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Isaro
26.12.2009, 14:34
Ich habe den Skill so verstanden das man dem Gegner leben entzieht wenn Er einen Zauber auf Mich castet....
Von daher nix mit entzug pro Schlag ;-)

Einfachso
26.12.2009, 15:09
Hab ich auch so verstanden aber es soll ja gegner geben die im PvE auch zauber wirken.

Valkyria
26.12.2009, 17:00
in hörweite ist v.a. keine aggro reichweite.

d.h. es gibt zwei möglichkeiten:

1. gegner sterben, ohne, dass sie angreifen (im pve)
Blödsinn...lies einfach mal Antwort zur 2. ^^

2. du lockst damit alle gegner in hörweite an. good luck. :D
Du weisst nicht wie groß die Hörweite ist oder??? Die ist sogar ein kleines Stück kleiner als der Graue Kreis auf dem Radar (Aggroradius). Von daher macht es nichts aus...-> schau guildwiki





Ich habe den Skill so verstanden das man dem Gegner leben entzieht wenn Er einen Zauber auf Mich castet....
Von daher nix mit entzug pro Schlag ;-)

Genau.

Einfachso
26.12.2009, 17:29
in hörweite ist v.a. keine aggro reichweite.


Kann sein das ich dumm bin aber

Aggrokreis = Hörweite oder irre ich mich?

Tessa
26.12.2009, 17:33
Kann sein das ich dumm bin aber

Aggrokreis = Hörweite oder irre ich mich?

Joo, ungefähr das Gleiche.

YoYoYo
26.12.2009, 18:56
okay habt recht. :)

ulex
26.12.2009, 23:11
Ich finde, da es [[Epidemie] gibt sollte es auch sowas, oder was ähnliches:

[Elitefertigkeit][10Energie][1sec][15sec]
1-6 Nicht-Elite-Verhexungen werden vom anvisierten Gegner auf alle Gegner in der Nähe mit ihrer verbleibenden Dauer übertagen

Kp wie der heißn soll oder auf welchem Attribut, wohl am ehesten nen Necro oder Mesmer

knege
26.12.2009, 23:20
Ich finde, da es [[Epidemie] gibt sollte es auch sowas, oder was ähnliches:

[Elitefertigkeit][10Energie][1sec][15sec]
1-6 Nicht-Elite-Verhexungen werden vom anvisierten Gegner auf alle Gegner in der Nähe mit ihrer verbleibenden Dauer übertagen

Kp wie der heißn soll oder auf welchem Attribut, wohl am ehesten nen Necro oder Mesmer

imba? oO
[[Geißelheilung], [[Empathie], [[Heimtückischer Parasit], [[Rückschlag], [[Wanderndes Auge] auf nem ganzen mob?... ne, das is viel zu stark, selbst wenns nur 1 verhexung verbreiten würde. alleine empathie + dein skill wären imba zum duofarmen, nen tank der zusammenzieht und dann [[Empathie], [["Bei Urals Hammer!"] und deinen skill... gg. und das allerbeste: die gegner würden nichtmal kiten weils kein flächenschaden ist.

Edit: ich gebe zu, mit der idee von so nem skill hab ich auch schon gespielt. [[Boshafter Geist] auf so nem mob mit 30 gegnern wäre ja so ziemlich instant kill.... aber auch mit ausgrenzen von elite-hexes wärs zu stark.
wobei: [[Zeichen des Schmerzes] verteilen, und dann [[Todesblüte] bzw. ein einziger schlag während [[Hundert Klingen] an ist... wär schon lustig :D

ulex
26.12.2009, 23:39
Ok hast recht der wär Imba, egal wieviel der Kostet und welche Recast

Saschman Hero
26.12.2009, 23:47
castzeit 10 minuten recast 2 stunden :D und als fertigkeit
^^

ulex
27.12.2009, 00:22
castzeit 10 minuten recast 2 stunden :D und als fertigkeit
^^

Du hast noch den Zusatz "leicht zu unterbrechen" vergessen^^

Ne mal im Ernst ich meinte das mit den Kosten bzw. der Zeit im Rahmen der bereits gegebenen Höchstmaße

Valkyria
27.12.2009, 02:30
So...wieder mal was neues:
Da eine Sense sowieso schon sehr langsam ist und man durch den Skill nochmal 15% langsamer angreifen würde, denke ich, dass der Skill einigermaßen balanced ist.

Gelübde der Dominanz
Attribut: Mystik
10e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Alle Verzauberungen außer Gelübde der Dominanz gehen verloren. Während der nächsten 2...18...22 Sekunden (Mystik 0...12...15) greift Ihr um 15% langsamer an. Eure Angriffe unterbrechen Fertigkeiten, falls Ihr eine Sense führt. Ihr erhaltet einen Energiepunkt, für jeden unterbrochenen Feind, pro 5 Ränge in Mystik.
Falls Ihr mit Gelübde der Dominanz belegt seid, können keine weiteren Verzauberungen auf Euch gewirkt werden.

Einfachso
27.12.2009, 08:31
So...wieder mal was neues:
Da eine Sense sowieso schon sehr langsam ist und man durch den Skill nochmal 15% langsamer angreifen würde, denke ich, dass der Skill einigermaßen balanced ist.

Gelübde der Dominanz
Attribut: Mystik
10e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Alle Verzauberungen außer Gelübde der Dominanz gehen verloren. Während der nächsten 2...18...22 Sekunden (Mystik 0...12...15) greift Ihr um 15% langsamer an. Eure Angriffe unterbrechen Fertigkeiten, falls Ihr eine Sense führt. Ihr erhaltet einen Energiepunkt, für jeden unterbrochenen Feind, pro 5 Ränge in Mystik.
Falls Ihr mit Gelübde der Dominanz belegt seid, können keine weiteren Verzauberungen auf Euch gewirkt werden.

Vielleicht noch "während ihr unter dieser verzauberung seit könnt ihr keine Haltungen wirken" weil man sons 33% Schneller angreifen machen kann^^

Rad der Zeit
27.12.2009, 08:37
castzeit 10 minuten recast 2 stunden :D und als fertigkeit
^^

Glyphe der (? Die mit instantcast und +30 sec) + versprechen

Valkyria
27.12.2009, 10:31
Vielleicht noch "während ihr unter dieser verzauberung seit könnt ihr keine Haltungen wirken" weil man sons 33% Schneller angreifen machen kann^^

Der skill ist immerhin ein Elite-Skill und es gibt zum Beispiel Fertigkeiten wie Würgegas die kein Elite skill ist und in bestimmten Fällen mächtiger sein kann, vorallem mit Geübte Haltung ^^

Model
27.12.2009, 13:24
Gelübde der Dominanz
Attribut: Mystik
10e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Alle Verzauberungen außer Gelübde der Dominanz gehen verloren. Während der nächsten 2...18...22 Sekunden (Mystik 0...12...15) greift Ihr um 15% langsamer an. Eure Angriffe unterbrechen Fertigkeiten, falls Ihr eine Sense führt. Ihr erhaltet einen Energiepunkt, für jeden unterbrochenen Feind, pro 5 Ränge in Mystik.
Falls Ihr mit Gelübde der Dominanz belegt seid, können keine weiteren Verzauberungen auf Euch gewirkt werden.

Die Idee ist nicht schlecht, nur so ist er zu schwach, mit ner Angriffsfrequenz von rund 2 Sekunden trifft ja viel zu wenig. Schau dir mal [[Zwergen-kampfhaltung] oder das schon genannte [[Würgegas] an. Der Zwergen-Skill unterbricht sogar alles, sprich auch Angriffe. Würgegas ist dafür AoE, aber eben "nur" Zauber.

Harrad
27.12.2009, 13:26
Unmögliche Aussichten
Attribut: Kritische Stöße
5e - 15s
Elite-Haltung: Für 0...10...12 Sekunden, während sich mehr Feinde als Verbündete in dem Bereich befinden, treffen Eure Angriffe doppelt und jeden Feind in der Nähe. Wenn Eure Lebenspunkte weniger als 50% betragen greift ihr außerdem um 33% schneller an. Diese Haltung endet wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet.

Aquarium
27.12.2009, 14:31
Elite-Haltung: Für 0...10...12 Sekunden, während sich mehr Feinde als Verbündete in dem Bereich befinden, treffen Eure Angriffe doppelt und jeden Feind in der Nähe. Wenn Eure Lebenspunkte weniger als 50% betragen greift ihr außerdem um 33% schneller an. Diese Haltung endet wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet.

minimal OP >< + Ural + Standarte und da steht nichts mehr... speziell tdp oder uw ist da übertrieben ôo

Stell dir das mal mit ner [[Todesblüte]-"endlos"-kombo vor^^

Model
27.12.2009, 14:46
Unmögliche Aussichten
Attribut: Kritische Stöße
5e - 15s
Elite-Haltung: Für 0...10...12 Sekunden, während sich mehr Feinde als Verbündete in dem Bereich befinden, treffen Eure Angriffe doppelt und jeden Feind in der Nähe. Wenn Eure Lebenspunkte weniger als 50% betragen greift ihr außerdem um 33% schneller an. Diese Haltung endet wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet.

Wäre selbst als PvE-Elite-Skill viel zu imba. Den "Nachteil" mit der Gegnermenge überlistet man einfach indem man eine zweite Gruppe dazu holt und schnell noch mit abschlachtet.

YoYoYo
27.12.2009, 14:46
"Diese Haltung endet wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet."

da dolche allein kaum schaden machen, find ich die fertigkeit eigentlich ziemlich schlecht...

Harrad
27.12.2009, 14:54
Unmögliche Aussichten
Attribut: Kritische Stöße
5e - 15s
Elite-Haltung: Für 0...10...12 Sekunden, während sich mehr Feinde als Verbündete in dem Bereich befinden, treffen Eure Angriffe doppelt und jeden Feind in der Nähe. Wenn Eure Lebenspunkte weniger als 50% betragen greift ihr außerdem um 33% schneller an. Wenn diese Haltung endet und sich mehr Verbündete als Feinde in dem Bereich befinden wird sie zusätzlich für 60 Sekunden deaktiviert.

nerfed?

Valkyria
27.12.2009, 16:31
Hmm, da der Derwisch von seinen Verzauberungen lebt, bräuchte man dringend etwas, das dafür sorgt, dass Gegner sie nicht entfernen können:
Wir wärs zB mit sowas:

Aura des Eremiten
Attribut: Mystik
10 Energie / 2s Cast / 20s Recharge
Verzauberung: 0...24...30 Sekunden lang (Mystik 0...12...15) können Eure Derwisch-Verzauberungen nicht durch eine gegnerische Fertigkeit entfernt werden.

DounotOfZucker
27.12.2009, 16:50
Samuraihaltung:
Attribut: Schwertkunst
5 Energie/1s Cast/ 40 recast
Haltung: Für 4....18sec fügt ihr solange ihr ein Schwert als Waffe führt +7....25 mehr Schaden an, jedoch habt ihr während dieser Haltung -16 Rüstung.

Der Schild ist währdendessen nicht sichtbar.
Vllt nen bissln überpowert, aber dies musste sein.

Shadowstactic
27.12.2009, 17:13
Samuraihaltung:
Attribut: Schwertkunst
5 Energie/1s Cast/ 40 recast
Haltung: Für 4....18sec fügt ihr solange ihr ein Schwert als Waffe führt +7....25 mehr Schaden an, jedoch habt ihr während dieser Haltung -16 Rüstung.

Der Schild ist währdendessen nicht sichtbar.
Vllt nen bissln überpowert, aber dies musste sein.

Haltung mit 1s Castzeit?`hmm.


Verrat
Attribut:Illusionsmagie
10 Energie/ 1 Sekunde Castzeit / 20 Recast
Verhexung: Für 1- 17 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal eine Verzauberung, wenn er sich von einem Zustand erholt.

Model
27.12.2009, 17:37
Samuraihaltung:
Attribut: Schwertkunst
5 Energie/1s Cast/ 40 recast
Haltung: Für 4....18sec fügt ihr solange ihr ein Schwert als Waffe führt +7....25 mehr Schaden an, jedoch habt ihr während dieser Haltung -16 Rüstung.


Würde aus balance Gründen besser zur Axt passen, das Schwert hat schon so schöne Elite-Skills, die Axt hinkt da ein wenig hinterher. Dann passt nur der Name nicht mehr :p

BloodEX
27.12.2009, 17:48
Illusion des Angriffs

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. Wannimmer ihr in den nächsten 30 Sekunden im Nahkampf nicht trefft (oder keinen Schaden zufügt), führt der Angriff zu einem der Folgenden Effekte: Unterbrechung, entfernt Verzauberung, eingenommene Haltung vom Ziel endet, verringert Bewegungs- oder Angriffsgeschwindigkeit um 10% (15 Sekunden).
(Attribut: Illusionsmagie)




Illusion der Geschwindigkeit

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. 2 ... 15 ... 18 Sekunden lang lauft ihr 25% schneller und greift 25% schneller an. Diese Verzauberung endet, wenn ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
(Attribut: Illusionsmagie)




Erkennung der Entfernung

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 15 Sek

Verzauberung. 0 ... 4 ... 5 Sekunden lang können eure Mesmer-Verzauberungen nicht entfernt werden und ihr verliert jedes Mal, wenn eine Verzauberung von Euch entfernt würde, verliert ihr 5 Energie.
(Attribut: Illusionsmagie)

ACAlCapone
27.12.2009, 17:54
Illusion des Angriffs

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. Wannimmer ihr in den nächsten 30 Sekunden im Nahkampf nicht trefft (oder keinen Schaden zufügt), führt der Angriff zu einem der Folgenden Effekte: Unterbrechung, entfernt Verzauberung, eingenommene Haltung vom Ziel endet, verringert Bewegungs- oder Angriffsgeschwindigkeit um 10% (15 Sekunden).
(Attribut: Illusionsmagie)




Illusion der Geschwindigkeit

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. 2 ... 15 ... 18 Sekunden lang lauft ihr 25% schneller und greift 25% schneller an. Diese Verzauberung endet, wenn ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
(Attribut: Illusionsmagie)




Erkennung der Entfernung

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 15 Sek

Verzauberung. 0 ... 4 ... 5 Sekunden lang können eure Mesmer-Verzauberungen nicht entfernt werden und ihr verliert jedes Mal, wenn eine Verzauberung von Euch entfernt würde, verliert ihr 5 Energie.
(Attribut: Illusionsmagie)

[[illusion der waffen] indirekt buffen?
erstes ist definitiv zu stark...

BloodEX
27.12.2009, 18:01
[[illusion der waffen] indirekt buffen?
erstes ist definitiv zu stark...

Des Erste hab ich mir bei [[Verzweiflungsschlag] abgeguckt, doch da zum Mesmer Angriffsvertigkeiten kaum passen, warum dann nicht eine Verzauberung ^^
Naja, warum zu stark? packt man halt noch ne Chance von 10% für ein einzelnes ein und gut ist. ^^

Und zu [[Illusion der Waffen] indirekt buffen... man bufft ja auch Waffen mit IAS, seine Rüstung mit [[Dolyak-Siegel], seine Lebenspunkte mit [[Schmerz ertragen] und man bufft Fertigkeiten mit langer Aufladezeit mit [[Glyphe der Schnelligkeit]. Also warum nicht?

Filin
27.12.2009, 18:03
definitiv zu stark das erste... außerdem überlegt doch mal, dass z.b. krieger öfters mal 0 schaden erleiden oder wenn es beim farmen mal sowas begegnet...

EpiCo
27.12.2009, 18:20
Unterbrechung, entfernt Verzauberung, eingenommene Haltung vom Ziel endet, verringert Bewegungs- oder Angriffsgeschwindigkeit um 10% (15 Sekunden).


15 sekunden lang unterbrechen? ;)


so stark find ich das jetzt nicht.

random-enchremove, randomrupt, stanceremove... und ein schwacher snare. alles auf einmal wär op, aber einzeln naja. auf nem mesmer mit dolchen und idw vllt zu gebrauchen, sonst imo nicht zu stark.

Filin
27.12.2009, 22:38
axt oder schwert ist besser ;)

natürlich ist das op, jede 1.33 sekunden nen ench weg oder snare oder noch schlimmer haltung weg... haltung wegmachen kann nicht jeder skill..

EpiCo
27.12.2009, 23:28
wieviele enches hast du denn im normalfall drauf?
schwächen wirs halt ab, in richtung seelensammlung/mystik.

"kann maximal 3 mal alle 15 sekunden ausgelöst werde" oder was in der art...

Harrad
28.12.2009, 15:41
Weg des Vampirs
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 5...29...35 Lebenspunkte, wenn sie treffen.

Weg des Vampirs (PvP)
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Ihr seid nicht länger geschwächt. Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 5...29...35 Lebenspunkte, wenn sie treffen. Wenn Weg des Vampirs endet leidet Ihr 20...15...10 Sekunden unter Schwäche.

knege
28.12.2009, 16:09
Weg des Vampirs
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 5...29...35 Lebenspunkte, wenn sie treffen.

+ [[Weg der Perfektion] (+ [[Kritisches Auge]) = etwas op?
vor allem 35 find ich schon heftig...
an sich zwar ne nette idee, vielleicht an [[Geistsauger-Aura] inspirieren lassen? :wink:
naja anyway, so wie es jetzt is find ich den zu stark.

Harrad
28.12.2009, 16:18
Weg des Vampirs
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt und mit keiner anderen Mönchs- oder Assassinen-Verzauberung belegt seid, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 5...29...35 Lebenspunkte, wenn sie treffen.

Weg des Vampirs (PvP)
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Ihr seid nicht länger geschwächt. Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt und mit keiner anderen Mönchs- oder Assassinen-Verzauberung belegt seid, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 5...29...35 Lebenspunkte, wenn sie treffen. Wenn Weg des Vampirs endet leidet Ihr für 20...15...10 Sekunden unter Schwäche.

Besser?

Zaced
28.12.2009, 16:51
nein, noch stärker
edit: insofern, dass du den skill erneut abgeändert hast, nachdem ich das hier postete.

Harrad
28.12.2009, 17:04
Weg des Vampirs
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt und mit keiner anderen Mönchs- oder Assassinen-Verzauberung belegt seid, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 5...29...35 Lebenspunkte, wenn sie treffen.

Inwiefern?

Valkyria
28.12.2009, 17:05
Weg des Vampirs
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 5...29...35 Lebenspunkte, wenn sie treffen.

Weg des Vampirs (PvP)
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Ihr seid nicht länger geschwächt. Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 5...29...35 Lebenspunkte, wenn sie treffen. Wenn Weg des Vampirs endet leidet Ihr 20...15...10 Sekunden unter Schwäche.

PvE-Version ist schon zu stark. Grenths Avatar ist im PvE schon sehr stark mit seinem 21 HP entziehen pro Treffer (Mystik 16). Das dein Skill sogar 35 HP entziehen kann ist zu viel ^^

PvP-Version ist immernoch viel zu imba. Grenth's Avatar zum Beispiel, entzieht in der PvP Version nichts mehr, weils einfach zu stark ist. Den Entzug würde ich bei beiden Versionen stark runtersetzen, dann wäre es balanced.

EDIT: Sry, hab die Neuen, mit dem Zusatz von Mönch und Assassinen Verzauberungen erst jetzt gesehen....aber immernoch zu stark. Setz einfach den Entzug runter.

Harrad
28.12.2009, 17:16
Ok, Endfassung:

Weg des Vampirs
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 20s
Elite-Verzauberung: Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt und mit keiner anderen Mönchs- oder Assassinen-Verzauberung belegt seid, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 3...19...24 Lebenspunkte, wenn sie treffen.

Weg des Vampirs (PvP)
Attribut: Tödliche Künste
5e - ¼s - 25s
Elite-Verzauberung: Für 5...10...11 Sekunden, während Ihr Dolche führt und mit keiner anderen Mönchs- oder Assassinen-Verzauberung belegt seid, fügen Eure Angriffe 5...29...35 weniger Schaden zu, aber entziehen Eurem Gegner 3...19...24 Lebenspunkte, wenn sie treffen. Wenn Weg des Vampirs endet leidet Ihr für 21...15...10 Sekunden unter Schwäche.

EpiCo
28.12.2009, 17:27
keine monk-enches mehr? e/rt-backline und go ;)

lebensentzug von 35 ist einfach nur op. spielen wir halt nen "iway" mit assas - pressure haben wir genug.

die schwäche ist nicht wirklich bedeutend, da leicht entfernbar.


edit: ok, jetzt zwar "nur" 3...19...24, aber immer noch sehr stark :nod:

Prince of Persi
28.12.2009, 19:00
Illusion des Angriffs

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. Wannimmer ihr in den nächsten 30 Sekunden im Nahkampf nicht trefft (oder keinen Schaden zufügt), führt der Angriff zu einem der Folgenden Effekte: Unterbrechung, entfernt Verzauberung, eingenommene Haltung vom Ziel endet, verringert Bewegungs- oder Angriffsgeschwindigkeit um 10% (15 Sekunden).
(Attribut: Illusionsmagie)




Illusion der Geschwindigkeit

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. 2 ... 15 ... 18 Sekunden lang lauft ihr 25% schneller und greift 25% schneller an. Diese Verzauberung endet, wenn ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
(Attribut: Illusionsmagie)




Erkennung der Entfernung

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 15 Sek

Verzauberung. 0 ... 4 ... 5 Sekunden lang können eure Mesmer-Verzauberungen nicht entfernt werden und ihr verliert jedes Mal, wenn eine Verzauberung von Euch entfernt würde, verliert ihr 5 Energie.
(Attribut: Illusionsmagie)


1. Definitiv OP Inbalancierbar
2. Akzeptiert
3. Akzeptiert :rolleyes:

Natürlich sind alle 3 dazu da, Illusion der Waffen zu buffen... zu 3.: Es gibt auch soo viele andere Mesmer-Verzabuerungen :rolleyes: Mir fallen jetzt nur IdW und das eine Mantra der Zurückrufung ein
2.: Welcher Melee skillt Illu für Ias oder Ims... Die haben alle was hauseigenes...

DounotOfZucker
28.12.2009, 20:47
"HöHö, epic fail"
10e
20recast
Schrei: Wenn der von euch anvisierte Gegner unterbrochen wird oder zu boden geworfen wird erhält jedes Gruppenmitglied für 10 Sekunden eine Lebenspunkteregeneration von +1...3 und eine Energieregeneration von +1...2.(Führung)

Keine ahnung ob das balanced is, kenn mich mit Para sowieso net aus.

EpiCo
28.12.2009, 23:09
ich stell mir eher die wirkung schwer vor.

was heisst "wenn er unterbrochen wird". benutze ich den schrei und er hält 10sekunden auf mir und jedes mal, wenn mein anvisiertes ziel unterbrochen wird, wird der effekt erneuert?
oder wenn der skill noch unterbrochen angezeigt wird?
knockdown einfach, wenns am boden liegt, das sollte einfach sein.

der skill ist als support-schrei im pvp (pve auch) extrem stark, da er (machtgesang) nicht endet, wenn man was macht, nicht entfernbar ist und die energieregeneration 1.relativ lange anhält und 2. im vergleich zum elite-pendant ["The Power Is Yours!"] auch stärker ist. über 10 sekunden +3 regeneration wird sich jeder mönch freuen.

ohne elitestatus definitiv zu stark, als elite würd ichs allerdings etwas ändern. "wenn ihr zu boden geworfen werdet", dann vllt eher "haha selfownd!" ?^^

YoYoYo
29.12.2009, 01:03
Illusion der Geschwindigkeit

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. 2 ... 15 ... 18 Sekunden lang lauft ihr 25% schneller und greift 25% schneller an. Diese Verzauberung endet, wenn ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
(Attribut: Illusionsmagie)


was für ein schwachsinn. ist dann ja nichts anderes als illusion der eile.

EpiCo
29.12.2009, 02:52
damit sind rspikes mit doppelschuss minimal schwerer wegzuprotten ;)

Derklord
29.12.2009, 15:01
was für ein schwachsinn. ist dann ja nichts anderes als illusion der eile.Er wollte nen dauerhaften ias+ims für [[illusionary weaponry] bauen. Leider ist für IW alles unter 33% ias inakzeptabel und leider reichen eigentlich selbst die nicht.
Um mal beim Thema zu bleiben kopier ich einfach mal meine Idee ausm letzten IW-Thread im Mesmerforum:

[[berserker stance] 10E 15R.
Haltung (8..18..21s) Ihr greift um 33% schneller an und immer wenn ihr einem Gegner Schaden zufügt, unterbrecht ihr ihn. Eure Waffenattribute werden auf 0 gesetzt. Ihr könnt keine Zauber wirken die auf Gegner zielen. (Attribut: Stärke)

:cheers:

Amaranth
29.12.2009, 15:23
ja klar...33% schneller angreifen und jedesmal bei interupten...da bekommst de als caster gar nix mehr durch

Rad der Zeit
29.12.2009, 15:37
ja klar...33% schneller angreifen und jedesmal bei interupten...da bekommst de als caster gar nix mehr durch
--->

Eure Waffenattribute werden auf 0 gesetzt. Ihr könnt keine Zauber wirken die auf Gegner zielen.


also nichts mit dazu noch pressuren, (könnte mit der ritu lebensentziehn waffe allerdings krass sein)

Falls es zu Op ist, kann man ja noch (passen zum Berserker) -x rüstung einfügen

Amaranth
29.12.2009, 17:13
nja aber stell dir mal vor in der za..1 healer, 2 DD und ein total interupter für den gegnerischen healer..is ja egal, ob da kein zusatz-dmg kommt..der healer kann nicht heilen...oder tell ich mir das viel zu krass vor?^^

legolahm
29.12.2009, 17:16
ja klar...33% schneller angreifen und jedesmal bei interupten...da bekommst de als caster gar nix mehr durch

Entspricht mehr oder weniger [[Waffe des Kriegshetzers] + [[Frenzy] auf Castern oder eben [[Klagende Waffe] + [[Frenzy] auf Melees beim Linebacken..

Der Blobb
29.12.2009, 17:20
ähnlich wie zwergenhaltunghält nur :
hält doppelt so lange , waffe egal und endet nicht wenn man einen skill verwendet
nachteil waffenatribut auf 0 und keine zauber wirken
zum interupten ist das natürlich etwas besser als zwergenkampfhaltung

DounotOfZucker
29.12.2009, 17:38
nja aber stell dir mal vor in der za..1 healer, 2 DD und ein total interupter für den gegnerischen healer..is ja egal, ob da kein zusatz-dmg kommt..der healer kann nicht heilen...oder tell ich mir das viel zu krass vor?^^


Zwergen-Kampfhaltung
Ist genau das selbe, nur dass man noch schaden damit macht. kann man auch dauerthaft aufrecht erhalten und ist ein super interrupter, das blöde is halt, dass hammer einfach langsam ist, bei schwert wär das echt lustig.^^

Prince of Persi
29.12.2009, 18:05
Er wollte nen dauerhaften ias+ims für [[illusionary weaponry] bauen. Leider ist für IW alles unter 33% ias inakzeptabel und leider reichen eigentlich selbst die nicht.
Um mal beim Thema zu bleiben kopier ich einfach mal meine Idee ausm letzten IW-Thread im Mesmerforum:

[[berserker stance] 10E 15R.
Haltung (8..18..21s) Ihr greift um 33% schneller an und immer wenn ihr einem Gegner Schaden zufügt, unterbrecht ihr ihn. Eure Waffenattribute werden auf 0 gesetzt. Ihr könnt keine Zauber wirken die auf Gegner zielen. (Attribut: Stärke)

:cheers:

Naja ich würde wenigstens als Endbedingung "Endet, wenn ihr eine (Angriffs-?)Fertigkeit benutzt" hinzufügen... Ist immerhin keine Elite

Derklord
30.12.2009, 01:39
Nein, weil so kann man ihn vielleicht auf irgend welchen obskuren krieger-builds und nicht nur auf IW-Mesmern benutzen. Falls er im PvP zu gut ist eifnach nur als PvM-Version, ist je eh kein wirklich neuer Skill sondern ein Rework eines existierenden Schrottskills.
Also zumindest im PvM kann man damit wohl kaum was böses anfangen... AoE-Interrupt gibts auch so schon.

In der ursprünglichen Version hatte ich den Skill so, dass nur die Waffenanforderung nicht erfüllt wurde aber ich glaub, das wär mit Dolchasseln zu stark geworden.

:cheers:

Aquarium
30.12.2009, 11:15
Aber permanent aufrecht erhaltbar ist imho im PvP (im PvE eig auch) ziemlich OP. Ich denke da nur an [[Würgegas], [[Unterbrechende Genauigkeit] etc... Gut, die beiden skills sind UP (:vibes:), aber dennoch, der Vergleich ist wie... n Trabbi mit 3 Rädern gegenüber nem Ferrari ô.ô
€dit: Die 0-auf-ein-Attri-Sachen ändern da auch nicht viel, auf nem Warr mit Stärke kann man immernoch [[Bullenstoß], [[Körperschlag] etc nutzen. Der Basis-Dmg fehlt zwar, aber zumindest die Effekte und der Zusatz-DMG kommt noch...

EpiCo
30.12.2009, 13:26
ich kann auch auf meinem assa bull´s mitnehmen, mit gehts da selten um den schaden ;)

den skill würd ich so wenn nur als pve-version einführen, da der im pvp nur sehr schwer zu balancen wär.

Jerichozz
31.12.2009, 11:47
Rüstung des Gleichgewichts

Energie: 0
Adrenalin: 10
Casttime: 0
Typ: Ruf
Cooldown: 45 Sek.

Ruf. 5...10...15 Sekunden lang habt ihr eine 40%ige Chance Angriffen zu widerstehen, erhält 20% weniger Schaden und Zustände enden 90% schneller.
Während Rüstung des Gleichgewichts aktiv ist, könnt ihr nicht zu Boden geworfen werden.
(Attribut: Stärke)

Filin
31.12.2009, 15:57
viel zu overpowered!! widerstehen heißt vrmutlich so viel wie nur 40% der angriffe gehen durch? 15sec lang enden die zustände 90% schneller... und 20% weniger schaden... ohne, dass man das beenden kann? das ist ziemlich viel krasses auf einmal... fast wie schattenform für krieger :D:D:D

i <3 Milka
31.12.2009, 16:30
Rüstung des Gleichgewichts

Energie: 0
Adrenalin: 10
Casttime: 0
Typ: Ruf
Cooldown: 60 Sek.

Ruf. 5...10...15 Sekunden lang habt ihr eine 40%ige Chance Angriffen zu widerstehen, erhält 20% weniger Schaden und Zustände enden 90% schneller.
Während Rüstung des Gleichgewichts aktiv ist, könnt ihr nicht zu Boden geworfen werden. Endet wenn ihr Angreift oder eine Fertikeit wirkt, +120 Sekunden aufladezeit, wenn dieser Ruf die ganze Zeit aktiv war.
(Attribut: Stärke)

Wenigstens ein bisschen balanced...

EpiCo
31.12.2009, 18:01
[Dauerhafte Harmonie] + dein netter skill + [Obsidianfleisch] (oder sonstwas in der art) = etwas stark?^^

Aquarium
31.12.2009, 18:37
Energie: 0
Adrenalin: 10
Casttime: 0
Typ: Ruf
Cooldown: 60 Sek.

Ruf. 5...10...15 Sekunden lang habt ihr eine 40%ige Chance Angriffen zu widerstehen, erhält 20% weniger Schaden und Zustände enden 90% schneller.
Während Rüstung des Gleichgewichts aktiv ist, könnt ihr nicht zu Boden geworfen werden. Endet wenn ihr Angreift oder eine Fertikeit wirkt, +120 Sekunden aufladezeit, wenn dieser Ruf die ganze Zeit aktiv war.
(Attribut: Stärke)


Naja, ich würde den Block rausmachen, Zustände auf 50% runterdrehen, dafür aber die einschränkung weg lassen... evtl auch, dass er nur auf Verbündete geht. Dafür CD wieder n bissl runter, 45s passen gut mit Conset...

Jerichozz
01.01.2010, 13:01
Hehe sry habe länger nicht gezockt :D

Der Skill ist ne abgewandte Art von nem Aion Skill :D Der heißt genauso :P


LG

Model
02.01.2010, 01:14
Siegel der Übernatürlichkeit (Mesmer, Kein Attribut): 1 | 12

Siegel. Für jeden Geist in Hörweite verliert der Gegner eine Verzauberung.


"Ohne Fleiß, keinen Preis!" (Para, Motivation): 5 | 12

Schrei. Für jeden Schrei oder Anfeuerungsruf, mit denen der Verbündete belegt ist, verliert er eine Verhexung (maximal 0-3-4).


Tsunami (Ele, Wassermagie): 25 | 1 | 20 (nur PvE)

Elite-Zauber. 5 Sekunden lang erleiden der Zielgegner und ihn umstehende Verbündete 0-35-50 Punkte Kälteschaden und 1-3-4 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Zauber fügt für jede Sekunde seiner Wirkung -10 Punkte Kälteschaden zu. (das umgekehrte [[Hitze der Savanne]-Prinzip)
Wenn Tsunami endet, werden alle im Wirkungsbereich befindlichen Gegner zu Boden geworfen.

YoYoYo
02.01.2010, 02:02
jo ein guter aoe dmg wasser elite wär echt mal angebracht. hatte auch schon so etwas als erdbeben-elite vorgeschlagen (flutwelle). deine anderen vorschläge sind auch nice.

ScyOfficial
02.01.2010, 02:51
denk mal der paraskill ist deutlich overpowered im vergleich zu den restlichen...
mein vorschlag wäre in dem Bereich wäre gewesen:

[[Siegel der Verätzung] ->
0|2|12
Jedes Gruppenmitglied verliert 1...3...3 Verhexung. Für jede auf diese weise entfernte Verhexung werdet ihr 5 Sekunden lang in Brand gesteckt

Prince of Persi
02.01.2010, 03:13
Der wäre genauso hilfreich wie die jetztige Version von Siegel der Verätzung <.<

Da wird eher [Expel Hexes] genommen, auch auf Paras


Zu hohe Cast, zu hohe Recast, scheiss Nebenwirkung, nicht kontrollierbar im Vgl. zu Expel, Pressure wird eher Random als gezielt "rausgenommen"


Vllt "Entfernt alle Verhexungen von Eurer Gruppe. Für jede auf diese Weise entfernte Verhexung verliert ihr 50..35..25 Lebenspunkte und leidet 3 Sekunden lang am Zustand Brennen.

ScyOfficial
02.01.2010, 03:32
alle von der gruppe ist und bleibt zu stark. wenn dann auch 1...3...3, aber ein schrei der 4 hexes killt is selbst im pve zu mächtig

ne recast von 12 is fürn massenantihex kein ding und ich hab im pve (sagen wa pve wie ichs spiel^^) noch nie n para gesehn mit [[verhexungen vertreiben], wobei ich im pve schon alles an paras gesehn hab >.>

Fürs pvp kann man den para ja weiterhin mit vertreiben oder [[ausdrückliche entfernung] spielen.
So wie er is - da sind wir uns hoffenltich einig - isser schrott^^
für alles weitere wäre dieser Thread auf der Falsche ;)

Valkyria
02.01.2010, 04:38
Paar Schreie und einen neuen Echo für den Paragon:
Hoffentlich gefallen die euch ^^

"Gebt niemals auf!"
Paragon - Motivation
15e / 20s
Elite-Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite erhalten für jede Verzauberung, mit der sie belegt sind, 2...38...52 Lebenspunkte (Motivation 0...12...15).


"Zeigt keine Gnade!"
Paragon - Führung
10e / 25s
Elite-Schrei. Die Angriffe aller Verbündeten in Hörweite, richten 0...12...15 Sekunden lang (Führung 0...12...15), +30% Schaden an. (Die Lebenspunkte des Gegners muss unter 50% liegen, sonst keine Wirkung)


"Unter die Schilde!"
Paragon - Befehlsgewalt
10e / 15s
Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite haben 10 Sekunden lang eine Chance von 3...62...86% (Befehlsgewalt 0...12...15), Geschosse zu blocken. (Verbündeter muss einen Schild führen, sonst keine Wirkung).


"Möge Dwayna dich beschützen!"
Paragon - Führung
10e / 30s
Elite-Echo. Der Verbündete erhält 1...9...11 Sekunden lang (Führung 0...12...15), +30 Rüstung gegen Elementarschaden und Verhexungen enden um 40% früher.

Tartaro
02.01.2010, 04:56
"Hoch die Tassen!"
Paragon - Motivation
Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite verlieren alle Verhexungen wenn sie betrunken sind leiden jedoch an Benommenheit.

Valkyria
02.01.2010, 11:07
"Hoch die Tassen!"
Paragon - Motivation
Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite verlieren alle Verhexungen wenn sie betrunken sind leiden jedoch an Benommenheit.

Eine Fertigkeit, die man selbst auslöst und bei anderen Verbündeten einen negativen Effekt herbeiruft, wird es niemals geben. Stell dir mal vor, du hast einen Para in der Gruppe, der diesen Schrei aktiviert und alle anderen damit mit dem Zustand Benommenheit belegt....schon blöd oder?

HansWursT
02.01.2010, 12:02
naja diverse waldigeister oder auch erdbindung vom ritu haben auch negative effektive auf die gruppe^^
aber dennich hast du recht mit dem skill

Valkyria
02.01.2010, 14:04
naja diverse waldigeister oder auch erdbindung vom ritu haben auch negative effektive auf die gruppe^^
aber dennich hast du recht mit dem skill

Ja, aber die sind so minimal, dass man sie garnicht erwähnen muss. Vielmehr meint ich mit "negativen" Effekt, etwas wie einen Zustand oder etwas anderes wie zB Schadensreduzierung. Wär doch Mist, wenn es Skills geben würde, die bei Gruppenmitgliedern Schwäche, Brennen oder deren Schaden reduzieren würden. Das würde in Gruppen ins Chaos stürzen....und das ist auch der Grund, warum es solche Skills nicht gibt.

Kain Krox
02.01.2010, 14:14
[Lebenseinstimmung] reduziert den Schaden des verbündeten, oder nicht?
[Verrottendes Fleisch] Macht meistens auch die eigene Gruppe Krank

Damits nicht als OT gilt:


10 Energie
20 Recast
Elite-Schrei. Alle Verbündete in Hörweite erhalten für die nächsten 1...7...8 Sekunden für jeden erfolgreichen Treffer 0...1...1 Energiepunkt.


Was besseres fällt mir grad net ein

Tartaro
02.01.2010, 16:08
Eine Fertigkeit, die man selbst auslöst und bei anderen Verbündeten einen negativen Effekt herbeiruft, wird es niemals geben. Stell dir mal vor, du hast einen Para in der Gruppe, der diesen Schrei aktiviert und alle anderen damit mit dem Zustand Benommenheit belegt....schon blöd oder?

Eigentlich nicht, da ein anderer Para-Skill doch alle Zustände wegnimmt - Synergieeffekt ftw.

Prince of Persi
02.01.2010, 17:24
Es geht ums Prinzip. Da sind Counterskills kein Argument


Es gibt keine Skills, die einen gezielten negativen Effekt auf Verbündete haben.

@Kain Krox: Weniger Schaden ist doch super?!?
Und das Ziel von dem Skill ist eigentlich der Gegner, du kannst ihn ja auch nicht auf Verbündete anwenden

Tartaro
02.01.2010, 17:27
Ist mir schon klar das es das nicht gibt, dachte auch wir sind in der create Abteilung und nicht erkläre Skills die es schon gibt.

Model
02.01.2010, 21:47
denk mal der paraskill ist deutlich overpowered im vergleich zu den restlichen...
mein vorschlag wäre in dem Bereich wäre gewesen:


Du musst ja auch erst einmal 4 Schreie auf den Verbündeten bekommen, so ganz einfach ist das nicht und dann noch Moti auf 15/16 skillen. Schau dir [[Deny Hexes] an.


Ist mir schon klar das es das nicht gibt, dachte auch wir sind in der create Abteilung und nicht erkläre Skills die es schon gibt.

Problem ist halt, dass man mit Benommenheit auf einen Teil der Verbündeten, viel Unsinn anstellen kann. [[Lebenseinstimmung] oder Waldi Geister haben je einen geringen Effekt, der einen Charakter nicht unspielbar macht, nur wenn jemand den Spaßverderber spielen will, hat er mit Benommenheit ziemlich viele Möglichkeiten Caster unspielbar zu machen.

Vllt kann man den Skill andersherum aufziehen - alle Verbündeten, die unter unter Benommheit oder Schwäche oder Vergiftung oder Krankheit (die Zustände passen wohl am besten zu Besoffenen) leiden, verlieren alle Verhexungen.

Valkyria
03.01.2010, 00:06
Vllt kann man den Skill andersherum aufziehen - alle Verbündeten, die unter unter Benommheit oder Schwäche oder Vergiftung oder Krankheit (die Zustände passen wohl am besten zu Besoffenen) leiden, verlieren alle Verhexungen.
Gute Idee :)
btw...wie sind denn meine Schreie für den Paragon? Keiner hat was zu denen gesagt ^^

ScyOfficial
03.01.2010, 02:06
Du musst ja auch erst einmal 4 Schreie auf den Verbündeten bekommen, so ganz einfach ist das nicht und dann noch Moti auf 15/16 skillen. Schau dir [[Deny Hexes] an.

hast recht, als schrei hatte ich ihn in die gruppenwirkung verdonnert.
jop, so isser balanced, auch wenn du 4 schreie locker drauf bringst, im gegensatz zu 4 nachladenden GDG skills (mE.)

Antihex paras spieln dann eben mit TAOF, TNTF, [["can't touch this!"] und nem randon Anfeuerungsruf.

auch wenn de [["can't touch this!"] dann nich wirklich anderweitig sinnvoll einsetzen kannst^^

Derklord
03.01.2010, 11:43
"Gebt niemals auf!": Schlechter Name, es gibt schon [["never give up!"]. Wär ganz ok der Skill.

Im PvM würd ich keinen der vier Skills mitnehmen.


"Unter die Schilde!"
Paragon - Befehlsgewalt
10e / 15s
Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite haben 10 Sekunden lang eine Chance von 3...62...86% (Befehlsgewalt 0...12...15), Geschosse zu blocken. (Verbündeter muss einen Schild führen, sonst keine Wirkung).
Ist ja noch stärker als das alte [["shields up!"] und bei dem wurde der Blockeffekt nicht grundlos entfernt.

@Model: 2-3 Schreie kriegt man locker auf die Gruppe.
Bin ich der einzige der meint, das es nicht grundlos keinen einzigen Gruppenweiten Verhexungsentferner gibt bei dem man nicht kuscheln muss (von Hexbreaker Arie hat ja nicht unbdingt jeder was)?

:cheers:

Valkyria
03.01.2010, 12:15
Im PvM würd ich keinen der vier Skills mitnehmen.

Es sind nur Ideen für neue Skills, muss ja nicht gleich jedem gefallen ^^


Ist ja noch stärker als das alte [["shields up!"] und bei dem wurde der Blockeffekt nicht grundlos entfernt.

Ich finde die Bedingung, dass man einen Schild führen muss, damit der Skill eine Wirkung hat, erwähnenswert. Außerdem ist der Skill ein Elite im Vergleich zu "Schilde hoch."

BloodEX
04.01.2010, 21:44
Wie fändet ihr Folgendes? ^^

Illusion des Entzugs

Energie: 10
Casttime: 3 Sek
Cooldown: 30 Sek

Verhexung. Während der nächsten 3 ... 15 ... 20 Sekunden wird die Heilung, die der Gegner durch Lebensentzug erfährt, um 30...86...100% reduziert und er verliert stattdessen diese Menge an Lebenspunkten.
(Attribut: Illusionsmagie)

Filin
05.01.2010, 01:07
ich würd eher das als mantra spielen...damit alle die mit vampirwaffen angreifen den effekt abbekommen... als hex ist es schon doof

Valkyria
05.01.2010, 01:38
Wie fändet ihr Folgendes? ^^

Illusion des Entzugs

Energie: 10
Casttime: 3 Sek
Cooldown: 30 Sek

Verhexung. Während der nächsten 3 ... 15 ... 20 Sekunden wird die Heilung, die der Gegner durch Lebensentzug erfährt, um 30...86...100% reduziert und er verliert stattdessen diese Menge an Lebenspunkten.
(Attribut: Illusionsmagie)

Die Idee find ich gut. Zudem passt der Name der Verhexung super zu seinem Effekt ^^
Allerdings ist der Skill etwas underpowered für mich. Ich würde die Aktivierungs- und Aufladungszeit stark runtersetzen...da im Vergleich zu dieser Verhexung, der Mesmer weitaus viel mächtigerere besitzt. Würde eigentlich nur gut gegen Nekromanten mit Entzugs-Fertigkeiten wirken.
Bei der Grammatik des Skills, würd ich aus "erfährt", ein "erhält" machen. Klingt viel besser.

EpiCo
05.01.2010, 01:47
energie und rc auf 5, ct auf 2. weg mit bloody :D

BloodEX
05.01.2010, 02:03
Hmm, jut. Und ich dacht schon fast, ihr würdet ihn für OverPowered halten. ;P

Illusion des Entzugs

Energie: 5
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 5 Sek

Verhexung. Während der nächsten 3 ... 15 ... 20 Sekunden wird die Heilung, die der Gegner durch Lebensentzug erhält, um 30...86...100% reduziert und er verliert stattdessen diese Menge an Lebenspunkten.
(Attribut: Illusionsmagie)

Die CastTime würde ich persönlich ja nicht allzusehr runterschrauben, da der Mesmer ja schon durch Schnellwirkung einen 2sek-Zauber in gut der halben Zeit raushauen kann.

EpiCo
05.01.2010, 02:14
jo, darum hab ich ihn auch nicht unter 2 gesetzt.

wobei...

e:5
ct:1/4
cd:2

Verhexung. Währender nächsten 3...15..20 Sekunden erhält der Gegner keine Heilung mehr durch Lebensentzug. Immer, wenn er durch Lebensentzug Heilung erhalten sollte, erhält er 5 Punkte Schaden.

:D

Derklord
05.01.2010, 02:14
Ich finde die Bedingung, dass man einen Schild führen muss, damit der Skill eine Wirkung hat, erwähnenswert. Außerdem ist der Skill ein Elite im Vergleich zu "Schilde hoch."Da steht aber nicht, dass es ein Eliteskill ist.
Die Bedingung des Schildes ist im PvP nahezu irrelevant, gegegn Team mit mehreren Waldis/Paras rennen eh alle Stoffies primär auf nem Stichschaden-Schildset rum. Also betrifft die Einschränkung eigentlich nur Hammerkrieger, Waldis und Derwische.

@BloodEX: Antiskills sind niemals ein Balancing. Einen Skill mitnehmen der gegen fast alle Gegner nutzlos ist ist selten eine gute Idee und wenn, dann müsste der Skill schon ein AoE-Hex mit großer Reichweite und hoher Dauer sein.
Man sollte einen Skill niemals mit dem Gedanken kreieren, einem spezielles Build zu schaden.

:cheers:

EpiCo
05.01.2010, 02:27
Verdorbenes Blut

Verzauberung. Wenn ein Feind euch (bzw dem Verbündeten Ziel) in den nächsten 5..13...17 Sekunden Leben entzieht, leidet er 1..3..5 Sekunden an Krankheit, Gift und Blutung und erleidet 20% des entzogenen Lebens als Schaden.

wäre kein direkter Antiskill, der name passt halbwegs und er ist konterbar.

Prince of Persi
05.01.2010, 03:20
Imo nicht "20% Schaden", sondern "verliert 50% des ursprünglich Entzogenen"


Entzug wird negiert, dafür endet die Verhexung auch... CT1s RC 5s Kosten5e

Savertin
05.01.2010, 03:47
"Heul doch!"
Elite, Befehlsgewalt

"Zu Boden geworfene Gegner in Hörweite können für weitere x Sekunden keine Fertigkeit aktivieren."

Prince of Persi
05.01.2010, 14:17
Ja aber 10 Energie 20 Recast

Und auch nur 3s oder so (Timing erforderlich, so ein Skill sollte Skill vorraussetzen)

Melk
08.01.2010, 23:57
Nekromant

Nekromantisches Zeichen

e: 5
ct: 1 Sek
cd: 15 Sek

Verhexung: 10....22...26 Sekunden lang greifen alle eure herbeigerufenenen Kreaturen bevorzugt dieses Ziel an, fügen aber 50...25...20% weniger Schaden zu. (Attribut: Todesmagie)


Blutgier

e:10
ct: 1 Sek
cd: 30 Sek

Elite-Verzauberung: Eure max. Lebenspunkte werden für die nächsten 30 Sekunden halbiert. Während dieser Zeit entziehen alle Zauber, die Lebenspunkte entziehen, zusätzlich 6....12...15% eurer momentanen Lebenspunkte, sowie 1 Lebenspunkt pro Rang in Seelensammlung. (Attribut: Blutmagie)


Aura des Lebensentzuges

e: 10
ct: 2
cd: 20

Verzauberung: 2...8....10 Sekunden lang entzieht ihr einem euch umstehenden Gegner 4...16...20 Lebenspunkte pro Sekunde. (Attribut: Blutmagie)


und genug für den moment. ehrlich gesgat habe ich keine ahnung wie gebalanced die skills sind.

EpiCo
09.01.2010, 00:31
die aura ist schwach, da bringen selbst 8 von denen nix, wobei, als 55hp würd ichs mitnehmen ;)

das zeichen ist auch so lala, bei vielel gegnern ists mir egal und bei wenigen machts auch nix, weils eh recht oft gezielt ist.

blutgier... naja, spiketauglich, aber du wirst wohl auch etwas schneller droppen.
das sollte man etwas buffen.

naja, imo zu schwach.

Das Keira
09.01.2010, 10:49
Hmm, mir ist da was eingefallen... Vllt kommt jemanden drauf woher ich das habe :D

Blutmagie

E: 10 C: 1 RC: 30

Elite-Verzauberung. Solange ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet opfert ihr Lebenspunkte anstatt Energie zu benutzen. Pro Energiepunkt der verwendet werden würde opfert ihr 50...30...20 Lebenspunkte. Eurer zugefügter Schaden wird um 5...12...20% erhöht. (Attrib.: Blutmagie)

Oder:

Blutmagie

E: 10 C: 1 RC: 10

Elite-Verzauberung. 10...20...28 Sekunden lang opfert ihr Lebenspunkte anstatt Energie zu benutzen. Pro Energiepunkt der verwendet werden würde opfert ihr 50...30...20 Lebenspunkte. Eurer zugefügter Schaden wird um 5...12...20% erhöht. (Attrib.: Blutmagie)

Oder:

Blutmagie

E: 10 C: 1 RC: 10

Elite-Verzauberung. 10...20...28 Sekunden lang opfert ihr Lebenspunkte anstatt Energie zu benutzen. Pro Energiepunkt der verwendet werden würde opfert ihr 50...30...20 Lebenspunkte. Eurer zugefügter Schaden wird um 5...12...20% erhöht, erhaltet aber 5...12...20% weniger Heilung. (Attrib.: Blutmagie)

PvP-Variante könnte es auch gehen, eigentlich wayne xD

Amaranth
09.01.2010, 11:00
Tote erwecken
MdH (25E/3CT/25RC)
Zauber:Alle eure Geister sterben. Ihr könnt 10 sekunden lang keine Binderrituale wirken. Nach 10 Sekunden werden alle eure Binderituale erweckt und haben +50..100..200 Lebenspunkte und eine Lebenspunktregeneration von 5. Diese Geister sterben nach 10..15..20 Sekunden

Bindung an die Ahnen
MdH (5E/1CT/25RC)
Zauber: Während der nächsten 5..10..15 sekunden bindet ihr euch an den nächststehenden Geist. Während dieser Zeit fügt ihr mit euren ritualisten-zaubern +10..20..30% mehr schaden zu. Wenn dieser Geist im Kampf stirbt, sterbt auch ihr und wiederbelebungsfertigkeiten auf euch können erst nach 20..15..10 sekunden angewand werden.

Zwang
Kanalisiereung (10E/1CT/30RC)
Verzauberung: Wann immer einer eurer Binderituale innerhalb der nächsten 20..30..40 sekunden stirbt, erleiden Feinde in dem Bereich (oder nähe, wenn bereich zu stark wäre) 20..30..50 Schaden. Ihr verliert für jeden toten Geist 10..5..3 energiepunkte und 1 Lebenspunkt pro rang in Kanalisierung

Den Tod aufhalten
kein Attribut (10E/4CT/50RC)
Fertigkeit: Die Seelen aller Gruppenmitglieder werden auf an diesen Geist gebunden. ein Gruppenmitglied kann erst tödlichen schaden erleiden, wenn der Geist im stirbt. Der Geist muss sich im Bereich aufhalten

im PvP würde da wohl eine Dauer von 10-20 sekunden kommen, die die Fertigkeit aktiv ist


Verlassen war Si Jung
Kein Attribut (10E/ 0,25CT/20RC)
Aschezauber: Ihr verliert alle Energie. Wenn ihr die Asche fallen lasst, werden alle Geister an eure aktuelle Postion Teleportiert. Die geister greifen 5 sekunden lang nicht an

[x]vote für mobilität der geister im PvP

Prince of Persi
09.01.2010, 13:25
Tote erwecken
MdH (25E/3CT/25RC)
Zauber:Alle eure Geister sterben. Ihr könnt 10 sekunden lang keine Binderrituale wirken. Nach 10 Sekunden werden alle eure Binderituale erweckt und haben +50..100..200 Lebenspunkte und eine Lebenspunktregeneration von 5. Diese Geister sterben nach 10..15..20 Sekunden

o_O Imba... Im PvE, wie im PvP... Man kann so schon fast alles mit SpiritSpammern solo farmen. Aber das machts ja noch einfacher o_O
Und im PvP sind Geister aufgrund ihrer Aktivierungszeit balanced.
Ich finds echt zu hart

Bindung an die Ahnen
MdH (5E/1CT/25RC)
Zauber: Während der nächsten 5..10..15 sekunden bindet ihr euch an den nächststehenden Geist. Während dieser Zeit fügt ihr mit euren ritualisten-zaubern +10..20..30% mehr schaden zu. Wenn dieser Geist im Kampf stirbt, sterbt auch ihr und wiederbelebungsfertigkeiten auf euch können erst nach 20..15..10 sekunden angewand werden.

Würde keiner mitnehmen =/ Risiko wär in beiden Spielmodi zu groß. Geistern sterben schnell... Wenn einer aus dem gegnerischen Team dich beobachtet, wie du das castest, werden kurz alle Geister weggehauen und du bist schneller tot, als wenn die den Spike direkt auf dich gehauen hätten.
Nette Idee für die Verbundenheit der Ritualisten mit ihren Geistern, aber wirklich zu riskant

Zwang
Kanalisiereung (10E/1CT/30RC)
Verzauberung: Wann immer einer eurer Binderituale innerhalb der nächsten 20..30..40 sekunden stirbt, erleiden Feinde in dem Bereich (oder nähe, wenn bereich zu stark wäre) 20..30..50 Schaden. Ihr verliert für jeden Geist, der stirbt 5..3..2 Energiepunkte und 15..8..5 Lebenspunkte.

Entweder gibt es so einen Skill schon... Wovon ich eigentlich ausgegangen bin (ihn aber nicht gefunden habe =/)
Oder ich wollte immer so einen haben :)
Habs mal etwas balanced, aber super Idee find ich.

Den Tod aufhalten
kein Attribut (10E/4CT/50RC)
Fertigkeit: Die Seelen aller Gruppenmitglieder werden auf an diesen Geist gebunden. ein Gruppenmitglied kann erst tödlichen schaden erleiden, wenn der Geist im stirbt. Der Geist muss sich im Bereich aufhalten

im PvP würde da wohl eine Dauer von 10-20 sekunden kommen, die die Fertigkeit aktiv ist

Eher so: Bindet das ausgewählte Gruppenmitglied an den ihm am nächsten stehenden Geist. Schaden, der tödlich wäre, wird auf 0 gesenkt. Diese Fertigkeit endet bei Tod des gebundenen Geistes.
10 Energie 3 Castzeit 45 Recharge


Verlassen war Si Jung
Kein Attribut (10E/ 0,25CT/20RC)
Aschezauber: Ihr verliert alle Energie. Wenn ihr die Asche fallen lasst, werden alle Geister an eure aktuelle Postion Teleportiert. Die geister greifen 5 sekunden lang nicht an

Imo zu schlecht :D Ich finde den ersten Satz recht überflüssig... Oder vllt unterschätze ich Geister im PvP auch nur und sie sind imba (davon geh ich aber vorerst nicht aus^^)

[x]vote für mobilität der geister im PvP

.

Gornak
09.01.2010, 17:09
Tote erwecken
MdH (25E/3CT/25RC)
Zauber:Alle eure Geister sterben. Ihr könnt 10 sekunden lang keine Binderrituale wirken. Nach 10 Sekunden werden alle eure Binderituale erweckt und haben +50..100..200 Lebenspunkte und eine Lebenspunktregeneration von 5. Diese Geister sterben nach 10..15..20 Sekunden

ich weis net, d alles der ist schon irgendwie mächtig... Eben mal gschwind bevor alle geister verrecken anwerfen und alle sind wieder da... Der müsste abegeschwächt werden.

Bindung an die Ahnen
MdH (5E/1CT/25RC)
Zauber: Während der nächsten 5..10..15 sekunden bindet ihr euch an den nächststehenden Geist. Während dieser Zeit fügt ihr mit euren ritualisten-zaubern +10..20..30% mehr schaden zu. Wenn dieser Geist im Kampf stirbt, sterbt auch ihr und wiederbelebungsfertigkeiten auf euch können erst nach 20..15..10 sekunden angewand werden.

Wie schon gesagt wurde, viel zu riskant.
Zwang
Kanalisiereung (10E/1CT/30RC)
Verzauberung: Wann immer einer eurer Binderituale innerhalb der nächsten 20..30..40 sekunden stirbt, erleiden Feinde in dem Bereich (oder nähe, wenn bereich zu stark wäre) 20..30..50 Schaden. Ihr verliert für jeden toten Geist 10..5..3 energiepunkte und 1 Lebenspunkt pro rang in Kanalisierung

Der ist zwar ganz gut von der Idee her, aber die Beschränkung ist völliger Schwachsinn. Wenn ich kanalisierungsmagie auf sagen wir mal nur 12 hab, dann verlier ich 60 (!!!) Energie (5*12=60) (außer ich habs falsch verstanden und es ist nur auf den Lebensverlust bezogen. Aber ich denk bei dem Schaden kann ruhig auch das Negative weggelassen werden. 50 Schaden pro Geist find ich nicht so übertrieben.

Den Tod aufhalten
kein Attribut (10E/4CT/50RC)
Fertigkeit: Die Seelen aller Gruppenmitglieder werden auf an diesen Geist gebunden. ein Gruppenmitglied kann erst tödlichen schaden erleiden, wenn der Geist im stirbt. Der Geist muss sich im Bereich aufhalten

im PvP würde da wohl eine Dauer von 10-20 sekunden kommen, die die Fertigkeit aktiv ist

Weis net, entweder die ist total mächtig oder total beschissen. Da der Geist im Bereich sein muss, wird der eben gschwind umgehauen und du hast dafür 4 (!) Sekunden Castzeit verbraucht... Ich würd den net benutzen.


Verlassen war Si Jung
Kein Attribut (10E/ 0,25CT/20RC)
Aschezauber: Ihr verliert alle Energie. Wenn ihr die Asche fallen lasst, werden alle Geister an eure aktuelle Postion Teleportiert. Die geister greifen 5 sekunden lang nicht an

[x]vote für mobilität der geister im PvP

Also die Geister mehr bewegen zu können fänd ich auch gut, weil man eben (im PvE zB) doch warten muss, bis die immer wieder aufgeladen sind und man durch die Teleportation einige neuer Möglichkeiten benutzen könnte.

Waldläufer, Tierbeherrschung
10 Energie, 1/2 cast, 20 Recast
Verdorbener Trieb
Während der nächsten 5...15 Sekunden entzieht euer Tiergefährte Leben in höhe von 25...50% seines Angriffschadens und ihr entzieht 5...10% Leben in Höhe eures Angriffsschadens.

Model
09.01.2010, 17:16
Also die Geister mehr bewegen zu können fänd ich auch gut, weil man eben (im PvE zB) doch warten muss, bis die immer wieder aufgeladen sind und man durch die Teleportation einige neuer Möglichkeiten benutzen könnte.


Im PvE gibt es schon [[Geister herbeirufen]. Es sollte ja auch schon einen Preis für die Mobilität geben.

Welche Geister soll man denn im PvP mobil machen? Außer [[Erholung] im GvG fällt mir da nichts ein... die sind sowieso viel zu schwach als das man sie nutzen sollte/könnte...

Das Keira
09.01.2010, 17:24
keiner was zu meinem skill zu sagen? das wundert mich aber :D

Dark Chainsaw
09.01.2010, 17:30
Rostige Klinge
Schwert
5 Energie
30 Recast
Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, welcher unter Blutung leidet führt er 5-10 sekunden lang zu vergiftung. Ansonsten erleidet der Gegner +5-15 Schaden.

Amaranth
09.01.2010, 17:41
Waldläufer, Tierbeherrschung
10 Energie, 1/2 cast, 20 Recast
Verdorbener Trieb
Während der nächsten 5...15 Sekunden entzieht euer Tiergefährte Leben in höhe von 25...50% seines Angriffschadens und ihr entzieht 5...10% Leben in Höhe eures Angriffsschadens.
find cih gut:)




Welche Geister soll man denn im PvP mobil machen? Außer [[Erholung] im GvG fällt mir da nichts ein... die sind sowieso viel zu schwach als das man sie nutzen sollte/könnte...
nja wenn man PvP mal gaaaaanz groß betrachtet, wäre es im BK, und espenwald und jadesteinbruch schon schön, wenn man mit denen was anfangen könnte


o_O Imba... Im PvE, wie im PvP... Man kann so schon fast alles mit SpiritSpammern solo farmen. Aber das machts ja noch einfacher o_O
Und im PvP sind Geister aufgrund ihrer Aktivierungszeit balanced.
Ich finds echt zu hart
ok..stimmt..ich hab das ehr auf die protgeister bezgen und die offensive geister net bedacht


Würde keiner mitnehmen =/ Risiko wär in beiden Spielmodi zu groß
nja da hab cih ja net geschrieben, wo der geist stehen muss..wenn ich blutgesang einfach auserhalb vom kompass platziere geht das...wollt halt nur ne Idee aufgreifen, dass man die Zauber des Ritus mal wieder verwendet und net immer nur das dämlich SoS


Entweder gibt es so einen Skill schon... Wovon ich eigentlich ausgegangen bin (ihn aber nicht gefunden habe =/)
Oder ich wollte immer so einen haben
nja gibt [[explosives wachstum]..vllt hattest de das im hinterkopf^^


Imo zu schlecht Ich finde den ersten Satz recht überflüssig... Oder vllt unterschätze ich Geister im PvP auch nur und sie sind imba (davon geh ich aber vorerst nicht aus^^)

zum soloschreine cappen reichts im BK oder als blockwand im espenwald einfach vor den gunther platzieren^^
auf jedenfall ist [[geist entziehen] ein witz..das braucht keiner

XaNe
09.01.2010, 17:51
Rostige Klinge
Schwert
5 Energie
30 Recast
Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, welcher unter Blutung leidet führt er 5-10 sekunden lang zu vergiftung. Ansonsten erleidet der Gegner +5-15 Schaden.

Gefällt mir. Aber ist noch zu schwach.

Imo Recast auf 15 Sekunden runter, Gift auf 5...12..15 Sekunden ausserdem sollte der Schaden auch so kommen. Also im Klartext:
Rostige Klinge
Schwert
5 Energie
15 Recast
Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, welcher unter Blutung leidet führt er 5...12..15 sekunden lang zu Vergiftung und fügt +10...12..15 zusätzlichen Schaden zu.

Prince of Persi
09.01.2010, 19:05
Ich würd ihn noch ein kleines Bisschen ändern, damit er auch mal benutzt wird ;)

Rostige Klinge
Schwert
5 Energie
15 Recast
Dieser Angriff fügt +5...17...20 zusätzlichen Schaden zu. Falls er einen Gegner trifft, welcher unter Blutung leidet, führt er 5...12..15 sekunden lang zu Vergiftung.


Also der (leicht erhöhte) Zusatzschaden kommt immer, während der Zustand noch abhängig vom Zustände-Zustand (<.<) des Ziel ist.

EpiCo
09.01.2010, 19:11
so, da mich Knockdowns jedesmal ärgern (auch wenn ich nen Hammerwar spiel <.<), mal ein paar Geschütze dagegen, Feuerkraft teilweise recht durchschlagend.

Druckausgleich
Verzauberung. Immer wenn ihr (bzw der Verbündete) während der nächsten 5..15...20 Sekunden zu Boden geworfen werden würdet, werdet ihr stattdessen 1 Meter nach hinten teleportiert und erhalter 20..45...70 Punkte Heilung. Euer Angreifer wird zu Boden geworfen.

muss einfach eine coole Animation haben :D Das mit dem Port ist drin, um etwas Platz zum Kiten zu kriegen, ausserdem mag ich [[Herz der Schatten] :p


Ranger, Haltung, ÜidW // Assa, Schattenkünste, Haltung

Springstil
Haltung. 10...25...40 Sekunden lang springt ihr immer, wenn ihr zu Boden geworfen werden würdet, 1 Sekunde in die Luft. Kommt ihr wieder auf dem Boden auf, erleiden alle euch umstehenden Feinde 10...25...40 Punkte Schaden. Während ihr springt, könnt ihr nicht angreifen und keine Zauber wirken.

schutz vor knockdown, nicht leicht entfernbar. Riskant, da man je nach Intelligenz des gegner schnell canceln sollte, da man sonst recht lange rausgenommen werden kann. Passt auch zur Bewegungsart des Assas bzw Waldi-Tanz, sollte nur nicht schlecht aussehen, stilvoll kämpfen will man ja auch noch :nod:


Verhexung, Ele, Luftmagie

Pressluft
Verhexung. Während der nächsten 5..15..20 Sekunden wird der Gegner jedes mal, wenn durch eine seiner Fähigkeiten ein Ziel zu Boden geworfen werden wird, stattdessen der Gegner 1 Meter nach hinten teleportiert und erleidet 10..20..25 Punkte Schaden.


Schrei, Paragon, Befehlsgewalt

"Finger weg von meinem Team!"
Schrei. Während der nächsten 3..5..7 Sekunden können alle Verbündeten in Hörweite nicht zu Boden geworfen werden und werden von verlangsamenden Effekten nicht beeinträchtigt.


Dauer relativ kurz, speziell gegen Ward ein starker Konter. Variabel, kann auch nur für ein Ziel gelten, so hatt ichs auch zuerst.


und nochmal was anderes:

"Bleibst du wohl tot!"
Schrei. Hat der Gegner in den letzten 10 Sekunden mehr als 400 Punkte Schaden erlitten und wurde wiederbelebt, erleidet er einen Sterbemalus von 10% und 200 Punkte Schaden.

jaaa, bisschen overpowert, in der ra grad in einem Team 3 coolen typen mit Hardrezz gegenübergestanden -.-


gogo, ich erwarte kritik :D

Tuharek
09.01.2010, 19:14
gogo, ich erwarte kritik :D

Abgesehen davon, dass du keine Energie-Kosten bzw. Recharage angegeben hast, sind die Skills etwas merkwürdig.

EpiCo
09.01.2010, 19:29
entstand aus einer seltsamen runde im ts und etwas frust in der ra :D

energie + recharge hab ich weggelassen, weils mir erstmal nur um die funktion geht^^

Dark Chainsaw
09.01.2010, 19:47
Ich würd ihn noch ein kleines Bisschen ändern, damit er auch mal benutzt wird ;)

Rostige Klinge
Schwert
5 Energie
15 Recast
Dieser Angriff fügt +5...17...20 zusätzlichen Schaden zu. Falls er einen Gegner trifft, welcher unter Blutung leidet, führt er 5...12..15 sekunden lang zu Vergiftung.


Also der (leicht erhöhte) Zusatzschaden kommt immer, während der Zustand noch abhängig vom Zustände-Zustand (<.<) des Ziel ist.
Ja ich wollte ihn nicht gleich zu stark machen, da es hier ja heißt man soll keine Überpowerten machen.:)

Da Skyline
09.01.2010, 19:50
nach 4 jahren gw will da wohl doch keiner springen wollen oder?

und mal im ernst. wie behindert würd das aussehen? :D statt geknockt zu werden, hüpfen. teleportieren find ich interessant. sollte dann aber wohl recharge von 30 oder 45 haben, meiner meinung nach.

Derklord
09.01.2010, 20:51
Hmm, mir ist da was eingefallen... Vllt kommt jemanden drauf woher ich das habe :DVon der alten Version von [[Cultist's Fervor] die fast das gleiche gemacht hat aber geändert wurde weil niemand damit gespielt hat?


entstand aus einer seltsamen runde im ts und etwas frust in der raUnd das sagt auch schon alles über die Skills was man wissen muss... auf momentanem Frust raus entwickelte Skills waren noch nie gut.

@Dark Chainsaw: Aber spielbar solls doch schons ein, oder :D
Angriffskills sind gar nicht so einfahc OP zu machen und wenn der Skill nur Schaden macht und n Teil davon sogar nur als DoT dann muss man sich da nicht so viel Angst machen. Dir sollte aber klra sein dsa der Skill eher auf nen Bunny Thumper als auf nen Krieger passt.

:cheers:

Das Keira
09.01.2010, 20:54
Von der alten Version von [[Cultist's Fervor] die fast das gleiche gemacht hat aber geändert wurde weil niemand damit gespielt hat?:

Eigentlich bezog sich das auf den Namen, und so schlecht finde ich den Skill garnicht, ich würde damit spielen, wäre mal ne abwechslung als Blutmagienekro :o

Dark Chainsaw
09.01.2010, 21:17
Ist mal vonAlkars Alchemiesäure abgeleitet und zu einer Kriegerfertigkeit umgebaut.
Schweiß
5 Adrenalin
Stärke
1. Vorschlag:
Wirft ein Fläschen auf den Gegner. Der getroffene Gegner leidet 5-15 Sekunden unter beschädigter Rüstung. Er und alle umstehenden Gegner leiden 5-10 Sekunden lang an Benommenheit und Krankheit.
2.Vorschlag:
Alle umstehenden Gegner leiden 5-10 Sekunden lang an Benommenheit und Krankheit. (hört sich doch n bissel nach einer Funfertigkeit an)

Zaced
09.01.2010, 21:31
zu "rostige Klinge": Würde den Recast fast auf 10 setzen.

@ EpiCo: deine skills sind schwachsinnig.

EpiCo
09.01.2010, 21:58
Schweiß
5 Adrenalin
Stärke
1. Vorschlag:
Wirft ein Fläschen auf den Gegner. Der getroffene Gegner leidet 5-15 Sekunden unter beschädigter Rüstung. Er und alle umstehenden Gegner leiden 5-10 Sekunden lang an Benommenheit und Krankheit.
2.Vorschlag:
Alle umstehenden Gegner leiden 5-10 Sekunden lang an Benommenheit und Krankheit. (hört sich doch n bissel nach einer Funfertigkeit an)

cracked + dazed? krankheit weg, die is nekro-only. lieber gift, selber effekt.
naja, wenn man nen slot frei hat, kann mans mitnehmen. vllt noch brennen dazu? einfach, damits noch mehr "schweiß" ist.

@zaced: nein. nur nicht wirklich durchdacht ;)

Dark Chainsaw
09.01.2010, 22:08
cracked + dazed? krankheit weg, die is nekro-only. lieber gift, selber effekt.
naja, wenn man nen slot frei hat, kann mans mitnehmen. vllt noch brennen dazu? einfach, damits noch mehr "schweiß" ist.

@zaced: nein. nur nicht wirklich durchdacht ;)
Wenn es zum brennen führt kann es auch Napalm genannt werden und ein Eleskill sein. Mir kam nur mal der Gedanke alle diese PvE-Fertigkeiten abzuschwächen und wenn Klassen zuzuordnen. Find es schade das Fertigkeiten nicht im ganzen Spiel eingesetzt werden können. Aber naja weiß ja es schon genug im PvP gibt.

Shiao Xian
09.01.2010, 22:15
Ui dann freu ich mich schon auf [[Asurischer Scan], [["Bei Urals Hammer!"], [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung], [["You move like a dwarf!"], [["Finish him!"], [[Schmerztauscher][[Nekrose] und co im PvP, die selbst "abgeschwächt" ziemlich stark wären.

EpiCo
10.01.2010, 02:10
und vor allem: URSAAAAAAAAN! :D

ins pvp relativ leicht balancebare fähigkeiten:

["Don't Trip!"][Black Powder Mine][Ebon Escape][Low Blow][Snow Storm][Elemental Lord][Signet of Corruption][Spear of Fury][Summon Spirits][Whirlwind Attack]

also wenn, dann da ansetzen, der rest wäre entweder overpowert oder nutzlos.

Prince of Persi
11.01.2010, 14:02
Ist mal vonAlkars Alchemiesäure abgeleitet und zu einer Kriegerfertigkeit umgebaut.
Schweiß
5 Adrenalin
Stärke
1. Vorschlag:
Wirft ein Fläschen auf den Gegner. Der getroffene Gegner leidet 5-15 Sekunden unter beschädigter Rüstung. Er und alle umstehenden Gegner leiden 5-10 Sekunden lang an Benommenheit und Krankheit.
2.Vorschlag:
Alle umstehenden Gegner leiden 5-10 Sekunden lang an Benommenheit und Krankheit. (hört sich doch n bissel nach einer Funfertigkeit an)


Cracked und Krankheit sind nicht-Krieger-Zustände

Krankheit ist nur für Nekro, Cracked auf jeden Fall nicht für Krieger, genausowenig wie Geschoss-Fertigkeiten


Und auch wenn es 5..10 Sekunden benommen machen würde... Bringt auch ungeskillt auf Midlinern etwas, nur 5 Adrenalin, keine Castzeit o.Ä.

->OP

Derklord
11.01.2010, 14:47
Benommenheit ohne Bedingung auf nem nicht-Elite ist sowieso OP. Der einzige derartige Skill der keinen knockdown oder keinen getroffenen interrupt vorraussetzt ist [[Spear Swipe], ein Nahkampf-Speerangriff auf Führung mit langer Aufladezeit.

:cheers:

EpiCo
11.01.2010, 16:08
Pewpewpew!


~ fail, bedingungen lesen <.< ~

BloodEX
11.01.2010, 17:33
Unblockbare Stärke

Adrenalin: 10
Casttime: 1/2 Sek
Cooldown: 5 Sek

Fertigkeit. 5...15...18 Sekunden lang können eure Schwert-, Axt- und Hammerangriffe nicht geblockt werden, aber jedes Mal, wenn ihr normalerweise geblockt werden würdet, verliert ihr einen 1 Energiepunkt.
(Attribut: Stärke)



Fieberstärke

Energie: 5
Casttime: 1/2 Sek
Cooldown: 30

Fertigkeit. Solange ihr während der nächsten 5...10...11 Sekunden unter Benommenheit, Gift, Krankheit oder Schwäche leidet, fügen eure Schwert-, Axt- und Hammerangriffe 5...15...20% mehr Schaden zu.
(Attribut: Taktik)



Gesegnete Harmonie

Energie: 5
Casttime: 1
Cooldown: 20

Elite-Echo. 10...30...35 Sekunden lang dauern Eure Anfeuerungsrufe und Schreie um 50% länger.
(Attribut: Führung)



Speerblock

Adrenalin: 8
Casttime: /
Cooldown: 20

Schrei. Während der nächsten 5...15...18 Sekunden habt ihr, solange ihr einen Speer führt, eine 10...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
(Attribut: Führung)



Nahkampf

Energie: 5
Casttime: 1
Cooldown: 10

Echo. Während der nächsten 10...30...35 Sekunden haben Eure Speerangriffe Nahkampfreichweite. Ihr greift 25%...33%...33% schneller, lauft 15%...25%...25% schneller und fügt 5%...10%...10% mehr Schaden zu, solange ihr einen Speer führt.
(Attribut: Speerbeherrschung)

dario95
11.01.2010, 17:45
Unblockbare Stärke

Adrenalin: 10
Casttime: 1/2 Sek
Cooldown: 5 Sek

Fertigkeit. 5...15...18 Sekunden lang können eure Schwert-, Axt- und Hammerangriffe nicht geblockt werden, aber jedes Mal, wenn ihr normalerweise geblockt werden würdet, verliert ihr einen 1 Energiepunkt.
(Attribut: Stärke)


...verliert ihr 2 Energiepunkte oder nblockbare Stärke endet.

ACAlCapone
11.01.2010, 17:46
Unblockbare Stärke

Adrenalin: 10
Casttime: 1/2 Sek
Cooldown: 5 Sek

Fertigkeit. 5...15...18 Sekunden lang können eure Schwert-, Axt- und Hammerangriffe nicht geblockt werden, aber jedes Mal, wenn ihr normalerweise geblockt werden würdet, verliert ihr einen 1 Energiepunkt.
(Attribut: Stärke)


Nahkampf

Energie: 5
Casttime: 1
Cooldown: 10

Echo. Während der nächsten 10...30...35 Sekunden haben Eure Speerangriffe Nahkampfreichweite. Ihr greift 25%...33%...33% schneller, lauft 15%...25%...25% schneller und fügt 5%...10%...10% mehr Schaden zu, solange ihr einen Speer führt.
(Attribut: Speerbeherrschung)

1) Für 10 Adrenalin dauerhaft unblockbar für den Verlust von einem Energiepunkt pro Block und kein Elite-Status?
Defenitiv zu stark! Außerdem nicht entfernbar.

2) Auch für eine Nicht-Elite-Fertigkeit zu stark. Permanenter IMS+IAS ohne Malus für geringe Kosten + Recast. Außerdem nicht entfernbar.
/edit: Seh grad, liegt ja auch noch auf Speerbeherrschung. Würde irgendeinen Malus einfügen und an Dauer/Recast/Kosten drehen.

Die anderen gefallen mir gut :)

Monk der Gnade
11.01.2010, 17:48
Speerblock

Adrenalin: 8
Casttime: /
Cooldown: 20

Schrei. Während der nächsten 5...15...18 Sekunden habt ihr, solange ihr einen Speer führt, eine 10...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
(Attribut: Führung)



Nahkampf

Energie: 5
Casttime: 1
Cooldown: 10

Echo. Während der nächsten 10...30...35 Sekunden haben Eure Speerangriffe Nahkampfreichweite. Ihr greift 25%...33%...33% schneller, lauft 15%...25%...25% schneller und fügt 5%...10%...10% mehr Schaden zu, solange ihr einen Speer führt.
(Attribut: Speerbeherrschung)

Das kommt mir beides ein bissl arg stark vor... Vorallem in Kombination is das echt krank weil der para hat dann: dauer ims dauer ias + 10%dmg und noch 50% block also super schutz egen meeles
=> alles in allem ein bissl arg heftig

BloodEX
11.01.2010, 18:11
Nja, warn ja nur n paar Gedankenspiele. ^^

Unblockbare Stärke

Adrenalin: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 5 Sek

Fertigkeit. 5...15...18 Sekunden lang können eure Schwert-, Axt- und Hammerangriffe nicht geblockt werden, aber jedes Mal, wenn ihr normalerweise geblockt werden würdet, verliert ihr einen 2 Energiepunkte oder Unblockbare Stärke endet.
(Attribut: Stärke)

Naja, würd mans zu einer Haltung machen, gäbs ein Prob mit dem IAS und "IWAY" hätte einen weiteren Vorteil.

Nahkampf

Energie: 5
Casttime: 1
Cooldown: 10

Echo. Während der nächsten 10...30...35 Sekunden haben Eure Speerangriffe Nahkampfreichweite. Ihr greift 25%...33%...33% schneller, lauft 15%...25%...25% schneller und fügt 5%...10%...10% mehr Schaden zu, solange ihr einen Speer führt. Solange dieses Echo aktiv ist, könnt ihr nicht blocken.
(Attribut: Speerbeherrschung)

Vielleicht könnte man die Dauer auch an Führung koppeln oder einfach den Skill direkt der Führungs-Linie zuordnen.

Speerblock

Adrenalin: 8
Casttime: /
Cooldown: 20

Schrei. Während der nächsten 5...15...18 Sekunden habt ihr, solange ihr einen Speer führt, eine 10...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
(Attribut: Führung)

Gibt ja auch gute Mittel gegen Schreie, aber wie könnt man es vielleicht ändern?

LynxX
11.01.2010, 19:11
Unblockbare Stärke

Adrenalin: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 5 Sek

Fertigkeit. 5...15...18 Sekunden lang können eure Schwert-, Axt- und Hammerangriffe nicht geblockt werden, aber jedes Mal, wenn ihr normalerweise geblockt werden würdet, verliert ihr einen 2 Energiepunkte oder Unblockbare Stärke endet.
(Attribut: Stärke)


Ich würds zur Haltung machen oda -33% geschwindigkeit anhängen... Die unblockbarkeit wäre sonst viiiiieeeel zu krass, vergleich das mal mit [[Verschlagenheit des kriegers]

BloodEX
11.01.2010, 19:27
Wobei Verschlagenheit auch alle Nahkampfangriffe unblockbar macht, also auch die von Sensen und Dolchen.
Vielleicht könnte man dabei ja auch, ähnlich wie bei [[Weg des Fuchses], das ganze auf ein paar Angriffe beschränken.
Man sollte auch Fertigkeiten wie [[Totenstarre] berücksichtigen.

YoYoYo
11.01.2010, 20:41
Fieberstärke

Energie: 5
Casttime: 1/2 Sek
Cooldown: 30

Fertigkeit. Solange ihr während der nächsten 5...10...11 Sekunden unter Benommenheit, Gift, Krankheit oder Schwäche leidet, fügen eure Schwert-, Axt- und Hammerangriffe 5...15...20% mehr Schaden zu.
(Attribut: Taktik)


:spec:

Dark Chainsaw
11.01.2010, 20:58
Energieversiegelung
Illusionsmagie
15 Energie
(Hier recast von Beruhigende Bilder eintragen)
Verhexung. 8-18 Sekunden lang kann der Verhexte die von ihm als nächstes genutzte Energie (Adrenalin/ Energie) für 8-18 Sekunden nichtmehr aufbauen.

LynxX
11.01.2010, 22:18
Wobei Verschlagenheit auch alle Nahkampfangriffe unblockbar macht, also auch die von Sensen und Dolchen.
Vielleicht könnte man dabei ja auch, ähnlich wie bei [[Weg des Fuchses], das ganze auf ein paar Angriffe beschränken.
Man sollte auch Fertigkeiten wie [[Totenstarre] berücksichtigen.

naja ich denke mla genau deswegen liegt er auf stärke. Ich finds n bsichen problematisch als Krieger in nem Spikebuild einfach durch jeden Guardian oda ne blockstance durchmähen zu können... Das würde auch ein Zusatz wie :"endet nach 2...4...6 Angriffen" nich beheben...
Wenn Haltung: IAS kann nich mehr gleichzeitig laufen.
Wenn -33%speed: Gegner kann dich auskiten

ne möglichkeit währe die kosten runterzufahren und nur den nächsten Schlag unblockbar zu machen.

4 adrenalin 8recast
Fertigkeit
Während der nächsten 8 Sekunden kann euer nächster Angriff nicht geblockt werden. Sollte der Gegner unter einer Verauberung stehen verliert ihr 3...2...1 Energiepunkt

Eventuell die recast ein wenig runter...

Mal sehen ob ich jetzt icht nur stuss geschrieben hab :D

BloodEX
13.01.2010, 20:00
Benommener Schlag

Adrenalin: 5

Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 5...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn ihr unter Benommenheit leidet, kann dieser Angriff nicht geblockt werden, führt 5...15...18 Sekunden lang zu Schwäche und fügt +5...16...20 Punkte Schaden zu.
(Attribut: Stärke)



Benommener Meister

Adrenalin: 6
Cooldown: 5 Sek

Haltung. 1...12...15 Sekunden lang ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10...14...15% erhöht und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 10...14...15%. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit unter Benommenheit leidet, verändern sich diese Werte stattdessen auf 25...31...33%.
(Attribut: Stärke)


Zusätzlich dacht ich noch an eine Fertigkeit, die in Zusammenhang mit Benommenheit das Blocken verhindert.

Was meint ihr?

EpiCo
13.01.2010, 20:10
als ergänzung zu [[Kopfstoß]? ah, am besten noch nen schrei mit +10hpreg, damits imba wird.


interessante idee, aber wie oft bist du denn benommen?

Lychee
13.01.2010, 20:53
Vor allem der IAS/IMS-Skill ist zu stark.

In Verbindung mit [[kopfstoß] wäre der Skill ein [[primal rage] ohne Schadensmalus und mit umgedrehten Werten.
Solche speziellen Skills neigen generell dazu entweder zu schwach oder zu stark zu sein.

Dark Chainsaw
13.01.2010, 21:20
Kraft der Helfers
Gunst der Götter
10 Energie
Recast 20
Verzauberung:
Ihr bekommt 8-20 Sekunden lang für jeden Angriff, welcher euren mit Kraft des Heilers verzauberten Verbündeten trifft 1-2 Energiepunkte, sowie 0-1 Energieregeneration für jeden Zustand und jede Verhexung (max. 4) mit der er belegt ist und nur solange er sie hat. Diese Verzauberung kann nur auf 1nen Verbündeten angewendet werden und endet wenn der Wirker Angegriffen wird oder Schaden erleidet.

Prince of Persi
13.01.2010, 23:30
Öh, 0 Castzeit?
Es hat einen Effekt auf dich (einen ziemlich imba Effekt), ohne dass die Verzauberung auf dir ist
Es gibt nicht à la "kann nur auf einen Verbündeten angewendet werden" Das ist ein klares Zeichen für OP

Weiter muss ich das nicht ausführen


Vllt eher
10 Energie
1 Cast
Recast 5
Solange ihr diese Verzauberung auf den Verbündeten aufrechterhaltet, erhaltet ihr für jeden erfolgreichen Angriff dieses Verbündeten 0..1 Energiepunkt und 0..1 Energieregeneration, falls er unter einem Zustand und einer Verhexung leidet. (Attribut: Gunst der Götter)

Filin
14.01.2010, 05:11
es lebe der boonprot ;) die energieversorgung wäre damit mehr als genug... auf 3 assas draufhalten, immernoch 4-er reg haben und +1 energie pro treffer... is einbisl viel

EpiCo
14.01.2010, 14:41
jojo, pack das doch gleich ins pvp, in ner sway-backline wär sowas bissel op :p

Prince of Persi
14.01.2010, 15:15
Naja... permanent ist das ja nicht <.<
Jedenfalls ist es im PvP von Nachteil, keine Hexes/Conds zu removen, damit man ein besseres E-Managment hat. Wenn man nichts entfernt, braucht man kein E-Managment, aber das wird zu paradox

Ihr überseht die Bedingung mit Hex+Cond
Im PvP eig. nur selten nutzbar, da entweder die Verzauberten aufgrund ihrer Conds+Hexes sterben ->Sinn verfehlt

PvE: Versuch mal, in jedem Gebiet dauerhaft Cond+Hex auf dir zu haben. Möglich ja (Conds kann man selbst geben), jedoch schwer und kein sehr Gutes Kosten/Nutzen - Verhältnis

Nutzbar, jedoch nicht ausnutzbar
Imo jedenfalls (16^16 Smiter werden es jedenfalls nicht abusen... Man muss 8 auf GdG haben, um den Vorteil zu genießen :D Ausser vllt SdI-Smiter)

EpiCo
14.01.2010, 15:27
16/16 geht wohl nicht, aber mitkopfteilwechsel auf +4gdg komm ich auf 7gdg :D spiel ich halt 16/15 :p

BloodEX
14.01.2010, 17:27
Mir ging da grad n bisschen was durch den Kopf.

Energische Hilfe

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 15 Sek

Schrei. 10 Sekunden lang werden die Verbündeten jedes Mal, wenn sie angreifen oder einen Zauber wirken, um 5...17...20 Punkte geheilt.
(Attribut: Motivation)



"Die Rettung ist nah!"

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 20 Sek

Elite-Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden um 30...80...90 Punkte geheilt. Befinden sich die Lebenspunkte eines Gruppenmitgliedes immer noch unter 75%, lädt diese Fertigkeit 50% schneller auf.
(Attribut: Motivation)



"Dwayna schützt Euch!"

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 20 Sek

Schrei. 5...14...17 Sekunden lang verlieren sämtliche Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% sind, bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
(Attribut: Befehlsgewalt)



Regenerativer Refrain

Energie: 15
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 60 Sek

Elite-Echo. 5...18...21 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, den ihr ausgerüstet habt, um 5...15...17% verringert. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Führung)



"Zu den Waffen!"

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 15 Sek

Schrei. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden sind sämtliche Waffenattribute der Gruppenmitglieder in Hörweite um 0...1...2 erhöht.
(Attribut: Führung)



Bindung der Starken

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 30 Sek

Elite-Fertigkeit. Während der nächsten 5...21...25 Sekunden wird sämtlicher Schaden, den die Gruppenmitglieder in Hörweite erleiden, gleichmäßig auf alle Gruppenmitglieder verteilt. Fallen die Lebenspunkte eines Gruppenmitglieds auf 50%, endet diese Fertigkeit.
(Attribut: Führung)

EpiCo
14.01.2010, 18:38
"Die Rettung ist nah!"

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 20 Sek

Elite-Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden um 30...80...90 Punkte geheilt. Befinden sich die Lebenspunkte eines Gruppenmitgliedes immer noch unter 75%, lädt diese Fertigkeit 50% schneller auf.
(Attribut: Motivation)

ok. rc akzeptabel, unaufhaltbarer elite-grpheal mit zusatz-effekt.



Energische Hilfe

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 15 Sek

Schrei. 10 Sekunden lang werden die Verbündeten jedes Mal, wenn sie angreifen oder einen Zauber wirken, um 5...17...20 Punkte geheilt.
(Attribut: Motivation)

zu stark, das ding wirkt gruppen weit O.O


"Dwayna schützt Euch!"

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 20 Sek

Schrei. 5...14...17 Sekunden lang verlieren sämtliche Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% sind, bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
(Attribut: Befehlsgewalt)

"endet, nachdem EINMAL schaden reduziert wurde". sonst wärs zu stark.



Regenerativer Refrain

Energie: 15
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 60 Sek

Elite-Echo. 5...18...21 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, den ihr ausgerüstet habt, um 5...15...17% verringert. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Führung)


edit: nochmal draufgeschaut - völlig overpowert. PRO SCHREI? O.O



"Zu den Waffen!"

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 15 Sek

Schrei. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden sind sämtliche Waffenattribute der Gruppenmitglieder in Hörweite um 0...1...2 erhöht.
(Attribut: Führung)

zu stark. dauerhaft aufrechterhaltbar. jetzt muss ich mein waffenattribut nur auf 5/6 skillen, ich krieg +2 durch mein kopfteil und +1/2 durch den schrei. wobei, jeden dd würds freuen :nod:



Bindung der Starken

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 30 Sek

Elite-Fertigkeit. Während der nächsten 5...21...25 Sekunden wird sämtlicher Schaden, den die Gruppenmitglieder in Hörweite erleiden, gleichmäßig auf alle Gruppenmitglieder verteilt. Fallen die Lebenspunkte eines Gruppenmitglieds auf 50%, endet diese Fertigkeit.
(Attribut: Führung)

viel zu stark, da fast dauerhaft. 2 von denen ins team und genug grpheal und den team ist unsterblich.


zusammenfassung: paraway-godmode. und das fast überall.

BloodEX
14.01.2010, 21:10
zu stark, das ding wirkt gruppen weit O.O
War als eine Art Gruppenweites [[Energischer Geist] gedacht. ^^ Vielleicht die Heilung halbieren?

"endet, nachdem EINMAL schaden reduziert wurde". sonst wärs zu stark.
Naja, dann wärs vielleicht auch ein klein wenig schwach, denn beispielsweise [["Haltet Eure Stellung!"] wird nicht nach einem oder ein paar Angriffen entfernt.

zu stark. dauerhaft aufrechterhaltbar. jetzt muss ich mein waffenattribut nur auf 5/6 skillen, ich krieg +2 durch mein kopfteil und +1/2 durch den schrei. wobei, jeden dd würds freuen
Meinste? ^^ Ist ja schließlich auf Führung. ^^

viel zu stark, da fast dauerhaft. 2 von denen ins team und genug grpheal und den team ist unsterblich.
Naja, bei den Pugs von Heute bräuchte man ja schon noch stärkerere Skills, um halbwegs lebendig durch zu kommen. Naja, der Schaden wird ja, anders als bei Lebenssperre und Co., nicht reduziert, sondern nur verteilt.
Ich dachte mir dabei, da es ja einige Motivations-Fertigkeiten gibt, welche die ganze Gruppe heilen ([[Song of Restoration], [[Ballad of Restoration], ...) und heilung auf Ziele mit vollem Leben relativ sinnlos sind, wäre eine solche Umverteilung doch mal ganz sinnvoll, oder?


Hätte da vielleicht noch was:

Illusion des Kampfes

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. Ihr leidet 14...10...8 Sekunden lang unter Blindheit und Verkrüpplung und greift 1...9...14 Sekunden lang 33% schneller an.
(Attribut: Illusionsmagie)

Shirakawa Hana
14.01.2010, 21:15
Regenerativer Refrain

Energie: 15
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 60 Sek

Elite-Echo. 5...18...21 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, den ihr ausgerüstet habt, um 5...15...17% verringert. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
(Attribut: Führung)


yeay stand your ground solo aufrecht halten....und DA cool

edit:
noch viel cooler fear me paras !!




Hätte da vielleicht noch was:

Illusion des Kampfes

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verzauberung. Ihr leidet 14...10...8 Sekunden lang unter Blindheit und Verkrüpplung und greift 1...9...14 Sekunden lang 33% schneller an.
(Attribut: Illusionsmagie)
auch dann sind IW mesmer schlecht...naja immerhin würde sich conta freuen

BloodEX
14.01.2010, 21:23
yeay stand your ground solo aufrecht halten....und DA cool

edit:
noch viel cooler fear me paras !!



auch dann sind IW mesmer schlecht...naja immerhin würde sich conta freuen

Also [["Stand your Ground!"] kann man auch so schon dauerhaft oben haben ;) ist bei mir sogar gängige Praxis. ;)
Und [["Fear Me!"], naja, ob Paras das dann auch gut einsetzen können, ist ne andere Frage.
Und sag nie mehr, das IW Mesmer schlecht sind ;) IW Mesmer sind geil ^^ fehlt nur noch das tüpfelchen auf dem i ^^

EpiCo
14.01.2010, 21:48
War als eine Art Gruppenweites Energischer Geist gedacht. ^^ Vielleicht die Heilung halbieren?


das is ja das overpowerte daran :D
heilung maximal 5-10, sonst wirds zu stark.
überleg mal, das wärn in 10sekunden bei 8 leuten selbst bei nur drei benutzen skills und angriffen schon 10*8*3=240 punkte heilung. und wir haben mehr als 3 angriffe/zauber in der zeit ;D



Meinste? ^^ Ist ja schließlich auf Führung. ^^
kann den melees doch völlig egal sein, solang ein para in der gruppe ist, wirkt ja schliesslich gruppenweit.



Naja, der Schaden wird ja, anders als bei Lebenssperre und Co., nicht reduziert, sondern nur verteilt.
Ich dachte mir dabei, da es ja einige Motivations-Fertigkeiten gibt, welche die ganze Gruppe heilen (Gesang der Wiederherstellung, Ballade der Wiederherstellung , ...) und heilung auf Ziele mit vollem Leben relativ sinnlos sind, wäre eine solche Umverteilung doch mal ganz sinnvoll, oder?


klar wär sowas sinnvoll. ich würds vllt machen, dann aber "dafür erhaltet ihr 100% mehr Schaden" (nur du, nicht die gruppe!) oder "ihr verliert jedes mal 1 energie (mit adrenalin wärs richtig böse :D) oder dieser effekt endet."

guck mal, damit wären spikes völlig unmöglich, wenn man nicht grad ballt und 7*rodgorts frisst.

beispiel: du frisst einen spike, knapp 800 punkte schaden.

du hast in einem "normalen" team meistens einmal Kaolai, oder?
heilleistung 70 Punkte pro gruppenmitglied.

jedes gruppenmitglied erhält 100 Punkte Schaden - 70 davon werden weggeheilt mit einem klick! (und nebenbei hat das spiketarget ein 5tel seiner hp verloren - bei 800 Punkten Schaden auf es!

deine gruppe hat wieviele lebenspunkte? sagen wir mal, wir haben einen schnitt von... 570. (nach etwas kämpfen).
daher hat die gruppe jetzt insgesamt also wieviele lebenspunkte? 8*570=4560.
selbst wenn du mit einem schlag 2000 dmg machen würdest, würde niemand sterben, aber alle etwas schaden machen. da rennen wir etwas rum und droppen zweimal kaolai. vielleicht casten wir auch eine hymne, je nach build gruppe heilen.

völlig op.

Model
14.01.2010, 21:57
yeay stand your ground solo aufrecht halten....und DA cool

edit:
noch viel cooler fear me paras !!


17%! Das ist grob 1/5 - das macht wohl keinen der jetzigen Schreie imba. Die Idee ist cool, die Ausführung auch, der Skill ist so schön nutzbar.

/edit: Arg - zu schnell gelesen - würde der Skill jeden Schrei/Anfeuerungsruf um 17% verändern, dann wäre er cool... so ist er wirklich ziemlich imba, 3-4 Schreie kriegt man immer unter...

EpiCo
14.01.2010, 22:10
für jeden Schrei und Anfeuerungsruf
17% pro schrei - das ist sehr wohl imba. gogo, schattenform-para :D

BloodEX
14.01.2010, 22:22
Und wenn davon nur Para Skills betroffen werden?

EpiCo
14.01.2010, 22:24
dann nicht so sehr, stand aber vorne nicht dabei ;)

wobei, gibt genug hymnen, die ich gern mal (7 dabei) instant spammen würd.
7*17=109%. yay... ohne einschränkung oder starke reduktion einfach sowas von imba :nod:

Shirakawa Hana
14.01.2010, 22:32
17% so wie es model verstanden hat wäre ok...aber alles andere wäre op..und selbst dann dürfe es nur auf paraskill tiggern
und zu stand your ground dauerhaft aufrecht halten..hab halt ans pvp gedacht

EpiCo
14.01.2010, 23:55
hab halt ans pvp gedacht


BloodEx wohl auch, würd ich mir aus den posts davor mal herauslesen.


17% wär schon recht wenig, ich würd bisschen raufsetzen. obs nur auf paraskills triggert... naja. man kann ja auch ne bedingung dazugeben der art "hat keine wirkung auf zauber" ? starker buff für den para, aber nicht zu op.

Bewn
15.01.2010, 01:00
Neid

Energie: 25
Castzeit 3/4 (PvE)
Recharge: 30

Binderritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...9...11. Die Angriffe dieses Geistes entziehen 5...17...20 Lebenspunkte und verursachen bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten doppelten Lebensentzug. Wenn die Lebenspunkte des Geistes unter 50% liegen, greift er um 33% schneller an. Dieser Geist stirbt nach 30...50...60 Sekunden
(Attribut: Kanalisierung)


Boshaftigkeit

Energie 15
Castzeit: 3/4 (PvE)
Recharge: 45

Elite-Binderritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Feinde in Hörweite erleiden jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden oder angreifen 5...17...20 Schaden und Boshaftigkeit verliert 10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 5...30...45 Sekunden
(Attribut: Macht der Herbeirufung)


Zeichen der Nebel

Energie: 15
Castzeit: 2
Recharge: 5

Verhexung. Alle verbündeten Geister in Hörweite greifen das verhexte Ziel an. Zeichen der Nebel endet nach 1...8...12 Sekunden.
(Attribut: Macht der Herbeirufung)


Verfall

Energie: 25
Castzeit: 3/4 (PvE)
Recharge: 45

Erstellt einen Geist der Stufe 1...9...12. Feinde in Hörweite, die keine Geister sind, leiden unter einer Lebenspunktdegeneration von 1...4...5. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
(Attribut: Zwiesprache)

BloodEX
15.01.2010, 01:04
Naja, da wäre dann wohl auch teilweise wieder eine Trennung von PvE und PvP bei einigen Skills sinnvoll.
Ein paar Prozente anpassen, ein bisschen an den Sekündchen drehen, irgendwelche zusätzlichen positiven/negativen Effekte (wie, das es nach x Angriffen endet) hinzufügen bzw. entfernen, und schon wären alle zufrieden.
Gibt halt Fertigkeiten, die sind im PvE sehr stark, aber im PvP grad richtig, solche, die sind im PvE grad im guten Mittel und im PvP zu stark, solche, die statt stark schwach sind, und solche, welche sowohl als auch im guten Mittel sind. Und diesen guten Mittelweg muss man finden.

Model
15.01.2010, 10:39
Deshalb steht wahrscheinlich bei jeder Fertigkeiten von Bewn "(PvE)" dahinter.

Bei Zeichen der Nebel würde ich noch etwas dran herum schrauben, der ist so zu teuer und tut zu wenig. Das die Geister ein Ziel angreifen, bekommt man auch anders hin, zwar nicht so sicher, aber sicher genug - einen Skillslot würde ich dafür nicht opfern.

EpiCo
15.01.2010, 14:24
Zeichen der Nebel

Energie: 10
Castzeit: 1
Recharge: 5

Verhexung. Alle verbündeten Geister in Hörweite greifen das verhexte Ziel an. Geister fügen dem verhexten Ziel +3...5..7 Punke Schaden zu. (oder: Geister greifen das verhexte Ziel 50% schneller an.) Zeichen der Nebel endet nach 1...8...12 Sekunden.
(Attribut: Macht der Herbeirufung)


pewpew :D

fix´d.

BloodEX
15.01.2010, 23:58
Führende Bindung

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 20 Sek

Schrei. 1...17...20 Sekunden lang wird 5...17...20% des Schadens, den Eure Gruppe erleidet, auf Euch übertragen.
(Attribut: Führung)



Abgangsbund

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 20

Schrei. Wenn ein Gruppenmitglied innerhalb der nächsten 3...6...8 Sekunden stirbt, erleiden alle ihn umstehenden Feinde 10...50...60 Punkte Schaden.
(Attribut: Befehlsgewalt)

Edit: Und grad noch ne kleine spielerei:

Doppelgänger

Energie: 25
Casttime: 5
Cooldown: 60

Elite-Zauber. Erzeugt einen Doppelgänger von Euch mit 50...400...450 Leben, 20...60...70 Rüstung und 20...30...35 Energie, der 20 Sekunden lang lebt. Er benutzt die selben Fertigkeiten, wie ihr und kann keine Elite-Fertigkeiten nutzen. Wenn Ihr oder Euer Doppelgänger stirbt, sterben beide. Stirbt der Doppelgänger vorzeitig, braucht diese Fertigkeit weitere 120 Sekunden zum Aufladen.
(Attribut: Illusionsmagie)

EpiCo
16.01.2010, 01:49
Doppelgänger
Elite-Zauber.
kann keine Elite-Fertigkeiten


soll er sich denn selbst verdoppeln? :p


ich würd nicht sagen "hat xx...xx...xx leben/energie", sondern eher "besitzt pro rang in illusionsmagie 6,26% eurer Werte" (also bei illu 16 100%).
Dann Lebensdauer auf 20...40...50 Sekunden und "euer doppelgänger fügt 50...30...20% weniger Schaden als ihr zu, er erhält jedoch auch 20...40...50% weniger Schaden.
solang er nicht wie ein gruppenmitglied behandelt wird (gruppen von xx mann mit echo+mimikry? -> zusatz "ihr könnt maximal einen Doppelgänger haben"), stirbt er zu leicht, darum sollte er schon etwas mehr Schutz haben.



Abgangsbund

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 20

Schrei. Wenn ein Gruppenmitglied innerhalb der nächsten 3...6...8 Sekunden stirbt, erleiden alle ihn umstehenden Feinde 10...50...60 Punkte Schaden.
(Attribut: Befehlsgewalt)

wenn das ding mehrfach anwendbar ist (also auf dich wirkt: "eines eurer gruppenmitglied" , dann geht das <.<), gibts da schöne möglichkeiten mit todesnova :D



Führende Bindung

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 20 Sek

Schrei. 1...17...20 Sekunden lang wird 5...17...20% des Schadens, den Eure Gruppe erleidet, auf Euch übertragen.
(Attribut: Führung)

jo, hört sich ganz gut an, sollte eher gruppenweit wirken und "xx sekunden werden y% des von euch erhaltenen Schadens auf den Wirker (oder sone formulierung, mir fällt grad keine ein) übertragen". verhindert komplexe lösungen bei mehreren von denen + bondern :D

Bewn
16.01.2010, 02:52
Doppelgänger

Energie: 25
Casttime: 5
Cooldown: 60

Elite-Zauber. Erzeugt einen Doppelgänger von Euch mit 50...400...450 Leben, 20...60...70 Rüstung und 20...30...35 Energie, der 20 Sekunden lang lebt. Er benutzt die selben Fertigkeiten, wie ihr und kann keine Elite-Fertigkeiten nutzen. Wenn Ihr oder Euer Doppelgänger stirbt, sterben beide. Stirbt der Doppelgänger vorzeitig, braucht diese Fertigkeit weitere 120 Sekunden zum Aufladen.
(Attribut: Illusionsmagie)

Warum denke ich nur, der würde besser auf Schattenkünste (http://classic.battle.net/diablo2exp/skills/assassin-shadow.shtml#shadowmaster) passen... :D

Zum Zeichen der Nebel: Das hatte ich anfangs sogar auf 10 Energie und 1 Sec Cast, aber dachte mir auch, dass der halt alle (auch die von anderen spielern) dazu zwingt, ihr Ziel zu wechseln und das anvisierte Ziel anzugehen und das war mir in der Konstellation doch etwas zu... mächtig. (Anfangs sollte er auch wenn er endet für X sekunden verhindern, dass das Ziel von Spirits angegriffen werden kann :P)


Waffe des Blitzes

Energie: 15
Castzeit: 1
Recharge: 5

Waffenverzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe des Blitzes. Die nächsten 1...6...8 Nahkampfangriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) erzeugen einen Kettenblitz, der den Gegner, einen Feind in seiner Nähe und einen weiterern Feind in der Nähe von letzterem trifft. Dieser Kettenblitz fügt 30...40...45 Blitzschaden zu und hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
(Attribut: Macht der Herbeirufung)


Waffe des Feuers

Energie: 15
Castzeit: 1
Recharge: 5

Waffenverzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe des Feuers. Die nächsten 1...6...8 Nahkampfangriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) erzeugen eine Explosion, die umstehenden Feinden 10...20...30 Feuerschaden zufügt und sie 1...1...2 Sekunden in Brand steckt. Waffe des Feuers endet, wenn ein Angriff verfehlt oder geblockt wird
(Attribut: Macht der Herbeirufung)


Chaoswaffe (PvE)

Energie: 15
Castzeit: 1
Recharge: 10

Waffenverzauberung. Während der nächsten 1...15...20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Chaoswaffe. Nahkampfangriffe fügen +1...15...20 Schaden zu und verursachen einen zufälligen Zustand (dauer: 1...15...20 Sekunden). Chaoswaffe endet, wenn kein neuer Zustand aufgetragen wird.
(Attribut: Macht der Herbeirufung)
Dauer muss variieren, sonst freuen sich die [[fragility] mesmer

Zaced
16.01.2010, 02:58
hmh, ich find die waffe des blitzes zu heftig. aufgrund der range könnte man ganz schön miese aoe spikes hinlegen oder zumindest üblen pressure ausüben. man kann da auch nicht rauslaufen wie aus einem normalen aoe. da helfen auch die 15 energie nicht. dmg muss runter auf imo max 25 oder 30 (oder sogar noch weniger oO) oder die range muss verringert werden. auch sind 8 angriffe ziemlich heftig, das gilt aber für alle ...

EpiCo
16.01.2010, 03:08
jo, ich habs auch gelesen und gedacht "yay, lasst uns wieder iway spielen" :D



Chaoswaffe endet, wenn kein neuer Zustand aufgetragen wird.
den satz musst du mir erklären. würde sie theoretisch ewig halten, aber nach den 1...15...20 Sekunden ablaufen? wird sie also erneuert, wenn man angreift? (erinnert mich an refrain)



Zum Zeichen der Nebel: Das hatte ich anfangs sogar auf 10 Energie und 1 Sec Cast, aber dachte mir auch, dass der halt alle (auch die von anderen spielern) dazu zwingt, ihr Ziel zu wechseln und das anvisierte Ziel anzugehen und das war mir in der Konstellation doch etwas zu... mächtig. (Anfangs sollte er auch wenn er endet für X sekunden verhindern, dass das Ziel von Spirits angegriffen werden kann :P)


ok, lassen wirs auf 15e und 2 ct, dann buffen wir den schaden aber :p

BloodEX
16.01.2010, 03:09
ich würd nicht sagen "hat xx...xx...xx leben/energie", sondern eher "besitzt pro rang in illusionsmagie 6,26% eurer Werte" (also bei illu 16 100%).
Dann Lebensdauer auf 20...40...50 Sekunden und "euer doppelgänger fügt 50...30...20% weniger Schaden als ihr zu, er erhält jedoch auch 20...40...50% weniger Schaden.
solang er nicht wie ein gruppenmitglied behandelt wird (gruppen von xx mann mit echo+mimikry? -> zusatz "ihr könnt maximal einen Doppelgänger haben"), stirbt er zu leicht, darum sollte er schon etwas mehr Schutz haben.


Und ich dacht schon, man hält ihn selbst so für zu stark. :p


Warum denke ich nur, der würde besser auf Schattenkünste (http://classic.battle.net/diablo2exp/skills/assassin-shadow.shtml#shadowmaster) passen... :D


Hachja, das gute, alte Diablo 2. Najo, ich dacht mir, der Mesmer braucht auch mal was geiles. ^^
Man könnte es auch "Illusion einer Selbst" oder so nennen, damits besser zu Illusionsmagie passt.

EpiCo
16.01.2010, 03:10
Und ich dacht schon, man hält ihn selbst so für zu stark.
ne. fast keine energie, mittelmäßiges leben, dann auch noch minimale lebensdauer? und elitestatus? nein, das ist mir zu schwach :D

Bewn
16.01.2010, 03:33
den satz musst du mir erklären. würde sie theoretisch ewig halten, aber nach den 1...15...20 Sekunden ablaufen? wird sie also erneuert, wenn man angreift? (erinnert mich an refrain)

Ok, da sollte noch ein "vorzeitig" hin. Also wenn der erste schlag Blutung macht und der zweite nochmal Blutung machen würde, endet die Waffe vorzeitig, sie MUSS einen neuen Zustand auf das Ziel legen, sonst geht sie kaputt ;)

Chaoswaffe (PvE)

Energie: 15
Castzeit: 1
Recharge: 10

Waffenverzauberung. Während der nächsten 1...15...20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Chaoswaffe. Nahkampfangriffe fügen +1...15...20 Schaden zu und verursachen einen zufälligen Zustand (dauer: 1...15...20 Sekunden). Chaoswaffe endet vorzeitg, wenn kein neuer Zustand aufgetragen wird.
(Attribut: Macht der Herbeirufung)


Und bei der Blitzwaffe... ok, wie wärs dann mit

Waffe des Blitzes

Energie: 15
Castzeit: 2
Recharge: 5

Waffenverzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe des Blitzes. Die nächsten 1...4...5 Nahkampfangriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) erzeugen einen Kettenblitz, der den Gegner, einen umstehenden Feind und einen weiterern umstehenden Feind von letzterem trifft. Dieser Kettenblitz fügt 30...40...45 Blitzschaden zu.
(Attribut: Macht der Herbeirufung)

Wobei ich jetzt eher zu Splitterwaffe greifen würde :D
Ich hatte da halt in erster Linie den HM im hinterkopf, im dem rüstungsrelevanter Schaden ja ziemlich zusammenschmilzt. :cheers:

Zaced
16.01.2010, 03:38
so kann die castzeit sogar wieder auf 1 find ich. oder eben range lassen dafür schaden runter. (die 25% Ap würd ich lassen, sonst kommt nicht wirklich ein "Luftmagie-Feeling" auf ;))

Bewn
16.01.2010, 03:57
Balancing iz hard.. :D

Dann halt wieder 1 Sec Castzeit :cheerful:

Einen hab ich noch

Querschläger (PvE)

Adrenalin: 10
Castzeit: 1

Elite Speerangriff. Der Gegner und bis zu 3 Feinde in der Nähe werden getroffen. Querschläger fügt +1...13...15 Schaden zu.Gegner, die an beschädigter Rüstung leiden, werden unterbrochen. Querschläger wird 10 Sekunden deaktiviert, sollte einer der Gegner Querschläger blocken oder ausweichen. (Bei Speerbeherrschung von 12 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
(Attribut: Speerbeherrschung)

Model
16.01.2010, 11:37
Wie wäre es wenn die Blitz/Feuer/bla-Waffe noch jeweils Blitz/Feuer/bla-Schaden machen würde?

Bewn
16.01.2010, 11:46
Hatte ich auch drüber nachgedacht, in erster linie, um Orders rauszuenehmen, aber aus irgend einem grunde hab ichs dann doch wieder verworfen... naja, war spät gestern :D

Model
16.01.2010, 18:54
Ist mir eben einfallen:

Refrain der Konzentration, 10e, 1 Cast, 20 Recast:

Refrain der Konzentration bekommt immer wenn ein Schrei auf dem Verbündeten endet eine Aufladung. Man kann maximal 1 Aufladung haben. Der Verbündete kann nicht unterbrochen werden, immer wenn er unterbrochen werden würde, verliert Refrain der Konzentration eine Aufladung. Dieser Refrain erneuert sich immer um 10 Sekunden wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf dem Verbündeten endet. Diese Fertigkeit hat bei Führung 8 oder weniger eine 50% Chance fehl zu schlagen.

An der Formulierung kann man sicher noch was ändern, ich hoffe ihr versteht was ich meine ;)

Waffe des Sektierers, 10e, 1 Cast, 10 Recast: (PvE)

5...18...22 Sekunden lang erhält der Verbündete eine Waffe des Sektierers, immer wenn er einen Gegner trifft, der unter Blutung, Verkrüppelung oder Tiefe Wunde leidet, verursacht er +5...15 Punkte Schaden. Waffe des Sektierers endet, wenn der Gegner stirbt.

Waffe des Berserkers, 10e, 1 Cast, 10 Recast:

1...8...12 Sekunden lang erhält der Verbündete eine Waffe des Berserkers, immer wenn er einen Gegner trifft bekommt er 0...25% mehr Adrenalin und fügt +1...7...10 Punkte Schaden zu. Die Angriffe des Verbündeten haben eine 25% Chance fehl zu schlagen.

EpiCo
16.01.2010, 19:04
Refrain der Konzentration, 10e, 1 Cast, 20 Recast:

Refrain der Konzentration bekommt immer wenn ein Schrei auf dem Verbündeten endet eine Aufladung. Man kann maximal 1 Aufladung haben. Der Verbündete kann nicht unterbrochen werden, immer wenn er unterbrochen werden würde, verliert Refrain der Konzentration eine Aufladung. Dieser Refrain erneuert sich immer um 10 Sekunden wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf dem Verbündeten endet. Diese Fertigkeit hat bei Führung 8 oder weniger eine 50% Chance fehl zu schlagen.


ich hoffe, der ist nur auf dich anwendbar, sonst wärs zu stark, weil dann rupts total nutzlos wären (abgesehen vom ghostly).



Waffe des Sektierers, 10e, 1 Cast, 10 Recast: (PvE)

5...18...22 Sekunden lang erhält der Verbündete eine Waffe des Sektierers, immer wenn er einen Gegner trifft, der unter Blutung, Verkrüppelung oder Tiefe Wunde leidet, verursacht er +5...15 Punkte Schaden. Waffe des Sektierers endet, wenn der Gegner stirbt.

nein. seltsame beschreibung. wenns ein waffenzauber ist, darfs nicht an nen gegner gebunden sein (eine ausnahme-idee hätt ich im kopf). sonst stäbel ich den gegner einmal an, wechsel das target und meine waffe endet, wenn das erste umkippt? oder nur, wenn ich den "finisher" ausführe?



1...8...12 Sekunden lang erhält der Verbündete eine Waffe des Berserkers, immer wenn er einen Gegner trifft bekommt er 0...25% mehr Adrenalin und fügt +1...7...10 Punkte Schaden zu. Die Angriffe des Verbündeten haben eine 25% Chance fehl zu schlagen.
waffenzauber dürfen den verbündeten imo nicht schwächen.
die dauer würd ich raufsetzen, oder die energie und recast runter.

Derklord
17.01.2010, 03:44
Abgangsbund

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 20

Schrei. Wenn ein Gruppenmitglied innerhalb der nächsten 3...6...8 Sekunden stirbt, erleiden alle ihn umstehenden Feinde 10...50...60 Punkte Schaden.
(Attribut: Befehlsgewalt)Seit wann ist ne Todesnova auf Spieler denn brauchbar? Wäre selbst mit doppeltem Schaden und dauerhaft aufrechthaltbar nocht crap. Ein Skill der nur was bringt wenn jemand stirbt und dann nichtmal n Rezz ist lohnt halt eifnach nicht, mitgenommen zu werden - außer er ist total OP.


Chaoswaffe (PvE) 15E 1C 10R
Waffenverzauberung. Während der nächsten 1...15...20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Chaoswaffe. Nahkampfangriffe fügen +1...15...20 Schaden zu und verursachen einen zufälligen Zustand (dauer: 1...15...20 Sekunden). Chaoswaffe endet vorzeitg, wenn kein neuer Zustand aufgetragen wird.
(Attribut: Macht der Herbeirufung)[[great dwarf weapon] > Chaoswaffe. Als Ritu hat man eh selten Probleme mit der PvE-Skill-Begrenzung und auf MdH benutz man die Waffe eh nur auf andere. Also höchstens was für [[Spirit's Strength]-Ritus die mit Kandis spielen...

@Waffe des Feuers: Hallo Monsterflucht.
@Waffe des Blitzes: Splitterwaffe zumindest im PvM klar unterlegen.

@Model:Schlecht geschlafen? :D
@Waffe des Sektierers: Ein Skill für PvE der bei jedem toten Gegner endet? Hallo, die Waffe ist 2 schläge drauf! Außerdem verlangt sie n Zustand und macht weniger Schaden (und keinen KD) als GDW.
@Waffe des Berserkers: Ohne macht man mehr Schaden und kriegt mehr Adrenalin.
@Refrain der Konzentration: Auf andere Spieler und gar verbündete? Auf der ganzen Gruppe aufrechthaltbar wenn man aufpasst? Ähm, du machst die ganze Gruppe nahezu immun gegen Interrupts... gut, dann nimmt wenigstens absolut jeder n Para mit in GvG und AdH...

:cheers:

Dark Chainsaw
17.01.2010, 11:39
"Ich spüre keinen Unterschied!"
8 Adrenalin
Stärke
Schrei. 5-12 Sekunden lang erleidet ihr durch Angriffen immer 55-40 Schaden, könnt nicht zu boden geworfen werden, könnt nur von euch selber verzaubert werden und könnt nur unter einem Zustand und einer Verhexung leiden. (falls zu imba bitte erbessern)

EpiCo
17.01.2010, 13:43
ok, ab jetzt ist rspike unprotbar auf kriegern mit dem skill.
auf stärke ist der skill sinnlos, weil dann nur primärkrieger zugriff haben - und wieviele enches benutzt man als warri?
2.maximal einen zustand und einen hex? ok, das ist imba.
3.nur schaden von 55-40? naja... schwer. imo balanced das das wieder, weil dich dann sogar 8 mönche im stäbelspike umhaun können (wenn sie frenzy haben!!!!1).
4.kein knockdown? naja... stört nicht.

der skill wäre theoretich auch auf der backline benutzbar. schutz vor kd, nem hexpressure, coditionover und nebenbei noch ein "prot", der mit sh etc abgeschwächt werden kann?


auf die art nicht zu balancen. vllt eher "ihr könnt maximal einen zustand und eine verhexung auf euch haben. Jedes Mal, wenn ihr eine(n) weitere erhalten solltet, erhaltet ihr stattdessen xx punkte schaden. Endet, sobald eure lebenspunkte 0 erreichen :p"

Dark Chainsaw
17.01.2010, 14:00
ok, ab jetzt ist rspike unprotbar auf kriegern mit dem skill.
auf stärke ist der skill sinnlos, weil dann nur primärkrieger zugriff haben - und wieviele enches benutzt man als warri?
2.maximal einen zustand und einen hex? ok, das ist imba.
3.nur schaden von 55-40? naja... schwer. imo balanced das das wieder, weil dich dann sogar 8 mönche im stäbelspike umhaun können (wenn sie frenzy haben!!!!1).
4.kein knockdown? naja... stört nicht.

der skill wäre theoretich auch auf der backline benutzbar. schutz vor kd, nem hexpressure, coditionover und nebenbei noch ein "prot", der mit sh etc abgeschwächt werden kann?


auf die art nicht zu balancen. vllt eher "ihr könnt maximal einen zustand und eine verhexung auf euch haben. Jedes Mal, wenn ihr eine(n) weitere erhalten solltet, erhaltet ihr stattdessen xx punkte schaden. Endet, sobald eure lebenspunkte 0 erreichen :p"Dann eben so.

Prince of Persi
17.01.2010, 14:39
ok, ab jetzt ist rspike unprotbar auf kriegern mit dem skill.
auf stärke ist der skill sinnlos, weil dann nur primärkrieger zugriff haben - und wieviele enches benutzt man als warri?

3:

[Heilende Hände][Heilender Hauch][Genesung]


Den Skill würd ausserdem keiner mitnehmen, wann kriegt man schon als Krieger wesentlich mehr als 50 Schaden durch Angriffe, die ohnehin durch lasche Creeps ausgeglichen werden, wobei der SKill den normalen Schaden von 10 auf 50 pusht.

Phönixfeder
17.01.2010, 20:39
Gewitter
Energie:15
Cast:1Sek.
Recast:10

Elite-Zauber: 1 Sekunde + 1 Sekunde pro 3 Ränge in Energiespeicherung wird an der Position des Gegners ein Gewitter beschworen. Der Gegner wird zu Boden geworfen erleidet 75 Punkte Schaden und ist 3 Sek. betäubt. Jede weitere Sekunde wird ein zufälliger Gegner in dem Bereich zu Boden geworfen, ist 3 Sekunden betäubt und erleidet 75 Punkte Schaden. Dieser Zauber verursacht Erschöpfung. Wenn Gewitter fehlschlägt (egal ob durch irrupt oder eigenabbruch) werden alle euere Zauber für 5 Sekunden deaktiviert.

Prince of Persi
17.01.2010, 22:13
Gewitter
Energie:15
Cast:1Sek.
Recast:10

Elite-Zauber: 1 Sekunde + 1 Sekunde pro 3 Ränge in Energiespeicherung wird an der Position des Gegners ein Gewitter beschworen. Der Gegner wird zu Boden geworfen erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden und ist 1..3..4 Sek. betäubt. Jede weitere Sekunde wird ein zufälliger Gegner in dem Bereich zu Boden geworfen, ist 1..3..4 Sekunden betäubt und erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber verursacht Erschöpfung. (Attribut: Luftmagie)

Letzten Satz entfernt+Werte Luftmagieabhängig gemacht

Imo ganz gut balanced, Energiekosten angemessen, Castzeit vllt zu niedrig, aber ist immerhin Elite :P Recast angemessen, vllt etwas höher (n paar Sekunden)
Dmg ist ganz gut, weil es immer auf einen Gegner ist, also kein direkter AoE, ausserdem sind die anderen Ziele random. Der Dmg ist auch nicht sehr hoch, im HM ist er schon zu niedrig :D

Phönixfeder
17.01.2010, 22:53
notfalls wird dmg rüssi ignorierend gemacht ;)

Melk
18.01.2010, 00:22
@ Prince of Persi. gut gebalanced? niemals. der skill macht (fast) mehr schaden als invoke, wirft zu boden und betäubt zusätzlich. dies bei gleichen recast & geringeren aktivierungszeit? bei enespeicher auf 12, wirft der skill 4 weitere gegner um und fügt 80 dmg hinzu. 8x den skill im pvp und nix steht mehr.

der skill find ich slebst als pve-skill zu stark und von dem ist ja nicht einmal die rede.

Gewitter
Energie: 25
Cast: 2 Sek.
Recast: 20 sek

Elite-Zauber: 5 Sekunden langwird an der Position des Gegners ein Gewitter beschworen. Der Gegner wird zu Boden geworfen erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden und ist 1..3..4 Sek. betäubt. Jede Sekunde erleidet ein zufällig ausgewählter Gegner in der Nähe (der gleiche Feind kann nur 1x getroffen werden) 35..70..80 Punkte Blitzschaden und leidet 1..3..4 Skunden lang an Benommenheit. Dieser Zauber verursacht Erschöpfung. (Attribut: Luftmagie)

das ist in meinen augen gebalanced.:nod:

BloodEX
18.01.2010, 02:05
notfalls wird dmg rüssi ignorierend gemacht ;)

Vielleicht mit 25% Rüstungsdurchdringung. Für Luftmagie ist es nämlich eher untypisch, das die Zauber keine Rüstungsdurchdringung haben.
Ansonsten... also die Energie-Kosten könnte man schon auf 15 runter setzen, wenns ein Elite Skill ist. Die Dauer vll auf 10 Sekunden erhöhen und das der gleiche Feind nur 1x getroffen werden kann kann auch weg. Würd ich zumindenst mal meinen.


"Denkt Positiv!"

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 20 Sek

Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen sie leiden, an einer Lebenspunktregeneration von +0...2...3 und einer Energieregeneration von +0...1...1.
(Attribut: Befehlsgewalt)


Verwirrung

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. 5...15...17 Sekunden lang trifft sich der Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 10...60...75% selbst.
(Attribut: Illusionsmagie)

Edit:
Echo der Beschleunigung

Adrenalin: 6
Casttime: 2
Cooldown: 15

Echo. 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% schneller, wenn ihr einen Speer führt.
(Attribut: Führung)

Gornak
18.01.2010, 11:43
"Denkt Positiv!"

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 20 Sek

Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen sie leiden, an einer Lebenspunktregeneration von +0...2...3 und einer Energieregeneration von +0...1...1.
(Attribut: Befehlsgewalt)


Verwirrung

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 20 Sek

Verhexung. 5...15...17 Sekunden lang trifft sich der Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 10...60...75% selbst.
(Attribut: Illusionsmagie)

Die sind beide zu gut.
Der 1. ist viel zu mächtig, da kannst du fast dauerhaft ner ganzen Gruppe die zB im HM unterwegs ist (da hat man locker mal geschwind 2 Hexes und 2 Conditions) 12 Lifereg und 4 Energiereg geben! Das ist zu stark, zu mal nur 20 Seks aufladung und 5 Energie und keine Elite...
Eher so

Für jeden Zustand und jeder Verhexung erhalten alle Verbündeten 0...1 Lebenregeneration (maximal 5) und bei 4 oder mehr Verhexungen und Zuständen eine Energieregeneration von 0...2.

Zu Verwirrung:
Damit ist einfach jeder Char, der eine normale Waffe führt und damit angreift, also nicht Caster, blockiert. 70% sind verdammt viel und nicht nur, dass die nicht treffen, sondern die kriegen den Schaden auch noch selbst und das ganze 17 (!) Sekunden lang bei nur 20 Sekunden aufladen...

Eher so:

Verwirrung

Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 30 Sek

Verhexung. 5..10...12 Sekunden lang trifft sich der Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 10...20...30% selbst.
(Attribut: Illusionsmagie)

BloodEX
18.01.2010, 12:20
Naja, also wenn man beim ersten das so "abschwächen" würd, würds wohl auch wieder keiner mehr mitnehmen, wenn man nicht grad genau weiß, das die Gruppe in dem Gebiet oder im PvP fast dauerhaft unter 5 - 10 Hexes und/oder Zuständen leidet, was ja auf nicht wirklich viele Gebiete zutrifft.
Und Verwirrung... naja, dauer vll ein bisschen runter, Wahrscheinlichkeit auf 50% und jut ist. Dann ist der schon nicht zu stark. Oder?

ScyOfficial
18.01.2010, 12:39
Bei denkt positiv würd ich nen cap reinhaun, die lifereg intressiert (leider) nicht wirklich - zumal die meisten zustände diese ja sowieso wieder kompensieren.
Nur das mit der energie ist ein wenig imba...

"Denkt Positiv!"

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 20 Sek

Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite für jeden Zustand und jede Verhexung (höchstens aber 0...2...2), unter denen sie leiden, an einer Lebenspunktregeneration von +0...2...3 und einer Energieregeneration von +0...1...1.
(Attribut: Befehlsgewalt)

Verwirrung is mE. "balanced" so.
Als single target skill gut gegen bosse, aber mit 20 sekunden cooldown fast nicht einsetzbar. Das nimmt, wie [[Empathie] einen gegner raus, der dann verhältnismäßig schnell tot ist - ok.
Nur dann ist das ding (mal angenommen, man kombiniert es nicht mit dingen wie [[Versprechen des Assassinen]) immernoch zu lang deaktiviert.

Intressanter fände ich hierbei eine mischung aus beiden Vorschlägen:


Verwirrung

Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 10 Sek

Verhexung. 2...8...10 Sekunden lang treffen sich der anvisierte Feind, sowie Umstehende Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 5...45...50% selbst.
(Attribut: Illusionsmagie)

Hierbei gilt zu beachten, dass das ding 15 Energie fressen soll, was für nen Mesmer auch nicht grad ein zuckerschlecken ist.

/ggf. pvp version

Tseng
18.01.2010, 13:09
Immanenz
10 Energie - 1 Sekunde Wirkzeit - 10 Sekunden Wiederaufladezeit

Elite-Verhexung. Während der nächsten 3 Sekunden schlägt der nächste Zauber des Gegners fehl. Wenn ein Zauber auf diese Weise fehl schlägt, erleidet der Gegner 5... 45...60 Schaden und ihr entzieht ihm 0...10...12 Energiepunkte. (Attribut: Beherrschungsmagie)

--

Dekadenz
15 Energie - 2 Sekunden Wirkzeit - 30 Sekunden Wiederaufladezeit

Abwehrzauber. Erstellt an Eurer Position einen Kreis der Dekadenz. Feinde innerhalb dieses Bereiches können 1...3...5 Sekunden lang keine Zauber wirken. (Attribut: keine Ahnung)


Edit: Ja, Fremdwörter sind toll.

EpiCo
18.01.2010, 17:13
dekadenz passt nicht zum namen (übersetzt).
ürbigens völlig overpowert. vllt "schlagen zauber zu 30% fehl, aber keine zauber wirken... imba. selbst bei 3 sekunden und 30 aufladezeit, die vllt etwas rausholen.

immanenz ... hört sich ganz ok an, halt zwei non-elitezauber kombiniert.

Prince of Persi
18.01.2010, 17:15
@ Prince of Persi. gut gebalanced? niemals. der skill macht (fast) mehr schaden als invoke, wirft zu boden und betäubt zusätzlich. dies bei gleichen recast & geringeren aktivierungszeit? bei enespeicher auf 12, wirft der skill 4 weitere gegner um und fügt 80 dmg hinzu. 8x den skill im pvp und nix steht mehr.

der skill find ich slebst als pve-skill zu stark und von dem ist ja nicht einmal die rede.

Gewitter
Energie: 25
Cast: 2 Sek.
Recast: 20 sek

Elite-Zauber: 5 Sekunden langwird an der Position des Gegners ein Gewitter beschworen. Der Gegner wird zu Boden geworfen erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden und ist 1..3..4 Sek. betäubt. Jede Sekunde erleidet ein zufällig ausgewählter Gegner in der Nähe (der gleiche Feind kann nur 1x getroffen werden) 35..70..80 Punkte Blitzschaden und leidet 1..3..4 Skunden lang an Benommenheit. Dieser Zauber verursacht Erschöpfung. (Attribut: Luftmagie)

das ist in meinen augen gebalanced.:nod:

Öhm ja

Invoke hat 10 Kosten 10 Ercharge...

Ausserdem

Richtet 10...82...100 Punkte Blitzschaden an. Trifft zwei Feinde in der Nähe des Ziels. 25% Rüstungsdurchdringung. Ihr leidet an Erschöpfung, falls Ihr nicht verzaubert seid.

Mehr Schaden, Rüstungsdurchdringung, Erschöpfung eig nie vorhanden (Immer Attunement als Ele)


Im PvE durchaus balanced, und dass da ne PvP-Version hinzugehört, musste ich nicht erwähnen, jedenfalls ging ich davon aus :rolleyes:

Eig. sollte man von allen Skills, die hier gepostet werden, wo einer Skillpooltrennung ausgehen ;)

EpiCo
18.01.2010, 17:18
wobei ich meist vom pvp ausgehe, sonst sollte pve dabeistehen (bei nicht eindeutigen skills) :p


Gewitter
Energie: 25
Cast: 2 Sek.
Recast: 20 sek

Elite-Zauber: 5 Sekunden langwird an der Position des Gegners ein Gewitter beschworen. Der Gegner wird zu Boden geworfen erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden und ist 1..3..4 Sek. betäubt. Jede Sekunde erleidet ein zufällig ausgewählter Gegner in der Nähe (der gleiche Feind kann nur 1x getroffen werden) 35..70..80 Punkte Blitzschaden und leidet 1..3..4 Skunden lang an Benommenheit. Dieser Zauber verursacht Erschöpfung. (Attribut: Luftmagie)

das ist in meinen augen gebalanced.

math-way mit aireles :p

BloodEX
18.01.2010, 17:24
Aha, aha. Wie wäre es mal mit Folgendem:


Dwaynas Unterstützung

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 15 Sek

Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, mit dem sie belegt sind, einer Lebenspunktregeneration von +1...2...3.
(Attribut: Befehlsgewalt)

Melk
18.01.2010, 17:41
dieser skill macht [[Genesungsrefrain] ganzlich unbrauchbar. ich würde dauer runter und nen cap setzen --> max 3 schreie & anfeuerungsrufe. sonst wird er definitiv zu op.

@ Prince of Persi: so hattest du ihn verändert, vergleich ihn mal mit [[invoke lightning]

Gewitter
Energie:15
Cast:1Sek.
Recast:10

Elite-Zauber: 1 Sekunde + 1 Sekunde pro 3 Ränge in Energiespeicherung wird an der Position des Gegners ein Gewitter beschworen. Der Gegner wird zu Boden geworfen erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden und ist 1..3..4 Sek. betäubt. Jede weitere Sekunde wird ein zufälliger Gegner in dem Bereich zu Boden geworfen, ist 1..3..4 Sekunden betäubt und erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber verursacht Erschöpfung. (Attribut: Luftmagie)

EpiCo
18.01.2010, 17:42
Dwaynas Unterstützung

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 15 Sek

Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite für jeden Schrei und Anfeuerungsruf, mit dem sie belegt sind, einer Lebenspunktregeneration von +1...2...3.
(Attribut: Befehlsgewalt)

IWAY-ersatz? :D



Gewitter
Energie:15
Cast:1Sek.
Recast:10

Elite-Zauber: 1 Sekunde + 1 Sekunde pro 3 Ränge in Energiespeicherung wird an der Position des Gegners ein Gewitter beschworen. Der Gegner wird zu Boden geworfen erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden und ist 1..3..4 Sek. betäubt. Jede weitere Sekunde wird ein zufälliger Gegner in dem Bereich zu Boden geworfen, ist 1..3..4 Sekunden betäubt und erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber verursacht Erschöpfung. (Attribut: Luftmagie)


wessen version ist das jetzt? die ist nur noch stärker :D

Tseng
18.01.2010, 17:45
dekadenz passt nicht zum namen (übersetzt).
ürbigens völlig overpowert. vllt "schlagen zauber zu 30% fehl, aber keine zauber wirken... imba. selbst bei 3 sekunden und 30 aufladezeit, die vllt etwas rausholen.

immanenz ... hört sich ganz ok an, halt zwei non-elitezauber kombiniert.

Wieso passt es nicht? Keine Zauber -> Kultureller Verfall in Guild Wars :D

EpiCo
18.01.2010, 18:10
Wieso passt es nicht? Keine Zauber -> Kultureller Verfall in Guild Wars

naja... ok, so kann mans auch darstellen.
ich habs andersrum gesehen, dann klappts mit dem namen nicht so wirklich ^^

Waldläufer - Treffsicherheit - Vorbereitung

10e
20rc
2ct

Schalldämpfer
Vorbereitung. Während der nächsten 10...25...30 Sekunden fügen eure Angriffe +7...10...13 Punkte Schaden zu. Getroffene Ziele können in den nächsten 2...6...8 Sekunden keine Schreie wirken.

:p

Da Skyline
18.01.2010, 18:13
Waldläufer - Treffsicherheit - Vorbereitung

10e
20rc
2ct

Schalldämpfer
Vorbereitung. Während der nächsten 10...25...30 Sekunden fügen eure Angriffe +7...10...13 Punkte Schaden zu. Getroffene Ziele können in den nächsten 2...6...8 Sekunden keine Schreie wirken.

:p

jo "stumm condition". find die idee ganz nett

BloodEX
19.01.2010, 22:19
Och, grad n paar Ideen durch kopf gewuselt und dachte mir, teil ich sie Euch doch mal mit.

Ruf des Sonnenspeers

Adrenalin: 8 (oder: Energie: 15)
Casttime: /
Cooldown: 60

Schrei. Ruft einen Sonnenspeer-Verbündeten der Stufe 10...20 herbei, der 30...60 Sekunden lang lebt, der mit [[Grausamer Speer], [[Speer des Blitzes], [["Zielt auf die Augen!"] und [[Hymne der Müdigkeit] ausgerüstet ist. Er hat Speerbeherrschung auf 10...15, Befehlsgewalt auf 8...14 und Führung auf 4...10.
(Attribut: Sonnenspeertitel)



Kraft des Archemorus/St. Viktors

Energie: 5
Casttime: 2
Cooldown: 20

Fertigkeit. Richtet 20...100 Punkte Schaden an Gegnern in der Nähe an/absorbiert die nächsten 20...100 Punkte Schaden. Außerdem hat es bei einem Primärattribut von 6 oder höher noch Folgenden Effekt:
Stärke: Eure nächsten 1...3 Angriffe haben 10 Sekunden lang eine Rüstungsdurchdringung von 20...100%
Fachkenntnis: Die von Euch verursachen Zustände halten 20 Sekunden lang 10...50% länger an.
Gunst der Götter: Eure nächsten 1...3 Zauber heilen mit doppeltem Gunst-der-Götter-Bonus.
Seelensammlung: 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn ihr Lebenspunkte opfert, 2...10 Energiepunkte.
Energiespeicherung: Ihr erhaltet +10...50 maximale Energiepunkte.
Schnellwirkung: Eure nächsten 1...3 Zauber und Siegel werden 30...75% schneller gewirkt und 10...25% schneller Weideraufgeladen.
Kritische Stöße: Ihr habt für die nächsten 1...3 Angriffe eine zusätzliche 5...15%ige Chance auf kritische Stöße und diese fügen +5...10 Punkte Schaden zu, wenn ihr Dolche verwendet.
Macht des Herbeirufens: Die nächsten 1...3 herbeigerufenen Binderituale leben 5...20 Sekunden länger.
Mystik: Für jede auf Euch liegende Derwisch-Verzauberung richtet Eure Sense 2...10% mehr Schaden an.
Führung: Euer nächster Schrei oder Anfeuerungsruf dauert 20...100% länger als normal an.
(Attribut: Luxon/Kurzick Rang)

Prince of Persi
19.01.2010, 23:21
Och, grad n paar Ideen durch kopf gewuselt und dachte mir, teil ich sie Euch doch mal mit.

Ruf des Sonnenspeers

Adrenalin: 8 (oder: Energie: 15)
Casttime: /
Cooldown: 60

Schrei. Ruft einen Sonnenspeer-Verbündeten der Stufe 10...20 herbei, der 30...60 Sekunden lang lebt, der mit [[Grausamer Speer], [[Speer des Blitzes], [["Zielt auf die Augen!"] und [[Hymne der Müdigkeit] ausgerüstet ist. Er hat Speerbeherrschung auf 10...15, Befehlsgewalt auf 8...14 und Führung auf 4...10.
(Attribut: Sonnenspeertitel)

Du weißt schon, dass alle pvE-Beschwörungen ausser dem Assassinen nur eine Fertigkeit haben, oder? Dieser hat gleich 4, wobei sogar eine Elite dabei ist o_O
Zudem könnten dazu noch andere Beschwörungen aktiv sein, z.B. die [[Steinigung] des [[Naga-Schamanen herbeirufen] synergiert mit [[Hymne der Müdigkeit], etc.
Ausserdem kann jeder in der Gruppe ihn mitnehmen, stell dir 8 von den Teile vor o_O
Vor allem ist der SS-Titel so leicht zu maxxen =/



Kraft des Archemorus/St. Viktors

Energie: 5
Casttime: 2
Cooldown: 20

Fertigkeit. Richtet 20...100 Punkte Schaden an Gegnern in der Nähe an/absorbiert die nächsten 20...100 Punkte Schaden. Außerdem hat es bei einem Primärattribut von 6 oder höher noch Folgenden Effekt:
Stärke: Eure nächsten 1...3 Angriffe haben 10 Sekunden lang eine Rüstungsdurchdringung von 20...100% o_O
Muss ich dazu noch etwas sagen? 50% maximal, sogar das wäre imba
Fachkenntnis: Die von Euch verursachen Zustände halten 20 Sekunden lang 10...50% länger an.20 Sekunden ist imo etwas zu viel, aber da es ja ne PvE-Fertigkeit ist, wird es wohl balanced sein...
Gunst der Götter: Eure nächsten 1...3 Zauber heilen mit doppeltem Gunst-der-Götter-Bonus. Ganz nah an der Schwelle... Die CT von 2 balanced diese Fertigkeit gerade noch für Monks
Seelensammlung: 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn ihr Lebenspunkte opfert, 2...10 Energiepunkte.Naja ich find es underpowert... Nekros schwimmen allgemein in Energie. Ausserdem gibt es Fertigkeiten mit dem gleichen Effekt :/
Energiespeicherung: Ihr erhaltet +10...50 maximale Energiepunkte. o_O +50?!? Genau wie bei Krieger, Idee toll, Werte imba... Würde vllt +20 max
Schnellwirkung: Eure nächsten 1...3 Zauber und Siegel werden 30...75% schneller gewirkt und 10...25% schneller wieder aufgeladen.75% ist zu viel... Auf 50% setzen, aus den gleichen Gründen, wie bei Krieger/Ele
Kritische Stöße: Ihr habt für die nächsten 1...3 Angriffe eine zusätzliche 5...15%ige Chance auf kritische Stöße und diese fügen +5...10 Punkte Schaden zu, wenn ihr Dolche verwendet.Diesmal zu schwach... Eher: 10 Sekunden lang habt ihr eine zusätzliche 5..15%ige Chance auf einen kritischen Treffer und eure Dolchangriffe fügen +5..10 Schaden zu. (Wobei der letzte Punkt mir auf zweiten Blick etwas zu stark vorkommt, eure Meinung ist gefragt)
Macht des Herbeirufens: Die nächsten 1...3 herbeigerufenen Binderituale leben 5...20 Sekunden länger.Evtl. noch einen leichten Life-Buff für die Geister, evtl. von +50..100
Geister sterben eh sehr schnell, aber vllt wird es dadurch auch OP, ma schaun^^
Mystik: Für jede auf Euch liegende Derwisch-Verzauberung richtet Eure Sense 2...10% mehr Schaden an.Definitiv einen Cap einbauen, vllt bei so 50% (ist ja n PvE-Skill, vgl. mit Scan)
Führung: Euer nächster Schrei oder Anfeuerungsruf dauert 20...100% länger als normal an.Kenn mich mit Para nicht so gut aus, aber es gibt bestimmt ein paar Schreie/Anfeuerungsrufe, die damit sehr fies und imba werden können. Wir brauchen scytales Hilfe :D
(Attribut: Luxon/Kurzick Rang)

Alles in Allem: Sehr stark, dies würde leider viel zu sehr zum Ultimatum-Skill werden... Selbst nach balancen

Melk
19.01.2010, 23:25
Gewitter
Energie:15
Cast:1Sek.
Recast:10

Elite-Zauber: 1 Sekunde + 1 Sekunde pro 3 Ränge in Energiespeicherung wird an der Position des Gegners ein Gewitter beschworen. Der Gegner wird zu Boden geworfen erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden und ist 1..3..4 Sek. betäubt. Jede weitere Sekunde wird ein zufälliger Gegner in dem Bereich zu Boden geworfen, ist 1..3..4 Sekunden betäubt und erleidet 35..70..80 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber verursacht Erschöpfung. (Attribut: Luftmagie)

wessen version ist das jetzt? die ist nur noch stärker :D

das ist die 2. version. die ist sogar noch mehr op als die erste.:eek:


noch was zum zerfleischen :D

Unnatürliche Erholung

Energie: 15
Cast: 1Sek.
Recast: 15Sek

Elite-Verhexung: 1...4...5 Sekunden lang kann der Gegner weder Angreifen noch Zauber wirken, erhält jedoch eine Lebenspunkteregeneration von +5 sowie ein Energieregeneration von +1. [Attribut: Illusionsmagie]

EpiCo
19.01.2010, 23:45
das ist die 2. version. die ist sogar noch mehr op als die erste.
sag ich doch :D


Energie: 15
Cast: 1Sek.
Recast: 15Sek

Elite-Verhexung: 1...4...5 Sekunden lang kann der Gegner weder Angreifen noch Zauber wirken, erhält jedoch eine Lebenspunkteregeneration von +5 sowie ein Energieregeneration von +1. [Attribut: Illusionsmagie]


recast + energie runter.


Kraft des Archemorus/St. Viktors

Energie: 5
Casttime: 2
Cooldown: 20

Fertigkeit. Richtet 20...100 Punkte Schaden an Gegnern in der Nähe an/absorbiert die nächsten 20...100 Punkte Schaden. Außerdem hat es bei einem Primärattribut von 6 oder höher noch Folgenden Effekt:
Stärke: Eure nächsten 1...3 Angriffe haben 10 Sekunden lang eine Rüstungsdurchdringung von 20...100%
im pvp egal, da pveskill. sonst gogo, rtlwarris und overpowerte iways :D
Fachkenntnis: Die von Euch verursachen Zustände halten 20 Sekunden lang 10...50% länger an.
im pve unwichtig, abgesehen von dazed mit dämpfungsteil und technobabbel.
Gunst der Götter: Eure nächsten 1...3 Zauber heilen mit doppeltem Gunst-der-Götter-Bonus.
joa... dank beschränkung nur lala.
Seelensammlung: 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn ihr Lebenspunkte opfert, 2...10 Energiepunkte.
hat der nekro schon genug von. ich würd eher machen "erhaltet ihr 10...25...40" Lebenspunkte.
Energiespeicherung: Ihr erhaltet +10...50 maximale Energiepunkte.
hat der ele schon massig.
Schnellwirkung: Eure nächsten 1...3 Zauber und Siegel werden 30...75% schneller gewirkt und 10...25% schneller Weideraufgeladen.
instante spikes möglich, wird jeden foc-mesmer freuen :p
Kritische Stöße: Ihr habt für die nächsten 1...3 Angriffe eine zusätzliche 5...15%ige Chance auf kritische Stöße und diese fügen +5...10 Punkte Schaden zu, wenn ihr Dolche verwendet.
crits: haben wir schon massig. bonusdmg: da nur bei 3 angriffen, auch schwach.
Macht des Herbeirufens: Die nächsten 1...3 herbeigerufenen Binderituale leben 5...20 Sekunden länger.
schon schöner. da die aber von den lebenspunken abhängen, eher so: die nächsten 1..3 Binderituale verlieren bei Auslösen ihres Effektes 50% weniger lebenspunkte.
Mystik: Für jede auf Euch liegende Derwisch-Verzauberung richtet Eure Sense 2...10% mehr Schaden an.
die gefällt mir schon eher, da würd ichs einpacken. aber nicht "die sense" sondern "richtet ihr 2...10% mehr schaden an, wenn ihr eine sense führt". damits so richtig schaden macht :D
Führung: Euer nächster Schrei oder Anfeuerungsruf dauert 20...100% länger als normal an.
wirkt nur auf einen schrei... obwohl, dann kann man TNTF alleine aufrecht erhalten.
(Attribut: Luxon/Kurzick Rang)

soweit, gut nacht euch :)

Prince of Persi
19.01.2010, 23:46
Zu stark, vgl. mal mit [Blackout], der nur von Zaubern abhält :/

Vor allem was bringt LifeReg oder so niedrige Manareg?

EpiCo
19.01.2010, 23:52
dann kann der gegner nach der sperre mit neuer frische loszaubern :D

BloodEX
20.01.2010, 02:51
Joa, warn ja nur ideen.
Hätte da evtl noch was:

Haltung des Beschützers

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 12

Haltung. 1...15...18 Sekunden lang erhaltet ihr um 50% mehr Adrenalin, wenn ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid.
(Attribut: Führung)


Edit: Und vielleicht noch:
"Haltet ein!" (PvP)

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 15 Seks

Schrei. Ihr verliert 1...2...2 Verhexungen. 1...8...10 Sekunden lang werden von Feinden auf Euch gerichtete Zauber um 50% langsamer gewirkt.
(Attribut: Befehlsgewalt)


"Haltet ein!" (PvE)

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 10 Seks

Schrei. Ihr verliert 1...2...3 Verhexungen. 1...8...10 Sekunden lang werden von Feinden auf Euch gerichtete Zauber um 50% langsamer gewirkt.
(Attribut: Befehlsgewalt)

Edit2:
Und vielleicht noch als eine Art Ausgleich für "Helft mir!"

"Ich helfe Euch!"

Energie: 10
Casttime: /
Cooldown: 15

Schrei. 10 Sekunden lang werden von Euch gewirkte Anfeuerungsrufe 50% schneller gewirkt und Eure Anfeuerungsrufe und Schreie dauern 50% länger an, wenn mindenstens ein Verbündeter in Hörweite ist.
(Attribut: Befehlsgewalt)

Derklord
20.01.2010, 03:06
Och, grad n paar Ideen durch kopf gewuselt und dachte mir, teil ich sie Euch doch mal mit.

Ruf des Sonnenspeers

Adrenalin: 8 (oder: Energie: 15)
Casttime: /
Cooldown: 60

Schrei. Ruft einen Sonnenspeer-Verbündeten der Stufe 10...20 herbei, der 30...60 Sekunden lang lebt, der mit [[Grausamer Speer], [[Speer des Blitzes], [["Zielt auf die Augen!"] und [[Hymne der Müdigkeit] ausgerüstet ist. Er hat Speerbeherrschung auf 10...15, Befehlsgewalt auf 8...14 und Führung auf 4...10.
(Attribut: Sonnenspeertitel)Gratuliere, du hast einen Skill erschaffen, den ich in ausnahmslos jedes Build reinpacken würde. Egal ob Heiler, Midliner oder Nahkämpfer, auf jedem wär dieser Skill unglaublich mächtig.

@Kraft des Archemorus/St. Viktors: Irgendwie bischen unbalanciert und damit mein ich hier nicht eine übermacht des Skills an sich sondern die ungleichheit der Effekte. Krieger machen mit dem Skill locker 500%-600% Schaden mit den Angriffen während ein Ele einen Effekt hat der absolut gar nichts bringt. Außerdem ist die Beschreibung unmachbar lang und solch ein Skill ist absolut Gift für die Buildvielfalt - Skills sollten nicht was für jedes Build und auch noch auf jede Klasse sein. Schlimm genug, dass es Urals gibt.
Nebenbei ist auf den Meisten Klassen der Skill ziemlich schwach wenn man Cast- und Rechargetime betrachtet.

Zu deinen ganzen Para-Skills: Du bist leidenschaftlicher Paraway-Spieler, oder? Nichts für ungut, aber für mich geht da irgendwie das Kriterium "non-fun" verloren wenn du SKills postest die ziemlich nach IDDQD klingen.
Mehrere deiner Skills sind so stark, dass sie nicht nur das PvP quasi komplett zerstören sondern auch im PvM Paraway oder ein ähnliches Build weit stärker als Ursan machen würden.

Ich fass mal kurz zusammen: Deine Paraskills der letzten Seiten geben einem Paraway:
50% Block wenn man Speer trägt, NE
Schreie/Rufe 50% länger, E
33%ias 25%ims +10% DMG dauerhaft aufrechthaltbar wenn man im Nahkampf mitm Speer kämpft, NE
Unentfernbarer [[vigorous spirit] 2/3 der Zeit für die ganze Gruppe, NE
Unentfernbarer [[schutzgeist] dauerhaft für die ganze Gruppe, NE
+2 Speerbeherrschung für alle, dauerhaft, NE
Schaden gleichmäßig auf die Gruppe verteilt was bei der ganzen indirekten Heilung im Paraway fast schon Godmode bedeutet, E
Komplette aufhebung sämtlicher Aufladezeiten, E
[[melandrus belastbarkeit] 3/4 der Zeit für die ganze Gruppe, NE
dauerhaft 33% ias ohne Cracked Armor, NE
dauerhaft max Regen für die ganze Gruppe, selbst in Kanaxais Effekt, NE

Bitte fass das nicht negativ auf, aber die meisten deiner Skills klingen eher nach dem Wunsch nach Godmode-Cheat als nach echten Skills.

@Prince of Persi: Man kann den Wert bei Energiespeicherung auch auf 5000 setzen, bleibt schrott - das einzige was passieren würde ist, dass man den Skill eventuell mit Skills wie [[holy wrath] abusen könnte. Abgesehen von solchen Abuse-Builds wär der Effekt immernoch miserabel, Maxmana an sich ist schon schlecht aber auch noch nur temporär? Damit hat man doch absolut nichts gewonnen sondern verschiebt Energieprobleme nur nach hinten.


Unnatürliche Erholung 15E 1C 15R
Elite-Verhexung: 1...4...5 Sekunden lang kann der Gegner weder Angreifen noch Zauber wirken, erhält jedoch eine Lebenspunkteregeneration von +5 sowie ein Energieregeneration von +1. [Attribut: Illusionsmagie]Klingt für mich ganz balanced.

:cheers:

BloodEX
20.01.2010, 03:41
Ja klar, aber nur weil hier ein paar Skills gepostet werden, heißt es nicht, das diese gleich 1 zu 1 ins Spiel übertragen werden müssen oder so. Wenn sie zu op sind oder so, dann sind se es halt.
Einige kann man auch gleich wieder vergessen, bei anderen diskutiert man n weilchen und andere sind direkt schon gebalanced.
Und einer der Gründe, warum von mir scheinbar so viele Para Skills kommen, ist, weil ich zZ relativ viel Paragon spiele (aber auch Mesmer und Co.) und wenn ich da irgendwie merke, das da vielleicht ein oder zwei Skills noch zur komplettierung fehlen, warum soll ich sie für mich behalten?

Aber okay, werd ich halt schaun, das ich dann halt mehr Qualität und weniger Quantität rein bring.

Wie wärs, wenn man bei Ruf des Sonnenspeers [[Grausamer Speer] und [[Hymne der Müdigkeit] weg nimmt und den Zusatz hinzufügt, das nur entweder 1er pro Gruppe aktiv sein kann oder das er nicht mit den anderen Beschwörungen zusammen aktiv sein kann oder irgendwie sowas in der Art?

ScyOfficial
20.01.2010, 07:43
Gratuliere, du hast einen Skill erschaffen, den ich in ausnahmslos jedes Build reinpacken würde. Egal ob Heiler, Midliner oder Nahkämpfer, auf jedem wär dieser Skill unglaublich mächtig.
abgesehn davonhat er einen Paragon herbeirufskill geschaffen.

Mir ist bislang nichts bekannt - und ich wäre dankbar, wenn diese Behauptung endlich mal jemand korrigieren könnte - kein stein, keine Fertigkeit, kein sonstwas, dass einen Para beschwören würde.
Was ihn damit zur einzigen Klasse macht, die sowas nicht hat.

Ich find den Gaki oder Alptraumreiter ehrlich gesagt auch ziemlich übel, warum dann nicht nen para herbeirufstein?

Ok, er hat einige Gruppenbuffmöglichkeiten. Aber dann geht man eben etwas mehr auf speerbeherrschung. Was spricht gegen sowas?
warum gibts den nicht?

Ok, und ein Skill der einen para mit 4 Skills beschwört wäre wirklich etwas zu OP. Dann streicht man diese eben und gibt ihm nur einen Speer und [[hymne des neids] mit. Ists eben ein netter Supporter für physicals. :cheers:

PostWolf
20.01.2010, 15:41
Erhöhte Heilung (Increased Healing)
E:10//C:1//CD:12
Verzauberung. Der Verbündete wird um 13...37...42 Punkte geheilt und greift für 4...8...12 Sekunden um 25% schneller an. Der Verbündete erhält 20...19...19% mehr Elementarschaden (Attribut: Gunst der Götter)

Noch was zum Namen:
Die Übersetzung ist absichtlich so mies. "darf nicht angerührt werden!" sei Dank.

EpiCo
20.01.2010, 15:56
seltsames teil. der elementarschadens-malus fällt nicht ins gewicht.
aber jetzt kann man ias per ench auf andere spieler verteilen, was davor nur auf sich selbst ging. cd bissel runter, vllt 10 oder 15. energie auf 5, sind nur 25% schneller.

vielleicht wärs dann etwas stark, aber so würd ichs nicht wirklich einpacken (selbst auf nem er nicht, einfach weils nicht mal 50% der zeit oben ist.

Tabitha Fair
20.01.2010, 16:54
Das merkwürdigste ist wohl, dass das auf Schutzgebete ist.

EpiCo
20.01.2010, 17:08
passt vom namen her eher. wobei, der name passt nicht recht zum effekt :p

Its Fanira
20.01.2010, 17:29
"Haltet ein!" (PvP)

Energie: 5
Casttime: /
Cooldown: 15 Seks

Schrei. Ihr verliert 1...2...2 Verhexungen. 1...8...10 Sekunden lang werden von Feinden auf Euch gerichtete Zauber um 50% langsamer gewirkt.
(Attribut: Befehlsgewalt)


ders aufjeden fall zu imba, elite status rein und gerichtete zauber auf 20% reduzieren

PostWolf
20.01.2010, 17:33
Hochmuntern->Erhöhte Heilung
+10...9...9% Elementarschaden->+20...19...19% Elementarschaden
CD:20->CD:12
3...7...10 Sekunden->4...8...12 Sekunden

Ich denke das war drin, ohne den Skill zu imba zu machen. (Der Name... der Name... mir fällt einfach kein guter ein...)

Melk
20.01.2010, 17:57
Hochmuntern->Erhöhte Heilung
+10...9...9% Elementarschaden->+20...19...19% Elementarschaden
CD:20->CD:12
3...7...10 Sekunden->4...8...12 Sekunden

Ich denke das war drin, ohne den Skill zu imba zu machen. (Der Name... der Name... mir fällt einfach kein guter ein...)

wie ist das gemeint? :D

PostWolf
20.01.2010, 17:58
wie ist das gemeint? :D

Mir fällt kein Name für den Skill ein, wenn du das meinst.
Ich habe außerdem den Skill ein wenig gebufft.

Melk
20.01.2010, 18:21
naja das passt nun gar nicht mehr. irgendwie ist die gesamte idee noch nicht ganz ausgereift.

Befügelte Hand

E:10//C:1//CD:12
Verzauberung. Der Verbündete greift für 4 Sekunde, sowie für jeden den 2. Punkt in Gunster der Götter eine Sekunde länger um 25% schneller an. (Attribut: Peinigungsgebete)

grundidee mit den 25% schnelleren angriffen bleibt bestehen, nur hat sich der rest geändert.

YoYoYo
20.01.2010, 18:42
mach 5 energie draus, dann ists in ordnung. sonst zu schlecht imo.

Model
20.01.2010, 21:38
Ein extern nutzbares IAS auf Gunst der Götter? Puh... und dann noch als Verzauberung?

Gefährlich, gefährlich, ... nur fürs PvE, oder?

Prince of Persi
20.01.2010, 22:56
Ein extern nutzbares IAS auf Gunst der Götter? Puh... und dann noch als Verzauberung?


So formuliert hört sich das echt krank, paradox und innovativ an :D

Aber so gefährlich ist er auch nicht, wenn die Energiekosten auf 10 bleiben...

Xehanort
20.01.2010, 23:04
So formuliert hört sich das echt krank, paradox und innovativ an :D

Aber so gefährlich ist er auch nicht, wenn die Energiekosten auf 10 bleiben...

Naaayaaa, man kann den auf andere wirken... Krieger, Asseln, Waldis, Para usw haben keinen Stress mehr wegen IAS und können nen [[utility] oder IMS einpacken. PvP mässig gesehn.

Model
20.01.2010, 23:11
Im PvP eröffnet es den Melees ungeahnte Möglichkeiten, die ich lieber gar nicht wissen will. Man braucht keine Haltung mehr für ein IAS, heißt man kann mit IMS spielen und das quasi 100% der Zeit. Das ist fast so wie [[Urzorn], nur ohne Schadensverdoppelung und mit weniger IAS.
Man könnte auch wieder mit tollen Block-Haltungen - so wie früher mit [[Flucht (PvP)] spielen - oder noch schlimmer mit [[Ausdauer des Kriegers (PvP)].

Es hat wohl schon seinen Grund, dass es kein IAS gibt, was jemand auf einen anderen Casten kann. Nein, auch die [[Waffe der Aggression] nicht.

YoYoYo
20.01.2010, 23:28
Bei der Recharge kannste nur einen Melee damit versorgen. Ich find den Skill total harmlos.

Xehanort
20.01.2010, 23:33
[[glyphe der erneuerung], [[arkanes echo], [[echo], [[gesegnete aura]+20% verlängert verzauberung, 40/40 sets, usw...

Gornak
20.01.2010, 23:37
Ich find den jetzt auch nicht so dramatisch... Gut, es ist was neues, dass der Mönch sowas casten soll, aber der hat ja auch schon andere Buffs wie Einblick des Richters oder Stärke der Ehre deswegen kann man den wohl schon so drin lassen...

Das könnte man sogar auch noch ein bisschen ausbauen...

Göttliche Kraft
Peinigungsgebete
5 Energie, 1 Cast, 10 Recast
Der Verbündete wird 3...7 Sekunden lang mit Göttlicher Kraft verzaubert.
Der nächste Nahkampf-Angriff des Verbündeten wirft den Gegner 2 Sekunden zu Boden und fügt 25....75% mehr Schaden zu, wenn er trifft. Trifft dieser Angriff nicht, braucht Göttliche Kraft zusätzlich 20...10 Sekunden zum Wiederaufladen und ihr verliert 12...6 Energiepunkte.

YoYoYo
20.01.2010, 23:58
[[glyphe der erneuerung], [[arkanes echo], [[echo], [[gesegnete aura]+20% verlängert verzauberung, 40/40 sets, usw...

wofür dann noch ein slot verloren geht für defensive skills...

Derklord
21.01.2010, 04:12
Bei der Recharge kannste nur einen Melee damit versorgen. Ich find den Skill total harmlos.Du unterschätzt die enorme macht eines dauerhaftem gleichzeitigen IAS + IMS auf nem Nahkämpfer. Nicht grundlos wurden [[rampage as one] und [[primal rage] ordentlich generft.
Rampaging Thumper, PR- und WE-Krieger waren Prenerf definitiv OP. WE wurde generft indem der Skill wieder zu einer Haltugn egamcht wurde - und schon war WE tot denn ohne IAS gehts nicht. Der Skill um den es geht macht WE wieder super stark oder alternativ nen Krieger mit IAS + Perma[[rush].

:cheers:

Prince of Persi
21.01.2010, 13:05
wofür dann noch ein slot verloren geht für defensive skills...

Angriff ist die beste Verteidigung!

PostWolf
21.01.2010, 16:36
Göttliche Geschwindigkeit
E:5//C:1//CD:12
Verzauberung. Der Verbündete (bzw. ihr selbst) wird um 13...37...42 Lebenspunkte geheilt und er greift für 4...10...12 Sekunden um 25% schneller an.Der Verbündete erhält 20...18...18% mehr Schaden. (Attribut: Peinigungsgebete)

Göttliche Geschwindigkeit (PvP)
E:5//C:2//CD:12
Verzauberung. Der Verbündete (bzw. ihr selbst) greift für 4...10...12 Sekunden um 25% schneller an, erhält aber 20...18...18% mehr Schaden (Attribut: Peinigungsgebete)

So vielleicht ein bisschen besser?

Dark Chainsaw
21.01.2010, 16:53
Göttliche Geschwindigkeit (PvP)
E:5//C:2//CD:12
Verzauberung. Der Verbündete (bzw. ihr selbst) greift für 4...10...12 Sekunden um 25% schneller an, erhält aber 20...18...18% mehr Schaden (Attribut: Peinigungsgebete)

So vielleicht ein bisschen besser?Nur
wenn die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit nicht mit einer Haltung zusätzlich erhöht ( auf 58%) werden kann.

Prince of Persi
21.01.2010, 17:09
Gut, dass es so etwas wie einen Cap (http://www.guildwiki.de/wiki/Effektstapelung)gibt

Bei 33% ist Schluss, ab da stackt nichts mehr

Melk
21.01.2010, 19:04
seit ich in den Folge 12 von The Legend of Seeker lässt mich der name eines zaubers nicht mehr los.

Ich denke das passt gut zu einem :r_ghost:

Ruf des lügenden Mondes

Energie: 15
Cast: 2 Sekunden
Recast: 20 Sekunden

Verhexung: Alle feindlichen beschworenen Kreaturen in Hörweite greifen für 1...7...10 Sekunden lang das ausgewählte Ziel an. (Attribut: Macht des Herbeirufens)


Siegel des lügenden Mondes

Energie: -
Cast: 1 Sekunden
Recast: 20 Sekunden

Siegel: Der Gegner erleidet für jede beschworene Kreatur die unter Ruf des lügenden Mondes stehen 1...12..16 Schaden (max. 130 Schaden) (Attribut: Macht des Herbeirufens)

Prince of Persi
21.01.2010, 21:52
Öhm damit ist höchstes Lichway bedroht... Aber im PvE und PvP im allgemeinen nutzlos (ausser man gibt den Monstern diesen Skill, um Spiritspammer zu "nerfen")

Its Fanira
22.01.2010, 20:32
hab sogar gleich mal ein bildchen dafür gemacht:

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/d/dc/Waffe_der_Beherrschung.jpg

Waffe der Beherrschung

[Elite]

1 ... 5 .... 10 Sekunden lang verwenden Eure Angriffe anstelle Eures normalen Waffenattributs Kanalisierungsmagie. [Attribut Kanalisierungsmagie]

Derklord
22.01.2010, 20:45
Fällt ja irgendwie nicht unter "Make your own skill", oder?

Der Skill ist so zu schwach... würds auf jeden Fall wenigstens als nicht-Elite machen oder zu ner Verzauberung umformen.
Der Skill bietet halt kaum Vorteil - in der jetztigen version kann man da nichts mit anfangen weil warum sollte ich auf Kana skillen wenn Splitterwaffe und SoS schon blockiert sind?
Es sei denn man setzt mein Rework von Berserker Stance um...

[[berserker stance] 10E 15R.
Haltung (8..18..21s) Ihr greift um 33% schneller an und immer wenn ihr einem Gegner Schaden zufügt, unterbrecht ihr ihn. Eure Waffenattribute werden auf 0 gesetzt. Ihr könnt keine Zauber wirken die auf Gegner zielen.



@Melk: Abgesehen davon, dass so spezifische Antiskills sowieso unspielbar sind gibt es in GW keine Skills die nur mit einem einzelnen anderen Skill spielbar sind und das sollte auch so bleiben - das passt einfach nicht zum Skillsystem.

:cheers:

Amaranth
22.01.2010, 21:13
hab sogar gleich mal ein bildchen dafür gemacht:

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/d/dc/Waffe_der_Beherrschung.jpg
Waffe der Beherrschung

[Elite]

1 ... 5 .... 10 Sekunden lang verwenden Eure Angriffe anstelle Eures normalen Waffenattributs Kanalisierungsmagie. [Attribut Kanalisierungsmagie]

http://www.guildwiki.de/wiki/Waffe_der_Beherrschung?

PostWolf
22.01.2010, 21:30
hab sogar gleich mal ein bildchen dafür gemacht:

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/d/dc/Waffe_der_Beherrschung.jpg

Waffe der Beherrschung

[Elite]

1 ... 5 .... 10 Sekunden lang verwenden Eure Angriffe anstelle Eures normalen Waffenattributs Kanalisierungsmagie. [Attribut Kanalisierungsmagie]
http://www.guildwiki.de/wiki/Waffe_der_Beherrschung?

LOOOL!
"Was ist der Grund?" ("What's the Reason?")
E:-//Adrenalin:5//C:-//CD:12
Elite-Schrei. 10 Sekunden. Falls der Verbündete einen oder mehrere Zustände hat, wird er um 15...30...40 Punkte geheilt und hat eine 20%ige Chance zu blocken. Wirkung am Ende: Der Verbündete verliert alle Zustände.

EpiCo
22.01.2010, 22:54
hab sogar gleich mal ein bildchen dafür gemacht:

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/d/dc/Waffe_der_Beherrschung.jpg

Waffe der Beherrschung

[Elite]

1 ... 5 .... 10 Sekunden lang verwenden Eure Angriffe anstelle Eures normalen Waffenattributs Kanalisierungsmagie. [Attribut Kanalisierungsmagie]

möchtest du aufmerksamkeit für das abschreiben von guildwiki?



@N1ckelBack: vllt grad tauschen? erst zustände weg, dann nach ~3 sekunden heilung? dafür dann den cd auf 5.

Melk
22.01.2010, 23:45
Öhm damit ist höchstes Lichway bedroht... Aber im PvE und PvP im allgemeinen nutzlos (ausser man gibt den Monstern diesen Skill, um Spiritspammer zu "nerfen")

man könnte auch siegel der geister nerven, aber dann geht das geheul wieder los :nice:

@ derklord: dann mach ich halt nen boss-skill (http://www.guildwiki.de/wiki/Speer_des_Heckensch%C3%BCtzen)daraus, dann geht das in ordnung:rolleyes: nein du hast ja recht, spez. antiskill sind nichts, nur ist mir nichts besseres zum namen eingefallen...

EpiCo
22.01.2010, 23:50
Ruf des lügenden Mondes [E]

10e
1ct
30cd

Alle eure Geister fügen 15...25...30 Sekunden lang mit Angriffen +5..9..12 Punkte Schaden zu, ihr verliert jedoch pro Angriff 10..17...20 Lebenspunkte.


Nekro-Opfervariante für den ritu?
mir nur spontan eingefallen.


edit: minimal gebufft, elite draus gemacht. erinnert bisschen an eine schon existierende elite, fällt mir grad auf.

Melk
22.01.2010, 23:53
jap nähmlich an [[siegel der macht der geister]. wenn ich die wahl hätte zwischen den zweien würde ich siegel nehmen. elite-status wieder weg, dafür opfer höher? ist aber iwie auch blöd....

EpiCo
22.01.2010, 23:55
jo. ist das opfer zu hoch, verdients die elite nicht, dann ist der skill aber nicht ausgeglichen. opfer runter, wirds imba, wenn die recast nicht hoch genug ist. recast hoch wär aber blöd, da man die geister doch recht oft erneuert.

:D

Melk
23.01.2010, 00:05
neue idee, ganz andere richtung.

Ruf des lügenden Mondes

Energie: 15
Cast: 4 Sekunden
Recast: 30 Sekunden

Verzauberung: Alle gefallen Gruppenmitglieder im Bereich werden mit 100% ihrer Lebenspunkte und mit 25% ihrer Energie wieder belebt. Solange diese Verzauberung nicht entfernt wird, greifen alle belebten Gruppenmitglieder um 25% schneller und fügen 25% mehr Schaden zu, leiden aber an einer Lebenspunktedegeneration von -10 und an -20 Rüstung. (Attribut: Macht des Herbeirufens)

viel text, wenig sinn?

Talk Master
23.01.2010, 00:16
ich versuchs auch mal mitnem res skill :D

Anruf aus dem Jenseits
E:10
C:1
CD:10
[Fertigkeit]Ihr ruft einen eurer toten Gruppenmitglieder ins Leben zurück. Er hat 100% seiner maximalen Lebenspunkte plus 5% für jeden zweiten Rang den ihr in Macht des Herbeirufens habt. Der Verbündete Stirbt sobald er oder ihr unter 25% der Lebenspunkte fallt. [Macht des Herbeirufens]

also ich fände den skill iwie cool, wenns den so gäbe :D

Its Fanira
23.01.2010, 00:17
noooin man hat mich erwischt... fail

EpiCo
23.01.2010, 00:25
es soll leute geben, die es irgendwann mal geschafft haben, nicht implementierte skills zu bemerken.


Anruf aus dem Jenseits
E:10
C:1
CD:10
[Fertigkeit]Ihr ruft einen eurer toten Gruppenmitglieder ins Leben zurück. Er hat 100% seiner maximalen Lebenspunkte plus 5% für jeden zweiten Rang den ihr in Macht des Herbeirufens habt. Der Verbündete Stirbt sobald er oder ihr unter 25% der Lebenspunkte fallt. [Macht des Herbeirufens]


ich hab auch öfters mal 200% Lebenspunkte...



Ruf des lügenden Mondes

Energie: 15
Cast: 4 Sekunden
Recast: 30 Sekunden

Verzauberung: Alle gefallen Gruppenmitglieder im Bereich werden mit 100% ihrer Lebenspunkte und mit 25% ihrer Energie wieder belebt. Solange diese Verzauberung nicht entfernt wird, greifen alle belebten Gruppenmitglieder um 25% schneller und fügen 25% mehr Schaden zu, leiden aber an einer Lebenspunktedegeneration von -10 und an -20 Rüstung. (Attribut: Macht des Herbeirufens)

viel text, wenig sinn?
nutzlos, weil die negativen effekte anhalten, bis alle wieder tot sind.

dario95
23.01.2010, 09:22
der skill kommt in die kategorie der res-skills wie Rache...

Melk
23.01.2010, 14:27
nur für mehr leute. ich hab mir den skill so als "die hoffnung stirbt zuletzt"-skill gedacht.

EpiCo
23.01.2010, 14:46
jo, aber wo brauch man so einen schon? da geb ich meinem ua lieber preschen mit :D

wenn wir den benutzen, sind die eh schneller wieder tot, als du gucken kannst.
viel heilung geht auch nicht, dank 25% energie.

"rettung in der not?" - wenn alle tot sind, sollte man keine 15e mehr haben :p
"vorbeugend casten, wenn alle fast tot sind" - müsste man dank 4er-castzeit schon, da in den 4 sekunden du sonst auch noch sterben kannst.

da fänd ich das alte ["Wir werden wiederkommen!"] + [Licht von Dwayna] schon stärker :D

Melk
23.01.2010, 15:26
vergessen wir das
....

DounotOfZucker
23.01.2010, 15:58
Doppelter Schwertstoß
Energie:5
Adreanlin:9

Elite Schwertangriff: Führt 2 Schwertangriffe auf den Gegner aus. Der erste fügt +7...20 Schaden zu und falls er an einer Blutung leidet, leidet er zusätzlich an einer Tiefen Wunde. Der zweite Angriff fügt +7...20 Schaden zu und falls ihr mit einer Haltung belegt seid und Schwertkunst höher als 12 bei euch ist, erleidet der gegner noch zusätzlich 5...13 Schaden.(Schwertkunst)

Wollte mal Energie und Adrenalin verbinden. Kp ob das balanced is, Für axt kann man natürlich das gleiche machen.

YoYoYo
23.01.2010, 16:27
Blitzangriff {E} // Luftmagie

Elite-Verzauberung
Energie: 15
Cast: 3/4 Sekunde
Recharge: 4 Sekunden

3...7...8 Sekunden lang greift der Verbündete um 33% schneller an. Seine Angriffe haben +25% Rüstungsdurchdringung, wenn er eine Blitzwaffe führt. Blitzangriff endet, wenn der Verbündete nicht trifft.

---

Glühendes Metall {E} // Feuermagie

Elite-Zauber
Energie: 10
Cast: 1 Sekunden
Recharge: 7 Sekunden

Der Gegner erleidet Schaden in Form seines aktuellen Rüstungswertes (maximal 100 Punkte Schaden). Wenn der Gegner an beschädigter Rüstung leidet, wird er zusätzlich für 1...6...7 Sekunden in Brand gesetzt.

---

Blutrache {E} // Blutmagie

Elite-Verzauberung
Energie: 1 // Opfert 25% Eurer maximalen Lebenspunkte
Cast: 1 Sekunden
Recharge: 30 Sekunden

60 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn Ihr selbst Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und Ihr entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte. Wenn Blutrache endet, bekommt Ihr 40...160...190 Lebenspunkte.

ACAlCapone
23.01.2010, 16:37
IAS, den man auf andere wirken kann und der zudem noch schwer interruptbar sowie dauerhaft ist, ist immer schwer bis gar nicht balancebar.

glühendes metall versteh ich nicht^^
meinst ein stoffie (60er armor) bekommt 60dmg und ein krieger 80?

blutrache ist ganz schön stark.
sie soll aber enden wenn der effekt triggert oder?
eine art selbstinfuse oO

YoYoYo
23.01.2010, 16:45
hast du alles gelesen? ein miss durch wächter oder blindheit und das ding ist vorbei. das ist absolut balanced. verzauberung entziehen gibts auch noch.

krieger 100 - außer er trägt keine befähigungen, kein schild usw ;) stoffi 60 jo.

jo blutrache ist ne eigene lebensversicherung und quasi nen elite von bluterneuerung. recharge könnte man vielleicht auf 60 setzen.

Derklord
23.01.2010, 17:24
Ich muss sagen, die Ideen sind gut.

Besonders "Glühendes Metall" find ich absolut super, ein Skill der Negativ mit Rüstung skaliert... bitte auch auf schön vielen Monstern, schön fies gegen SY! :D
Könnte glaub ich einfach so non-Elite sein, so hart kann man damit nicht spiken wenn man an Stoffies nur 60-70 Schaden macht (gegen so nen spike würde man ja nicht mit Schildset rumlaufen). Nur Waldis trifft es hart (ich nehm an als Ele-Skill nimmt der Skill die Rüstung gegen Elementarschaden).
Kann ich davon ne PvM-Version mit AoE haben?

Das Problem mit Blitzangriff ist, dass man damit ziemlich fiese Spikes machen kann. Gerade mit Hammer oder Sense könnte ds ziemlich reinhauen. Im PvM hingegen ist der Elitestatus definitiv nicht egrechtfertigt, imemrhin ist der einzige gute Luftmagieskill (abgesehen von der Glyphe) ein Elite, [[blinding surge].
Für Blutrache gilt das gleiche, als Elite würd ich den zumidnest im PvM niemals mitnehmen. Als Blutmagie-SKill eh nur auf nem Order oder nem BiP spielbar...
Caster definieren sich sehr stark über ihren Eliteskill darum muss der Eliteskill halt schon was besonderes sein.

@Melk: Erst Skill erfinden, dann passenden Namen suchen - andersrum wird das nicht.

:fireball:

YoYoYo
23.01.2010, 17:46
imemrhin ist der einzige gute Luftmagieskill (abgesehen von der Glyphe) ein Elite, Blendende Welle

pah. was ist mit donnerschlag? benommenheit for the win! leider ist die recharge sehr/zu hoch.