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Famous Farmer
30.05.2008, 21:21
Derwish:
Köpfe Rein!
sensenangriff
dieser angriff fügt+35 schaden zu und entfernt eine Haltung von Gegner.
Ein Blocken bei diesem Angriff ist nicht möglich.
eisvogel
30.05.2008, 21:39
Derwish:
Köpfe Rein!
sensenangriff
dieser angriff fügt+35 schaden zu und entfernt eine Haltung von Gegner.
Ein Blocken bei diesem Angriff ist nicht möglich.
Energie? Aktivierungszeit? Aufladezeit? Attribut (ok das ist klar :P, trotzdem fehlts)
Stonehendge
30.05.2008, 21:55
so besser?
"Durchbrechender Schuss"
Energie: 10
Wiederaufladezeit: 10
Elite-Bogenangriff.
Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf das Ziel. Jeder Pfeil fügt nur 5...13...15 Schaden zu. Der erste verursacht 5...13...15 Sekunden Beschädigte Rüstung, der zweite 4...6...7 Sekunden Verkrüpplung.
Wenn ein Pfeil geblockt wird, erhaltet ihr 5 Energie.
Also ich finde man könnte den Schaden noch etwas hochsetzen in dem Zustand hat es den Elite zustand imo nich verdient.Ich meine Cracked Armor und crippling is schön und gut aber da kann ich auch trennende Waffe und Festnageln benutzen ohne meinen Elite zu verschwenden und mache noch mehr schaden
nexxus09
30.05.2008, 22:30
E:25
Cast: 3
Cooldown: 60
Todesmagie
Ihr sterbt und der Gegner erleited 30-65% euere lebenspunkte an schaden
eisvogel
30.05.2008, 23:49
Also ich finde man könnte den Schaden noch etwas hochsetzen in dem Zustand hat es den Elite zustand imo nich verdient.Ich meine Cracked Armor und crippling is schön und gut aber da kann ich auch trennende Waffe und Festnageln benutzen ohne meinen Elite zu verschwenden und mache noch mehr schaden
naja man bedenke das du 2 Pfeile abschießt, das wären dann normal 100% mehr schaden+den bonusdmg+2 Zustände, manche elite machen sogar weniger...
5.Element-Mage
31.05.2008, 00:58
Selbstverfreilicht alles PvE-Versionen:
-----------------
Notwendiges Opfer (Necessary Sacrifice)
Energie: 10
Opfer: 20%
Wirkzeit: 3 Sekunden
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Wenn Eure Lebenspunkte innerhalb von 10...25 Sekunden auf 0 sinken werdet Ihr um 100...150% der geopferten Lebenspunkte geheilt.
(Attribut: Blutmagie)
------------
"Das Gewürz muss fließen!" ("The Spice must flow!") [Elite]
Energie: 15
Wirkzeit: 0 Sekunden
Wiederaufladezeit: 30 Sekunden
Anfeuerungsruf. In den nächsten 3...6 Sekunden fügen die Angriffe aller Verbündeter um 50...100% mehr Schaden zu. Alle unter der Einwirkung des Anfeuerungsrufes getätigten Angriffe werden 25 Sekunden lang deaktiviert.
(Attribut: Motivation)
------------
Switch (Switching) [Elite]
Energie: 15
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Verzauberung. Während der nächsten 15...25 Sekunden erleidet Ihr den Schaden des Verbündeten und er erleidet Euren Schaden. Solltet Ihr oder der verzauberte Verbündete unter Einwirkung der Verzauberung sterben, stirbt auch der andere.
(Attribut: Schutzgebete)
ScyOfficial
31.05.2008, 10:56
"Das Gewürz muss fließen!" ("The Spice must flow!") [Elite]
Energie: 15
Wirkzeit: 0 Sekunden
Wiederaufladezeit: 30 Sekunden
Anfeuerungsruf. In den nächsten 3...6 Sekunden fügen die Angriffe aller Verbündeter um 50...100% mehr Schaden zu. Alle unter der Einwirkung des Anfeuerungsrufes getätigten Angriffe werden 25 Sekunden lang deaktiviert.
(Attribut: Motivation)
jehaaa, da steig ich gleich mal voll drauf ein :D
"Soo soo sook!" (Motivation)
Energie: 5 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 10
Der nächste von jedem verbündeten in hörweite auf einen gegner gewirkte zauber fügt zusätzlich 2 - 10 Punkte Kälteschaden zu
Rede des Muad'dib (Elite) (Motivation)
Energie: 10 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 20
Alle gruppenmitglieder erhalten 1 - 7 Adrenalin, können jedoch 10 - 4 Sekunden keine Energieangriffsfertigkeiten verwenden
"Inama Nushif!" ("Sie ist ewig!") (Führung)
Energie: 5 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 15
Das nächste mal, wenn jedes Gruppenmitglied in Hörweite innerhalb der nächsten 10 Sekunden schaden erleidet, der tödlich wäre, wird dieser Schaden aufgehoben und das Gruppenmitglied erhält 2 - 8% eurer derzeitigen Lebenspunkte, höchstens aber 130.
DUNEDUNEDUNEDUNEDUNEDUNEDUNEDUNEDUNE =)
Sten cal Dabran
31.05.2008, 11:32
Wie du mir, so ich dir
Elite-Verzauberung (Asura-Titel). Während der nächsten 1...6 Sekunden wird
jeglicher Schaden, den ihr erleidet, auf den Verursacher übertragen.
10 3/4 20
Dwaynas Hauch
Zauber (Heilgebete). Der Verbündete wird für jeden Zustand,
unter dem er leidet, um 10...49 Lebenspunkte geheilt.
5 3/4 8
Beim Vergleich von [[smite hex] und [[shatter hex] ist mir aufgefallen, dass es kein Mesmer-Äquivalent zu [[smite condition] gibt. Vorschlag:
Zustand brechen (Shatter Enchantment)
Energie 15, Wirkzeit 1, Aufladung 6
Attribut: Beherrschungsmagie
Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen eines Zustandes erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündetet 30...73 Punkte Schaden.
eisvogel
05.06.2008, 13:53
Naja Mesmer sollen doch kein Monkdouble werden, die rbauchen nichts gegen Zustände. zudem 15 Mana um einen Zustand zu entfernen naja.
Krieger:
Kein Attribut
Aggressive Haltung
Haltung
5 Energie 0 Wirkzeit 5 Aufladezeit
Für 8 Sekunden greift ihr um 33% schneller an. Wenn diese Haltung endet, verliert ihr sämtliche Energie und sämtliches Andrenalin.
Stärke
Ausbruch der Stärke
Elite-Haltung
5 Energie 0 Wirkzeit 10 Aufladezeit
Für 2...10 Sekunden greift Ihr 33% schneller an. Wenn diese Haltung endet, werdet ihr zu Boden geworfen.
Nebelschwarden
15 Energie - 2 Wirkzeit - 25 Aufladezeit
Elite-Zauber. An der Position des Gegners wird "Nebelschwarden erzeugt". 15 Sekunden lang haben Gegner in dem Bereich eine 80%ige Chance, dass Angriffe und Geschosse verfehlen und Zauber brauchen die doppelte Wirkzeit. (Attribut: Wassermagie)
Black$ycho
05.06.2008, 16:44
Göttliche Aufopferung
10 Energie | 1/2 CT | 12 RC
Elite-Verzauberung. Ihr und der Verbündete werdet 3 Sekunden lang miteinander verbunden. Das nächste Mal, wenn der Verbündete tödlichen Schaden erleiden würdet, wird die hälfte des Schadens auf Euch geleitet und Ihr und Euer Verbündeter werdet um 20...204...241 Punkte geheilt. Attribut: Gunst der Götter
Initiative ergreifen
10 Energie | 1/2 CT | 10 RC
Zauber. Der Verbündete wird um 21...114...137 Punkte geheilt. Dieser Zauber hat die doppelte Reichweite. Attribut: Heilgebete
eisvogel
05.06.2008, 17:16
Mal ein paar Aschezauber für den Ritualisten:
Erleuchtend war Kormir [Elite]
25 Energie 1/4 Wirk 5 Recast
Für 1...10 Sekudnen habt ihr +24 Rüstung und zusätzlich +24 Rüstung gegen phyischen Schaden. Wenn ihr die Asche fallen lässt erleiden alle Feinde im Bereich 17...120 heiligen Schaden und werden für 7...25 Sekunden geblendet.
Togo's Blut [ELITE]
10 Energie 2 Wirkzeit 25 Recast
Für 20 Sekunden habt ihr eine Schadensreduzierung von 3...15 und habt +10 Rüstung gegen Hieb-und Stichschaden. Wenn ihr diese Asche fallen lässt, beschwört ihr einn Geist des Jenseits der Stufe 0...9, der 15...35 Schaden zufügt und nach 90 Sekunden stirbt
Schmerzvoll war Duncan
5 Energei 1 Wirk 5 Recast
Wenn ihr Duncans Asche fallen lässt, entzieht ihr bis zu Zwei Feinen im Breich 10...34 Lebenspunkte.
Sten cal Dabran
05.06.2008, 18:10
Blutrausch
Haltung (Stärke). Für 3...8 Sekunden fügt ihr 50...80% mehr Schaden zu,
könnt jedoch keine Nicht-Angriffsfertigkeiten benutzen.
5 / 20
Kontern
Haltung (Taktik). Wenn ihr die nächsten 1...6 Mal Schaden erleidet,
teilt ihr euch den erlittenen Schaden mit dem Ursacher.
5 / 20
Weg ins Licht
Zauber (Heilgebete). Wenn der Verbündete innerhalb der
nächsten 15...27 Sekunden stirbt, wird eure gesamte Gruppe
um 80...142 Lebenspunkte geheilt.
5 1 12
Wie du mir, so ich dir
Elite-Verzauberung (Asura-Titel). Während der nächsten 1...6 Sekunden wird
jeglicher Schaden, den ihr erleidet, auf den Verursacher übertragen.
10 3/4 20
Dwaynas Hauch
Zauber (Heilgebete). Der Verbündete wird für jeden Zustand,
unter dem er leidet, um 10...49 Lebenspunkte geheilt.
5 3/4 8
Wie du mir is doch nur ne stärkere version von Schmerztauscher also nich unbedingt nötig
Salz in die Wunde streuen
5 Energie - 1/4 Wirkzeit - 10 Wiederaufladezeit
Fertigkeit. Falls der Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, leidet er zusätzlich an einer Lebenspunktedegeneration von -3.
(Attribut: Tödliche Künste)
90% der Skills hier sind absolut ÜBERPOWERED.
was ich mir wünschen würde wär so ne Art Selfheal für den Ele:
E:10
Cast: 1 oder 2
Cooldown: 10(?)
Energiespeicherung
Ihr werdet für jeden Punkt erschöpfung, den ihr besitzt, um (2...6) Punkte geheilt.
fettes DITO!
aber wenn der ele noch selfheal hat, (was ich persönlich toll fände), ist er dann ned auch überpowert?
Weg ins Licht
Zauber (Heilgebete). Wenn der Verbündete innerhalb der
nächsten 15...27 Sekunden stirbt, wird eure gesamte Gruppe
um 80...142 Lebenspunkte geheilt.
gibt es schon so ähnlich...[Dwaynas Leid].
CoyMcCat
06.06.2008, 23:36
Ewiges Andenken
Wenn Ihr innerhalb der nächsten 8...20 Sekunden sterbt, verlieren alle Gruppenmitglieder in der Nähe einen Zustand und eine Verhexung.
Fertigkeit; 10 Energie ; 1 Cast; 45 Recast
(Attribut: Motivation)
ScyOfficial
07.06.2008, 01:48
Mönch / Gunst der götter
Verhexung ersetzen
Energie: 5 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 6
Wird der Verbündete bzw. ihr selbst innerhalb der nächsten 2 - 6 Sekunden verhext, verliert er eine Verhexung, die bereits auf ihm war und Verhexung ersetzen endet.
Ritualist / Zwisprache
Blasphemie (Binderitual)
Energie: 15 Wirkzeit: 5 Wiederaufladung: 60
Erschafft einen Geist der Stufe 1 - 6. Solange dieser geist lebt verlieren alle Feinde in seinem einflussradius immer wenn sie einen Zauber wirken 1 - 6 Energiepunkte.
Dieser Geist stirbt nach 15 Sekunden.
Waldi /Überleben in der Wildnis
Bergiges Terrain (Naturritual)
Energie: 5 Wirkzeit: 3 Wiederaufladung: 60
Alle Geschwindigkeitsboni der Spieler im Umfeld verursachen Erschöpfung. Dieser Geist stirbt nach 30 - 95 Sekunden.
Waldläufer / Überleben in der Wildnis
Gegenwind (Elite-Naturritual)
Energie: 5 Wirkzeit: 3 Wiederaufladung: 60
Erstellt einen Geist der Stufe 1 - 8. Alle Geschosse in dem Bereich bewegen sich um 50% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 30 - 150 Sekunden
eisvogel
07.06.2008, 01:57
Verhexung ausnutzen
Gunst der Götter
Elitezauber.
5 Mana 1 Wirkzeit 12 Recast
Der Verbündete bzw Ihr selbst verliert 0-2 Verhexungen. Für jede entfernte verhexung erhält der Verbündete bzw ihr selbst 5 Energie.
Täuschende Heilung
Illsuionmagie
Verhexung
15 Mana 1/4 Wirk 8 Recast
für 0...1 Sekunde verliert der Gegner immer soviel Lebenspuntke, um die Anzhal um die er gheilt wird udn jegliche Heilung zeigt keinen Effekt auf den feind.
Rechtschreibfehler sind zu später Stunde unvermeidbar.... :ill:
Spiker no way
07.06.2008, 06:19
Täuschende Heilung
Illsuionmagie
Verhexung
15 Mana 1/4 Wirk 8 Recast
für 0...1 Sekunde verliert der Gegner immer soviel Lebenspuntke, um die Anzhal um die er gheilt wird udn jegliche Heilung zeigt keinen Effekt auf den feind.
Rechtschreibfehler sind zu später Stunde unvermeidbar.... :ill:
0- 1 sekunde extrem lange der zauber O.o wenn nen normaler heilskill nen castzeit von na 3/4 sekunde schon hat ohja der zauber wirds dann bringen xD
Kain Krox
07.06.2008, 10:50
Täuschende Heilung
Illsuionmagie
Verhexung
15 Mana 1/4 Wirk 8 Recast
für 0...1 Sekunde verliert der Gegner immer soviel Lebenspuntke, um die Anzhal um die er gheilt wird udn jegliche Heilung zeigt keinen Effekt auf den feind.
Bei nem Spike wäre der Skill IMBA
Brutaler Hass
12 Adrenalin
Elite-Axtangriff. Der Gegner leidet 1...7 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, Blutung und Tiefe Wunde.(Axtbeherschung)
eisvogel
07.06.2008, 11:46
naja deshalb auch die tolle Dauer, Kosten uvm, prots helfen (leider :P) immer noch^^
Oi...
Hier einmal meine Ideen, handelt sich dabei um Nekroskills.
Bin generell der Meinung, dass es zu wenige Minionarten gibt.
Fleischschläger beleben
Energie: 15
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Attribut: Todesmagie
Elite-Zauber. Der nächste Kadaver wird als Fleischschläger der Stufe
4...20 wieder belebt. Angriffe des Fleischschlägers haben eine 5...25% Chance
den Gegner zu Boden zu werfen. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischschläger haben.
Rachsüchtigen beleben
Energie: 10
Castzeit: 1/4 Sekunde
Cooldown: 30 Sekunden
Attribut: Todesmagie
Elite-Verzauberung. Der anvisierte Verbündete wird mit Rachsüchtigen beleben verzaubert. Wenn er in den nächsten 10...30 Sekunden stirbt, entsteht aus seinem Kadaver ein Rachsüchtiger der Stufe 3...22. Angriffe des Rachsüchtigen entziehen dem Feind 5...12 Lebenspunkte. Ihr könnt jeweils
nur einen Rachsüchtigen haben.
Aufruhr der Verstorbenen
Energie: 25
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Attribut: Todesmagie
Elite-Verzauberung. Jegliche Verbündete die in den nächsten 5...30 Sekunden sterben, werden als Knochenschreck der Stufe 11...17 unter eurer Kontrolle wieder belebt.
Aufopferung der Nekromantie
Energie: 25
Castzeit: 5 Sekunden
Cooldown: 60 Sekunden
Attribut: Todesmagie
Elite-Zauber. Ihr opfert 100% eurer Lebensenergie. Lässt 1...10 Herrenlose Knochenschrecks der Stufe 11...17 aus eurem Kadaver entstehen.
Das wärs vorerst.
Wenn alle/einige zu imba wirken ruhig melden.
Habe jedoch versucht so gerecht wie möglich zu "kreieren".
Sayonara
Black$ycho
07.06.2008, 12:11
Fleischschläger beleben
Energie: 15
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Attribut: Todesmagie
Elite-Zauber. Der nächste Kadaver wird als Fleischschläger der Stufe
4...20 wieder belebt. Angriffe des Fleischschlägers haben eine 5...25% Chance
den Gegner zu Boden zu werfen. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischschläger haben.
Mehrere Necros und es gäbe Dauer-Knockdowns. Ob das wirklich soooo gerecht ist ist fraglich.
Rachsüchtigen beleben
Energie: 10
Castzeit: 1/4 Sekunde
Cooldown: 30 Sekunden
Attribut: Todesmagie
Elite-Verzauberung. Der anvisierte Verbündete wird mit Rachsüchtigen beleben verzaubert. Wenn er in den nächsten 10...30 Sekunden stirbt, entsteht aus seinem Kadaver ein Rachsüchtiger der Stufe 3...22. Angriffe des Rachsüchtigen entziehen dem Feind 5...12 Lebenspunkte. Ihr könnt jeweils
nur einen Rachsüchtigen haben.
Erinnert mich ein wenig an Vampirschreck beleben (nur dass man von denen mehreren machen kann) In dieser Form wäre der Rachsüchtige zu schwach
Mehrere Necros und es gäbe Dauer-Knockdowns. Ob das wirklich soooo gerecht ist ist fraglich.
Erinnert mich ein wenig an Vampirschreck beleben (nur dass man von denen mehreren machen kann) In dieser Form wäre der Rachsüchtige zu schwach
Oi...
Zu dem Fleischschläger: Stimmt, aber das tut eine einfache Waffe des großen Zwergen ebenfalls, sollte evtl jedoch trotzdem die knockdown Chance runterschrauben. Was ich zusätzlich nicht genannt habe ist, dass der Fleischschläger entsprechend träge sein soll so das seine atk rate noch akzeptabel ist.
Zu dem Rachsüchtigen: Habe ich vollkommen vergessen, sollte also die entzogenen Lebenspunkte erhöhen. Ty.
Sayonara
spice&pepper
08.06.2008, 13:13
Habe hier mein Traum assabuild zusammen geschustert.
Schneller Tod
Energie: 10
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 20 Sek
Art: Elite-Zauber
Beschreibung: Ihr Teleportiert euch zum anvisiertem Gegner, dieser erleidet (54...156)Punkte Schaden und ihr werdet zu euere Ausgangsposition zurckteleportiert.
(Attribut: Schattenkünste)
Doppeldolch
Energie : 5
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 9 Sek
Art: Doppelangriff
Beschreibung: Ihr fügt dem Gegner 2 mal 12...31 Schaden zu, wenn ihr einen kritischen Treffer landet trefft ihr bis zu 1...4 umstehende Gegner.
Attribut : Dolchbeherrschung
Flucht in die Schatten
Energie : 10
Casttime 1/2 Sek
Cooldown : 15 Sek
Art : Haltung
Beschreibung : Für 8...16 Sek ist eure Bewegungsgeschwindigkeit um 33% erhöht und ihr habt eine 30% Chance das gegnerische Zauber und Angriffe fehlschlagen
Attribut : Schattenkünste
Assasinen-Maske
Energie : 5
Casttime : 1/2 Sek
Cooldown : 20 Sek
Art : Verzauberung
Beschreibung : Für 4...19 Sek seid ihr immun gegen alle zustände, endet Assasinen-Maske leidet ihr 10 Sek an Vergiftung
Attribut : Schattenkünste
Rauchbombe
Energie : 5
Casttime : 1/4 Sek
Cooldown : 30 Sek
Art : Zauber
Beschreibung : Der Anvisierte Feind und alle umstehendn Gegner werden 4...8 Sek geblendet und leiden 4...8 Sek an Schwäche.
Attribut : Schattenkünste
Nerv durchtrennen
Energie : 10
Casttime : 1/4
Cooldown : 7 Sek
Art : Leithandangriff
Beschreibung : Ihr fügt dem Gegner 21...47 Punkte Schaden zu, wenn ihr einen kritischen treffer landet wird der Gegner verkrüppelt
Attribut : Dolchbeherrschung
Lungen Stoß
Energie : 5
Casttime : 1/4 Sek
Cooldown : 4 Sek
Art : Begleithandangriff
Beschreibung : Ihr fügt dem Gegner 12...29 Punkte Schaden zu, wenn ihr einen Ktitischen Treffer landet leidet er an Schwäche.
Attribut : Dolchbeherrschung
Adlerauge
Energie : 15
Casttime : 1 Sek
Cooldown : 10 Sek
Art : Verzauberung
Beschreibung : In den nächsten 12...19 Sek sin eure nächsten 3...6 Leithand,- Begleithand,- und Doppelangriffe Kritische Treffer
Attribut : Kritische Stöße
Stonehendge
08.06.2008, 13:18
ich stell mir das vor: 8monks mit dem skill im adh
Bandit Clone
08.06.2008, 13:25
Tier Entkernen
Energie: 15
Castzeit: 3 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Attribut: Tierbeherschung
Elite Ritual: Euer Tiergefährte Stirbt und an seiner Stelle entsteht der Geist "Entkernte Natur". Falls der Geist Schaden Erleidet wird er um die gleiche Schadensmenge Geheilt. Wenn der Geist stirbt (30 Sekunden) belebt er alle Tiergefährten in der Umgebung wieder mit 100% ihrer Lebenspunkte und mit einem um 40% erhöhten Schadensoutput für 20 Sekunden. Nach Ablauf der 20 Sekunden fallen die Tiere auf den Normalen Schaden zurück.
Giftiger Nebel
Energie: 15
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 2 Sekunden
Attribut: Fachkenntniss
Falle. Ihr legt an Eurer Stelle Giftigen Nebel aus. Falls ein Feind über Giftigen Nebel läuft, wird er und umstehenden Feinde geblendet und vergiftet (10-22seks). Falls mehr als 3 Giftige Fallen nahe beieinader liegen verursachen sie keine Blindheit sondern
10...67 Punkte Schaden beim Gegner. Diese Fertigkeit kann leicht unterbrochen werden.
Kritik gerne erwünscht!
Black$ycho
09.06.2008, 14:25
Reiner Geist
E: 5 | CT: 1 | RC: 20
Elite-Fertigkeit. 10 Sekunden lang erhaltet Ihr eine zusätzliche Energieregeneration von 1...3...4. Reiner Geist wirkt nicht oder endet vorzeitig, wenn Ihr mit einer Verzauberung oder einem Zustand belegt seid. Attribut: Energiespeicherung
noob-lord
09.06.2008, 14:41
Reiner Geist
E: 5 | CT: 1 | RC: 20
Elite-Fertigkeit. 10 Sekunden lang erhaltet Ihr eine zusätzliche Energieregeneration von 1...3...4. Reiner Geist wirkt nicht oder endet vorzeitig, wenn Ihr mit einer Verzauberung oder einem Zustand belegt seid. Attribut: Energiespeicherung
recast auf 30, energiereg ist auch irgenwie imba... max 3 auf 16
Sten cal Dabran
09.06.2008, 14:44
Kapitulation
Elite-Zauber (Schutzgebete). 7 Sekunden lang kann eure gesamte Gruppe
nicht mehr angreifen, erhält jedoch eine Lebenspunkteregeneration
von 1...8 und +15...25 Rüstung.
10 1 45
Kapitulation
Elite-Zauber (Schutzgebete). 7 Sekunden lang kann eure gesamte Gruppe
nicht mehr angreifen, erhält jedoch eine Lebenspunkteregeneration
von 1...8 und +15...25 Rüstung.
10 1 45
Würd ich ja eher dem Paragon geben.
Klage der Verdammten[Elite]:
15E 3CT 20RC
Jeder eurer untoten Diener stößt ein Heulen aus, das bei Gegnern in der Nähe einen zufälligen Zustand für 3-10s verursacht. Ihr opfert für jeden auf diese Weise erzeugten Zustand 2-1%eurer maximalen Lebenspunkte.(Todesmagie)
Schatten beleben
15E 3CT 30RC
Ihr beschwört aus der nächsten Leiche einen Schattendiener der Stufe 0-15. Seine Angriffe fügen 3-20Punkte Schattenschaden[rüstungsignorierend] zu. Der Schattendiener hat doppelte Lebenspunktedegeneration.(Todesmagie)
Ruf des Grenth[Elite]
25E 3CT 60RC
Alle eure untoten Diener werden in Grenths Reich gezogen und vernichtet. Dies fügt allen Gegnern in der Nähe 10-70Punkte Schaden zu und verursacht Schwäche und Benommenheit für 5-15s. Ihr opfert 99-95% eurer maximalen Lebenspunkte und leidet für 30s an einer Lebenspunktedegeneration von -10-5 [nicht entfernbar].(Seelensammlung)
Kommentar zum letzten: SEHR großes aua auf beiden Seiten... keine Ahnung ob der gebalanced wäre...
Sicke Duck
09.06.2008, 17:47
"Mit letzter Kraft" (Haltung) 5E 60RC
Ihr richtet 1;2;3;...60 Sekunden pro Sterbemalus einen Schaden mehr an und habt 0.5;1;1.5;...30 mehr Rüstung.
ScyOfficial
09.06.2008, 18:47
Würd ich ja eher dem Paragon geben.
he... ein paragon kapituliert niemals xD
nur angenommen das A-Net 20 % der skills die hier genannt worden sind 1zu1 übernehmen würde und die gegner die skills ebenfalls zur verfügung haben möchte ich nicht mehr gebiete im Hm cleanen geschweige denn irgent welche dungeon machen.
Also macht doch nicht immer gleich so imba skills
ScyOfficial
09.06.2008, 22:38
ich find meine nich overpowered :D
btt.
Necro/Seelensammlung
Machtdemonstration (Zauber)
Energie: 10 Wirkzeit: 0,25 Wiederaufladung: 15
Wenn ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt verliert ihr eine Verhexung. Seit ihr dann immernoch verhext erhaltet ihr 10 - 60 Lebenspunkte und 1 - 6 Energie.
Necro / Seelensammlung
Ätherstau (Elite - Verhexung)
Energie: 10 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 10
Der Gegner verliert 1 - 4 Energiepunkte und wird 10 - 32 Sekunden mit Ätherstau belegt. Wenn er innerhalb dieser Zeit stirbt, verlieren alle Feinde in der Nähe 2 - 7 Energiepunkte und ihr erhaltet für jeden betroffenen Feind 0 - 1 Energiepunkt.
---
Ele / Wassermagie
Winterschlaf (Elite-verzauberung)
Energie: 10 Wirkzeit: 1/4 Wiederaufladung: 30
4 - 17 Sekunden könnt ihr keinen Schaden erleiden und alle Zauber gegen euch scheitern. Ihr könnt keine Zauber wirken, keinen schaden anrichten und bewegt euch um 90% langsamer. Endet "Winterschlaf" werdet ihr um 30 - 80 Punkte geheilt.
Ele / Energeiespeicherung
Energieschild (Verzauberung)
Energie: 5 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 5
120 Sekunden lang erleidet ihr 10 - 60 Punkte weniger Schaden aus allen Quellen, verliert aber für jeweils 5 Punkte absorbierten Schaden einen Energiepunkt. Ist eure Energie auf 0 erleidet ihr vollen Schaden.
Elementarmagier / Energiespeicherung
Thermale Paradoxie (Zauber)
Energie: 5 Wirkzeit: 0,25 Wiederaufladung: 8
Der Gegner erleidet 8 - 63 Punkte schaden. Leidet er unter einer Wassermagie verhexung und brennt er zugleich erhaltet ihr 2 - 11 Energiepunkte.
Ele / Energiespeicherung
Lokale Paradoxie (Zauber)
Energie 5 Wirkzeit: 0,25 Wiederaufladung: 8
Der Gegner erleidet 8 - 63 Punkte schaden. Leidet er unter einer Luftmagie verhexung und ist zugleich zu boden geworfen erhaltet ihr 3 - 13 Energiepunkte
VolrathXVI
10.06.2008, 18:15
"Würstchen, frische Würstchen!"
Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 5 Sek
Elite-Schrei: Alle Gegner in dem Bereich unternehmen einen Schattenschritt an eure Position und leiden 5...22 Sekunden an Schwäche. Unternehmen auf diese Weise 1...4 oder mehr Gegner einen Schattenschritt ruft dieser Schrei Erschöpfung hervor.
(Attribut: Taktik)
___________________________________________________________________
Ein bisschen Frieden
Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek
Elite-Verzauberung:Alle Verbündeten werden 1...6 Sekunden mit "Ein bisschen Frieden" verzaubert. Alle Angriffe schlagen fehl. Alle Fertigkeiten werden 1...6 Sekunden lang deaktiviert und ihr bewegt euch um 66% langsamer. Auf euch gerichtete Angriffe und Fertigkeiten schlagen fehl. Aller Schaden wird verhindert und ihr verliert einen Zustand und eine Verhexung.
(Attribut: Schutzgebete)
Oi...
Hier noch einmal eine "verbesserte" Variante meines "Rachsüchtigen beleben".
Rachsüchtigen beleben
Energie: 10
Castzeit: 1/4 Sekunde
Cooldown: 30 Sekunden
Attribut: Todesmagie
Elite-Verzauberung. Der anvisierte Verbündete wird mit Rachsüchtigen beleben verzaubert. Wenn er in den nächsten 10...30 Sekunden stirbt, entsteht aus seinem Kadaver ein Rachsüchtiger der Stufe 3...22. Angriffe des Rachsüchtigen entziehen dem Feind 18...32 Lebenspunkte, welche dem Rachsüchtigen zu Gute kommen. Ihr könnt jeweils
nur einen Rachsüchtigen haben.
Kritik ist trotz Änderung immernoch erwünscht.
Sayonara
Lord-Revan
11.06.2008, 11:48
Oi...
Hier noch einmal eine "verbesserte" Variante meines "Rachsüchtigen beleben".
Rachsüchtigen beleben
Energie: 10
Castzeit: 1/4 Sekunde
Cooldown: 30 Sekunden
Attribut: Todesmagie
Elite-Verzauberung. Der anvisierte Verbündete wird mit Rachsüchtigen beleben verzaubert. Wenn er in den nächsten 10...30 Sekunden stirbt, entsteht aus seinem Kadaver ein Rachsüchtiger der Stufe 3...22. Angriffe des Rachsüchtigen entziehen dem Feind 18...32 Lebenspunkte, welche dem Rachsüchtigen zu Gute kommen. Ihr könnt jeweils
nur einen Rachsüchtigen haben.
Kritik ist trotz Änderung immernoch erwünscht.
Sayonara
der Elite status davon is immer noch nicht gerechtfertigt....vor allem weil meistens mit dem ziel gespielt wird, dass kein verbündeter stirbt
Update
Salz in die Wunde streuen
5 Energie -- 1/4 Wirkzeit -- 5 Wiederaufladezeit
Fertigkeit. Falls der Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, erleidet er 40..75 Punkte Schaden und entfernt seine Tiefe Wunde.
(Attrib.: Tödliche Künste)
Salz in die Wunde streuen
5 Energie -- 1/4 Wirkzeit -- 20 Wiederaufladezeit
Elite-Fertigkeit. Falls der Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, erleidet er 40..75 Punkte Schaden und entfernt seine Tiefe Wunde.
(Attrib.: Tödliche Künste)
sinn? eine deep wound macht mehr dmg als dein skill (nämlich 100), wenn dann müsste der schaden bei 200+ liegen
derwischdennis
11.06.2008, 16:33
Update
Salz in die Wunde streuen
5 Energie -- 1/4 Wirkzeit -- 20 Wiederaufladezeit
Elite-Fertigkeit. Falls der Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, erleidet er 40..75 Punkte Schaden und entfernt seine Tiefe Wunde.
(Attrib.: Tödliche Künste)
75 punkte schaden, deep wound remove und auch noch elite? HUI, ist der stark der skill.
langweilig
11.06.2008, 16:34
oder dmg bisschen hoch und dmg vor tiefe wunde entfernen triggern lassen
dann wärs iwie ganz lustig find ich
das elite hab ich übersehn
das ist übertrieben
Angua Koomtal
11.06.2008, 16:40
lucius wenn du die recast runtersetzen würdest und denn dmg auf ~100 machen würdest hätten wir wieder einen assaspike ;)
ScyOfficial
11.06.2008, 17:19
Der dmg is schon ok so ich find den skill garnich schlecht
Nur die recast könnte man wirklcih ein wenig runterschrauben. (2 sekunden recast reichen da, da der skill ja nur schaden macht, wenn der gegner tiefe wunde hat)
Zusammen mit den richtigen leuten ist das dann schon übel. z.b. in verbindung mit [verwundender schlag] von nem derwischkollegen, für den tiefe wunde ja überhaupt kein problem darstellt...
Upps, hab aus Versehen "elite" dazu geschrieben. xD
Editiere ich mal.
€: Hm, die Recast runter zuschrauben wäre eine Idee ...
Antiversum
11.06.2008, 17:28
Diabolische Ausgeglichenheit
Tödliche Künste, 5e, 1/4s, 15s
Elite-zauber
Jedesmal, wenn ihr unter einem Zustand leidet, erleiden umstehende Gegner 10..17..25 Punkte Schaden pro Zustand der auf euch liegt.
Ihr werdet um 10...15...20 Lebenspunkte pro Zustand geheilt.
Dieser Zauber wird mit jedem neuen Zustand aufgeladen.
Ironfist
11.06.2008, 19:34
Schnelle Genesung (Quick Recovery)
Energie: 10
Castzeit: 3/4 Sekunden
Cooldown: 8 Sekunden
Der Verbündete (oder ihr selbst) verliert alle Zustände. Für 1...5...7 Sekunden erhält er eine Regeneration von 2...6...8. (Attribut Zeitmagie, Chronomancer)
Alles auf Anfang [ELITE]
Energie: 25
Castzeit: 3 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Ihr verliert eure gesamte Energie. Alle eure Verbündeten werden unterbrochen, verlieren alle Zustände, Verhexungen, und Verzauberungen, erhalten alle Lebenspunkte und Energiepunkte zurück und ihre Fertigkeiten werden aufgeladen. Dieser Zauber wird für 120 Sekunden deaktiviert. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor. (Attribut Zeitmagie, Chronomancer)
/UPDATE: (So besser?) Die Zeit anhalten
Energie: 15
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Der Gegner und alle Gegner in seiner Nähe können für 1...2...2 Sekunden weder angreifen, noch Fertigkeiten einsetzen oder sich bewegen. (Attribut: Zeitmagie, Chronomancer)
/Edit: die Skills sind ernst gemeinte Skills (Non-Fun) für den Chronomancer, wenn er denn seinen Weg ins Spiel gefunden hätte. Da er mal als Klasse geplant war, sah ich meine Skills nicht als Offtopic, sondern als zu diesem Topic passend. Sollte ich mich hierbei geirrt haben, dann bitte ich um Verzeihung und die Mods darum, diesen Post zu entfernen.
Schnelle Genesung (Quick Recovery)
Energie: 10
Castzeit: 3/4 Sekunden
Cooldown: 8 Sekunden
Der Verbündete (oder ihr selbst) verliert alle Zustände. Für 1...5 Sekunden erhält er eine Regeneration von 2...8. (Attribut Zeitmagie, Chronomancer)
Alles auf Anfang [ELITE]
Energie: 25
Castzeit: 3 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Ihr verliert eure gesamte Energie. Alle eure Verbündeten werden unterbrochen, verlieren alle Zustände, Verhexungen, und Verzauberungen, erhalten alle Lebenspunkte und Energiepunkte zurück und ihre Fertigkeiten werden aufgeladen. Dieser Zauber wird für 120 Sekunden deaktiviert. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor. (Attribut Zeitmagie, Chronomancer)
Die Zeit anhalten
Energie: 15
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Der Gegner und alle Gegner in seiner Nähe können für 1...5 Sekunden weder angreifen, noch Fertigkeiten einsetzen oder sich bewegen. (Attribut: Zeitmagie, Chronomancer)
kurze frage, wie isses so in deiner kleinen welt? Oder hab ich ein entscheidendes Update mit neuen Klassen verpasst?
Die Überschrift dieses Threads lautet nämlich " Make-your-own: Skill (Non-Fun)", m
@ Mr.T: erm, 75 dmg und deep wound remove .... das würde den gegner "heilen" oO
Ich denke er hat denn thread etwas falsch verstanden, und hat auch gleich eine eigene klasse erfunden....
@Now Diabolical
Wäre der skill nicht etwas stark für einige Builds?
@Topic:
Sterbt an einem anderen Tag!
Führung 25e 0(schrei) 30s
Bis zu 1..2..3 Verbündete in dem Bereich werden mit maximalem leben und 10...30....35%ihrer maximalen energie wiederbelebt. All eure anderen Schreie werden 10s deaktiviert.
Oi...
der Elite status davon is immer noch nicht gerechtfertigt....
Es gibt so einige Skills deren Elite Status nicht wirklich gerechtfertigt ist.
Der Sinn ist nur einen weiteren Elite Minion zu haben der durch die Heilung seiner selbst (und nicht des Meisters wie beim Vampirschreck) sich praktisch selbst am Leben erhalten kann.
vor allem weil meistens mit dem ziel gespielt wird, dass kein verbündeter stirbt
Trotzdem muss/sollte man seinen Nutzen aus verstorbenen Verbündeten ziehen.
Sayonara
Antiversum
11.06.2008, 20:09
@Now Diabolical
Wäre der skill nicht etwas stark für einige Builds?
Nur, wenn du auf ein Cond-Over triffst ;)
Naja, um den letzten Satz kann man streiten, war mir da selber nicht so sicher.
Die Zeit anhalten
Energie: 15
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Der Gegner und alle Gegner in seiner Nähe können für 1...5 Sekunden weder angreifen, noch Fertigkeiten einsetzen oder sich bewegen. (Attribut: Zeitmagie, Chronomancer)
Wenn wir uns vorstellen würden, dass das mehrere Chronomancher hintereinander machen, ist das doch schon etwas zu stark. ^^
Metal&Fantasy
11.06.2008, 20:17
Nekromant
Tödlicher Verlauf
Todesmagie
25 E / 3sec / 30
Elite-Verhexung. Der Gegner leidet für 1...10 Sek unter Blutung. Wenn dieser Zustand endet, leidet der Gegner 1...10 Sek unter einer Tiefen Wunde, wenn dieser Zustand endet, leidet der Gegner 1...10 Sek unter Krankheit, nachdem dieser Zustand endet leidet der Gegner 1...10 Sek unter Schwäche. Für jede Sekunde, unter der der Gegner unter dieser Verhexung litt (richtige Schreibweose?), verliert ihr 9...5 Lebenspunkte. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor. Wenn der Gegner stirbt, während er mit diesem Zauber verhext ist, wird diese Fertigkeit für jede Sekunde, unter der der Gegner litt, weiter deaktiviert.
X Metalhead X
11.06.2008, 22:06
Erdbrecher
Energie 10
Wirkzeit 3sek
Wiederaufladungszeit: 20sek
An eurer Jetztzigen position wird ein Erdriss erzeugt.
Alle gegner in dem Bereich erleiden 30-60 Schaden und werden zu boden geworfen.
Dieser Angriff erzeugt Schwäche.:yikes:
eisvogel
11.06.2008, 22:22
@über mir wie lang die dauer?
Paragon
Schrei der Hoffnung
Elite-Schrei
15 Energie 0 Wirkzeit 8 Aufladezeit
Der Verbündete erleidet durch die nächsten 0...5 Angriffe oder Zauber 50% weniger Schaden. Attribut Führung
Aggressive Hymne
Anfeuerungsruf
5 Energie 1 Wirkzeit 10 Aufladezeit
Für 10 Sekunden greifen alle Verbündeten in Hörweite 25%schneller an. Aggressive Hymne endet vorzeitig für einen Verbündeten (bzw euch selbst), wenn der Verbündeter (bzw ihr selbst) eine Angriffsfertigkeit benutzt. (Führung)
Schreihals
Elitefertigkeit
5 Energie 2 Wirkzeit 30 Aufladezeit
Für 5...30 Sekunden haben eure Schreie und Anfeuerungsrufe doppelte Reichweite. (Befehlsgewalt)
Waldläufer
Durchbohrende Pfeile
5 Energie 2 Wirkzeit 12 Aufladezeit
Für 24 Sekunden fügen eure Pfeile 5...15 Sekunden zu beschädigter Rüstung. (Treffsicherheit)
Erfassender Ausfall
5 Energie 0 Wirkzeit 8 Aufladezeit
Euer Tiergefährte greift mit Erfassender Ausfall an. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Feind trifft, leidet dieser für 5...20 Sekunden an Verkrüppelung. Trifft es einen sich nicht bewegenden Feind, wird er zu Boden geworfen. Trifft dieser Angriff nicht, werden all eure Tierbehrrschungferitgkeiten für 10...4 Sekunden gesperrt. (Tierbehrrschung)
Zeedor Flux
11.06.2008, 23:43
Wildes Temprament
Energie: 5
Wirkzeit: --
Cooldown: 20 Sek
Elite-Schrei. 10...25 Sekunden lang greift euer Tiergefährte um 33% schneller an, hat + 24 Rüstung und fügt bei seinen Angriffen zusätzlich 5...18 Punkte Schaden zu, wenn es sich im Wirkungsradius eines Tierbeherrschung-Naturrituals befindet.
(Attribut: Tierbeherrschung)
Brandwunden
Energie: 10
Wirkzeit: 1 Sek
Cooldown: 2 Sek
Elite-Verhexung. Der Gegner sowie umstehende Feinde werden 10 Sekunden lang mit Brandwunden verhext. Wenn betroffene Gegner mindestens 9...3 Sekunden gebrannt haben erleiden sie 25...120 Punkte Feuerschaden und Brandwunden endet.
(Attribut: Feuermagie)
Gewitter
Energie: 25
Wirkzeit: 2 Sek
Cooldown: 30 Sek
Elite-Zauber. Ihr erzeugt im Gebiet des Gegners ein Gewitter. 10 Sekunden lang erleidet 1 Gegner im Bereich 5..42 Punkte Blitzschaden. Sich bewegende Feinde die von Gewitter getroffen werden, werden zu Boden geworfen. Jeder Gegner kann nur alle 4 Sekunden getroffen werden, dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und führt zu Erschöpfung.
(Attribut: Luftmagie)
Fontäne
Energie: 15
Wirkzeit: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek
Elite-Zauber. Ihr erzeugt eine Fontäne an der Position des Gegners. 2 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe 21..76 Punkte Kälteschaden und werden beim Wirken ihrer Zauber unterbrochen. Dieser Zauber verursacht Erschöpfung.
(Attribut: Wassermagie)
Elite-Zauber. Ihr belebt die nächste Leiche als Toxinschreck der Stufe 3...15. Angriffe des Toxinschrecks vergiften Gegner 10 Sekunden lang.
(Attribut: Todesmagie)
Gezeter der Geister
Energie: 10
Wirkzeit: 2 Sek
Cooldown: 15 Sek
Elite-Verhexung. 2...14 Sekunden lang leidet der Gegner für jeden Geist in seiner Hörweite an einer Lebenspunktderegenaration von - 1...3. Stirbt ein Geist in seinen Gebiet erleidet er 12...40 Punkte Blitzschaden.
(Attribut: Kanalisierungsmagie)
Winde des Jenseits
Energie: 10
Wirkzeit: 1/4 Sek
COoldown: 20 Sek
Elite-Verzauberung. Alle umstehenden Gegner erleiden 12...56 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügt ihr mit euren Angriffen + 1...12 Punkte Kälteschaden zu. Wenn Winde des Jenseits endet, werden alle Gegner im Bereich mit weniger als 25...50% Leben für 15 Sekunden verkrüppelt.
(Attribut: Windgebete)
"Wir kommen in Frieden!"
Adrenalin: 9
Wirkzeit: --
Cooldown: 2 Sek
Elite-Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite bekommen 1...8 Sekunden lang eine Lebenspunktregenaration von + 7 und + 40 Rüstung. Dieser Schrei endet für jeden Verbündeten wenn er eine Fertigkeit verwendet oder erfolgreich einen Angriff durchführt.
(Attribut: Führung)
Rostiger Speer
Energie: 10
Wirkzeit: --
Cooldown: 10 Sek
Elite-Speerangriff. Wenn dieser Speer trifft fügt ihr + 8...18 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen blutenden Gegner trifft, erkrankt dieser für 1...9 Sekunden und leidet 4...13 Sekunden an Schwäche.
(Attribut: Speerbeherrschung)
"Lasst euch nicht unterdrücken!"
Energie: 5
Wirkzeit: --
Cooldown: 10 Sek
Elite-Schrei. Jeder Verbündete in Hörweite, erhält für jede Verhexung die auf ihn liegt 1...3 Adrenalinstöße sowie 1...3 Energiepunkte (maximal 3...12 Energiepunkte).
(Attribut: Befehlsgewalt)
freesteiler
12.06.2008, 00:37
Nur, wenn du auf ein Cond-Over triffst ;)
Naja, um den letzten Satz kann man streiten, war mir da selber nicht so sicher.
ähhhhm nein, es gibt auch builds, wo man sich absichtlich conditions erzeugt ([kopfstoß],[siegel der mitternacht],[siegel der qual],[rotting flesh]), um [erkrankung] und [dunkle aura] triggern zu lassen, bei deinem skill ist der schaden blos dann krasser und du opferst kein leben
Metal&Fantasy
12.06.2008, 13:23
Mesmer
Illusionsmagie
* Dämon beschwören
15 E / 3 Sek. / 15
Zauber. Ihr beschwört an euer aktuellen Stelle einen Dämon der Stufe 10...30. Wann immer der Dämon Schaden erleiden würde, wird er statt desen um die gleiche Anzahl an Lebenspunkten geheilt. Der Dämon ist immun gegen jedlichen Zustand und kann nicht das Ziel von Verhexungen und Verzauberungen sein. Der Dämon fügt mit seinen Angriffen 50...100 Punkte "Illusions"schaden zu°. Der Dämon leidet unter einer Lebensdegeneration von 3.
°Auf der Anzeige steht zwar 50...100 Punkte Schaden, aber man verliert keine Lebenspunkte.
Antiversum
12.06.2008, 13:26
ähhhhm nein, es gibt auch builds, wo man sich absichtlich conditions erzeugt ([kopfstoß],[siegel der mitternacht],[siegel der qual],[rotting flesh]), um [erkrankung] und [dunkle aura] triggern zu lassen, bei deinem skill ist der schaden blos dann krasser und du opferst kein leben
Stimmt :cool:, aber dann gehen mir die Midnight-mesmer nicht mehr auf die Nerven XD
Mesmer
Illusionsmagie
* Dämon beschwören
15 E / 3 Sek. / 15
Zauber. Ihr beschwört an euer aktuellen Stelle einen Dämon der Stufe 10...30. Wann immer der Dämon Schaden erleiden würde, wird er statt desen um die gleiche Anzahl an Lebenspunkten geheilt. Der Dämon ist immun gegen jedlichen Zustand und kann nicht das Ziel von Verhexungen und Verzauberungen sein. Der Dämon fügt mit seinen Angriffen 50...100 Punkte "Illusions"schaden zu°. Der Dämon leidet unter einer Lebensdegeneration von 3.
°Auf der Anzeige steht zwar 50...100 Punkte Schaden, aber man verliert keine Lebenspunkte.
Achso also macht der praktisch gesehen keinen schaden^^ nagut das wiederrum is geil, wenn man nich aufpasst wirkt man zauber um zauber aber es bringt nix, is ne lustige idee
lest euch ma Siegel der Qualdurch da fehlt nen wort^^ Ihr 25 sekunden blutung ;D
Äthersturm
Elite-Binderitual
25E 5CT 120RC
An eurer Position wird ein Geist des Äthersturms der Stufe 1-10 erzeugt. Alle 3 Sekunden haben alle Kreaturen in seiner Reichweite 33%Chance, beim Wirken von Zaubern unterbrochen zu werden und dieser Geist verliert 100-30Lebenspunkte. Dieser Geist lebt maximal 5-30Sekunden.(Kanalisierungsmagie)
Würde bestimmt im GvG für schönes Chaos sorgen... ich stells mir spaßig vor :) und da man 4 Ritus bräuchte um ihn aufrechtzuerhalten kann man auch nicht nur Kämpferklassen mitnehmen, um selbst nicht so sehr gestört zu werden...
€: lol zweimal ganz oben auf der Seite jetzt bin ich wichtig xD
Lord-Revan
12.06.2008, 22:17
Oi...
Es gibt so einige Skills deren Elite Status nicht wirklich gerechtfertigt ist.
das stimmt allersings, es gibt so einiges wo sich mir nicht erschließt was Naet mit ihnen bezwecken will^^
Der Sinn ist nur einen weiteren Elite Minion zu haben der durch die Heilung seiner selbst (und nicht des Meisters wie beim Vampirschreck) sich praktisch selbst am Leben erhalten kann.
Erlich gesagt halte ich dabei [Fleischgolem Beleben] für die weitaus bessere wahl da er 1. mehr einsteckt und 2. mehr austeilt. Der MM ist außerdem da nutzen aus toten leichen zu ziehen, das sollt vorwiegend der gegner sein....da kommt dann kein MM bomber sondern ein Ally bomber bei rum^^
Trotzdem muss/sollte man seinen Nutzen aus verstorbenen Verbündeten ziehen.
hinterlassen die kein leichen?? aunfach aus dem toten verbündeten nen [Vampirschreck Beleben] und da hast effektiv mehr davon, weil du auch noch nen Elite slot gespart hast. Als nicht Elite ist der skill vllt ganz lustig
Sayonara
dazu hätte ich nochn Einfall
Verwesenden Knochenschreck Beleben
Energie: 15
Cast: 3
Recharge: 15
Aus dem nächsten Kadaver wird ein Verwesender Knochenschreck der Stufe 1...14...18 belebt. Angriffe des Verwesenden Knochenschrecks führen 1...12...15 Sekunden zu einer Vergiftung. Wenn der Verwesende Knochenschreck stirbt leiden alle umstehenden Feinde 1...12...15 Sekunden an Krankheit. Ihr könnt entweder nur Verwesende Knochenschrecks oder nur Schlurfschrecks haben (um cond. over durch minions zu verhindern)
Schattenruf
5 Energie -- 1/4 Wirkzeit -- 20 Aufladezeit
Elite-Zauber. Der Gegner unternimmt einen Schattenschritt zu eurer Position und kann 2..5..7 Sekunden lang nicht angreifen.
(Attrib.: Schattenkünste)
eisvogel
14.06.2008, 16:20
ma paar asssa skills
Überraschung
Zauber
5 Energie 1/4 Wirkzeit 15 Aufladezeit
Unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner. Falls keine Verbündeten um diesen stehen, erhält Ihr 0...5 Energie. [Schattenkünste]
Vorzeitige Zuflucht
Fertigkeit
15 Energie 0 Wirkzeit 5 Recast
Falls ihr gerade angreift, unternehmt ihr einen zufälligen Schattenschritt in die Umgebung und Ihr erhaltet 9...120 Lebenspunkte. [Tödliche Künste]
Unbezwingbares Gefängnis
Elite-Verhexung
10 Energie 1/4 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Unternehmt einen Shattenschritt zum Gegner. Für 1...8 Sekunden kann dieser Feind keinen Schattenschritt unternehmen. [Tödliche Künste]
Schattensprung
Zauber
15 Energie 1/4 Wirkzeit 30 Aufladezeit
Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Ziel [egal ob Feind oder Freund]. Alle Feinde um dieses Ziel erleiden 15...50 Stichschaden und werden 8 Sekunden lang verkrüppelt. Dieser Zauber scheitert unter einem Rang von 9 Kritische Stöße.[Kritische Stöße]
Ritualist:
Freie Seele (Macht des Herbeirufens) [E]
Fertigkeit
10 Energie, 1 Wirkzeit, 30 Aufladezeit
Euer nächstes Binderitual wird ungebunden, hat 200...80 weniger Lebenspunkte und stirbt nach 10...30 Sekunden.
Gerecht war Niamo (Wiederherstellungsmagie) [E]
Zauber
15 Energie, 2 Wirkzeit, 30 Aufladezeit
Urne. Haltet Gerecht war Niamo 3...15 Sekunden. Pro Sekunde die ihr die Urne haltet verliert ihr 30 Lebenspunkte und habt eine Energiedegeneration von -2. Alle Verbündeten in der Nähe erhalten 15%...50% der verlorenen Lebenspunkte.
Qual des Geistes (Kanalisierungsmagie) [E]
Verhexung
10 Energie, 1 Wirkzeit, 30 Aufladezeit
Das ausgewählte Binderitual wird vernichtet. Jede Sekunde die das Binderitual am Leben war wird der Feind mit Qual des Geistes Verhext und hat eine Lebensdegeneration von -1...-4.
Wenn der Feind unter dieser Verhexung stirbt wird ein Geist des Lebensentzugs herbeigerufen.
Alle Feinde in seiner reichweite haben eine Lebenspunktdegeneration von -1...-2 die dem Geist hinzugefügt werden.
Dieser Geist stirbt nach 30...90 Sekunden
Letzter Wille (Zwiesprache) [E]
Fertigkeit
25 Energie, 5 Wirkzeit, 120 Aufladezeit
Das ausgewählte Binderitual wird mit Letzter Wille belegt und hat eine Lebenspunktdegeneration von -10...-7.
Wenn das Binderitual stirbt kehrt es in 15 Sekunden mit 130...70 weniger Lebenspunkten zurück und wird erneut mit Letzter Wille belegt.
LordKumano
14.06.2008, 18:26
Name Sympathischer Schock
Energie: 15
Casttime: 3 Sek
Cooldown: 30 Sek
Art:Zauber; Falls ihr das Ziel des Gegners seit verliert er (6-20) Energiepunkte und alles Adrenalien wen er angreift und verliert (5-15) Energie und erleidet 100 Punkte Chaos Schaden wen er einen Zauber spricht.
(also adrenalin und energie wen er angreift oder aber energie und schaden wen er zaubert)
Attribut: Beherschungsmagie bzw Inspirationsmagie (bin mir nich so ganz sicher^^)
Bandit Clone
14.06.2008, 18:36
Verherende Explosion
25 Energie
4 Sek Castzeit
30 Cooldown
Energiespeicherung
Elite-Zauber. An der Stelle des Gegners wird 5...10 Sekunden Verherende Explosion erzeugt. Diese Verursacht 69...164Schaden(dieser schaden kann nicht durch Glyphen oder derartiges erhöht werden) Alle 2 Sekunden. Falls mehr als 5 Verbündete (Sowohl auch Geister und andere Gefährten) in seinem Radar sind bewegen sich alle Feinde dazu noch 66% langsamer für 1...3Sekunden
Auslöschender Flächenbrand
15 Energie
2 Sek Castzeit
45 Cooldown
Überleben in der Wildniss
Naturial. Ihr stellt Auslöschender Flächenbrand Stufe 5...17 für 4...25 Sekunden. Alle Geister und Binderituale der Feinde werden Vernichtet und 2...14 Sekunden Deaktiviert. Solang Auslöschender Flächenbrand aktiv ist können die Feinde keine Geister und Binderituale aktivieren.
Kritik wie immer erwünscht^^
War wohl echt nen bisschen stark naja habs mitm Balanace update behoben^^
verheerende explosion is für nen non elite hefitg owerpowert und selbst als elite wärs noch hammer stark.
Verherende Explosion
25 Energie
4 Sek Castzeit
30 Cooldown
Energiespeicherung
Elite-Zauber. An der Stelle des Gegners wird 5...10 Sekunden Verherende Explosion erzeugt. Diese Verursacht 69...164Schaden Alle 2 Sekunden. Falls mehr als 5 Verbündete (Sowohl auch Geister und andere Gefährten) in seinem Radar sind bewegen sich alle Feinde dazu noch 66% langsamer für 1...3Sekunden
Also DAS ist wohl mehr als imba...
Imba Klausi
14.06.2008, 18:52
Vorgetäuschte Schwäche
Beherschungsmagie
Castzeit:1sec
recast:30sec
Ihr verliert eure gesammte Energie,der Gegner verliert die hälfte der Energiepunkte die ihr verloren habt (Max 40),wenn der Gegner euch dabei tötet verliert er seine gesammte EnergieEnergie.
Sten cal Dabran
14.06.2008, 20:54
Lebensfreude
Elite-Verzauberung (Heilgebete). 3...10 Sekunden lang
werdet ihr jedes Mal, wenn der Verbündete einen Zauber
wirkt oder angreift, um 20...63 Lebenspunkte geheilt.
10 1 45
Todesopfer
Zauber (Todesmagie). Ihr opfert 100% eurer aktuellen Lebenspunkte
und hinterlasst einen Kadaver, der 3...7 Mal benutzt werden kann.
1 1/4 60
Todesopfer
Zauber (Todesmagie). Ihr opfert 100% eurer aktuellen Lebenspunkte
und hinterlasst einen Kadaver, der 3...7 Mal benutzt werden kann.
1 1/4 60
Ich seh Minion-factorys im Aufstieg schon kommen^^
Aber eigentlich gute idee,wobei ich denke dass es in Gw niemals 100% opfer geben wird^^
@unter mir:
Naja so schlimm wirds doch nich,s. 60 recast
noob-lord
14.06.2008, 21:07
Lebensfreude
Elite-Verzauberung (Heilgebete). 3...10 Sekunden lang
werdet ihr jedes Mal, wenn der Verbündete einen Zauber
wirkt oder angreift, um 20...63 Lebenspunkte geheilt.
10 1 45
Todesopfer
Zauber (Todesmagie). Ihr opfert 100% eurer aktuellen Lebenspunkte
und hinterlasst einen Kadaver, der 3...7 Mal benutzt werden kann.
1 1/4 60
sorry das wär aber einfach imba, einer hardrezz eiener opfert sich und dann minion-armee...
Schattenruf
5 Energie -- 1/4 Wirkzeit -- 20 Aufladezeit
Elite-Zauber. Der Gegner unternimmt einen Schattenschritt zu eurer Position und kann 2..5..7 Sekunden lang nicht angreifen.
(Attrib.: Schattenkünste)
Spike in 3...2...1...
Lord-Revan
15.06.2008, 20:53
Spike in 3...2...1...
viel zu imba, eben mal den infuse rausziehen und weg isser:boggled:
ScyOfficial
16.06.2008, 04:24
Paragon / Befehlsgewalt
"Formiert euch!" (Schrei)
Energie: 10 Wirzeit: - Wiederaufladung: 10
5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite für jeden Verbündeten in seiner nähe + 1 - 6 Punkte Rüstung (höchstens jedoch 30).
--
Paragon / Befehlsgewalt
"Bleibt in Formation!" (Elite - Schrei)
Energie: 10 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 15
1 - 7 (...8) Sekunden lang erleidet jedes Gruppenmitglied in Hörweite für jeden Verbündeten in seiner Nähe 1 - 4 (...5)% weniger Schaden (höchstens jedoch -35%). "Bleibt in Formation!" endet für jedes Gruppenmitglied vorzeitig, wenn es sich bewegt.
Simple Täuschung 2 cast 20Recast 10 Mana Beherrschungsmagie
Verhexung. Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 3...6 Sekunden einen Zauber auf einen seiner Gegner wirkt, wird dieser Zauber anstatt auf sein Ziel auf einen seiner Verbündeten gewirkt.
"Wir sind ihnen ebenbürtig" Para Schrei Attributlos 20Mana 60recast
Vernichtet alle herbeigerufenen Kreaturen des Gegners in Hörreichweite.
Arkane Ausbreitung 1 Cast 20recast 10Mana Mesmer Attributlos
Verzauberung. Euer nächster Zauber auf einen Gegner wird nicht nur auf diesen Gegner selbst, sondern auch auf alle gegner im Bereich gewirkt. Endet vorzeitig beim Wirken einer Fertigkeit auf sich selbst oder einen Verbündeten.
ScyOfficial
16.06.2008, 09:57
Necromant / Todesmagie
Aura des Verfalls (Elite - Verzauberung)
Energie: 5 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 30
10 - 25 (...31) Sekunden lang erleidet der Gegner jedes mal, wenn ihr ihm physischen Schaden zufügt zusätzlich 1 - 33 (...44) Punkte schaden und Ihr verliert 10 - 5 (...4)% eurer Maximalen Lebenspunkte.
(44 schaden klingt war enorm viel, aber verglichen mit [[Geistesstärke] ist es nur minimal mehr, zu dem erheblichen Nachteil des Lebensopfers (man bedenke bei 500 HP mit jedem schlag 20 hp weg))
---
Mesmer / Schnellwirkung
PVE:
Geistige Reife (Verzauberung)
Energie: 10 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 45
1 - 10 (...13) Sekunden lang wird das nächste mal, wenn ihr unterbrochen werden würdet stattdessen jener Gegner zu Boden geworfen und geistige Reife wird neu aufgetragen.
PVP:
Geistige Reife (Verzauberung)
Energie: 10 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 45
1 - 4 (...6) Sekunden lang wird das nächste mal, wenn ihr unterbrochen werden würdet stattdessen jener Gegner zu Boden geworfen und geistige Reife wird neu aufgetragen.
---
Mesmer / Inspirationsmagie
Zustandsentzug (Zauber)
Energie: 5 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 25
Überträgt sämtliche negative Zustände von dem anvisierten Gegner auf euch und verlängert deren Dauer um 30%. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet ihr 0 - 2 (...2) Energiepunkte und der Gegner erleidet 1 - 18 (...21) Punkte Schaden
Grenths Überlegenheit
Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 12 Sek
(Verzauberung) In den nächsten 10...20 Sekunden können eure Nekromanten Fertigkeiten nicht unterbrochen werden, kosten aber 5...1 Energie mehr.
(Attribut: Flüche)
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Grenths Heilung
Energie: 0
Casttime: 2 Sek.
Cooldown: 60 Sek.
(Siegel) Wenn der ausgewählte Verbündete mehr Lebenspunkte als ihr hat, heilt ihr euch um die Hälfte der Differenz +5...40% (Attribut: Seelensammlung)
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"Bleibt hinter mir!"
Energie: 10
Casttime: 0
Cooldown: 30 Sek
(Elite-Schrei) In den nächsten 5...20 Sekunden könnt ihr weder geblockt, noch zu Boden geworfen werden. Allerdings nehmt ihr 25% mehr Schaden aus allen Quellen. (Attribut: Führung)
Vespasian
18.06.2008, 21:36
4 Mönch-Verzauberungen, wobei jede für ein Attribut steht
Patron des Schutzes/der Heilung/der Peinigung/der Götter
Verzauberung 10E 1Castzeit 15Recast -1E-Regeneration
Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, können euch eure Schutz/Heil/GdG/Peinigungs-Verzauberungen nicht entzogen werden.
Jedes Mal, wenn ein Versuch scheitert, euch eine Schutz/Heil/Peinigungs/GdG-Verzauberung zu entfernen, verliert Ihr 7...3 Energie, wenn Ihr nicht mehr genug Energie habt, endet Patron der Heilung/des Schutzes/der Peinigung/ der Götter.
(Attribut: Heilgebete/Schutzgebete/Peinigungsgebete/Gunst der Götter)
"Zusammen sind wir stark!"
10 Energie -- 15 Wiederaufladezeit
Elite-Schrei. 4...10 Sekunden lang, erhält jedes Gruppenmitglied, für jedes Gruppenmitglied in seiner Hörweite +1...10 Lebenspunkte und +1..5 Rüstung.
(Attrib.: Führung)
Bandit Clone
19.06.2008, 08:56
"Zusammen sind wir stark!"
10 Energie -- 15 Wiederaufladezeit
Elite-Schrei. 4...10 Sekunden lang, erhält jedes Gruppenmitglied, für jedes Gruppenmitglied in seiner Reichweite +30...70 Lebenspunkte und +20...40 Rüstung.
(Attrib.: Führung)
Der is echt nen bisschen imba das is sogesagt nen tankskill für die ganze grp.
Bei ner 8ergrp->8x70=560 Leben+
8x40=320Rüstung
So kann ne ganze grp mal locker tanken^^
ScyOfficial
19.06.2008, 09:14
passt ja zu sy^^
würd aber energie hoch recast hoch dauer runter und elite status, ansonsten passter schon
€dit um doppelpost zu vermeiden:
Stärke der Luxon (Fraktionsrank / PVE Fertigkeit / Verzauberung)
Enegie: 10 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 20
0 - 24 Sekunden fügt ihr und alle Verbündeten in Hörweite 0 - 12 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet erleiden alle Gegner, die den Betreffenden umstehen 0 - 36 Punkte schaden.
---
Wiederstandsfähigkeit der Kurzik (Fraktionsrank / PVE Fertigkeit / Verzauberung)
Energie: 10 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 20
0 - 24 Sekunden erleidet ihr und alle Verbündeten in Hörweite 0 - 12 Punkte weniger Schaden. Wenn diese Verzauberung endet werden alle davon betroffenen Gruppenmitglieder um 0 - 60 Lebenspunkte geheilt
Anmerkung: Beim Luxonskill musste der Flächenschaden zum Ende hin gering gehalten werden, da die Verzauberung bei bis zu 8 (12) Gruppenmitgliedern auf einmal enden, und sodurch allen umstehenden - sollten die Gruppe entsprechend ballen - insgesamt 288 (432) Schaden anrichten kann.
Der is echt nen bisschen imba das is sogesagt nen tankskill für die ganze grp.
Bei ner 8ergrp->8x70=560 Leben+
8x40=320Rüstung
So kann ne ganze grp mal locker tanken^^
Ah, hab ihn falsch formuliert! Sorry. ^^
Werd's mal editieren.
€:/
Im Schatten wandern
10 Energie -- 2 Wirkezeit -- 5 Wiederaufladezeit
Elite-Zauber. Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner.
(Kein Attribut)
Ein schnell-augeladener Step mit mäßigen Energiekosten und langer Wirkzeit.
Phoenix Tears
19.06.2008, 15:06
Ich greif jetzt einfach mal die Skills der vorherigen Seiten neu auf und modelier sie so um, wie sie balanceter wären und vor allem auch mehr Sinn machen würden, namentlich, wie von der Wirkung her.
Nekromant
Grenth's letzer Wille
Komplett überpowert. Wenn du ne Elite-Form von Todesnova haben willst, dann sollte der Skil eher so aussehen/heißen:
Todeswelle [E] *Todesmagie*
10E, 1s CT
Verzauberung: (30s)
Stirbst Du (oder ein Verbündeter), während man mit Todesnova und Todeswelle verzaubert ist innerhalb der Zeit, in der beide Verzauberungen noch aktiv sind, so steigert sich der Schaden von Todesnova um 15-30%, und die Reichweite erhöht sich von "Umstehend" auf "in Hörweite". Zusätzlich erleiden betroffene Feinde neben Vergiftung dann auch noch Krankheit und Schwäche, sollten sie an einer Verhexung leiden in diesem Moment. Todeswelle kann nur auf Dich oder Verbündete angewendet werden, wenn schon Todesnova wirkt.
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Energie-Vampir
Unter Blutmagie wäre dieser Skill zu 100% absolut overpowered, grade für Skills, wie Vampiric Bite/Touch, welche man so mal eben um 33% Energiekosten günstiger macht, all die spammbaren Vampir-Skills bekämen zu sehr Vorzüge dadurch und ich denke, genau das war dein Gedanke, Vampir Touchers total imba machen, no thx.
So einen Skill wird es niemals geben für Nekros
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Blutregen [E]
Einerseits overpowerred, andererseits underpowered.
Energiekosten sollten 15E sein mit 2s CT. Die Dauer sollte nur 10 Sekunden betragen und NICHT 21 oO Feinden, die im Regen stehen, wird 3-15 HP entzogen und man erhält von maximal 3 betroffenen Feinden den Schaden als Heilung pro Sekunde, dafür wird der Skill ein Elite und man erleidet statt einer Blutung für das casten dieses Zaubers Erschöpfung (warum sollen immer nur Eles an Erschöpfung leiden, is doch Schwachsinn)
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Immunität
Unter Flüche imo zu Stark, soltle ein Seelensammlungs-Skill sein, das attribut hat eh verglichen zu den andern viel zu wenig Skills im Repertoire. Dauer sollte auf 25s reduziert werden und die Anzahl dieser Degenerations-Umwandlungen in Regenerationen sollte auf maximal 3 beschränkt sein, dafür können die Kosten auf 10E reduziert werden., aber die CT sollte 2s betragen.
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Aufstieg und Fall
Komplett overpowered, solch einen Skill wird es niemals geben und falls doch, dann nur als Elite mit Energiekosten von 25, CT von 3s und nem Cooldown von mindestens 60 Sekunden und reduzierter Dauer von maximal nur 15s Sekunden.
Instant Summons von 10 Vampirschrecks, lol, hats du ne Ahnung ,was das für ne sofortige Selbstheilung bedeutet, wenn 10 solcher Minions zeitgleich auf einen gegner einschlagen, sofortige maximal 170 HP Heilung bei max Todesmagie, wären das, die konstant für die Dauer des Skills der Necro erhält - bei TM 16 sogar weitaus höher, solang die 10 minions leben und fleißig was zum Draufeinschlagen haben. Vor allem sollte der Skill auch nur anwendbar sein dann, wenn auch 10 Leichen zur Verfügung stehen in dem Moment.
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Lebenswillen
Überpowerter Schutz gegen jede Art von lebensdegeneration, als N/Me könnte man sich so permanent gegen Degenerationen aller Art schützen.
Sollte ein Elite sein, Energiekosten von 15 oder 25, 2s CT und nur ner Dauer von 5-8 Sekunden, so dass dieser Schutz nicht permanent aufrecht erhalten werden kann.
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Dieneransturm > Ansturm der Untoten *klingt doch gleich viel besser*
Ebenso überpowert. Sollte ein Elite-Skill sein und nur eine Dauer von 15-25 Sekunden haben, in der die Kosten der nächsten 1-5 Beschwörungen untoter Diener um 25-50% reduziert ist, aber NICHT kostenlos
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Fleischverwesung > Duft von totem Fleisch.
Das "Alle Leichen" sollte auf maximal 1-4 reduziert werden und die Cooldown-Zeit auf 10s erhöht.
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Seelensturm
Total underpowerter langweiliger Müll. Bei nem Skill mit solch nem Namen kann man eigentlich mehr erwarten.
10E, 2s CT, 30s CD Statt Elite-Verhexung ein Elite-Zauber.
Reconcept:
Du und alle Verbündeten in deiner Nähe verlieren gemeinsam bis zu 10 Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Weise verloren ging, erleidet ein ausgewählter Feind und alle Feinde um diesen herum bis zu 10 Treffer durch herumfliegende verlorende Seelen, welche die Körper der Feinde wie Nadelspitzen durchbohren und erleiden dadurch pro Treffer 5-15 Punkte Dunkelschaden. Du kannst Seelensturm nur einsetzen, wenn in deiner Nähe mindestens 1 Leiche liegt und deine Energiepunkte nicht 100% betragen.
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Tödliche Unterbrechung
Es muss es leider wieder sagen, aber auch dieser Skill ist overpowered.
Vor allem: Wo ist hier bitte die "unterbrechung" drin ? Der Skill sollte komplett umgeändert werden zu:
Verhexung: Innerhalb der nächsten 4-12 Sekunden erleiden alle Feinde im Bereich, welche derzeit sich in einer Haltung befinden oder unter der Auswirkung eines Schreis stehen eine Lebensdegeneration von -5. Wird diese Verhexung vorzeitig versucht zu entfernen, wird der Feind dabei unterbrochen , zu Boden geworfen und fängt an, an Gift, Krankheit, und Benommenheit für 5-15 Sekunden zu leiden. 10E, 1s CT, 15 oder 20s CD
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Herrschafft > Herrschafft der Untoten [E]
Der Skill ist underpowert und langweilig und hat imo nix unter Blutmagie zu suchen, sondern unter Seelensammlung.
Dann sollte es eine Perma-Verzauberung sein, die dauerhaft die E-Reg um -1 verringert. 15E kosten, 2s Casttime, 30s CD.
Während diese Dauer-Verdauberugn aktiv ist, bewegt man sich um 50% langsamer, Minions bewegen sich um 50% schneller und greifen auch um 50% schneller an und für jeden lebenden Minion hat man derweil eine Schadensreduzierung von +1. Das heißt, mit 10 Minions hätte man eine Schadensreduzierung von 10 und wäre ein Elite-Skill
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Fetisch > Fetischismus
Mal wieder overpowered, Cooldown sollte mindestens 10s betragen, Energiekosten auf 1 senken, aber man opfert jedes mal 15% Lebenspunkte
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Angekettet > Würgeschlangen-Ketten
Seufz, wieder overpowered, und du sprichst von einem "non fun-thread Sorrow >.>"
Effekt sollte umgeändert werden. Sollte eine Verhexung sein, welche 5-25 Sekunden hält und dabei die Bewegungsgeschwindigkeit des Feindes pro Sekunde um 5% verringert und den Feind unter einer Energie-Degeneration von - 1 bis 2 setzt, bis der Feind im Optimalfall sich innerhalb der letzen 5 Sekunden der Verhexung sich überhaupt nicht mehr bewegen kann.
Wenn die Verhexung vorzeitig endet, so wird der Feind und umstehende Feinde des targets für 3 Sekunden zu Boden geworfen.
CT auf 3s reduzieren, CD auf 15 erhöhen.
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Zum Henker > Henkersmahlzeit [E]
Totaler Müll-Skill, aber ich denke, das könnt dir auch jeder noob auf anhieb sagen. Reconcept:
Verhexung: Wird diese Verhexung auf eine Feind gecastet, welcher an einer tiefen Wunde leidet, so versiegelt diese Verhexung diesen negativen Zustand auf diesen Charakter, so das diese tiefe Wunde nicht mehr geheitl werden akn, solang diese Verhexung aktiv ist. Bei jedem Versuch den negativen Zustand uz heilen, verliert das Opfer 5-10% weitere maximale Lebenspunkte. Passiert dies mehr als 2x stirbt das Opfer spätestens nach dem 3. Versuch die tiefe Wunde zu heilen automatisch durch quasi "Enthauptung" und kann innerhalb der nächsten 2 Minuten nicht wiederbelebt werden. Bei Tod durch normale Tötung, während diese Verhexung noch aktiv war, beträgt die Zeit dann zwar 3 Minuten, dafür leidet man dann selber aber für 1 Minute an einer unheilbaren tiefen Wunde.
5E, 1CT, 10CD
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Glücksspiel
Hat nix unter Nekromanten zu suchen, sowas wäre nen Skill für ne Räuber-Klasse, würde es eine geben in GW1 bisher. Passt eifnach absolut nicht zu "Flüchen" Wird es niemals geben so einen Skill für Nekros.
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Set 2 an Nekro Skills:
Kraft aus Verfall
Muss man wirklich erst sagen, dass dies imba ist ? Man kille eifnach ein paar feinde, schmeiße diesen Skill an und BOOM schon soll man +2 Lebens UND Energie-Regenration für jede Leiche im bereich haben. Das dies automatisch bedeutet für maximal 15 sekunden laut Erdenker dieses Skills dauerhaft +10 Lebens und Energieregeneration zu haben schien dem Erdenker jedenfalls nicht in den Sinn gekommen zu sein. Das ist wie ein Super-Heilender Hauch zusammen mit ner Super heilender Hauch-Version für Energie zusammen für grade mal 10 lächerliche Energie >.> Nekros haben schon das absolut BESTE Energy management von allen Klassen allein durch Seelensammlung. GW ist ein Spiel, welches auf TEAMPLAY basiert und nicht auf "Solo-Ich roxxor alles 24/7 allein" mit Skills, mit denen ich mich in Godmode versetzen kann in kurzer Zeit. Zudem würden solche Skills komplett den Sinn des 2 Klassen-Systems zerstören. Wenn du denkst, Seelensammlung allein is nich genug, dann spiel N/Me und nimm paar E-management Skills vom Mesmer mi, wenn du denkst, die Self Heal Skills vom Nekro sind nicht genug, dann spiel N/Mö und nimm Skilsl wie heilender Hauch mit, damit hättest du dann schon 50% von diesem Vorschlag hier erfüllt, den rest kein ein 2. Nekro mit Blutritual tun - daher TEAMPLAY.
Solch einen Skill wird es niemals geben.
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Infektion
Auf jedenfall inspiriert vom PvE Skill Siegel der Infektion. naja, aber imo zu uninteressant und underpowered. Der Schaden könnte locker auch erhöht werden auf 45-65, sowie die Dauer erhöht auf 8..16s und 12...20s, dafür wird die CD auf ebenfalls 20 erhöht und die Energiekosten auf 5 gesankt, ich denke, dann würde der Skill auf jeden Fall für beide Modi interessant genug sein und das Siegel der Infektion könnte quasi aus dem Spiel entfernt werden, bzw. gegen einen besseren PvE only Skill für die Vorhut ausgetauscht werden, wie z.B. einen Ebon-Vorhut Elementalisten -Skill
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Zerfleischen > Verunglimpfung
Zu starkes Condition Spreadign möglich durch solch einen Skill in kurzer Zeit, dafür ist es viel zu einfach, feinde zu vergiften, um dann als Nekro diesen Skill zu spammen. Lässt dich vergiften, machst pest aussenden, schon werden mehrere Feinde vergiftet, auf die man dann den skill all spammen kann. Dieser Skill braucht mehr Drawbacks, wie, das dieser Skill eine 50% Warscheinlichkeit hat fehlzuschlagen, bei Flüche unter 9 oder so und Ziele sollte für den instant recover nicht vergiftet sein, sondern unter eiern verhexung leidern oder hp unter 50% haben.
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Blutnetz
Die Heilwirkung ist viel zu imba, sonst netter Skill. Reduziere die Heilwirkung des angerichteten Schadens nur auf den vom Blutnetz den Feinden über diese 8 Sekunden hinweg entziehenen Schaden und das dann auch nur maximal von 5 Personen, die vom Netz betroffen waren.
Das würde nämlich dann bedeuten, eien Heilung von 5*(8*3)=120 HP und nicht, wie es sich bei dem Vorschlag so anhört um Faktor unendlich *50*(8*3) =weit über 1000 HP heilung >.> Mit so ner Heilung brauch der Skill dann auch keine Kosten haben von 25, sondern da reichen dann 10 oder 15 und auch nicht solch dumme CT's wie 10s, da reicht dann 2-3s und ne reload von sag ich mal 20 sekunden wär dann auch vollkommen genug. Wieder so ein Fal von halb over, halb underpowered XD
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Grenth's Herrscharen > Rauchphantome beschwören [E]
Seufz, wieder so ein klassischer Fall von total overpowered 3in1-Skills. Wohl zuviel Kinder-Überraschungs-Eier in der Kindheit genascht was ? XD
2 Rauchphantome+Knochenschrecks + auch noch nen Fleischgolem >.> gehts noch ? Vor allem wenn es vollkommen ausgereicht hätte, die Beschwörung rein auf Rauchphantome zu beziehen, denn die sind das einzig originelle an dem Vorschlag, das es diese noch nicht als Beschwörung gibt und sie du den imo coolsten untoten zählen überhaupt, neben Knochendrachen bisher und es den Fleischgolem ja schon als Elite-Skill gibt, wofür also sowas hier ?.
Ich würde denn Skill also so auslegen:
Energie 15, CT: 5s, CD:45s
Ihr ruft 1-2 Rauchphantome der Stufe 1-20 hervor, müsst dafür aber 4 niedere Untote oder einen Fleischgolem opfern, um diese Beschwörung zu ermöglichen. Es können maximal 2 Rauchphantome gerufen werden. Rauchphantome können jederzeit gerufen werden und hinterlassen wiederverwertbare Leichen
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Einfaches Leiden > viel zu langweilig und einfach, sowas wirds nie geben imo und vor allem ist es zu underpowered, als das es interessant genug wäre, in ne Skill Bar aufgenommen zu werden - LOL 30 Schaden ist doch n Witz
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Schmerzende Verhexung
reduzier die Dauer auf max 20 sekunden, steiger den schaden auf max 25 punkte alle 4 sekunden und wenn Schmerzende Verhexung vorzeitig entfernt wird, gibts kein Extra-Schaden, sondern dann werden zur Strafe demjenigen ,der die verhexung entfernt hat alle defensiven/heilenden Skills für 10 Sekunden deaktiviert, sollte das Opfer in dem Moment keine verzauberugn haben. Hatte es eine, wird diese entfernt und man selbst erleidet dann 33-15% des angerichteten Schadens (also maximal ~41+ bis 20 Schaden die man einsteckt) Eventuall daraus nen Elite machen, hatt nämlich auch starkes Potential dafür ein solcher Skill zu sein.
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Giftige Sprengung
*hust* overpowered Todesnova als Zauber *hust*
Reconcept:
Verhexung: Ein Feind wird mit Giftige Sprengung verhext, welches bis zu 20 Sekunden lang anhält. Während dieser Zeit leidet der Feind an einer verhexungsbedingten Vergiftung, diese kann also nicht durch physische remover entfernt werden. Wird das Opfer in dieser Zeit durch feuer-elementare angriffe getroffen, fängt das Opfer zudem an, jeweils pro Treffer für 1-3 Sekunden an zu brennen. Sinken die HP des Opfers in dieser Zeit unter 25-35%, so erleidet das Opfer 30-100 Schattenschaden und sollte dieser Schaden fürs Opfer tödlich gewesen sein, so erleiden umstehende Feinde durch die giftige Schockwelle der Explosion ebenfalls Schaden in Höhe von 25-50 Punkten und werden vergiftet und in brand gesetzt für 5 Sekunden.
25E, CT von 3s, CD von 45
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Seelenrüstung
ganz allein dadurch overpoweret, weil mal wieder eine gewisse Begrenzung nicht festgelegt wurde. Limitiere den Rüstungsbonus auf beispielsweise maximal +40 und erhöhe dabei den Rüstungsbonus je Leiche auf +1-4. Ohne Limitierung wäre dies der ultimative tank-Skill für nekros - no thx, mit limitierugn ist es ein guter Skill.
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Blutgeist beschwören klingt zusehr nach nem Ritu Skill > Blutiger Knochendrache beschwören klingt doch mehr nach etwas, was n Nekro rufen würde
Ganz einfach zu mächtig für einen normalen Skill, wofür bräuchte man überhaupt noch Vampirschrecks, gäbe es diesen Skill huh ? >.> Und so n goiler Knochendrache wäre doch was ebenbürdiges als Elite zum Fleischgolem.
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Set 3:
Vorgetäuschte Heilung
Overpowered, da zu starke Lebenspunkteheilung pro Zustand, keine Limitierung und auch noch Energieheilung >.>
Heilung wird auf 7-40 HP gesenkt pro Zustand, es werden maximal 3 Zustände entfernt, dafür die Recast auf 10 Sekunden gesenkt und die Energieheilung entfernt und die Energiekosten auf 5.
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Eiserne Jungfrau
In jeder Hinsicht komplett overpowered, das zusammen mit Boshafter Geist, alles klar, träum weiter.
Die Dauer wird erstmal reduziert auf maximal 25 Sekunden, und es wird nur physicher Schaden zurückgeworfen, keine Zauber, dafür erhält der nekro durch diese verzauberugn einen Rüstungsbonus von +15-40 gegen Elemente und der zurückgeworfene physische Schaden beträgt maximal nur 25-75% und Eiserne Jungfrau wird ein Elite-Skill. Cast Time wird auf 2s reduziert, recast wird auf 20s reduziert. Während man mit dieser verzauberung belegt ist, wird die Bewegung des Nekros um 66% verringert.
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Stickige Luft
Wieder was auf den ersten Blick komplett overpowertes.
alle 15 Sekunden ein Schadenspotenzial ausüben von 150 Schaden, ales klar.
Reconcept:
15E, 1s, 30s
Du verbreitest 2 Sekunden nach dem Casten um dich herum Stickige Luft, welche sich innerhalb der nächsten 10 Sekunden immer weiter ausbreitet mit rasanter Geschwindigkeit. Feinde, die durch Stickige Luft berührt werden, fangen automatisch an, heftig zu husten und bekommen keine Luft mehr. Dadurch leiden diese Feinde an einer Energie-Degeneration von -1 bis -5 für 5-10 Sekunden und jedes mal, wenn Feinde versuchen, einen Schrei oder Anfeuerungsruf zu wirken, erleiden betroffene Feinde 10-50 Dunkelschaden und werden vergiftet für 5-20 Sekunden. Sinkt die Energie von Opfern auf 0 innerhalb der 10 Sekunden, die Stickige Luft wirkt, so wird das Opfer zu Boden geworfen. *Ohnmacht wegen Luftmangel* XD
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Selbstverfluchung
Overpowered in Verbindung mit den nekro Skills, welche schon umstehenden Schaden triggern, wann immer man lebenspunkte opfert, wie "Dunkle Aura z.B.) Zudem lässt sich der der Schaden durch sowas viel zu stark in die Höhe treiben, indem man seine maximalen HP mit endlos vielen Skill-Symbiosen auf weit über 2000 HP bringt > 5% von 2000+HP = 100+ Schaden pro Sekunde. Innerhalb dieser 10 Sekunden würde man allen umstehenden feinden so locker über 1000 Schaden zufügen können. Traum weiter !! Wird es nicht geben sowas. In Verbindung mit Dunkle Aura wären es sogar über 1500+ Schaden
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Todsünde
na endlich mal was, was etwas underpowered ist.
Ich würde die Dauer auf 8 Sekunden erhöhen, also 2-8s, feinde Opfern dann bis zu 15% ihrer Lebenspunkte, wenn sie in der Zeit was zaubern, bis zu 2x, danach endet die verhexung automatisch. (5% is lächerlich gering).
Aufladezeit auf 5s erhöhen. und wenn man jemanden verhext, dessen HP unter 50% waren, DANN beträgt der Opferungsschaden 5%. Casttime wird auf 1s erhöht.
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Seelenversklavung > Seelenübertragung
Overpowered unter todesmagie > wechselt zu Seelensammlung, da machts mehr Sinn.
zudem macht der Name zusammen mit dem Effekt nicht grad Sinn. Unter ner versklavung würde man sich erher vorstellen, das mininos dadurch geschädigt werden, als anstatt dessen unterschützt, daher der Namenswechsel auf Seelenübertragung, das hört sich positiv an.
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Blutdurst der Toten
Dem Skill geben wir erstmal n Attribut > Todesmagie
Energiekosten auf 10. Recast auf 10, Dauer auf 10s, und der lebensentzug wird auf +1-15 gesetzt und nicht der Caster bekommt dadurch Heilung, sondern die MINIONS !! Solch ne Art skill gibt es schon und die Minions nennen sich VAMPIRSCHRECKS. Zudem ändern wir das mal auf ne Verzauberung. Geben wir dem Skill noch nen Nebeneffekt, wie, wenn die lebenspunkte eines Minions unter dieser Verzauberugn auf unter 50% sinken, verdoppelt sich der Lebensentzug.
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Diener Grenth's
Ein alter Derwisch-Avatar Grenths, leicht anders für ARME, wird es niemals geben diesen Skill, da komplett overpowered
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Leichenflicker > Leichenflicker-Mantel
Ein Versplitterte Knochen für ARME, wird es niemals geben diesen Skill, da Versplitterte Knochen erstens ein Elite-Skill ist und einen sehr ähnlichen Effekt hat.
Reconcept:
Verzauberung: Innerhalb der nächsten 10-30 Sekunden wirst du jedes Mal, wenn eine Kreatur in deinem Bereich stirbt und eine Leiche hinterlässt um 15-50 HP geheilt und deine Rüstung nimmt um 1-5 Punkte zu (maximal + 40 Rüstung)
Attribut > Todesmagie
10E, 2s CT, 20s Recast
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Suizid > Boshafter Lacher
leicht imba und Name passt nicht wirklich zum Effekt.
Dauer des Skills auf 15-30s reduzieren., man erleidet nur 50% weniger Schaden und die maximalen HP werden um 10-25% reduziert derweil.
Wenn die Verzauberung von allein ausläuft, erleiden Feiden in Hörweite durch den Boshaften Lacher 30- 120 Punkte Dunkelschaden. Wurde die verzauberung vorzeitig entfernt, wird der nekro und alle seine Verbündeten in Hörweite um 30-120 Punkte geheilt. recast runter auf 30s
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Schattenseite der Macht
total overpowered. Ein Skill, der in der lage ist, so einfach mal eben 210 Schaden anrichten zu können bei ALLEN feidnen in Hörweite, falls diese auch noch verzaubert sind. alles klar und dafür mal eben nur ne CT von 1 und ne recharge von 10 und 15E sidn auch zu wenig. Träum weiter !!
Reconcept:
Reichweite auf "in nähe" runterschrauben, CT auf 2s erhöhen, recharge auf 15s erhöhen. Zusatzschaden auf 25- 75 senken
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Set 4:
Knochenarmee beschwören
Kurz: schwachsinniger Skill, wird es niemals geben, da eifnach in jeder hinsicht total unnütz
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Blutopfer
imo genauso schwachsinnig. Nur Idioten würden son nen Skill benutzen. 50% HP opfern um für lächerliche 6 Sekunden dem Feind eine in diesem Sine verhexung aufzuerlegen und keien verzauberung >.>, die je Sekunde super lächerliche 15 HP abzieht ..WOW, musst du ein Einstein sein in Sachen Rechnen >.> unglaublich...
Charas haben im Schnitt 480 HP, man opfere also nun 240 HP, nur um lächerliche 90 HP zurückzukriegen. DER WAHNSINN *mit Hand gegen Stirn klatscht* und dann auch noch an Erschöpfugn für Scheiße zu leiden. Tut mir leid, aber das ist imo die dümmste Skill-Idee, die ich je gelesen habe. *in Müllkorb wirft*, ziumal es schon einen Skill gibt, der Blutopfer heißt und einen wesentlich besseren Effekt hat, der auch SINN macht.
Muss echt schwer sein, sich Skills auszudenken, die nicht schon im Spiel existieren oO.
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Dienerbindung > Todes-Schild [E]
Schwachsinn, wofür gibts den Target-Befehl ? Man wählt ein Ziel zum target und helden,Henchs, Minions ect. alles was durch die KI gesteuert wird, greift dein Ziel an.
Reconcept:
Verzauberung:
Während man mit dieser Verzauberung für 15-30s belegt ist, werden deine Diener als Schutzschild sozusagen hergezogen, wann immer ein Zauber oder Angriff für den Nekromanten tödlich wäre, so wird der Schaden auf einen Diener, der grade am Nächsten steht umgeleitet und der Diener wird an Stelle eurer vernichtet. Wenn diese Verzauberung vorzeitig entfernt wird, werden alle aktuellen Diener um 10-33% der maximalen HP ihres Meisters geheilt.
15E, 2s, 45s Todesmagie
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Ich kenne meine Pappenheimer
Was für ein Name für ein Skill und was fürn nutzloser Effekt.. wie alt bist du ? 5? Da hier ist ein Non-Fun-Thread.
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Tödlicher Zug
Unfassbar, wie die Ideen von Set 3 zu Set 4 von unglaublich imba nach unglaublich nutzlos wechseln imo XD. Wer bitte würde solch einen Skill benutzen, welcher bedeuten wird, das man sich, wenn ein Feind innerhalb von Sekunden diesen hex removed, man verreckt, weil man sich zu Tode opfert. Wahrscheinlich echt nur sprichwörtlich geistig zurückgebliebene Opfer. Aber nix persönliches, ich bezieh mich nur auf die Skills. Besser wäre:
Verhexung: Wird ein verzauberter Feind mit Tödlicher Zug verhext, so wird die maximale HP des verhexten Feindes solange um 10-20% verringert, wie die Verzauberung aktiv ist. Wenn diese Verhexung endet, so enden auch alle Verzauberungen des targets mit ihr. Diese verhexung hat jedoch den haken, das sie sich automatisch selbst erneuert, sollte der zuvor verhexte Feind nachdem die Verzauberungen entfernt wurden, inerhalb von 1-5 Sekunden danach erneut wieder von einer verzauberung belegt werden.
Der Skill wird zu nem Elite, die Recastzeit wird auf 10 Sekunden reduziert und die Verhexung selbst dauert nur 20-5 Sekunden.
Damit hätte man eine Umkehrschluss-Verhexung, welche Feinde bestraft mit Verringerung der max HP, wenn man sie mit Verzauberugnen belegt, was man denke ich als "Tödlichen Zug" bezeichen könnte, im Sinne von Schach ^^ und das beste an dieser verhexung ist, sie ist HARTNÄCKIG und kann sich durch ihren einzigartigen Umkehrschluss-Effekt selbst erneuern, daher wird das ganze auch ein Elite.
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Dunkler Nebel
total overpowered, mal wieder ein klassischer Fall von "Was sind Grenzen, ach was meine Idee braucht keine Grenzen, wir sind IMBA"-Idee.
Schaden auf 25-40 reduzieren je aufladene Fertigkeit und maximal 4 aufladene Skills. Wiederaufladezeit wird auf 30s erhöht. der Verzauberungs-Part wird entfernt, degeneration triggert nur bei verhexung und statt der hp-opferugn erleidet man Erschöpfung.
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Blut des Grenth
Ich muss nicht wirklich sagen, dass das imba ist oder, sollte eigentlich klar sein.
Warum versuchen so viele Leuts eigentlich sich nur Skills auszudenken, welche total das Teamplay von GW zerstören würden oO. Das hier wäre wieder so nen Skill dieser Sorte, wo versucht wird, bestimmte Skill-Effekte von Skills anderer Klassen irgendwie miteinander zu vermischen. Hier wäre es nun Heilender Hauch + Blut ist Kraft.
Solch Skills wirds nicht geben, nicht solange es einzelne Skills wie jene erwähnten gibt, die teamplay fördern und Nekros alternativ Skilsl haben, wie Brunnen der Kraft.
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Fleischtitan beschwören
Seufz.. langweeeeiiiiliiiig, wieder so ne 2 in 1-idee. Originalität, wo biiiist duuuu ? und klar, dann auch noch nichtmal n Elite, wo Fleischgolem einer ist und vom Effekt her schwächer wäre, als das hier. Nekros können auch noch mehr Dinge beschwören ,als nur Skelette und Fleischgolems, daran schon mal jemand je gedacht? Es ist zu bezweifeln...
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Gemeinsames Opfer
Meinst du das echt enrst ? Wenn ja, muss ich echt fragen ,wie grenzdebil man sein muss, um sowas total overpoweretes für Ernst zu nehmen in einem Thread, der dafür gedacht war, ERNSTHAFTE Ideen zu posten, und nicht totalen Humbug.
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fleischgigant oder riesenklops ^^
energie:20
castzeit:8sek
recast:30sek
fertigkeit für nekro gedacht
ein toter boss egal welcher klasse wird zu einem riesen fleischmonster beschworen (etwa 3x so groß wie der fleischgolem und etwa 4-5 mal stärker), das fleischmonster stirbt nach 45 sek (kann nicht gehealt oder aus der selben leiche neubeschworen werden)
ojemine, das hier ist kein Wettkampf, in dem man preise dafür erhält, sich gegenseitig in *pieeep* zu übertrumpfen, allein schon "4-5 mal stärker" als Fleischgolems lies mich schon sofort aufhören zu lesen und vor der unanwesenden *piiep* des Schreibers erschaudern. Also Set 4 toppt wirklich bisher alles, dagegen sehen die Skills von zuvor schon wieder alle "gut" aus. XD
Damit beende ich jetzt erstmal Set 4, möge Set 5 besser werden *hust* XD
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Set 5:
Horden der Untoten > Skelettkrieger beschwören
ach jaaa, wieder schön IMBA
Schaden auf 15-35 reduzieren, auf 1-2 Krieger pro Nutzung reduzieren, die gerufen werden und die Chance für kritische Treffer gilt generell, nicht pro krieger, sosnt wird die Rate für kritische Treffer viel zu hoch, hast 10 krieger, würde das ne rate von 100% kritische treffer bedeuten, vergiss es !! Skelett-Krieger kommen mit der Stufe 10-20.
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Zombiefizierung
Der Skill ist unmöglich nutzbar für PvP und macht nur im PvE Sinn, das ist genauso dämlich, wie E-Denial Skill in pvE, weil anet ja so dumm sein musste, Monstern alle überlegene Imba Energieregenerationen zu geben, so dass es für Spieler unmöglich ist, Feinde schnell genug auszuhebeln wegen Energiemangel.
Reconcept:
Verhexung: Während man mit dieser verhexung belegt ist, erleidet man eine Lebenspunktedegeneration von -1 bis -6 für 15 Sekunden lang, sofern das Opfer zuvor schon an Schwäche oder Krankheit leidete. Stirbt das Opfer, wenn diese verhexung noch aktiv ist, so kann das Opfer danach nicht sofort für 30-90 Sekunden wiederbelebt werden und erleidet, sofern es gezählt wird 1-5% mehr Todesmalus.
So wäre der Skill auch im PvP anwendbar, als aktiver Pressure-Skill.
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Geisterheimsuchung > Rache des Todes > Todesmagie
Unter Flüche zu stark, name macht mit Skillwirkung auch nicht Sinn, man denkt ehe an nen Ritu-Skill, als nen necro-Skill, Dauer auf 25 Sekunden reduzieren., degeneration auf -5 reduzieren, energiekosten auf 10 reduzieren.. Es werden MAXIMAL 2 Leichen herangezogen, falls der Schaden triggert, für mehr Leichen sollte der Schadensoutput stark reduziert werden. Leute, lernt endlich mal Grenzen in eure Skills einzubauen, wenn alles und jedes imerm auf alles bezogen wird bzw. auf "jeden", werden die Skills viel zu IMBA.
Stellt euch mal vor, diesen Skill gäbe es jetzt und wir rennen in ein Feld, wo 10+ leichen rumliegen, BOOM würden Feinde für jeden Fehlschlag über 450 Schaden kassieren, was in diesem Fall statistisch jeder 4. angriff wäre -.-
HALLO ? Noch alle Tassen im Schrank ?
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Verbündeten beleben
Wird es niemals geben, rezzen ist die Aufgabe von Monks und Ritus. Wieder son billiger Versuch, Nekros ähnliche Skills einer anderen Klasse zu geben, um sie so besser fürs Solo-Play zu gestalten, damit man unabhängiger wird und am besten Nekro nur pur spielen brauch -.-
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Grenths Diener
Lern erstmal richtig Sätze zu formulieren, dann kann man darüber weiter sprechen, sosnt sieht dieser kauderwelche den du da verbrochen hast nur nach Schwachsinn aus, der viel zu imba ist.
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Untotes Leben
siehe > Verbpndeten beleben *seufz*
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Grenth's Ruf
ja alles jar, wir geben dem nekro einfach mal einen Skill, womit man fast all seine Attribute um sagenhafte 4 punkte bufft für die nächsten 2 Zauber, das zusammen noch mit "Das Blut erwecken" und Blutmagie und Flüche wird mal eben um 6 Punkte gesteigert und wir hätten für 2 Zauber theoretisch Blutmagie und Flüche auf 22!!!
Hast dun KNALL ? Zu lange in der Sonne gewesen oder wie oO und dann den Zauber auch noch nen direkten Schadens-Buff geben für lächerliche 15 Energie, da hilft auch erschöpfugn und nen zufälliger Zustand nicht, um diesen Bockmist zu balancen, welchen du noch nicht mal als Elite-Skill vorsiehst >.> Typische kiddie-Idee imo, sry, muss gesagt werden, denn genau danach siehts aus.
Wird es niemals geben ,so einen Skill. Allein die Vorstellung ein Boshaften Geist auf A22 zu casten ,wie grausam IMBA das wäre >.<
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Todesspiel lol, nenen wir das doch gleich > (Russisches) Todes-Roulette
Skill klingt lustig, wäre sichr auch lustig, ist aber zu stark und underpowered zugleich, so sehr, das es den Skill uninteressant macht, ihn überhaupt benutzen zu wollen.
Senk den Schaden auf 15-25% und wenn man selber getroffen wird, passiert nix anderes, außer das man halt pech hatte, macht den Skill einfacher/interessant und man kann die Energiekosten auf 5 senken, recast könnte auch ruhig 30 oder 45s betragen, 60 is zu hoch. und der Schaden sollte erst verzögert eintreten ,also 3 Sekunden nach Casting a la Geisterriss, da erst das Roulette zu Ende drehen muss, um das opfer auszuwählen ^^
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Tote erwecken
*seufz* der ultimative beweis dafür, wie sehr leute überhaupt nicht lesen, was andere vor ihnen schon vorschlagen. naja, Siehe Kommentar zu Verbündete beleben ^
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Siegel der Seelensammlung
Ein neues *hust* Genie *hust ist geboren, der WAHNSINN !!, er findet das rad einfach neu und denkt sich einen Skill aus, denn es schon längst gibt, nur mit leicht verändertem Namen >.< *Applaus* *augen verdreh*, der Skill nennt sich im übrigen "Siegel der verlorenen Seelen" -.-
http://www.guildwiki.de/wiki/Siegel_der_verlorenen_Seelen
Man ,was für *piep* hier sind, einfach unglaublich. Wenn man nicht alle kampagnen von Guild Wars besitzt oder zu Faul ist, im Wiki nachzuschauen, obs den Skill X vielleicht schon gibt , sollte man hier echt nix schreiben -.-
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Scherenteufel beleben
interruptchance viel zu imba, stellt euch diesen Viecher vor, wenn ein nekro mit 10 stück davon rumläuft, gegner würden überhaupt nix mehr durchkriwegen und das Spiel würde sich zu ner eingien Metzlerei gestallten, die man blind ohne Schaden zu kriegen gewinnen würde, jederzeit -.- Chance auf maximal 5-15% reduzieren. dadurch das man 10 stück davon haben kann, erhöht sich die relative chance zu unterbrechen schon gut genug.
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Tod und Verfall
aje ,wieder so ne katastrophale overpowerte Idee.
Warum ausgerechnet "88" Schaden zum Schluss, gibt zu denken und das nicht grade gut gemeint, denn 88 ist die Nazi-Zahl schlechthin, da sie direkt mit Hitler verbunden ist. 88 ist die Zahl der Neo-Nazis, denn sie steht für "Heil Hitler". Aber ohnehin macht der Skill viel zu viel Schaden und dauert viel zu lange. Dauer auf 5-15 Sekunden reduzieren. Kosten auf 25E erhöhen. Recast auf 60 erhöhen. Castzeit auf 5s hoch. triggerschaden bei Tod auf 50 reduzieren und die reichweite des triggerschadens von "in Nähe" auf "umstehend" reduzieren, dann wär der Skill in Ordnung.
unter Fluche auch viel zu stark, gehört wenn unter Todesmagie.
du kritisierst Leute und erfindest selbst sowas komisches wie deine Henkersmahlzeit Phoenix? erstma an die eigene Nase fassen der ist wirklich... unrealistisch ist noch gar kein Wort dafür... ein unentfernbarer Zustand... klar wovon träumst du nachts? :)
onTopic:
Wahnsinniger Schlagwirbel
Elite-Haltung
15E 0CT 45RC
Für 0-10s habt ihr eine 75-33%ige Chance mit euren Angriffen zu verfehlen, aber für jeden eurer Treffer führt ihr sofort einen weiteren Angriff aus. Verfehlt einer eurer Angriffe, erleidet ihr 25Punkte Schaden. Alle eure anderen Fähigkeiten werden für
10s deaktiviert.(Attribut:Stärke)
würde halt nen ordentlichen Luckeffekt hinzufügen... kann mörderisch sein aber eben auch bescheiden...
Vespasian
19.06.2008, 15:30
"Du musst mich werfen!"
Adrenalin: 6 E:0 Cast:0 Recast:1
Elite-Schrei
Ihr fügt allen Feinden in der Nähe (nach dem Schattenschritt) 40...70 Punkte Schaden zu.
7...17 Sekunden lang fügt Ihr +7...17 Schaden zu.
(Attribut: Zwergentitel)
(Kein Effekt, wenn Ihr euch nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet.
"Ein Zwerg wird von niemandem geworfen!"
Adrenalin: 6 E:0 Cast:0 Recast:1
Elite-Schrei
Ihr unternehmt einen Schattenschritt mit halber Reichweite zum Gegner.
Ihr fügt allen Feinden in der Nähe (nach dem Schattenschritt) 30...60 Punkte Schaden zu.
6...16 Sekunden lang fügt Ihr +6...16 Schaden zu.
(Attribut: Zwergentitel)
ScyOfficial
19.06.2008, 15:54
@ Phönix Tears: Ich gebe dir recht, sehr viele skills hier sind overpowered.
Aber dennoch kannst du sie doch nicht einfach grundauf ändern.
Anmerken evtl, aber derart herablassend kritisieren, fertigkeitsarten und namen ändern grenzt daran, einen Zensurversuch vorzunehmen á la: so will ich die skills und nicht anders werden sie gemacht...
€dit:
Mesmer / Beherrschungsmagie
Unvollkommenheit ausnutzen (Zauber)
Energie: 10 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 20
Der Gegner und alle ihm umstehenden Feinde erleiden 0 - 12 (...16) Punkte Schaden. Wenn sie an einem Zustand leiden, erleiden sie zusätzliche 0 - 12 (...16) Punkte schaden. Sind sie Verzaubert erleiden sie ein erneut 0 - 12 (...16) Punkte Schaden, und wenn sie an einer Verhexung leiden erleiden sie noch einmal 0 - 12 (...16) Punkte schaden. Sollte diese Verhexung eine Mesmerverhexung sein, erleiden sie noch einmal 0 - 12 (...16) Punkte schaden
Bandit Clone
19.06.2008, 16:55
@Phönix Tears: Lass es! mit sonem Ton ala Der Skill ist totaler müll wirst du hier nicht weit kommen. Was solls die meistens skills sind vlt überpowert aber in gw sind die meisten skill auch überpowert (bsp Ursan/Verwundender schlag oder what ever)
Ach ja niemand will das du seine Skills umbaust oder gar umbenenst. Erfinde eigene und bennene sie nach belieben um! Ach ja mach einfache Skills nicht zu wie du sie nennst overpowerten skills wie im beispiel von diesem Henkerdings ka wie das jetzt heißt
Und noch ne kleine fertigkeit von mir
Deine Kraft ist mein!
10Eng 1Cz 45Wz
Beherschungsmagie
Elite Zauber: Ihr entzieht dem Gegner 5...14 Energiepunkte. Für jeden entzogenen Energiepunkt leidet der Gegner 1 Sekunde unter einer Lebenspunktedegeneration von -5. Ihr Erfreut euch in dieser Zeit einer Lebenpunkteregeneration von +5
Und nein Danke Phönix ich will nicht das du diese Fertigkeit verbesserst. Tipps ok aber nich sowas....
Balanceupdate: Energiegewinn wurde auf 14 Minimiert.Lebenspunktedeg und reg wurde auf +/-5 verringert. Wiederaufladezeit beträgt jetzt 45 Sekunden!
ScyOfficial
19.06.2008, 17:06
Und noch ne kleine fertigkeit von mir
Deine Kraft ist mein!
10Eng 1Cz 20Wz
Beherschungsmagie
Elite Zauber: Ihr entzieht dem Gegner 5...17 Energiepunkte. Für jeden entzogenen Energiepunkt leidet der Gegner 1 Sekunde unter einer Lebenspunktedegeneration von -7. Ihr Erfreut euch in dieser Zeit einer Lebenpunkteregeneration von +7
Und nein Danke Phönix ich will nicht das du diese Fertigkeit verbesserst. Tipps ok aber nich sowas....
hmm... find ich ein bisschen arg stark für einen ganz normalen skill.
Immerhin zerstört er feindliche Energie in höhe von [Kraftleck] bringt dir energie in höhe von [Kraftentzug] und ist an keine Bedingung geknüpft
Und obendrein hats auch noch n sattes lebens+ und der Gegner erleidet so viel schaden wie bei [Äther-Alptraum]
Wie wärs mit 45 sekunden recast und nem elitestatus? :)
Oder ner recast von 30 Sekunden, ner castzeit von 2 sek (vergl. hierzu [[Energiebrand]) und energiekosten von 15?
Ansonsten isser doch wirklcih n bisschen stark, findeste nicht? :nod:
So geht das, nciht: dein skill ist totaler scheiss, viel zu overpowered !!!!!11111.... -.-
Bandit Clone
19.06.2008, 17:09
hmm... find ich ein bisschen arg stark für einen ganz normalen skill.
Immerhin zerstört er feindliche Energie in höhe von [Kraftleck] bringt dir energie in höhe von [Kraftentzug] und ist an keine Bedingung geknüpft
Und obendrein hats auch noch n sattes lebens+ und der Gegner erleidet so viel schaden wie bei [Äther-Alptraum]
Wie wärs mit 45 sekunden recast und nem elitestatus? :)
Oder ner recast von 30 Sekunden, ner castzeit von 2 sek (vergl. hierzu [[Energiebrand]) und energiekosten von 15?
Ansonsten isser doch wirklcih n bisschen stark, findeste nicht? :nod:
So geht das, nciht: dein skill ist totaler scheiss, viel zu overpowered !!!!!11111.... -.-
Steht doch elite dran und ok die Recast is wohl doch etw wenig. Der Energiegewinn ist ja eigtl durch die 10eng so schon gedämpft oder? Im Klartext man bekommt nur 7Energie. Aber die Recast mach ich wohl auf 45 Sekunden da hassu recht
€dit:Balanceupdate erhalten!
ScyOfficial
19.06.2008, 17:14
tatsache, das stand dran (mit der elite) :D
und überleg doch mal, damit würde doch bestimmt jeder dann rumlaufen und dann hätten wir nen 2. ursan...
OOHHH und dann könnten wir die ganze welt beherrschen murhahahaa =)
derwischdennis
19.06.2008, 17:43
Ich fand phoenix post gut. Er macht doch nichts schlimmes, sonder biegt nur den bockmist von vielen zurecht.
äh, alibi-skill: "Fanatismus"
Assasine
Deadly arts
verhexung
10 mana
1 sek cast-zeit
20 recast
"Für 10...30 Sekunden castet der geger um ein viertel schneller, hat jedoch eine lebens und energie-degeneration von 1."
Maria Ruderoff
19.06.2008, 21:44
Und jetzt bleiben alle beim Thema und diskutieren sachlich, ohne den anderen persönlich und mit unschönen Worten anzugreifen.
Sten cal Dabran
20.06.2008, 19:49
Instabiler Ausgleich
Fertigkeit (Tierbeherrschung).
Ihr verliert eure aktuelle Haltung. Wurde eine Haltung entfernt,
erhält euer Tiergefährte für 5...11 Sekunden
eine Lebenspunkteregeneration von 3...7.
5 1/4 30
Unvorbereiteter Ausgleich
Fertigkeit (Tierbeherrschung).
Ihr verliert eure aktuelle Vorbereitung. Wurde eine Vorbereitung
entfernt, erleidet euer Tiergefährte für 2...6 Sekunden
nur 73...51% des eigentlichen Schadens.
5 1/4 30
Der Opus
20.06.2008, 20:00
Sklavischer Schlag
5
60Rekasttime
Elite.Wenn dieser Angriff erfolgreich ist,fügt ihr + 10...60 Schaden zu.
Fals der Gegner eine Fertigkeit wirkt,fügt ihr euch selber 10...60 schaden zu.
(Attrib. Stärke)
ScyOfficial
20.06.2008, 20:35
Paragon / Führung
Ausdauer des Kriegers (Fertigkeit)
Energie: 5 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 15
5 - 15 (...17) Sekunden erfreut Ihr euch einer Lebenspunktregeneration von +1 - 2 (...2) für jeden Schrei oder Anfeuerungsruf, mit dem ihr belegt seid, höchstens aber 1 - 5 (...7) schreie bzw. Anfeuerungsrufe.
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Paragon / Führung (Juhuu mein 50. Paraskill =) )
Ausdauer des Anführers (Elite-Fertigkeit)
Energie: 5 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 12
0 - 5 (...6) Sekunden erhaltet ihr pro Verbündeten in Hörweite eine Energieregeneration von +1. Ausdauer des Anführers endet vorzeitig, wenn eure Energie über 5 - 17 (...22) Punkte steigt.
Metal&Fantasy
20.06.2008, 20:46
Sklavischer Schlag
5
60Rekasttime
Elite.Wenn dieser Angriff erfolgreich ist,fügt ihr + 10...60 Schaden zu.
Fals der Gegner eine Fertigkeit wirkt,fügt ihr euch selber 10...60 schaden zu.
(Attrib. Stärke)
Den check ich nicht^^
Haut man so oder so den Schaden raus, oder nur wenn die zweite Bedingung nicht erfüllt wird. Ich würde den Schaden durch die zweite Bedingung runterschrauben, so ist der Skill sonst zu "schlecht". Vielleicht den Schaden auf 5...30 wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet.
Ultra Assassine
20.06.2008, 20:54
Gedankenschwund
Elite-Verhexung. Während der nächsten 20 Sekunden, während der Gegner mit dieser Verhexung belegt ist, wird jedes mal wenn er eine Fertigkeit benutzt, eine seiner Fertigkeiten 5...18 Sekunden deaktiviert. (Beherschungsmagie/Schnellwirkung)
Energie: 10 Sekunde
Casttime: 1 Sekunde
Recasttime: 20 Sekunde
Ich habe mal Schnellwirkung dazu getan, da es so wenig Schnellwirkungsfähigkeiten gibt und ich dafür wäre, das mal ein Paar mehr Schnellwirkungsfertigkeiten dazukommen.^^
eisvogel
20.06.2008, 21:05
Krieger
Hammerbeherrschung
Schwung des Balthasars
[ELITE-Hammernagriff
8 Adrenalin 1 Wirkzeit
Fügt +16...35 zusätzlichen Schaden zu. Falls der Gegner über 50% seiner Lebenspunkte hatte, wird er zu Boden geworfen. Falls er nach dem Angriff unter 50% Lebenspuntke hat, fügt ihr zusätzlich eine Tiefe Wunde zu.
Der Schlag des Abgrunds
Hammerangriff
2 Adrenalin 10 Recast
Falls dieser Angriff ein Kritischer Angriff ist, wird der Feind zu Boden geworfen.
Stinkipu
29.06.2008, 19:28
*zieh zieh*
Von mir aus kann der Thread im Nirgendwo versinken, aber erst wenn ich meinen Senf dazu gegeben habe. :)
Attribute von 1-15
Waldläufer: Heiliger Pfeil: Treffsicherheit 10 E. 10 Recast
Elite-Bogenangriff
Ihr verschiest einen Pfeil, der +0-15 Punkte Heiligen Schaden zufügt. Trifft dieser eine untote Kreatur, erleiden diese und alle Feinde in der Nähe dieser 20-110 Punkte Heiligen Schaden, und Brennen 1-5 Sekunden lang.
Zertrümmernder-Schuss:Treffsicherheit 5 E. 5 Recast
Bogenangriff
Bei einem erfolgreichem Treffer leidet das Ziel 5-20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung
Durchschuss: Treffsicherheit 10 E. 10 Recast
Bogenangriff
Bei einem Treffer leidet das Ziel 0-15 an einer Tiefen Wunde. Dieser Pfeil fügt zusatzlich +10-20 Punkte Schaden zu
Geübtes Auge: Treffsicherheit 5 E. 10 Recast
Haltung
20 Sekunden haben eure nächsten 1-5 Angriffsfertigkeiten eine zusätzlich 10-45% Chance einen kritischen Treffer zu landen und + 10% Rüstungsdurchdringung.
Kopfschuss: Treffsicherheit 15 E. 10 Recast
Elite-Bogenanngriff
Wenn dieser Pfeil trifft macht ihr +10-35 Punkte Schaden, es erfolgt ein Kritischer Treffer, der Gegner wird zu Boden geworfen und blutet 10-25 Sekunden lang. Solltet ihr das Ziel verfehlen, wird diese Fertigkeit für weitere 10-5 Sekunden deaktiviert.
Sprengschuss: Fachkenntnis 10 E. 7 Recast
Elite-Bogenangriff
Dieser Pfeil bewegt sich halb so schnell, fügt +5-20 Punkte Schaden zu und explodiert beim auftreffen. Dadurch werden beim Aufschlagort umstehenden Gegnern 10-60 Punkte Feuerschaden zugefügt.
Assassine: Stoß der Mantis, Dolchbeherrschung 10 E. 10 Recast
Leithandangriff
Trifft dieser Angriif leidet euer Gegner 3-10 Sekunden an Verkrüppelung.
spice&pepper
30.06.2008, 20:17
Energie Binden
Energie: 10
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 5 Sek
Art(Elite-Zauber). Ihr verliert eure gesamte energie, für jeden verlorenen Energiepunkt wird jedes Gruppenmitglied um 5...10HP geheilt
(Gunst der Götter)
Energiekanal öffenen
Energie: 5
Casttime: 1/2 Sek
Cooldown: 30 Sek
Art(Elite-Verzauberung). 15...34 Sek seit ihr mit Energiekanal öffenen belegt. Ihr verliert pro Sekunde mit der ihr mit Energiekanal öffenen belegt seid 1 Energiepunkt. Für jeden verlorenen Energiepunkt werden alle Gruppenmitglieder um 25 HP geheilt.
(Attribut: Gunst der Götter)
eisvogel
30.06.2008, 21:10
Attribute 0...15
Paragon
Führung
25 Energie 1 Wirkzeit 25 Aufladezeit
Elite-Anfeuerungsruf
Ballade der Immunität
Für 10 Sekunden schlagen die nächsten 0...2 Zauber auf Verbündete in Hörweite fehl.
Verhexungsbrecher-Gesang
Elite-Anfeuerungsruf
6 Adrenalin 2 Wirkzeit 5 Aufladezeit
Für 20 Sekunden entfernen die nächsten 0...2 von in Hörweite Verbündeten benutzte Fertigkeiten zusätzlich eine Verhexung von diesen.
Befehlsgewalt
Verzauberungsbrecherarie
15 Energie 2 Wirkzeit 30 Aufladezeit
Anfeuerungsruf
Für 0...7 Sekunden entfernt die nächste, von allen Verbündeten in Hörweite, Angriffsfertigkeit zusätzlich eine Verzauberung.
"Lasst sie nicht durch!"
Schrei
6 Adrenalin
Alle Feinde, welche in der Nähe von Verbündeten stehen, bewegen sich für 0...8 Sekunden 66% langsamer. [Anmerkung des Benutzers: man bekommt Engerie für jeden Verbündeten, um den ein Feind steht]
Motivation
Arie der Reinigung
5 Adrenalin
Anfeuerungsruf
Für 10 sekunden entfernt die nächste Angriffsfertigkeit von allen Verbündeten in Hörweite einen Zustand von diesen. [Zustand wird wie bei Assasssins remdy davor entfernt]
Arie der Wiederherstellung
Anfeuerungsruf
10 Energie 1 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Für 10 Sekunden heilt die nächste Angriffsfertigkeit von allen Verbündeten in Hörewite diesen um 15....90 Leben.
Speerbeherrschung
Elitespeerangriff
2 Adrenlin 3 Wirkzeit
Werft einen Speer, der 3 mal so schnell fliegt wie normal und nicht geblockt werden kann. Dieser Angriff fügt +10...40 Schaden zu und führt zu einer Blutung für 5...20 Sekunden.
Tadelloser Speer
10 Adrenalin 1 Wirkzeit
Dieser Angriff fügt +15...30 Schaden zu und zusätzlich 0...15 Schaden (max 60)für jeden Zustand auf diesem Feind. Falls der Gegner unter keinem Zustand litt, wird diese Fertigkeit für 15 Sekunden Deaktiviert.
Zerbrochene Dolche (Mesmer)
Energie: 10, Wirkzeit: 2 sek., Aufladezeit: 20 sek.
Verhexung, Beherrschungsmagie
Der Dolch-Kombinationsangriff des Gegners wird für 2..6 Sekunden unterbunden. Steht er unter einer weiteren Mesmer-Verhexung, erleidet der Gegner zusätzlich 30..80 Punkte Schaden.
Sten cal Dabran
02.07.2008, 11:16
Bereitwilliges Opfer
Zauber (Kein Attribut). Euer ausgewählter untoter
Verbündeter stirbt und hinterlässt einen verwertbaren Kadaver.
5 1/4 12
IGeißel des StarkenI
Elite-Verhexung (Peinigungsgebete). Jedesmal, wenn der Feind
in den nächsten 3...7 Sekunden geheilt wird, werdet ihr
stattdessen um 23...72% dieser Lebenspunkte geheilt.
10 1 30
ScyOfficial
02.07.2008, 21:12
Mönch / Peinigungsgebete
PVE Version:
Kains Schuld (Elite-Verhexung)
Energie: 10 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 5
Jedes mal, wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5 - 15 (...18) Sekunden einen Verbündeten tötet, der kein Geist ist, erleidet er 30 - 150 (...190) Punkte heiligen Schaden. Sind seine Lebenspunkte unter 50% verursacht "Kains Schuld" nur die Halbe Schadensmenge.
PVP Version:
Kains Schuld (Elite-Verhexung)
Energie: 10 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 5
Jedes mal, wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5 - 15 (...18) Sekunden einen Verbündeten tötet, der kein Geist ist, erleidet er 15 - 75 (...95) Punkte heiligen Schaden. Sind seine Lebenspunkte unter 50% verursacht "Kains Schuld" nur die Halbe Schadensmenge.
Lord Helmet
03.07.2008, 21:32
Lethargie
Energie: 15
Casttime: 1
Recast-Time: 20
Elite-Verhexung. Wenn der Gegner sich nicht unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerrungsrufes befindet, bewegt er sich (2...10) um (10...33) % langsamer und kann während dieser Zeit nicht angreifen. Wenn sich der Gegner unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerrungsrufes befindet oder die Verhexung vorzeitig beendet wird, ist seine Angriffsgeschwindigkeit um (20...10) % erhöht (Attribut: Illusionsmagie)
"Erinnerst du dich?"
Energie: 10
Casttime: -
Recasttime: 15
Schrei. Der letzte abgelaufene Zustand, mit dem der Gegner belegt wurde, wird mit (50...70) % seiner ursprünglichen Wirkungsdauer wiederhergestellt. Der Zustand muss vor (10...15) Sekunden auf den Gegner gewirkt worden sein, ansonsten bleibt "Erinnerst du dich?" ohne Wirkung. (Attribut: Taktik)
Blinder Hass
Energie: 5
Castime: -
Recasttime: 12
Haltung. Die Angriffsgeschwindigkeit wird um 33% erhöht, aber er besteht eine (50...33) %ige Chance darauf, dass die Angriffe verfehlen. (Attribut: Stärke)
Schlag mit dem Schwertknauf
Energie: 5
Casttime: 1/2
Recasttime: 10
Schwertangriff. Der Gegner ist für (5...10) Sekunden benommen. Der Treffer verursacht keinen Schaden. (Attribut: Schwerkunst)
"Ich vernichte euch!"
Energie: 5
Casttime: -
Recasttime: 20
Schrei. Der Gegner erleidet (10...50) Punkte physischen Schaden. Trifft für alle zwei Adrenalinstöße einen weiteren Feind im Bereich. Ihr verliert alles Adrenalin. (Attribut: Stärke)
Verschlingende Erde
Energie: 25
Casttime: 2
Recasttime: 30
Zauber. An der Stelle der ausgewählten befreundeten oder feindlichen Einheit ensteht Verschlingende Erde. Alle Verbündeten und Gegner im Bereich werden neidergeworfen. Alle Verbündeten erhalten + (10...30) Rüstung, alle Gegner erleiden (20...70) Punkte Schaden. Ihr leidet an Erschöpfung.
Energieexplosion
Energie: 5
Casttime: 5
Recsttime: 30
Elite-Zauber. Der Gegner erleidet Schaden in Höhe der (3...5)-fachen Menge der Energiepunkte des Zaubernden zu Beginn. Trifft für alle 5 Energiepunkte einen weiteren Feind im Bereich. Ihr verliert alle Energiepunkte und habt für (10...6) Sekunden eine Enerregeneration von +3. Ihr leidet an Erschöpfung. (Attribut: Erdmagie)
Befreiender Ausbuch
Energie: 15
Casttime: 1/2
Recasttime: 60
Elite-Schattenschritt. (1...3) Sekunden: Ihr habt eine Schadensabsorbation von + 100 und richtet 50% mehr Schaden an. Wirkung am Ende: ihr führt einen Schattenschritt zu einem befreudeten Nicht-Nahkämpfer aus. (Attribut: Schattenkünste)
"NAAAAAAIIIIIIIIIIIIIINNNNNNN!!!"
Energie:5
Casttime: -
Recasttime: 10
Schrei. Wenn ihr euch in der Nähe eines toten Verbündeten befindet, erhaltet ihr (2...5) Adrenalinstöße und greift 10 Sekunden lang um 33% schneller an. Ihr verliert (20...10) % eurer aktuellen Lebenspunkten und (50...20) % euer aktuellen Energiepunkte. Der Verbündeten darf höchstens vor 10 Sekunden gestorben sein, ansonsten hat "NAAAAAAIIIIIIIIIIIIIINNNNNNN!!!" keine Wirkung. Wenn der Verbündete innerhalb von 10 Sekunden wiederbelebt wird, werden alle Wirkungen von "NAAAAAAIIIIIIIIIIIIIINNNNNNN!!!!" rückgängig gemacht. (Attribut: Stärke)
ich hoffe den skill gibt es nocht nicht.
Waldläufer / Fachkenntis
Zielen (Fertigkeit)
Euer nächsten 1...3....4 Pfeile können nicht geblockt werden und bewegen sich doppelt so schnell wie Normal.
Energie: 5
Cast: 2sec
Recast: 10sec
Sten cal Dabran
04.07.2008, 10:46
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Alibi-Skill
Siegel der Trauer
Siegel (Heilgebete). Der Verbündete wird um
27...53 Lebenspunkte und für jedes tote Gruppenmitglied
zusätzlich um 27...53 Lebenspunkte geheilt.
Kent Kainer
04.07.2008, 12:58
Blinder Hass
Energie: 5
Castime: -
Recasttime: 12
Haltung. Die Angriffsgeschwindigkeit wird um 33% erhöht, aber er besteht eine (50...33) %ige Chance darauf, dass die Angriffe verfehlen. (Attribut: Stärke)
den find ich richtig gut und auch sehr gut gebalanced, dauer aber maximal 3..8, weil man sich sonst zu leicht rausnehmen könnte
Schlag mit dem Schwertknauf
Energie: 5
Casttime: 1/2
Recasttime: 10
Schwertangriff. Der Gegner ist für (5...10) Sekunden benommen. Der Treffer verursacht keinen Schaden. (Attribut: Schwerkunst)
völlig overpowered , benommen + blutung + tiefewunde cover mit verwundeten schlag, das wäre total abnormal... BLUBB gehirn einschalten... naja von schwert auf sense switchen wär nich so das problem oder umgedreht, aber trotzdem schnittwunde + tiefe wunde wäre als cover möglich..., balance den mal
Freitod
Mesmer
10e 0.5 10 re
[Verhexung]Der berührte Gegner leidet 5...10 Sekunden lang unter Benommenheit. Ihr erleidet 5...10 Sekunden lang eine tiefe Wunde und 20...10 Schaden für jede Sekunde die "Freitod" aktiv war. Alle eure Berührungs-Fertigkeiten werden 5...10 Sekunden lang deaktiviert.
Sinn: Non-Elite Situationsunabhängiger Daze-Verteiler, der den Wirker ziemlich stark herausnimmt, ihm verhindert per pest-berührung die tiefe Wunde zu übertragen + Daze zu covern. Also eher ein Team-Skill. Man verhext quasi sich und nimmt dmg + tiefe wunde auf sich um gegner zu dazen.
ScyOfficial
04.07.2008, 13:01
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Nornfertigkeit [PVE-titel]
Energie: 10 Wirkzeit:- Wiederaufladung: 30
Segen des Fuchses.
Ihr nehmt das Erscheinungsbild des Fuchses an. Eure Energie kehrt zum Maximum zurück und Eure Energiedegeneration beträgt -2. Ihr habt -250 maximale Lebenspunkte. Auserdem bewegt Ihr euch um 10...25% schneller. Jeglicher Schaden den ihr erleidet wird um 10 - 40% verringert. Alle Verzauberungen, mit denen Ihr belegt seid, werden entfernt. Echos, schreie, anfeuerungsrufe und Waffen enden. Ihr verliert die Verbindung zu allen beschworenen Kreaturen und Geistern. Eure Fertigkeiten werden mit Fuchsangriffen ersetzt. Jedesmal, wenn ihr Schaden zufügt oder erleidet, erhaltet Ihr Energie. Diese Fertigkeit endet, wenn Eure Energie auf 0 sinkt.
Unterfertigkeiten:
Fuchsstoß:
Energie: - Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 2
Der Gegner erleidet 10 - 50 Punkte Schaden und leidet 4 Sekunden an Blutung.
Fuchsbiss:
Energie: - Wirkzeit: 1/4 Wiederaufladung: 5
Der Gegner erleidet 10 - 50 Punkte Schaden. Leidet er an einer Blutung erleidet er weitere 10 - 50 Punkte Schaden und unterliegt 10 Sekunden einer tiefen Wunde.
Verschlagenheit des Fuchses:
Energie: - Wirkzeit: - Wiederaufladung: 10
4 - 10 Sekunden habt ihr eine 50% chance, Angriffe zu blocken.
Lebenseifer des Fuchses:
Energie: - Wirkzeit: - Wiederaufladung: 15
5 - 10 Sekunden unterleigt ihr einer Lebensregeneration von +1 - 6.
Totem des Menschen:
Energie: - Wirkzeit: - Wiederaufladung: 30
Eure Fertigkeiten werden wieder normal und ihr nehmt euer normales Erscheinungsbild wieder an.
Black$ycho
04.07.2008, 13:17
Dieser Fred hat im Stammtisch nichts verloren!
"Der Untergang naht!"
E: 15 | CT: - | RC: 20
Schrei. Wenn sich Eure Lebenspunkte unter 33% befinden, profitiert Eure gesamte Gruppe und Ihr 10 Sekunden lang von einer Heilung von 10...20...24 pro Sekunde. Attribut: Führung
Kent Kainer
04.07.2008, 13:17
is klar....
mehr blocken bitte
am besten noch nn pp der die restlichen 50% schaden weg nimmt
...
Des Sektieres letzter Wunsch
Nekromant, Todesmagie
E:15
C: 2
R:60
[Verzauberung]Wenn Ihr innerhalb der nächsten 10 Sekunden sterbt, erhalten alle eure beschworenen, untoten Diener 3...8 Sekunden lang eine Lebensregeneration von 1...5 und fügen 5...10 Schadenspunkte mehr zu.
Des Sektieres letzter Wunsch
Nekromant, Todesmagie
E:15
C: 2
R:60
[Verzauberung]Wenn Ihr innerhalb der nächsten 10 Sekunden sterbt, erhalten alle eure beschworenen, untoten Diener 3...8 Sekunden lang eine Lebensregeneration von 1...5 und fügen 5...10 Schadenspunkte mehr zu.
was nützt dir der skill? die minions werden eh feindlich wenn du stirbst.
Geisterverbindung / Macht des Herbeirufens
Verzauberung: Vernichtet den herbeigerufenen Geisterveründeten, 5...10...12 Sekunden fügen eure Angriffe 1....12..16 mehr schaden zu,
energie: 10
cast: 1/4 sek
recast. 10 sek
ScyOfficial
04.07.2008, 14:07
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
is klar....
mehr blocken bitte
am besten noch nn pp der die restlichen 50% schaden weg nimmt
...
Des Sektieres letzter Wunsch
Nekromant, Todesmagie
E:15
C: 2
R:60
[Verzauberung]Wenn Ihr innerhalb der nächsten 10 Sekunden sterbt, erhalten alle eure beschworenen, untoten Diener 3...8 Sekunden lang eine Lebensregeneration von 1...5 und fügen 5...10 Schadenspunkte mehr zu.
Ich geh jetzt einfach mal davon aus das du mich meinst damit.
Dazu:
1. ne assa kann fast dauerhaft 75% blocken
2. ein Paragon kann lange zeit 66% des Schadens rausnehmen
3. -250 Hp zu haben ist allgemein relativ riskant
4. Ursan is overpoweredter :p
Dennoch nerf ich den skill; alles auf einen zu zentrieren hat sich bislang nicht als gut erwiesen...
bzgl. deines skills:
ich find ihn ein wenig schwach dafür, dass man2 sek casten muss, 15 energie spenden und 60 warten muss bis er wieder aufgeladen ist.
Immerhin machen die diener dann teilweise auch an deinem eigenen team den zu vernachlässigenden schadensbonus.
Nach einer gewissen zeit bringt die +5 reg nichts mehr da gw intern weiterrechnet und die minions sodurch eine -15 ner deg haben
Kent Kainer
04.07.2008, 14:32
stimmt minions werden feindlich ^^
das kommt raus, wenn man auf arbeit langweile hat ^^
eisvogel
04.07.2008, 14:41
sollte auch wieder ins wirtshaus oder kreativecke ;D
Assassine
Schattenkunst
Alibi
Energie 10 Wirkzeit 1/4 Aufladezeit 20 Sekunden
Elite-Zauber
Führt einen Schattenschritt zum Verbündeten aus. Falls eure letzte Fertigkeit ein Doppelangriff war, erhaltet ihr 3...12 Energie und 15...99 Lebenspunkte und alle Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen.
ScyOfficial
06.07.2008, 14:28
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Paragon / Motivation (juhuu mein 51. paraskill^^)
"Nehmet von mir!" (Elite-Schrei)
Energie: 10 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 20
Ihr verliert sämtliche Energie. 10 Sekunden lang kosten Fertigkeiten aller Verbündeten 1 - 3 (...3) Energiepunkte weniger, ihr erleidet jedoch für jeden auf diese Weise eingesparten Energiepunkt 11 Punkte schaden.
€dit um doppelpost zu vermeiden:
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Ele/Luftmagie
Götterdämmerung (Zauber)
Energie: 25 Wirkzeit: 1/4 Wiederaufladung: 30
Der Gegner und alle in der nähe befindlichen Feinde erleiden 10 - 82 (...106) punkte Schaden und werden zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft erschöpfung hervor, hat jedoch eine Rüstungsdurchdringung von 25%
Is mir eingefallen als ich das hier gesehn hab =)
http://www.wetterklima.de/seminar/blitz/blitz_blitz1.jpg
€dit 09.07. um tripplepost zu vermeiden (bin ich hier der einzige der skills erfindet? oO)
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Paragon / Führung
Friedenshymne (Elite-Anfeuerungsruf)
Energie: 25 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 30
Ihr Verliert euer sämtliches Adrenalin. 1 - 5 (...7) Sekunden lang können Feinde keine Zauber auf Verbündete in Hörweite wirken oder sie angreifen. Verbündete in Hörweite können ebenfalls keine Zauber auf Gegner wirken oder angreifen.
Inspiration hierfür war Love is The answer (http://rapidshare.de/files/39956450/Love_is_the_Answer.mp3.html)(quelle: techno4ever.net, onlineradio)
Wegen des Kinderchors in dem Tune wollte ich auch zuerst Friedenschor nehmen (klingt auch gut ;) ) aber dann müsste ich das irgendwie in Verbindung bringen mit einem schrei/Anfeuerungsruf.
Hymne ist hier ebenfalls deplaziert, aber klingt auch schön und auch [[Verteidigungshymne] ist eine ausnahme (wenn auch nur halb; schließlich endet sie wie jede andere hymne auch mit einem angriff).
Hier (http://video.aol.com/video-detail/morandi-angels/1560777080) die nicht techno version und ohne download ;)
ScyOfficial
18.07.2008, 21:48
So nun mach ich dochmal nen doppelpost... ich bin hier scheinbar wirklich der letzte kreative kopf :( :( :(
Standartsatz: Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Paragon / Motivation
"Ruhet in Frieden!" (Schrei)
Energie: 5 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 30
Ihr verliert euer sämtliches Adrenalin. 2 - 10 Sekunden lang unterliegen Gruppenmitglieder in Hörweite pro totes Gruppenmitglied in Hörweite einer Lebenspunktregeneration von +1 - +2 (...2) (höchstens aber +1 - 5 (...6) ) und einer energieregeneration von +1 (höchstens aber +1 - 3 (...3)), können aber keine Wiederbelebungsfertigkeiten wirken.
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
10 Energie -- 20 Wiederaufladezeit
Elite-Schrei. Der anvisierte Thread wird aus dem Stammtsich entfernt und in's Wirthaus verschoben. Bei Nörgelei 1337 oder weniger, besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.
(Attrib.: Nörgelei)
Hugo der Tote
20.07.2008, 00:37
ein paar necro skills>
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Siegel der Leichen(ELITE)
Energiekosten:---
Castzeit:3 Sekunden
Cooldown:10 Sekunden
Siegel
Das Anvisierte Gruppenmitglied stirbt und wird nach 10 sekunden Wiederbelebt, für den Tod durch Siegel der Leichen gibt es keinen Strebemalus
----------------------------
Seelenübertragung
Energie:10
Castzeit:1/4 Sekunde
Cooldown:30 Sekunden
Zauber
Opfert 100% eurer Lebenspunkte, belebt ale Toten Gruppenmitglieder in Hörweite mit 10...50% ihrer Lebenskraft und 10...50% ihrer Energie wieder
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Brunnen der Verhexungen(ELITE)
Energie:10
Castzeit:2 Sekunden
Cooldown:25 Sekunden
Brunnenzauber
Immer wenn ein Gegner im Brunnen der Verhexungen stirbt werden allle Verhexungen und ihre verbleibende Dauer auf alle Kreaturen im Brunnen übertragen(ja auch auf verbündete von dir selber aber sonst wärs ja komplett imba^^)
----------------------------
Blutsbruderschaft(ELITE)
Energie:15
Castzeit:1 Sekunde
Cooldown:Unendlich
Verzauberung
Immer wenn der Verbündete Scahden erleidet erleidet ihr Genasuoviel Schaden, Wenn er geheilt wird werdet ihr auch geheilt, Alle verzauberungen die auf ihn gewirkt werden wirken auch auf euch, alle verhexungen die auf ihn gewirkt werden wirken auch auf euch,wenn er stirbt sterbt ihr auch, alle effekte gelten auch umgekehrt(also wenn was auf dich wirkt wirkt es auch auf den mit blutsbruderschaft verzauberten), Blutsbruderschaft kann nicht durch Moralschübe aufgeldaen werden, Blutsvruderschaft wird wieder aufgeladen wenn der verzauberte stirbt
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----------------------------
Assassine
(alle skills zählen zu tödliche künste, und ilden zusammen eine angriffskombo^^, die namen sind koreanische kicks)
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Apchagi
Energie:5
Cooldown:4 Sekunden
Nahkampfangriff
Der Gegner erleidet +5...25 Punkte Schaden und wird Unterbrochen, Dieser Angriff zählt als Leithandangriff
----------------------------
Tollyochagi
Energiekosten:10
Cooldown:4
Nahkampfangriff
Muss auf einen leithandangriff folgen, Fügt +5...20 Schaden zu und der gener wird zu Boden geworfen, Zählt als begleithandangriff
----------------------------
Naeryochagi
Energiekosten:10
Cooldown:4
Nahkampfangriff
Muss einen zu boden geworfenen Gegner treffen, Fügt 5...40 Punkte Schaden zu und der Gegern leidet 1...3 Sekunden an benommenheit
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Yopchagi(ELITE)
Energiekosten:10
Cooldown:4
Nahkampfangriff
Muss auf ein Begleithandangriff folgen, der Gegegner erleidet +5...20 Punkte Scahden und zusätzlich +10...40 punkte Schaden wenn er benommen ist, auserdem unternimt er einen Schattenschritt von euch weg (sollte dann vor einen sein etwa bereich entfernung) und wird 1...10 Sekunden verkrüppelt.
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so die assa kombo ist etwas imba aber koreanische kicks sind halt imba^^
Lil Amos
20.07.2008, 01:38
Taube Hände ( Todesmagie )
Verhexung
15 E 3sec 25sec
Für 3..19 Sekunden kann der Gegner keine Waffenzauber oder Gegenstandszauber aktivieren.Wenn der Gegner eine Haltung benutzt, wirkt die Verhexung nicht.
ScyOfficial
21.07.2008, 06:16
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Mönch / Schutzgebete
Schutzkugel (Verzauberung)
Energie: 10 Wirkzeit: 0,25 Wiederaufladung: 8
4 sekunden erleidet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) 30 - 72 (...80)% weniger Schaden.
Mönch / Heilgebete
Heilende Worte (Elite-Verzauberung)
Energie: 5 Wirkzeit: 0,75 Wiederaufladung: 5
4 Sekunden lang wird der Verbündete jede Sekunde um 15 - 71 (...80) Lebenspunkte geheilt
(beginnend nach einer sekunde also 3x 80 lebenspunkte)
Waldläufer / Tierbeherrschung
Schlag des Wellensittichs (Elite-Tiergefährten Angriff)
Energie: 10 Wirkzeit: / Wiederaufladung: 15
Euer Tiergefährte fliegt (Muss ein Vogel sein!) mit 50% erhöhter Geschwindigkeit auf den Gegner zu, verursacht +5-20 (...25) Schaden. Zusätzlich wird der Gegner zu Boden geworfen.
War mal mein erster Versuch, wurde von meinem eigenen Wellensittichen dazu inspiriert... Als er gegen mich geflogen ist:boggled: Zu Boden flog ich zwar nicht, aber ich schätze ein Bergadler oder ein Moa würde das sicher tun :cheerful:
5.Element-Mage
21.07.2008, 11:16
Eine solidarische Zustimmung zu Scytale :nod:
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Blutfehde (Vendetta)
Energie: 10
Wirkzeit: 0 Sekunden
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Verhexung. Der Gegner wird 1...3 Sekunden mit Blutfehde verhext und leidet unter einer Lebenspunktedegeneration von 1...4 und einer Energieregeneration von 0...1. Jedes mal, wenn dieser Feind getroffen wird, erhalten ihn umstehende Gruppenmitglieder 5...20 Lebenspunkte.
(Attribut: Blutmagie)
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"Ich bin der Größte!" ("I'm the greatest!")
Energie: 5
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 25 Sekunden
Haltung. Für 5...15 Sekunden könnt Ihr nicht zum Ziel von Mesmer-Verhexungen werden.
(Attribut: Norn-Titel)
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[Anmerkung: der folgende deutsche Skillname ist eine Anlehnung auf die teilweise recht miese Übersetzung :D]
Wieder beisst einer in den Staub (Another one bites the Dust)
Energie: 10
Wirkzeit: 1/2 Sekunde
Wiederaufladezeit: 30 Sekunden
Verzauberung. Verzaubert die ganze Gruppe 2... 8 Sekunden mit dieser Verzauberung. Jedes mal, wenn ein Gegner stirbt, erhalten alle Gruppenmitglieder 1...3 Energiepunkte. Wenn weniger als 3 Leute verzaubert werden verliert Ihr stattdessen bei jedem Tod 3...5 Energiepunkte.
(Attribut: Schutzgebete)
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Dialekt (Dialect)
Energie: 15
Wirkzeit: 1/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 30 Sekunden
Verhexung. Der verhexte Gegner kann 10...25 Sekunden keine Schreie und Anfeuerungsrufe verwenden. Wenn Ihr beim Wirken unter einem Zustand leidet wird dieser auf einen zufällig ausgewählten Gegner übertragen.
(Attribut: Beherrschungsmagie)
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Fight Club (Fight Club)
Energie: 25
Wirkzeit: 3 Sekunden
Wiederaufladezeit: 60 Sekunden
Verhexung. Der Gegner wird für 15...22 Sekunden immun gegen sämtlichen Schaden, der nicht von Euch kommt. Dafür erleidet er 50...80% mehr Schaden. Wenn der Gegner noch lebt wenn die Verhexung endet verliert Ihr die Hälfte Eurer Lebenspunkte und Eure gesamte Energie.
(Attribut: Norn-Titel)
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Blöße (Bareness)
Energie: 10
Wirkzeit: 1/2 Sekunde
Wiederaufladezeit: 15 Sekunden
Echo. Das anvisierte Gruppenmitglied leidet 45...20 Sekunden an sich ständig erneuernder beschädigter Rüstung, erleidet dafür aber 5...15% weniger Schaden.
(Attribut: Führung)
Ichihara
21.07.2008, 11:51
ein paar necro skills>
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Siegel der Leichen(ELITE)
Energiekosten:---
Castzeit:3 Sekunden
Cooldown:10 Sekunden
Siegel
Das Anvisierte Gruppenmitglied stirbt und wird nach 10 sekunden Wiederbelebt, für den Tod durch Siegel der Leichen gibt es keinen Strebemalus
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Seelenübertragung
Energie:10
Castzeit:1/4 Sekunde
Cooldown:30 Sekunden
Zauber
Opfert 100% eurer Lebenspunkte, belebt ale Toten Gruppenmitglieder in Hörweite mit 10...50% ihrer Lebenskraft und 10...50% ihrer Energie wieder
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Brunnen der Verhexungen(ELITE)
Energie:10
Castzeit:2 Sekunden
Cooldown:25 Sekunden
Brunnenzauber
Immer wenn ein Gegner im Brunnen der Verhexungen stirbt werden allle Verhexungen und ihre verbleibende Dauer auf alle Kreaturen im Brunnen übertragen(ja auch auf verbündete von dir selber aber sonst wärs ja komplett imba^^)
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Blutsbruderschaft(ELITE)
Energie:15
Castzeit:1 Sekunde
Cooldown:Unendlich
Verzauberung
Immer wenn der Verbündete Scahden erleidet erleidet ihr Genasuoviel Schaden, Wenn er geheilt wird werdet ihr auch geheilt, Alle verzauberungen die auf ihn gewirkt werden wirken auch auf euch, alle verhexungen die auf ihn gewirkt werden wirken auch auf euch,wenn er stirbt sterbt ihr auch, alle effekte gelten auch umgekehrt(also wenn was auf dich wirkt wirkt es auch auf den mit blutsbruderschaft verzauberten), Blutsbruderschaft kann nicht durch Moralschübe aufgeldaen werden, Blutsvruderschaft wird wieder aufgeladen wenn der verzauberte stirbt
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Assassine
(alle skills zählen zu tödliche künste, und ilden zusammen eine angriffskombo^^, die namen sind koreanische kicks)
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Apchagi
Energie:5
Cooldown:4 Sekunden
Nahkampfangriff
Der Gegner erleidet +5...25 Punkte Schaden und wird Unterbrochen, Dieser Angriff zählt als Leithandangriff
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Tollyochagi
Energiekosten:10
Cooldown:4
Nahkampfangriff
Muss auf einen leithandangriff folgen, Fügt +5...20 Schaden zu und der gener wird zu Boden geworfen, Zählt als begleithandangriff
----------------------------
Naeryochagi
Energiekosten:10
Cooldown:4
Nahkampfangriff
Muss einen zu boden geworfenen Gegner treffen, Fügt 5...40 Punkte Schaden zu und der Gegern leidet 1...3 Sekunden an benommenheit
----------------------------
Yopchagi(ELITE)
Energiekosten:10
Cooldown:4
Nahkampfangriff
Muss auf ein Begleithandangriff folgen, der Gegegner erleidet +5...20 Punkte Scahden und zusätzlich +10...40 punkte Schaden wenn er benommen ist, auserdem unternimt er einen Schattenschritt von euch weg (sollte dann vor einen sein etwa bereich entfernung) und wird 1...10 Sekunden verkrüppelt.
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so die assa kombo ist etwas imba aber koreanische kicks sind halt imba^^
die idee mit der assa combo gefällt mir :D
( Machst du zufällig Tae-kwon-do ? ^^)
ScyOfficial
25.07.2008, 23:11
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Da ich in letzter zeit wieder sehr sehr gern nen waldi im bk spiele und mich an meine alte rusherzeit erinnert fühle mal wieder ein paar waldiskills =)
Waldläufer / Treffsicherheit
Verletztender Schuss (Elite Bogenangriff)
Energie: 10 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 5
Wenn Verletzender Schuss trifft fügt +5 - 17 (...21) Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn ihr einen blutenden Gegner trefft leidet dieser 2 - 14 Sekunden lang an einer tiefen wunde. Trefft ihr einen Gegner, der an tiefer wunde leidet fügt ihr 7 - 20 (...24) punkte zusätzlichen Schaden zu.
Waldläufer / Überleben in der Wildnis
Präzision (Vorbereitung)
Energie: 5 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 12
24 Sekunden lang ist ein blocken eurer nächsten 2 - 15 Bogenangriffe nicht möglich, aber eure Pfeile bewegen sich um 150% langsamer.
Waldläufer / Überleben in der Wildnis
Schoß des Waldes (Haltung)
Energie: 5 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 20
während der nächsten 3 - 7 (...8) Sekunden erhaltet ihr eine Lebenspunktregeneration von +7 und +10 Rüstung gegen Elementarschaden, bewegt euch aber um 50% langsamer. "Schoß des Waldes" endet, sobald ihr eine Fertigkeit verwendet.
Waldläufer / Fachkenntnis
Heimkehr in die Natur (Elite-Haltung)
Energie: 10 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 15
5 - 30 Sekunden bewegt ihr euch um 25% schneller und habt eine 50% chance, Geschosse zu blocken. Heimkehr in die Natur endet, wenn ihr stehen bleibt.
nen sonnenspeerskil das den auch jeder einstezen kann
Schrei:"kein heilender hauch bitte!"
Wirkung:Mönche oder charackter mit mönch als 2klasse können euch keinen heilenden hauch mehr geben.
Sinn: ich krieg sofern ich mit andren spielern unterwegs bin und nich peinlichst genau aufs build schaue immer den heilenden hauch wenn ich 50hp hab anstatt nem seed und sterbe darauf hin da mir die regen dann au nich mehr hilft...
Und damit mir keiner vorwirft ich hätte das nich ernst genommen kommt noch was seriöseres (meiner meinung nach is das mit heilender hauch aber auch ein ernstes problem^^)
Und zwar nen monk skill 5 sekunden seid ihr gegen zustände imun erleidet aber 10...25% mehr schaden schutzgebete würd das ganze mal Dwaynas Meditation taufen
5.Element-Mage
28.07.2008, 16:57
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Geflügelt war Tahlon (Winged was Tahlon)
Energie: 15
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 30 Sekunden
Gegenstandszauber. Haltet Tahlons Asche für 10...30 Sekunden. Während Ihr Tahlons Asche haltet bewegt Ihr euch um 25% schneller. Wenn ihr die Asche fallen lasst erleidet Ihr für jede Sekunde, die Ihr Euch bewegt habt, 4 Schadenspunkte.
(Attribut: Macht des Herbeirufens)
---------------
Siegel der Vernichtung (Signet of Extinction)
Energie: 0
Wirkzeit: 2 Sekunden
Wiederaufladezeit: 20 Sekunden
Siegel. Vernichtet alle verbündeten Geister. Für je 2 vernichtete Geisterverbündete wird eine nächstverwendete Fertigkeiten um 50% schneller wiederaufgeladen.
(Attribut: kein Attribut) [Ritualistenskill]
Black$ycho
31.07.2008, 15:59
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Ich möchte hier mal ein paar Vorschläge machen bezüglich PvE-Skills, da die EotN-PvE-Skills mittlerweile eher destruktiv dem Spiel gegenüber sind und jegliche Schwierigkeit im Spiel entfernen:
Mönch
Asurische Reserve
5E | 1/4 CT | 45 RC
Fertigkeit. Wenn eure Energie unter 10 ist, kosten Eure nächsten 1-5 Mönchzauber 10 Energiepunkte weniger. (Attribut: Asuratitel)
Asurische Energieversorgung
10E | 1/2 CT | 15 RC
Verzauberung. 1-6 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) für jeden erlittenen Schaden 1 Energiepunkt. (Attribut: Asuratitel)
Herz der Bärin
10E | 3/4 CT | 6 RC
Zauber. Der Verbündete wird pro 100 maximale Lebenspunkte die er hat um 20-40 Punkte geheilt. (Attribut: Norntitel)
Tobende Genesung
5E | 1/2 CT | 10 RC
Verzauberung. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird 30 Sekunden lang immer wenn er eine Angriffsfertigkeit verwendet um 30-50 Punkte geheilt.
Ebon-Mantel
5E | 1/4 CT | 15 RC
Verzauberung. 5 Sekunden lang erleidet der Verbündete um 10-30% weniger Schaden. (Attribut: Eben-Vorhut-Titel)
Zuflucht des Agenten
10E | 3/4 CT | 10 RC
Verzauberung. 10 Sekunden lang absorbiert der Verbündete 50-150 Punkte Schaden. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn die Schadensmenge aufgebraucht ist. Endet diese Verzauberung vorzeitig, wird der Verbündete um den verhinderten Betrag geheilt. (Attribut: Ebon-Vorhut-Titel)
Licht von Deldrimor (überarbeitet, Monk only)
10E | 1 CT | 8 RC
Verzauberung. Der Verbündete wird mit Licht von Deldrimor verzaubert. 3 Sekunden lang erleiden Gegner in seiner Nähe 10-30 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber führt nicht dazu, dass der Gegner auseinander läuft. (Attribut: Zwergentitel)
Schild des großen Zwergs
10E | 1 CT | 15 RC
Verzauberung. 5 Sekunden lang werden 40-120 Punkte Schaden absorbiert. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn die Schadensmenge aufgebraucht ist. Endet diese Verzauberung, erleiden Gegner in der Nähe des Verbündeten (bzw. von Euch) den reduzierten Betrag. (Attribut: Zwegentitel)
Die restlichen Skills für die anderen Klassen folgen mit der Zeit.
Höllenblitz:
Attribut: Luftmagie
Kosten: 15
Castzeit:3 Sek
Cooldown: 20 Sek
Wenn ihr unter 50% eurer maximalen Lebenspunkte habt, richtet Höllenblitz
pro Energiepunkt, den ihr habt, 2....4 Punkte Blitzschaden an. Der selbe Gegner kann nur einmal getroffen werden.
Ist fast das selbe wie Energieexplosion.
Bandit Clone
02.08.2008, 20:58
Mönch
Kristall der Ewigkeit
15eng
2cz
30rc
Elite Zauber. Ihr seid für 5..18 Sekunden Immun gegen jeglichen Zustand und Unterbrecher. Dieser Zauber endet vorzeitig wenn eure Energie unter die Hälfte der Maximalen Energiepunkte sinkt.
Siegel können dann hallt natürlich au nicht unterbrechen
-------------------------------------------------------------
Ele
Mechanische Rüstung
10Eng
2Cz
25Rc
Zauber. Ihr habt für 16...21 Sekunden +11-54 Rüsung und seid Immun gegen Kritische Treffer. Sobald ihr unter einem Zusand leidet halbiert sich die Rüstung aber die Aufladezeit beträgt nurnoch 20 Sekunden
Black$ycho
03.08.2008, 15:34
So weitere PvE-Skill Vorschläge (mit denen die vorhandenen EotN-Skills ersetzt werden):
Krieger
Ätherhieb
5E | - CT | 10 RC
Nahkampfangriff. Ihr entzieht dem Gegner 1-7 Energiepunkte. Leidet er unter einer Verhexung, so erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße und richtet +1-10 Schaden an. (Attribut: Asuratitel)
Asurischer Ablenker
5E | 1/2 CT | 15 RC
Nahkampfangriff. Richtet +2-20 Schaden an. Ihr unterbrecht die Fertigkeit/den Zauber des Gegners. Die Fertigkeit/der Zauber benötigt 20 Sekunden zusätzliche Wiederaufladezeit. (Attribut: Asuratitel)
Bärenpranke
5A | 1 CT | 4 RC
Berührungs-Fertigkeit. Der Gegner erleidet 7-70 Punkte Schaden. Wenn er unter einem Zustand leidet, wird er 2 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Attribut: Norntitel)
Gier des Wolfes
10E | 3/4 CT | 25 RC
Verzauberung. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr bei erfolgreichem Treffer 20 Lebenspunkte und Ihr entzieht dem Gegner zusätzlich 1-10 Lebenspunkte (Attribut: Norntitel)
Agentenabwehr
5E | - CT | 12 RC
Fertigkeit. 8 Sekunden lang wird der nächste Nahkampfangriff Eures Gegners geblockt. Bei erfolgreichem Block erleidet der Gegner 7-70 Punkte Schaden und wird 1-6 Sekunden lang geblendet. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
Ebon-Ansturm
10E | - CT | 20 RC
Haltung. 5-15 Sekunden lang bewegt Ihr euch um 33% schneller. Ihr fügt gegen Feinde die an Blindheit leiden +5-15 Punkte schaden zu. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
Abwehr des großen Zwergs
10E | 1/4 CT | 20 RC
Verzauberung. 10-20 Sekunden lang habt Ihr +5-25 Rüstung und eine Chance von 33%, Angriffe zu blocken. (Attribut: Zwergentitel)
Deldrimorhieb
6A | - CT | 6 RC
Nahkampfangriff. Ihr verliert alles Adrenalin. Ihr richtet +2-20 Punkte Schaden an. Dieser Angriff hat 20% Rüstungsdurchdringung. (Attribut: Zwergentitel)
Don't Attack
Energie: 10
Casttime: 3 Sek
Cooldown: 45 Sek
Verhexung. 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner und nebenstehende Feinde jedes Mal, wenn sie Schaden zufügen, 90...140% des Schadens, die sie zufügen (maximal 80 .. 100 Punkte).
"Hart aber gerecht!"
6A | 8 RC
Schrei. Sind eure Lebenspunkte auf unter 50% gesunken, richten eure Schläge +7...19 Schaden an. Diese Fertigkeit endet wenn eure Lebenspunkte wieder auf über 50% gestiegen sind. (Attrib.: Stärke)
Black$ycho
03.08.2008, 18:55
Weitere Skills:
Elementarmagier
Asurische Einstimmung
15E | 2 CT | 45 RC
Verzauberung. 30-50 Sekunden lang erhaltet Ihr beim Erfolgreichen Wirken eines Zaubers 3 Energiepunkte und werdet um 100-200% der Energiekosten geheilt. (Attribut: Asuratitel)
Aufgewecktheit
90% HP | 10E | 1/4 CT | 60 RC
Zauber. 25-45 Erschöpfungspunkte werden entfernt und all eure Zauber werden wieder aufgeladen. (Attribut: Asuratitel)
Blizzard
15E | 2 CT | 20 RC
Verhexung. Der Zielgegner und Gegner im Bereich werden 10 Sekunden lang um 66% verlangsamt. Alle 2 Sekunden erleiden Gegner die unter Blizzard leiden 15-55 Punkte Kälteschaden. (Attribut: Norntitel)
Lawine
15E | 1 CT | 15 RC
Zauber. Der Zielgegner und Gegner in der Nähe erleiden 10-100 Punkte Kälteschaden und werden zu Boden geworfen. (Attribut: Norntitel)
Staubwolke
10E | 1 CT | 12 RC
Zauber. Der Zielgegner und Gegner in der Nähe erleiden 7-70 Punkte Erdschaden und werden 1-5 Sekunden lang geblendet. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
Ebon-Panzer
10E | 1/2 CT | 25 RC
Verzauberung. Ihr erhaltet 30 Sekunden lang +20-40 Rüstung gegen Erdschaden und zusätzlich +20-40 Rüstung gegen geblendete oder geschwächte Feinde. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
Knallpulver
10E | 2 CT | 12 RC
Zauber. Der Gegner und Feinde in der Nähe erleiden 15-45 Punkte Luftschaden. Stehen sie unter einer Elementarverhexung, erleiden sie zusätzlich 15-45 Punkte Feuerschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 20%. (Attribut: Zwergentitel)
Deldrimor-Abwehrschild
15E | 2 CT | 20 RC
Abwehrzauber. Ihr erstellt für 8-18 Sekunden lang einen Abwehrzauber. Eure Verbündeten und Ihr erleidet in diesem Abwehrzauber - 20-40% weniger Schaden von Verzauberten oder Verhexten Feinden. (Attribut: Zwergentitel)
ScyOfficial
05.08.2008, 12:34
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Ich finds ja schön, dass ihr mich zitiert, doch letztendlich kam die idee von Sten cal Dabran, dessen Aufruf ich lediglich übernommen hatte :)
Paragon/Führung
Gesang der Engel (Elite-Anfeuerungsruf)
Energie: 25 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 2
Während der nächsten 30 Sekunden wird jedes mal, wenn jedes Gruppenmitglied in hörweite die nächsten 1 - 3 (...4) mal eine Fertigkeit wirkt, eine Verhexung von ihm entfernt. Für jede verhexung, die beim Wirken des Gesanges auf den Gruppenmitgliedern in hörweite liegt, wird Gesang der Engel weitere 15 - 9 (...8) Sekunden deaktiviert.
Dieser Thread hat im Stammtisch nichts verloren!
Ich finds ja schön, dass ihr mich zitiert, doch letztendlich kam die idee von Sten cal Dabran, dessen Aufruf ich lediglich übernommen hatte
Btw man muss mir (allgemein) keine PNs schicken. Ich habe den Thread nicht hier erstellt, er wurde genau hier her verschoben :)
Danke, weitermachen!
ScyOfficial
05.08.2008, 16:00
ja und ich klär immernoch mit Maria Ruderoff ab, ob er nicht doch besser wieder zurückkommen könnte.
@Evil Ninya, war dein name nicht mal "| sorrow |" oO?
<- versteht die welt nicht mehr =(
hört auf ständig eure namen und avatare zu ändern, da wirst ja wahnsinnig von :D
Black$ycho
05.08.2008, 17:43
Waldläufer
Asurischer Energiebolzen
10E | 1 CT | 6 RC
Bogenangriff. Der Gegner erleidet +2 Punkte Schaden für jeden Energiepunkt, den Ihr habt (Maximal +20-60 Punkte Schaden). (Attribut: Asuratitel)
Ätherschuss
5E | - CT | 8 RC
Bogenangriff. Wenn der Gegner unter einen Zustand oder einer Verhexung leidet, entzieht Ihr ihm bei erfolgreichem Treffer 1-10 Energiepunkte. Dieser Angriff fügt +10 Punkte Schaden zu. (Attribut: Asuratitel)
Rabenverteidigung
15E | - CT | 25 RC
Fertigkeit. 15-25 Sekunden lang habt Ihr eine Chance von 33%, Angriffe zu blocken. Bei jedem erfolgreichen Block erleiden Gegner in der Nähe 15-35 Punkte Stichschaden. (Attribut: Norntitel)
Blutrünstigkeit
15E | - CT | 45 RC
Schrei. 20-40 Sekunden lang heilen die Angriffe Eures Tiergefährten ihn und Euch pro Treffer um 20 Punkte. (Attribut: Norntitel)
Pfeilhagel
10E | 1 CT | 4 RC
Bogenangriff. Der Gegner und Gegner in der Nähe erleiden 8-80 Punkte Schaden. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
Agentenlist
15E | 3 CT | 20 RC
Falle. Wenn der Gegner diese Falle auslöst, erleiden er und Gegner in der Nähe 3 Sekunden lang pro Sekunde 20-40 Punkte Schaden und werden 3 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
Versteckte Mine
15E | 3 CT | 15 RC
Falle. Wenn der Gegner diese Falle auslöst, erleiden er und Gegner in der Nähe 7-70 Punkte Feuerschaden und werden 1-5 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attribut: Zwergentitel)
Deldrimor-Explosionspfeile
10E | 2 CT | 20 RC
Vorbereitung. 12-24 Sekunden lang richten Eure Pfeile +5-15 Punkte Schaden an und haben eine Chance von 10%, den Schaden auch bei Gegnern in der Nähe eures Ziels anzurichten. (Attribut: Zwergentitel)
ScyOfficial
05.08.2008, 19:01
So mittlerweile ist die offizielle stellungnahme der Mods in mein Postfach geschwirrt:
Wir haben uns entschieden, den Thread dort zu belassen, wo er ist.
Das soll nicht bedeuten, dass wir ihn als minderwertig, sinnlos oder free for spam ansehen. Das ist er mit Sicherheit nicht.
Trotz allem ist und bleibt er ein Sammelthread, wenn auch für sehr kreative Köpfe. Für genau solche Threads haben wir dieses Unterforum geschaffen.
ich hass euch auch :nice::nice::nice:
Black$ycho
06.08.2008, 01:39
Nekromant
Ätherverdorbenheit
15E | 2 CT | 15 RC
Verhexung. Der Gegner und Gegner in der Nähe leiden 30 Sekunden lang an Ätherverdorbenheit. Während sie an dieser Verhexung leiden, verlieren sie für jeden verlorenen Energiepunkt 1-10 Lebenspunkte. (Attribut: Asuratitel)
Asurischer Seelendieb
5E | 1/2 CT | 15 RC
Zauber. Wenn der Gegner an einer Verhexung leidet, erleiden er und Gegner in der Nähe 5-50 Punkte Schaden. Jedem getroffenen Feind werden 2 Energiepunkte entzogen und Euch gutgeschrieben. (Attribut: Asuratitel)
Rache des Raben
15E | 1 CT | 12 RC
Verhexung. Der Gegner wird 20 Sekunden lang mit Rache des Raben verhext. Seine Angriffe haben zu 50% Chance, fehlzuschlagen. Bei einem Fehlschlag erleiden er und umstehende Feinde 5-35 Punkte Schaden. (Attribut: Norntitel)
Eiskaltes Herz
10E | 1 CT | 10 RC
Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 10-100 Punkte Kälteschaden. Verhexte Feinde verlieren 1 Verzauberung. (Attribut: Norntitel)
Schattenagent
15E | 3 CT | 30 RC
Zauber. Beschwört einen Schattenagenten der Stufe 10-20 der Euch zur Seite steht und den Gegner mit [, [[Verkrüppelnder Dolch] und [[Tanzende Dolche] angreift. Dieser Diener verliert über die Zeit fortlaufend Lebenspunkte und zählt als normaler Diener. Es kann pro Charakter nur ein Schattenagent aktiv sein. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
[u]Lebensdieb
10E | 1 CT | 2 RC
Zauber. Entzieht dem Gegner 20-60 Lebenspunkte. Wenn er unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet oder Verzaubert ist, erhaltet Ihr 1-5 Energiepunkte. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
Zwergischer Spott
10E | 1 CT | 10 RC
Verzauberung. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) hat 20 Sekunden lang +25-45 Rüstung gegen verhexte Feinde. (Attribut: Zwergentitel)
Gefriertes Blut
15E | 1 CT | 12 RC
Verhexung. Jedes Mal, wenn der Gegner physischen Schaden erleidet, erleiden er und Gegner in der Nähe 15-35 Punkte Kälteschaden und verlieren 2 Energiepunkte. (Attribut: Zwergentitel)
eisvogel
06.08.2008, 11:26
Paragon:
Horn des Himmels
Fertigkeit 5 / 1 / 30
Für 5 Sekunden wird jeder Verbündete in Hörweite um 10...30 Lebenspunkte geheilt, wann immer er (bzw. Ihr selbst)an einem neuem Schrei oder Anfeuerungsruf leidet. (Führung)
Verhexungsbrecherrefrain
Elite-Echo 25 / 2 / 10
Für 15 Sekunden dauern Verhexungen um 100...50% kürzer auf dem ausgewähltem Verbündeten (bzw euch Selbst) an. Dieses Echo wird immer wiederholt, wann immer ein Anfeuerungsruf oder Schrei auf dem Verbündeten (bzw. euch selbst) endet. Führung)
"Stürmt vor!"
Elite-Schrei 10 / 0,000000000000000000000000000000001 / 20
Alle Verbündeten in Hörweite bewegen sich 10 Sekunden um 15% schneller. Dieser Schrei endet vorzeitig für jeden Verbündeten, enn dieser erfolgreich einen Zauber oder Angriff auf einen Gegner ausführt. Wenn dieser Sdchrei endet, erhaltet man 1...2 Adrenalin und 0...5 Energiepunkte. (Befehlsgewalt)
Black$ycho
07.08.2008, 12:44
Mesmer
Durchtriebener Krimineller (überarbeitet)
10E | 1/4 CT | - RC
Zauber. Ihr stehlt dem Gegner 10-20 Sekunden lang seine Elite-Fertigkeit. Während dieser Zeit kann er sie nicht einsetzen. Beim Stehlen der Elite-Fertigkeit erleidet der Gegner 10-100 Punkte Schaden. (Attribut: Asuratitel)
Technobabbel (überarbeitet)
15E | 1/4 CT | 15 RC
Zauber. Der Gegner und Gegner in der Nähe werden unterbrochen. Gegner die unter einer Mesmer-Verhexung leiden, leiden 1-10 Sekunden lang unter Benommenheit. (Attribut: Asuratitel)
Herz des Raben
10E | 1/2 CT | 8 RC
Verhexung. Wenn der Gegner in den nächsten 8 Sekunden einen Zauber wirkt, wird er unterbrochen und zu Boden geworfen und erleidet 10-100 Punkte Schaden. (Attribut: Norntitel)
Wucht der Bärin
10E | 1 CT | 10 RC
Verhexung. Der Gegner und Feinde in der Nähe werden 8 Sekunden lang mit Geist des Wolfs verhext. Betroffene Gegner werden in dieser Zeit bei der Verwendung einer Angriffsfertigkeit zu Boden geworfen und 1-6 Sekunden lang geblendet. (Attribut: Norntitel)
Hinterhalt
15E | 2 CT | 15 RC
Verhexung. Der Gegner und Feinde im Bereich verlieren 1-6 Energiepunkte. Je nachdem wieviel Energiepunkte der Gegner verloren hat, dauert diese Verhexung länger. Pro Sekunde erleiden Betroffene Gegner 30 Punkte Schaden. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
Klugheit des Agenten
10E | 1 CT | 12 RC
Verzauberung. Während der nächsten 10 Sekunden werden Eure nächsten 1-4 Verhexungen die Ihr wirkt Euch um 50 Lebenspunkte heilen und Ihr erhaltet 3 Energiepunkte. (Attribut: Ebon-Vorhuttitel)
Rücksichtslosigkeit
10E | 2 CT | 20 RC
Verhexung. Der Gegner und Feinde in der Nähe wirken Ihre Zauber 10 Sekunden lang Schneller doch erleiden 8-80 Punkte Schaden beim Wirken eines Zaubers. (Attribut: Zwergentitel)
Eiskalter Diebstahl
10E | 1 CT | 12 RC
Verhexung. Ihr entzieht dem Gegner 3 Energiepunkte. Nach 3 Sekunden erleiden er und Feinde im Bereich 3-30 Punkte Kälteschaden pro verlorenen Energiepunkt. (Attribut: Zwergentitel)
spice&pepper
10.08.2008, 13:43
Kraft des Bärentöters
Energie: 5
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 10 Sek
Art(Verzauberung). Beschreibung: Der anvisierte Verbündete erhält für 10...20 Sek +20...50 Rüstung und eine Lebensregeneration von +1...4. Wenn der Verbündete sich in der Elite Form Segen der Bärin bebefindet, endet diese sofort und er verliert alle seine Lebenspunkte(Attribut: Ebon-Vorhut-Fraktionstitel)
Bandit Clone
10.08.2008, 13:51
Angriff der Vielfälltigkeit
Siegel 20Cz 30Rc
Monsterskill.
Jeder Bossgegner in den Tdp gebieten erhällt diesen Skill.
Sobald eine Gruppe den Radar des Bosses berührt wird er anfangen dieses Siegel zu casten. Falls es nich unterbrochen wird und eine Klasse min 3mal im einem Build vertreten ist wird der Zugang zur belohnungstruhe und zum nächstem Gebiet verwährt!.
Das is jetzt mein ernst weil mich diese Einklassenpolitik in gw stört und in tdp ist sie besonders stark!
ScyOfficial
10.08.2008, 14:14
Auch wenn es sich nie ändern wird, der Thread hat im Stammtisch nichts zu suchen :D *nicht aufgeb*
Necro / Todesmagie
Ruf des Todes (Zauber)
Energie: 5 Wirkzeit: 0,25 Wiederaufladung: 10
Alle eure belebten untoten unternehmen einen Schattenschritt an eure position.
ich hass das wenn die minions am adw sind - besonders nachdem ich ihnen mit z.B. [geistbrecher] davongerannt bin^^
Tödliche Präzision
Energie: 5
Wirkzeit: 2
Cooldown: 10
Elite-Vorbereitung. 24 Sekunden lang fügt ihr mit jedem eurer Angriffe +10...20 Punkte Schaden und eine 12...21 Sekunden anhaltende Blutung zu. Diese Vorbereitung endet, wenn ihr an einem Zustand leidet.
(Attrib.: Kritische Stöße)
Nekromant:
Energie:10
Wirkzeit:1
Cooldown:60
Elite-Verzauberung: (10...43) Sekunden ist die maximale Zahl eurer Diener unbegrenzt. Wenn diese Verzauberung endet oder erneuert wird, sterben alle eure Diener, ihr erhaltet einen Fleischgolem auf Stufe (10...40) und ihr verliert (40...20) Energie.
Assasine
Energie: 15
Castzeit:1
Cooldown:60
(5...20) Sekunden habt ihr ein Spiegelbild, was die gleichen Werte und Waffen wie ihr habt. ihr könnt euer spiegelbild nich befehliigen und es kann auch keine fertigkeiten verwenden
"Spürt den Schmerz"
energie 10
cooldown 30
( Schrei )Während der nächsten 10-20 sekunden dauern von euch durch Fertigkeiten oder Angriffe zugefügte Zustände um 50-200% länger an. ( Norntitel )
muss für condition builds ziemlich böse sein^^
Kormirs Avatar
25http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 2http://images.wikia.com/gw/images/6/6e/Activation.png 30http://images.wikia.com/gw/images/6/61/Recharge.png
Elite Form. Ihr erhaltet 1-2 Energie für jedes Partymitglied in Hörweite. 10-58 Sekunden lang fügen eure Angriffsfertigikeiten für jedes Partymitglied in Hörweite +5 Schaden zu (maximal 5-30), Ihr könnt nicht geblendet werden und eure Angriffe fügen heiligen Schaden zu. Wenn Kormirs Avatar endet verliert ihr 10 Energiepunkte für jedes Partymitglied außerhalb eurer Hörweite. Diese Fertigkeit wird 120 Sekunden lang deaktiviert.
Man soll halt nie allein kämpfen :p
Kernspaltung
Energie: 0
Castzeit: 1/4 Sekunden
Cooldown: 45 Sekunden
Elite-Siegel. Ihr verliert all eure Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden Energiepunkt den ihr auf diese Weise verloren habt 2...5 Energiepunkte. Falls Eure Energie weniger als 6 betrug, wird der Siegel für weitere 45 Sekunden deaktiviert. (Beherrschungsmagie)
"Schlagt ihn Komareif!"
Energie: 10
Castzeit: 0 Sekunden
Cooldown: 45 Sekunden
Schrei. 12 Sekunden: Die nächste Angriffsfertigkeit aller Verbündeten in Hörweite wirft den Gegner zu Boden und verursacht den Zustand Schwäche ( 4...16 Sekunden) und Benommenheit ( 4...16 Sekunden). (Befehlsgewalt)
Rache ist bitter
Energie: 10
Castzeit: 1 Sekunde
Cooldown: 15 Sekunden
Verzauberung. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 8 Sekunden stirbt, werden alle umstehenden Gegner zu Boden geworfen und erleiden für jede Sekunde die der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Rache ist bitter belegt war 5...19 Punkte Schaden. (Gunst der Götter)
(k)ein Freund
19.08.2008, 22:43
will auch skills erfinden :D
Horkrux erschaffen
50% | E 1 | CT 2 | RC 45
Verzauberung. Für die nächsten 60 - 120 Sekunden seid Ihr mit Horkrux verzaubert. Wenn Ihr unter Einfluss dieser verzauberung tödlichen Schaden erleidet wedet Ihr um die Anzahl an Lebenpunkten geheilt die Ihr beim Wirken dieser Verzauberung geopfert habt.
(Attribut: Seelensammlung)
Skellett-Magier beschwören
E 15 | CT 3 | RC 30
Elite Zauber. Der nächste Kadaver wird als Skellett-Magier der Stufe 3-21 wieder belebt. Der Skellett-Magier beherrscht die Zauber Feueropfer, Dampf und Schwächende Ladung. Es jeweils nur einen Skellett-Magier haben.
(Todesmagie)
Vodoo Puppe
E 15 | CT 2 | RC 20
Verhexung. 5-15 Sekunden wird der anvisierte Gegner und alle Umstehenden mit Vodoo Puppe verhext. Alle unter dieser Verhexung leidenden Gegner erhalten 15-50 Schatten Schaden wann immer sie eine Verhexung oder eine Verzauberung benutzen.
(Flüche)
So das wars erstma mit meiner Kreativität für heute;) Die Skills erklären sich hoffentlich von selbst...und falls ihr meint sie währen overpowerd sagts mir dann gibts ein Balance Update:boggled:
ScyOfficial
23.08.2008, 02:41
Paragon / Motivation
"Glaube heilt!" (Schrei)
Energie: 10 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 20
Alle Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 - 45 Lebenspunkte und 0 - 3 Energiepunkte, wenn sie Verzaubert sind.
Waldläufer / Fachkenntnis
Naturruf des Mantikors (Elite-Form)
Energie: 15 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 30
40 Sekunden lang schießt ihr Pfeile auf den anvisierten und bis zu 2 weitere Gegner ab. Diese Pfeile vergiften die Ziele 1 - 6 Sekunden lang, bewegen sich doppelt so schnell und fügen +1 - 7 Punkte Schaden zu. Zudem bewegt Ihr euch um 25% schneller. Ihr könnt jedoch keine Angriffsfertigkeiten verwenden. Endet Naturruf des Mantikors erhaltet ihr 10 - 60 Lebenspunkte und euer Tiergefährte stirbt. Diese Fertigkeit wird 120 Sekunden deaktiviert.
Mesmer / Inspirationsmagie
Repetition (Zauber)
Energie: 5 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 8
Ihr erhaltet 2 - 29 (...33)% eurer aktuellen Lebenspunkte. Wenn Ihr weniger als 10 - 70 Lebenspunkte erhalten habt, erhaltet ihr 5 - 60 Lebenspunkte. Wenn Ihr mehr als 150 Lebenspunkte erhalten habt verliert Ihr 5 Energiepunkte.
Neo Rotio
23.08.2008, 04:57
Irgendwie hab ich auch mal Laune, sowas zu machen. :)
Mönch - Schutzgebete Eliteskill:
Segen der Gesundheit
5 Energie | 1 Sec cast | 5 Sec cooldown
Verzauberung. Entfernt alle Zustände. Ziel ist (1...10) Sekunden lang immun gegen Zustände. (Auf sich selbst anwenden nicht Möglich)
...Ich finds irgendwie doof, dass man sich sehr einfach vor Verhexungen schützen kann, nicht aber vor Zuständen. Es sei denn du bist [Melandrus Avatar]. :)
LuQQaZzZ
23.08.2008, 12:18
2 Para-Skills:
"Vertraut den Göttern!"
5http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 8http://images.wikia.com/gw/images/6/61/Recharge.png
Schrei. 10 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den jedes Gruppenmitglied in Hörweite erleiden würde, um 20%...80% verringert.
Attribut: Führung
"Strengt Euch an!"
5http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 8http://images.wikia.com/gw/images/6/61/Recharge.png
Schrei. 10 Sekunden lang hat die nächste verwendete Fertigkeit jedes Gruppenmitglieds in Hörweite einen Attributsschub von +1.
Attribut: Kein Attribut
Ele Skills:
"Erdrutsch"
Energie: 20 Cast: 2 Aufladung: 30
Elite-Verhexung. Der Gegener Wird mit Erdrutsch verhext er kann sich 5sec...12sec nicht bewegen erhählt aber nur 10%...25% schaden. Bei Erdmagie 5 oder weniger 50% Chance auf einen Misserfolg.
Attribut: Erdmagie
"Stärke der Elemente"
Energie: 25 Cast: 5 Aufladung: 60
Elite-Verzauberung. Für 15...45 Währen ihr mit "Stärke der Elemente" Verzaubert seit kosten alle eure Elementarmagier fertigkeiten um 5...15 Energie punkte weniger und füen zusätzlich 15...32 Schaden zu aber verlängert die aktievierungszeti um 4sec...2 sec
Attribut: Energiespeicherung
Mönch Skills:
"Geschenk der Götter"
Energie: 15 Cast: 1/2 Aufladung: 5sec
Elite-Fertigkeit. Der Verbündete wird für jeden Verbündeten und Feind um 8...15 Punkte geheilt. Der verbündete verliert pro verbündeten in seiner nähe eine Verhexung. Pro feind in siener nähe einen zustand. Sich slebst als Ziel wählen ist nich möglich.
Attribut: Gunst der Götter
Krieger Skills:
"Ich bin ein Kraftpacket"
Energie: 10 Cast: 1/4 Aufladung: 25
Schrei. 5sec...14sec greift ihr um 25% schneller an und verusacht mit jedem eurer angriffe zustand Blutung, Tiefe Wunde, Verkrüpelung ihr habt jedoch eine lebenspunktdegerneration von 6...4 für 23sec...18sec
Attribut: Stärke
Assasine Skills:
"Sonnenfinsternis"
Energie: 10 Cast: 1/2 Aufladung: 30
Leithangriff. Fügt +20...29 punkte schaden zu und verhext den gegner mit "Sonnenfinsternis" für 10sec...20sec. Jedes mal wenn der gegner einen Zustand oder eine Verhexung bekommt, bewegt er sich um 80% langsamer für 1sec...3sec und leidet and dem Zustand Blindheit 1sec...4sec
Attribut: Schattenkünste
Ritualisten Skills:
"Waffe der Geschaffenen Heilung"
Energie: 10 Cast: 1 Aufladung: 18
Elite-Waffenzauber. 15sec...22sec : Jedes Mal wenn der verbündete Schaden erleidet wird er auf alle von euch erschaffenen kreaturen aufgeteil jdoch um 33 schaden reduziert immer wenn ihr auf diese art shcaden weiterleitet werden alle verbündeten im bereich jeder erschaffenen kreatur um 15...21 punkte geheilt ihr verliert für jeden geheilten verbündeten 3..2 Energie punkte.
Attribut: Macht des Herbeirufens
so jetzt hab ich keine lust mehr :nod::nod::nod:
King Eitel
28.08.2008, 19:26
Mönch:
"Eure Seele ist gereinigt!"
15http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 2http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 25http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Elite-Zauber. Der Verbündete, verliert alle negativen Zustände, Verzauberungen und Verhexungen, und wird für jede auf diese Weise entfernte Verzauberung, Verhexung oder Zustand, um 20...35...40 Lebenspunkte geheilt.
(Schutzgebete)
"Ihr lebt!"
10http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 1http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 10http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Elite-Verzauberung. Wenn der Verbündete innerhalb der nächsten 10 Sekunden sterben sollte sterbt ihr anstelle des Verbündeten, und der Verbündete wird um die Lebenspunkte geheilt, die ihr vor eurem Tod hattet.
(Schutzgebete)
Krieger:
"Ich opfere mich!"
15http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 45http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Elite-Schrei. Alle Verbündeten bewegen sich um 25%...30%...33% schneller und werden von allen Zuständen, Verzauberungen und Verhexungen geheilt, die den Verbündeten verlangsamen. Ihr bewegt euch dagegen um 90% langsamer.
(Stärke)
ScyOfficial
28.08.2008, 20:01
also manchmal glaub ich echt das manchen spielern jeglicher bezug zur realtität fehlt...
ich mein ich mach schon manchmal overpoweredte skills...
aber sowas absolut imbares...
stellt euch doch mal vor, euer gegner würde die dabei haben, und ihr hätte nur die bisherigen skills. Dann darf es für den gegner keinen klaren vorteil geben - das nennt sich balancing -.-
naja egal btt:
Necro / Todesmagie
Von eurem Fleisch (Zauber)
Energie: 5 Wirkzeit: 1/4 Wiederaufladung: -
Der anvisierte belebte untote stirbt, und ihr verliert einen Zustand.
Mönch / Peinigungsgebete
Segen der Stärke (Zauber)
Energie: 5 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 5
4 - 9 Sekunden lang ist der Verbündete immun gegen Schwäche und fügt +1 - 4 Punkte zusätzlichen Schaden zu, wenn er physischen Schaden zufügt.
Krieger / Taktik
"Auf gedeih und verderb!" (Elite-Schrei)
Energie: 5 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 7
Sowohl ihr als auch der anvisierte Gegner bewegt euch 2 - 8 Sekunden um 50% langsamher, greift aber um 33% schneller an.
Wenn Ihr oder der betroffene Verbündete während dieser Zeit physischen Schaden zufügt, ist dieser um 5 - 25% erhöht.
The Chaosnight
28.08.2008, 20:11
Dieser Thread hat nichts am Stammtisch verloren!
Misstrauische Sinne
0http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 0http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 1http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Fertigkeit. Wenn in Hörweite des Anwenders lediglich ein Gegner steht, vergrößern sich Hörweite und Aggroradius für 10 Sekunden um den Faktor 1.25. (Monster-Fertigkeit.)
Tanken ade ^^
Geteiltes Leid
5http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 1/4http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 20http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
(Elite?)-Zauber. Unterbrecht einen Zauber vom ausgewähltem Gegner. Der Effekt dieses Zaubers wird mit 80...40% seiner ursprünglichen Stärke auf euch und mit 20...60% seiner ursprünglichen Stärke auf den Gegner gewirkt. (Beherrschungsmagie)
Arkaner Fluch (PvE-only)
10http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 2http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 8http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Verhexung. Während der nächsten 10...22 Sekunden wird der Zielgegner und bis zu 0...1 umstehende Gegner mit "Arkaner Fluch" verhext. Jedes mal wenn ein mit "Arkaner Fluch" belegtes Ziel eine neue Verhexung erleidet, leiden alle Gegner in diesem Bereich ebenfalls unter diesem.
So (ok, nur auf ein Gegner und Elite, aber dann wäre es trotzdem imba und so passt es eher in Konzept...)hätte mein Vorschlag für den Mesmer-Sonnenspeerskill ausgesehen, aber stattdessen muss ja etwas vollkommen Mesmer-fremdes kommen...
Vampirischer Masochismus
10http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 0http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 15http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Verzauberung. Während der nächsten 10...20 Sekunden erleidet ihr doppelten Schaden aus allen Quellen. Wenn diese Verzauberung endet entzieht ihr allen Gegnern in der Nähe die höchste Anzahl Lebenspunkte, die ihr innerhalb einer Sekunde verloren hattet, Opfer sind nicht mit einbegriffen. (Blutmagie)
ScyOfficial
28.08.2008, 20:18
Geteiltes Leid
5 1/4 20
(Elite?)-Zauber. Unterbrecht einen Zauber vom ausgewähltem Gegner. Der Effekt dieses Zaubers wird mit 80...40% seiner ursprünglichen Stärke auf euch und mit 20...60% seiner ursprünglichen Stärke auf den Gegner gewirkt. (Beherrschungsmagie)
oO das würde heissen, der skill wäre besser, wenn du ihn nicht skillst, weil dann du 80% vom z.B. schutzgeist abkriegst und der gegner nur 20 statt du 40 und der feind 60 :p
aber ansonsten wunderschön :)
das ist mal gebalanced =)
King Eitel
28.08.2008, 20:43
Paragon:
"Letzte Rettung"
25http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 2http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 30http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Elite-Anfeuerungsruf. Für die nächsten 0...1...3 Sekunden können Verbündete und ihr selber keinen Schaden erhalten, außer Degenartionsschaden. Dafür erleiden alle Verbündet und ihr selber nach 0...1...3 Sekunden, für 3 Sekunden die dreifache Schadensmenge.
(Führung)
Black$ycho
29.08.2008, 02:12
Managier (Elementarmagier)
L: 33% | E: 10 | CT: 1/2 | RC: 20
Elite-Fertigkeit. Ihr entzieht dem Gegner die Hälfte der Differenz zwischen der seinen und eurer Energie. Nach 20 Sekunden erhaltet ihr für jeden dadurch gestohlenen Energiepunkt 1 Punkt Erschöpfung. (Attribut: Kein Attribut)
5.Element-Mage
29.08.2008, 10:58
hey einfach meinen beitrag löschen-.-
das waren keine funskils das, waren genau die skills die die community gern hätte(jedenfalls der erste)
Mag sein, trotzdem sollen hier ernsthafte SKills rein. Und der Post ist auch gleich weg wegen keine Skills.
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Sprung des Tigers (Crouching Tiger)
Energie: 5
Wirkzeit: 0 Sekunden
Wiederaufladezeit: 10 Sekunden
Begleithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist leidet der Gegner 5...20 Sekunden an tiefer Wunde. Wenn Ihr weniger als 50% Eurer Lebenspunkte besitzt leidet er außerdem unter Blutung.
(Attribut: Dolchbeherrschung)
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"Niemals aufgeben!" ("Never gonna give you up")
Energie: 15
Wirkzeit: 1/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Anfeuerungsruf. Der anvisierte Verbündete fügt 0...4 Sekunden lang im Nahkampf den doppelten Schaden zu. Für jeden Angriff des Verbündeten auf einen Gegner verliert Ihr 50...20 Lebenspunkte und 5...2 Energiepunkte.
(Attribut: Führung)
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Ölfleck (Oil Stain)
Energie: 5
Wirkzeit: 1/2 Sekunde
Wiederaufladezeit: 20 Sekunden
Fertigkeit. Alle euch umstehenden Gegner rutschen auf dem Ölfleck aus und werden zu Boden geworfen.
(Attribut: Asuratitel)
ScyOfficial
30.08.2008, 23:27
Assa / Tödliche Künste
Dreisprung (Verzauberung)
Energie: 5 Wirkzeit: 1/4 Wiederaufladung: 45
Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum anvisierten Gegner. Nach 3 Sekunden unternehmt ihr erneut einen Schattenschritt zum Gegner und nach 6 Sekunden einen dritten Schattenschritt. Nach 9 Sekunden werdet ihr 5 - 2 (...2) Sekunden zu boden geworfen.
Mönch / Schutzgebete
Siegel der Enthexung (Elite-Siegel)
Energie: - Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 6
Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (Bzw. euch selbst) und heilt ihn um 20 - 63 Punkte. Wenn eine Verhexung auf diese Art entfernt wird, wird der Verbündete Zusätzlich um 5 - 27 Lebenspunkte geheilt.
Mönch / Heilgebete
Siegel der Wiedherstellung (Elite-Siegel)
Energie: 0 Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 10
Heilt den Verbündeten (bzw. euch selbst) um 5 - 120 Lebenspunkte. Trifft diese Fertigkeit auf einen Verzauberten Verbündeten, erhaltet ihr 0 - 2 Energiepunkte.
Mönch / Schutzgebete
Siegel des Schutzes (Elite-Siegel)
Energie: 0 Wirkzeit: 1/4 Wiederaufladung: 2
Der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden erleidet, wird um 20 - 70% reduziert.
Mönch / Gunst der Götter
Siegel des Dankes (Elite-Siegel)
Energie: 0 Wirkzeit: 2 Wiederaufladung: 15
Für jede Verzauberung die auf dem Verbündeten (bzw. euch selbst) liegt erhaltet ihr einen Energiepunkt und heilt diesen Verbündeten um 5 - 25 Lebenspunkte
(ich weiß ist ähnlich wie [Siegel des segens], aber bringt evtl. mehr energie)
So... mal ein paar neue siegel ;)
Ein richtiges healsig fehlt mir nämlich noch beim monk. [Siegel der Verjüngung] ist ja ganz nett, aber 1. hat die schutzgebetelinie garkein siegel und 2. reicht das eine eben nich :p
eisvogel
01.09.2008, 20:58
Da es ja für Feuer, Wasser und Luft diese schönen "der Gegner erleidet nach 3 Sekunden XXX" gibt auf mal für Erdmagie.
Steinlawine
Elite-Verhexung
15 Energie / 2 Wirkzeit / 8 Aufladezeit
Immer wenn der Gegner in den nächsten 3 Sekunden Erdschaden erleidet, erleidet er zusätzlich 15...30 Punkte Erdschaden. Nach 3 Sekunden erleidet er 33...100 Punkte Erdschaden. (Erdmagie)
Könnte sehr Hübsch als Spikeskill fungieren (Leute mit mit erdwaffe, Steindolche etc^^)
Treibsand
Verhexung
10 / 2 / 1
Für 10 Sekunden wird der Gegner wird immun gegen jeglichen Schaden, hat aber ein Lebenspunktedegeneration von -1...15. (Erdmagie)
Geistiger Rüttler
Elite-Zauber
5 / 1 / 8
Der Gegner erleidet 15..50 Punkte Erdschaden. Falls ihr mehr Energie habt als dieser Feind, erleidet er zusätzlich 15...50 Punkte Erdschaden und leidet für 5...16 Sekunden an Schwäche und 1...8 Sekunden an Blindheit. dieser Zauber ruft Erchöpfung hervor. (Erdmagie)
Glyphe der Reinkarnation
Elite-Glyphe
15 / 1 / 15
Der nächste Zauber kann nicht unterbochen werden. Falls ihr unter Erschöpfung leidet, lädt dieser sofort wieder auf und Ihr verliert 0...4 Erschöpfungpunkte. (Energiespeicherung)
Und natürlich Paragonskills...
Umwerfender Speer
Speerangriff
4 Adrenalin / 2 Wirkzeit
Falls der Angriff trifft, wird der Gegner zu Boden geworfen. Falls er verfehlt, werdet ihr zu Boden geworfen. (Speerbeherrschung)
Siegel des Neids
Siegel
1 Wirkzeit / 8 Aufladezeit
Euer nächster Angriff fügt +0...30 Punkte Schaden zu, falls der Gegner mehr Lebenspunkte hat als ihr habt. (Befehlsgewalt)
Black$ycho
01.09.2008, 21:23
Treibsand
Verhexung
10 / 2 / 1
Für 10 Sekunden wird der Gegner wird immun gegen jeglichen Schaden, hat aber ein Lebenspunktedegeneration von -1...15. (Erdmagie)
[Treibsand] ;)
___________
@ Topic:
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Konterzauber (Mesmer)
10E | 1/4 CT | 6 RC
Elite-Zauber. Ihr wirkt den vom Gegner in den letzten 2 Sekunden zuletzt gewirkten Zauber mit selbiger Attributshöhe wie der des Gegners. Handelte es sich hierbei um einen Zauber welcher einen eurer Verbündeten anvisierte, so erleidet der Gegner zusätzlich 10...32...40 Punkte Schaden. (Attribut: Inspirationsmagie)
Wenn es ein Zauber war, der auf einen Verbündeten des Gegners oder den Gegner selbst gewirkt werden soll, wirkt man diesen Zauber auf sich. Wenn es allerdings ein Zauber war, der nur auf Verbündete gewirkt werden kann, dann schlägt Konterzauber fehl.
eisvogel
01.09.2008, 22:16
ich wusste scho dass es treibsand scho gibt, fiel aber kei besserer name ein :S
MESMER
Hypnose
Elite-Verhexung
5 / 1/4 / 5
Der Gegner leidet für 5 Sekunden an Hypnose und hat eine Lebenspunkte degeneration von -1...5 und eine 50%ige Chance, mit Angriffen fehl zu schlagen. (Illusionsmagie)
Black$ycho
16.09.2008, 22:55
So, hoch mit diesem schönen Fred!
Mönch
Energische Seele
E: 10 | CT: 1/2 | RC: 5
Elite-Verzauberung. 20 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift um 10...23 (Attribut: 12) Lebenspunkte geheilt. Verwendet er eine Fertigkeit, so wird er um 30...42 Lebenspunkte geheilt. Endet nach 10 ausgelösten Heilungen vorzeitig. (Attribut: Heilgebete)
Das ist sozusagen eine Elite Version von [[Energischer Geist]. Im Gegensatz zu Energischer Geist heilt er natürlich mehr, kostet aber mehr Energie und hat doppelte Castzeit. Die Recast wurde um 1 Sekunde erhöht. Um das ganze nicht zu overpowered zu machen, endet das Ganze nach 10 Heilungen. Das macht eine Heilung von 230 bei Angriffen aus und eine Heilung von 420 bei reiner Skillverwendung insgesamt.
Geist des Manas
E: 15 | 1 CT | RC: 8
Verzauberung. Jedes Mal, wenn der Verbündete in den nächsten 10...23 Sekunden eine Fertigkeit gegen einen verzauberten oder verhexten Gegner richtet, erhält er 2 Energiepunkte. Endet nach 2...8 ausgelösten Energieerhalt vorzeitig. Sich selbst verzaubern nicht möglich. (Attribut: Gunst der Götter)
Dieser Skill dient dazu, den Verbündeten etwas zusätzliche Energie zu verpassen. Sollte u.a. besonders für Mesmer, Eles und Nekros interessant sein, eine zusätzliche Manaquelle für ihre Skills zu haben.
Rex Ernos
17.09.2008, 07:21
Geist des Manas
E: 15 | 1 CT | RC: 8
Verzauberung. Jedes Mal, wenn der Verbündete in den nächsten 10...23 Sekunden eine Fertigkeit gegen einen verzauberten oder verhexten Gegner richtet, erhaltet er 2 Energiepunkte. Endet nach 2...8 ausgelösten Energieerhalt vorzeitig. Sich selbst verzaubern nicht möglich. (Attribut: Gunst der Götter)
Dieser Skill dient dazu, den Verbündeten etwas zusätzliche Energie zu verpassen. Sollte u.a. besonders für Mesmer, Eles und Nekros interessant sein, eine zusätzliche Manaquelle für ihre Skills zu haben.
Wenn man z.B. 12 auf GdG hat, dann bekommt man bei 15 Energiekosten maximal 16 Energie zurück. Also einen Plus von 1 Punkt. Nicht so prickelnd oder? :S
Black$ycho
17.09.2008, 12:41
Wenn man z.B. 12 auf GdG hat, dann bekommt man bei 15 Energiekosten maximal 16 Energie zurück. Also einen Plus von 1 Punkt. Nicht so prickelnd oder? :S
Hirn einschalten. Das soll für Verbündete sein. Lesen ftw.
On topic:
Mesmer
Magischer Spiegel
10E | 1/4 CT | 6 RC
Verzauberung. Wenn innerhalb der nächsten 6 Sekunden ein Zauber auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichtet wird, schlägt dieser fehl und der Widersacher erleidet 10...75 Punkte Schaden. (Attribut: Illusionsmagie)
5.Element-Mage
17.09.2008, 20:36
Ein richtiges healsig fehlt mir nämlich noch beim monk. [[Siegel der Verjüngung] ist ja ganz nett, aber 1. hat die schutzgebetelinie garkein siegel und 2. reicht das eine eben nich :p
Siegel der Weisheit (Signet of Wisdom)
Energie: 0
Wirkzeit: 1/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 15 Sekunden
Siegel. Der Verbündete wird um 25...50 Lebenspunkte geheilt. Der Verbündete wird zusätzlich um 50...75 Lebenspunkte geheilt, wenn er bereits unter den Auswirkungen einer Schutzgebete-Verzauberung steht.
(Attribut: Schutzgebete)
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Siegel des Magiers (Signet of the Mage)
Energie: 0
Wirkzeit: 1/2 Sekunde
Wiederaufladezeit: 25 Sekunden
Siegel. Wenn der Verbündete einen Zauber wirkt wird er um 33...58 Lebenspunkte geheilt und Ihr erhaltet 0...3 Energiepunkte.
(Attribut: Schutzgebete)
Die Knochen schütteln - Core-Skill
Energie: 10
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 45 Sekunden
Attribut: Todesmagie
Verzauberung. 20-39 Sekunden lang erhöht sich Euer Todesmagieattribut um 2. Eure Opferungskosten erhöhen sich dabei aber um 50%.
Mesmer
Siegel der Waage: Inspiration
0 Energie, 1 Cast, 30 Aufladen
Wenn der Gegner mehr Leben hat als ihr, erhaltet ihr die Hälfte der Differenz an Leben dazu.
Wenn der Gegner mehr Energie hat als ihr, erhaltet ihr die Hälfte der Differenz an Energie dazu. Hat der Gegner weniger Leben oder Energie, erhält er jeweils die Hälfte der Differenz dazu.
Brennender Schmerz, Behherschung
10 Energie, 1 Cast, 10 Aufladen
Der Gegner erleidet 20...80 Schaden und wird 5 Sekunden lang mit "Brennender Schmerz" verhext. Wenn er während dieser Zeit angreift oder einen Zauber wirkt, endet Brennender Schmerz und er leidet 3...7 Sekunden lang an "Brennen".
Endet Brennender Schmerz vorzeitig, wird der Gegner zu Boden geworfen und erleidet 20...80 Schaden.
Risiko des Zauberers, Illusionsmagie
10 Energie, 2 Cast, 45 Aufladen
Der Gegner wird 20 Sekunden mit Risiko des Zauberers verhext. Wenn Risiko des Zauberers seine komplette Dauer anhält, stirbt der Gegner. Wenn Risiko des Zauberers vorzeitig endet, wird der Gegner um 260....120 Lebenspunkte geheilt und verliert 3...1 Verhxung und 3...1 Zustand.
Berührung der Schmerzen, Beherrschung
5 Energie, 1/2 cast, 10 Aufladen (Elite)
Der berührte Gegner erleidet 30...100 Schaden und erleidet pro Verhexung mit der er belegt ist zusätzlich 10...30 Schaden (maximal 100)
Leidet er unter 3 oder merh Verhexungen, wird er zu Boden geworfen und Berührung der Schmerzen braucht zusätzlich 10 Sekunden zum wiederaufladen.
Qualvolle Erinnerungen, Illusionsmagie
10 Energie, 1 Cast, 12 Aufladen
Der Gegner bewegt sich 3...9 Sekunden land 50% Langsamer. Wenn Qualvolle Erinnerungen endet, wird er zu Boden geworfen und leidet 3...9 Sekunden lang an Schwäche.
Heimtücke des Zauberers, Schnellwirkung
10 Energie, 1/4 Cast, 12 Aufladen (Elite)
Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen. Wurde ein Zauber auf diese Weise unterbrochen und der Gegner steht unter der Auswirkung einer Verhexung, Verzauberung oder eines Zustandes, erleidet er pro Zustand, Verhexung und Verzauberung 1...3 Sekunden an Benommenheit (max 15). Stand er unter den Auswirkung von 6...3 oder mehr Verzauberungen, Verhexungen und Zuständen, verliert er alle Verzauberungen und die Dauer von Verhexungen und Zuständen auf ihm werden um 25%...75% verlängert.
Black$ycho
22.09.2008, 17:33
Elementarmagier
Gefrorene Seele
E: 10 | CT: 2 | RC: 2
Zauber. Der Gegner erleidet 10...108 Punkte Kälteschaden. Wenn er unter einer Wasserverhexung leidet, wird die Wirkzeit halbiert. (Attribut: Wassermagie)
Erschütterndes Verhängnis
E: 15 | CT: 2 | RC: 15
Verhexung. Der Gegner und Feinde in der Nähe erhalten 5...17 Sekunden lang -40 Rüstung gegen Erdschaden. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor. (Attribut: Erdmagie)
Erschütterte Seele
E: 10 | CT: 2 | RC: 2
Zauber. Der Gegner erleidet 10...108 Punkte Erdschaden. Wenn er unter einer Erdmagieverhexung leidet, wird die Wirkzeit halbiert. (Attribut: Erdmagie)
spice&pepper
22.09.2008, 17:42
Göttliche Hülle
Energie: 10
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 15 Sek
(Elite-Verzauberung). 10...20 Sekunden habt ihr(oder der Verbündete), eine 80% Chance Angriffe zu blocken und eine 80% Chance das gegen euch gerichtete Zauber Fehlschlagen. Wenn ihr Ziel eines Zaubers werdet, erhaltet ihr 80 Punkte heilung.
(Attribut: Schutzgebete)
Göttliche Hülle
Energie: 10
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 15 Sek
(Elite-Verzauberung). 10...20 Sekunden habt ihr(oder der Verbündete), eine 80% Chance Angriffe zu blocken und eine 80% Chance das gegen euch gerichtete Zauber Fehlschlagen. Wenn ihr Ziel eines Zaubers werdet, erhaltet ihr 80 Punkte heilung.
(Attribut: XXXX)
Gut das der Skill nicht imbalanced ist. :rolleyes:
mimmi die zecke
23.09.2008, 18:05
is er nit ^^ cooldown auf 25 sec
und länge auf 3-9 dan auf gdg
und die block chance auf 10-50&
Black$ycho
23.09.2008, 19:17
Assassine
Dunkler Sprung
10 E | 1/4 CT | 10 RC
Elite-Verzauberung. Wenn Ihr während der nächsten 4 Sekunden Zeil eines Angriffes oder Zauber werdet, erleidet ihr höchstens Schaden in Höhe von 20% eurer maximalen Lebenspunkte. Ihr werdet an eine zufällige Position in Hörweite teleportiert und um 20...85 Punkte geheilt. (Attribut: Schattenkünste)
Assassine
Dunkler Sprung
10 E | 1/4 CT | 10 RC
Elite-Verzauberung. Wenn Ihr während der nächsten 4 Sekunden Zeil eines Angriffes oder Zauber werdet, erleidet ihr höchstens Schaden in Höhe von 20% eurer maximalen Lebenspunkte. Ihr werdet an eine zufällige Position in Hörweite teleportiert und um 20...85 Punkte geheilt. (Attribut: Schattenkünste)
Also ich finde ein Teleport wär viel zu stark, vorallem weil man mit dem auch durch Wände kommt.
Mit Schattenschritt wäre der Skill imo in Ordnung ;)
eisvogel
23.09.2008, 19:34
Heilige Hymne
Elite-Anfeuerungsruf
10 Adrenalin 2 Wirkzeit 5 Aufladezeit
Die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite wirft zusätzlich zu Boden. Am Boden liegende Feinde erleiden 4...40 Punkte heiligen Schaden. Befehlsgewalt
Geisterhafte Asche
Energie: 25
Wirkzeit: 5 Sekunde
Wiederaufladezeit: 30 Sekunden
Attribut: Macht des Herbeirufens
Gegenstandszauber
Erschafft eine Geisterhafte Asche.
Falls Ihr während der folgenden 10 Sekunden ein Binderitual wirkt, wird dieses in der Geisterhaften Asche gespeichert. Geisterhafte Asche endet vorzeitig, wenn ihr eine andere Fertigkeit als ein Binderitual wirkt.
Haltet die Geisterhafte Asche (anschließend) 30 bis 80 Sekunden lang.
Wenn ihr die Geisterhafte Asche fallen lässt, wird das zuvor gebundene Ritual freigesetzt.
...
Im Endeffekt also eine Mischung aus [[Arkanes Echo] und [[Gequält war Lingwah] ... eine Möglichkeit, andere Geister vorab zu casten und bei Bedarf schnell herbeizurufen.
.:Nachschlag:.
... erhält aber nur die halbe Heilung und um 50% mehr Schaden aus Angriffen und Zaubern.
(Attribut: Schutzgebete)
Und sowas nennst du Schutz? Oo
5.Element-Mage
23.09.2008, 21:41
Nachdem [[Zustände entziehen] immer nur die aktuellen Zustände entzieht und die von gewissen Gegnern so schnell wieder aufgetragen werden könnte man das auch mal anders machen.
Ja, mir ist klar die Skills sind nicht ganz balanced, ich wollte damit auch nur mal eine andere Art der Zustandsentfernung einbringen.
Zustände Umleiten (Deflect Conditions)
Energie: 10
Wirkzeit: 3/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 15 Sekunden
Verzauberung. Während der nächsten 10...20 Sekunden werden sämtliche Zustände, die dem verzauberten Verbündeten zugefügt werden, auf Euch weitergeleitet. Die Dauer der Zustände wird um 100...25% verlängert.
(Attribut: Schutzgebete)
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Immunität (Immunity)
Energie: 15
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 45 Sekunden
Verzauberung. Während der nächsten 10...20 Sekunden kann der verzauberte Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von Zuständen werden, erhält aber nur die halbe Heilung und um 50% mehr Schaden aus Angriffen und Zaubern.
(Attribut: Schutzgebete)
ShivaKun
24.09.2008, 16:00
Lol.
1 Grenth's letzter Wille (Todesnova Deluxe )
Energie: 10
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 30 Sek
Verzauberung. Wenn du (oder ein Verbündeter) der mit Grenth's letzter Wille belegt ist in den nächsten (10...25) Sekunden stirbt, stirbt ein Gegner in eurer Nähe (in der Nähe des Verbündeten). Wenn du (oder ein Verbündeter) in den nächsten (10...25) Sekunden nicht stirbt, verlierst du alle deine Verzauberungen und alle Energiepunkte.
(Attribut: Flüche)
Überhaupt kein Non-Fun. :D
erhält aber nur die halbe Heilung und um 50% mehr Schaden aus Angriffen und Zaubern.
Und das ist ja richtig böse als ProtMonk. ^^
Und damit ich auch noch was beitrage:
Gebrochener Zustand
Energie: 5
Wirkzeit: /
Wiederaufladezeit: 10 (oder 15 oder doch 20?) Sekunden
Haltung. Gebrochener Zustand hält (5-25) Sekunden lang an. Die nächsten (0-2) Zustände, die von einem Feind verursacht wurden, werden komplett aufgehoben und der Gegner erleidet (5-30) Punkte Schaden. Dadurch endet die Haltung vorzeitig. (Attribut: Illusionsmagie)
Lyssas Segen
Energie: 10
Wirkzeit: 2 Sekunden
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Elite-Verzauberung. Wenn ihr mit Lyssas Segen belegt seid, halten all eure gewirkten Verhexungen (0-(maximal)33%) länger an. (Attribut: Schnellwirkung)
Tränen der Wut 10/-/-
Elite Fertigkeit. Eure nächsten 1...4 Angriffe fügen + 15...35 Schaden zu.
Sobald Tränen der Wut endet erhaltet ihr 225...150 Schaden.
(Attribut:Stärke)
"Nur einer kann gewinnen!" 8 Adrenalin/-/1
Elite Schrei. Ihr und euer Gegner leidet 2...7 Sekunden an einer Tiefen Wunde und erhaltet 25...100 Schaden. Ihr leidet unter Schwäche.
(Attribut:Stärke)
"Für Balthasar!" 4 Adrenalin/-/-
Elite Schrei. Euer nächster Angriff fügt + 15....80 Schaden zu. Nach eurem nächsten Treffer leidet ihr an Erschöpfung, ihr verliert eure aktuelle Haltung.
(Attribut:Stärke)
"Wir sehen uns beim Leichenschmaus!" 4 Adrenalin/-/-
Elite Schrei. Euer Gegner leidet 2...5 Sekunden an einer Tiefen Wunde und wird 2...5 Sekunden mit "Wir sehen uns beim Leichenschmaus!" belegt.
Er erleidet bei jedem Treffer 5....12 Schaden zusätzlich. Stirbt er unter dem Einfluss von "Wir sehen uns beim Leichenschmaus!" , verliert ihr all eure Zustände, Verhexungen, ihr werdet um 50....130 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 4 Adrenalin Stöße.
Endet "Wir sehen uns beim Leichenschmaus!", ohne das euer Gegner stirbt, leidet ihr unter 4...0 Zuständen, unter denen er leidet.
(Attribut:Stärke)
Die Klinge im Leib 6Adrenalin/-/-
Elite Fertigkeit. Kein Effekt, sollte eure Waffe Stumpfschaden verursachen. Euer nächster Angriff fügt doppelten, euer übernächster Angriff dreifachen Schaden zu. Eure Standard-Rüstung wird auf 60 reduziert.
(Attribut:Schwertkunst)
Meine Intention war es den Berserkerstatus eines Kriegers stärker einzubringen.
Mir fehlt in Guild Wars etwas die selbstzerstörerische Wut eines rasenden Berserkers, der über jede Schwelle der Furcht erhaben ist - die Klinge wird vom selbstzerstörerischen Zorn geführt.
spice&pepper
24.09.2008, 16:53
Gut das der Skill nicht imbalanced ist. :rolleyes:
Gut das, dass hier nichts zur Sache tut.
5.Element-Mage
24.09.2008, 17:16
erhält aber nur die halbe Heilung und um 50% mehr Schaden aus Angriffen und Zaubern.
Und das ist ja richtig böse als ProtMonk. ^^
Das ist der Preis für Unverwundbarkeit im Bezug auf Zustände. Außerdem ist es kein Elite, der muss also schon gewisse Nachteile haben denen man aber auch irgendwie entgegenwirken kann.
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Blaues Auge (Black Eye)
Energie: 5
Wirkzeit: 0 Sekunden
Wiederaufladezeit: 5 Sekunden
Nahkampfangriff. Fügt dem Ziel +15...22 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr betrunken seid hat dieser Angriff eine Rüstungsdurchdringung von 20%.
(Attribut: Deldrimor-Titel)
---------
Spox' Würgegriff (Spox' Stranglehold)
Energie: 10
Wirkzeit: 0 Sekunden
Wiederaufladezeit: 10 Sekunden
Nahkampfangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Das Ziel leidet 5...15 Sekunden an Benommenheit und Schwäche. Wenn es bereits unter einem Zustand leidet erhaltet Ihr 2...5 Adrenalinstöße und 3 Energiepunkte.
(Attribut: Asura-Titel)
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Bierrausch (Tanked-Up-Smash)
Adrenalin: 5
Wirkzeit: 0 Sekunden
Wiederaufladezeit: 15 Sekunden
Schrei. Wenn Ihr betrunken seid werdet Ihr und der anvisierte Feind zu Boden geworfen und er und alle umstehenden Feinde erleiden 50...80 Punkte Schaden. Wenn Ihr nicht betrunken seid hat diese Fertigkeit keinen Effekt.
(Attribut: Deldrimor-Titel)
Gut das, dass hier nichts zur Sache tut.
P.S. Jemand der über imaginäre skills nörgelt, ist wirklich arm. Ich will mir lieber nicht vorstellen wie viele Badewannen du vollgeheult hast, als das Schattenform Update kam.
Jetzt reg dich doch mal ab.
Nur, weil ich hier meine Meinung zu einem erfunden Skill kund tue, musst du nicht gleich rumflamen.
Ich denke dieser Thread kann auch zur Diskussion benutzt werden. Denn was bringt es, wenn ich einfach einen erfunden Skill hier poste, aber keine seine Meinung dazu schreibt?
Dein Beitrag ist der, der nicht in den Thread passt.
ShivaKun
24.09.2008, 17:54
Das ist der Preis für Unverwundbarkeit im Bezug auf Zustände. Außerdem ist es kein Elite, der muss also schon gewisse Nachteile haben denen man aber auch irgendwie entgegenwirken kann.
Und deswegen evt. auch sinnlos. Einmal Schutzgeist und das Problem des Zaubers ist gelöst. ;) Deswegen ist das fast schon "extrem".
Tränen der Wut 10/-/-
Elite Fertigkeit. Eure nächsten 1...4 Angriffe fügen + 15...35 Schaden zu.
Sobald Tränen der Wut endet erhaltet ihr 225...150 Schaden.
(Attribut:Stärke)
Hehe, den Skill sollte man eher Kamikaze nennen. :D
eisvogel
24.09.2008, 18:14
Stoß der Aphrodite
Elite-Leithandangriff
5 Energie 4 Aufladezeit
Trifft dieser Angriff, fügt ihr +8...17 Schaden zu. Trifft dieser Angriff euer Ziel nicht, werden alle Leithandangriffe wieder aufgeladen. Diese Fertigkeit kann nicht deaktiviert werden. (Dolchbeherrschung)
Einen Eliteleithandangriff, da es noch keinen gibt. Zudem kurze Recharge und sehr positiver Effekt, da Assassinen ja von ihren Kombos leben.
Fesselnde Kälte
Verhexung
5 Energie 1/4 Wirkzeit 35 Aufladezeit
Der Gegner wird an einen Ort in der Umgebung teleportiert und bewegt sich für 0...5 Sekundne um 50% langsamer. Hält dieser Feind einen Gegenstand, hat dieser Zauber keinen Effekt. (Tödliche Künste)
Eine fertigkeit zum Gegner teleportieren, sowohl defensiv, als auch offensiv sehr gut zu gebrauchen, deshalb auch die hohe Aufladezeit. um ihn nicht zu stark zu machen gegen Flaggen/Reliquienträger, hat dieser Zauber auf jene keinen Effekt.
Tödliche Geschwindigkeit
Elite-Verzauberung
15 Energie 1 Wirkzeit 10 Aufladezeit
Ihr bewegt euch 4...30 Sekunden 33% schneller, und jedesmal, wenn ihr eine Assassinenverhexung wirkt, leidet euer Ziel 4...9 Sekunden an Gift und Verkrüppelung. (Tödliche Künste)
Die hohen Kosten sollten diesen Skill nicht zu stark machen.
Maßlose Übertreibung
Verhexung
25 Energie 1/4 Wirkzeit 5 Aufladezeit
Der Gegner leidet für 10 Sekudnen an -5...15 Lebenspunktedegeneration. Falls der Gegner schon verhext war, erhaltet Ihr 25 Energie und eine zufällige Fertigkeit wird sofort aufgeladen. (Asuratitel)
Call of Nature
Ritual
5 Energie 3 Wirkzeit 15 Aufladezeit
Alle Gegner auf natürlichem Boden bewegen sich 15% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 33....60 Sekunden. (Ebonvorhuttitel)
Tränen der Wut 10/-/-
Elite Fertigkeit. Eure nächsten 1...4 Angriffe fügen + 15...35 Schaden zu.
Sobald Tränen der Wut endet erhaltet ihr 225...150 Schaden.
[I](
Hehe, den Skill sollte man eher Kamikaze nennen. :D
Das Original :D
http://magiccards.info/scans/en/ds/70.jpg
ShivaKun
25.09.2008, 16:19
xD Die Karte hab ich sogar. (oder hab ich die vertauscht?) Naja egal.
Es gibt Gegabelter Pfeil und Doppelschuss, aber beide mit "negativen" Effekten. (Doppelschuss macht weniger Dmg pro Pfeil und Gegabelter geht nicht, wenn man verhext oder verzaubert ist.)
Doppelpfeil
Energie: 10
Wirkzeit: 1
Wiederaufladezeit (20 Sekunden)
Elite-Bogenangriff. Ihr schießt 2 Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Jegliche Haltung, die ihr eingenommen habt, endet. (Kein Attribut - Waldläufer)
Oder man lässt den Nacheffekt weg, aber dann könnte der Skill eventuell zu overpowered werden in Verbindung mit Vorbereitungen und anderen Skills. Aber Raserei ist je eine "Neben"haltung... ^^
Segen der Assasine
Energie: 10
Wirkzeit: 3/4 Sekunden
Wiederaufladezeit: 20 Sekunden
Elite-Verzauberung. (0-20) Sekunden seid ihr mit Segen der Assasine belegt. Euer nächster Doppelhandangriff kann nicht geblockt werden und der Gegner wird zu Boden geworfen. Der Angriff fügt zusätzlich noch (3-20 oder vllt etwas mehr, aber durch Doppelhand x2) Schaden zu. (Attribut: Kritische Stöße)
Das wär einer meiner Favouriten. ;p
"Ihr könnt mich nicht bezwingen!"
Energie: 5
Wirkzeit: /
Wiederaufladezeit: 20 Sekunden
Schrei. Ihr könnt für (1-10) Sekunden lang nicht zu Boden geworfen werden und ihr erhaltet eine zusätzliche Lebensregeneration von +(1-3, max. 4) und jeder eurer Angriffe gibt euch Lebenspunkte in Höhe von (5-20), wenn ihr angreift. Dieser Schrei endet automatisch und hat keinen Effekt, sobald sich ein Verbündeter in eurer Nähe befindet. (Attribut: Stärke)
edit: Na gut, der Skill ist doch etwas sinnlos. 0o
ScyOfficial
25.09.2008, 23:04
Mesmer / Schnellwirkung
Ätherlord (Elite - Verhexung)
Energie: 5 Wirkzeit: 3 Wiederaufladung: 25
Ihr verliert all eure Energie. Der Gegner verliert sämtliche Energie und wird 0 - 5 Sekunden mit Ätherlord verhext. Für jeden Energiepunkt, den Ihr auf diese weise verliert erleidet der Gegner 1 - 3 Punkte schaden (höchstens jedoch 120). Endet Ätherlord erhaltet Ihr 0 - 8 Energiepunkte und der Gegner erhält 30 - 14 Energie. Endet Ätherlord vorzeitig erhaltet Ihr keine Energie.
ShivaKun
26.09.2008, 14:59
Mesmer / Inspirationsmagie
Ätherlord (Elite - Verhexung)
Energie: 5 Wirkzeit: 3 Wiederaufladung: 25
Ihr verliert all eure Energie. Der Gegner verliert sämtliche Energie und wird 1 - 5 Sekunden mit Ätherlord verhext. Für jeden Energiepunkt, den Ihr auf diese weise verliert erleidet der Gegner 1 - 3 Punkte schaden (höchstens jedoch 120). Endet Ätherlord erhaltet Ihr 2 - 8 Energiepunkte und der Gegner erhält 25 - 14 Energie. Endet Ätherlord vorzeitig erhaltet Ihr keine Energie.
Der Skill wäre mal geil. Ätherlord und paar andere Hexes (Energiedegen.) und Assa erledigt den Rest. :)
CoyMcCat
26.09.2008, 17:13
Mesmer / Inspirationsmagie
Ätherlord (Elite - Verhexung)
Energie: 5 Wirkzeit: 3 Wiederaufladung: 25
Ihr verliert all eure Energie. Der Gegner verliert sämtliche Energie und wird 1 - 5 Sekunden mit Ätherlord verhext. Für jeden Energiepunkt, den Ihr auf diese weise verliert erleidet der Gegner 1 - 3 Punkte schaden (höchstens jedoch 120). Endet Ätherlord erhaltet Ihr 2 - 8 Energiepunkte und der Gegner erhält 25 - 14 Energie. Endet Ätherlord vorzeitig erhaltet Ihr keine Energie.
Naja, ein K/Me-Adrenalinwarri mit Ätherlord und dann noch diesen Mesmer-Verzauberung-Brechen Skill in der Grp und schon ist ein Caster raus, wenn Ätherlord nicht gerade unterbrochen wird ;)
ScyOfficial
26.09.2008, 17:21
hmm... stimmt...
machen wir das ganze auf schnellwirkung und erhöhen wir den energiegewinn bei r=0 etwas...
nun haut er die energie, wenn ein krieger den skill mitnimmt auf genau 30.
ist vllt gut gegen einen ele, aber ein mönch kämpft ja eh schon mit der energie ;)
ach ja und wo ich mir deinen doppelpfeil angugge ShivaKun fällt mir grad noch was lustiges ein :)
Waldläufer / Fachkenntnis
Gespiegelter Pfeil
Energie: 5 Wirkzeit: - Wiederaufladung: 3
Ihr Schießt einen gespiegelten Pfeil ab, der, wenn er den Gegner trifft sowohl euch, als auch dem gegner + 5 - 32 Punkte zusätzlichen schaden zufügt
5.Element-Mage
26.09.2008, 18:06
Das ist der Preis für Unverwundbarkeit im Bezug auf Zustände. Außerdem ist es kein Elite, der muss also schon gewisse Nachteile haben denen man aber auch irgendwie entgegenwirken kann.
Und deswegen evt. auch sinnlos. Einmal Schutzgeist und das Problem des Zaubers ist gelöst. ;) Deswegen ist das fast schon "extrem".
Ich hab bereits im Post kundgetan, dass es nur als eine andere Art der Zustandsentfernung gedacht war und keinen Anspruch auf Balancing erhebt.
-------
Aufrichtigkeit (Sincerity)
Energie: 10
Wirkzeit: 2 Sekunden
Wiederaufladezeit: 20 Sekunden
Verhexung. Für 2...16 Sekunden kann der Feind keine Verhexungen wirken.
(Attribut: Beherrschungsmagie)
-------
Todesurteil (Death Sentence)
Energie: 15
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 15 Sekunden
Elite-Zauber. Für jeden Energiepunkt, den Ihr während der letzten 10 Sekunden verloren habt, erleidet der Gegner 0...3 Punkte Schaden und Ihr verliert 5...2 Energiepunkte. Wenn Eure Energie durch diesen Zauber auf 0 sinkt leidet Ihr 15 Sekunden an Benommenheit.
(Attribut: Schnellwirkung)
Bandit Clone
26.09.2008, 18:16
Sprudelndes Wasser
10eng 2cz 30rc Überleben in der Wildniss
Elite Falle. Ihr und alle Verbündeten im Umkreis(Kenn die beizeinungen für fallen nicht sry^^) werden um 21..65 Leben die Sekunde Geheilt und erhallten alle 2Sekunden 4Energie.Immer wenn ihr bei der Aktivierung angegriffen werdet verliert ihr 8...5 Energie.Diese Fertigkeit kann zwar leicht unterbrochen werden aber sie wird erst "Unterbrechbar" wenn eure Energie auf 0 Sinkt.
Vorzeitliche Radioaktivität
5eng 15rc Überleben in der Wildniss
Elite Vorbereitung. 12 Sekunden lang verliert der Gegner 3..6 Eng und greift um 50% langsamer an wenn euer Pfeil Trifft. Jedesmal wenn die Energie des Gegners durch einen Schuss auf 0 Sinkt erleidet ihr 65....35 Punkte Schaden. In dieser Zeit könnt ihr nicht schneller als Normal angreifen und ihr müsst einen Bogen führen
Immer offen für Verbesserungen ich bin. Hab versucht sie nicht imba zu gestallten
Blutgeist Beschwören 50% 1E/3/-
Zauber. Beschwört einen Blutgeist, der Lebenspunkte in höhe des für seine Beschwörung geopferten Betrags.
Alle Kreaturen in seiner Nähe leiden unter Blutung.
Mit seinen Angriffen entzieht der Blutgeist 1...30 Lebenspunkte. Stirbt eine Kreatur durch den Blutgeist, verliert ihr die Kontrolle über diesen Diener.
Stirbt der Blutgeist erhalten alle umstehenden Kreaturen 30...60 Punkte Schaden, ihr werdet um den selben Betrag geheilt.
Ein Blutgeist zählt als 5 Diener.
(Attribut: Blutmagie)
Blut für Blut 50% 1E/ 3/4 /-
Verzauberung.. Alle Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 1....5 Sekunden erleidet, erleidet sein Angreifer doppelt.
(Attribut: Blutmagie)
Zerrung 5/ 1/4 /3
Zauber. Wenn der Gegner sich innerhalb der nächsten 1..2 Sekunden bewegt erleidet er 15..60 Punkte Schaden und wird 1..2 Sekunden lang verkrüppelt..
(Attribut: Beherrschungsmagie)
Festwachsen 5/ 1/4 /3
Zauber. Wenn der Gegner sich der Gegner nicht bewegt, wird seine Geschwindigkeit um 1...3 Sekunden um 90 verringert.
(Attribut: Beherrschungsmagie)
Verhaspeln 5/ 1/4 /5
Zauber. Wirkt der Gegner einen Zauber, wird dessen Wirkzeit um 150....550% erhöht..
(Attribut: Beherrschungsmagie)
[Warum interrupten, wenn man den Gegner doch viel besser lahmlegen kann? :D ]
ShivaKun
26.09.2008, 23:04
Welle der Erschütterung
Energie: 10
Wirkzeit: 1 Sekunde
Fertigkeitswiederaufladung: 20 Sekunden
Elite-Zauber. Alle Feinde in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden (3-80) Punkte Schaden. (Bei Erdmagie 10 oder weniger besteht die 50% Chance, dass Welle der Erschütterung keinen Effekt erzielt. Bei Erdmagie 5 oder weniger hat Welle der Erschütterung keine Wirkung.) (Attribut: Erdmagie)
Siegel der Entziehung
Energie: /
Wirkzeit: 2 Sekunden
Fertigkeitswiederaufladung: 15 Sekunden
Elite-Siegel. Ihr entzieht dem Gegner (5-70) Lebenspunkte. Für jeden 5. entzogenen Lebenspunkt erhaltet ihr 1 Energiepunkt. (Attribut: Seelensammlung)
Balthasars Haltung
Energie: 5
Wirkzeit: /
Fertigkeitswiederaufladung: 40 Sekunden
Elite-Haltung. Ihr greift (0-max. 25%) schneller an und ihr bewegt euch um (0- max. 25%) schneller. Balthasars Haltung endet, wenn ihr mit einem eurer Angriffe nicht trefft und/oder ihr nach 10 Sekunden keinen Angriff ausführt. (Attribut: Stärke)
Elementare Energiewelle:
Energie: 25
Wirkzeit: 3
Fertigkeitswiederaufladung: 10
Zauber: Richtet 10...35 Punkte Feuerschaden, 10...35 Punkte Kälteschaden,
10...35 Punkte Erdschaden und 10...35 Punkte Blitzschaden an. Betrifft Gegner und umstehende Feinde (Attribut: Energiespeicherung)
eisvogel
27.09.2008, 10:23
Absolution
10 Energie 2 Wirkzeit 35 Aufladezeit
Eliteverzauberung
Für 30 Sekunden können eure Zauber nicht unterbrochen werden, fügen aber -30...10 Schaden zu. (Schnellwirkung)
Tödliche Hast
15 Energie 3 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Verhexung
Für 30 Sekunden wirkt der Gegner Zauber um 33% schneller, verliert aber beim Wirken eines Zaubers 20...60 Punkte Leben. (Beherrschungsmagie)
Agressionen verwalten
5 Energie 1/4 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Zauber
Der Gegner verliert sämtliches Adrenalin. Für jeden verlorenen Adrenlinpunkt erhaltet Ihr 2 Energie. (Inspirationsmagie)
Läuterung
15 Energie 1 Wirkzeit 5 Aufladezeit
Elitezauber
Entfernt alle Zustände von allen Verbündeten in Hörweite. Für jeden Zustand erleidet ein Gegner im Bereich 25...70 Punkte heiligen Schaden (Der selbe Feind kann nur 1 mal pro Charakter getroffen werden). (Peinigungsgebete)
ShivaKun
27.09.2008, 11:00
Zustände beanspruchen
Energie: 5
Wirkzeit: 1 Sekunde
Fertigkeitswiederaufladung: 15 Sekunden
Zauber. Sämtliche Zustände mit ihre verbleibenden Dauer werden vom ansivierten Gegner auf euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erleidet der Feind (5-40) Punkte Schaden und ihr erfreut euch pro Zustand an (1-4) Energiepunkte. (Attribut: Inspirationsmagie)
Beten
Energie: 10
Wirkzeit: 10 Sekunden
Fertigkeitswiederaufladung: 35 Sekunden
Elite-Zauber. Für jede erfolgreiche 2. Sekunde, in denen ihr Beten ausführt, erhaltet ihr (1-6) Energiepunkte und (10-60) Lebenspunkte. (Attribut: Gunst der Götter)
ScyOfficial
28.09.2008, 21:07
Zustände beanspruchen
Energie: 5
Wirkzeit: 1 Sekunde
Fertigkeitswiederaufladung: 15 Sekunden
Zauber. Sämtliche Zustände mit ihre verbleibenden Dauer werden vom ansivierten Gegner auf euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erleidet der Feind (5-40) Punkte Schaden und ihr erfreut euch pro Zustand an (1-4) Energiepunkte. (Attribut: Inspirationsmagie)
da müsstest vllt eher nen maxcap machen da man zustände recht hübsch spammen kann.
beim ersten vorlesen hatte ich ihn als zu imba eingeschätzt aber mittlerweile weiß ich nicht mehr warum^^
klar könnte man dann mit [pest aussenden] etc die conditions zurück werfen, aber sowas in der art spielt eh schon sogut wie keiner...
Beten
Energie: 10
Wirkzeit: 10 Sekunden
Fertigkeitswiederaufladung: 35 Sekunden
Elite-Zauber. Für jede erfolgreiche 2. Sekunde, in denen ihr Beten ausführt, erhaltet ihr (1-6) Energiepunkte und (10-60) Lebenspunkte. (Attribut: Gunst der Götter)
wow lässt grüßen :p
das wär was völlig neues; weiss garnich, ob man einen skill so überhaupt programmieren kann...
denke aber nicht; sonst wär der para ganz ganz anders ausgefallen ;)
so und seinen self made skill fürn waldi hab ich noch:
Waldläufer / Fachkenntnis
Siegel des magischen Pfeiles
Energie: - Wirkzeit: 1 Wiederaufladung: 25
30 Sekunden lang treffen eure nächsten 0 - 2 (...3) Angriffsfertigkeiten den nächsten Gegner, ohne jegliche flugzeit und können nicht geblockt werden.
KönigVonBabylon
29.09.2008, 15:59
Dämon beschwören
Energie:15
Wirkzeit:3
Hp-Opfer: 20%
recast/aufladezeit:60
Der nächste Kadaver wird als Dämon [Der ca. so Groß wie ein golem sein sollte] der stufe:(5-24) belebt. Wenn dieser Dämon schaden erleidet, der tödlich wäre, entzieht er allen Gruppenmitgliedern (300-100) Lebenspunkte (und bleibt dann natürlich am leben). Sollte ein Gruppenmitglied dabei sterben, stirbt auch der Dämon. Es kann immer nur ein Dämon gleichzeitig in einer Gruppe anwesend sein [das sind sehr sensible Kreaturen:eek:] (Bei einer Todesmagie von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg (der eigentlich auch irgentwie schaden könnte, aber wir wollen es ja nicht übertreiben...)
Ätherischer Ausgleich
10 E -- 2 CZ -- 15 WZ
Elite-Zauber. Der Gegner leidet 10 Sekunden lang unter einer Energiedegeneration von -3...-6, hat dafür aber eine Lebenspunkteregeneration von +6...+3.
(Attrib.:Inspirationsmagie)
Sicke Duck
29.09.2008, 16:26
Balthasars Faust
Energie: 25
Wirkzeit: /
Wiederaufladezeit: 60 Sekunden
Elite Fertigkeit. Der Gegner und Feinde in der Nähe erleiden 20,40,60...240 heiligen Schaden.
(Bei Peinigungsgebeten 10 oder niedriger 50% Chance auf Misserfolg)
(Peinigungsgebete)
Los lasst uns Bone Dragon Staffs farmen gehn :D
5.Element-Mage
29.09.2008, 16:39
Blutsbruderschaft (Blood Brotherhood)
Energie: 10
Energiedegeneration: -1
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 10 Sekunden
Verzauberung. So lange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet erleidet der Verbündete nur die halbe Lebenspunktedegeneration und Ihr leidet ebenfalls unter der halben Degeneration. Wenn Eure Lebenspunkte unter 75% fallen endet diese Verzauberung.
(Attribut: Schutzgebete)
ScyOfficial
29.09.2008, 22:29
Waldläufer / Überleben in der Wildnis
Rand der Existenz (Naturritual)
Energie: 15 Wirkzeit: 5 Wiederaufladung 60
Erstellt einen Geist der Stufe 1 - 7. Jedes mal, wenn eine Kreatur in seiner Reichweite, die kein Geist ist, Schaden erleidet, verlieren alle Kreaturen der selben Gattung 1% ihrer maximalen Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15 - 45 Sekunden.
5.Element-Mage
30.09.2008, 00:04
Leichenstarre (Rigor Mortis)
Energie: 15
Wirkzeit: 2 Sekunden
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Elite-Verhexung. Der verhexte Gegner und ihn Umstehende Kreaturen können 5...30 Sekunden lang keine Fertigkeiten verwenden.
(Attribut: Flüche)
-----------
Funkenflug (Firebrands)
Energie: 15
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 25 Sekunden
Zauber. Ihr leidet 5 Sekunden an dem Zustand "Brennen". Jede Sekunde, die Ihr unter diesem Zustand steht, erleiden umstehende Feinde 50...100 Punkte Feuerschaden. Wenn ein Gegner durch Funkenflug stirbt erhaltet Ihr die Anzahl Lebenspunkte, die er hatte, als er tödlichen Schaden erlitten hat (maximal 35).
(Attribut: Feuermagie)
Prince of Persi
30.09.2008, 01:53
Öhm...
Absolution
10 Energie 2 Wirkzeit 35 Aufladezeit
Eliteverzauberung
Für 30 Sekunden können eure Zauber nicht unterbrochen werden, fügen aber -30...10 Schaden zu. (Schnellwirkung)
Also können Monk Zauber ohne Einschränkung für 30 Sekunden nicht unterbrochen werden? Ich mein nur Smite-Monks machen Schaden mit Zaubern, "normale" Monks nicht
Mesmer hat eh eigentlich jeder Monk als Zweitklasse
Und obwohls Schnellwirkung ist, ist die Dauer immer 30...
Also nicht so sinnvoll:spec:
Naja meiner:
Schwung des Hierophanten (Elite)
Energie:5
Wirkzeit:1/4
Wiederaufladezeit: 5 Sekunden
Elite-Sensenangriff. Trifft alle umstehenden Gegner mit +10...34 Schaden und fügt dabei 5-17 Sekunden lang eine Blutung zu. Das anvisierte Ziel erhält zusätzlich 5-17 Sekunden eine Tiefe Wunde, wenn seine Lebenspunkte unter 50% sind.
eisvogel
30.09.2008, 08:29
Öhm...
Also können Monk Zauber ohne Einschränkung für 30 Sekunden nicht unterbrochen werden? Ich mein nur Smite-Monks machen Schaden mit Zaubern, "normale" Monks nicht
Mesmer hat eh eigentlich jeder Monk als Zweitklasse
Und obwohls Schnellwirkung ist, ist die Dauer immer 30...
Also nicht so sinnvoll:spec:
Naja meiner:
Schwung des Hierophanten (Elite)
Energie:5
Wirkzeit:1/4
Wiederaufladezeit: 5 Sekunden
Elite-Sensenangriff. Trifft alle umstehenden Gegner mit +10...34 Schaden und fügt dabei 5-17 Sekunden lang eine Blutung zu. Das anvisierte Ziel erhält zusätzlich 5-17 Sekunden eine Tiefe Wunde, wenn seine Lebenspunkte unter 50% sind.
meine Fertigkeit ist eine Elite(!) ergo lohnt es sich kaum ihn mitzunehmen (außer man kann auf die Elitefertigkeit verzichten [RC? neee, WoH is auch zu gut..] und die meisten Mesmerbuilds können dies)
aber dann selber eine solchen unbalanceden Skill rauszubringen, find ich schon fast unverschämt :spec:
1/4 Wirkzeit? sind dir die Balanceupdates nicht aufgefallen die extra aus 3/4 wirkzeitangriffen 1 Sekündler gemacht haben? Is dir nicht aufgefallen, dass du eine Verbesserte Version einer bereits vorhandenen Elitefertigkeit gemacht hast, der schon Elitewürdig ist?
Leichenstarre (Rigor Mortis)
Energie: 15
Wirkzeit: 2 Sekunden
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Elite-Verhexung. Der verhexte Gegner und ihn Umstehende Kreaturen können 5...30 Sekunden lang keine Fertigkeiten verwenden.
(Attribut: Flüche)
-----------
Funkenflug (Firebrands)
Energie: 15
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 25 Sekunden
Zauber. Ihr leidet 5 Sekunden an dem Zustand "Brennen". Jede Sekunde, die Ihr unter diesem Zustand steht, erleiden umstehende Feinde 50...100 Punkte Feuerschaden. Wenn ein Gegner durch Funkenflug stirbt erhaltet Ihr die Anzahl Lebenspunkte, die er hatte, als er tödlichen Schaden erlitten hat (maximal 35).
(Attribut: Feuermagie)
der Fluchskill is viel zu stark, ein "fliegender" Blackout, der 5x so lange hält und auf umstehende Feinde wirkt? :ill:
Funkenflug hat auch einen zu starken AoE effekt ebenfalls runterschrauben
Balthasars Faust
Energie: 25
Wirkzeit: /
Wiederaufladezeit: 60 Sekunden
Elite Fertigkeit. Der Gegner und Feinde in der Nähe erleiden 20,40,60...240 heiligen Schaden.
(Bei Peinigungsgebeten 10 oder niedriger 50% Chance auf Misserfolg)
(Peinigungsgebete)
Ja klar instant spike super -.- nur weil du robleme bei Scherben von Orr hattest? 6 Peinmonks im GvG/AdH und man kann 2 Leute isntantspiken
und damit ich auch was beitrage:
Erfrischender Hauch
5 Energie 1 Wirkzeit 12 Aufladezeit
Verzauberung
Der Verbündete verliert einen Zustand und eine Verzauberung. Falls ein Zustand und/oder eine Verzauberung entfernt wurden, erhaltet dieser +1...5 Lebenspunkteregeneration für 10 Sekunden. Heilgebete) [nicht auf sich selbst wirkbar]
5.Element-Mage
01.10.2008, 00:10
der Fluchskill is viel zu stark, ein "fliegender" Blackout, der 5x so lange hält und auf umstehende Feinde wirkt? :ill:
in dem Sinne, dass der verhexte Feind keine Fertigkeiten verwenden kann und die Feinde, die ihn jeweils umstehen. Wenn der verhexte Gegner also etwas von den Anderen weggeht haben die keine Probleme mehr und können die Verhexung auch entfernen.
EDIT: außerdem steht explizit Kreaturen dort, es betrifft also auch Verbündete, sollten sie den Gegner umstehen.
Funkenflug hat auch einen zu starken AoE effekt ebenfalls runterschrauben
Nö :p
---------
Rand der Existenz (Edge of Existence)
Energie: 10
Wirkzeit: 3/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 60 Sekunden
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich dieses Geistes erhalten bei Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 50...145 Sekunden.
(Attribut: Überleben in der Wildnis)
------
Komische Tragik (Funny Tragedy)
Energie: 10
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 60 Sekunden
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...5. Kreaturen in seinem Wirkungsbereich leiden unter verschiedenen Mali: Nahkämpfer fügen -20...10 Punkte Schaden zu, Fernkämpfer verfehlen 50...30% der Zeit ihr Ziel und Zauber und Binderituale benötigen +10...5 Energiepunkte.
(Attribut: Asuratitel)
ScyOfficial
01.10.2008, 00:24
Rand der Existenz (Edge of Existence)
Energie: 10
Wirkzeit: 3/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 60 Sekunden
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich dieses Geistes erhalten bei Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 50...145 Sekunden.
(Attribut: Überleben in der Wildnis)
der klaut meine skillnamen :(
oder rächt er sich nur, weil ich unbewusst seine geklaut hab? :D
Rand der Existenz (Edge of Existence)
Energie: 10
Wirkzeit: 3/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 60 Sekunden
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich dieses Geistes erhalten bei Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 50...145 Sekunden.
(Attribut: Überleben in der Wildnis)
------
Komische Tragik (Funny Tragedy)
Energie: 10
Wirkzeit: 1 Sekunde
Wiederaufladezeit: 60 Sekunden
Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...5. Kreaturen in seinem Wirkungsbereich leiden unter verschiedenen Mali: Nahkämpfer fügen -20...10 Punkte Schaden zu, Fernkämpfer verfehlen 50...30% der Zeit ihr Ziel und Zauber und Binderituale benötigen +10...5 Energiepunkte.
(Attribut: Asuratitel)
Natural Ritual mit 3/4s Castzeit? Noch zu retten. Außerdem ist der Skill viel zu stark ich seh schon sämtliche Iways damit rumlaufen.
Und Komische Tragik? Entweder scherzt du (Meister der Kreativecke und so :D) oder du musst die Zahlen noch abändern, weil momentan ownst du dich einfach nur selber. Oder willst du Para-Holding im PvE spielen?
DerBibliothekar
01.10.2008, 00:55
So, ich will auch mal.
Ätherische Aura (10 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif, 1/4 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif, 15 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif)
Elite-Verzauberung. 10 Sekunden haben Eure Zauber nur die halbe Reichweite und kosten 1-4 Energiepunkte weniger. Diese Verzauberung wird jedesmal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erneuert. (Attribut: Inspirationsmagie)
Ich bin gerade nicht sicher. Zu stark oder zu schwach, dafür, dass es ein Elite ist? Erscheint mir gleichzeitig besser als [[Lyssas Aura] und vergleichbar mit [[Kanalisieren].
Edit: Damit es nicht dazu führt, dass Mönche imba werden, sollte man vielleicht die Erneuerung auf Feinde einschränken (wie bei Lyssas Aura).
eisvogel
01.10.2008, 08:34
Edit: Damit es nicht dazu führt, dass Mönche imba werden, sollte man vielleicht die Erneuerung auf Feinde einschränken (wie bei Lyssas Aura).
yop
Lachkrampf
Verhexung
10 Energie 3 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Der Gegner wird für 7...21 Sekunden mit Lachkrampf verhext und seine Zauber haben eine 10%ige Chance fehlzuschlagen. (Illusionsmagie)
Lachkrampf
Verhexung
10 Energie 3 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Der Gegner wird für 7...21 Sekunden mit Lachkrampf verhext und seine Zauber haben eine 10%ige Chance fehlzuschlagen. (Illusionsmagie)
war es nicht non fun?:spec:
naja damit es nicht total off topic wird
Siegel der Geschwindigkeit[E]
Elite-Siegel
Stärke
1sec castzeit
35sec aufladezeit
1..3...10 Sekunden greift ihr um 10%...35%...50% schneller an und bewegt euch um 20%...40%...60% schneller solange ihr ein schwert führt.
Mephisto
01.10.2008, 10:57
Power Dash(verz)(Assa oder Monk)kein attri würd ich sagn
15Energie 2sec cast zeit 25 sec aufladezeit
Kann nur auf euch selbst gewirkt werden
Ihr Bewegt euch um 33% schneller solange eure Lebenspunkte unter 75% sind.Sind eure Lebenspunkte über 75% sind endet die verz und ihr werdet 8secunden lang verkrüppelt.
Imba :D
Schmetterlings-Hieb
Energie: 10 -- Aufladezeit: 6
Elite-Begleithandangriff. Ihr fügt dem Gegner zweimal +10...25 Punkte Schaden zu. Sind die Lebenspunkte des Gegners unter 25%, lädt sich Schmetterlings-Hieb sofort wieder auf.
(Attrib.: Dolchbeherrschung)
Black$ycho
01.10.2008, 17:54
Mönch
Heiliger Lebenstransfer
15E | 2 CT | 6 RC
Zauber. Ihr entzieht Euch selbst 300...170 Lebenspunkte. Der anvisierte Verbündete wird um 150 Lebenspunkte geheilt. Dieser Zauber hat doppelte Reichweite. (Attribut: Gunst der Götter)
Ich habe mit der Idee gespielt, einen Heilzauber zu gestalten, den man über Kompassreichweite wirken kann. Allerdings opfert man Leben und die Energiekosten von 15 sind auch nicht immer leicht zu entbehren. Nichtsdestotrotz sollte dieser Zauber ganz nützlich sein - vorallem weil er auf Gunst der Götter ist und der Verbündete auch noch den GdG-Bonus erhält.
Geißelnder Lebenstransfer
15E | 2 CT | 8 RC
Zauber. Ein zufälliger Gegner in Hörweite erleidet 20...150 Punkte Peinigungsschaden. Der anvisierte Verbündete (bzw. ihr selbst) wird um 10...85 Punkte geheilt. (Attribut: Peinigungsgebete)
Dieser Zauber ist der Lebensübertragung der Golems auf Verteidigung nicht unähnlich. Allerdings richten wir hier Peinigungsschaden an. Der Schaden ist größenteils unkontrolliert - da ein zufälliger Gegner in Hörweite davon betroffen ist. Um das ganze abzurunden hat es einen kleinen netten Heileffekt
5.Element-Mage
01.10.2008, 18:32
der klaut meine skillnamen :(
oder rächt er sich nur, weil ich unbewusst seine geklaut hab? :D
Oh. Übersehen^^
Natural Ritual mit 3/4s Castzeit? Noch zu retten. Außerdem ist der Skill viel zu stark ich seh schon sämtliche Iways damit rumlaufen.
Keine Ahnung was für Castzeit die haben, ist doch auch völlig egal. Und warum sollte der mehr imba sein als EoE? Hat alles Vor- und Nachteile.
Btw wo laufen Iways rum? Oo
Und Komische Tragik? Entweder scherzt du (Meister der Kreativecke und so :D) oder du musst die Zahlen noch abändern, weil momentan ownst du dich einfach nur selber. Oder willst du Para-Holding im PvE spielen?
Es ist nun mal alternativ. Man kann ja seine eigene Gruppe darauf einstellen wohingegen die Gegner da vielleicht eher blöd dran sind. Ich versuche hier außerdem nur kreativ zu sein, nicht das Spiel um Skills zu erweitern.
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Eiserne Jungfrau (Iron Maiden)
Energie: 10
Wirkzeit: 2 Sekunden
Wiederaufladezeit: 35 Sekunden
Verzauberung. Der verzauberte Verbündete kann 5...12 Sekunden lang aus einem einzelnen Angriff nicht mehr als 20% seiner maximalen Lebenspunkte verlieren. Alle Schadenspunkte, die diese 20% überschreiten, erleidet der Gegner stattdessen selbst (maximal 10...40 Punkte Schaden)
(Attribut: Peinigungsgebete)
Bandit Clone
01.10.2008, 18:41
Eingriff in die Zukunft
10eng
1/4cz
30rc
Heilgebete
Zauber. Ihr verzaubert den Verbündeten (bzw. euch) mit einem Zukunftsblick. Falls der Verbündete in den nächsten 10Sekunden mehr als 500 Schadenpunkte erleidet wird der schaden halbiert und der verbündete wird um die hälfte des halbiertem schaden geheilt. Falls Zukunftsblick entfernt wird verliert ihr 5Energie
Pneumatischer Gedanke
5eng
2sek cz
30rc
Zwiesprache
Elite Binderitual. Alle verbündeten in der Nähe erhalten solang sie sich in der Nähe des geistes aufhallten eine Pneumatische Waffe. Diese verursacht +5...12 Schaden und ruft bei jedem Treffer für 5..9 Sekunden den die Verhexung Rost hervor. Solang der Gegner mit Rost verhext ist brauchen Siegel doppelt so lang um du casten.
King Eitel
01.10.2008, 20:37
Mönch:
Göttliche Vertedigung
10http://images.wikia.com/gw/images/a/a9/Energy.png 1/4http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/4e/Aktivierung.png 20http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Wiederaufladung.png
Zauber. 10 Sekunden lang, habt ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, und eine 75%ige Chance, das auf euch gewirkte zauber fehlschlagen. Wenn ihr jedoch Ziel eines Angriffes, oder eines Zaubers werdet, dann erhaltet ihr die 3-fache Menge an schaden, wie normal.
(Gunst der Götter)
eisvogel
01.10.2008, 20:58
Elementare Schwäche
Elite-Zauber
5 Energie 2 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Die Hälfte eurer Erschöpfungpuntke werden aufgehoben. (Kein Attribut.)
Brand Löschen
Zauber
5 Energie 1/4 Wirkzeit 8 Aufladezeit
Der Gegner erleidet 14...50 Punkte Kälteschaden. Litt er am Zustand Brennen, erleidet er zusätzlich +14...50 Punkte Kälteschaden und leidet an Schwäche für 5...16 Sekunden. (Wassermagie)
Ertrinken
Zauber
15 Energie 1 Wirkzeit 7 Aufladezeit
Der Gegner erleidet 15...80 Punkte Kälteschaden. Leidet er an einer Erdmagieverhexung, verliert er sämtliche Zustände und erleidet zusätzlich 14...80 Punkte Kälteschaden. (Wassermagie.)
Natürliche Restistenz
Haltung
10 Energie /-/ 20 Aufladezeit
Für 15...90 Sekunden erhaltet Ihr +16 Rüstung gegen Elementarschaden und +20 Rüstung gegen Physischen Schaden. (Inspirationsmagie.)
"Und es geht weiter!"
Schrei
5 Adrenalin
Wenn Ihr in den nächsten 5 Sekunden einen Feind niederstreckt, erhaltet Ihr 2...7 Adrenalin. (Norntitel.)
Elektrosmog
Zauber
15 Energie 2 Wirkzeit 7 Aufladezeit
Der Feind erleidet 14...50 Punkte Schaden und leidet an Schwäche, Benommenheit und Blidnheit für 3...8 Sekunden. (Asuratitel.)
Ticktack
Verhexung
10 Energie 1 Wirkzeit 10 Aufladezeit
Der Gegner bewegt sich 0...10 Sekunden 50% schneller und Ihr bewegt euch 50% langsamer. Wenn die Verhexung endet, erhaltet Ihr alle Energie zurück, welche Ihr ab dem Wirken der Verhexung verloren hattet. (Ausratitel.)
Sternenkreuz (10 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif, 1 1/2 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif, 5 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif)
Elite Verhexung. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...45 Punkte heiligen Schaden und werden 1...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. 1....6 Sekunden haben alle physischen Angriffe eine 5....20%ige Rüstungsdurchdringung auf das verhexte Ziel.
(Attribut:Peinigungsgebete)
Da Peinigungsgebete in letzter Zeit an den Rand der Existens gedrängt werden, dachte ich mir, dass diese Linie wieder einer interessanten Fertigkeit Bedarf. Typisch für Peinigungsgebete sind die Vielfältigkeit, sowie die Kombination aus kurzer Recharge und hohem Energiebedarf ([[wort des tadels])
Geteilter Gotteszorn (5 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif, 1/4 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif, 5 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif)
Fertigkeit (Verhexung). Der Gegner wird 2...4 Sekunden mit Geteilter Gotteszorn verhext. Das nächste mal, wenn ihr dem Gegner mit einer Fertigkeit Schaden zufügt, wird dieser Schaden verdoppelt, ihr erleidet diesen Schaden jedoch auch selbst.
(Attribut:Peinigungsgebete)
Eine sehr zweischneidige Fertigkeit, die dank ihres Verhexungs Status nicht von mehr als einer Person auf ein und das selbe Ziel genutzt werden kann und somit nicht zum Imba 2-Mann-Spike wird. Dennoch erlaubt sie es richtig eingesetzt dank ihrem Status als Fertigkeit, der ihr die Aftercast erspart, strategisch richtig eingesetzt enormen Druck auf zu bauen ohne dabei imba zu werden. Allen Schaden erleidet man selbst auch, was wiederum als Ausgleich den Druck auf die Teameigenen Heiler erhöht und die Gefahr eines Suizids bei übermütiger Einsetzung birkt.
Kehlenschnitt (10 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif, - http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif, 8 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif)
Doppelangriff. Der Gegner leidet 1....4 Sekunden an einer Tiefen Wunde. Wenn eure Lebenspunkte 100% betragen fügt Kehlenschnitt +10.....30 Schaden zu. Kehlenschnitt fügt für jede wiederaufladende Dolchbeherrungsfertigkeit +5....20 Punkte Schaden zu. (Maximal 60 Schadenspunkte) Ihr leidet unter Erschöpfung und Schwäche.
(Attribut: Dolchbeherrschung)
Ein Starker Finisher für Assassinen, der jedoch einen hohen Preis hat. Muss wohlüberlegt angewandt werden.
Black$ycho
01.10.2008, 22:40
Elementarmagier
Glyphe der Erholung
15E | 1CT | 12 RC
Glyphe. Eure nächsten 2 Zauber verursachen um 20...65...76% weniger Punkte an Erschöpfung. (Attribut: Energiespeicherung)
Die Glyphe mag für eine Glyphe zwar hohe Kosten haben (15 Energie), jedoch mindert sie die Erschöpfung der nächsten 2 Zauber und ist somit sehr wertvoll. Durch diese Glyphe ist es möglich, Zauber die eher weniger kosten aber Erschöpfung verursachen erschwinglicher zu machen. Eventuell könnte man die Reduktion senken.
5.Element-Mage
01.10.2008, 22:46
Ätherisches Öl (Essence)
Energie: 5
Wirkzeit: 1/2 Sekunde
Wiederaufladezeit: 15 Sekunden
Verzauberung. Der verzauberte Verbündete erhält 10 Sekunden lang pro Zustand, mit dem er belegt ist, +0...2 Lebenspunkteregeneration.
(Attribut: Heilgebete)
----------
Kräuterkunde (Herbology)
Energie: 10
Wirkzeit: 0 Sekunden
Wiederaufladezeit: 20 Sekunden
Fertigkeit. 10...40 Sekunden lang werden Eure Waldläufer-Fertigkeiten um 50% schneller aktiviert.
(Attribut: Überleben in der Wildnis)
DerBibliothekar
01.10.2008, 22:58
Ausgleichender Verfall (10 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif, 1/4 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif, 25 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif)
Elite-Zauber. Unternehmt einen Schattenschritt an die Position des Gegners. Falls sich dieser Feind nicht bewegt und keine Fertigkeit verwendet, wird er zu Boden geworfen. Andernfalls werdet Ihr selbst zu Boden geworfen und erleidet 80-55 Punkte Schaden. (Attribut: Schattenkünste)
(Edit2: Alternativ könnte man auch Izzy vorschlagen, den sehr nützlichen [[Verfall des verschwenders] in der Richtung zu verändern.)
Edit: Noch einen, noch einen.
Der Assa braucht auch mal nen Leithandelite.
Stoß der Goldenen Mantis (5 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif, 8 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif)
Elite-Leithandangriff. Der Gegner erleidet +5-17 Punkte zusätzlichen Schaden. Wenn Ihr verzaubert seid, leidet er außerdem 5-17 Sekunden an einer Verkrüpplung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attribut: Dolchbeherrschung)
Siegel der Überlegenheit
2 Wirkzeit - 45 Wiederaufladezeit
Elite-Siegel. Ihr verliert all eure Erschöpunfspunkte. Für jeden Punkt Erschöpfung, den ihr verloren habt, erhaltet ihr 15...5 Punkte Schaden.
(Attrib.:Energiespeicherung)
Tücke des Assassinen
10 Energie - 3/4 Wirkzeit - 20 Wiederaufladezeit
Elite-Verzauberung. 5...7...15 Sekunden lang fügt ihr +5...18...27 Punkte Schaden zu, wenn ihr einen Feind in den Rücken trefft oder am Boden liegt.
(Attrib.:Tödliche Künste)
Black$ycho
02.10.2008, 16:29
Assassine:
Handkantenschlag
E: 10 | CT: 1 | RC: 8
Berührungs-Fertigkeit. Der Gegner erleidet 10...36 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, erleidet er stattdessen 42...85 Punkte Schaden. Diese Fertigkeit zählt als Leithandangriff. (Attribut: Kritische Stöße)
Paragon:
Treffsicherer Speer
A: 6 | CT: 1/2 | RC: 2
Speerangriff. Wirft einen Speer, der sich doppelt so schnell bewegt. Wenn er einen zaubernden Gegner trifft, wird dieser unterbrochen. Gegner, die unter einem Zustand leiden können diesen Angriff nicht blocken. (Attribut: Kein Attribut)
Unterbrechender Speer
A: 6 | CT: 1/2 | RC: 2
Speerangriff. Wenn dieser Speerangriff trifft, wird der Gegner unterbrochen und seine Fertigkeit 0...13...16 Sekunden lang zusätzlich deaktiviert. (Attribut: Speerbeherrschung)
Phalanx
E: 15 | CT: - | RC: 20
Elite-Fertigkeit. Solange Ihr einen Speer führt, greift Ihr 2...15...18 Sekunden lang um 33% schneller an und eure Angriffe richten + 0...10 Punkte Schaden an. Die Angriffsreichweite eurer Speerangriffe wird auf Nahkampfreichweite reduziert. (Attribut: Speerbeherrschung)
Speerfeuer ( :p )
E: 10 | CT: 2 | RC: 12
Elite-Echo. Die 0...3...4 nächsten Speerangriffe von Euch und Euren Verbündeten richten zusätzlich 10...36 Punkte Feuerschaden beim Gegner und umstehende an. (Attribut: Führung)
spice&pepper
02.10.2008, 17:17
Untoter Greifer beschwören
Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 30 Sek
(Elite-zauber) Ihr beschwört einen Untoten Greifer, der Stufe 8....30. Er verfügt über 200...900 Lebenspunkte, und seine Angriffe rufen Krankheit hervor. Ihr könnt maximal einen Untoten Greifer pro Gruppe beschwören. Um den Untoten Greifer beschwören zu können muss ein unverbrauchter Kadaver in Hörweite sein.
(Attribut: Todesmagie)
Untoten Verzehren
Energie: 5
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 3 Sek
(Zauber). Ihr vernichtet einen Geister-oder Untotenverbündeten in Hörweite. Ihr erhaltete die 10%...50% der Lebenspunkte des vernichteten Verbündeten und alle umstehenden Gegner erhalten 20...56 Punkte Kälteschaden. Wenn ihr diese Fertigkeit verwendet wenn kein Geister-oder Untotenverbündeter in der Nähe ist, opfer ihr 20% eurer maximalen Lebenspunkte.
(Attribut: Todesmagie)
Leben aushauchen
Energie: 10
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 3 Sek
Art(Elite-Zauber). Falls die Lebenspunkte des Gegner unter 50% liegen, erleidet er 40...120 Punkte Dunkelschaden, und leidet 10 sek an einer Lebensdegeneration von -1....-4. Falls der Gegner mehr als 50% seiner Lebenspunkte hat, opfert ihr 100 Lebenspunkte und leidet 20 sek an einer Lebensdegeneration von -3.
(Attribut: Flüche)
Assassine:
Speerfeuer ( :p )
E: 10 | CT: 2 | RC: 12
Elite-Echo. Die 0...3...4 nächsten Speerangriffe von Euch und Euren Verbündeten richten zusätzlich 10...36 Punkte Feuerschaden beim Gegner und umstehende an. (Attribut: Führung)
:thumb: :D
Phalanx fände ich auch toll
Black$ycho
02.10.2008, 21:01
Waldläufer
Schuss ins Schwarze
E: 15 | CT: 1 | RC: 12
Elite-Bogenangriff. Dieser Angriff richtet +10...36 Punkte Schaden an und blendet den Gegner für 7 Sekunden. Wenn ihr einen kritischen Treffer mit diesem Angriff erzielt, leidet der Gegner 10...23 Sekunden lang an einer tiefen Wunde. (Attribut: Treffsicherheit)
Explosionspfeil
E: 15 | CT: - | RC: 8
Bogenangriff. Verschießt einen Pfeil, der sich um 50% langsamer bewegt. Wenn er an der ursprünglichen Position aufprallt, erleiden bis zu 6 Feinde in der Nähe der Position 10...56 Punkte Feuerschaden und brennen 2 Sekunden lang. (Attribut: Überleben in der Wildnis)
Waldbrand-Siegel
E: - | CT: 1 | RC: 15
Siegel. Eure nächsten 0...2...3 Bogenangriffe setzen den Gegner und umstehende 3 Sekunden lang in Brand. (Attribut: Überleben in der Wildnis)
Dornenpfeil
E: 10 | CT: - | RC: 10
Bogenangriff. Der Gegner erleidet +5...18 Punkte Schaden. Wenn er nicht unter einen Zustand leidet, erleiden er und umstehende Feinde zusätzlich 20...56 Punkte Schaden und bluten 10 Sekunden lang. (Attribut: Überleben in der Wildnis)
@ Vertex: Eigentlich ist Speerfeuer für den Para ;)
Monk:
Reinheitssiegel
Energie: 0 | Aktivierung: 1sec | Recast: 10 sec
Siegel. Der Verbündete verliert 1...2 Verhexungen. Falls er angreift oder einen Zauber wirkt, verlieren ihr und der Verbündete zusätzlich 1 Zustand.
5.Element-Mage
02.10.2008, 22:05
Feuersalbe (Fire Urguent)
Energie: 10
Wirkzeit: 1/2 Sekunde
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Vorbereitung. Für 10...40 Sekunden führen Eure nächsten 5 Angriffe außerdem 1...4 Sekunden lang zum Zustand Brennen.
(Attribut: Fachkenntnis)
-------
Eissalbe (Ice Urguent)
Energie: 10
Wirkzeit: 1/2 Sekunde
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Vorbereitung. Für 10...40 Sekunden führen Eure nächsten 5 Angriffe außerdem 5...15 Sekunden lang zum Zustand Verkrüppelung.
(Attribut: Fachkenntnis)
eisvogel
02.10.2008, 23:15
Aggressionen ausleben
Haltung
5 Energie / 10 Aufladezeit
Für 2...8 Sekunden greift Ihr um 33% schneller an, könnt jedoch keine Energiefertigkeiten verwenden. (Stärke.)
Einschüchternde Visage
Fertigkeit
10 Energie 1/4 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Der berührte Gegner wird unterbrochen und leidet 4...20 Sekunden an Schwäche. (Taktik.)
Leid überstehen
Haltung
5 Energie / 20 Aufladezeit
Für 10 Sekunden erhaltet Ihr +1...4 Lebenspuntkeregeneration, solange ihr euch bewegt oder an einem Zustand leidet. (Stärke.)
Vollstreckung
Elite-Fertigkeit
5 Energie / 15 Aufladezeit
Falls der Gegner an einer Tiefen wunde leidet und unter 25% Lebenspunke hat, erleidet er 15...80 Punkte Schaden und erhält für 10 Sekunden 50% weniger Heilung. (Taktik.)
Eisflamme
Elite-Zauber
15 Energie 2 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Der Gegner erleidet 30...70 Punkte Kälteschaden und 30...70 Punkte Feuerschaden. Litt er unter dem Zustand Brennen, erleidet er zusätzlich 15...30 Punkte Kälteschaden. Litt er unter einer Wassermagieverhexung, erleidet er zusätzlich +15...30 Punkte Feuerschaden. Dieser Zauber schlägt bei <8 Feuermagie oder <8 Wassermagie fehl. (Elementarspeicherung.)
Strom Leiten
Elite-Verhexung
15 Energie 2 Wirkzeit 7 Aufladezeit
Immer wenn der Gegner Blitzschaden erleidet, erleidet ein umstehender Feind 14...45 Punkte Blitzschaden. (Luftmagie.)
Eisfestung
Zauber
10 Energie 1 Wirkzeit 20 Aufladezeit
Erzeugt für 8...20 Sekunden eine Eisfestung an eurer Position. Alle Verbündeten in der Eisfestung erleiden 10 Punkte weniger Eisschaden und erhalten +20 Rüstung gegen Feuerschaden. (Wassermagie.)
Flammenkreis
Elite-Zauber
25 Energie 1 Wirkzeit 30 Aufladezeit
ERzeugt für 6...17 Sekunden einen Flammenkreis an eurer Postition. Alle Feinde im Flammenkreis, die Feuerschaden erleiden, brennen für 1...7 Sekunden. Verbündete im Flammenkreis haben eine 50%ige Chance, dass Projektile sie verfehlen. (Feuermagie.)
Energiesammlung
Zauber
5 Energie 1 Wirkzeit 5 Aufladezeit
Verliert sämtliche Energie. Für jeden auf diese Weise verlorenen Energiepunkt erhaltet ihr 0...15 Lebenspunkte. (Energiespeicherung.)
Phalanx
E: 15 | CT: - | RC: 20
Elite-Fertigkeit. Solange Ihr einen Speer führt, greift Ihr 2...15...18 Sekunden lang um 33% schneller an und eure Angriffe richten + 0...10 Punkte Schaden an. Die Angriffsreichweite eurer Speerangriffe wird auf Nahkampfreichweite reduziert. (Attribut: Speerbeherrschung)
....Und ihr ein Turmschild führt :D
BTT:
Begleitet von Schmerzen (10 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif, 1/4http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif, 15 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif)
Elite Verzauberung. Ihr werdet 4...10 Sekunden lang mit Begleitet von Schmerzen verzaubert. Euren Begleithandangriffen müssen in dieser Zeit keine Leithandangriffe zuvorgehen, jedoch kosten sie 10....3 Punkte mehr Energie und ihr verliert 40...15 Lebenspunkte.
(Attribut:Kritische Stöße)
Die Klinge leiten (10 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif, 1/4 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif, 15 http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif)
Elite Verzauberung. Ihr werdet 4...10 Sekunden lang mit Die Klinge leiten verzaubert. Euren Leithandangriffe müssen in dieser Zeit Doppelangriffe folgen, jedoch kosten sie 10....3 Punkte mehr Energie und ihr verliert 40...15 Lebenspunkte.
(Attribut:Kritische Stöße)
Der Grund, warum Assassinen in letzter Zeit kurz davor sind auszusterben ist klar - ihre fehlende Flexibilität. Dieser Skill würde es erlauben gegen angemessene Kosten das Problem zu umgehen und den Assassinen vielleicht wieder aufleben lassen. Ein taktisches Meisterwerk! Ich glaube [[Goldfangstoß] und [[frommer zorn] reichen hier um die Fantasie anzuregen....
Black$ycho
03.10.2008, 15:12
Paragon
Gebündelter Speer
E: 5 | CT: 2 | RC: 4
Speerangriff. Ihr werft einen Speer, der 2x trifft, jedoch um 33% weniger Schaden pro Treffer anrichtet. (Attribut: Kein Attribut)
Gleißender Speer
E: 5 | CT: 1 | RC: 6
Speerangriff. Ihr werft einen Speer, der sich doppelt so schnell bewegt und +15...28 Punkte Schaden anrichtet. Der Schaden dieses Speers ist Sakral. Nach Vollendung dieses Angriffes werdet Ihr 5 Sekunden lang geblendet. (Attribut: Speerbeherrschung)
Zersplitternder Speer
A: 5 | CT: - | RC: 2
Speerangriff. Ihr werft einen Speer, der +1...10 Schaden anrichtet. Wenn dieser Angriff fehlschlägt oder geblockt wird, erleidet der Zielgegner und umstehende 15...67 Punkte Schaden. (Attribut: Speerbeherrschung)
Schild Der Ehre
E: 5 | CT: 1 | RC: 12
Elite-Echo. Der vom Verbündeten erlittene Schaden wird 7 Sekunden lang um 0...7 Punkte reduziert. Wenn er unter einem weiteren Schrei oder Anfeuerungsruf steht, wird der Schaden stattdessen um 3...29 Punkte reduziert. (Attribut: Motivation)
"Unsere Seelen sind rein!"
E: 15 | CT: - | RC: 20
Schrei. 10 Sekunden lang enden Zustände auf Euch und Euren Verbündeten um 0...36% schneller und erhaltet pro Schrei und Anfeuerungsruf auf Euch 0...7 Lebenspunkte pro Sekunde (maximal 5 Schreie oder Anfeuerungsrufe). (Attribut: Motivation)
Rüstungsübertragung
E: 10 | CT: 2 | RC: 12
Echo. 20 Sekunden lang hat der anvisierte Verbündete +0...36 Rüstung. Wann immer der Verbündete Schaden erleidet, erleidet Ihr 10 Punkte Schaden. Solange der Verbündete mit Rüstungsübertragung belegt ist, habt Ihr -24 Rüstung. (Attribut: Führung)
5.Element-Mage
03.10.2008, 21:46
Mal was ganz Einzigartiges, gibt ja im ganzen Spiel keinen Skill, der Waffenzauber entfernen kann. Deswegen auch nur Norn-Titel, damit das nicht das ganze PvP ruiniert, im PvE können die meisten Gegner sowieso nicht mit den Dingern umgehen.
Waffe entreißen (Snatch Weapon)
Energie: 10
Wirkzeit: 3/4 Sekunde
Wiederaufladezeit: 40 Sekunden
Zauber. Wenn der Gegner mit einem Waffenzauber belegt ist verliert er diesen.
(Attribut: Norn-Titel)
Black$ycho
04.10.2008, 10:17
Krieger
Kriegshilfe
A: 2 | CT: 1 | RC: 0
Fertigkeit. Ihr entfernt Schwäche und Blindheit von euch selbst. Bei unter 8 Taktik keine Wirkung. (Attribut: Taktik)
Dieser Skill soll den Krieger in Sachen Selbstverteidigung ein wenig flexibler machen.
"Bleibt stark!"
E: 10 | CT: - | RC: 12
Elite-Schrei. Ihr und eure betroffenen Verbündeten erhalten 8 Sekunden lang eine Schadensreduktion von 1...14, wenn ihr eine Haltung einnehmt. (Attribut: Taktik)
Dieser überaus gute unterstützende Schrei soll für alle Verbündeten, die eine Haltung einnehmen ein wahrer Segen sein. 14 Schadensreduktion bei 12 Taktik ist schon ein ziemlich netter Bonus.
"Das ist voll der Hammer!"
E: 15 | CT: - | RC: 20
Schrei. Jeder Verbündete (und Ihr), welcher einen Hammer führt, erhält 15 Sekunden lang +11...24 Rüstung und eine Schadensreduktion von 0...4. (Attribut: Taktik)
Dieser Schrei soll den schildlosen Hammerkrieger ein wenig mehr Rüstung gewähren sowie eine nette Schadensreduktion.
Zerschlagen
A: 10 | CT: - | RC: 1
Hammerangriff. Der Gegner erleidet +10...36 Punkte Schaden. Wenn er unter Schwäche leidet, leidet er 1...14 Sekunden lang an Tiefer Wunde. Trefft ihr einen Gegner, der am Boden liegt, so erhaltet Ihr 0...4 Adrenalinstöße. (Attribut: Hammerbeherrschung)
Dieser mächtige Skill kostet zwar 10 Adrenalin und kann sich selber nicht aufladen, jedoch richtet er eine nette Portion an Schaden an, kann Tiefe Wunde verursachen und gibt Adrenalin. Der Skill harmoniert vorallem mit dem Verheerenden Hammer.
Krieger
Kriegshilfe
A: 3 | CT: 1 | RC: 2
Fertigkeit. Ihr entfernt Schwäche und Blindheit von euch selbst. Bei unter 8 Taktik keine Wirkung. (Attribut: Taktik)
Dieser Skill soll den Krieger in Sachen Selbstverteidigung ein wenig flexibler machen.
Zu schwach - wenn man sich nur mal [[gegengift siegel] ansieht... Recast weg und Adrenalin auf 2
"Bleibt stark!"
E: 10 | CT: - | RC: 12
Elite-Schrei. Ihr und eure betroffenen Verbündeten erhalten 8 Sekunden lang eine Schadensreduktion von 1...14, wenn ihr eine Haltung einnehmt. (Attribut: Taktik)
Dieser überaus gute unterstützende Schrei soll für alle Verbündeten, die eine Haltung einnehmen ein wahrer Segen sein. 14 Schadensreduktion bei 12 Taktik ist schon ein ziemlich netter Bonus.
Im momentanen, von Haltungen durchzogenen Meta evtl zu gebrauchen - evtl.... Taktik hat einfach das Problem, dass die Skills zu schwach sind, was ich hier befürchte - oder in Kombination mit einem Para zu stark...
"Das ist voll der Hammer!"
E: 15 | CT: - | RC: 20
Schrei. Jeder Verbündete (und Ihr), welcher einen Hammer führt, erhält 15 Sekunden lang +11...24 Rüstung und eine Schadensreduktion von 0...4. (Attribut: Taktik)
Dieser Schrei soll den schildlosen Hammerkrieger ein wenig mehr Rüstung gewähren sowie eine nette Schadensreduktion.
Netter Name :D. Den Skill halte ich für eine gute Idee - für relativ wenig Taktik und einen Skillslot gleicht man seinen Nachteil, keinen Schild führen zu können aus. Im Pvp wird dieser Skill kaum Anklang finden, da die Frontliner ihre Utilitys brauchen - dafür wird er aber zumindest im PvE und bei PvP Anfängern den Gedanken "ALLES FÜR DIE AXT!" verdrängen.
Zerschlagen
A: 10 | CT: - | RC: 1
Hammerangriff. Der Gegner erleidet +10...36 Punkte Schaden. Wenn er unter Schwäche leidet, leidet er 1...14 Sekunden lang an Tiefer Wunde. Trefft ihr einen Gegner, der am Boden liegt, so erhaltet Ihr 0...4 Adrenalinstöße. (Attribut: Hammerbeherrschung)
Dieser mächtige Skill kostet zwar 10 Adrenalin und kann sich selber nicht aufladen, jedoch richtet er eine nette Portion an Schaden an, kann Tiefe Wunde verursachen und gibt Adrenalin. Der Skill harmoniert vorallem mit dem Verheerenden Hammer.
Hört sich gut an, um nach den Knockdown weiter zu pressuren, nur denke ich, dass es einen selbst stört, wenn er der einzige Skill ist, der DW verursacht. Warum? Du hast schnell wieder Adrenalin aufgebaut und kannst auch schnell wieder Verheerender nutzen, um auf dein Beispiel zurück zu kommen, jedoch braucht du eine Ewigkeit, bis wieder DW verursachen kannst, wenn der gegnerische Rc halbwegs akzeptabel ist.
Kritische Schnelligkeit 5http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif -http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif8http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Haltung. 1...6 Sekunden lang ist eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöht, eure Feinde haben jedoch eine um 75....33% erhöhte Chance kritische Treffer gegen euch zu landen.
(Attribut:Kritische Stöße)
Der Spaß wird umgedreht, der Assassine macht sich selbst zum Ziel kritischer Angriffe, als Ausgleich für eine schnellere Combo. Das ganeze Im RP Style :D :
Es musste schnell gehen. Der Marktplatz war voll, jeder war mit sich selbst beschäftigt. Dennoch, sein Ziel war so prunkvoll bestückt, es musste einfach Aufmerksamkeit erregen, wenn es tot zu Boden fiel. Unweigerlich würde er selbst zum Ziel werden. Er hatte keine Wahl, die Zeit drängte. Er durfte sich keine Gedanken machen. Allein sein Anschlag zählte. Der Assassine rannte los...
Blinder Schubs 5http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif 3/4http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif8http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Fertigkeit. Wenn ihr euch schneller als normal bewegt, wird euer Ziel wird zu 2 Sekunden lang zu Boden geworfen, ihr werdet 12...6 Sekunden lang geblendet.
(Attribut:Kritische Stöße)
Ein netter Knockdown für Assassinen, der gute Teamabsprache (Oder Mittel des Assassinen ;D ) erfordert, um effizient eingesetzt zu werden. Der festgelegt Knockdown Zeitraum verhindert die Ausnutzung durch Steinstulpen. Auch die Kosten verhindern einen allzu starken Einsatz.
Einsatz im RP Stil: Das Blut klebte an seiner Klinge. Wie rotes Gold umschmiegte es die gierige Blutrinne. Geschrei, Aufregung. Der leblose Leib hinter ihm sackte zusammen, er ging weiter. Eine rote Pfütze suchte sich gemächlich ihren Weg durch das Kopfsteinpflaster, umschmiegte Schuhe und Sandalen. Auf einmal, eine Stimme <<Dort ist er! Das ist der Täter!>>. Er warf einen Blick über die Schulter. Der Mann zeigte auf ihn, er war entdeckt worden. Blicke, angstvoll, hoffnungslos, fragend richteten sich auf ihn - der Mob setzte sich in Bewegung!Schreiend fliehende Menschen, betrunkene Helden, die ihm in den Weg sprangen. Er verlor die Orientierung, blind stieß er jeden um der sich bewegte. Die Menschen wichen ihm aus - da die Seitengasse! Ein letzter brutaler Schubs und auch sein letzter Widersacher flog aus dem Weg. Er verschwand im Dunkel.
Das Keira
04.10.2008, 14:36
Ruhe vor dem Sturm
E: 10 | CT: 1 | RC: 25
Elite-Verzauberung. 4...13...18 Sekunden lang seid ihr gegen jeglichen Elementarschaden Immun und könnt nicht in Brand gesetzt werden. Wenn diese Verzauberung endet oder verlängert wird erhaltet ihr 400...200...100 Punkte Schaden. (Attrib.: Energiespeicherung)
Hoffe mal das ist balance :blush:
Weiß nicht ob der erhaltene Schaden noch Elementarschaden werden sollte, würd besser zum Namen passen.
Wenns stuß ist, sorry war mein erster Versuch^^
Black$ycho
04.10.2008, 16:37
Elementarmagier:
Luftstöße
E: 5 | CT: 3/4 | RC: 2
Zauber. Ihr feuert 2 Luftgeschosse auf den Gegner. Jedes richtet 10...36 Punkte Kälteschaden an. (Attribut: Luftmagie)
Dieser Skill ist den Steindolchen nicht unähnlich. Hier sind es eben Luftgeschosse, die Kälteschaden anrichten. Ich finde, die Luftmagie hat einfach noch keine wirklichen schönen Spam-Skills :D
Wirbelnde Luftbombe
E: 15 | CT: 2 | RC: 8
Zauber. Feuert ein Luftgeschoss auf den Gegner. Wenn es aufprallt, erleiden Gegner in der Nähe 10...62 Punkte Kälteschaden. Verzauberte Gegner erleiden zusätzlich 10...36 Punkte Kälteschaden. (Attribut: Luftmagie)
Ein netter kleiner AoE-Spell für die Luftmagie. Zudem ein willkommener Zusatzschaden gegen verzauberte Gegner.
Zersplitternder Eisbrocken
E: 15 | CT: 2 | RC: 8
Zauber. Feuert einen Eisbrocken auf den Gegner. Wenn er aufprallt, erleiden Gegner in der Nähe 10...62 Punkte Kälteschaden. Verhexte Gegner leiden zusätzlich 5...18 Sekunden lang an einer Blutung. (Attribut: Wassermagie)
Auch ein netter kleiner AoE-Spell für die Wassermagie mit einer eventuellen Blutung.
Kettenwirken 5http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif 1http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif 10http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Elite Verzauberung. 5...15 Sekunden haben eure Zauber keine Nachklingphase.
(Attribut: Schnellwirkung)
Mir hat bis jetzt immer ein Zauber gefehlt, der die Aftercast umgeht. Ich denke, dass es die Vielfalt des Mesmers und sein Potential in PvE und PvP enorm erhöhen würde - schwierig würde das Balancing, da man es wirklich in real testen müsste.
Denkblockade 5http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif 1/4http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif 5http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Verhexung. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt wird er mit Gedanken knacken verhext und kann 0..2 Sekunden keine Zauber wirken.
(Attribut: Beherrschungsmagie)
Grade, wenn der Druck steigt kann dieser Skill enorm nützlich sein. Trotz allem aber nicht imba, da der Zauber nicht unterbrochen wird und es immer noch die Aftercast gibt, die ihn ohnehin am Wirken hindert.
Es wird Zeit für Psychiologie Kriegsführung!
Mein besonderer Liebling:
Wunde verschleiern 10http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif 1http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif 5http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Verhexung. 3...11 Sekunden lang kann der verhexte Gegner weder sehen, wie viele Lebenspunkte eure Verbündeten haben, noch ob sie unter Verhexungen und Zuständen leiden.
(Attribut: Illsuionsmagie)
Illusionsmagie ist schon lange ein Sorgenkind. Nahezu ungenutzt und immer nur belächelt - warum nicht mit einem revolutionären strategischen Element auferstehen lassen? Absprache wird wichtig wie nie! Pressure ich das richtige Ziel? Verdammt wir müssen den Caller wechseln! Macht ein Nachspike Sinn? Verschwende ich mein Adrenalin? Mesmer wurden gemacht um den Spieler zu wirren und zu manipulieren - endlich wird der Ursprungsgedanke realität!
Benebelte Sinne 10http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_energy.gif 2http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_casttime.gif 20http://gw.buffed.de/admin/images/symbol_recharge.gif
Elite Verhexung. Der Gegner wird 1...3 Sekunden lang mit benebelte Sinne verhext, während er mit Benebelte Sinne verhext ist verschwimmt sein Bildschirm. Benebelte Sinne wird jedes mal erneuert, wenn der Gegner das Ziel von einer Illusionsmagie Verhexung wird (maximal 30) Sekunden. Alle 15....7 Sekunden verschlechtert sich die Sicht eures Gegners.
(Attribut: Illsuionsmagie)
Die legendären Säufer werden es kennen, das verschleiern des Bildschirm, die nebligen Schwaden - mit jedem Schluck werden sie mehr. Wer schon einmal betrunken (ingame :D ) versucht hat zu spielen, weiß, wie nerfen aufreibend es sein kann. Warum nur als Spaß nutzen, was als hochkomplexes strategisches Element taugt?
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