Sch Lu M Pfi
25.01.2008, 20:48
So Leute, wir haben so lange rumgedoktert und sind am Ende hierdrauf rausgelaufen.
Ich hoffe auf konstruktive Kritik. Wir haben damit nen ganzes Famechen geholt... aber auch nur 4 matches gespielt. Die Skillungen von den Monks hab ich mir net gespeichert, macht aber nix, sollte ja klar sein oder?
Caller: Shadow PrisonDunkles GefängnisEiserne HandflächeVerzauberungen EntreißenTanzende DolcheSchlingnatterTodesomenRezz
Spiker 1:StoßwelleNachbebenAngriff des TodesDunkles GefängnisAbwehr gegen ElementeEile des Sturm-dschinnErdeinstimmung[Rezz]
Spiker 2:StoßwelleNachbebenAngriff des TodesDunkles GefängnisAbwehr gegen FeindeZupackende ErdeErdeinstimmung[Rezz]
Spiker 3:StoßwelleNachbebenAngriff des TodesDunkles GefängnisAbwehr gegen NahkampfEile des Sturm-dschinnErdeinstimmung[Rezz]
Spiker 4:StoßwelleNachbebenAngriff des TodesDunkles GefängnisAbwehr gegen NahkampfZupackende ErdeErdeinstimmung[Rezz]
Nekro: EisadernSiegel des KummersKörper und Seele HeilenWaffe der AbwehrGeistübertragungLebenGesundungFleisch von meinem Fleisch
RC monk (keine lust build zu basteln )
HB Infuser (Keine Lust build zu basteln)
Sinn des ganzen Builds: Bei Erdmagie auf 14 macht Stosswelle 3 mal 57 Damage= Geisterbindung kann man knicken, Schutzgeist sowieso. Nachbeben kann man zum Nachspiken benutzen, oder damit auch ein geknocktest Target Spiken. Durch die ganzen Wards kann man gegen Henchway eigentlich garnicht verlieren.
Es hat ganz gut funktioniert, der Caller knockt halt den Infuse, wenn er gut ist ;)
Kritik /on
Aremine
Ich hoffe auf konstruktive Kritik. Wir haben damit nen ganzes Famechen geholt... aber auch nur 4 matches gespielt. Die Skillungen von den Monks hab ich mir net gespeichert, macht aber nix, sollte ja klar sein oder?
Caller: Shadow PrisonDunkles GefängnisEiserne HandflächeVerzauberungen EntreißenTanzende DolcheSchlingnatterTodesomenRezz
Spiker 1:StoßwelleNachbebenAngriff des TodesDunkles GefängnisAbwehr gegen ElementeEile des Sturm-dschinnErdeinstimmung[Rezz]
Spiker 2:StoßwelleNachbebenAngriff des TodesDunkles GefängnisAbwehr gegen FeindeZupackende ErdeErdeinstimmung[Rezz]
Spiker 3:StoßwelleNachbebenAngriff des TodesDunkles GefängnisAbwehr gegen NahkampfEile des Sturm-dschinnErdeinstimmung[Rezz]
Spiker 4:StoßwelleNachbebenAngriff des TodesDunkles GefängnisAbwehr gegen NahkampfZupackende ErdeErdeinstimmung[Rezz]
Nekro: EisadernSiegel des KummersKörper und Seele HeilenWaffe der AbwehrGeistübertragungLebenGesundungFleisch von meinem Fleisch
RC monk (keine lust build zu basteln )
HB Infuser (Keine Lust build zu basteln)
Sinn des ganzen Builds: Bei Erdmagie auf 14 macht Stosswelle 3 mal 57 Damage= Geisterbindung kann man knicken, Schutzgeist sowieso. Nachbeben kann man zum Nachspiken benutzen, oder damit auch ein geknocktest Target Spiken. Durch die ganzen Wards kann man gegen Henchway eigentlich garnicht verlieren.
Es hat ganz gut funktioniert, der Caller knockt halt den Infuse, wenn er gut ist ;)
Kritik /on
Aremine