit [[pious assault]...
-Mehr Zusatzschaden (bis zu 30)
-Der auf alle umstehenden
-0.75er Angriffszeit (!)
-dafür 3s längere RC und n bissl kürzere DW

Und seh den im Zusammenhang mit obriger Verzauberung :D

BloodEX
29.07.2010, 13:07
Eifer der Verzauberung
Energie: 10, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 10 Sek
Verzauberung. 1...11...15 Sekunden lang werden Derwisch-Verzauberungen um 15...25...33% schneller wiederaufgeladen.
(Attribut: Mystik)

Vielleicht noch 15...25...33% schneller enden? Oder keine Angriffsfertigkeiten oder Nicht-Verzauberungs-Fertigkeiten nutzen können? Dafür vielleicht noch ein bisschen stärken? Was meint ihr?


Gelübde des Formwandlers
Energie: 10, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 20 Sek
Verzauberung. 10...17...20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn ihr unter den Auswirkungen einer Derwisch-Form einen Treffer landet, 1...2...2 Energiepunkte.
(Attribut: Mystik)

Was meint ihr?

Xaina
29.07.2010, 13:33
Naturrituale

1Sek Castzeit
10Sek Recast
Energie 5-15 max.

und GG ^^

Vereinzelnd die Effekte verbessern, und ich würd welche mitnehmen :>

Aquarium
29.07.2010, 13:57
Eifer der Verzauberung
Energie: 10, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 10 Sek
Verzauberung. 1...11...15 Sekunden lang werden Derwisch-Verzauberungen um 15...25...33% schneller wiederaufgeladen.
(Attribut: Mystik)

Vielleicht noch 15...25...33% schneller enden? Oder keine Angriffsfertigkeiten oder Nicht-Verzauberungs-Fertigkeiten nutzen können? Dafür vielleicht noch ein bisschen stärken? Was meint ihr?
Schneller Aufladen + Schneller enden würde ja nichts an der Downtime ändern. Ergo wäre es für defensive Vz ziemlich sinnfrei und für offensive auch, es sei denn es geht einem nur um den Triggerschaden - dafür ist aber das schnellere enden egal. Die anderen Vorschläge erinnern iwie an das alte [[vow of strength]^^
Aber pur ist der Effekt zu stark. Entweder man macht bei 10s Dauer ne RC von 30, was aber nicht wirklich hilfreich wäre. Oder man fügt einen Energiemalus hinzu, was imho hilfreich ist, denn das würde "spammen" unterbinden. Außerdem könnte man über "endet wenn ihr eine nicht-Derwisch-Fertigkeit verwendet" nachdenken, da der Derwisch zwar ganz gut ohne Sekclass klarkommt, aber damit eingeengt wird. Das wäre ein durchaus aktzeptabler Malus...



Gelübde des Formwandlers
Energie: 10, Casttime: 1 Sek, Cooldown: 20 Sek
Verzauberung. 10...17...20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn ihr unter den Auswirkungen einer Derwisch-Form einen Treffer landet, 1...2...2 Energiepunkte.
(Attribut: Mystik)

Was meint ihr?
Arg stark, vergleichs mal mit [[zealous renewal]... wenn der Energiegewinn am Ende auf einmal kommt ists net so stark, wenn der aber permanent kommt hat man ja richtig bös viel Energie. Das noch mit Eifer und der Derwisch hat 3e/Hit...
Am Ende hätte der Derwisch n Energiemanagement wie ne Sin, nur noch mit Mystik zusätzlich? Gut, man müsste ne Form aktiv haben, aber [[avatar of grenth]/[[avatar of lyssa] sind ja net gerade schwach im PvE...


...
klick1 (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?p=6687674#post6687674)
klick2 (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?p=6550539#post6550539)

Derklord
29.07.2010, 15:43
@Markus6395: Ich hab hier (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?p=5617118#post5617118) im Waldiforum schon geschrieben, warum die meisten Geister auch mit kurzer Cast- und Rechargetime schlecht bleiben würden. Wenn du noch was zum Thema hast diskutieren wir liebend gerne mit dir, das sollte aber der Übersichtlichkeit halber besser den dem Thread passieren.

@Aquarium: In deinem ersten Link ist ein Bindestrich drin ("sho-wthread"), mach den mal raus.
-Geheimnisvoller Schwung: im PvP ist eine DW aufm Derwisch ohne bedingung/nachteil vermutlich zu stark, im PvM ist der Skill mit 15s Recharge unbrauchbar. Ja, besser als Pious, aber der ist auch schrott...

@BloodEx:
-Eifer der Verzauberung: Find ich abgesehen vom Namen (Eifer heißt Energiegewinn) ganz ok, die Recharge sollte aber auf 25s.
-Gelübde des Formwandlers: Nur 1 Mana pro Treffer oder 2 Mana wenn man mit nem Angriffskill trifft.
Gelübde der verzauberung und Eifer des Formwandlers wäre sinnvoller.

:cheers:

Eis Bär
13.08.2010, 02:40
meine vorschläge:

Reinigen
5e / 1/4sek / 2sek
Elitezauber. der verbündete verliert eine verhexung. falls keine verhexung entfernt wurde verliert der verbündete einen zustand. falls nichts entfernt wurde wird er um 50hp geheilt.
attribut: keins (monk)

schmerz verhindern
5e / 1sek / 7sek
verzauberung. die nächsten 25-125 schadenspunkte die der verbündete erleidern würde werden aufgehoben.
attribut: schutzgebete

verheilen
5e / 1 sek / 4sek
verzauberung. in den nächsten 3 sekunden wir der verbündete um 5-40 lebenspunkte pro sekunde geheilt.
attribut: heilgebete

segnen
5e / 1/4sek / 3sek
verzauberung. während der nächsten 30 sekunden wird der verbündete immer dann wenn er an einem neuen zustand oder einer verhexung leidet oder sich davon erholt um 5-25 lebenspunkte geheilt
attribut: heilgebete

lustlosigkeit
10e / 2sek / 15sek
Elite verhexung. Der gegner und bis zu 2 feinde in der nähe werden mit lustlosigkeit verhext. der nächste zauber dieser gegner auf einen wiedersacher schlägt fehl und er erleidet zusammen mit allen anderen umstehenden gegnern 5-40 punkte schaden.
attribut: beherrschung

nervosität
5e / 1sek / 15sek
verhexung. die nächsten 2-15 sekunden leuft der gegner um 25% schneller. erleidet aber 3-18 punkte schaden pro sekunde die er sich bewegt.
attribut illusionsmagie

anzapfen
10e / 3sek / 25sek
elite verhexung. in den nächsten 5 sek entzieht ihr dem gegner 2 energiepunkte pro sekunde. wenn diese verhexung endet erhaltet ihr 1-8 energiepunkte.
attribut: inspirationsmagie

"sofort stehen bleiben!"
5e / 0sek / 20sek
schrei. falls der gegner in bewegung ist wird er 5-12 sekunden lang verkrüppelt.
attribut: stärke

todesstoß
10 adrenalin
schwertangriff. dieser angriff fügt dem gegner +10-25 punkte schaden und eine blutung zu (5-12 sekunden). falls ihr mehr lebenspunkte als dieser gegner habt fügt ihr ausserdem eine tiefe wunde zu (2-10 sekunden). habt ihr weniger lebenspunkte als der gegner oder wird der angriff geblockt, werdet ihr zu boden geworfen
attribut: schwertkunst

Aura des ekels
15e / 2sek / 30sek
verzauberung. während der nächsten 10-25 sekunden ist das wirken aller zauber und aller angriffe auf euch um 20% verlängert.
attribut: todesmagie

platzender schreck
5e / 3sek / 5sek
ihr belebt ein platzenden schreck der stufe 0-5. dieser schreck stirbt bei seinem ersten angriff und alle gegner in seiner näche erleiden 35-95 punkte schaden und werden 5-15 sekunden lang vergiftet
attribut: todesmagie

zielschuss
5e / 1sek / 10sek
elite bogenangriff. dieser angriff fügt +5-22 schaden zu und hat eine rüstungsdurchdringung von 10%. ausserdem kann dieser angriff nicht geblockt werden.

Derklord
13.08.2010, 02:58
Balancetechnisch fast alle OK, allerdings teilweise bischen unkreativ (Nervosität ist fast das gleiche wie [[shameful fear] z.B.).

Verheilen ist vielleicht im PvP bischen stark, genau das gleiche hat früher [[life sheath] als (wenn auch ziemlich schwacher) Elite gemacht. Da fehlt übrigens die Dauer.

Segnen wär im Contagion zu mächtig.

:cheers:

ScyOfficial
13.08.2010, 03:43
meine vorschläge:

Reinigen
5e / 1/4sek / 2sek
Elitezauber. der verbündete verliert eine verhexung. falls keine verhexung entfernt wurde verliert der verbündete einen zustand. falls nichts entfernt wurde wird er um 50hp geheilt.
attribut: keins (monk)

Mit 2 sekunden cooldown und 1/4 castzeit deffinitiv viel zu stark dafür, dass Verhexungen in der rangliste ganz oben liegen. Wenn dann höchstens i-wie sowas mit: erst 50 heal bei hp < 75%, dann condition und dann erst hex - aber auch dann wärs denk ich noch zu stark

schmerz verhindern
5e / 1sek / 7sek
verzauberung. die nächsten 25-125 schadenspunkte die der verbündete erleidern würde werden aufgehoben.
attribut: schutzgebete

Gab es mal als [[lebensmantel] und wäre als idee gut, hätte es mit [[schutzgeist] und co synergiert. Als non-elite wäres aber vermutlich zu stark

verheilen
5e / 1 sek / 4sek
verzauberung. in den nächsten 3 sekunden wir der verbündete um 5-40 lebenspunkte pro sekunde geheilt.
attribut: heilgebete

Passt so

segnen
5e / 1/4sek / 3sek
verzauberung. während der nächsten 30 sekunden wird der verbündete immer dann wenn er an einem neuen zustand oder einer verhexung leidet oder sich davon erholt um 5-25 lebenspunkte geheilt
attribut: heilgebete

passt so, evtl. heal noch ein wenig höher schrauben und verzauberungen dazunehmen

lustlosigkeit
10e / 2sek / 15sek
Elite verhexung. Der gegner und bis zu 2 feinde in der nähe werden mit lustlosigkeit verhext. der nächste zauber dieser gegner auf einen wiedersacher schlägt fehl und er erleidet zusammen mit allen anderen umstehenden gegnern 5-40 punkte schaden.
attribut: beherrschung

Als elite fänd ichs bisschen schwach fürn memser - als Peinigungsskill gings vllt :D Ansonsten sind die 5-40 punkte zu wenig (vgl. [[unbeholfenheit]

nervosität
5e / 1sek / 15sek
verhexung. die nächsten 2-15 sekunden leuft der gegner um 25% schneller. erleidet aber 3-18 punkte schaden pro sekunde die er sich bewegt.
attribut illusionsmagie

passt so - find ich sehr cool, zumal movement controll im PVE eh banane is :p

anzapfen
10e / 3sek / 25sek
elite verhexung. in den nächsten 5 sek entzieht ihr dem gegner 2 energiepunkte pro sekunde. wenn diese verhexung endet erhaltet ihr 1-8 energiepunkte.
attribut: inspirationsmagie

im pve irrelevant - ausser du meinst mit entziehen, dass du sie bekommst (dann wohl zu stark (vgl. [[energie abzapfen] der zwar crappy is, aber lieber das buffen, als was neues einführen))
im PVP zu stark imo

"sofort stehen bleiben!"
5e / 0sek / 20sek
schrei. falls der gegner in bewegung ist wird er 5-12 sekunden lang verkrüppelt.
attribut: stärke

da ist [["ihr bewegt euch wie ein zwerg!"] deutlich besser, aber gut, auch ein PVE skill. Dein Skill würde im PVE aber selten mitgenommen werden - höchstens für [[knieschneider] oder ähnliches.

todesstoß
10 adrenalin
schwertangriff. dieser angriff fügt dem gegner +10-25 punkte schaden und eine blutung zu (5-12 sekunden). falls ihr mehr lebenspunkte als dieser gegner habt fügt ihr ausserdem eine tiefe wunde zu (2-10 sekunden). habt ihr weniger lebenspunkte als der gegner oder wird der angriff geblockt, werdet ihr zu boden geworfen
attribut: schwertkunst

hmm... weiss nich... dafür 10 adrenalin aufbringen? =/

Aura des ekels
15e / 2sek / 30sek
verzauberung. während der nächsten 10-25 sekunden ist das wirken aller zauber und aller angriffe auf euch um 20% verlängert.
attribut: todesmagie

denke nicht, dass sich diese 20% besonders gut auswirken (vgl. [[geteilte bürde] oder [[Summe aller ängste]). da das noch eine Verzauberung ist, hats für das Team quasi überhaupt keinen nutzen...

platzender schreck
5e / 3sek / 5sek
ihr belebt ein platzenden schreck der stufe 0-5. dieser schreck stirbt bei seinem ersten angriff und alle gegner in seiner näche erleiden 35-95 punkte schaden und werden 5-15 sekunden lang vergiftet
attribut: todesmagie

da ich allgemein für nen nerf des MMs bin, wäre das keine schlechte möglichkeit^^
Derzeit kommts nicht direkt an die [[Todesnova] - [[knochendiener beleben] combo ran - auch weil die hälfte eines MMs darauf basiert, den Schaden durch die Gegner rauszunehmen in dem er bis zu 11 zusätzliche ziele bietet. Da ich da aber weitläufig killen würde, wäre das Ding dann eine alternative und ich finds balanced.

zielschuss
5e / 1sek / 10sek
elite bogenangriff. dieser angriff fügt +5-22 schaden zu und hat eine rüstungsdurchdringung von 10%. ausserdem kann dieser angriff nicht geblockt werden.

Ich hab vor einiger Zeit ein Bogenelite konzept in den Balancethread gepostet - seitdem weiss ich: das letzte, was wir brauchen sind Treffsicherheitseliten.
Mach [[schnellschuss] oder so dazu. Dann bleibts fürs pve mit der 10er reg aber immernoch crap imo

Oh, Derklord war schneller, das kommt davon wenn man noch ne runde league of legends fertig spielen muss^^ - egal :D

Aquarium
13.08.2010, 10:29
Reinigen erinnert an eine sehr strange Version von [[empathic removal]... Alles in allem wäre ein 2s-Hexremove sehr mächtig, die kürzeste RC für n Elite ist derzeit 5s, non-Elite 8s. Vergleiches auch mal mit [[signet of removal].

Schmerz verhindern... hier mal die alte Version von Lebensmantel:

Lebensmantel
5e / 1s / 7s
Elite-Verzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden werden die nächsten 30...126...150 Punkte Schaden, die der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, aufgehoben.
liest sich iwie exakt wie deine :O Naja, wurde damals kaum benutzt, da es einfach zu unflexibel ist und selbst 150dmg in 7s nicht gerade viel sind.

Verheilen klingt n bissl wie [[patient spirit] mit gestaffelter Heilung. Wäre ok, aber letzten Endes sehe ich da keinen Vorteil drin, außer mit vVz+20% dann bei 4s dauer...

Segnen als Anti-[[fragility]? Warum nicht...

Lustlosigkeit als eine Art [[mistrust]-Spreader? Für einen Elite dürfte der aber schon deutlich bessere Werte haben, 5s / 1s / 15s bei je 10...70 dmg AoE wären durchaus ok.

Nervosität, eine [[schändliche angst] mit besseren Werten? Why not, ich würds dennoch nicht mitnehmen.

Anzapfen ist an sich gar nicht mal sooo zu stark, effektiv bringt er ja nur 8e alle 25s (vlt auf 13s mit Fastcast). Das sind ja ~1-2 E-Reg mehr. [[power drain@12] ist da stärker, auch wenn er ne Bedingung hat.

Die restlichen Fertigkeiten sind imho crap, ich würde sie beim besten willen kaum benutzen. Warum beschreibt Scy ja ganz gut^^

Zarniwoop
13.08.2010, 11:52
Glänzende Klinge
5e / 1/2 sek / 20sek

Während der nächsten 3-18 Sekunden schlägt jede Blendfertigkeit des Gegners auf Euch fehl und der Wirker wird selbst geblendet

Attrib: Schwertkunst (naja oder Taktik)

Dacanto
15.08.2010, 18:24
Keine Ahnung, ob es so was ähnliches hier nicht vielleicht schon gab:

Hymne der [-Name-]
4 Adrenalin/1 Wirkzeit/4 Recast
Attribut: Führung
Anfeuerungsruf. Verbündete treffen mit ihrer nächsten Angriffsfertigkeit 2 Mal. Schlägt mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit fehl, wenn Führung weniger als 4 ist.

(Wenn eine Angriffsfertigkeit bereits 2 Treffer bewirkt, wird nur der erste verdoppelt, so dass man 3 Mal trifft. Verdoppelung bewusst auf Angriffsfertigkeiten beschränkt und Hymne mit Recast versehen, weil im HM das Stäbeln dann doch zu stark/nervig werden könnte. Wenn Mehrfachtreffer Beschränkungen unterliegen, z.B. der verminderte Schaden der Fraktionsskills der Waldläufer, wird diese Einschränkung beim zusätzlichen Treffer mitübernommen. Selbiges gilt aber auch für Zusatzschaden! Evtl. auch ohne Recast aber mit Beschränkung auf Nahkampfskills möglich)

Daelan RotTiger
15.08.2010, 23:56
Wäre imho selbst als Elite mit diesen Werten viel zu stark, als reiner PvE-Skill würds vermutlich noch gehn, aber auch da fänd ich ihn ziemlich stark.

Von PvP mal ganz zu schweigen, da kann man so einen Skill gar nicht erst balancen.

Aquarium
17.08.2010, 11:32
für nur 4 Adrenalin? 4s RC? Das macht aufm Para ohne IAS alle 10s (+1s CT)... Arg viel. Damit wäre jeder Spike mit physicals total OP. Stell dir mal [[eviscerate@14] oder [[decapitate@14] vor ôo Ganz zu schweigen von diversen R-Spikes, einfach nur noch mit [[punishing shot@14] spiken würd reichen... Im PvP kann man den nur Smiter-Boonen, sonst ist er sowas von OP...

Im PvE wärs witzlos, mit einem Angriff 2mal treffen? Warum? Dafür würde ich keinen Elite opfern :)

Dacanto
17.08.2010, 12:39
Zum PvP: als PvE-ler interessieren mich die Auswirkungen im PvP nicht im geringsten :p. Aber man könnte ja abschwächen, höhere Kosten, höhere Recast, keine festen Werte, sondern eine Wahrscheinlichkeit eines Doppeltreffers einführen usw. Zu einem PvE-only würd ich den nicht machen, sondern im PvP die Wirkung/Voraussetzung anpassen.

Zum PvE:

mit einem Angriff 2mal treffen? Warum? Dafür würde ich keinen Elite opfern
Das kommt ganz drauf an, was du spielst. Ein "physical" im Team ist den Slot nicht wert, 3 (oder gar 8/12 wie im Paraway) davon aber plötzlich ne Überlegung wert. Mehr Treffer führt zu mehr Schaden/Adrenalin, z.B. mehr MoP, HB, Stärke der Ehre oder vor allem Splitterwaffe und Waffe des Großen Zwergs und so ein Zeug. Und als Elite war der eigentlich nicht gedacht, aber wär sinnvoll, weil's dann grad im Paraway nur noch Doppeltreffer hagelt (€: was op wäre).

Aquarium
17.08.2010, 13:18
Nö, selbst im Paraway sind andere Elites einfach stärker. Schaden kommt durch normale Speerangriffe eh kaum rum, es würde sich bestenfalls mit [[spear of fury] lohnen... Schaden kommt mit [[hundred blades] mehr rum.

Ich spiele selbst mehr als genug Physical- und Paraways um mir recht sicher sein zu können, dass sich das einfach nicht lohnt. [[sun and moon slash] und [[whirlwind attack] sind stärker und non-Elite... Und wie gesagt, mit Speeren machste eh keinen Schaden.

Model
17.08.2010, 13:24
Nö, selbst im Paraway sind andere Elites einfach stärker. Schaden kommt durch normale Speerangriffe eh kaum rum, es würde sich bestenfalls mit [[spear of fury] lohnen... Schaden kommt mit [[hundred blades] mehr rum.

Naja gerade im Paraway hat man potentiell 8 Elite-Plätze, die der Skill einnehmen könnte. Die Skills des Paras lassen sich ja sehr selten stapeln, da kommt es oft vor, dass man irgendwo eigentlich eine freie Elite hat, die man dann mit "irgendwas" füllt.



Ich spiele selbst mehr als genug Physical- und Paraways um mir recht sicher sein zu können, dass sich das einfach nicht lohnt. [[sun and moon slash] und [[whirlwind attack] sind stärker und non-Elite... Und wie gesagt, mit Speeren machste eh keinen Schaden.

Wenn du allerdings mit einem Para spielt und noch 2-3 Melees/Waldis am Start hast, sieht das schon ganz anders. Da gibt es nämlich erst einmal keine Elite, die wirklich gut passt. Bei einer 4er Recast und entsprechend 3 Leuten, die das ausnutzen, ist das eine Menge Schaden - vor allem weil der Skill ja "nur" auf Angriffsfertigkeiten triggert. Demnach ist er keine Konkurrenz für SaMS oder [[Wirbelsturmangriff], sondern ein extremer Buff.

Aquarium
17.08.2010, 15:30
Naja gerade im Paraway hat man potentiell 8 Elite-Plätze, die der Skill einnehmen könnte. Die Skills des Paras lassen sich ja sehr selten stapeln, da kommt es oft vor, dass man irgendwo eigentlich eine freie Elite hat, die man dann mit "irgendwas" füllt.
Kommt drauf an, wie man den Paraway spielt - sollen alle Paras mit Speeren rumwerfen und entsprechende Hybriden sein, ists bestimmt net - allerdings kommt von den Speeren halt nich all zu viel Schaden. Spielt man die Paras mehr über die 2t-Klassen würde es sich lohnen, allerdings hat man dann idR auch sinnvolle Alternativen. Es wäre nicht schlecht, aber imho auch nicht wirklich gut...


Wenn du allerdings mit einem Para spielt und noch 2-3 Melees/Waldis am Start hast, sieht das schon ganz anders. Da gibt es nämlich erst einmal keine Elite, die wirklich gut passt. Bei einer 4er Recast und entsprechend 3 Leuten, die das ausnutzen, ist das eine Menge Schaden - vor allem weil der Skill ja "nur" auf Angriffsfertigkeiten triggert. Demnach ist er keine Konkurrenz für SaMS oder [[Wirbelsturmangriff], sondern ein extremer Buff.
Also wenn man den Para als offensiven Support spielt, stimmt das - da ist allerdings jeder Promise-MoP oder D/N-Order oder R/N-Waffenbimbo einfach so viel besser, da gibts keien Worte für^^
Ansonsten spielt der Para entweder nen DD und ist dementsprechend belegt oder halt ne Art Imbagon, wo das als Elite auch nicht unbedingt super wäre ôo

Ich meine halt, es ist nicht unbedingt schlecht, aber imho nicht gut genug es wirklich zu benutzen :)

Model
17.08.2010, 15:49
Kommt drauf an, wie man den Paraway spielt - sollen alle Paras mit Speeren rumwerfen und entsprechende Hybriden sein, ists bestimmt net - allerdings kommt von den Speeren halt nich all zu viel Schaden. Spielt man die Paras mehr über die 2t-Klassen würde es sich lohnen, allerdings hat man dann idR auch sinnvolle Alternativen. Es wäre nicht schlecht, aber imho auch nicht wirklich gut...

In der Regel werfen ja alle schon mit, auch wenn sie nicht unbedingt Angriffsfertigkeiten dabei haben. Auch wenn der Speer der Wut ja meist dabei ist, einfach wegen dem Adrenalin. Alleine für den würde es sich schon lohnen.

Bei den Elite-Skills der Paras, die nicht primär auf Schaden ausgelegt sind, sieht es recht mau aus. Zorn und SF fallen weg, Angriffsfertigkeiten auch, Zweitklasse in der Regel auch (ggf. [[Verhexungen vertreiben]), einer kann dann eine Anti-Condition-Elite mit nehmen, den Gesang kann man auch spielen. Aber dann kommen solche Elite Sachen wie [["Incoming!"] oder [[Hymne der Führung] ins Spiel, die entweder einfach nur schlecht sind, oder nur ein wenig Komfort (IMS) bieten. Genau da würde sich der ausgedachte Skill lohnen.



Also wenn man den Para als offensiven Support spielt, stimmt das - da ist allerdings jeder Promise-MoP oder D/N-Order oder R/N-Waffenbimbo einfach so viel besser, da gibts keien Worte für^^
Ansonsten spielt der Para entweder nen DD und ist dementsprechend belegt oder halt ne Art Imbagon, wo das als Elite auch nicht unbedingt super wäre ôo

Ich meine halt, es ist nicht unbedingt schlecht, aber imho nicht gut genug es wirklich zu benutzen :)

Hier ist es noch klarer - natürlich sind die Caster besser im Supporten. Der Para steht da gar nicht in Konkurrenz mit denen. Du hast Recht mit dem: Entweder DD (in der Regel ja Nahkampf) oder eine Art Imbagon. Und genau da wäre die Elite perfekt. Denn mit Konzentrierter Zorn kann er da wenig anfangen. Wirklich zu Schaden machen kann er das Adrenalin nicht und für welche Schreie, außer SY (den haben die Nahkämpfer noch dabei) sollte er sonst noch verwenden, die mehr Schaden machen als alle 4 Sekunden eine Angriffsfertigkeit von 2-3 Nahkämpfern?

Schau dir an was [[Todesblüte], [[Reißzähne des Fuchses], (nun gut Gezackter Stoß nicht wirklich :D), [[Mystischer Schwung], [[Angriff des Eremiten] usw. alles an Schaden machen. Allein mit der Blüte vom Assa ist die Hymne derartig böse...

Aquarium
17.08.2010, 17:24
Ja, über die Fertigkeiten hab ich auch schon nachgedacht, aber bei den "bösen" Fertigkeiten ist es halt OP und bei den "normalen" ziemlich witzlos ôo

Und bei nem Physical-Way wird man wohl kaum nen Imbagon mitnehmen, denn mehr als 2-3mal Sy! braucht man nicht - und 2-3 von 3-5 Physicals werden das wohl irgendwo unterbekommen :spec: Und da wird man den Para als DD spielen, wo der Elite anders sinnvoll nutzbar wäre. Ein Para-Supporter wäre dann ein ganzer Char, der (effektiv) nur für den einen Skill mitgenommen wird - da bringt imho n Caster mehr. Da sind wir uns ja einig :D

Es wäre sehr geil für einen JFD-PAra, wenn die CT nicht wäre (es also ein Schrei und kein Anfeuerungsruf wäre), dann könnte mit gfte!+dies hier+Eifer sogar mit der Energie passen. Das müsste man aber testen...

Und im Paraway find ich es nicht unbedingt super, das bissl Schaden von einem Speer mal zu buffen ôo bei [[spear of fury] wärs nett, aber unter fgj! hat man ja so schon volles Adrenalin :)

Und mal eben Jagged zu doppeln ist doch sau stark!

EpiCo
17.08.2010, 17:35
Und mal eben Jagged zu doppeln ist doch sau stark!

Naja... kein bonusschaden, "doppelte blutung"... dafür halt zwei treffer. Mit entsprechenden Buffs (SoH, barbs, MoP etc) natürlich stark, aber sonst nicht lohnenswert. sonst dito model, mit DB oder dem Sensenkram wäre das so zu stark. mit reudziertem schaden allerdings durchaus denkbar, eventuell auch einfach nur ein "zusätzlicher treffer", der unabhängig von der benutzen fertigkeit ist. sozusagen +1 autoattack.

Aquarium
17.08.2010, 17:39
+1 Autoattack wär echt lahm ôo Ne Art globaler sams/twin moon bringts imho net als Elite. Noch weniger als die jetztige Version :D

Model
17.08.2010, 17:48
Und bei nem Physical-Way wird man wohl kaum nen Imbagon mitnehmen, denn mehr als 2-3mal Sy! braucht man nicht - und 2-3 von 3-5 Physicals werden das wohl irgendwo unterbekommen :spec: Und da wird man den Para als DD spielen, wo der Elite anders sinnvoll nutzbar wäre. Ein Para-Supporter wäre dann ein ganzer Char, der (effektiv) nur für den einen Skill mitgenommen wird - da bringt imho n Caster mehr. Da sind wir uns ja einig :D


Den Para nimmt man dann mit, wenn man einen Para dabei haben will oder wenn jemand der mit kommt einen Para spielen will. Aus Gründen der Effektivität nimmt man derzeit sehr selten einen Para mit, weil er halt nirgendwo wirklich effektiv ist.

Und nochmal - es geht mir nicht darum entweder Para oder Caster, sondern darum, dass wenn ich einen Para mit nehmen, der nun auch eine gescheite Elite hat. Früher (vor dem Mesmer-Buff) war das mit den Castern auch noch ein wenig anders - 2 Caster-Supporter waren da "genug", mehr ging nicht, weil es nichts sinnvolles mehr gab. Heute kann man halt immer noch nen Mesmer mehr mitnehmen.
Das man meinen Para zur Zeit eben nicht mit nimmt, liegt am Para und nicht an dem vorgeschlagenen Skill. Der Skill wäre nur ein Schritt in eine Richtung, an deren Ende man den Para wieder nutzen würde.

Aquarium
17.08.2010, 18:17
Mir ist schon klar, wieso der Para in dem Fall mitgenommen würde, aber er würde eher seine 2t-Klasse nutzen, das wäre wohl effektiver :D

Dem Para müsste man beim derzeitigen Powercreeping im PvE sowas wie [[demonic flesh] als Gruppenbuff haben o.ä., dann wäre er als offensiver Supporter wieder im Spiel. Gleiches für Caster ôo das hatten wir aber (wie du bestimmt weißt) alles schon im Para-Forum im Buff-Thread :D

Model
17.08.2010, 18:26
Mir ist schon klar, wieso der Para in dem Fall mitgenommen würde, aber er würde eher seine 2t-Klasse nutzen, das wäre wohl effektiver :D

Aha. Und wie? Ausgenommen du gehst in den Nahkampf.




Dem Para müsste man beim derzeitigen Powercreeping im PvE sowas wie [[demonic flesh] als Gruppenbuff haben o.ä., dann wäre er als offensiver Supporter wieder im Spiel. Gleiches für Caster ôo das hatten wir aber (wie du bestimmt weißt) alles schon im Para-Forum im Buff-Thread :D

Richtig hatten wir schon - Ergebnis kennen wir beide. Worum geht es also noch?

EpiCo
17.08.2010, 18:29
Mögliche Modifkationen:
- Anwendungszeit
- Wiederaufladung
- Energiekosten
- Schaden
- IAS
- IMS
- Rüstung
- Schadensreduktion
- Adrenalingewinn
- Energiegewinn/Verlust
- Lebenspunktgewinn/Verlust
- Schadenstyp (Physisch/Elementar/Sonstiges)
- Zusätzlicher Schaden (+xx Feuerschaden zusätzlich zum "normalen physischen" zum Beispiel)
- Anzahl der Anwendungen (1 Treffer, 2, 3 ...)
- Anfeuerungsruf
- Schrei
- Echo

Hab ich was vergessen?

Daraus kann man sich jetzt eben was raussuchen und als positiven oder negativen Effekt in den Skill integrieren.
(beliebter wird der Para ja durch offensivere Auslegung, defensive hat er ja schon...)

Hält jemand die Idee eines Echos, das ähnlich wie C4 die Wiederaufladezeit reduziert und die Energiekosten erhöht, für zu stark? Natürlich nicht mit 50%, ich habe eher an ~20% gedacht, bei gleichbleibenden Energiekosten bzw +1/+2.

Ein Echo, das pro aufladendem Skill die Rüstung erhöht (vgl Einsiedler/Wunder-Befähigung) wäre imo auch mal interessant.

In Anlehnung an [[Brennender Refrain] könnte man auch etwas in der Art benutzen:

"Tödlicher Refrain"
Wann immer Ihr (bzw. der Verbündete) einen Gegner mit weniger als xx% leben trifft, erleiden alle den Gegner/den Verbündeten umstehende Feinde xx Dmg.

Gegenteil:

"Siegreicher Refrain"
Wann immer ihr (bzw der Verbündete) einen Gegner mit weniger als xx% Leben trifft, erhalten alle umstehenden verbündete +xx Leben.

Beides darf natürlich nicht zu hoch sein, da je nach Angriffsfrequenz ein enormer Heilbonus generiert werden kann. Ein Cap bei X Aktivierungen in X Sekunden wäre für einen Refrain nicht das richtige, oder?

"Du kommst mit!"
Trefft ihr (der verbündete) einen Gegner mit weniger als 50% Lebenspunkten und habt weniger Lebenspunkte als dieser (prozentual!), verlieren der Verbündete und ihr xx%/xx Leben.

Als Schrei denkbar? Auf andere anwendbar? Prozentsätze, damit es tauglich sein könnte, aber nicht imba?

"Speerfeuer" :D
Werft 3 Speere auf euren Gegner. Diese fügen 30% weniger Schaden zu.


Nur eben mal losgetippt, Prozentsätze dürft ihr euch balanced vorstellen :p

Aquarium
17.08.2010, 18:55
Daraus kann man sich jetzt eben was raussuchen und als positiven oder negativen Effekt in den Skill integrieren.
(beliebter wird der Para ja durch offensivere Auslegung, defensive hat er ja schon...)
Dito. Ich würde die defensive Wirkung aber felxibler gestalten als nur über Tintf+Sy!, eine gruppenweite Reduktion von Schaden / entzug / Regeneration... Das ganze hätte aber erst eine Wirkung, wenn Sy! in seiner jetztigen Form geändert würde...

Hält jemand die Idee eines Echos, das ähnlich wie C4 die Wiederaufladezeit reduziert und die Energiekosten erhöht, für zu stark? Natürlich nicht mit 50%, ich habe eher an ~20% gedacht, bei gleichbleibenden Energiekosten bzw +1/+2.
Beschleunigender Refrain
10e / 2s / 30s
Refrain. 0...10 Sekunden lang laden sich eure Fertigkeiten um 20% schneller auf und kosten 20% mehr Energie. (Attribut: Führung)

Ein Echo, das pro aufladendem Skill die Rüstung erhöht (vgl Einsiedler/Wunder-Befähigung) wäre imo auch mal interessant.
Grundsätzlich ja, aber ich würde ihn ehrlich gesaggt kaum einsetzen, da er a) zum auf RC rausspammen nötigt und b) mit Adrenalin nicht sehr effektiv ist

In Anlehnung an [[Brennender Refrain] könnte man auch etwas in der Art benutzen:

"Tödlicher Refrain"
Wann immer Ihr (bzw. der Verbündete) einen Gegner mit weniger als xx% leben trifft, erleiden alle den Gegner/den Verbündeten umstehende Feinde xx Dmg.
Klingt nett, müsste aber mit sehr geringen Werten gespielt werden um net zu stark zu sein. Alternativ:
"Alles andere ist unwichtig!"
10e / - / 30s
Schrei. 3...20s lang sind Verbündete in Hörweite mit "Alles andere ist umwichtig!" belegt. Wann immer Verbündete tödlichen Schaden zufügen, erleiden umstehende Gegner 15...80 Punkte Schaden.
ôô

Gegenteil:

"Siegreicher Refrain"
Wann immer ihr (bzw der Verbündete) einen Gegner mit weniger als xx% Leben trifft, erhalten alle umstehenden verbündete +xx Leben.
Auch hier ist das Problem des Balancings

Beides darf natürlich nicht zu hoch sein, da je nach Angriffsfrequenz ein enormer Heilbonus generiert werden kann. Ein Cap bei X Aktivierungen in X Sekunden wäre für einen Refrain nicht das richtige, oder?
s.o.

"Du kommst mit!"
Trefft ihr (der verbündete) einen Gegner mit weniger als 50% Lebenspunkten und habt weniger Lebenspunkte als dieser (prozentual!), verlieren der Verbündete und ihr xx%/xx Leben.
s.o.

Als Schrei denkbar? Auf andere anwendbar? Prozentsätze, damit es tauglich sein könnte, aber nicht imba?

"Speerfeuer" :D
Werft 3 Speere auf euren Gegner. Diese fügen 30% weniger Schaden zu.
i lol'd xD

Nur eben mal losgetippt, Prozentsätze dürft ihr euch balanced vorstellen :p
:cheers:

Model
17.08.2010, 20:05
- Anwendungszeit
- Wiederaufladung
- Energiekosten
- Schaden
- IAS
- IMS
- Rüstung
- Schadensreduktion
- Adrenalingewinn
- Energiegewinn/Verlust
- Lebenspunktgewinn/Verlust
- Schadenstyp (Physisch/Elementar/Sonstiges)
- Zusätzlicher Schaden (+xx Feuerschaden zusätzlich zum "normalen physischen" zum Beispiel)
- Anzahl der Anwendungen (1 Treffer, 2, 3 ...)
- Anfeuerungsruf
- Schrei
- Echo

Versteh ich nicht ganz - Echo/Schrei/etc. sind doch Dinge, die IMS/IAS und Co. transportieren. Du wolltest doch Dinge aufzählen die Fertigkeiten tun können - die Wirkungen. Echo/Schrei und Co. sind aber Fertigkeiten, nicht Wirkungen.

Den Ansatz find' ich aber gut. Jetzt muss man nur noch schauen, was die anderen Supporter/Support-Attribute so alles können. Dann schaut man wo was "fehlt" oder wo Konkurrenz das Geschäft belebt.

Oder ging es nur um den einen Skill, der oben vorgeschlagen wurde?



Hält jemand die Idee eines Echos, das ähnlich wie C4 die Wiederaufladezeit reduziert und die Energiekosten erhöht, für zu stark? Natürlich nicht mit 50%, ich habe eher an ~20% gedacht, bei gleichbleibenden Energiekosten bzw +1/+2.

Find' ich gut. Kann man denke ich ruhig auf 33% rauf, die E-Kosten dann auch.



Ein Echo, das pro aufladendem Skill die Rüstung erhöht (vgl Einsiedler/Wunder-Befähigung) wäre imo auch mal interessant.


Wäre gut ja, wenn es nicht diesen einen Skill gäbe, der praktisch alles was mit Rüstung zu tun hat, verzichtbar machen würde...



"Siegreicher Refrain"
Wann immer ihr (bzw der Verbündete) einen Gegner mit weniger als xx% Leben trifft, erhalten alle umstehenden verbündete +xx Leben.

Beides darf natürlich nicht zu hoch sein, da je nach Angriffsfrequenz ein enormer Heilbonus generiert werden kann. Ein Cap bei X Aktivierungen in X Sekunden wäre für einen Refrain nicht das richtige, oder?



"Speerfeuer" :D
Werft 3 Speere auf euren Gegner. Diese fügen 30% weniger Schaden zu.


Solche Ideen gab es schon oft. Kann man ruhig realisieren, ändern aber nicht so viel. Wäre halt sehr nützlich um Adrenalin zu gewinnen - immerhin 3, bzw. 4 (unter SF) oder sogar 6 (FA/FgJ).

EpiCo
17.08.2010, 20:55
Versteh ich nicht ganz - Echo/Schrei/etc. sind doch Dinge, die IMS/IAS und Co. transportieren. Du wolltest doch Dinge aufzählen die Fertigkeiten tun können - die Wirkungen. Echo/Schrei und Co. sind aber Fertigkeiten, nicht Wirkungen.

Echo/Schrei/Anfeuerungsruf sind mögliche Modifikationen für eine Para-typische Fertigkeit.
Ein Echo kann sehr viel stärker als ein Schrei sein, darum ging es mir. Wirkung abschwächen, dafür öfter -> Refrain?


Wäre gut ja, wenn es nicht diesen einen Skill gäbe, der praktisch alles was mit Rüstung zu tun hat, verzichtbar machen würde...

Gut, auch wahr. Der - und/oder das Rüstungssystem - müsste angepasst werden, aber SY!-Diskussionen hatten wir ja schon oft genug.



Solche Ideen gab es schon oft. Kann man ruhig realisieren, ändern aber nicht so viel. Wäre halt sehr nützlich um Adrenalin zu gewinnen - immerhin 3, bzw. 4 (unter SF) oder sogar 6 (FA/FgJ).

War eher als Scherz gemeint und an Dreifachschus angelehnt (O.O), kommt auf die Aufladezeit drauf an bzw die Adrenalinkosten.
Hätte das Teil zum beispiel... sagen wir mal... 3s Aufladezeit und 4 Adrenalinkosten, würd ich den schon mitnehmen. (Wenn dann noch c4 bzw der Refrain von oben ins Spiel kommen, wirds interessant.)

Ohne ein anderes Rufe-System (Scytale hatte doch mal irgendwo eins reingestellt?) muss man bei gruppenweiten, anhaltenden Wirkungen eben aufpassen, dass die in Kombination nicht zu stark werden... wobei ich ja ein Freund des Paraways bin ;)

ScyOfficial
17.08.2010, 23:01
Ohne ein anderes Rufe-System (Scytale hatte doch mal irgendwo eins reingestellt?) muss man bei gruppenweiten, anhaltenden Wirkungen eben aufpassen, dass die in Kombination nicht zu stark werden... wobei ich ja ein Freund des Paraways bin
ich bin tierisch müde und könnte desshalb ganz böse auf dem schlauch stehen, aber soweit ich mich entsinne hab ich kein anderes Schrei/Anfeuerungssystem selbst gefordert, sondern im Gegenteil einige Systeme (z.B. Brunnen und abwehrfelder) in ihrer Reichweite erhöht.

Naja, erstmal deine skills :p


"Tödlicher Refrain"
10 | 1 | 8
Wann immer Ihr (bzw. der Verbündete) in den nächsten 30 Sekunden einen Gegner mit weniger als 50% leben trefft, erleiden alle den Gegner/den Verbündeten umstehende Feinde 5...25...30 Punkte Stichschaden.

Find ich gut die idee. Da der Effekt nicht auf den Gegner selbst zieht kann man die reine Masse des Schadens erhöhen (vgl. MOP). MOP halte ich aber für viel zu overpoered, darum hab ich aus dem Schaden wieder stichschaden gemacht - was den skill eigentlich mehr oder weniger tötet aber was solls ladida

Gegenteil:

"Siegreicher Refrain"
5 | 1 | 7
Wann immer ihr (bzw der Verbündete) in den nächsten 30 Sekunden einen Gegner mit weniger als 35...65...70% Leben trifft, erhalten alle umstehenden verbündete +1...3...5 Lebenspunkte.

würd den heal eher nur auf den wirker tiggern lassen.

Beides darf natürlich nicht zu hoch sein, da je nach Angriffsfrequenz ein enormer Heilbonus generiert werden kann. Ein Cap bei X Aktivierungen in X Sekunden wäre für einen Refrain nicht das richtige, oder?
fände ich unapssend bei refrains - dafür würd ich finalen nehmen


"Du kommst mit!"
Trefft ihr (der verbündete) einen Gegner mit weniger als 50% Lebenspunkten und habt weniger Lebenspunkte als dieser (prozentual!), verlieren der Verbündete und ihr xx%/xx Leben.

Als Schrei denkbar? Auf andere anwendbar? Prozentsätze, damit es tauglich sein könnte, aber nicht imba?

entweder kapier ich das nich, oder die einzig nützliche Zahl wäre hierbei 0 Lebenspunkte. Was soll das teil bringen? :D Ich greif nen gegner an, dessen lebenspunkte unter 50% liegen, der aber mehr hat als ich, und dann verlier ich auch noch leben dabei?^^

"Speerfeuer"
Werft 3 Speere auf euren Gegner. Diese fügen 30% weniger Schaden zu.
Ich hass die idee :|-| Sorry, aber die ist weder neu noch witzig

Eigenkreationen steck ich heutzutage ja in existente skills und balance lieber diese. aber i-wie hat mich EpiCos idee auf was gebracht^^

Refrain der Wut: 10 | 1 | 10
30 Sekunden lang greift der Verbündete (bzw. ihr selbst) um 2...12...15% schneller an und erhält +10...35...40% Adreanlin. Dieses Echo erneuert sich jedes mal, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf dem Verbündeten endet.

Da IAS bis zu 33% ja stacken (afaik) bin ich allgemein für mehr nicht-haltungs IAS, die man auf andere machen kann.
Dafür halt schwächer - mal nur 10% oder 20.
Und dann können mates mit mehreren Skillslots so deinen IAS aufbauen.

EpiCo
17.08.2010, 23:17
Find ich gut die idee. Da der Effekt nicht auf den Gegner selbst zieht kann man die reine Masse des Schadens erhöhen (vgl. MOP). MOP halte ich aber für viel zu overpoered, darum hab ich aus dem Schaden wieder stichschaden gemacht - was den skill eigentlich mehr oder weniger tötet aber was solls ladida

Dafür verstärkt er jetzt MoP.



würd den heal eher nur auf den wirker tiggern lassen.

Mir ging es gerade um die Bereichswirkung, da Verbündete mit niedriger Rüstung zumeist Caster sind, treffen diese nicht so oft, und die mit hoher Rüstung verlieren nicht wirklich viel Leben. Irgendwas im Bereich +3-5 würde ich auch auf umstehende noch akzeptabel finden. Dafür dann die Aufladezeit ein Stück hoch.

Mh... eigentlich dürfte der gar nicht so stark sein (wie ich ihn mir anfangs vorgestellt habe, die wirkung ist immer noch nicht schwach :)), wie oft hat man denn genug Gruppenmitglieder in so einem Ball? Gut, im Paraway könnte man da was mit machen, aber sonst? die meisten anderen "ways" werden von AoE zu schnell geplättet, wenn sie ballen...


fände ich unapssend bei refrains - dafür würd ich finalen nehmen

Die Aufrechterhaltbarkeit ist eines meiner Lieblingsfeatures :p




entweder kapier ich das nich, oder die einzig nützliche Zahl wäre hierbei 0 Lebenspunkte. Was soll das teil bringen? Ich greif nen gegner an, dessen lebenspunkte unter 50% liegen, der aber mehr hat als ich, und dann verlier ich auch noch leben dabei?^^

Nicht viel, kam mir nur grad in den Kopf...

oh <.< ich mein natürlich, verliert der Gegner und der Verbündete :D
Alles andere wär ja sinnlos ^^



ich bin tierisch müde und könnte desshalb ganz böse auf dem schlauch stehen, aber soweit ich mich entsinne hab ich kein anderes Schrei/Anfeuerungssystem selbst gefordert, sondern im Gegenteil einige Systeme (z.B. Brunnen und abwehrfelder) in ihrer Reichweite erhöht.

Vielleicht hab ich was vertauscht, im Nekrobereich gabs bei den brunnendiskussionen mal nen ausrutscher zu den paras... naja, ich suchs mal, ich hatt´s gespeichert irgendwo.

the deathbring
31.08.2010, 14:15
mal einen neuen skill von mir

Nekromant:

Grenths Letzte Worte

Energie:10
Casttime:2
Recasttime:15


Zauber. Wenn Grenths Letzte Worte trifft erleidet der Gegner 100...500 Punkte Schaden. Wenn dieser Zauber nicht trifft leidet ihr 30 Sekunden an einer Lebenspunktdegeneration von -5. (Attribut: Todesmagie)

wollte mal einen richtig guten skill machen und dann dacht ich mir der wird eh wieder overpowerd also mach ich mal noch en self destruct effekt rein


Mönch:

Dwayna's Gesang

Energie:5
Casttime:1
Recasttime:10

Verzauberung. 60 Sekunden. Wenn der Verbündete (bzw.Ihr selbst) Schaden erleidet wird er um 200...500 Lebenspunkte geheilt.Wenn diese Verzauberung endet leidet ihr 20...10 Sekunden an Benommenheit. (Attribut: Heilgebete)

Al Z
31.08.2010, 15:35
Absolut unbrauchbar die Skills für ein Feintuning. In deiner Form sind beide viel zu stark.

€: Vorallem musst du noch präzisieren. Hält der zweite die 60 secs über an? und der erste wäre dann wohl ein "Geschoss" - Zauber, dass der "verfehlen" kann.

Amaranth
31.08.2010, 16:29
weder das eine noch das andere kann unmöglich dein ernst sein? 100-500 schaden?
selbst der eine Vorhut-skill hat nur eine 10%ige chance das zu schaffen.
und was heißt selfdestruct. 30 sek ne 5 degen sind auch nur 300 dmg. aber um auf die 500 dmg zu kommen braucht man ja auch die "allem-überlegene-rune der ultra-todesmagie"..die zieht ja schon 500HP ab.

den 2. könnte man event balancen, aber das käme man auf die eine Para-hymne da (habs heut net so mit skill-namen)

Amka
31.08.2010, 16:40
Hammerwurf

6 adrenalin
1s casting time
-

Mitteldistanzgeschoss. Ihr werft Euren Hammer auf den Feind. Falls der Hammer trifft, erleidet der getroffene Feind +5...25 Schaden. Falls er sich bewegt hat, wird er zu Boden geworfen.

LynxX
31.08.2010, 19:09
Hammerwurf

6 adrenalin
1s casting time
-

Mitteldistanzgeschoss. Ihr werft Euren Hammer auf den Feind. Falls der Hammer trifft, erleidet der getroffene Feind +5...25 Schaden. Falls er sich bewegt hat, wird er zu Boden geworfen.

Find ich im PvE vollkommen überflüssig und im PVP viieeeell zu mächtig. lowranged KD auf einem Krieger, dera uch noch über Bull's verfügt? Außerdem hätteste bei den Werten dann eine Frontline von 3 Hammerkriegern, die dir deine kitende Backline einfach "umwerfen" (wortspiel ololol), ganz zu schweigen vom sek-klasse abuse.

Wenn, dann eher sowas:

Mitteldistanzgeschoss. Ihr werft Euren Hammer auf den Feind. Falls der Hammer trifft, erleidet der getroffene Feind +5...25 Schaden. Falls er sich bewegt hat, wird er zu Boden geworfen. Alle anderen Fertigkeiten werden für 5...3...2 Sekunden deaktiviert. (Attribut: Stärke)

So kann man flüchtenden Monk nicht einfach dem Hammer hinterherwerfen und weiterknüppeln oder gar über MultiwaffenBuilds unkonterbare "1vs.1-Killer" erstellen. Außerdem wird sich der waldi/krieger 2x überlegen, ob er schnell einen Hammer wirft, da er danach logsciehrweise 5 sek. Pause hat.

Model
31.08.2010, 20:33
Macht doch statt einer neuen "Mechanik", einfach aus "Mitteldistanzgeschoss", "Zauber mit halber Reichweite", so wie [[Tanzende Dolche].

Melk
02.09.2010, 21:44
Macht doch statt einer neuen "Mechanik", einfach aus "Mitteldistanzgeschoss", "Zauber mit halber Reichweite", so wie [[Tanzende Dolche].

und warum dann nicht ein Fernkampfangriff mit halber Reichweite? schliesslich wird der Hammer ja nicht hervorgezaubert:wink:

Daelan RotTiger
03.09.2010, 00:37
Find ich im PvE vollkommen überflüssig und im PVP viieeeell zu mächtig. lowranged KD auf einem Krieger, dera uch noch über Bull's verfügt? Außerdem hätteste bei den Werten dann eine Frontline von 3 Hammerkriegern, die dir deine kitende Backline einfach "umwerfen" (wortspiel ololol), ganz zu schweigen vom sek-klasse abuse.

Wenn, dann eher sowas:

Mitteldistanzgeschoss. Ihr werft Euren Hammer auf den Feind. Falls der Hammer trifft, erleidet der getroffene Feind +5...25 Schaden. Falls er sich bewegt hat, wird er zu Boden geworfen. Alle anderen Fertigkeiten werden für 5...3...2 Sekunden deaktiviert. (Attribut: Stärke)

So kann man flüchtenden Monk nicht einfach dem Hammer hinterherwerfen und weiterknüppeln oder gar über MultiwaffenBuilds unkonterbare "1vs.1-Killer" erstellen. Außerdem wird sich der waldi/krieger 2x überlegen, ob er schnell einen Hammer wirft, da er danach logsciehrweise 5 sek. Pause hat.

Dein Vorschlag wäre absolut nicht zu gebrauchen, was nützt es mir, wenn ich den Gegner aus halber Entfernung knocken kann, ich dafür aber alles Adrenalin verliere und nur per Autoattacks angreifen kann? Vergleichs einfach mal mit [[Hammerstreich]...
Dazu kommt, dass ein Hammerkrieger eh nicht wirklich Platz für den Skill hätte, Bulls wird wohl niemand durch sowas ersetzen.
Ich würd den Vorschlag so lassen, ihm einfach ein paar Sekunden Recast verpassen und eventuell den Schaden etwas runter.

LynxX
03.09.2010, 21:28
Dein Vorschlag wäre absolut nicht zu gebrauchen, was nützt es mir, wenn ich den Gegner aus halber Entfernung knocken kann, ich dafür aber alles Adrenalin verliere und nur per Autoattacks angreifen kann? Vergleichs einfach mal mit [[Hammerstreich]...
Dazu kommt, dass ein Hammerkrieger eh nicht wirklich Platz für den Skill hätte, Bulls wird wohl niemand durch sowas ersetzen.
Ich würd den Vorschlag so lassen, ihm einfach ein paar Sekunden Recast verpassen und eventuell den Schaden etwas runter.

Es ging mir um den alten vorschlag, der konnte vorher mit einfachem weaponswitch zB von einem Waldi oder paragon einfach mal "dazwischengeklopppt" werden, und knockdown auf reichweite mit einer (zugegeben mit ein wenig übung und einem Funken verstand)
find ich persönlich zu hart. [[Hammerstreich] bentigt ja ein direktes danebenstehen, so kann man den knockdown noch vorhersehen, aber auf range? schon ganz was anderes, vor allem wenns mans auslagern kann.

Model
16.09.2010, 20:53
10/1/5

X...Y Sekunden lang bekommt der Angreifer immer wenn der Gegner erfolgreich getroffen wurde 0...1 Energie-Punkt.

Hatten wir bestimmt schon einmal. Attribut bin ich mir nicht sicher, könnte Pein sein, könnte Blut sein, ... oder was ganz anderes? Tödliche Künste? :D

Derklord
16.09.2010, 21:00
Also wenn ich das richtig verstehe soll der Skill wie [[weapon of fury] abzüglich Adrenalinkomponente funktionieren?

Würds in Blutmagie packen, das Attribut ist eh für meleesupport und externe Manaversorgung zuständig.

:cheers:

Dark Chainsaw
16.09.2010, 21:33
@Derklord was hälst du von meiner Fertigkeit Seite 199?

ScyOfficial
16.09.2010, 22:15
Also wenn ich das richtig verstehe soll der Skill wie [[weapon of fury] abzüglich Adrenalinkomponente funktionieren?

Würds in Blutmagie packen, das Attribut ist eh für meleesupport und externe Manaversorgung zuständig.

:cheers:

würd ich [[balthasars geist] zu machen

Model
29.09.2010, 20:08
Saat des Segens (5 | 1/4 | 3)

"Für jeden Punkt/Pfeil Lebensregeneration die der Verbündete (bzw. ihr selbst) von Fertigkeiten erhält, wird er um 8...15 Lebenspunkte geheilt."

Kann man mit der Idee wohl irgendwas anfangen? Also Fertigkeiten, deren Bedingung die Menge der Lebens- oder Energieregeneration sind...

LynxX
29.09.2010, 20:16
also bei +10 reg 150 heilung würde ich als ein bsichen viel empfinden. Andererseits sind regeneratinsfähigkeiten alá [[heilender hauch] auch nicht besondern stark. Um dem Skill genügend "Futter" zu geben müsste man einen haufen lebensregenerations aufs team bringen. ([[erholung] setzen reicht da denk ich nicht) Von daher übersteigt der kosten- warscheinlich den nutzen-faktor.
bei 8...20 LP pro reg-pfeil mit einem cap von 100 LP heilung (also 5 reg-pfeile) wäre das eventuell was anderes. Ich lasse mich da aber gerne eines besseren belehren

Model
29.09.2010, 23:23
also bei +10 reg 150 heilung würde ich als ein bsichen viel empfinden. Andererseits sind regeneratinsfähigkeiten alá [[heilender hauch] auch nicht besondern stark. Um dem Skill genügend "Futter" zu geben müsste man einen haufen lebensregenerations aufs team bringen. ([[erholung] setzen reicht da denk ich nicht) Von daher übersteigt der kosten- warscheinlich den nutzen-faktor.

Jau auf den ersten Blick ist das viel, aber wer hat schon Fertigkeiten dabei, die einem eine 10er Reg verschaffen?



bei 8...20 LP pro reg-pfeil mit einem cap von 100 LP heilung (also 5 reg-pfeile) wäre das eventuell was anderes.

Gute Idee, dann "braucht" man weniger Pfeile, kann man aber mit HH auf nem ER-Ele oder so, keine Infuse nachbauen :D

Man könnte das Cap auch bewusst weg lassen und die Heilung trotzdem auf bis zu 200 hoch setzen lassen. Die Regenerations-Fertigkeiten werde ja allesamt kaum genutzt. Abgesehen von [[Erholung] und der WoW.

Dacanto
06.10.2010, 22:25
Ich mochte die Predator Filme (vor allem den ersten) und die Skills sind wahrscheinlich - trotz der Überschrift - in die Kategorie Fun einzustufen:

"I ain't got time t'bleed"
Kosten: 5e Wirkzeit: - Wiederaufladezeit: 2
Attribut: kein, Klasse K oder P
Schrei. Ihr verliert einen Zustand. Wenn Ihr blutet, verliert Ihr alle Zustände.

"If it bleeds, we can kill it"
Kosten: 8 Adrenalin Wirkzeit: - Wiederaufladezeit: 2
Attribut: entw. Taktik oder Befehlsgewalt/Führung
Schrei. Gruppenmitglieder verursachen das nächste Mal, wenn sie einer Fertigkeit Schaden zufügen, zusätzliche 5..12..17 Schadenspunkte auf blutende Gegner.

Beides eher für das PvE gedacht.

Isara
17.10.2010, 12:33
Mönch

"Blockade"

10 E - Wirkzeit: 1 sek Wiederaufladezeit: 20 sek
Attribut: Gunst der Götter oder Schutzgebete

Verzauberung. Während der nächste 5..10..20 Sekunden kann der Verbündette ( bzw. ihr selbst ) an nicht mehr als 6..4..2 Verhexungen und Zuständen leiden.


Wenn das maximum erreicht wurde, wird sozusagen die älteste Verhexung bzw. der älteste Zustand von dem neuen ersetzt. Is aber vermutlich nen bisschen OP.

Model
24.10.2010, 16:47
Waffenzauber sind toll!

Waffe der Kälte: 10 | 1 | 10

Waffenzauber. 1...10 Sekunden lang erhält der Verbündete eine Waffe der Kälte und fügt, wenn seine Waffe Kälte-Schaden verursacht 3...7 Punkte mehr Schaden zu und verlangsamt den Gegner 1...3 Sekunden lang um 50% (Zwiesprache).


Waffe des Ansturms: 5 | 1/4 | 12

Waffenzauber. Wenn ihr euch durch Fertigkeiten schneller als normal bewegt, fügt ihr 5...15 Sekunden lang 7...27 Punkte mehr Schaden zu und trefft zu Boden geworfene Gegner immer kritisch (Kanalisierungsmagie).

Waffe der Heilung: 15 | 1/4 | 30

Elite-Waffenzauber. Eure Ritualisten-Fertigkeiten, die auf Verbündete gewirkt werden heilen 10...60 Sekunden lang 30...70% mehr (Macht des Herbeirufens).

Waffe des Zorns: 5 | 1 | 20

Waffenzauber. 10...30 Sekunden lang fügt der Verbündete für jede ausgerüstete Adrenalin-Fertigkeit 5...8 Punkte mehr Schaden zu (Kanalisierungsmagie).

Waffe der Elemente: 10 | 2 | 20

Waffenzauber. Auf Gegner gerichtete Fertigkeiten des Verbündeten haben 5...17 Sekunden lang +10...30% Rüstungsdurchdringung.

Waffe der Grausamkeit: 10 | 1 | 15

Waffenzauber. Trefft ihr einen Gegner kritisch, wird dieser zu Boden geworfen (MdH).

HansWursT
24.10.2010, 17:36
Alle etwas stark denke ich.
Vorallem der letze würde auf ner Assa wohl zu Dauer KD führen, was deutlich stärker wäre als z.b. Waffe des Kriegshetzers

Waffe des Zorns müsste auf jedenfall nen Limit erhalten.
Da man sonst bei 4 Angriffen (was oft Standard ist) schon +32dmg machen würde. Was mehr ist als die meisten Angriffsfertigkeiten machen.
Würde allerdings passen wenns nur beim nächsten Angriff wirkt. Dann Recast etwas runter

Ice Angle Ice
24.10.2010, 19:46
Dwaynas Umhang


Energiekosten: 15
Castzeit: 3
Cooldown: 60

Elite-Verzauberung. Der Verbündete wird in Dwaynas Umhang gehüllt (5...15) und wird dabei jede Sekunde um (25...55) Lebenspunkte geheilt. Ausserdem wird der erlittende Schaden um 5 Punkte verringert. Endet Dwaynas Umhang werden alle Verhexungen und Zustände (Maximal 1...4) vom Verbündeten entfernt. Wird Dwaynas Umhang vorzeitig beendet wird der Verbündete für (200...300) Lebenspunkte geheilt und verliert 1 Zustand und 1 Verhexung (Attribut: Gunst der Götter)

LynxX
24.10.2010, 19:51
Dwaynas Umhang


Der Recast sowe die castzeit killen das ding. 15 ene is für einen Monk auch kein pappenstiiel.

Imo:

Dwaynas Umhang
5 1/2 12
Der Verbündete (bzw. ihr selbst) werdet mit Dwaynas Umhang verzaubert. 8 Sekunden lang werdet ihr jede Sekunde um x...y Lebenspunkte geheilt. Wenn diese Verzauberung endet verliert das Ziel 0...1 Verhexung und 0...2 Zustände. (Gunst der Götter)

HansWursT
24.10.2010, 20:00
Sehe ich auch so.
Selbst wenn ein Skill ihn komplett heilt und alle Hexes und Zustände runter nimmt, wäre er mit 60er Recast und 15Energie nicht nützlich.
Da lieber den Effekt abschwächen und dafür brauchbare Recast und Energie setzen.

Außerdem kann man ihn kaum sinnvoll einsetzen da 3 Sekunden Castzeit + 15Sekunden Dauer die meisten Hexes eh vorbei sind und es eher Glücksache ist ob man was sinnvolles bzw. überhaupt was damit runter nimmt.

Ice Angle Ice
24.10.2010, 20:01
Die Recastzeit und Castzeit finde ich für diesen in meinen Augen sehr Starken Skill angemessen. Die Energiekosten finde ich eigentlich noch zuwenig. Und heißt der Topic nicht make your own skill?^^ Damit habe ich einen für mich Guten Skill "erfunden" und meiner kreativen Ader freien lauf gelassen.

Model
24.10.2010, 20:23
Die Recastzeit und Castzeit finde ich für diesen in meinen Augen sehr Starken Skill angemessen. Die Energiekosten finde ich eigentlich noch zuwenig.

Sehr stark ist deine Version leider nicht, weil die Recast viel zu hoch ist. 60 Sekunden für eine Fertigkeit, die weniger Schutzleistung erbringt als z.b. [[Schild der Absorption] oder [[Schutzgeist] oder [[Glaubensaura] sind nicht sonderlich nützlich.

Du hast versucht alles in einer Fertigkeit zu vereinen - Schutz, Heilung, Zustands- und Hex-Remove. Aber für 15 Energie, 2 Castzeit und 60 Sekunden Recast nimmt man lieber 3 Fertigkeiten mit die billiger, schneller und öfter zu verwenden sind.




Und heißt der Topic nicht make your own skill?^^ Damit habe ich einen für mich Guten Skill "erfunden" und meiner kreativen Ader freien lauf gelassen.

Richtig, aber einfach so was rein schreiben und gut sein lassen - das ist auch nicht Sinn des Themas. Im ersten Post steht ja auch noch:

Wär nett, wenn ihr die Skills eures Vorposters, bewerten bzw kommentieren würdet.

YoYoYo
24.10.2010, 20:54
Mir wäre lieber, man würde erstmal die Recharge von [Schutzzeichen] verringern. ;)

Ice Angle Ice
24.10.2010, 21:23
Dwaynas Umhang


Energiekosten: 10
Castzeit: 1
Cooldown: 25

Elite-Verzauberung. Der Verbündete wird in Dwaynas Umhang gehüllt (5...15) und wird dabei jede Sekunde um (25...55) Lebenspunkte geheilt. Ausserdem wird der erlittende Schaden um 5 Punkte verringert. Endet Dwaynas Umhang werden alle Verhexungen und Zustände (Maximal 1...4) vom Verbündeten entfernt. Wird Dwaynas Umhang vorzeitig beendet wird der Verbündete für (200...300) Lebenspunkte geheilt und verliert 1 Zustand und 1 Verhexung (Attribut: Gunst der Götter)


So die "leicht" veränderte Version

Seelenernter
25.10.2010, 14:05
Die Idee hinter der Waffe der Heilung find ich sehr nett. Bis jetzt gibts keinen WZ der sich auf nen Heiler in seiner eigentlichen Tätigkeit auswirkt. (ausser WdB, die aber auf nem für Heiler unbrauchbarem Attribut liegt und Elite kostet)
Aber warum machst du grad den zum Elite...?
Ich würd den von der Wirkung etwas runter setzen, sagen wir 10%-40% und zum non Elite umarbeiten.
Da auf MDH würde das quasi nen Heilungszuwachs wie ein etwas größerer GdG Bonus ergeben, aber mit dem gravierendem Nachteil dass man eben nen Skillplatz opfern müsste. Das würde dann auch eventuell [[Geisterlenkung] etwas attraktiver machen. (bin trotzdem noch der Meinung das Ding sollte ne Fertigkeit sein und keine Verzauberung, aber das ist ein anderes Thema)

Die Übrigen sind alle etwas arg heftig, finde ich. Vor Allem die KD Variante, wie immer und überall..., im Hinblick auf die MG-artigen Angriffe und Crits der Assas.


Jetzt mal wieder eine direkte Idee von mir:

Seelensturm (Macht des Herbeirufens)
1 | 1 | 20

Zauber:
Der dem Wirker am nächstens stehende verbündete Geist verliert die Hälfte seiner aktuellen Lebenspunkte und unternimmt einen Schattenschritt zu einem zufälligen dem Ziel umstehenden Punkt.
Das Ziel sowie alle Gegner in der Nähe erleiden Schaden in Höhe der verlorenen Lebenspunkte.
Der Schaden kann nicht größer als 25% der maximalen Lebenspunkte des Geistes sein.
Ihr verliert 22...10...7 Energie.

Bemerkungen:
(Als Effekt würd ich mir persönlich ein Geschoss vorstellen ähnlich den Geistern die jetzt zu Halloween über den Städten kreisen bzw. im Reich der Qual vorkommen nur etwas ausgearbeiteter. Aber das nur nebenbei ;) )

Was ich mit dem Skill bezwecken will, riecht vermutlich jeder mit Ritu im Herzen ein dutzend Meilen gegen den Wind... ;)
[[Vernichtung] , [[Seele zerreißen] und in gewissem Maße [[Geist zu Fleisch] fernab der sehr speziellen und spärlichen Anwendungsmöglichkeiten auch im normalen Spiel sinnvoll einsetzbar gestalten, sowie den Hybridcharakter des Ritus unterstreichen. (sowie MDH als Substitut)
Da das ganze System mit den Geistern, meiner Meinung nach leicht der Änderung bedarf, aber Mechanik-Änderungen immer sone Sache sind...
und ohnehin mir die ganze Interaktion mit Geistern zu kurz beim Ritu-Gameplay kommt, aber grade das für mich grad den Ritu ausmacht...
Tja... deshalb unter anderem diese Idee.

Der Schaden würde sich effektiv schlussendlich mit MdH und sonstigen Attributen zwischen 50 bis 100 einreihen. Einziger wirklicher Querschläger wäre [[Verjüngung] aufgrund seiner für Geister einfach immensen Stufe...
Klar liesse sich noch eine direkte Grenze einbauen, aber das würde dann wieder sehr schnell der Systematik, dass die Wirkung am Geist selbst liegt, entgegen wirken...
Der Energieverlust existiert, damit auch der Schattenschritt der Fertigkeit etwas mit und in effektiver Form auch wirklich an Punkte in MdH gebunden, und nicht z.B. mit [[günstige Beschwörung] auszuhebeln ist.

Zudem würde das auch mal wieder den "Magiewirker"-charakter des Ritus als Mid- und Backliner unterstreichen. Was man momentan mit gewissen tollpatschigen Builds, wo einem dauernd gewisse Dinge aus der Hand gleiten, kaum glauben mag... ;)

ScyOfficial
16.11.2010, 21:50
mal wieder durch die entfernten fertigkeiten geklickt und inspirieren lassen =)

Waldläufer / Fachkenntnis
Unterbrechung (PVE): 25 | 3 | 30
(Elite Naturritual) Erstellt einen Geist der stufe 1...8...10. 15...60...70 Sekunden lang unterbrechen alle kritischen treffer ihr Ziel.

Unterbrechung (PVP): 25 | 3 | 30
(Elite Naturritual)Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...7. 5...25...30 Sekunden lang unterbrechen alle kritischen treffer ihr Ziel.

Melk
16.11.2010, 22:21
@scytale. passt :thumb:

Ritualist

Infizierte Waffe

Energie: 15
Cast: 1 Sek
Reacst: 5 Sek

Waffenzauber: Der Verbündete (bzw. Ihr selber) erhält für 2...6...8 Sekunde eine infzierte Waffe. Trifft der Verbündete (bzw. Ihr selber) einen Gegner der bereits an einer Blutung oder einer tiefen Wunde leidet, wird dieser Gegner für 3...9...12 Sekunden mit Krankheit und Schwäche angesteckt. (Attribut: Zwiesprache)


Mönch oder Elementarmagier

Fegefeuer

Energie: 25
Cast: 2 Sek
Reacst: 10 Sek

Elite-Verhexung: Der Gegner wird 2...8...10 Sekunden lang mit Fegefeuer verhext. Während dieser Zeit leidet er an Brennen und erleidet jede Sekunde 10...22...26 Feuerschaden. Diese Verhexung endet vorzeitig wenn er Kälteschaden erleidet. (Attribut: Peinigungsgebete oder Feuermagie)

Koruso
17.11.2010, 00:35
Die infizierte Waffe ist sowohl von der Idee als auch von der Umsetzung (infizieren über Wunden) nett, von der Funktion her allerdings recht schwach find ich. Das einzige wäre wohl [[whirlwind attack]+[[sharpen daggers]... allerdings etwas teuer bei der Wirkung
Im PvP wäre er wohl so ziemlich ok.

Das Fegefeuer ist im PvP gut, im PvE etwas schwach bzw. zu teuer, da dann eher mit AoE Effekt und evtl kürzerer Dauer....

Metal&Fantasy
17.11.2010, 00:40
Mönch

Fegefeuer

Energie: 10
Cast: 1 Sek
Reacst: 8 Sek

Elite-Verhexung: Der Gegner wird X...X+Y Sekunden mit Fegefeuer verhext. Alle 6...3 Sekunden werden der Gegner und umstehende Feinde in der Nähe für 0...2 Sekunden in Brand gesetzt und erleiden 0...100 Punkte Feuerschaden. Wann immer ein Gegner durch Fegefeuer Schaden erleidet, verliert er einen Zustand oder eine Verhexung. Fegefeuer endet vorzeitig, wenn auf dem Gegner keine weitere Verhexungen oder Zustände mehr sind.(Attribut: Peinigungsgebete)

Das würde zumindestens mal dem Namen entsprechen und diese pösen Seelen reinigen. :D
Evlt. den Feuerschaden (da rüstungsabhängig) noch weiter anheben für einen "Eliteskill" - vgl. Versengende Flammen.


Ähm, wenn keine Verhexung mehr drauf ist ist auch Fegefeuer (welches ja eine verhexung ist) nicht mehr drauf...

...weitere... vergessen :blush:
Oder man spinnt den Gedanken weiter und macht daraus eine Elite-Fertigkeit mit bestimmter Dauer, würde zumindestens dem Namen noch einen Tick näher kommen.

Derklord
17.11.2010, 00:54
Fegefeuer endet vorzeitig, wenn auf dem Gegner keine Verhexungen oder Zustände mehr sind.Ähm, wenn keine Verhexung mehr drauf ist ist auch Fegefeuer (welches ja eine verhexung ist) nicht mehr drauf...

Aber erstaunlich gute Umsetzung des Namens M&F.
Das Fegefeuer in der christlichen Mythologie ist kein Ort der Bestrafung sondern der (schmerzhaften) Reinigung um in den Himmel kommen zu können.

@Infizierte Waffe: Waffenzauber opfern für ne schlechtere (!!) Version von [[withering aura]?

:cheers:

Melk
17.11.2010, 16:06
naja zur waffe habe ich mir als vorlage [[Verrottendes Fleisch] genommen und zusätzlich die [[verkümmernde Aura]. da waffenzauber nicht entfernbar sind und die castzeit 1 sek ist, denke ich, dass im vergleich zu den anderen 2 zauber die kosten und die dauer im verhältnis zueinander stimmt.



.....


bei deinem vorschlag passt auch der name :D bei der verhexung kann man es belassen, nur würde ich es so ändern.

Mönch

Fegefeuer

Energie: 25 (ich bleibe dabei :D)
Cast: 2 Sek
Reacst: 10 Sek

Elite-Verhexung: Der Gegner wird 6...9...10 Sekunden mit Fegefeuer verhext. Alle 6...3...2Sekunden verliert der Gegner 1 Verhexung oder 1 Zustand und erleidet für jede weitere Verhexung oder Zustand 10...22...26 Feuerschaden (maximal jedoch 80 Schaden) und wird für 0...2...3 Sekunden in Brand gesteckt. Fegefeuer endet vorzeitig, wenn auf dem Gegner keine weitere Verhexungen oder Zustände mehr sind.(Attribut: Peinigungsgebete)



Derwisch

Stossgebet

Energie: 10
Cast. 3/4 Sekunden
Recast: 15 Sekunden

Zauber: Alle eure Fertigkeiten, bis auf Verzauberungen, werden 5 Sekunden deaktiviert. Werft alle Euch umstehenden Gegner zu Boden. Zu Boden geworfene Feinde erleiden für jede deaktivierte Fertigkeit 10...30...35 heiligen Schaden. (Attribut: Erdgebete)

(ich weiss, das hat mit einem Stossgebet nix am hut :D)



Nekromant

Bluter

Energie: 5
Cast. 1 Sekunden
Recast: 12 Sekunden

Verhexung: Der Gegner wird 10...22...26 Sekunden mit Bluter verhext. Während dieser Zeit leidet der Gegner an einer Lebenspunktedegeneration von 1...2...2 wenn er an einer Blutung oder an einer tiefen Wunde leidet. So lange der Gegner an dieser Verhexung leidet, können die Zustände Blutung und tiefe Wunde nicht entfernt werden. (Attribut: Blutmagie)

Model
17.11.2010, 16:10
Stossgebet

Energie: 10
Cast. 3/4 Sekunden
Recast: 15 Sekunden

Zauber: Alle eure Fertigkeiten, bis auf Verzauberungen, werden 5 Sekunden deaktiviert. Werft alle Euch umstehenden Gegner zu Boden. Zu Boden geworfene Feinde erleiden für jede deaktivierte Fertigkeit 10...30...35 Erdschaden. (Attribut: Erdgebete)


Ein Stossgebet an die Götter und dann keinen heiligen Schaden? :(



Bluter

Energie: 10
Cast. 1 Sekunden
Recast: 15 Sekunden

Verhexung: Der Gegner wird 10...22...26 Sekunden mit Bluter verhext. Während dieser Zeit leidet der Gegner an einer Lebenspunktedegeneration von 1...2...2 wenn er an einer Blutung oder an einer tiefen Wunde leidet. So lange der Gegner an dieser Verhexung leidet, können die Zustände Blutung und tiefe Wunde nicht entfernt werden. (Attribut: Flüche)

Entweder habe ich irgendwas nicht verstanden oder der Skill ist selbst im PvP recht sinnlos. PvE ist denke ich kein Thema. Im PvP müsste man, um eine DW zu entfernen, erst das Hex entfernen. Hmm... naja ob das die Energie, die Recast und den Skillplatz wert ist? Ich würde eher sagen nein - allerdings eine schöne Synergie zu [[Verwundender Schlag].


Waldläufer / Fachkenntnis
Unterbrechung (PVE): 25 | 3 | 30
(Elite Naturritual) Erstellt einen Geist der stufe 1...8...10. 15...60...70 Sekunden lang unterbrechen alle kritischen treffer ihr Ziel.
Der ist schon ziemlich stark... :D

Türke123
17.11.2010, 16:24
Unterbrechung (PVP): 25 | 3 | 30
(Elite Naturritual)Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...7. 5...25...30 Sekunden lang unterbrechen alle kritischen treffer ihr Ziel.

viel zu stark mit sovielen Assa's im AdH

Melk
17.11.2010, 16:42
viel zu stark mit sovielen Assa's im AdH

klar ist er stark, aber imho durch energie, castzeit und durch die tatsache, dass es ein geist ist, gebalanced.


[Lebensfreudig war Alesia

Energie: 10
Cast: 3/4 Sekunden
Reacast: 10 Sekunden

Aschenzauber: Ihr verliert die Hälfte euer aktuellen Lebenspunkte. Wenn ihr diese Asche fallen lässt, werden alle Kreaturen in der Nähe um 100..124...132% eurer verlorenen der Lebenspunkte geheilt. (Attribut: Wiederherstellung)]

:spec: vermutung bestätigt

Tessa
17.11.2010, 16:51
Vieeel zu stark im PvP

Türke123
17.11.2010, 17:07
klar ist er stark,
aber imho durch energie Fachkenntnis....


, castzeit hat jeder Geist

und durch die tatsache, dass es ein geist ist, gebalanced.



Trotzdem ist dieser Geist viel zu krass.


Und deine Asche ebenfalls ;-)

Derklord
17.11.2010, 17:16
naja zur waffe habe ich mir als vorlage [[Verrottendes Fleisch] genommen und zusätzlich die [[verkümmernde Aura]. da waffenzauber nicht entfernbar sind und die castzeit 1 sek ist, denke ich, dass im vergleich zu den anderen 2 zauber die kosten und die dauer im verhältnis zueinander stimmt.Naja, zumindest im PvM ist [[rotting flesh] aber grottig. Der Zusatzschaden durch die Degen ist aber halt geringer, als der Zusatzschaden durch GDW oder SW - die Entfernbarkeit ist im PvM bei so unwichtigen Verzauberungen kein Argument (im Gegenteil, ich benutz [[withering aura] oft als Coververzauberung) und Waffenzauber ist aufgrund der Begrenzung eine ziemich starke Einschränkung. Im PvP ist eine Waffe die nur auf linebackenden Melees die Blutung spammen benutzbar ist sogar noch schwächer.

@Stoßgebet: HM, entweder er macht wenig Schaden oder deaktiviert die ganze Skillbar - der Skill schreit doch "Tank 'n Spank"! Als D/W mit Pet und [[serpent's quickness] würde man aber vielleicht nen guten DPS hinkriegen.

@Bluter: Die Recharge killt ihn für Hexover im PvP.

@Lebensfreudig war Alesia: Also der Name geht mal gar nicht - 1. müsste der name eher "Suizidal war Alesia" heißen und 2. würde ich keinen Heilskill nach Alesia benennen - höchsten nen Touch-Heilskill, der für jeden umstehenden Gegner mehr heilt.
Zu der stärke kann ich nichts sagen, 10s Recharge könnten zu viel sein als das man damit [[infuse health] ersetzen könnte. hat aber den vorteil, dass man sich selber infusen kann.

:cheers:

Valkyria
17.11.2010, 22:24
Mal was neues für unseren Mindmaster:

Lyssas Ausgleich
Attribut: Schnellwirkung

Cast: 1/4s
Recast: 15s

Elite-Siegel. Wenn der Gegner mehr Energie als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Energiepunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Energiepunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge. Mindestens Schnellwirkung 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.


Confusion
Attribut: Illusionmagie

Energie: 10
Cast: 1/4 Sekunden
Recast: 12 Sekunden

Elite-Verhexung. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und während der nächsten 10 Sekunden dauert das Wirken des nächsten Zaubers 3%...94%...109% länger.

Koruso
17.11.2010, 23:47
Jaaa ich weiß, mein Vorschlag ist ziemlich ziemlich OP, aber ich würde töten um diesen Skill zu haben...

Lyssas Leid
15e / 2s / 30s
Elite-Verhexung. 2...24 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes mal wenn sie unterbrochen werden 15...45 Punkte Schaden. Lyssas Leid endet, wenn der Gegner mit keiner weiteren Mesmer-Verhexung belegt ist.
(Attribut: Schnellwirkung / Illusionsmagie)

<3

Model
18.11.2010, 09:16
Die Super-Synergie mit Panik... direkt nach dem Panik Update hatte jemand gefragt, warum [[Frustration], denn nicht AoE wäre :D

7
18.11.2010, 11:23
Confusion ist irgendwie deutlich zu schwach. Nicht mit der Energie, nicht mit der Recast, nicht als Elite, nicht mit so nem vergleichsweise schwachen Effekt.

Sowas wie Lyssas Leid wäre dann ne gangbare Sache, wenn die Bedingung für den Effekt "keine weitere Mesmer-Verhexung" wäre.
Wobei... ne, quatsch... selbst ohne Panik aber mit Keystone wäre das noch recht krass.

Model
18.11.2010, 13:22
Sowas wie Lyssas Leid wäre dann ne gangbare Sache, wenn die Bedingung für den Effekt "keine weitere Mesmer-Verhexung" wäre.
Wobei... ne, quatsch... selbst ohne Panik aber mit Keystone wäre das noch recht krass.

Man könnte die Bedingung - "wenn eine Fertigkeit unterbrochen wurde" hinzufügen. Dann kann man nicht einfach Interrupts in den Mob spammen und ~50 Schaden machen.

Valkyria
18.11.2010, 15:51
Confusion ist irgendwie deutlich zu schwach. Nicht mit der Energie, nicht mit der Recast, nicht als Elite, nicht mit so nem vergleichsweise schwachen Effekt.


Wie wäre es in dieser Form? (Unterbricht nun jede Fertigkeit, veränderter Effekt sowie weniger Energiekosten)

Confusion
Attribut: Beherrschungsmagie

5http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png ¼ http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Elite-Verhexung. Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese Fertigkeit unterbrochen und während der nächsten 6 Sekunden dauert das Aktivieren von Fertigkeiten beim Gegner und umstehenden Feinden um 3%...94%...109% länger.

ACAlCapone
18.11.2010, 17:27
alle 15s für 5e ein hardrupt halte ich für zu stark^^

/edit: ist zwar elite, trotzdem imo zu stark
/edit2: bin zu lang aus GW raus -.- habs mal mit paar anderen skills verglichen, müsst eigentlich passen so xD

Metal&Fantasy
18.11.2010, 17:32
alle 15s für 5e ein hardrupt halte ich für zu stark^^

/edit: ist zwar elite, trotzdem imo zu stark

[Reizen][Schrei der Frustration][Übernatürliche Labilität][Netz der Störung]

:wink:

Weder zu stark, noch stark... da fehlt der AoE-Effekt, wenn das Ding nicht untergehen sollte.

Valkyria
18.11.2010, 18:21
da fehlt der AoE-Effekt, wenn das Ding nicht untergehen sollte.

Hä?? Der AoE-Effekt ist doch da. Bei [[Reizen], [[Schrei der Frustration] oder [[Übernatürliche Labilität] passiert doch auch nichts, wenn man nichts unterbricht.

Metal&Fantasy
18.11.2010, 18:29
Hä?? Der AoE-Effekt ist doch da. Bei [[Reizen], [[Schrei der Frustration] oder [[Übernatürliche Labilität] passiert doch auch nichts, wenn man nichts unterbricht.

Oh, der Endeffekt hat AoE-Wirkung... wobei: als AoE-Rupt wäre es auch lustig, bei der Skill wohl kaum seine eigene Niesche haben wird :angel:

7
20.11.2010, 15:28
Ätherbindung
5http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png30http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Verzauberung. Der Ausgewählte Verbündete ist 10 Sekunden lang mit Ätherbindung verzaubert. Wenn die Energie des Verbündeten auf 0 fällt, endet Ätherbindung Ihr verliert Eure gesamte Energie und der Verbündete erhält 20%...50% dieser Energie. Wird Ätherbindung vorzeitig entfernt oder bleibt sie ihre gesamte Dauer auf dem Verbündeten, passiert nichts (Inspirationsmagie).

YoYoYo
20.11.2010, 16:26
Ein Skill, der im Schnitt Verlust bringt? Wohl eher 100....135% dieser Energie. So wie Leben einflößen halt.

Sonst macht der Skill nur auf Adrenalinkriegern Sinn, für wen sollte der überhaupt sein? ;)

Valkyria
20.11.2010, 17:20
@ Ätherbindung

Viel zu schwach. Recast ist viel zu hoch bei so einem schwachen und blöden Effekt. Das man, falls der Effekt überhaupt eintreten sollte (was ja schon schwer genug ist), der Wirker seine ganze Energie verliert, toppt das noch.

Edit: Wennschon, dann in einer verbesserten Form:

Ätherbindung
5http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 2http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png20http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Verzauberung. Der Ausgewählte Verbündete ist 2...19...25 Sekunden lang mit Ätherbindung verzaubert. Wenn die Energie des Verbündeten auf 0 fällt, endet Ätherbindung und Ihr verliert für jede Sekunde, die Ätherbindung aktiv war, 1 Energiepunkt. Für jeden verlorenen Energiepunkt, den Ihr durch Ätherbindung verloren habt, erhält der Verbündete 0...2...2 Energiepunkte. Wird Ätherbindung vorzeitig entfernt oder bleibt sie ihre gesamte Dauer auf dem Verbündeten, passiert nichts. (Inspirationsmagie)

Amaranth
20.11.2010, 18:37
das mit dem "energie auf 0 bringen" find ich ne doofe möglichkeit.
würde ehr Wenn die energie des verbündeten unter 25% ist daraus machen.

ScyOfficial
20.11.2010, 18:44
das mit dem "energie auf 0 bringen" find ich ne doofe möglichkeit.
würde ehr Wenn die energie des verbündeten unter 25% ist daraus machen.

jo und den energiegewinn auf i-was bis 100% erhöhen
und die recast grillen (10 sek oder so sollten reichen)

dann isser ok - mit dingen wie [[siegel der zurückrufung] oder [[herr über den äther] durchaus machbar

Edit:
ach ja und dass man sofort sämtliche energie verliert, und vllt auf sich selbst wirkbar machen:

Ätherbindung:
5 | 1 | 10

Ihr verliert eure gesamte Energie. Der Ausgewählte Verbündete (bzw. ihr selbst) ist 10 Sekunden lang mit Ätherbindung verzaubert. Wenn seine Energie unter 10 fällt, endet Ätherbindung und der Verbündete (bzw. ihr selbst) erhält 50...95...100% dieser Energie. (Inspirationsmagie).

grotesque_mind
25.11.2010, 19:43
Geister bündeln

Energie: 5 E
Wirkzeit: 1 Sek
Recast: 15 Sek
Attribut: Zwiesprache

Typ: Verhexung

Verhext den Gegner mit Geister bündeln. Während der nächsten 5...15...20 Sekunden greifen alle von euch kontrollierten Geister den Verhexten Feind an. Diese Geister richten bei diesem Gegner +1...3...6 Punkte Schaden an.

:cheers:

Derklord
25.11.2010, 20:23
Dann muss man als Spispa ja gar nichts mehr machen... doofe Idee. Macht ein super leicht zu spielendes Build nur noch leichter.

:cheers:

Eto
26.11.2010, 13:00
was genau bringt Euch bei der Ätherbindung eine recast von 20 oder 10 sec? Ihr schreibt selbst "verliert ALLES Mana" aber nach 10 sekunden soll er schon wieder verfügbar sein? Warum doch genau *gruebel* bis dahin hab ich ne Hand voll Mana wieder, der Skill kostet nochmal und was da übrigbleibt ist selbst mit einer 100% Übertragung lächerlich ~ zudem sollte man selbst als Messi vllt auch mal was anderes mit seinem Mana anstellen und kein Build für eine Messi batterie basteln, wenn die recast zu gering ist

7
28.11.2010, 19:50
Oi, ganz vergessen dass ich hier ja was postete oO

Nunja, ich dachte mir als ich den Post mit dem Skill schrieb schon, dass es nicht für jeden ganz leicht zu durchblicken ist, was und wofür dieser Skill genau sein soll, aber einige Kommentare brachten mich dann schon zum Schmunzeln.

Über den Prozentwert an Ene lässt sich meinetwegen verhandeln, allerdings halte ich die 50% schon für recht kräftig - hab allerdings bei erstellen des Posts nicht Dinge wie E-Regeneration und sonstiges Mana-Gain gross durchgerechnet, mir zu stressig fürn rein fiktiven Skill.

Aber der Reihe nach...


Wohl eher 100....135% dieser Energie. So wie Leben einflößen halt.

Viel zu overpowered. 100 eher als Maximum. Eher darunter.


Sonst macht der Skill nur auf Adrenalinkriegern Sinn
Daneben geraten ;)

für wen sollte der überhaupt sein? ;)
Für n Mesmer :D



Viel zu schwach. Recast ist viel zu hoch bei so einem schwachen und blöden Effekt.


Der nächste ;)


der Wirker seine ganze Energie verliert, toppt das noch.
Nö, das is völlig ok so.



(was ja schon schwer genug ist)

Kriegt man hin. Versprochen!



würde ehr Wenn die energie des verbündeten unter 25% ist daraus machen.
Hatte ich drüber nachgedacht. Dann könnte man das auch auf Heroes wirken. Ist mir aber zu simpel, zudem dürfte der Effekt in der Variante wie ichs mir erdacht hab, doch recht stark und auch nützlich sein.


was genau bringt Euch bei der Ätherbindung eine recast von 20 oder 10 sec? Ihr schreibt selbst "verliert ALLES Mana" aber nach 10 sekunden soll er schon wieder verfügbar sein?
Right.


Ok, ums mal aufzulösen...

Zur Recast: Die ist in der Praxis nicht 30 Sekunden sondern eher 20 oder darunter. Wir reden von welcher Klasse? :cheers:

Nee... das Ding ist für n Siegelmesmer gedacht, der damit nebenbei auch noch nen einzelnen Caster-Kollegen unterstützt.


Ene auf 0 bringen kann man über Waffenswitch recht zielgenau. Erfordert halt ggf auch kurze Koordination untereinander (und ist, wie gesagt, nicht unbedingt für Helden gedacht).


Und solt eigentlich passen. Prozentwerte wie gesagt anpassen, aber bei über 100% wirds imo ziemlich witzlos. ich würd den Skill mal so balancen, dass pro Minute ~ 40 Mana bei rumkommen können, meinetwegen auch mehr. Hab jetzt aber keine Lust, hier ewig theorycraft zu rechnen um nen niemals existenten Skill zu balancen.

Der Keystone braucht ansonsten ja nur seine 15 pro minute für die Schnelligkeit und halt gelegentlich 5 für die Ätherbindung, allerdings sind bei den gängigen Siegelbuilds ausserhalb vom Tank'n'spank ja eh gern Optionen für E-Management vorhanden (Leech, Geisselung, verlorene Seelen, whatevs). Ansonsten gibts immer noch die Option mitm High-Ene-Set und ich geh zudem von Standard-Pve mit häufigeren kampffreien Phasen aus.

EDIT:
Über Scys Idee könnte man auch noch nachdenken und die Werte ggf anpassen - Dann kriegen die von ihm genannten Skills auch mal wieder ne grössere Daseinsberechtigung. Aber geht ja dann eher in ne etwas andere Richtung als das was ich vorhatte.
Die Variante von Assesino halte ich für deutlich zu stark.

ScyOfficial
19.12.2010, 11:07
Paragon / Speerbeherrschung:

Phönix-Wurf: A6|3|0
Speerangriff. Ihr werft einen Speer, der hoch in der Luft explodiert und sich in einen Phönix verwandelt. Dieser fliegt direkt auf den anvisierten Gegner zu, schlägt bei ihm auf, und fügt ihm und umstehenden Feinden 5...75...80 Punkte Feuerschaden zu. Der Phönix kann nicht Geblockt werden.

*aus narnja geklaut :cheerful:*

@true: mag skills nicht, die nur für ein build eingeführt werden...

YoYoYo
19.12.2010, 13:30
Viel zu overpowered. 100 eher als Maximum. Eher darunter.

Begründung? Einen Skill, der weniger nutzt, als er verbraucht, nutzt doch keiner. Ich würds zumindest nicht.

Shadowwalker
21.12.2010, 21:09
Paragon / Speerbeherrschung:

Phönix-Wurf: A6|3|0
Speerangriff. Ihr werft einen Speer, der hoch in der Luft explodiert und sich in einen Phönix verwandelt. Dieser fliegt direkt auf den anvisierten Gegner zu, schlägt bei ihm auf, und fügt ihm und umstehenden Feinden 5...75...80 Punkte Feuerschaden zu. Der Phönix kann nicht Geblockt werden.



Ist der Unblockbar-Zusatz überhaupt notwendig wenn er aufschlägt und explodiert? Brand(?)pfeile haben da den gleichen Effekt. ;)


*aus narnja geklaut *
Wenn du es auf dem Dryadenpfeil aufbauen willst würde ich persönlich nen CD von 1 einbauen (vorrausgesetzt der Flächenschaden bringt Adrenalin), dafür brennen die Gegner nach dem Aufschlag für 1...3..4 Sekunden. Wenn ich da an die Feuerwand auf dem Schlachtfeld denke würde das gut passen.
Schaden vielleicht auf 5..55..80 (5 Schadenspunkte die an Rüssi kleben bleiben für 3 Attributslevel, naja ;) )

ScyOfficial
22.12.2010, 10:26
oh, stimmt :D
das waren anfangs deutlich kleinere zahlen, darum sind diese winzigen 5 pünkchen übrig geblieben :D

Adrenalin sollte das keinen geben, immerhin "lebt" der speer ja nicht mehr, sondern er ist nun ein Phönix. Das mit dem unblockbar war dann wiederum spieltechnisch gesehn, weil es alles in allem ja doch noch ein Speerangriff bleibt, hast aber recht.
Bei [[brandpfeile]n ist der Pfeil selbst ja blockbar, beim Phönix-wurf sollte garkein speer mehr da sein, der geblockt werden könnte.

Beim Brennen hatte ich mir überlegt, ob er dann nicht zu stark wäre, aber gerade durch die 3 sekündige castzeit haste eigentlich recht :)

beta:

Paragon / Speerbeherrschung:
Phönix-Wurf: A6|3|0
Speerangriff. Ihr werft einen Speer, der hoch in der Luft explodiert und sich in einen Phönix verwandelt. Dieser fliegt direkt auf den anvisierten Gegner zu, schlägt bei ihm auf, und fügt ihm und umstehenden Feinden 5...55...80 Punkte Feuerschaden zu und steckt sie für 1...3...3 Sekunden in Brand. Ihr erhaltet durch diese Fertigkeit kein Adrenalin.

N0n4m3
22.12.2010, 11:23
Paragon / Speerbeherrschung:
Phönix-Wurf: A6|3|0
Speerangriff. Ihr werft einen Speer, der hoch in der Luft explodiert und sich in einen Phönix verwandelt. Dieser fliegt direkt auf den anvisierten Gegner zu, schlägt bei ihm auf, es entsteht ein Atompilz und fügt ihm und umstehenden Feinden 5...55...80 Punkte Feuerschaden zu und steckt sie für 1...3...3 Sekunden in Brand. Ihr erhaltet durch diese Fertigkeit kein Adrenalin.

Würd bestimmt sehr cool aussehen ;)

7
23.12.2010, 14:50
Begründung?
Weil zu stark sonst.


Einen Skill, der weniger nutzt, als er verbraucht, nutzt doch keiner. Ich würds zumindest nicht.

Nur wenn man das Ding nur oberfächlich betrachtet und nicht weiter denkt :cheers:

Die Frage ist eher, obs mehr nutzt, als er schadet. Der Schaden ist in dem Fall kaum vorhanden (weil der Skill recht zweckgebunden erdacht wurde und die Ene beim Siegelmesmer recht wurscht ist), beim Nutzen kommt man halt schnell an den Punkt an dem was schlicht zu stark ist. Wieviel der Skill letztendlich kostet ist in dem Kontext egal. Der Output bleibt das relevante - Und da ist das Verhältnisd zu den (kontextbezogen irrelevanten) Kosten egal, sondern nur die Frage von Bedeutung, ob der (absolute) Energieumsatz für den Charakter, der profitiert, lohnt (oder eben nicht übertrieben stark ist).

Wir können auch gerne 100% veranschlagen. Oder 150%. Oder 200%. Ergebnis ist, dass man ne Batterie hat, gegen die n Bip n Witz ist. Will man das? Nö.

Aber was neues:

Falsches Antidot
10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1/4http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Zauber. Der Gegner und Feinde im Bereich verlieren sämtliche Zustände. Pro verlorenem Zustand erleidet jeder Gegner XX...YY Punkte Schaden. (Flüche).


Über die Schadenshöhe müsste man diskutieren. Soll halt so weit rocken, als dass es völlig in Ordnung ist, ggf auch nützliche Zustände runterzunehmen bzw solls den Finisher bei irgendner Form von Cond-Over darstellen.

EDIT:
Ach, seis drum: Schaden pro verlorenem Zustand: 30...45. Schaden-Obergrenze bei 200. Klingt jetzt erstmal krass viel, balanced sich aber eh dadurch, dass um grössere Menge an Zuständen flächendeckend zu verteilen sich das jeweilige Teambuild selber wieder n stück runterregelt.

phip95
23.12.2010, 18:45
habe auch noch ne gute idee:

Brüller (besserer Name ist mir nicht eingefallen)

Energie: 15
Cast: 1
Recast: 45

Binderitul. Erstellt einen Geist der Stufe 6..12..14. Jedes mal, wenn ein Gruppenmitglied in Reichweite einen Schrei benutzt, werden alle Gegner in Hörweite des Gruppenmitgliedes unterbrochen. Der Geist verliert pro Zauber der unterbrochen wurde 60 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15..30..40 Sekunden. (Attribut: Zwiesprache)

xXTommekXx
23.12.2010, 19:25
habe auch noch ne gute idee:

Brüller (besserer Name ist mir nicht eingefallen)

Energie: 15
Cast: 1
Recast: 45

Binderitul. Erstellt einen Geist der Stufe 6..12..14. Jedes mal, wenn ein Gruppenmitglied in Reichweite einen Schrei benutzt, werden alle Gegner in Hörweite des Gruppenmitgliedes unterbrochen. Der Geist verliert pro Zauber der unterbrochen wurde 60 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15..30..40 Sekunden. (Attribut: Zwiesprache)

nette idee aber kann man so total vergessen!

1 schrei und dein geist ist tod

phip95
23.12.2010, 22:43
dann vielleicht zu: wenn ein zauber unterbrochen wird, verliert der geist 70 lebenspunkte....also nicht bei jedem zauber sondern nur einmal

Derklord
24.12.2010, 01:57
Falsches Antidot
10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1/4http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Zauber. Der Gegner und Feinde im Bereich verlieren sämtliche Zustände. Pro verlorenem Zustand erleidet jeder Gegner 30...45 Punkte Schaden (maximal 200). Attribut: Flüche.Antidotes are anti-don’ts unless approved by a qualified Healer! :D
Gefällt mir absolut, nur ist der Schaden eher zu gering. Passt irgendwie besser zum Mesmer, findest du nicht?

@phip95: In jedem Fall nur auf nem [[soul twisting]-Ritu nutzbar.

:cheers:

N0n4m3
24.12.2010, 11:23
Wäre beim Fragspike oder Conta zu stark
Fragspike für jeden Zustand der drauf oder runtergeht -> Bei 7Zuständen:
7x19 (draufgehende Zustände)
+Y (normaler Schaden ohne Zustände)
+45x7 (Falsches Antidot)
7x19 (Zustände die verloren gehen)

266 durch Fragillity
315 durch Falsches Antidot
=581
Dann kommt noch der normalsche Schaden..

viel zu Imba

7
24.12.2010, 11:26
Antidotes are anti-don’ts unless approved by a qualified Healer! :D
Gefällt mir absolut, nur ist der Schaden eher zu gering.


Jo, ist halt die Frage, was man draus macht. Mehr maximalschaden, so um die 300 würden evtl rechtfertigen dass man bspw nen [[Fieberträume]-Mesmer drumrumbaut. Also erstmal schön Zustände verteilen und dann geht die Bombe hoch.

Andere Variante:

Falsches Antidot
5http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1/4http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png


Zauber. Der Gegner verliert sämtliche Zustände. Pro verlorenem Zustand erhalten er und Gegner in der Nähe 20...35 Punkte Schaden (maximal 100 Punkte Schaden). (Illusionsmagie).

Weniger Schaden, dafür auch eine weniger heftige Bedingung, man muss kein AoE-Cond-Over basteln dafür.


Passt irgendwie besser zum Mesmer, findest du nicht?Eigentlich hätt ichs ja am liebsten auf der Assa auf Tödliche Künste :D



@Noname:
Du hast den Zusatz "(Maximal ...)" überlesen.

PvP interessiert mich zudem nicht die Bohne, der Skill ist in der Form fürs PvE gedacht...

Derklord
24.12.2010, 13:46
Die Version wäre zumindest fürs normale PvM (vanquishen etc.) besser. hat vor allem gute Synergieen mit den anderen zustandsbezogenen Mesmerskills. Aber entwder muss die Recharge runter oder Schadenswerte+maxmalschaden angehoben werden.

@N0n4m3: ALs ob hier irgendjemand ernsthaft übers PvP reden würde.

:cheers:

Aethiles
24.12.2010, 13:52
Schnellwirkung im PvE und die Sache mit dem Cooldown hat sich gegessen. Mit 13 Rängen in Schnellwirkung bleiben dann noch 6 Sekunden Cooldown (?).

Wäre sogar ziemlich stark. [[Echo], [[Arkanes Echo], 3 AoE-Zustände und dann das Ding durchtabben. :D

ScyOfficial
25.12.2010, 00:52
ganz simpel und einfach - in Zusammenhang mit meinem Refrainkonzept (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?p=7113228#post7113228)

Paragon / Motivation:
Energiebringender Refrain (PVE) 10 | 1 | 15
Elite-Echo. 30 Sekunden lang erhält der Verbündete +0...1...1 Energieregeneration und einzelne Fertigkeiten kosten nicht mehr als 25...21...20 Energiepunkte. Dieser Refrain wiederholt sich jedes mal, wenn ein auf den Verbündeten gerichteter Schrei oder Anfeuerungsruf endet.

wie im balance thread erzählt, will ich die Echos stärken. Ein Eliteecho wie das hier fehlt noch. Voraussetzung wäre natürlich, dass TPIY gestärkt/geändert wird. Der Grund für den zusatz mit der maximalenergie ist, dass echos immer zwei effekte haben sollen. Hier ist der ersteffekt aber derart stark, dass es eigentlich keinen weiteren bräuchte. Mit dem zweiteffekt sind so kleinigkeiten wie [[strudel] oder [[eruption], aber auch [[aggressiver refrain] und [["Wir werden wiederkommen!"] ein wenig gestärkt worden.
Gerade die paraskills belasten den speerchenwerfer schon immer enorm - da könnte der Refrain wirklich eine Bereicherung sein. Bei den Eleskills ist es, denke ich, eher vernachlässigbar.

7
25.12.2010, 17:17
@Aethiles (& Derklord): Jo, ich find die 2te Version auch recht stark.

Äther-Brand
10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1/4http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png


Elite-Verhexung. 20 Sekunden erleiden jedesmal, wenn der mit Äther-Brand verhexte Gegner durch eine Eurer Fertigkeiten Energie verliert, dieser Gegner und Feinde in der Nähe pro verlorenem Energiepunkt 5...11 Punkte Schaden. (Beherrschungsmagie)

7
05.01.2011, 15:58
Kollektivpsychose
10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Verhexung. Die nächsten 1...15 Sekunden leiden der Gegner und Feinde in der Nähe pro Verzauberung, Zustand oder Verhexung auf ihnen an einer Lebensderegeneration von 1...3. (Illusionsmagie)


Egomanie
15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Verhexung. 1...10 Sekunden ist die Aktivierungs- und wiederaufladezeit von Fertigkeiten des Gegners um 20%...50% verkürzt sowie deren Energiekosten um 50% niedriger und seine Attributspunkte sind um 3 erhöht. Für jede von ihm gewirkte Fertigkeit erfährt dieser Gegner Heilung in Höhe von 50...100 Lebenspunkten und Feinde in seiner Nähe erhalten 0...45 Punkte Schaden. (Beherrschungsmagie)

Model
05.01.2011, 18:50
Kollektivpsychose
10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Verhexung. Die nächsten 1...15 Sekunden leiden der Gegner und Feinde in der Nähe pro Verzauberung, Zustand oder Verhexung auf ihnen an einer Lebensderegeneration von 1...3. (Illusionsmagie)

Egomanie
15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Verhexung. 1...10 Sekunden ist die Aktivierungs- und wiederaufladezeit von Fertigkeiten des Gegners um 20%...50% verkürzt sowie deren Energiekosten um 50% niedriger und seine Attributspunkte sind um 3 erhöht. Für jede von ihm gewirkte Fertigkeit erfährt dieser Gegner Heilung in Höhe von 50...100 Lebenspunkten und Feinde in seiner Nähe erhalten 0...45 Punkte Schaden. (Beherrschungsmagie)

Die Ideen sind grundsätzlich nicht blöd, die ersten finde ich etwas einfach - da lässt sich ganz locker die 10er Dereg aufbauen.

Ob man den anderen im PvE sinnvoll nutzen kann würde ich mal bezweifeln, kommt wohl sehr auf das Gebiet an. Im PvP stelle ich ihn mir ganz lustig vor, wenn man es schafft sich so zu positionieren, dass man nur 1-2 Verbündete trifft.

Melk
05.01.2011, 19:33
Derwisch

Märtyrium

Energie: 10
Cast: 1 Sekunde
Recast: 8 Sekunen / 20 Sekunden (PvP)
Lebensopfer: 20% [] / 15% [] / 10 % [] (bitte Kreuz setzen :D)

Zauber: Ihr opfert einen Teil eurer Lebenspunkte. Gegner in euer Nähe erleiden 30...90...110 heiligen Schaden. (Attribut. Mystik oder Peinigunsgebete)

idee stammt von einem zauber aus dante's inferno.

7
05.01.2011, 19:50
Die Ideen sind grundsätzlich nicht blöd, die ersten finde ich etwas einfach - da lässt sich ganz locker die 10er Dereg aufbauen.


So solls aber auch sein, nur ganz ohne Alibi-Bedingung fänd ichs dann doch zu billig - Ich wollte endlich mal nen Deregskill haben den man auch gern mal einpacken mag. Also halt AoE und Maximum, keine übermässige Castzeit, keine zu hohen Kosten (sowie der Kurzick-Skill). Andererseits sorgt die Bedingung dafür, dass er nicht ganz so leicht für Schattenform-Farms abusebar ist (Hmm... evtl doch die Bedingung noch n kleines Stück verschärfen: Verzauberungen des Gegners wirken sich nicht auf die Dereg aus oder so skalieren, dass man die Dreier-Dereg erst ab 16 bekommt. Oder - Einfacher:"Dieser Zauber ist leicht zu unterbrechen". Die Chancen dass ihn ne Permasin im Gegnerknäuel damit durchbringt, sollten hinreichend gering sein.).



Ob man den anderen im PvE sinnvoll nutzen kann würde ich mal bezweifeln, kommt wohl sehr auf das Gebiet an.

Hm, wieso denn?

Im Prinzip haste nen etwas mutierten, den Zielgegner buffenden VoR/SS-Bastard mit weniger Schaden als VoR dafür aber höherer Frequenz und ohne nen Elite-Slot brauchend.
Dazu kommt halt, dass sich der verhexte Gegner als vorzügliches Ziel für SS (zumindest oder besonders wenns nen Physical ist) und MoP eignet: Er lebt durch den Heal länger und hält so als beständige Quelle für weiteren AoE-Schaden her.





@Melk:
Mir gefällt n Opfer-Skill aufm Derwisch nicht so wirklich. Grundsätzlich gefällt mir die Idee aber.
Wie wärs mit folgendem:

Märtyrium

Energie: 10
Cast: 1 Sekunde (oder weniger. Oder als Flash-Enchant, wieauchimmer das Konzept nachm Buff nun genau aussieht)
Recast: Öhm, keine Ahnung.


Verzauberung. 10 Sekunden lang passiert nichts. Wenn Martyrium endet, erleiden Gegner in der X...Y Punkte Heiligen Schaden und der Schaden, den ihr in den nächsten Z Sekunden von Gegnern erleidet ist um A%...B% (bei A>B) erhöht.


idee stammt von einem zauber aus dante's inferno.

Model
05.01.2011, 19:55
Mal abgesehen davon dass das ganz vorzüglich zum Namen passt, haste hier im Prinzip nen etwas mutierten VoR/SS-Bastard mit weniger Schaden dafür aber höherer Frequenz.


Weil der Gegner auch genug Fertigkeiten casten muss, damit das Ding Schaden macht. SS macht seinen Schaden ja nicht mit den 3-4 Fertigkeiten, die ein Gegner innerhalb seiner Lebenszeit castet, sondern wegen den Dingen, die er macht, wenn er nicht castet. Wenn du einen Gegner findest, der ständig am casten ist, ist Egomanie gut, so oft wird man einen solchen aber nicht finden und die anderen Mesmer-Skills laufen ihm den Rang ab.

7
05.01.2011, 20:37
Weil der Gegner auch genug Fertigkeiten casten muss, damit das Ding Schaden macht. SS macht seinen Schaden ja nicht mit den 3-4 Fertigkeiten, die ein Gegner innerhalb seiner Lebenszeit castet, sondern wegen den Dingen, die er macht, wenn er nicht castet. Wenn du einen Gegner findest, der ständig am casten ist, ist Egomanie gut, so oft wird man einen solchen aber nicht finden und die anderen Mesmer-Skills laufen ihm den Rang ab.

Nunja - VoR war vor dem Nerf auch mal sehr in Ordnung, durch die Buffs castet der Gegner potentiell öfter (oder verwendet Angriffsskills, whatever) in der Zeit.
Wie gesagt - Das hier braucht keinen Elite-Slot. Beisst sich zwar dennoch n gutes Stück mit Panik, aber seis drum.
Schaden könnte man auch n gutes Stück erhöhen, aber eigentlich sollts auf nem Non-Elite-Level bleiben.

Ansonsten würd ich gern bei der Grundidee "Verhexter Gegner wird gebufft, aber seine Kollegen kriegen ein Problem" bleiben.
Anderer Vorschlag wäre, das ganze auch auf Angriffe auszuweiten, mit etwas weniger Schaden - Aber dann ists wirklich nen SS auf Speed oder nen Empathie auf Koks.
Die Geschichte mit dem Heal gefällt mir nach wie vor, weils nen dankbares Opfer für MoP oder anderen abhängigen AoEoT abgibt.

Ideen?

EDIT:
Ganz andere Variante:
Egomanie
10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Verhexung. 5...15 Sekunden lang ist die Zeit, die der Gegner zum Aktivieren von Fertigkeiten benötigt, um 50% verkürzt und er erleidet 50% weniger Schaden von Euch und Mitgliedern Eurer Gruppe. Gegner in seiner Nähe benötigen zur Aktivierung ihrer Fertigkeiten 50% mehr Zeit.


Grundgedanke bleibt erhalten, Umgebungseffekt ist nützlich, unterstützt SS ein wenig,, synergiert vermutlich mit Panik (durchrechnen kann mans wohl schlecht, schlimmstenfalls ists Panik nicht abträglich).

Rag
05.01.2011, 21:00
Koks.

Wo wir grad dabei sind - ein ziemlich ergiebiges Thema. :D

Line sniffen (PvE) 10e 2ct 12rc
Alternativ: Nervengift konsumieren
Vorbereitung. 24 Sekunden. Eure Pfeile fügen +5...20 Schaden zu und fügen beim auftreffen Krankheit zu, verfehlen aber zu 50%...10% ihr Ziel. (ÜidW)
(Klingt erstaunlich stark im Vergleich zu zB. Glaspfeile, aber was ist schon stark bei Bögen?)

Line ziehen (PvE) 10e 1ct 5rc
Alternativ: Nervengiftfalle
Falle. Wird die Line aktiviert (lol), erleiden alle Gegner in der Nähe 10...40 Schaden, leiden an Krankheit und werden mit "high" belegt. 10 Sekunden bewegt sich der Gegner 10% langsamer. Wenn "high" endet, erleidet der Gegner 70 Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. (ÜidW)
(Jaja, lächerlich OP im vergleich zu den anderen Fallen aber wer benutzt bitte Fallen im PvE?)

Koks werfen (PvE) 10e 1/4 ct 10rc
Alternativ: Nervengift werfen
Verhexung. Halbe Reichweite. 8 Sekunden sind die Angriffe und Bewegungen des Gegners 33% schneller und treffen zusätzlich ihn selbst und bis zu 3 weitere Kreaturen. Ausserdem leidet er unter einer Lebenspunktedegeneration von 6. Endet "Koks werfen" wird der Gegner zu Boden geworfen.
(Quasi Egomanie für den Ambitionierten Nahkämpfer)
(Ein Spiel mit dem Feuer - [[täuschungen brechen] sollte man dabeihaben ;) Schadensbegrenzung hab ich weggelassen, weils ja eh "nur" auf Angriffe geht (und dann noch gegen sich selbst, eventuell).)

Btw, obwohl da Non-Fun steht, der Name darf doch Fun sein, oder? Den Effekt meinte ich Ernst (man kann ja alles Kokain-verwandte mit "böse Droge" oder "Nervengift" ersetzen).

Weird
08.01.2011, 14:31
E:10
Cast:1
Cooldown:5

Mildern:
Nekromantenskill
Flüche
Wenn das verhaxte Ziel innerhalb der naechsten 10 Sekunden mehr als 50 Schaden pro Sekunde anrichtet, erleidet es jedes mal 80 Schadenspunkte.
Anti BB ftw

Zaced
08.01.2011, 15:24
Anti BB ftw
Anti Alles ftl

Zhaithan Demus
08.01.2011, 16:30
man müsste es vllt auf so machen
wenn das ziel dieser verhexung an einem feind mehr als 80pt schaden auf einmal anrichtet erleidet der verhexte den angerichteten schaden -80

also alles was drüber is bekommt er auch zu spüren
ich find den skill nich wirklich op im pvp
im pve müsste man das halt so machen das der skill erst nach schutzgeist wird um sowas wie
"faulschuppe mit der verhexung belegen rüstung ausziehen und schutzgeist" verhindern

7
08.01.2011, 16:54
im pve müsste man das halt so machen das der skill erst nach schutzgeist wird um sowas wie
"faulschuppe mit der verhexung belegen rüstung ausziehen und schutzgeist" verhinder

Wieso eigentlich? Im Prinzip ist der Skill doch eh ne deutlich abgeschwächte Version von [[Schmerztauscher].

ScyOfficial
08.01.2011, 17:15
als nicht-pve locker dauerhaft aufrecht erhaltbar - ggf. sogar auf 2
und so deutlich abgeschwächt ist der nicht.
PI macht, wenn der Gegner mir 50 dmg zufügt 70 dmg - der skill hier 80

zwar macht PI auch dann schaden, wenn der Gegner weniger als 50 macht, aber der wäre dann zu vernachlässigen. Bei 30 dmg wären das 42. Schön, aber auch nicht umbedingt nötig.
Dafür nen weiteren pve skill mitnehmen zu können wärs mir wert^^

Da ich aber eh nen flücheslot auf meinem nekro frei hab: nur immer her damit :cheerful:

btw. wenn der anti bb schreibt, wird er wohl in erster linie ans PVP gedacht haben und da die PVEler ihre skills ja auch nie fürs PVP balancen...^^

7
08.01.2011, 17:39
zwar macht PI auch dann schaden, wenn der Gegner weniger als 50 macht, aber der wäre dann zu vernachlässigen. Bei 30 dmg wären das 42. Schön, aber auch nicht umbedingt nötig.

Dafür ist der Skill komplett nutzlos, wenn der Gegner halt nicht auf 80 Schaden kommt. Hat man gewisse PvE-Skills in der Gruppe ist das öftes mal der Fall.

Dass der Skill ursprünglich fürs PvP erdacht wurde, war mir schon klar - Mir gehts aber um Zhaitans Einschätzung fürs PvE.

Zhaithan Demus
08.01.2011, 17:44
das -80 steht für die differenz angerichteter schaden minus 80
also alles was über wird schaden gemacht :D
dann sollte das ja auch selbstklärend sein warum das erst nach schutzgeist triggern soll
btw wenn man das nur als "single-schmerzaustauscher" macht und ohne die prozent wärs auch ganz nett :D

ScyOfficial
08.01.2011, 18:01
Dafür ist der Skill komplett nutzlos, wenn der Gegner halt nicht auf 80 Schaden kommt. Hat man gewisse PvE-Skills in der Gruppe ist das öftes mal der Fall.

Dass der Skill ursprünglich fürs PvP erdacht wurde, war mir schon klar - Mir gehts aber um Zhaitans Einschätzung fürs PvE.

mit gewissen pve skills in der gruppe würd ich PI auch net mitnehmen oO
ist wie backfire + rupts
machbar - mehr auch nich

gibt dann ja alternativen.
Ansonsten ists nicht schwer, über 50 dmg zu kommen^^
das geht selbst im nm recht schnell

ScyOfficial
09.01.2011, 12:33
Missbrauchen wir mal wieder den "Make your own skill" thread für ein weiteres "make your own concept"


Fiktives Update am 10.01.2010 :cheerful:

Heldenupdate:
Es ist nun möglich, 7 Helden in die Gruppe zu nehmen. Jede Klasse kann hierbei jedoch von jedem Spieler nur einmal mitgenommen werden; jeder held kann nur einmal pro Gruppe mitgenommen werden.

Die Helden erhalten nun Erfahrungs- und Fertigkeitspunkte, die in der Skillleiste (k) jederzeit eingesehen werden kann. Hierbei zählen aber nicht 15.000 Punkte pro Fertigkeitspunkt, sondern 100.000.
Die Fertigkeitspunkte können nicht ausgegeben werden. Sie dienen lediglich zur Visualisierung der Erfahrung eines Helden und als indikator für das, was nun folgt:

Jeder Held erhält eine einzigartige, jederzeit ausrüstbare Fertigkeit, welche mit steigender Erfahrung besser wird. Die Fertigkeiten verfügen über 100 Stufen.

z.B.:
Thalkora / Einzigartige Heldenfertigkeit:
Thalkoras Sorge: 5|1|12
(zauber)
Thalkora heilt den Verbündeten um 5...102 Lebenspunkte und entfernt 0...2 Verhexungen von ihm.



Erfahrungspunkte: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Heilung: 05 06 07 08 09 10 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102
Verhexungen: 00 00 00 00 00 00 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02


Dunkoro / Einzigartige Heldenfertigkeit
Dunkoros Gebet: 10 | 1/4 | 8
(zauber)
Dunkoro heilt die ganze Gruppe um 1...45 Lebenspunkte und er erhält 0...10 Energie.



Erfahrungspunkte: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Heilung: 01 01 02 02 03 03 04 04 05 05 05 06 06 07 07 08 08 09 09 09 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31 32 32 32 33 33 34 34 35 35 36 36 36 37 37 38 38 39 39 40 40 41 41 41 42 42 43 43 44 44 45 45 45
Energie: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 04 04 04 04 04 04 04 04 04 04 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 06 06 06 06 06 06 06 06 06 06 07 07 07 07 07 07 07 07 07 07 08 08 08 08 08 08 08 08 08 08 09 09 09 09 09 09 09 09 09 09 10


Odgen Steinpeiniger / Einzigartige Heldenfertigkeit
Odgens Siegel: 0 | 1 | 5
Der Gegner wird 1...4 Sekunden zu Boden geworfen und erleidet 0...100 punkte heiligen Schaden. Alle dem gegner umstehenden Feinde erleiden 0...50 Punkte heiligen Schaden. Diese Fertigkeit wird 20...10 Sekunden lang deaktiviert.



Erfahrungspunkte: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Knockdown: 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 03 04 04 04 04 04 04 04 04 04 04 04
Schaden: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Schaden2: 01 01 02 02 03 03 04 04 05 05 06 06 07 07 08 08 09 09 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31 32 32 33 33 34 34 35 35 36 36 37 37 38 38 39 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 45 45 46 46 47 47 48 48 49 49 50 50
Deaktivierung: 20 20 20 20 20 20 20 20 20 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 17 17 17 17 17 17 17 17 17 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 10



und so weiter^^

Livias fluch: 10 | 1 | 10
(verhexung)
Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber vollenden, entzieht Livia ihm, sowie jedem umstehenden Gegner 2...60 Lebenspunkte sowie sämtliche Energie (höchstens aber 1...50). Die entzogenen lebens- und Energiepunkte werden gleichmäßig unter eurer Gruppe aufgeteilt.

Olias Diener: 25 | 3 | 30
(zauber)
Aus dem nächsten Kadaver belebt Olias einen großen Knochenteufel der Stufe 1...25. Olias kann immer nur einen großer Knochenteufel kontrollieren. Diese Fertigkeit wird für 30 Sekunden deaktiviert.

Jurahs chaos: 10 | 1 | 15
(verhexung)
Der Gegner und alle feinde in dem Bereich werden 1...20 Sekunden lang geschwächt und unterliegen 10 Sekunden lang einer Lebenspunktdegeneration von -1...5. Jedes mal, wenn ein Feind Lebenspunkte durch Heilung erhält, erhält er um 0...50% weniger.

Haydas Aggression: 15 | 2 | 25
(Anfeuerungsruf)
Alle Gruppenmitglieder in Hörweite greifen 10 Sekunden lang um 0...25% schneller an und erhalten 0...50% mehr Adrenalin.

Morgahns Schlag: A7 | 0 | 0
(Speerangriff)
Trifft Morgahn mit diesem Speerangriff, erleidet der Gegner +0...40 Punkte Schaden. Zudem wird er für 0...10 Sekunden lang benommen und Morgahn erhält 0...100 Adrenalinpunkte (= ~0...4 stöße).

Tackerys Vorsicht: 15 | 0 | 20
(schrei)
Alle Gruppenmitglieder in Hörweite erleiden 10 Sekunden lang -0...15 Punkte Schaden. Erleiden sie immernoch mehr als 80 Punkte Schaden durch einen einzelnen Angriff oder Zauber, wird dieser Schaden um weitere -0...15 Punkte reduziert.

Gwens Wut: 10 | 1/4 | 30
(zauber)
Jedes mal, wenn Gwen innerhalb der nächsten 30 Sekunden eine gegnerische Fertigkeit unterbricht, erhält sie 0...5 Energiepunkte und fügt dem Gegner sowie allen umstehenden Feinden 0...50 Punkte Schaden zu. Gwens Wut endet nach 1...7 Unterbrechungsfertigkeiten.

Norgus Macht: 5 | 1 | 15
(kuchen)
Norgus nächste Mesmerverhexung kostet +100% mehr Energie und hält um 30% kürzer an. Dafür trifft sie auch alle dem Feind umstehenden Gegner. Dieser Fertigkeit wird 120...30 Sekunden deaktiviert.

Die Zähigkeit des Ponys: 15 | 1 | 10
(Verzauberung)
Zhed erhält +0...50 Punkte Rüstung und erleidet -0...40% Schaden aus allen Quellen, wenn er sich in der Nähe eines gegners befindet.

to be continued...
(ich weiß, das schreib ich immer und machs nie :D erwartet nicht zu viel^^)

7
09.01.2011, 12:58
Gwens Wut: 10 | 1/4 | 30
(zauber)
Jedes mal, wenn Gwen innerhalb der nächsten 30 Sekunden eine gegnerische Fertigkeit unterbricht, erhält sie 0...5 Energiepunkte und fügt dem Gegner sowie allen umstehenden Feinden 0...50 Punkte Schaden zu. Gwens Wut endet nach 1...7 Unterbrechungsfertigkeiten.

Norgus Macht: 5 | 1 | 15
(kuchen)
Norgus nächste Mesmerverhexung kostet +100% mehr Energie und hält um 30% kürzer an. Dafür trifft sie auch alle dem Feind umstehenden Gegner. Dieser Fertigkeit wird 120...30 Sekunden deaktiviert.


Öhm... also... wie soll ich sagen...
:wideeyed:

Der Gwen-Skill geht noch, ich geh mal von aus dass es nur auf mehr oder weniger direkte Rupts triggert und Panik da aussen vor ist. Ansonsten wirds übel.

Der Norgu-Skill ist ziemlich krass. Im Prinzip das, was mal "Mirror of Delusions" sein sollte.
Damit kannste n extrem derbes Tank'n'Spank spielen (Wandering Eye anyone?).Man braucht eigentlich nur noch einen Spiker ab ner Mobgrösse von 5. Muss man halt gut gepullt haben...

Die Erhöhten Kosten sind je nach Skill für den mans verwendet vernachlässigbar, die Deaktivierung je nach Spielweise auch (man muss ja eh erstmal Mobs ziehen und tanken, ausserdem gibts Echo), die verkürzte Dauer sollte ebenfalls verschmerzbar sein im Falle Wandering Eye, wenn die Grösse des Pulls nur gross genug ist, wirds häufig genug triggern.
Man muss halt Skills sperren und Micro'en, aber bei dem Dmg-Output tut man das dann gern.

Was mir zudem am Konzept überhaupt nicht gefällt ist der Grindfaktor für die Heldenskills. Is ja schon bei PvE-Skills kotzig genug und so gar nicht das, was GW eigentlich ausmacht oder mal ausmachte.

Zhaithan Demus
09.01.2011, 13:40
ich find das konzept eigentlich ganz gut dass die helden besser werden je mehr man sie mitnimmt, allerdings führt so ein system zwangsläufigerweise zum grinden <.<

ScyOfficial
09.01.2011, 13:56
Nagut, das Grinden is mir relativ latte muss ich zugeben^^
wer meint, er müsse nun mit seinem norgu allein in den dunklen wald, dem wünsche ich viel spass dabei. Mir gehts ums spielen - das hab ich bei meinem erfahrugnstitel schon gesagt :p)

Bei Norgus macht wäre 1. zu sagen, Norgus macht wird deaktiviert - nicht wandering eye und 2. es heisst "diese fertigkeit", nicht "dieser fertigkeit xD (schande über mich^^)
Das kommt davon, wenn man skill denkt und fertigkeit schreibt^^

Ich denke ehrlich gesagt nicht, dass wandering eye zu stark werden würde. Wenn man es wirklich so perfekt einsetzen will, muss man - wie du schon sagtest - enorm micromanagen.
Und selbst wenn, sollen die doch tank'n'spank spielen. Da gibts effektiveres, wage ich zu behaupten.
mop etc.

Ich bin aber mit dem skill auch nicht so ganz zufrieden.... ich überleg mir was anderes, wenn ich die Zeit find ;)

Zaced
09.01.2011, 13:57
das konzept ist mist. ich will nicht auf eine klasse pro team beschränkt sein. warum soll ich z.B. einen Waldi mitnehmen oder einen Paragonhelden, wenn diese derzeit vollkommen nutzlos sind? ich will weiterhin synnergien nutzen können zwischen helden der selben klasse (nekros, ritus z.B.). mit den skills hast du die rollen der helden praktisch vordefiniert.
bei mir heilt ogden und ist deswegen auf kampf vermeiden, das müsste ich ändern um den skill nutzen zu können. gwen ist bei mir kein rupter und norgu kein hexer. warum soll ich mir heldenrollen vordiktieren lassen? ganz abgesehen davon dass einige skills zwar ganz ok sind, die meißten dafür aber vollkommen op.
Vor-Norgu anyone? Oder Wastrel's? Oder Indestructozhed? and so on ...

7
09.01.2011, 15:02
Bei Norgus macht wäre 1. zu sagen, Norgus macht wird deaktiviert - nicht wandering eye

Schon klar, aber macht den Käs halt auch nicht fetter weil bei grossen Pulls einmal eh reicht, zur Not gibts Echo.
Skill-Vorschläge, die das Potential haben, wirklich über-Hoffnungslos OP zu sein, fallen aber irgendwie raus. N Skill muss halt halbwegs Balanced sein, kein "Man muss es ja nicht nutzen" - Killt halt auch in gewisser Weise die letzten Reste der Spielkultur, wenn man irgendwann halt gar nicht mehr auf drauf angewiesen ist, sich gross Gedanken drüber zu machen was man spielt oder gar mit andern Leuten zu zocken wenn selbst Geschichten wie TdP HM mit nicht-voller Gruppe inklusive Heroes in unter ne Stunde möglich sind.



Ich denke ehrlich gesagt nicht, dass wandering eye zu stark werden würde. Wenn man es wirklich so perfekt einsetzen will, muss man - wie du schon sagtest - enorm micromanagen.
Errrrm? Ja. Ziel wählen, zwei-drei Klicks auf Norgus Skillbar, good game. Sorry, aber das bringt wirklich jeder auf die Reihe, das ist von der Schwierigkeit auch nur ein klein wenig über "mit der flachen Hand aufn Zahlenblock hauen".

Falls dir die Ausmasse nicht bewusst sind:
[[Wanderndes Auge] macht irgendwo Richtung 100 Punkte Schaden. Und jetzt stell dir mal vor, das Ding Triggert bei mehr als 5 oder meinetwegen auch 10 Gegnern innerhalb der nächsten 3 Sekunden - Bääääm. Da sind trotz mit ohne Lichtbringer-Titel, Cons und Urals Hammer auch die gängigen TdP-tauglichen Spikes für den mehrere Leute einigermassen koordiniert ihre Tasten drücken müssen Kindergeburtstag gegen. Das ist die totale Vernichtung. Hat man noch nen EoE im Gepäck, ists auch im normalen PvE imbaness galore, da muss man nichtmal mehr allzu genau ziehn - Einfach n paar Gruppen aggroen. Hat man 5-10 Nahkämpfer auf sich und stellt die zu n paar Castern, wars das.
Das Tanken solte dann auch mit jeder Klasse machbar sein - Da man ja ausser Norgu noch (für den Fall der Fälle, höhö) eh höchstens noch 1 DDs braucht, packt man sich den Rest der Gruppe halt mit Support zu.

Es hat schon seinen Grund, warum Mirror of Delusions nicht seinen Weg ins Spiel geschafft hat.


@Zaced, für den Klugschiss:
VoR profitiert von dem Norgu-Skill nicht weil VoR eh n Massenhex ist.

Model
09.01.2011, 15:05
das konzept ist mist. ich will nicht auf eine klasse pro team beschränkt sein. warum soll ich z.B. einen Waldi mitnehmen oder einen Paragonhelden, wenn diese derzeit vollkommen nutzlos sind? ich will weiterhin synnergien nutzen können zwischen helden der selben klasse (nekros, ritus z.B.). mit den skills hast du die rollen der helden praktisch vordefiniert.


Das stimme ich dir vollkommen zu - der Tod für alles Buildbauen, Basteln und Tüfteln.

Stefan91
13.01.2011, 10:25
Messmer:

-------------------------
Äther-Sensation

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 20 Sek

Elite-Verzauberung. In den nächsten (5...20...23) Sekunden erhaltet Ihr jedesmal (0...2...3) Energiepunkte wenn ihr einen Zauber wirkt.
(Attribut: Inspiration)

-------------------------

Ätherisches Leiden

Opfer: 10%
Energie: 0
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 30 Sek

Zauber. Ihr Opfer 10% eurer maximalen Lebenspunkte plus 2% pro verlorenen Energiepunkt. Ihr bekommt alle Energie zurück und habt (1...8...10) Sekunden lang eine Energieregeneration von +(0...2...2)
(Attribut: Inspiration)

-------------------------

Tödliche Unterbrechung

Energie: 20
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 35 Sek

Elite-Verhexung. Trifft Zielgegener und Feinde in dem Bereich. (8...16...18) Sekunden lang werden die nächsten (1...4...5) Fertigkeiten unterbrochen. Endet diese Verhexung vorzeitig, erleidet der Gegner (10...54...65) Punkte Schaden.
(Attribut: Beherrschung)

-------------------------

Mantra des Schadens

Energie: 10
Cooldown: 60 Sek

Haltung. In den nächsten (10...35...40) Sekunden habt ihr +(10...30...38) Rüstung gegen physischen Schaden und +(5...16...20) Rüstung gegen Elementarschaden. Das wirken von Zauber kostet +(8...4...3) Energie.
(Attribut: Illusion)

------------------------------------------------------

Waldi:

--------------------------

"Auf Sie!"

Energie: 15
Cooldown: 20 Sek

Schrei. (5...12...15) Sekunden. Die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit von euch und eurem Tiergefährten ist um (10...25...28)% erhöht und ihr erhaltet (30...90...100)% mehr Adrenalin. Endet nach (1...3...3) Angriffen.
(Attribut: Tierbeherrschung)

-------------------------

Feuerregen des Experten

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 30 Sek

Elite-Vorbereitung. (6...23...25) Sekunden lang greift ihr mit einem Bogen um (15...22...25)% schneller an und eure Pfeile richten +(2...8...10) Punkte Schaden an. Endet wenn ihr nicht trefft.
(Attribut: Fachkenntniss)

xXTommekXx
13.01.2011, 12:21
Messmer:

-------------------------
Äther-Sensation

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 20 Sek

Elite-Verzauberung. In den nächsten (5...20...23) Sekunden erhaltet Ihr jedesmal (0...2...3) Energiepunkte wenn ihr einen Zauber wirkt.
(Attribut: Inspiration)

zu extrem! vorallem da es auf inspiration ist! wenn dann auf schnellwirkung und den cooldown mindestens verdoppeln
-------------------------

Ätherisches Leiden

Opfer: 10%
Energie: 0
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 30 Sek

Zauber. Ihr Opfer 10% eurer maximalen Lebenspunkte plus 2% pro verlorenen Energiepunkt. Ihr bekommt alle Energie zurück und habt (1...8...10) Sekunden lang eine Energieregeneration von +(0...2...2)
(Attribut: Inspiration)

meiner meinung nach genau so extrem! außerdem, sagen wir mal der mesmer hat 50 max energie und ist auf null, dann stirbt er?! schwachsinn
-------------------------

Tödliche Unterbrechung

Energie: 20
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 35 Sek

Elite-Verhexung. Trifft Zielgegener und Feinde in dem Bereich. (8...16...18) Sekunden lang werden die nächsten (1...4...5) Fertigkeiten unterbrochen. Endet diese Verhexung vorzeitig, erleidet der Gegner (10...54...65) Punkte Schaden.
(Attribut: Beherrschung)

du willst Panik noch stärker machen? :spec: -------------------------

Mantra des Schadens

Energie: 10
Cooldown: 60 Sek

Haltung. In den nächsten (10...35...40) Sekunden habt ihr +(10...30...38) Rüstung gegen physischen Schaden und +(5...16...20) Rüstung gegen Elementarschaden. Das wirken von Zauber kostet +(8...4...3) Energie.
(Attribut: Illusion)

naja weiß nicht so recht.
------------------------------------------------------

Waldi:

--------------------------

"Auf Sie!"

Energie: 15
Cooldown: 20 Sek

Schrei. (5...12...15) Sekunden. Die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit von euch und eurem Tiergefährten ist um (10...25...28)% erhöht und ihr erhaltet (30...90...100)% mehr Adrenalin. Endet nach (1...3...3) Angriffen.
(Attribut: Tierbeherrschung)

da der Ranger primär ohne Adrenalin spielt, finde ich den skill einfach nicht Waldi "gerecht" -------------------------

Feuerregen des Experten

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 30 Sek

Elite-Vorbereitung. (6...23...25) Sekunden lang greift ihr mit einem Bogen um (15...22...25)% schneller an und eure Pfeile richten +(2...8...10) Punkte Schaden an. Endet wenn ihr nicht trefft.
(Attribut: Treffsicherheit)
würde das Attribut auf Fachkenntniss ändern...


.

Stefan91
13.01.2011, 12:29
[...]

@Ätherisches Leiden:
Bei mehr als einem MM kann sowas nem nekro bei Blut des Meisters auch passieren, sonst wäre der Skill zu hart, man bekommt alles Ene zurück, da finde ich das, relativ, hohe opfer gerecht.

@Tödliche Unterbrechung:
Da nicht alle Feinde geruptet werden, is das eine umgewandlete, Form von Panic, aber nicht direkt mit Panic zu vergleichen.
Zudem bezieht sich das vorzeitige Ende auf hexremove, hätte ich vielleicht umändern sollen.

@"Auf Sie!"
Die meisten Waldis mit Pet, behaupte ich jetzt mal aus eigener Erfahrung mit Waldis im Team, spielen nen Beastmaster mit Nahkampfwaffen (Hammer z.B.) und es gibt für den Waldi keinen Skill der das Adrenalin erhöht, man müsste also auf nen Krieger-Attribut skillen, das kostet extra Punkte.

@Feuerregen des Experten
Sry, hatte mich verta, sollte eigetlich Fachkenntnis sein, werds ändern.

Derklord
13.01.2011, 20:33
Äther-Sensation (einfach so aufrechthaltbar? Würde die Werte an [[ether renewal] anpassen und eventuell auf FC verschieben) und Tödliche Unterbrechung (der legt alle Caster für einige zeit 100%ig lahm!) find ich viel zu stark. Bei Ätherisches Leiden bin ich mir nicht sicher, ich find ihn potentiel ziemlich mächtig und der Skill kann halt alleine die Manaversorgung sichern was sonst nur Eliteskills können. Das Lebensopfer ist ziemlich heftig, in Anbetracht der modernen Heilerbuilds aber auch nicht wirklich dramatisch.
Nebenbei gibts Lebensopfer eigentlich nur bei Ritu- und Nekroskills.

"Auf Sie!" gefällt mir prinzipiell - in Anbetracht des Umstandes, dass es bereits (seit jeher) einen Waldiskill mit Adrenalingewinn gibt ([[ferocious strike]) find ich Tommeks Einwand auch unerheblich. Bei BM14 sollte der aber imo 4 Angriffe halten.
Ach, und solche Waldis nennt man Bunny Thumper, das sind keine Beast Master (auch wenn sie meist ein Pet dabei haben). :)

Feuerregen des Experten behebt imo die Probleme des Bogenwaldis nicht - der Skill macht effektiv fast das, was [[expert's dexterity] jetzt schon macht.

:cheers:

Eis Bär
17.01.2011, 22:00
Müdigkeit
Mana: 10
CT : 2 sek
RCT: 20 sek
1...10...14 Sekunden ist der gegner mit Müdigkeit verhext. Zauber die er wirkt laden zusätzlich 0...2...3 Sekunden länger auf. Müdigkeit endet wenn der gegner eine Fertigkeit einsetzt die kein Zauber ist. (Beherrschungsmage)


Begraben
Mana: 5
CT: 1/4
RCT: 2sek
[Eliteverhexung] Der gegner leidet 15 Sekunden an einer Degeneration von -1. Wenn diese Verhexung endet erleidet er 5...40...55 punkte Schaden.
(Schnellwirkung)


Riss der Schwarzen Mamba
Mana:5
CT: 1/2
RCT: 3
Begleithandangriff. Muss einem Leitangriff folgen. Der Gegner leidet 5...12...15 Sekunden an einer Vergiftung. (Dolchbeherrschung)


Meucheln
Mana: 5
CT: /
RCT: 12
Begleithandangriff. Muss einen blinden Gegner treffen. Fügt bei einem Treffer 10...33...42 Schaden zu und der Gegner leidet 2...5...9 Sekunden an tiefer Wunde und beschädigter Rüstung (Dolchbeherrschung)


Stoßzähne des Elefanten
Mana:5
CT: /
RCT: 12
Doppelangriff. muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Zuständen leidet wird er unterbrochen und erleidet 5...9...11 Punkte Schaden. Wenn die Aktion ein Zauber war leidet er 1...5...6 Sekunden unter Benommenheit. (Krit. Stöße)


Trampeln
Mana: 5
CT: 1
RCT: 20
Wenn ihr euch schneller als der Gegner bewegt, erleidet dieser 10...30...39 Punkte Schaden und wird umgeworfen. (Stärke)


Todesangst
Mana: 15
CT: 1
RCT: 30
[Eliteverhexung]. 5...12...15 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 25% schneller. Seine Zauber kosten 50% mehr Energie. (Flüche)


Schreiender Schreck
Mana: 15
CT: 3
RCT: 5
Der nächste Kadaver wird zu 2 Schreienden Schrecks st. 5...13...16. Diese Diener sterben bei ihrem ersten Angriff und alle umstehenden gegner erleiden 20...59...70 Punkte schaden.


Scheinwelt
Mana: 5
CT: 1
RCT: 15
Der Gener wird zu eurer Position teleportiert und leidet 2...4...6 Sekunden an beschädigter Rüstung. (Mystik)


Pirouette
Mana: 5
CT: /
RCT: 10
Haltung. 10 Sekunden macht diese nichts. Wenn diese Fertigkeit vorzeitig endet erleiden alle umstehenden Gegner 3 sekunden lang 10...30...40 punkte Hiebschaden pro sekunde. Diese Haltung endet wenn ihr angrift. (Sensenbeherrschung)

Kay, hoffe ist nicht zu op.

Derklord
18.01.2011, 00:42
Müdigkeit: Zu Schwach imo. Im PvM schrott und im PvP kann sich das jeder einfach runternehmen, hat doch wohl fast jeder nen nicht-Zauber dabei.
Begraben: Für was anderes als Hexover wohl nicht zu gebrauchen.
Riss der Schwarzen Mamba: Dürfte OK sein.
Meucheln: Hm, nur was fürs Linebacken irgendwie...
Stoßzähne des Elefanten: Im PvP im Conditionover vielleicht brauchbaer, aber ohen feste (kurze) angriffszeit und mit so hoher Recharge imo selbst da zu schwach.
Trampeln: Sehr schöne Idee, aber was ist das für ein Skilltyp und welche Reichweite?
Todesangst:Find ich viel zu schwach.
Schreiender Schreck:Hm, könnte sehr mächtig sein...
Scheinwelt: Ok, das ist so ziemlich die Definition von overpowered. Damit könne man im PvP einfch Gegner aus dem gegnerischen Team zu sich holen und einzeln totkloppen... nichtmal Ritus bräuchte man da die CA-Dauer egal ist. Den gegner zwangsbewegen ist ein konzept, dass in GW viel zu stark wäre, in jeder Form.
Pirouette: Viel zu Schwach. Edit: Oh, hab das mit den 3s übersehen, dann ganz ok, wenn auch im HM nicht gerade überragend.

:cheers:

i <3 Milka
18.01.2011, 01:14
Brennender Kuss

Mana: 10
Recast: 45

Elite-Berührungs-Fertigkeit. Der Gegner ist Benommen (5...7...11 Sekunden), wenn er unter dem Zustand Brennen leidet.
Ihr Brennt (11...7...5 Sekunden).
(Attrib.: Erdmagie)

Model
18.01.2011, 13:04
Scheinwelt
Mana: 5
CT: 1
RCT: 15
Der Gener wird zu eurer Position teleportiert und leidet 2...4...6 Sekunden an beschädigter Rüstung. (Mystik)


Wie Derklord schon sagte - damit kann man zu viel Unsinn anstellen. Im PvP sowieso, da wäre der hoffnungslos unbalancebar, aber auch im PvE kann sicherlich einige Dinge missbrauchen, wenn man in der Lage ist, einen Gegner gezielt irgendwie hin zu "proten". Z.b. Bosse durch Wände ziehen und farmen. Macht man es so wie bei [[Technobabbel], sprich das der Skill keinen Effekt auf Bosse hat, kann man immer noch normale Gegner bewegen und sich z.b. zu ihnen porten, nachdem man sie irgendwo hingezogen hat. Wie auch immer - da gibt es genug Möglichkeiten Dinge damit anzustellen, die nicht angedacht sind.

Müdigkeit ist ein interessanter Ansatz, im PvE kaum zu gebrauchen, aber das liegt in der Natur des Skills. Auf einem Monk im PvP kann ich mir den Recht gut vorstellen.

7
24.01.2011, 13:00
Angriffe Abzapfen
5http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1/4http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Zauber. Der Angriff des Gegners und von Feinden in der Nähe wird unterbrochen. Für jeden unterbrochenen Angriff erhaltet Ihr 1...4 Energiepunkte. Für jede unterbochene Angriffsfertigkeit erhaltet Ihr zusätzlich 0...2 Energiepunkte. (Inspirationsmagie)

PostWolf
28.03.2011, 17:40
Waffe der Immunität
15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 2http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png30http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Waffenzauber. Der Verbündete (bzw. ihr selbst) bekommt für die nächsten 12...16...19 Sekunden 5...6...6% weniger Schaden. Wenn dieser Waffenzauber endet, erhält er 25% des erhaltenen Schadens zurück (Attribut: Kanalisierungsmagie)

Zaced
28.03.2011, 17:53
Immunität
also instant death wenn der geist stirbt, super.

PostWolf
29.03.2011, 15:28
also instant death wenn der geist stirbt, super.

Hast recht. Wäre dann wohl doch etwas... naja underpowered =)
Werds noch ändern.

Zaced
29.03.2011, 16:23
Immunität
15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 2http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png30http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist stirbt nach 15...25...29 Sekunden. Solange dieser Geist lebt, können euch Gegner maximal 10 Schadenspunkte zufügen. (Attribut: Kanalisierungsmagie)
noch besser, dann kann man gleich 90% aller prots aus dem spiel entfernen. tdp wird bestimmt cool. jeder nimmt ein schild gegen dämonen mit, dann bekommen wir gar keinen schaden. warum auch, diese sache mit heilen und so weiter find ich eh lästig.

dazu würde folgendes noch gut passen:

5e 0ct 1rc
"Ich bin Gott, knie nieder du Wurm!"
Schrei
Der Gegner verliert 50% seiner Lebenspunkte.
(kein Attribut)

10e 0ct 1rc
"Deine Freunde auch!"
Schrei
Die dem Gegner umstehenden Feinde verlieren 50% ihrer Lebenspunkte.
(kein Attribut)

wär doch supergeil, oder?


merkst was?...
im allgemeinen empfiehlt es sich zu denken, bevor man auf "senden" drückt. immerhin hast du es geschafft, die seit anbeginn dieses threads under- und overpowertste fertigkeit zu erfinden, herzlichen glückwunsch.

ACAlCapone
29.03.2011, 16:29
Immunität
15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 2http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png30http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist stirbt nach 15...25...29 Sekunden. Solange dieser Geist lebt, können euch Gegner maximal 10 Schadenspunkte zufügen. (Attribut: Kanalisierungsmagie)

zweiter und deutlich stärkerer [[unterschlupf]?
vorher wars schlecht, jetzt ists op xD

PostWolf
29.03.2011, 17:15
...


...

Erstmal @Zaced: Das ist immer noch meine Sache.

Und 2. reichts mir jetzt wird ein underpowered Waffenzauber draus. PUNKT.

ACAlCapone
29.03.2011, 17:29
waffenzauber ist ne gute idee :)

würd es aber auf 10e/1s/8s setzten und ihn so ändern^^

Waffenzauber. Der Verbündete (bzw. ihr selbst) bekommt für die nächsten 3...8...10 Sekunden 5...6...6% weniger Schaden. Dieser Waffenzauber endet, wenn der Verbündete (bzw. ihr selbst) mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attribut: Wiederherstellungsmagie)

ScyOfficial
29.03.2011, 17:53
10e/1s/8s
Waffenzauber. Der Verbündete (bzw. ihr selbst) bekommt für die nächsten 3...8...10 Sekunden für jeden Geist in Hörweite 1...6...6% weniger Schaden (höchstens 25%). Dieser Waffenzauber endet, wenn der Verbündete (bzw. ihr selbst) mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attribut: Wiederherstellungsmagie)

Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist stirbt nach 15...25...29 Sekunden. Solange dieser Geist lebt, bleiben verhexungen von Gegnern auf euch und euren Verbündeten in seiner reichweite wirkungslos. (Fertigkeit kostet normal und läd normal wieder auf, hat aber keinerlei effekt). Jedes mal, wenn Immunität eine Verhexung verhindert, verliert der Geist 120 Lebenspunkte. (Attribut: Kanalisierungsmagie)

my2cents

Dark Chainsaw
29.03.2011, 19:21
"Nur eine Fleischwunde!"
Schrei
Stärke
6 Adrenalin
5..10..15 Sekunden lang kann man maximal 90..77..65 Schaden pro Treffer erleiden.
Der verhinderte Schaden wird Prozentual zum Leben von der Energie abgezogen, oder der Schrei endet. (ist für HM-PvE gedacht)

Kanibalen-Kampftechnik
Fertigkeit
Stärke
8 Adrenalin
5..10..15 Sekunden lang macht ihr mit Angriffen nur halb soviel Schaden wie Normal, aber heilt euch um 33% des Ursprünglichen Schadens. Diese Fertigkeit aktiviert sich pro Angriff/Angriffsfertigkeit maximal 2mal. Ihr verliert für jeden erfolgreichen Angriff 1 Energiepunkt, oder die Fertikeit endet.

Schmerz des Hetzers
Haltung
Kein Attribut
6 Adrenalin
3..8..12 Sekunden lang bewegt ihr euch um 33% schneller und erleidet jede Sekunde 2mal 5 Punkte Schaden, wenn ihr euch bewegt (wodurch es 2 Adenalinstöße pro Sekunde gibt). Diese Haltung wird durch Kriegerschreie beendet und beendet Kriegerschreie, verringert die Wiederaufladezeit von betroffenen Kriegerschreien aber um die Hälfte.

Green Death
29.03.2011, 19:50
Schmerz des Hetzers
Haltung
Kein Attribut
6 Adrenalin
3..8..12 Sekunden lang bewegt ihr euch um 33% schneller und erleidet jede Sekunde 2mal 5 Punkte Schaden, wenn ihr euch bewegt (wodurch es 2 Adenalinstöße pro Sekunde gibt). Diese Haltung wird durch Kriegerschreie beendet und beendet Kriegerschreie, verringert die Wiederaufladezeit von betroffenen Kriegerschreien aber um die Hälfte.

Kein attribut und dann mit 3...8...12 :yikes:;)

ACAlCapone
29.03.2011, 19:59
Schmerz des Hetzers
Haltung
Kein Attribut
6 Adrenalin
3..8..12 Sekunden lang bewegt ihr euch um 33% schneller und erleidet jede Sekunde 2mal 5 Punkte Schaden, wenn ihr euch bewegt (wodurch es 2 Adenalinstöße pro Sekunde gibt). Diese Haltung wird durch Kriegerschreie beendet und beendet Kriegerschreie, verringert die Wiederaufladezeit von betroffenen Kriegerschreien aber um die Hälfte.

1. sehr umständlich beschrieben
2. ich hoffe du meinst adrenalinpunkte und nicht adrenalinstöße
3. variable dauer ohne attribut (s.o.)

ScyOfficial
29.03.2011, 20:00
seit wann geben 5 punkte schaden einen adrenalinstoß?
und es ist viel zu stark^^

Derklord
29.03.2011, 23:48
"Nur eine Fleischwunde!"
Schrei
Stärke
6 Adrenalin
5..10..15 Sekunden lang kann man maximal 90..77..65 Schaden pro Treffer erleiden.
Der verhinderte Schaden wird Prozentual zum Leben von der Energie abgezogen, oder der Schrei endet. (ist für HM-PvE gedacht)1. der Name ist ziemlich ähnlich zu [["it's just a flesh wound."] und 2. super, und dann hat die ganze Gruppe kein Mana mehr... viel zu schwach!


Kanibalen-Kampftechnik
Fertigkeit
Stärke
8 Adrenalin
5..10..15 Sekunden lang macht ihr mit Angriffen nur halb soviel Schaden wie Normal, aber heilt euch um 33% des Ursprünglichen Schadens. Diese Fertigkeit aktiviert sich pro Angriff/Angriffsfertigkeit maximal 2mal. Ihr verliert für jeden erfolgreichen Angriff 1 Energiepunkt, oder die Fertikeit endet.Weniger Schaden dafür total nutzlose Selsbtheilung? Ganz klar falscher Name, der Skill müsste "Kmöter-Kampftechnik" heißen!

:cheers:

Souly
30.03.2011, 00:07
Mal einfach so aus Langeweile und frei Schnauze:

"Wuah sei d0r Große Zwerg!"
Verzauberung
Zwergen-Titel
5 Energie
Wirkzeit 1/2 Sekunde
Wiederaufladezeit 20 Sekunden
5-30 Sekunden kosten eure Haltungen keine Energie. Wenn Ihr während einer Haltung angreift, unterbrecht Ihr das Ziel, falls es einen Zauber wirkt. Falls Ihr betrunken seid, hält diese Verzauberung doppelt so lange an. Wenn diese Verzauberung entfernt wird, wird sie stattdessen erneuert.

"Was dich nicht umbringt, ..."
Verhexung
Blutmagie
5 Energie
Wirkzeit 1 Sekunde
Wiederaufladezeit 5 Sekunden
5-30 Sekunden: Ihr verhext den Feind mit einer Degeneration von -1. Ihr erhaltet eine Regeneration von +1.

"Schilder Wuss"
Stärke
Fertigkeit
5 Energie
Wiederaufladezeit 15 Sekunden
3...6...12 Sekunden lang blockt Ihr die nächsten 2 Angriffsfertigkeiten gegen Euch. Wenn Ihr einen Angriff blockt, verliert Ihr Eure aktuelle Haltung.

Derklord
30.03.2011, 11:43
@"Wuah sei d0r Große Zwerg!"Auch ohne den besoffen- und den entfernungs-Kram viel zu stark. Interrupts auf jeden Angriff? Dann braucht man keine Benommenheit mehr weil ne Assel eh alles interruptet...
@"Was dich nicht umbringt, ...": Ich [[life siphon] nicht schon schwach genug oder warum machst du ne schlechtere Version davon?
@"Schilder Wuss" (was auch immer das heißen mag): Auf Mönchen im PvP vielleicht nutzbar, auf Kriegern aber schrott.

:cheers:

Dark Chainsaw
30.03.2011, 19:01
Ok vergessen wir die 3te Fertigkeit. "Nur eine Fleischwunde" machen wir dann Statt Schrei zu einer Fertigkeit. Zu Kanibalen-Kampftechnik. Da Derwisch und Assa sich durch Schläge heilen können könnte der Krieger ja auch mal so eine Fertigkeit vertragen (ok er darf sich seine Zauberimunität ja als einziger Nahkämpfer auch bei anderen Klassen holen).

alldaslagda1996
31.03.2011, 14:11
Levitation (Luft oder Ene-Speicherung)
10 Ene; 0 Cast (Haltung xD), 15 Recast
Haltung. 2...15...19 Sekunden lang könnt Ihr weder Unterbrochen noch zu Bodengeworfen werden. Jedes mal, wenn Ihr zu Boden geworfen o. unterbrochen werden würdet, verliert ihr 50...13...5 Lebenspunkte und 10...3...1 Energie.
Endet, wenn Leben unter 25 %

Derklord
31.03.2011, 23:35
@Dark Chainsaw: 1.Als Fertigkeit wird das Ding nicht besser, der ganze Gruppe das Mana kosten ist einfach zu teuer. Bei Skills die nen negativen Effekt auf ein Gruppenmitglied haben muss man sowieso unglaublich vorsichtig sein.
2. Selbstheilung ist normal schon schrott, und dann auch noch verringerter Schaden? Das ist schlichtweg unbrauchbar.

@alldaslagda1996 (was bitte soll der Name heißen?): Im Vergleich zu anderen Skills die vor KD und vor allem Interrupt schützen selbt im PvM zu stark - würde zumindest massiv in Farmbuilds genutzt werden.

:cheers:

Capau
31.03.2011, 23:48
Levitation (Luft oder Ene-Speicherung)
10 Ene; 0 Cast (Haltung xD), 15 Recast
Haltung. 2...15...19 Sekunden lang könnt Ihr weder Unterbrochen noch zu Bodengeworfen werden. Jedes mal, wenn Ihr zu Boden geworfen o. unterbrochen werden würdet, verliert ihr 50...13...5 Lebenspunkte und 10...3...1 Energie.
Endet, wenn Leben unter 25 %

dauer in 3...10...12 ändern und leben unter 50%, und gut is

freesteiler
31.03.2011, 23:56
selbst dann noch zu stark.

Capau
01.04.2011, 00:03
ja ich glaub man sollte dann noch den energie verlust auf 3 bei rang 15 erhöhen

Dark Chainsaw
03.04.2011, 12:41
@Dark Chainsaw: 1.Als Fertigkeit wird das Ding nicht besser, der ganze Gruppe das Mana kosten ist einfach zu teuer. Bei Skills die nen negativen Effekt auf ein Gruppenmitglied haben muss man sowieso unglaublich vorsichtig sein.
2. Selbstheilung ist normal schon schrott, und dann auch noch verringerter Schaden? Das ist schlichtweg unbrauchbar.

@alldaslagda1996 (was bitte soll der Name heißen?): Im Vergleich zu anderen Skills die vor KD und vor allem Interrupt schützen selbt im PvM zu stark - würde zumindest massiv in Farmbuilds genutzt werden.

:cheers:

Es soll ja auch nur auf einem selbst wirken, aber nicht gleich eine Haltung sein.

Derklord
03.04.2011, 16:17
Es soll ja auch nur auf einem selbst wirken, aber nicht gleich eine Haltung sein.Ach so... das "man" war extrem missverständlich.
Da der Skill aber nach dem erstbesten Schaden endet ist es immernoch sinnvoller, sich einfach nen Schutzgeist geben zu lassen.

:cheers:

Riku
05.04.2011, 17:06
so, ich mach auch mal ein paar:

"Niemand kann mich bezwingen!"
Elite-Schrei
Energie:10
Recast:25
Für 1...8...10 Sekunden schlagen jegliche Aktionen der Gegner gegen Euch fehl. Der Gegner erleidet jedesmal wenn er eine Aktion gegen Euch versucht, 3...15..18 Schaden.
Attribut: Taktik

(Es schlagen alle Aktionen, also Angriffe, Zauber, Fertigkeiten und Siegel fehl)

Letzter Ausweg
Haltung
Energie:5
Recast: 20
Für 5..17...20 Sekunden lauft Ihr um 25% schneller. Wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen, lauft Ihr stattdessen um 50% schneller.
Attribut: Überleben in der Wildnis

Elementarer Ausgleich
Zauber
Energie: 5
Recast:20
Ihr erhaltet für jeden eurer Energiepunkte 1..2...3 Lebenspunkte.
Attribut: Energiespeicherung

ACAlCapone
05.04.2011, 17:12
1. Schattenform plus eien art splitterrüstung in einem? naja...
2. klingt ganz ok
3. würde irgend einen malus (erschöpfung/energieverlust etc) einbauen, btw wie ist die castzeit?

Riku
05.04.2011, 17:15
3. würde irgend einen malus (erschöpfung/energieverlust etc) einbauen, btw wie ist die castzeit?

Castzeit hätt ich auf 1 sec... und die idee mit erschöpfung ist nicht schlecht ;)

Capau
05.04.2011, 17:20
also ich finde der skill ist auch so schon zu schlcht mit 20 sec recast

Derklord
06.04.2011, 12:40
Es ist ein Selbstheilskill ohne sinnvollen Nebeneffekt und damit fast zwangsweise nutzlos. [[aura of restoration] ist in jedem Fall besser.

:cheers:

Bewn
07.04.2011, 16:59
Geistersplittersturm

15 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1/2 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 15 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Zauber

Vernichtet die Geister aller Verbündeten in der Nähe. Für jeden Geist, der auf diese Art vernichtet wurde, erleiden alle Feinde in der Nähe 0...40...50 Stichschaden. (Attribut: Macht der Herbeirufung)


Abgeschaut von Schmaus der Seelen. Der Schaden ist rüstungsbeachtend, damit es allein nicht zu stark ist, bietet allerdings eine starke Synergie mit Mark of Pain. Ähnlich wie die Magic-Karte Fireblast (http://www.coolstuffinc.com/images/Products/mtg%20art/Visions/Fireblast.jpg) soll die Skill als "Finisher" genutzt werden.

Dark Chainsaw
23.04.2011, 11:22
Wird warscheinlich op sein also verbessert es dann mal, sind ja nur Denkanstöße.
Hornissennest-Pfeil (PvE)
Treffsicherheit
10 Energie
8 Recast
(hmm, was könnte es sein, eine Gruppenverhexung, welche Bogentrefferabhängig ist)

Der getroffene Gegner und die Umstehenden werden mit Hornissennest verhext und erleiden die nächsten 3..6..9 Sekunden alle 3 Sekunden 6..8..10 (mindestens 2) Punkte der Schadensart, mit welcher der Bogen ausgestattet ist.
(Falls es zu schwach ist kann ja noch der effekt des Bogens ( Eifer/Vampir/Trenn/Zorn) beim Schaden hinzu gebracht werden.)

Harz/Öl-Pfeil
Treffsicherheit
8 Energie
4 Recast
Der getroffene Gegner ist mit Harz/Öl-Pfeil verhext (ja ich weiß, den Zustand "Befallen von" ( Hornissen/Harz/Öl) gibts ja nicht). 6..10..14 Sekunden brennt er jedesmal für 1..3..3 Sekunden, wenn er Feuerschaden erleidet.

Dark Chainsaw
30.04.2011, 12:15
[Geiselheilung](PvP)

Hinzufügen: Der Zielgegner bekommt jedesmal, wenn er durch eine Verzauberung geheilt wird 50..70..90% weniger Heilung.

Oder ist es dann zu stark?

EpiCo
30.04.2011, 13:39
Zu stark. Damit nimmst du Patient und Spirit Bond praktisch komplett raus. (Umkehrung btw auch).

edit: und dann noch mit 5er-recast und 30 dauer -> recast hoch, dauer runter.

Clayn
02.06.2011, 13:20
Hier wurd ja schon lange nichts mehr gepostet und ich hatte grade ne Idee die ich jetzt mal loswerden will:

Zurückhalten (Name vllt anders aber egal)
E:10
C:1
R:20
Verhexung: Während der nächsten 5...20 Sekunden wird der Gegner mit Zurückhalten verhext. Wenn er während dieser Zeit einen Schattenschritt versucht wird ers stattdessen zu Boden geworfen.
(Attribut: Beherschungsmagie)

Weiß nich obs die Idee schonmal gab oder obs zu stark ist.
MFG
Clayn

Derklord
02.06.2011, 13:44
So speziell das man ihn niemals mitnehmen wird.

:cheers:

Model
02.06.2011, 14:31
Auch wenn man ihn noch auf [[Kadaver verzehren] und den anderen Skill der Sorte triggern lässt.

Schattenschritt und ... Teleportation sind einfach viel zu selten als das sich dagegen ein Hex lohnen würde.

Valkyria
02.06.2011, 20:30
Psionische Schockwelle

25 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 20 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Elite-Zauber. Alle Feinde in der Nähe verlieren 0...8...10 Energiepunkte. Für jeden dritten verlorenen Energiepunkt wird der Gegner für eine Sekunde zu Boden geworfen. (Beherrschungsmagie 0...12...15)

EpiCo
02.06.2011, 21:33
3 Sekunden AoE-Knock und -10 Energie für 25 E mit 20er Recast?
Irgendwie ne Mischung aus Schrott und op.
So würd ich den Skill nicht mitnehmen. Der Knock stark, aber 25e-Zauber ist imo zu viel für nen Mes. Ausserdem ist die Recast zu hoch und das -Energie bringt abgesehen vom Knocken nicht viel.

Mein Vorschlag:
10e, 2 Castzeit, 15 Recast.

Elite-Zauber. Alle Feinde in der Nähe verlieren 0-10 Energiepunkte. Feinde, die an einer Mesmer-Herhexung leiden, werden 2 Sekunden zu Boden geworfen und erleiden 0-8 Sekunden jede Sekunde x (0...15?) Punkte Schaden.

So würd ich den schon eher mitnehmen. Die Zahlen stimmen auch nicht ganz, aber solang´s nicht stapelbar ist, sollte der nicht zu stark sein.

Ich hatte zuerst noch ne -2 Energiedegen für den Anwender drin, aber es soll als Eliteskill ja auch Konkurrenzfähig sein.

Valkyria
02.06.2011, 23:46
Hmm, ich muss sagen deine Version ist besser gelungen :) Trotzdem vielleicht noch paar Änderungen:
Als finale Version vielleicht so?
(Energiekosten höher, Castzeit runter, Bedingung funktioniert auf allen Verhexungen, Knockdown nur 1 Sekunde, kein Schaden auf Zeit sondern einmaliger Extraschaden)

Psionische Schockwelle

15 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 1 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 15 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Elite-Zauber. Alle Feinde in der Nähe verlieren 0...8...10 Energiepunkte. Falls der Gegner unter einer Verhexung stand, wird er zu Boden geworfen und erleidet 6...55...67 Punkte Schaden. (Beherrschungsmagie 0...12...15)

EpiCo
03.06.2011, 10:06
Mh, ja. Das passt auch eher ner "Schockwelle" als mein Hexding da.
Recast bin ich mir nicht ganz sicher, Energie auch nicht. Eins von beidem würd ich noch runtersetzen.

Ploemann
03.06.2011, 14:57
Gibt es überhaupt eine Fertigkeit, die nur 1 Sekunde zu Boden wirft, ich dachte 2 wäre der Standard.

Shadow Juli
04.06.2011, 09:30
da würd ich die esurge immernoch bevorzugen, und den dmg so auf 80-90 anheben, weil 15e und nur 1 sek knock down? weiß ja nicht..

Valkyria
04.06.2011, 15:39
Energie kosten runter auf 10, Schaden etwas höher, dann sollte es durchaus [[Energiewelle] ebenwürdig sein.

Etwas für Illusionsmagie:

Spektrale Bürde

10 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Energie.png 2 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 12 http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png

Elite-Verhexung. 2...16...21 Sekunden. Jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erhohlt, verliert er 0...3...3 Energiepunkte. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er sowie alle umstehenden Feinde 30...102...120 Punkte Schaden und Spektrale Bürde endet. (Illusionsmagie 0...12...15)

EpiCo
05.06.2011, 22:20
Imo zu schwach.

Das sollte entweder 5e Kosten und ne 10er Recast haben (zumindest weniger als 12) + mehr wirkung haben als edrain, was das bringts im pve nicht so.

oder aber es wirkt auf mehrere. dann aber trotzdem die wirkung ändern. vllt so "0...2..3" energiepunkte und für jeden verlorenen punkt gibts xx dmg?

Messerchen
18.07.2011, 20:10
also ich hätte da mal:

Assa:

Rückkehr aus den Schatten
E: 5/ CT: 4/ RC: 10

Zauber: Der tote verbündete wird mit 40-80% Lebenspunkten und 15-35% Energiepunkten wiederbelebtund unternimmt einen schattenschritt zu eurer Position (Attribut:Schattenkünste)

Schattenverschmelzung (remake)
E: 10/ CT: 1/2 / RC:30
Elite-Verzauberung: 3-15 Sekunden erleidet ihr 25-65% weniger schaden und erhaltet eine 50%ige chance Angriffe zu blocken (Attribut: Schattenkünste/Tödliche Künste)

Waldi:

Ruf des Rudels
E:15/ CT:0/ RC 30
Elite-Schrei: 5-20 Sekunden greift euer tiergefährte um 33% schneller an und trifft mit seinen angriffen alle den anvisierten gegner umstehenden feinde.
Wenn euer Tiergefährte tot ist wird er und alle Tiergefährten in Hörweite mit 30-80% lebenspunkten wiederbelebt.
Euer Tiergefährte reist mit euch wann immer ihr Ruf des Rudels benutzt. (Attribut: Tierbeherrschung)

Melandrus Stärke:
E:10/ CT:4/ RC:10
Fertigkeit: Der Verbündete wird mit 20-60% Lebenspunkten und 15-45% energiepunkten wiederbelebt.
Wiederbelebungswirkung: Alle Verbündeten in Hörweite verlieren einen Zustand und eine Verhexung.
Pro Entfernten Zustand und Verhexung erhalten alle Gruppenmitglieder 5-20 Lebenspunkte. (Attribut: Überleben in der Wildnis/Fachkenntnis)

Ele:

Eisregen
E:15/ CT:2/ RC:25
Elite-Zauber: (10 Sekunden) and der stelle des Gegners wird ein Eisregen beschworen der jede sekunde 5-30 punkte kälteschaden zufügt.
zu boden geworfene feinde innerhalb des wirkungsbereiches leiden 5-20 sekunden lang an einer blutung und bewegen sich 50% langsamer. (attribut:Wassermagie)

Blitzgewitter
E:25 /CT:3 /RC:45
Elite-Zauber: (10 Sekunden) Es wird ein Blitzgewitter an der stelle eures gegners beschworen.
Alle 2 Sekunden Fügt es allen gegnern in der Nähe des wirkungsbereiches 10-50 Punkte Blitzschaden zu und unterbricht Zauber.
Dieser Zauber hat eine rüstungsdurchdrinnung von 25% und ruft Erschöpfung hervor falls ihr nicht verzaubert seid. (Attribut: Luftmagie)

Mesmer:

Absorbierende Implosion:
E:15/ CT:2/ RC:60
Elite-Zauber: Der Gegner und alle Feinde im Bereich verlieren 0-2 Energiepunkte. Ihr erhaltet 50% dieser energie.
Der gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 0-10 punkte schaden für jeden energiepunkt den ihr erhalten habt (maximal: 200) (Attribut: Behherschungsmagie)

das wars ma mit meiner kreativität ^^

phip95
18.07.2011, 20:28
Rückkehr aus den Schatten
E: 5/ CT: 4/ RC: 10

Zauber: Der tote verbündete wird mit 40-80% Lebenspunkten und 15-35% Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen schattenschritt zu eurer Position (Attribut:Schattenkünste)


zu stark...würde den elite machen...ohne attripunkte schon stärker als [[Wiedergeburt] auf hyper düper max. :D

Kingofkmöse
18.07.2011, 23:02
Göttlicher Wächter
E: 5 CT: 1 : RC 7
Zauber: Der Verbündete wird für 4..8...12 sekunden Verzaubert und blockt 50% aller Nahkampfangriffe. Wenn der Verbündete mit einer weiteren Verzauberung belegt wird, endet diese Verzauberung.


zu stark...würde den elite machen...ohne attripunkte schon stärker als [[Wiedergeburt] auf hyper düper max. :D

Wiedergeburt ist auch schlecht. Außerdem, wer nimmt nicht gerne ein Reez mit, welches Elite ist. Muss man ja sehr optimistisch über den Erfolg der Mission sein.

Messerchen
18.07.2011, 23:07
zu stark...würde den elite machen...ohne attripunkte schon stärker als [[Wiedergeburt] auf hyper düper max. :D

[[Wiedergeburt] ist auch müll ... zudem soll mit meinem skill ja auch während dem kampf gerezzt werden können ... mit wiedergeburt sehr schlechte idee ... ausserdem teleportiert wiedergeburt was ein ziehn durch wände ermöglicht, mein skill ermöglicht nur einen schattenschritt
zudem wäre mein skill auch nicht geeignet um save-rezz durchzuführn ... ^^ (wie wiedergeburt oder UA mit teleport rezz)

Kalk
19.07.2011, 00:13
Gemeinsames Leiden:
E:25 CT: 2 RC: 20
Elite-Verhexung.
Während den nächsten 5...10..13 Sekunden sind der Gegner und umstehende Gegner mit Gemeinsames Leiden verhext. Jedesmal wenn ein Gegner unter dem Einfluss dieser Verhexung Schaden erleidet der nicht von Gemeinsames Leiden kommt erleiden alle anderen unter dieser Verhexung Schaden in höhe von 5...30...33% des Ausgangsschadens.
(Illusionsmagie)



Ich hoffe es is so verständlich :D
An den Zahlen könnte man bestimmt nochwas drehen. Eventuell zustark?



Magma-Golem
E:25 CT:5 RC: 25
Elite-Zauber
Beschwört einen Magmaball am Himmel der auf den Zielgegner hinabstürtzt und diesen Umwirft. Das den resten des Magmaballes ersteht ein Magma-Golem der Stufe 1...17..22. Dieser lebt 15 Sekunden.
(Im Nahkampf verursacht er brennen an angreifenden Gegnern und bei Angriffen.)


So als Ele Gegenstück zum Fleischgolem

Devin
19.07.2011, 00:57
Ich hoffe es is so verständlich
An den Zahlen könnte man bestimmt nochwas drehen. Eventuell zustark? Schätze mal zu stark mit jedem denkbaren Aoe-Skill.

So bekommt jeder Gegner 33% ab von jedem durch Aoe getroffenen Feind.
Ab 4 Gegnern im Pull hast Du so den eigentlichen Aoe verdoppelt.


Magma-Golem
E:25 CT:5 RC: 25
Elite-Zauber
Beschwört einen Magmaball am Himmel der auf den Zielgegner hinabstürtzt und diesen Umwirft. Das den resten des Magmaballes ersteht ein Magma-Golem der Stufe 1...17..22. Dieser lebt 15 Sekunden.
(Im Nahkampf verursacht er brennen an angreifenden Gegnern und bei Angriffen.)
So als Ele Gegenstück zum Fleischgolem CT:5 wäre zu viel für einen etwas besseren [[Meteor], immerhin ist der der Skill Elite.
Zumal der Skill nach dem EInzelziel-Knockdown offenbar "nur" einen Minion mit Brennen als Dauereffekt beschwört.

Im PvE von vorneherein durch Kosten und CT gegenüber [[Versengende Flammen] und [[Sengende Hitze] schwach, und im PvP durch CT:5 ein Fressen für Unterbrechungen, außerdem ist ein nicht direkt steuerbarer Minion im PvP so nützlich wie ein einzelner Fleischgolem.

Kalk
19.07.2011, 16:38
:D ja der Magma Golem war von DotA von Wc3 inspiriert, die Ulti vom Warlock^^
verwerfen wir es lieber :)

Gemeinsames Leiden vllt eher so?:

Elite-Verhexung.
Während den nächsten 5...10..13 Sekunden ist der Gegner mit Gemeinsames Leiden verhext. Jedesmal wenn der Gegner unter dem Einfluss dieser Verhexung Schaden erleidet, erleiden alle umstehende Gegner Schaden in höhe von 5...30...33% des Ausgangsschadens.
(Illusionsmagie)

Eine abgewandelte Eliteversion von [Intensität]



Illusion der Stabilität
E: 10 CT:1 RC: 5
Verzauberung. 3...7...9 Sekunden könnt ihr nicht zu Boden geworfen werden, wenn diese Verzauberung endet werdet ihr zu Boden geworfen. (Illusionsmagie)


Wie wäre es damit?

Illusion der Sicherheit.
E:10 Ereg: -2 CT:1 RC: 15
Elite-Verhexung.
Solange ihr diese Verhexung aufhaltet erleidet der verhexte Gegner keinen Schaden. Wenn diese Verhexung endet erleidet der Gegner 100...200..250% des verhinderten Schadens als schaden.
(PvP version: Wenn diese Verhexunge endet erleidet der Gegner 10...14...16 Sekunden lang 10% des Schadens pro Sekunde.)

Cream Monster
19.07.2011, 18:14
Illusion der Stabilität
E: 10 CT:1 RC: 5
Verzauberung. 3...7...9 Sekunden könnt ihr nicht zu Boden geworfen werden, wenn diese Verzauberung endet werdet ihr zu Boden geworfen. (Illusionsmagie)
Würde Recast so hochsetzen, dass man das nicht aufrechterhalten kann. Wäre sonst zu imba imo.

Wie wäre es damit?

Illusion der Sicherheit.
E:10 Ereg: -2 CT:1 RC: 15
Elite-Verhexung.
Solange ihr diese Verhexung aufhaltet erleidet der verhexte Gegner keinen Schaden. Wenn diese Verhexung endet erleidet der Gegner 100...200..250% des verhinderten Schadens als schaden.
(PvP version: Wenn diese Verhexunge endet erleidet der Gegner 10...14...16 Sekunden lang 10% des Schadens pro Sekunde.) Könntest du diese Fertigkeit genauer erklären ich verstehe sie nicht wirklich. Die PvP Version bitte auch ;)

Durchbrechender Dolchstoß
E:5 CT:- RC:5
Falls ihr einen Gegner mit einer Haltung oder Verzauberung trefft, hat dieser Angriff 20% Rüstungsdurchdringung und richtet +1...15...22 Schaden an und diese wird entfernt. Falls dieser Angriff geblockt wird, wird der Gegner zu Boden geworfen.
Zu stark?

Zaced
19.07.2011, 18:58
Durchbrechender Dolchstoß
E:5 CT:- RC:5
Falls ihr einen Gegner mit einer Haltung oder Verzauberung trefft, hat dieser Angriff 20% Rüstungsdurchdringung und richtet +1...15...22 Schaden an und diese wird entfernt. Falls dieser Angriff geblockt wird, wird der Gegner zu Boden geworfen.
Zu stark?
ja

Cream Monster
19.07.2011, 19:23
ja

Sehr hilfreicher Kommentar...
Hast du denn Verbesserungsvorschläge?
Ich denke man sollte diese Verz./Haltungs-Entferner herausnehmen.

Devin
19.07.2011, 19:59
Durchbrechender Dolchstoß
E:5 CT:- RC:5
Falls ihr einen Gegner mit einer Haltung oder Verzauberung trefft, hat dieser Angriff 20% Rüstungsdurchdringung und richtet +1...15...22 Schaden an und diese wird entfernt. Falls dieser Angriff geblockt wird, wird der Gegner zu Boden geworfen.
Zu stark? Ja, im PvP zu stark.

Verzauberungs- uns Haltungsentfernung, dazu noch Knockdown, wenn der Skil geblockt wird, bei einer Recast von 5 Sekunden.

Quasi ein Vorteil, egal, was passiert.

Selbst wenn bei einem Block Haltung/Verzauberung nicht entfernt werden, ist der Knockdown heftig genug.

Es steht ja auch nicht, was passiert, wenn der Gegner eine Verzauberung und eine Haltung draufhat. Entfernt der Skill dann etwa beide?
Die Rüstungsdurchdringung macht mit dem mickrigen Grundschaden der Dolche allerdings nicht allzuviel aus.

Verbesserungsidee(PvP-Version, die PvE kann so bleiben, JFD kann eh keiner so schnell toppen...:

"Durchbrechender Stoß
Attribut: Kritische Stöße
E:5 CT:- RC:5
Falls ihr einen Gegner mit einer Haltung trefft, hat dieser Angriff 20% Rüstungsdurchdringung und richtet +1...15...22 Schaden an und diese wird entfernt. Falls dieser Angriff sein Ziel verfehlt, verliert der Gegner eine Verzauberung.
(Bei Kritischen Stöße von 4 oder weniger besteht eine 50% Chance auf einen Mißerfolg)"

Die Änderung mit "Verfehlt", damit der Skill bei Block/Blindheit/Verfehlt etc. greift.

Interessant wäre, wenn der Skill mit jeder (Nahkampf?)Waffe funktionieren würde, daher die Auslagerung auf Kritsche Treffer und der eingebaute Fehlschlag-Faktor, um Fremdnutzung durch Derwische/Krieger zu unterbinden.
Das würde evtl. Fremdwaffen-Assas wieder ein wenig auf die Beine helfen?

Die Idee einer Haltungsentfernung, die zur Abwechslung mal nicht unblockbar ist, hat was, schließlich gibt es nicht nur Blockhaltungen.

Cream Monster
19.07.2011, 20:30
[/U]

"Durchbrechender Angriff
Attribut: Kritische Stöße
E:5 CT:- RC:5
Falls ihr einen Gegner mit einer Haltung trefft, hat dieser Angriff 20% Rüstungsdurchdringung, richtet +1...15...22 Schaden an und diese wird entfernt. Falls dieser Angriff sein Ziel verfehlt, verliert der Gegner eine Verzauberung.
Bei Kritischen Stöße von 4 oder weniger besteht eine 50% Chance auf einen Mißerfolg"


Das mit Kritische Stöße ist eine sehr gute Idee ;) Würde dein Sensen Assassinen (etc.) wieder bisschen mehr Sinn geben. Im PvE könnte man ja meinen Vorschlag beibehalten, aber das Attribut Kritische Stöße verwenden, imo nur im PvP zu op. Dann könnte meine Assa mal wieder seine Sense auspacken :)
Gefällt mir gut ;)

Devin
19.07.2011, 23:45
Gefällt mir gut :) Danke, danke...(^_^)

Wobei, wenn ich es mir recht überlege, dürfte der Skill auf keinen Fall für Fernkampfwaffen gelten, zumindest nicht aus PvP-Sicht.

Sonst könnte ein Assa allein durch Waffenwechsel auf Langbogenreichweite aller 5 Sekunden Haltungen bzw. Verzauberungen herunterschießen, das wäre nicht allzu prickelnd.

Der Waldi hatte wohl schon vor Urzeiten einen Bogenangriff als Haltungsentferner, das wurde ganz schnell aus dem Grund geändert.

Cream Monster
20.07.2011, 07:51
Ja klar, sollte nur für Kampfwaffen gelten, so ähnlich wie [[Böswilliger Stoß]

Kalk
20.07.2011, 16:27
Illusion der Sicherheit.
E:10 Ereg: -2 CT:1 RC: 15
Elite-Verhexung.
Solange ihr diese Verhexung aufhaltet erleidet der verhexte Gegner keinen Schaden. Wenn diese Verhexung endet erleidet der Gegner 100...200..250% des verhinderten Schadens als schaden.
(PvP version: Wenn diese Verhexunge endet erleidet der Gegner 10...14...16 Sekunden lang 10% des Schadens pro Sekunde.) Könntest du diese Fertigkeit genauer erklären ich verstehe sie nicht wirklich. Die PvP Version bitte auch


natürlich :)

Also sowie [Genesung] eine aufrechthaltbare Verzauberung is, soll dies eine aufrechthaltbare Verhexung sein, allerdings 2 Manareg verbrauchen statt wie üblich 1. Wenn jetzt der verhexte Gegner schaden bekommt soll dieser in einer Art Puffer abgespeichert werden. Wenn man die dann runter nimmt oder sie runter genommen wird erleidet der Gegner den Schaden der sich in der Zeit im Puffer angesammelt hat aufeinmal, im PvP soll er dann für X Sekunden jede Sekunde schaden bekommen. Unzwar 10% des im Puffer abgespeicherten Schadens.

Ich hoffe ich habe es verständlich erklärt :) Wobei mir der jez auch nicht mehr so gefällt nachdem ich den hier entdeckt habe!!

http://www.guildwiki.de/wiki/Spiegel_der_T%C3%A4uschungen
Würde es allerdings eher so haben wollen:

Spiegel der Täuschungen
E:15 CT:1 RC: 15
Elite-Verzauberung. Während den nächsten 2...10..12 Sekunden leiden dem Ziel umstehende Gegner unter derselben Verhexung wie der Zielgegner.
(Schnellwirkung)
Im PvP natürlich abgeschwächt.

Devin
21.07.2011, 00:47
Spiegel der Täuschungen
E:15 CT:1 RC: 15
Elite-Verzauberung. Während den nächsten 2...10..12 Sekunden leiden dem Ziel umstehende Gegner unter derselben Verhexung wie der Zielgegner.
(Schnellwirkung)
Im PvP natürlich abgeschwächt. Eine derartige [[Epidemie] mit Verhexungen einfach zu viel des guten, selbst wenn sie nur als Verzauberung auf einem selbst wirkt:

[[Argwohn]
[[Wanderndes Auge]
[[Ableben des Verschwenders]
[[Verschwendung]
[[Empathie]
[[Widerhaken]
[[Zeichen des Schmerzes]
[[Heimtückischer Parasit]
[[Verwesende Galle]

um nur ein paar Beispiele zu nennen, die als AoE-Hexes arg op wären.

Kalk
21.07.2011, 12:16
Dann eher so?

Spiegel der Täuschungen
E:15 CT:1 RC: 15
Elite-Verzauberung. Während den nächsten 2...10..12 Sekunden leiden dem Ziel umstehende Gegner unter derselben Verhexung wie der Zielgegner. Die Energieksoten von Verhexungen steigen auf 300...220...200% und die Wiederaufladezeit verlängert sich um 150...70...50%. Diese Verzauberung endet wenn ihr einen Zauber wirkt der keine Verhexung ist.
(Schnellwirkung)

Capau
21.07.2011, 12:25
Dann eher so?

Spiegel der Täuschungen
E:15 CT:1 RC: 15
Elite-Verzauberung. Während den nächsten 2...10..12 Sekunden leiden dem Ziel umstehende Gegner unter derselben Verhexung wie der Zielgegner. Die Energieksoten von Verhexungen steigen auf 300...220...200% und die Wiederaufladezeit verlängert sich um 150...70...50%. Diese Verzauberung endet wenn ihr einen Zauber wirkt der keine Verhexung ist.
(Schnellwirkung)

Die Mechanik ist einfach zu stark. [[Ableben des Verschwenders], [[Verschwendung] und [[Argwohn] auf die Gegner und ein Mesmer zerstört im Alleingang die gesamte gegnerische Gruppe.

maasy
24.07.2011, 21:06
So da ich mal wieder keinen Bock auf meinen Monk habe ( als Ritu oder Panik Mesmer zu missbrauchen) denke ich ist es an der Zeit mal ein paar Smite Skills zu basteln.

Als erstes:
Balthasar's Haltung [Elite]

Peinigung
Energiekosten 5
[Wiederaufladung 30]
Haltung
Dauer 10..28 .. 32 Sekunden [ Auf 14 wären es 30 Sekunden]

Für die nächsten 10...28..32 Sekunden habt zusätzlich 32 Rüstung und alle eure Attribute der Zweitklasse sind um 2 erhöht.


Siegel der "Angleichung"
Peinigung
Casttime 3/4
Wiederaufladung 8 Sekunden

Ihr verursacht 25..40..55.. Heiligen Schaden am Zielgegner.
Alle Gegner im Bereich brennen für 1..2..3 Sekunden.
[Alle eure Haltungen und Verzauberungen gehen verloren]


Siegel der Schusslichkeit
Casttime 3/4
Wiederaufladung 8

Der Zielgegner erleidet 25..40..55 Punkte heiligen Schaden
Für jedes sich aufladende Siegel werden Gegner im Bereich für 1..2 Sekunden zu Boden geworfen. [höchstes 2 Sekunden]
[Alle eure Haltungen und Verzauberungen gehen verloren]

Siegel der Wut
casttime 3/4
Wiederaufladung 8

Der Zielgegner erleidet 25..40..55 Punkte heiligen Schaden.
Alle Gegner im Bereich werden für 2..3..4 Sekunden verkrüppelt.
[Alle eure Haltungen und Verauberungen gehen verloren]

Siegel des Schadens
Casttime 3/4
Aufladung 8
Der Zielgegner und alle Gegner in der Nähe erleiden 30..40..50 Punkte heiligen Schaden.
Falls ihr zusätzliche Siegel ausgerüstet habt wird der Zielgegner 1..2 Sekunden zu Boden geworfen. [höchstes 2 Sekunden]
[ihr verliert alle Verzauberungen und Haltungen]

Siegel der Ängstlichen
casttime 3/4
Wiederaufladung 8
Der Zielgegner erleidet 25..40..55 Punkte heiligen Schaden und alle Gegner im Bereich leiden 2..3..4 Sekunden an Schwäche.
[Alle eure Haltungen und Verzauberungen gehen verloren]

Balthasars Ausgleich
Zauber
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederaufladung 8

Wenn Sie unter den Auswirkungen einer Verhexung oder Zustand leiden, werden diese auf den Zielgegner Gegner übertragen. Dauer des Zustandes und oder Verhexung verändern sich nicht.


"ich darf"
Gunst der Götter
Schrei
Energiekosten 5
Wiederaufladung 15
Die nächsten 2..3..4.. nicht Elite Peinigungsskills (also alle Fertigkeiten) fügen zusätzlich Feinden im Bereich um den zielgegner 5..10..12 Punkte heiligen Schaden zu.
[Alle Haltungen gehen verloren]

"ich will"
Gunst der Götter
Schrei
Energiekosten 5
Wiederaufladung 15

Die nächsten 2..3..4.. nicht Elite Peinigungsskills (also alle Fertigkeiten) fügen Feinden im Bereich um den Zielgegner 1..2..3 Sekunden brennen hinzu.
[Alle Haltungen gehen verloren]


natürlich alles PVE Fertigkeiten

Cream Monster
24.07.2011, 21:44
die siegel auf nem kss mesmer+fevered+frag ist viel zu imba. Die 1. haltung find ich total sinnfrei. Die letzten beiden halte ich führ ok, aber ich wüsste auch nicht bei was die sinnvoll sein sollten.

Zhaithan Demus
24.07.2011, 21:48
smells like a rammstein :)
aber ich finde man sollte den dmg weiter raufsetzen auf ~80 und recast höher, und evt noch die ct runter auf 1/2sec.
wenn die condis bis 4 sec halten und der cd nur 8 sec is dasn bisschen häftig find dich
€ : tim du inaktiver ich hab vor dir geschrieben aber du hast ein schnellers inet :D

Devin
24.07.2011, 22:30
Balthasar's Haltung [Elite]

Peinigung
Energiekosten 5
[Wiederaufladung 30]
Haltung
Dauer 10..28 .. 32 Sekunden [ Auf 14 wären es 30 Sekunden]

Für die nächsten 10...28..32 Sekunden habt zusätzlich 32 Rüstung und alle eure Attribute der Zweitklasse sind um 2 erhöht.
Sinn? +2 Fremdattris und +32 Rüssi klingt nur nach Mißbrauchsangeboten zum Farmen...
Viel machen die Eigenrüstung und die +2 nun wirklich nicht aus, und wenn, das würde man Smite nur anskillen, um mit [[Zwergenstabilität] auf die maximale Dauer zu kommen

Siegel der "Angleichung"
Peinigung
Casttime 3/4
Wiederaufladung 8 Sekunden

Ihr verursacht 25..40..55.. Heiligen Schaden am Zielgegner.
Alle Gegner im Bereich brennen für 1..2..3 Sekunden.
[Alle eure Haltungen gehen verloren]
In dem Bereich ist schon heftig.
Damit wäre der Skill besser als die übrigen KSS-Mesmer-Siegel.
Warum Haltungsentfernung? Um Farmen einzudämmen oder gegen [[Mantra der Inschriften]?

Siegel der Schusslichkeit
Casttime 3/4
Wiederaufladung 8

Der Zielgegner erleidet 25..40..55 Punkte heiligen Schaden
Für jedes sich aufladende Siegel werden Gegner im Bereich für 1..2 Sekunden zu Boden geworfen. [höchstes 2 Sekunden]
[Alle eure Haltungen gehen verloren]
Mit KSS wäre das der OP-Faktor im neuen PvE-Meta NR.1.

Siegel des Schadens
Casttime 3/4
Aufladung 8
Der Zielgegner und alle Gegner in der Nähe erleiden 30..40..50 Punkte heiligen Schaden.
Falls ihr zusätzliche Siegel ausgerüstet habt wird der Zielgegner 1..2 Sekunden zu Boden geworfen. [höchstes 2 Sekunden]
[ihr verliert alle Haltungen]
Wieder ein op-Faktor mit KSS
Mit Knockdown und Bereichsschaden alle 8 Sek hätte das Siegel bald Elitestatus verdient

"ich darf"
Gunst der Götter
Schrei
Energiekosten 5
Wiederaufladung 15
Die nächsten 2..3..4.. nicht Elite Peinigungsskills (also alle Fertigkeiten) fügen zusätzlich Feinden im Bereich um den zielgegner 5..10..12 Punkte heiligen Schaden zu.
[Alle Haltungen gehen verloren]
Dürfte ähnlich wie [[Aura der heiligen Macht] extrem viel Platz im Build verbrauchen, und sich allerhöchstens mit extem schnelladenden Smite-Kills lohnen.

"ich will"
Gunst der Götter
Schrei
Energiekosten 5
Wiederaufladung 15

Die nächsten 2..3..4.. nicht Elite Peinigungsskills (also alle Fertigkeiten) fügen Feinden im Bereich um den Zielgegner 1..2..3 Sekunden brennen hinzu.
[Alle Haltungen gehen verloren]
Siehe "Ich darf das!"

+1 Zeichen

maasy
24.07.2011, 22:32
Die 1. haltung find ich total sinnfrei. Die letzten beiden halte ich führ ok, aber ich wüsste auch nicht bei was die sinnvoll sein sollten.

Die Haltung wäre dafür gedacht, dass ein Monk ein bisschen Melee spielen kann, deshalb Rüstung und z.B. Krieger Skills wären auf 14.

Die letzten Beiden sind dafür gedacht den Schaden bisschen zu pushen.

Ps: die Siegel sollten ne Alternative zu KSS sein, habe jetzt hinzugefügt, dass Verzauberungen auch entfernt werden.




edit: nachdem sich der zweite beschwert. Siehe oben bei "ps"

Es soll nicht imba sein, sondern nur um den Monk eine Alternative zu bieten.

Derklord
25.07.2011, 00:11
Warum müssen es unbedingt Siegel sein? Um ja keine Variationen bei der Zweitklasse zuzulassen?

:cheers:

maasy
25.07.2011, 00:37
Genau so sollte es sein ;)

Riku
25.07.2011, 00:37
Spiegel der Täuschungen
E:15 CT:1 RC: 15
Elite-Verzauberung. Während den nächsten 2...10..12 Sekunden leiden dem Ziel umstehende Gegner unter derselben Verhexung wie der Zielgegner.
(Schnellwirkung)
Im PvP natürlich abgeschwächt.
So würde ich es noch abschwächen damit es nicht sooo stark ist...ist aber irgendwie immer noch zu stark..

Spiegel der Täuschungen
E:15 CT:3 RC:30
Elite Verzauberung. 3...7...8 Sekunden: Eure nächste Verhexung wirkt auch auf den Zielgegner umstehende Gegner.
(Schnellwirkung)

Zhaithan Demus
25.07.2011, 12:20
man könnte auch kss auf "nur mesmer-siegel werden wieder aufgeladen" abschwächen, um dem kss-imba-problem zu begegnen

Devin
25.07.2011, 13:05
Naja, dann wäre KSS immernoch genauso Imba wie zuvor, geeignete MesmerSiegel gibt es noch genug, muß man eben eins mehr einpacken, um auf die 6 zu kommen.

Was die neuen Monk-Siegel betrifft, wäre es schade, da man sich ähnlich wie beim KSS auch die ganze Bar damit vollpacken würde + "ich darf das!", um einen Siegel-Monk zu bekommen.

Zumal es genug Smite-Siegel gibt, die man wegen ihrer Recast eh einfach umbauen kann:

[[Geißelungs-Siegel]
[[Siegel des Ruins]
[[Siegel des Mystischen Zorns]
[[Siegel der Wut]
[[Siegel des Urteils]

Wobei ein Siegelway unter [[Treibsand] und [[Beschleunigender Zephyr] mit den ganzen neuen Monksiegeln sicher etwas lustiges wäre im PvP....(^_^)

maasy
25.07.2011, 15:23
Nächster Versuch, da die Siegel offenbar viel zu mächtig sind, dabei wollte ich weder KSS noch damit Farmen dafür verwenden.

Alle Fertigkeiten sind auf dem Attribut Peinigung


Dwayna weint
Zauber
Energiekosten 5
Wiederaufladung 8
casttime 3/4

Der Zielgegner erleidet 20..30..40.. Punkte heiligen Schaden. Alle Gegner Im Bereich leiden 2..3..4 Sekunden unter Schwäche


Dwayna lacht
Energiekosten5
Casttime 3/4
wiederaufladung 8

Der Zielgegner wird zu Boden geworden höchstens 1...2...2 Sekunden. Alle Gegner im Bereich werden für 2..3...4 Sekunden verkrüppelt


Dwaynas Streit ...
Energiekosten 5
Casttime 3/4
wiederaufladung 8

Alle Feinde in Hörreichweite ...(bekommen Angst)...können für 1..2..2 Sekunden keine Angriffsfertigkeiten auf Teammitglieder in Hörreichweite einsetzen.
Sollte sich in Hörreichweite ein Teammitglied befinden, dass den selben Zauber ausgerüstet hat, dauert die Wiederaufladung 12 Sekunden.


Dwaynas Verführung:
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederaufladung 8

Alle Gegner in Hörreichweite können 1..2..2 Sekunden lang keine Zauber auf eure Teammitglieder casten.
Sollte sich in Hörreichweite ein Teammitglied befinden, dass den selben Zauber ausgerüstet hat, dauert die Wiederaufladung 12 Sekunden.


Dwaynas KnockDown
Energiekosten 5
casttime 3/4
Wiederaufladung 8

Der Gegner erleidet 40..50..60 Punkte heiligen Schaden. Falls dieser Gegner zufällig Angreift oder eine Fertigkeit einsetzt wird er zu Boden geworfen und die Wiederaufladung dauert stattdessen 12 Sekunden.


"Nun macht schon":
Energiekosten 5
Schrei
Wiederaufladung 8

Alle Fertigkeiten der Gruppenmitglieder in Hörreichweite werden 1..2.. Sekunden um 10 % schneller aufgeladen.
Alle Fertigkeiten der Gruppenmitglieder im Bereich werden 1..2.. Sekunden um 15 % schneller aufgeladen.
Alle Fertigkeiten der Gruppenmitglieder in der Nähe und Umstehende werden 1..2..Sekunden um 20 % schneller aufgeladen.
[Geister sind davon nicht betroffen]


Balthasars Macht:
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederaufladung 10

An eurer Stelle wird ein "Ward" gecastet welches 3..4..5.. Sekunden hält und den Schaden aller Gruppenmitglieder um 5..6..7 Punkte erhöht.
[kein Effekt an Geister, mehrere Wards Addieren sich nicht]


Balthasars Diener
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederauflandung 8

Ruft einen Diener der Stufe 8..16..20.. für 2..3..4 Sekunden herbei der zum ausgewählten Gegner "Schattenspringt" und 40..50..55 Punkte heiligen Schaden verursacht. Stirbt dieser direkt durch den Gegner leiden alle Gegner um den Zielgegner 1..2..2 Sekunden an Schwäche.



Balthasars "Speed"
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederauflandung 10

An eurer Stelle wird ein Ward gecastet welches 3..4..5 Sekunden hält und alle Verbündete in diesem rennen um 5..10..15 % Schneller
[kein Effekt an Minions, Mehrere Wards Addieren sich nicht]



Nehmt wahr [ Elite ]

Energiekosten 5
Schrei
Wiederaufladung 10

Alle Gegner in Hörreichweite werden 1..2..3..3 Sekunden Benommen und Blind.



Alle Fertigkeiten sind PvE Fertigkeiten

Devin
25.07.2011, 16:30
Nächster Versuch, da die Siegel offenbar viel zu mächtig sind, dabei wollte ich weder KSS noch damit Farmen dafür verwenden.

Alle Fertigkeiten sind auf dem Attribut Peinigung
Dwayna peinigt nicht, das kann also kein Dwayna im Namen sein...(^_^)
Balthasar und gegebenenfalls Lyssa passen deutlicher als "Schutzgötter" der Peingebete.

Dwaynas Streit ...
Energiekosten 5
Casttime 3/4
wiederaufladung 8

Alle Feinde in Hörreichweite ...(bekommen Angst)...können für 1..2..2 Sekunden keine Angriffsfertigkeiten auf Teammitglieder in Hörreichweite einsetzen.
Sollte sich in Hörreichweite ein Teammitglied befinden, dass den selben Zauber ausgerüstet hat, dauert die Wiederaufladung 12 Sekunden.
[[Versprechen des Assassinen], und schon ist man als Discord-Caller immung gegen Angriffskills, und zwar die ganze Gruppe....dauerhaft.

Dwaynas Verführung:
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederaufladung 8

Alle Gegner in Hörreichweite können 1..2..2 Sekunden lang keine Zauber auf eure Teammitglieder casten.
Sollte sich in Hörreichweite ein Teammitglied befinden, dass den selben Zauber ausgerüstet hat, dauert die Wiederaufladung 12 Sekunden.
[[Versprechen des Assassinen] und schon hat die ganze Gruppe dauerhaft [[Zauberbrecher] drauf...

"Nun macht schon":
Energiekosten 5
Schrei
Wiederaufladung 8

Alle Fertigkeiten der Gruppenmitglieder in Hörreichweite werden 1..2.. Sekunden um 10 % schneller aufgeladen.
Alle Fertigkeiten der Gruppenmitglieder im Bereich werden 1..2.. Sekunden um 15 % schneller aufgeladen.
Alle Fertigkeiten der Gruppenmitglieder in der Nähe und Umstehende werden 1..2..Sekunden um 20 % schneller aufgeladen.
[Geister sind davon nicht betroffen]
Essenz der Geschwindigkeit als Skill...gar nicht gut.
Dank 2 Sek Dauer im normalen PvE nutzlos, dank Essenzwirkung im SC garantiert irgendwie....[[Versprechen des Assassinen]...

Balthasars Macht:
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederaufladung 10

An eurer Stelle wird ein "Ward" gecastet welches 3..4..5.. Sekunden hält und den Schaden aller Gruppenmitglieder um 5..6..7 Punkte erhöht.
[kein Effekt an Geister, mehrere Wards Addieren sich nicht]
Schaden von was? Alles? Phys Schaden? Rüstungsignorierender Schaden?

Balthasars Diener
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederauflandung 8

Ruft einen Diener der Stufe 8..16..20.. für 2..3..4 Sekunden herbei der zum ausgewählten Gegner "Schattenspringt" und 40..50..55 Punkte heiligen Schaden verursacht. Stirbt dieser direkt durch den Gegner leiden alle Gegner um den Zielgegner 1..2..2 Sekunden an Schwäche.
Ein neuer Ebon-Assa?
Leben, Dauer, sonstige Wirkung?

Ansonsten als Initialspike-Fänger genau wieder Ebon-Assa durch die nur 8 Sek Recast und nur 5 Kosten extrem stark.

Balthasars "Speed"
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederauflandung 10

An eurer Stelle wird ein Ward gecastet welches 3..4..5 Sekunden hält und alle Verbündete in diesem rennen um 5..10..15 % Schneller
[kein Effekt an Minions, Mehrere Wards Addieren sich nicht]
Unnütz, auch mit 10 Recast.
Was nützt mir ein Speedbuff mit festem Radius, aus dem ich in 2 Sekunden rausgelaufen bin, erst recht bei nur 15% IMS-Wirkung?
Außerdem gibt es keinen anderen IMS-Ward (wegen Stapelverbot), und auf Minions hat ein solcher 15 % IMS nun wirklich keinen großen Einfluß.

Interessant wäre ein 15%, oder gar 25% IAS-Ward auf alle Verbündeten, oh ja!

Nehmt wahr [ Elite ]

Energiekosten 5
Schrei
Wiederaufladung 10

Alle Gegner in Hörreichweite werden 1..2..3..3 Sekunden Benommen und Blind.
[COLOR="Blue"]Elite...hm...
Wer braucht den mit 3 Mesmern eigentlich?

Alle Fertigkeiten sind PvE Fertigkeiten

Tja, als Erfinder hat man es halt nicht leicht...(^_^)

Rashan Dale
25.07.2011, 16:32
Nächster Versuch, da die Siegel offenbar viel zu mächtig sind, dabei wollte ich weder KSS noch damit Farmen dafür verwenden.

Alle Fertigkeiten sind auf dem Attribut Peinigung


Dwayna weint
Zauber
Energiekosten 5
Wiederaufladung 8
casttime 3/4

Der Zielgegner erleidet 20..30..40.. Punkte heiligen Schaden. Alle Gegner Im Bereich leiden 2..3..4 Sekunden unter Schwäche

Hm, als Support für Derwische wegen [[unreinheiten ausnutzen] sichter ganz nützlich...ach halt nein, da gibts ja schon [[verkümmernde aura]. Also ich seh nicht wirklich den Sinn in dem Skill. 4 Sekunden schwäche ist vernachlässigbar und 40 Schaden auf einen gegner is auch nutzlos, das reisst auch die gute casttime und die recharge nicht raus.


Dwayna lacht
Energiekosten5
Casttime 3/4
wiederaufladung 8

Der Zielgegner wird zu Boden geworden höchstens 1...2...2 Sekunden. Alle Gegner im Bereich werden für 2..3...4 Sekunden verkrüppelt

hm, unbedingter Knockdown gefällt mir nicht so; aber da es ja PvE-only is, warum nicht? [["ihr bewegt euch wie ein zwerg"!] gibts ja schliesslich auch. Ich würde die verkrüppelungsdauer etwas erhöhen und gleichzeitg vllt. die manakosten. Warum haben eig. fast alle Spells 5Energie/0,75Castzeit/8Recharge?


Dwaynas Streit ...
Energiekosten 5
Casttime 3/4
wiederaufladung 8

Alle Feinde in Hörreichweite ...(bekommen Angst)...können für 1..2..2 Sekunden keine Angriffsfertigkeiten auf Teammitglieder in Hörreichweite einsetzen.
Sollte sich in Hörreichweite ein Teammitglied befinden, dass den selben Zauber ausgerüstet hat, dauert die Wiederaufladung 12 Sekunden.

hm...mit [[Arkanes echo] und [[echo] könnte man da ganz gut was rausnehmen. Frage ist halt, warum man das tun sollte, wenn ein Illusionsmesmer ähnliches leistet und dazu noch ganz schön viel schaden austeilen kann.


Dwaynas Verführung:
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederaufladung 8

Alle Gegner in Hörreichweite können 1..2..2 Sekunden lang keine Zauber auf eure Teammitglieder casten.
Sollte sich in Hörreichweite ein Teammitglied befinden, dass den selben Zauber ausgerüstet hat, dauert die Wiederaufladung 12 Sekunden.

Hm, ähnlich wie bei Dwaynas Streit, bloss mit Panik.


Dwaynas KnockDown
Energiekosten 5
casttime 3/4
Wiederaufladung 8

Der Gegner erleidet 40..50..60 Punkte heiligen Schaden. Falls dieser Gegner zufällig Angreift oder eine Fertigkeit einsetzt wird er zu Boden geworfen und die Wiederaufladung dauert stattdessen 12 Sekunden.

der schaden ist wieder mal nicht das gelbe vom Ei und wenns um den Knockdown geht, würd ich lieber Dwayna lacht einpacken. Warum wird man eig fürs Interrupten bestraft?


"Nun macht schon":
Energiekosten 5
Schrei
Wiederaufladung 8

Alle Fertigkeiten der Gruppenmitglieder in Hörreichweite werden 1..2.. Sekunden um 10 % schneller aufgeladen.
Alle Fertigkeiten der Gruppenmitglieder im Bereich werden 1..2.. Sekunden um 15 % schneller aufgeladen.
Alle Fertigkeiten der Gruppenmitglieder in der Nähe und Umstehende werden 1..2..Sekunden um 20 % schneller aufgeladen.
[Geister sind davon nicht betroffen]

Die dauer muss unbedingt erhöht werden, im Ausgleich auch die Wiederaufladung. Mit 1-2 Sekunden kann man das kaum effektiv nutzen.


Balthasars Macht:
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederaufladung 10

An eurer Stelle wird ein "Ward" gecastet welches 3..4..5.. Sekunden hält und den Schaden aller Gruppenmitglieder um 5..6..7 Punkte erhöht.
[kein Effekt an Geister, mehrere Wards Addieren sich nicht]

Abgesehen davon, dass ich wards lieber den Eles überlassen würde: Ich würds auf rüstungsabhängigen Schaden beschränken, Mesmer etc sind echt schon stark genug. weiterhin zu kurze Dauer, zu geringer Effekt. Im gegenzug kann wieder Energiekosten, Casttime und Wiederaufladung hoch. So seh ich kaum einen Grund, warum man das [[ebon-kampfstandarte der ehre] vorziehen sollte.


Balthasars Diener
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederauflandung 8

Ruft einen Diener der Stufe 8..16..20.. für 2..3..4 Sekunden herbei der zum ausgewählten Gegner "Schattenspringt" und 40..50..55 Punkte heiligen Schaden verursacht. Stirbt dieser direkt durch den Gegner leiden alle Gegner um den Zielgegner 1..2..2 Sekunden an Schwäche.

Flächenschaden oder wieder nur auf ein Ziel? Egal, Diener sind Sache des Nekromanten. Wie immer: Zu geringer Schaden und kein AoE. Der Peinigungsmönch hat schon eine ganze Reihe solcher Zauber.



Balthasars "Speed"
Energiekosten 5
Casttime 3/4
Wiederauflandung 10

An eurer Stelle wird ein Ward gecastet welches 3..4..5 Sekunden hält und alle Verbündete in diesem rennen um 5..10..15 % Schneller
[kein Effekt an Minions, Mehrere Wards Addieren sich nicht]



Nehmt wahr [ Elite ]

Energiekosten 5
Schrei
Wiederaufladung 10

Alle Gegner in Hörreichweite werden 1..2..3..3 Sekunden Benommen und Blind.



Alle Fertigkeiten sind PvE Fertigkeiten

...

edit: auweia, ans Versprechen hab ich garnicht mehr gedacht...

dryst
25.07.2011, 16:43
Spiegel der Täuschungen
E:15 CT:3 RC:30
Elite Verzauberung. 3...7...8 Sekunden: Eure nächste Verhexung wirkt auch auf den Zielgegner umstehende Gegner.
(Schnellwirkung)

+Tank+SS = Vernichtung pur, viel zu stark imo.

Devin
25.07.2011, 17:06
+Tank+SS = Vernichtung pur, viel zu stark imo. Das ist ne Verzauberung, ein 2. Elite geht daher nur über [[Arkane Mimikry], womit Du einen 2. SS im Team brauchst, und das wäre Skillplatzverschwendung.

Aber der Community wird dennoch irgend ein Unsinn einfallen, wie man diesen Elite mißbrauchen kann.

[[Zeichen des Schmerzes] etwa.
Da braucht man fast nur noch 100B und einmal mit dem Schwert zuschlagen, um den ganzen Mob zu töten, ohne den Umweg über [[Wirbelsturmangriff] oder [[Angriff des Eremiten] gehen zu müssen.

Zumal der Elite als Mesmerskill von Schnellwirkung in der hohen Recast reduziert wird, und mal als Me/Nec gleich auf 16 Schnell, 12 Fluch gehen könnte, inklusive [[Symbolische Schnelligkeit] + [[Siegel der verlorenen Seelen]....

Derklord
25.07.2011, 18:19
[[Zeichen des Schmerzes] etwa.Gar nicht nötig, einfach [[wastrel's worry] oder [[wandering eye] drauf und ab einer bestimmten Mobgröße (wie man sie im TdP locker findet) killt man mit nur 2 Skills sämmtliche Gegner. Noch sicherer wirds mit [[incendiary bonds].

@maasy: Die Klausel "Sollte sich in Hörreichweite ein Teammitglied befinden, dass den selben Zauber ausgerüstet hat, dauert die Wiederaufladung 12 Sekunden." ist in GW einfach nicht drin - sowas gibt es nicht. Ein Skill wird nicht durch die blose Anwesenheit eines Skills in der Leiste eines anderen beeinflusst.


Warum haben eig. fast alle Spells 5Energie/0,75Castzeit/8Recharge?Vor allem die 3/4s Casttime... die haben eigentlich primär Touchskills und Heilskills.

:cheers:

Dark Chainsaw
23.09.2011, 20:21
Ich würde hier gern mal über ein System diskutieren, mit welchem man eigene Fertigkeiten machen kann. Wenn man alle 3 Energiequellen (Adrenalin, Energie, Leben) nach eigenem ermessen anzapfen und verbrauchen könnte. Dabei sollten sie alle den gleichen wert haben (rechnen wir mal in %). Hab mal in einem beat em up gesehen wie sich 2 attacken gleichstarke Attacken getroffen und gegenseitig neutralisiert haben. Ach ja, je mehr Adrenalin man will, desto mehr Energie fällt weg. Und nicht wieder so komentare ala "so kann man sich imbafertigkeiten bauen", bleibt man konstruktiv.
Bespiel Schutzgeist:
Man beschwört eine Rüstung, welche zulässt, das man nur einen bestimmten %Wert der Gesamtlebenspunkte verliert(0-99%). Diese Rüstung ist dauerhaft da, aber kostet eben soviel, wie sie schaden absorbieren soll, in Form ihrer Haltbarkeit. Die Dauer der Beschwörung sollte von der Halbarkeit abhängig sein, und je höher diese ist, desto schwerer müßte sie sein ( wenn sie 100% des Lebens des Charakters an Schaden absorbieren kann sollte sie auch soviel wie Er wiegen). Deshalb sollte man sich entscheiden können zwischen langsamer bewegen (wegen Gewichtsbelastung) oder die absorbtion vom Gewicht durch Energieverlust.
Das Selbe bei Attacken, nur das bei Geschossen, je nach Geschwindigkeit und Reichweite die Kosten erhöht werden.
Natürlich kann man alles auch wiederrufen, wodurch man dann die Energie in Höhe der Resthaltbarkeit + Gewicht zurück bekommt ( aber nicht über die Ursprungswerte der Maximalwerte von Leben/Adrenalin/Energie).

ScyOfficial
15.10.2011, 23:53
Krieger / Stärke
Nachtreten (PVE) 5 | 1/2 | 12
Wenn der Gegner am Boden liegt, leidet er 1...7...9 Sekunden an Benommenheit und 7...16...20 Sekunden an Blutung. Zudem erleidet er 7...52...60 Punkte schaden.

Nachtreten (PVP) 5 | 1/2 | 20
Wenn der Gegner am Boden liegt, leidet er 1...4...5 Sekunden an Benommenheit und 7...16...20 Sekunden an Blutung.



Wenn man im Bündnis wieder schwachsinn labert =) xD

Valkyria
25.10.2011, 13:34
Paragon / Befehlsgewalt

Angriffshymne (PvE) 10 | 1 | 15
(10 Sekunden). Die nächste Angriffsfertigkeit aller Verbündeten in Hörweite kann nicht geblockt werden und ruft beim Gegner für 1...9...12 Sekunden Tiefe Wunde hervor.

Zhaithan Demus
25.10.2011, 15:05
im pve ok im pvp imba :D

Valkyria
25.10.2011, 16:49
Ja, natürlich ^^
Der Paragon braucht solche neuen Sachen im PvE finde ich, damit mal andere Metabuilds entstehen als nur SY! Spammer. Im PvP wäre das so natürlich total imba ^^ Hab deswegen ja auch in Klammern PvE geschrieben.

Paragon / Führung

"Wir sind unaufhaltbar!" (PvE) 10 Energie | 20s Recharge
Elite-Schrei. (0...5...5 Sekunden). Gruppenmitglieder in Hörweite, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, können nicht von gegnerischen Zaubern anvisiert werden.

BloodEX
25.10.2011, 21:44
Schande der Masse

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 15 Sek

Verhexung. Verhext den Gegner und alle umstehenden Kreaturen. 10 Sekunden lang erleiden alle verhexten Kreaturen 3....9...10 Schaden für jeden umstehenden Verbündeten.
(Attribut: Flüche)

Shadow Juli
25.10.2011, 22:13
verlesen sorry

.

Razyel
27.10.2011, 14:39
Finsterer Parasit

Energie: 15
Casttime: 2 Sek.
Cooldown: 10 Sek.

Elite-Verhexung. 9 - 18 Sekunden lang entzieht ihr dem Zielgegner und allen umstehenden Feinden 15 - 39 Lebenspunkte, wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt.
[Attribut: Flüche]

Preis der Hast

Energie: 10
Casttime: 1 Sek.
Cooldown: 15 Sek.

Elite-Verhexung. 25 Sekunden lang wird der Gegner mit Preis der Hast verhext. In dieser Zeit greift er um 25 % schneller an. Allerdings besteht auch eine 15 - 30%ige Chance, das die Angriffe verfehlen. Für jeden Treffer, erleidet der Gegner allerdings Schaden in Höhe von 10 - 39 Punkten
[Attribut: Flüche]

Dark Chainsaw
27.10.2011, 19:28
Zähigkeit des Angreifers

Stärke
Fertigkeit
5 Energie
Recast 20

5 Sekunden lang wird der Schaden, den ihr erleidet um 1..25..31 Punkte reduziert und ihr seit immun gegen kritische Treffer. Wenn ihr, während diese Fertigkeit aktiviert ist erfolgreich angreift, wird sie um weitere 5 Sekunden verlängert ( Maximale Dauer 20 Sekunden).

Shadow Juli
27.10.2011, 22:40
imo zu stark

wie wärs mit:

Zähigkeit des Angreifers
Stärke
Fertigkeit
5 Adrenalin
recast 25

5 Sekunden lang wird der physische Schaden den ihr erleidet alle 5 Sekunden um 10 reduziert und ihr habt zusätzlich eine lebensregeneration von 0...2...5, wenn ihr während dieser Zeit einen Zustand erleidet wird diese Fertigkeit um 1....2...5 Sekunden Verlängert (maximal 20 sekunden)

verzauberung war n fehler :)

Zaced
28.10.2011, 04:05
im grunde nicht mehr als ein farmskill -> nutzlos.

Dein_Alb
28.10.2011, 07:09
Zähigkeit des Angreifers
Stärke
Fertigkeit
5 Adrenalin
recast 25

5 Sekunden lang wird der physische Schaden den ihr erleidet alle 5 Sekunden um 10 reduziert und ihr habt zusätzlich eine lebensregeneration von 0...2...5, wenn ihr während dieser Zeit einen Zustand erleidet wird diese Verzauberung um 1....2...5 Sekunden Verlängert (maximal 20 sekunden)

also oben steht das es eine Fertigkeit sein soll, dann steht unten das es eine Verzauberung ist...erinnert mich irgendwie ein bischen an Schmerz trotzen und ich denk auch mal das das als Elite durch gehen würde

phip95
28.10.2011, 12:16
Zähigkeit des Angreifers

Stärke
Fertigkeit
5 Energie
Recast 20

5 Sekunden lang wird der Schaden, den ihr erleidet um 1..25..31 Punkte reduziert und ihr seit immun gegen kritische Treffer. Wenn ihr, während diese Fertigkeit aktiviert ist erfolgreich angreift, wird sie um weitere 5 Sekunden verlängert ( Maximale Dauer 20 Sekunden).

Fast so wie [[Steinfleisch-Aura] :D

FlyingDestroyer
28.10.2011, 13:23
Schande der Masse

Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 15 Sek

Verhexung. Verhext den Gegner und alle umstehenden Kreaturen. 10 Sekunden lang erleiden alle verhexten Kreaturen 3....9...10 Schaden für jeden umstehenden Verbündeten.
(Attribut: Flüche)

Find ich cool, wäre aber bei i-welchen Ways, die nen Tank haben, zml assig^^ Pro Sekunde so 100-300 Schaden am ganzen Mob.. joa... :D

Zähigkeit des Angreifers find ich blöd, ist nahezu bedingungslos aufrechterhaltbar und erfordert einmal stäbeln in 5 Sekunden - das ist zum Farmen prädestiniert!

Besser wäre maximale Dauer = 0,5 * Recast also in dem Fall Max. Dauer 20s und Recast mind. 40s.

Vom Prinzip her gut, würde aber kaum ein Nahkämpfer im normalen PvE benutzen, nur Tanks und Farmer...

Clayn
01.11.2011, 17:46
Mir kam grad auch sone spontane Idee:

Splitternder Schuß

E: 10

C: -

RC: ?

Bogenangriff: Schießt einen Pfeil der +10....30 Schaden zufügt wenn er trifft. Falls der Angriff ein kritischer Treffer war werden dem Gegner umstehende Gegner ebenfalls mit Splitternder Schuß angegriffen. Jeder Gegner kann nur einmal Auslößer sein. (Attribut: Treffsicherheit)

Eine kleiner Erklärung:
Angenommen ich greif Ziel A an mit einem kritischen Treffer dann geht von Ziel A ein Splitternder Schuß mit den gleichen Werten (bogenschaden etc.) an umstehende Gegner von ihm aus. Und jeder kritischer Treffer dann löst dass wieder aus. Aber wenn auf ein Ziel 2 mal ein kritischer Treffer mit splitternder Schuß kommt, wird nur beim ersten mal ausgelöst

Hoffe war einigermaßen verständlich xD

MFG
Clayn

Devin
01.11.2011, 20:32
Eine kleiner Erklärung:
Angenommen ich greif Ziel A an mit einem kritischen Treffer dann geht von Ziel A ein Splitternder Schuß mit den gleichen Werten (bogenschaden etc.) an umstehende Gegner von ihm aus. Und jeder kritischer Treffer dann löst dass wieder aus. Aber wenn auf ein Ziel 2 mal ein kritischer Treffer mit splitternder Schuß kommt, wird nur beim ersten mal ausgelöst

Hoffe war einigermaßen verständlich xD Jepp, war nicht all zu schwer...(^_^)
Aber jetzt stell Dir mal vor, ein Bogen-Assa mit 16 Krit+ [[Weg des Meisters@16] + [[Kritisches Auge@16] schießt so ein Ding ab.

Das ergibt einen MoP-Spike Light auf Entfernung.
Erst recht, wenn man sich [[Brandpfeile] + [[Ebon-Kampfstandarte der Ehre] dazudenkt.
Und der Skill ist nicht mal ein Elite.

Für den Waldi wäre der Skill dagegen unnütz, weil seine krit. Treffer dazu einfach zu schlecht sind, genau wie bei [[Scharfer Pfeil] (ca 17% auf 12 Treff)
Er müßt also über W/P mit [["Zielt auf die Augen!"] spielen, um überhaupt verläßlich damit arbeiten zu können.

Wenn schon WaldiAoe, dann sollte der auch verläßlich sein.

Clayn
02.11.2011, 14:19
Okay sind wirklich alles Dinge die ins negative ausarten können^^

Wobeis dann ja verschiedene Wege gibt dagegen vorzugehen.
Man könnte ihn zum Elite machen, vllt die krit. Bedingung entfernen und den Schaden verringern, auf Fachkenntnis verschieben und den Anfangsschaden niedrig machen aber den Endschaden höher, sodass er sich nur für Waldius lohnt.

Natürlich muss man dann auch wegen der Recast schauen.
Was ich mir eben auch kurz überlegt habe (aber gleich wieder verworfen) daraus eine Vorbereitung zu machen, aber ich denke dann wärs immer zu stark. :D

MFG
Clayn

Dark Chainsaw
04.11.2011, 17:38
Fast so wie [[Steinfleisch-Aura] :D

Ja es sollte die Steinfleisch-Aura für den Krieger werden, aber war mir nicht sicher, ob man ihm eine Verzauberung geben darf (obwohl der Derwisch ja als einzige klasse einen adrenalinzauber erhalten hat, wobei ich finde das der Paragon eher dafür gut wäre).

Theoretisch ist doch ein Assa ein Nahkämpfer, welcher seinen Vorteil daraus zieht seinen Gegnern Zustände zu verpassen, aber er hat nicht sowas wie [Rüstung der Heiligkeit].

Clayn
05.11.2011, 21:48
Hab mir nochmal bischen Gedanken gemacht.
Hier mal eine der Ideen:

Symbol des Rodgort

Elite-Abwehrzauber. An der Position des Gegners wird für 5...20 Sekunden das Symbol Rodgorts beschworen. Alle Gegner die sich im Symbol befinden erleiden 10...30 Punkte Schaden pro Sekunde wenn sie brennen. Wenn sie Feuerschaden erleiden erleiden sie zusätzlich 30...60 Punkte Feuerschaden. (Attribut: Feuermagie)

Vllt Werte anpassen aber die Idee gefällt mir

Shadow Juli
05.11.2011, 23:27
hm was soll er kosten und was meinst wie sich der skill im pvp auswirken kann im zusammenhang mit savanna heat? oder searing flames, viel zu stark..

im pve hingegen, würde ich den skill auch ziemlich stark finden, jedoch würde ich ihn trotzdem eher nicht in meine builds aufnehmen, da er zuviele bedingungen erfordert um mitgenommen zu werden( alleine der fakt einen feuer ele im heldenteam mitzunehmen ist imo im hm platzverschwendung)

was soll er denn kosten?
recast?
castzeit?

Clayn
06.11.2011, 07:34
Also ich find nich dass er soo viele Bedingungen hat.
Und ja stimmt Kosten etc. hab ich vergessen^^
Da hab ich mir nich wirklich Gedanken gemacht aber so spontan würd ich sagen

15 e
1 c
30 re

Le Sho
06.11.2011, 10:31
der würde beim zaishen trappen auch fun machen xD

Aethiles
06.11.2011, 10:51
[...]Alle Gegner die sich im Symbol befinden erleiden 10...30 Punkte Schaden pro Sekunde wenn sie brennen.


Das da ist stark. Schaden ist unabhängig von der Rüstung und zusätzlich mit Versengende Flammen sollte es kein Problem sein die Gegner permanent brennen zu lassen.
Einziger Nachteil ist, dass der Charakter mit dem Symbol viele Gegner nur mit großem Aufwand mit dem Zustand Brennen versehen kann.


Wenn sie Feuerschaden erleiden erleiden sie zusätzlich 30...60 Punkte Feuerschaden.

Hier fehlt eine Einschränkung: wirkt nicht auf sich selbst. Ansonsten stäbel ich einmal alles mit meinem Feuerstab an und der Gegner stirbt sofort, weil der Feuerschaden den Zusatzschaden (auch Feuerschaden) auslöst, der wieder den Zusatzschaden auslöst und so weiter.

Zhaithan Demus
17.11.2011, 13:15
bin da für ne sekündliche einschränkung und das es nicht auf sich selber triggert sonst -> weaken armor +16x feuersturm = gg

FlyingDestroyer
17.11.2011, 15:08
Würde das im PvP auf ein Einzelziel beschränken und vlt ne Verhexung draus machen.
Im PvE ist das erste eigentlich nur eine [[Sengende Hitze], aus der Gegner rausrennen würden, nur das 2. haut halt böse rein. Lieber "haben -a...b Rüsung gegen Feuerschaden", dann hebelt das das System nicht so böse aus ;)

musik
17.11.2011, 15:13
die rodgort version ist im ansatz kaputt, das kann man unmöglich balancen.

ich würd aber auch gern was für den ele tun..
"elementare durchschlagskraft [PVE]"
10e
15-20 sek recast (bin ich mir nicht so ganz sicher)
1 sek wirkzeit
verzauberung: für 10 sekunden nutzen eure elementarzauber bei der schadensberechnung den basisrüstungswert auf lvl 20 der gegnerischen klasse
(80:krieger, paragon. 70:waldi, assa, derwisch. 60:der rest. einzige ausname: rüstungsbonuse die nur gg. 1 spezifisches element wirken [feuer ist weiterhin schlecht gegen titanen und zerstörer etc.])

die beschreibung ist etwas komplex geraten :D

Devin
17.11.2011, 15:54
die rodgort version ist im ansatz kaputt, das kann man unmöglich balancen.

ich würd aber auch gern was für den ele tun..
"elementare durchschlagskraft [PVE]"
10e
15-20 sek recast (bin ich mir nicht so ganz sicher)
1 sek wirkzeit
verzauberung: für 10 sekunden nutzen eure elementarzauber bei der schadensberechnung den basisrüstungswert auf lvl 20 der gegnerischen klasse
(80:krieger, paragon. 70:waldi, assa, derwisch. 60:der rest. einzige ausname: rüstungsbonuse die nur gg. 1 spezifisches element wirken [feuer ist weiterhin schlecht gegen titanen und zerstörer etc.])

die beschreibung ist etwas komplex geraten Hm, da fehlt irgendwie die Skalierung durch Attributshöhe.
Etwas ungünstig ist auch die Waldi=70 Rüssi-Regel
Schließlich hat der eine Bonusrüstung gg. Elementaren Schaden.
Diese auch noch in der Skillbeschreibung zu berücksichtigen, wäre doch etwas zu viel des guten.

Eine allgemeine Rüstungsdurchdringung wäre da irgendwie einfacher zu formulieren...(^_^)
Damit keiner an der Recast und der Wirkdauer herumschummeln kann, würde ich glatt eine Glyphe draus machen.
Recast 20 Sek.