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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : rüstung hat unterschiedliches aussehen bei verschiedenen grafikkarten



IMehler
12.05.2005, 08:18
also meine plattenrüstung schaut auf ner 9800 pro richtig verwaschen aus. obwohl ich max details und 4xAA eingestellt habe.

auf ner 6600gt karte hingegen ist die rüstung schön texturiert.

woran kann es liegen?

Lord Amerotke
12.05.2005, 08:24
Also ich weiß nur, dass die Rüstungen von anderen Spielern meistens verwaschener aussehen als die eigene. Eventuell hat das Spiel also die Textur für deinen Chara mit der für die anderen Spieler verwechselt?

Ich hatte zeitweise auch schon manchmal Fehler wie fehlende Fußabdrücke und so...

Aber die Rüstungen sehen selbst auf meiner GeForce 4 Ti noch gestochen scharf aus. Vielleicht ein ATI Problem?

Jin Roh
12.05.2005, 08:50
guildwars ist ja mit ati auf ati abgestimmt, daher sollte es daran nicht liegen^^

Blame
12.05.2005, 09:09
In Städten sieht man nur die eigene Rüstung in vollen Details.
Ist man ausserhalb der Stadt unterwegs, sieht man auch die Rüsten seiner Begleiter in vollen Details.

tschüss
Blame

IMehler
12.05.2005, 09:12
problem lag bei den treiber einstellungen. hab die jetzt auch quality gesetzt und schaut super aus.

frsschmidt
12.05.2005, 12:44
Die schärfsten Texturen erhält man, wenn man in den Treibereinstellungen der Grafikkarte das anisotropische Filtering möglichst hoch einstellt, besonders bei aktuellen NVidia Chipsätzen.

g-pole
04.12.2005, 01:13
Ich habe das gleiche Problem, nur in Städten.
Andere aus der Gilde versichern mir, dass bei Ihnen die Texturen scharf sind, auch in der Stadt.
Woran kann das liegen?
Hab hier mal ein Beispielbild eingefügt:

http://www.bilder-hosting.de/uploads/2d85200353.jpg

Gruß

FuukaCharta
04.12.2005, 01:19
Das liegt simplerweise daran, um deinen pc und deine i-net leitung nicht zu überlasten, denn es sind verdammt viele daten wenn von allen spielern, sagen wir in droknars schmiede, hochauflösenden rüssis dargestellt werden müssen, würde einfach zu viel bandbreite fressen.

g-pole
04.12.2005, 01:24
Das mit der Bandbreite versteh ich nicht. Ich hab doch die Texturen alle auf der Festplatte.
Oder werden die extra von jedem einzeln gezogen?

Gruß

Peter Lustig
04.12.2005, 01:33
Jeder hat auch eine andere Farbe von denen es x-tausen verschiedeneKombinationen gibt usw.Aber wie das genau funktioniert weiß ich auch nich genau,bekommt der PC die Nachricht "Spieler xx trägt Rüstung xX mit dem Farbcode Xx" und dann wird das umgewandelt? :spec:

Ich denke das so auch Rechnerleistung gespart wird ich weiß nicht wie das geruckelt hätte wenn jeder beim Halloween-Event ne hochauflösende Rüstung hätte.

miccom
04.12.2005, 01:43
Original geschrieben von g-pole
Das mit der Bandbreite versteh ich nicht. Ich hab doch die Texturen alle auf der Festplatte.
Oder werden die extra von jedem einzeln gezogen?

Gruß

es wird hauptsächlich um die lokale rechnerleistung gehen warum bei anderen die texturen verwaschener aussehen als bei einem selbst. auf die bandbreit wird das keinen einfluss haben.

Lyta
04.12.2005, 02:05
Es hat mit der Bandbreite nichts zu tun.

Aber um hunderte von hochauflösenden Texturen zu laden reicht der Grafikspeicher nicht aus. Und beim Auslagern über AGP/PCIe braucht man Arbeitsspeicher und pausenloses Auslagern frisst zuviel Leistung.

Endlich mal ne Anwendung, bei der man 512MB Grafikkarten gebrauchen könnte. Aber es scheint bei GW nicht einstellbar zu sein, also gibts nix. :cool:

Wo ich gerade das Bild sehe ... wieso ist nur bei der männlichen Plattenrüstung ein Schweinekopf drauf. Nicht dass das nicht passend wäre, :p ich würde es nur gerne wissen. :cool:

Gargan Dale
04.12.2005, 03:03
Vielleicht leigt es daran wie sich der Großteil der Krieger artikuliert... Ich betone "Großteil".

Ich finde es jedoch irgendwie komisch, dass vor allem die Krieger-Rüstungen so verdammt verpixelt sind wenn sie nicht gerade einem selbst gehören... Rüstungen der anderen Klassen sind auch in den Städten detaillierter. Zumindest bei mir und einem Freund...

ManiacMike
04.12.2005, 14:37
ATI 9800er = Smart Shader Modell 2.0
Nvidia 6600GT = Smart Shader Modell 3.0

das ist der Grund für die bessere Texturdarstellung auf der Nvidia.

Die 3.0-Version von SmartShader stellt Texturen wesentlich schneller, deutlicher, schärfer und besser dar.

Lyta
04.12.2005, 14:44
Original geschrieben von ManiacMike
Die 3.0-Version von SmartShader stellt Texturen wesentlich schneller, deutlicher, schärfer und besser dar.

Dazu brauchst du erst einmal ein Spiel, welches den 3.0 Shader verwendet. Sonst bringt es gar nix!

Es gibt eine spezielle far Cry Version für Shader 3.0. Gibts im Moment noch ein Spiel dafür?

ManiacMike
04.12.2005, 15:16
Das ist so nicht ganz richtig, Lyta.
SmartShader ist verantwortlich dafür, wie realistisch 2D/3D-Anwendungen oder Spiele dargestellt werden.
Dazu muss die Anwendung aber nicht auf den Shader programmiert sein.

Lyta
04.12.2005, 23:00
Smartshader ist ein Begriff von Ati. Ich wüsste nicht was das mit Pixelshadern 2.0 oder 3.0 zu tun haben soll.

http://www.ati.com/de/companyinfo/glossary/includes/list.html#smartshader

ManiacMike
05.12.2005, 08:49
Ob jetzt Smart Shader oder Shader Model 3.0 - im Prinzip dreht es sich um die gleiche Idee:

http://www.nvidia.com/object/IO_13020.html

Geb dem Kind einen anderen Namen...

Fakt ist für mich: auf einer Nvidia-Schulung im Juli wurde mir genau dieser Unterschied erklärt, da bis dahin von ATI ausser der 9800er keine neuere Generation von Grafikkarten auf AGP-Basis vorhanden war, die gegen die 6600er auch nur einigermaßen hätte konkurieren können (ATI hat sich dieses Jahr mit der Produktion der Chipsätze für die XBox 360 ziemlich viele Ressourcen verbaut und vernachlässigte den Grafikkartenmarkt für PC-User. Neuheiten kamen erst jetzt im letzten Quartal (X800GT, X800GTO, X850XL), die aber hauptsächlich schon auf PCI-E ausgelegt sind). Dieser Unterschied ist das beste Verkaufsargument zugunsten einer 6600er im Vergleich zur 9800er.
Das von Nvidia zunächst bei den 6800ern verwendete und dann auf die 6600er ausgeweitete Shader Model 3.0 entspricht in der Grundidee dem Smart Shader und ist wie schon von mir beschrieben u.a. auch für die Darstellungen von Texturen verantwortlich. Nividia ist im Vergleich zu ATI im Moment einfach einen Schritt voraus, was sich durchaus aber mit der neuen Generation (X1000er-Serie) wieder ändern kann und vorläufig auch ziemlich sicher ändern wird.

Im direkten Vergleich zwischen 9800er ATI und 6600er Nvidia gibt diese Technologie bei Geschwindigkeit und Detailwiedergabe einfach den Ausschlag. Und der Unterschied ist sichtbar, denn ich habe vor meiner 6600GT eine 9800XT im Rechner gehabt und kann damit ziemlich gut vergleichen (ich möchte noch betonen, dass ich keine Vergleiche aufgrund von Benchmarks (3DMark, etc.) zugrunde lege, sondern ausschliesslich das, was ich selbst sehen und erkennen kann).

Ich liebe diesen "Krieg" zwischen ATI und Nvidia :D

viz
05.12.2005, 11:51
Hallo!


Ich möchte mich kurz zu Wort melden um etwas zur Klärung beizutragen. Um Shader zu verstehen, sollte man sich zunächst einmal die Renderpipeline anschauen, also den Weg von „Rohdaten“ zum fertigen Bild. Hier einmal am Beispiel von Direct3D 9.0c:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/Direct3D_Architecture.asp
Grafikkarten bieten für jede dieser Stationen eine gewisse Auswahl an Einstellungen. So kann man ohne viel Mühe eine per-Vertex Beleuchtung einstellen, Materialien glänzen lassen (Specular Highlights) oder bestimmen wie verschiedene Texturen ineinander gemischt werden (multiplizieren, addieren usw). Diese Standardmöglichkeiten werden die „Fixed Function Pipeline“ genannt. Die „Funktion“ um von den Rohen Vertex/Texturdaten zum fertigen Bild zu kommen ist fest, aber man kann seine Parameter ändern.

Bis vor einigen Jahren war das das Ende der Fahnenstange. Dann kamen die Shader. Shader bieten dem (Spiele-)Programmierer die Möglichkeit an verschiedenen Stellen in dieser Pipeline das Standardverhalten der Grafikkarte mit eigenem Code zu ersetzen – die Grafikkarte wird damit ähnlich einem normalen Prozessor programmierbar. Zurzeit sind dabei nur zwei Stationen der Pipeline programmierbar: das Vertex-Processing (mittels Vertexshader) und das Pixel-Processing (mittels Pixelshader). Die anderen Teile sind immer noch „fixed“.

Die Programmierbarkeit war zu Beginn recht eingeschränkt. Die ersten Grafikkarten mit Shaderunterstützung hatten extreme Beschränkungen, vor allem im Bereich der Pixelshader. Sie waren recht langsam und man durfte pro Pixel nur sehr wenige Rechenoperationen ausführen. Zudem wurden Shaderprogramme immer linear ausgeführt. Es gab beispielsweise keine Abzweigungen in der Form: „Wenn dies und das der Fall ist, tue dies und das, ansonsten mache dies und das“. Mit der Zeit reiften die Möglichkeiten der Grafikkarten heran. Shader durften länger werden, neue Instruktionen kamen hinzu usw. Ein Shadermodell sagt entsprechend aus, welche Generation von Shadern gemeint ist. Das Shadermodell 3.0 ist entsprechend die neueste Generation mit z.B. einer höheren Präzision bei den Berechnungen, das Auslesen von Texturen bereits im Vertexshader, Geometrieinstanzierung. Damit werden noch realistischere Lichtberechnungen bei annehmbarer Geschwindigkeit möglich.

Was jetzt aber entscheidend ist:
1) Die Features eines Shadermodells haben nur dann Einfluss auf das Rendering, wenn sie wirklich benutzt werden. Ein Spiel sieht nicht automatisch besser aus, nur weil die Grafikkarte ein neueres Shadermodell unterstützt! Solange von den Features kein Gebrauch gemacht wird, hat der Endnutzer nichts davon. Der Einsatz eines Shaders ersetzt die entsprechende Station der Fixed Function Pipeline vollständig. Also: ENTWEDER Fixed Function Vertex Processing ODER VertexShader, idem dito fürs Pixelprocessing.
2) Auch wenn eine Grafikkarte ein bestimmtes hohes Shadermodell unterstützt, wird es nicht automatisch verwendet. Ein Programmierer gibt explizit an, für welches Shadermodell ein bestimmter Shader bestimmt ist. Als Faustregel wird hier übrigens das niedrigste Shadermodell verwendet, welches in der Lage ist, das gewünschte Resultat zu erzeugen. (SM3.0 ist hier eine Ausnahme, da es sich nicht mit anderen Shadermodellen „verträgt“).
3) Das Shadermodell hat keinen direkten* Einfluss auf die Qualität der Texturen, da dieser Teil der Pipeline (der Texturesampler) nicht programmierbar ist. Der Pixel oder (beim SM3.0) der Vertex-Shader kann dem Sampler lediglich sagen, wo und auf welche Art er die Texturen auslesen soll. Auf keinen Fall wird die Texturqualität besser, nur weil die Grafikkarte ein höheres Shadermodell unterstützt.

Aber: Eine Grafikkarte, die ein hohes Shadermodell unterstützt, ist in der Regel auch auf anderen Gebieten weiter fortgeschritten, die letztendlich doch die Texturqualität verbessern, z.B. durch die Zuhilfenahme von anisotropischem Filtering, bei der der Textursampler auch den Winkel der zu texturierenden Fläche zum Betrachter mit in seine Berechnungen einbezieht. Und natürlich wird eine Grafikkarte, die ein hohes Shadermodell unterstützt, insgesamt entsprechend schneller sein als eine Uralt-Karte mit SM1.1. Das hat dann aber nichts mit dem Shadermodell selbst zu tun.
Guild Wars nutzt Direct3D 8 und kann entsprechend keinerlei Vorzüge aus einem eventuell vorhandenen SM 3.0 schöpfen.

Nun ist es aber so, dass die Grafikkartenhersteller gerne ihre Produkte verkaufen. Klar, denn davon leben sie. Also wird die Werbetrommel kräftig gerührt und mitunter werden dabei Fakten auf eine „interessante“ Art und Weise verquickt, die den Otto-Normal-Grafikkartenkäufer zwar sehr entzücken, faktisch aber nicht ganz die Realität widerspiegeln.

Fazit:

1) So lange nicht explizit von den Fähigkeiten eines Shadermodells Gebrauch gemacht wird, hat dieses Shadermodell keinerlei Einfluss auf die Renderqualität
2) Das verwendete Shadermodell hat in der Regel* keinen Einfluss auf die Qualität der Texturen.


Ich hoffe, ich konnte etwas zum Thema beitragen. Ich versuche mich selbst als Hobby-Spieleentwickler versucht und befasse mich entsprechend mit Shadern.

Grüße,
Andre


*: Ich sage absichtlich „keinen direkten Einfluss“ bzw. „in der Regel“, da es theoretisch natürlich möglich ist, einen Pixelshader zu schreiben, der die Textur schärft.

Lyta
05.12.2005, 13:03
Die Grafikkartenhersteller werfen eine ganze Reihe von Begriffen ins Gefecht um zu demonstrieren, was für unglaubliche Techniken sie drauf haben.

Alles völliger Schwachsinn.

Es zählen nur die Funktionen, die in der aktuellen DirectX Schnittstelle offiziell verankert sind und auch nur dann, wenn die Spielehersteller sie verwenden.

Beispiele: Die 1. Generation von DirectX 9 Karten. Bei Nvidia völlig ineffizient, bei Ati höchstens Durchschnitt. Richtig spielbar bei beiden Herstellern erst mit der 2. Generation. DirextX9 Spiele sind allerdings erst noch später zum Standard geworden.

Die Effizienz der 3.0 Shader ist bei Nvidia erst bei der 7800er in brauchbare Regionen gebracht worden. Ati ist bei der 1800er offensichlich auf gleichem Niveau. Spiele, die den Shader 3.0 richtig nutzen wird es irgendwann mal geben.
Wir erinnern uns: der Shader 3.0 zeichnet sich dadurch aus, dass der längere Programme und Verzweigungen erlaubt. Versuch das mal auf einer 6600er auszureizen. 3.0 Programme machen das Spiel nur dann nicht zur Diashow, wenn man mal gaaaaaanz gaaaaanz vorsichtig ein kleines Stückchen der Möglichkeiten verwendet.

Im Grafikkartenbereich gilt folgendes: Wenn man sich eine Karte mit der neuesten Technik holt, kann man diese Technik erst dann nutzen, wenn die Karte bereits veraltet ist. :cool:
Trotzdem macht es, sofern man das Geld ausgeben will, Sinn, da diese Karten nun mal die schnellsten sind. Gemessen am Preis/Leistungsverhältnis aber grundsätzlich völlig überteuert.

Was diese Fanboys von Ati/Nvidia betrifft: Wenn ich meine, eine neue Karte zu brauchen, schaue ich mir die Modelle und Preise und Testergebnisse von Ati und Nvidia an und nehme das Modell, welches am geeignetsten ist. Markentreue ist hier völlig fehl am Platze. Das ist ein Stück Technik und keine Fußballmannschaft. :cool:

ManiacMike
05.12.2005, 15:01
@ viz
danke. Dein Beitrag hat mich überzeugt, dass ich doch etwas auf dem Holzweg war. Aufgrund deiner Ausführungen und der Argumentation von Lyta habe ich den Sales Manager von Nvidia nochmal angerufen, der damals diese Schulung gab und mich nochmal erkundigt. Und siehe da, die Erklärung stimmt mit deinen Ausführungen überein.

Ich gebe also zu, dass es nichts mit den Shadern zu tun hat. Da wurde von mir etwas ein bisschen falsch verstanden, bzw. übertrieben wichtiger dargestellt, als es bei diesen Karten überhaupt ist.

Sorry.

Kevisch
05.12.2005, 17:08
ich hatte auch eine 9800 pro auf meinem alten rechner, kam mir eigentlich immer ziemlich scharf vor, dann hab ich ne x850xt platinum edition gerkiegt mit neuem rechner drumherum ;) , und da hab ich schon einen riesenunterschied gesehen ohne etwas an den grafikeinstellungen geändert zu haben. :spec: :spec:

viz
05.12.2005, 17:35
Es ist durchaus ein bekanntes Phänomen, dass die Grafikqualität ggf. mit einer neuen Grafikkarte schlechter sein kann als mit der alten. Da sich der normale Kunde gerne von Benchmarks überzeugen lässt (mehr FPS = gut), bauen die Hersteller gelegentlich (meist für bestimmte Spiele) "Optmierungen" in ihre Treiber ein, die dafür sorgen, dass trotz anders lautender Einstellungen qualitativ schlechtere Techniken verwendet werden um die Framerate hochzudrücken. Mal wird z.B. die Anisotropie herabgesetzt, mal werden ganze Shader ersetzt(!) usw. König Kunde kann sich was das betrifft zu Recht veräppelt fühlen und hoffen, dass ein Treiberupdate etwas verändert.


Grüße,
Andre