PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : König(in) der Arena: Mesmer/Warrior



Vindicare
06.09.2004, 11:32
Dieses Post ist inzwischen einige Monate alt. Der Me/W ist zwar immernoch eine starke PvP-Kombination, durch zahlreiche Balancing-Changes dennoch bei Weitem nicht mehr so überragend wie zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Posts.


Den ein oder anderen PvP-begeisterten Spieler dürfte es interessieren dass der derzeitige (!) beste Arena Char (2vs2) die Mesmer/Warrior Kombination ist.
Natürlich mag dies nur eine Momentaufnahme sein und sich durch diverse Balancing-Changes noch ändern, doch das ganze Leben besteht nur aus Momentaufnahmen und eine solche soll hier festgehalten werden :lib:

Es gibt dabei mehrere Skills & Skill-Kombinationen die sich als besonders stark erweisen, einige davon seien hier vorgestellt (ist kein Theorie-basierter Artikel, all diese Möglichkeiten wurden von mir äußerst erfolgreich in den letzten Tagen im Zuge mehrstündiger Arena-Sessions erprobt).

Meine Attributs-Verteilung ist übrigens (falls es jemanden interessiert) recht simpel: Domination Magic, Illusion Magic & Tactics jeweils auf 11 (inkl Items).
Bewaffnung: Schwert & Schild (relevant ist eigentlich nur der Schild)

Der Warrior-Part:

Der Warrior ist im Arena-PvP derzeit die ideale Ergänzung zum Mesmer, was im Wesentlichen an 2 Skills liegt:

Shield Stance
Unter der Voraussetzung dass man einen Schild trägt, blockt dieser Skill 75% (!) aller physischen Attacken ab, sowohl im Nah- wie auch im Fernkampf.
Gegen Angriffe durch Waffen ist man somit nahezu Immun, zumal der Skill einen mit Tactics auf 11 nahezu permanent schützt (die Aufladezeit des Skills liegt nur sehr wenige Sekunden über seiner Wirkungsdauer).

Healing Signet
Der beste Self-Heal im Spiel, der einigen noch aus der E3 bekannt sein dürfte. Damals hatte ihn noch jeder Char zur Verfügung, nun ist er dem Warrior allein vorbehalten.
Zusammen mit der Shield Stance ist es z.B. für einen Warrior oder einen Ranger unmöglich (!) einen Mesmer/Warrior zu töten.
Zu schnell lässt sich der 40er Self-Heal nachzaubern, zu wenige Angriffe finden mit 75%iger Blockrate ihren Weg ins Ziel.


Fazit: Die Wahl des Warriors als Sekundär-Profession stärkt die Defensive (= größte Schwäche des Mesmers) beträchtlich und macht ihn mit dem Healing Signet zu einem äußerst zähen Zeitgenossen (lediglich durch einen "echten" Warrior mit HP-Boosts zu überbieten).


Der Mesmer-Part:

Ein Jammer dass nur ein Elite-Skill und 8 Skills insgesamt gleichzeitig benutzt werden dürfen. Die Qual der Wahl wird beim Mesmer dadurch extrem groß.
Passend um die Elite-Skills lassen sich dabei oftmals schon extrem wirksame Combos basteln.

___________________________________________________

Signet of Midnight + Empathy + Cry of Frustration: Die Combo gegen Warriors und Rangers

Signet of Midnight
Elite Skill, Kein Attribut nötig
Dieser Skill lässt sowohl Gegner als auch den Mesmer selbst erblinden.
Was sich zunächt recht hirnrissig anhört, ist allerdings gegen sämtliche Waffenangriffe ein Segen:
Blindheit führt dazu dass 90% aller Angriffe ins leere gehen. Demnach ist das ganze mit einer 90%igen Blockrate gegen Angriffe durch Waffen gleichzusetzen. Für den Mesmer selbst ist die Blindheit hingegen kein Problem, da er (zumindest in den von mir erläuterten Modellen) nicht selbst mit seiner Waffe zuschlägt.

Empathy
Domination Magic
Dieser Spruch führt dazu dass der Gegner für jeden Angriff (egal ob er trifft oder nicht) Schaden erleidet.
Zusammen mit der Blindheit schlägt ein Warrior oder Ranger demnach nahezu ewig zu während er für jeden Schlag Schaden erleidet.

Cry of Frustration:
Domination Magic
Mit diesem Skill kann man punktuell einzelne Skills des des Gegners unterbrechen (und ihm bei erfolgreicher Anwendung obendrein noch Shcaden zufügen). Erfordert ein wenig Timing und Geschick, ist aber recht einfach wenn man einmal weiß welche Animationen ein Char beim Ausführen welcher Skills hat.
Unterbindet z.B. die Möglichkeit des blinden, ständig Schaden erleidenden Gegners sich selbst ständig zu heilen.

___________________________________________________

Triple-DoT: der Mesmer als Damage Dealer

Zunächst wird beim Mesmer jeder erstmal an Unannehmlichkeiten und Support denken, wohl kaum aber an Schaden.
Die Wirklichkeit sieht aber anders aus: Mit entsprechend aggressiver Skillung ist der Mesmer derzeit (wird sich womöglich noch ändern) der Damage Dealer #1 in GW.
Dazu hat er 3 parallel wirkende DoTs (=Damage over Time):

Phantom Pain
Illusion Magic
Der Gegner hat eine HP-Degeneration von 3-Pfeilen, verliert also jede Sekunde 3 HPs.
Dauer mit Illusion Magic auf 11: über 20 Sekunden

Conjure Phantasm
Illusion Magic
Der Gegner verliert 5 HPs pro Sekunde.
Dauer mit Illusion Magic auf 11: ca 13 Sekunden
(Billiger Spell der sich sehr schnell nachcasten lässt)

Crippling Anguish
Illusion Magic
Der Gegner verliert 3 HPs pro Sekunde und wird dazu noch um 50% verlangsamt.
Dauer mit Illusion Magic auf 11: über 20 Sekunden


Dieses Skill-Trio kann man (auch ohne Fast Cast) nahezu instant casten, und lässt den Gegner pro Sekunde 11 HPs verlieren. Mag nach nicht viel klingen, aber nach 20 Sekunden ist der Gegner um 220 Hitpoints "ärmer" (Top-Chars mit Top-Equipment haben derzeit maximal ~280 HPs).
Lutscht ergo jeden Gegner recht schnell aus. Allerdings sollte man den Gegner (mit seinen zahlreichen Möglichkeiten) daran hindern sich zu heilen.
Hat man einen guten Team-Partner der auch einiges an Schaden austeilen kann, wird der Gegner dazu allerdings eh tot sein bevor er zeit dafür hat :lib:


Übrigens lässt sich dieses nette Trio theoretisch noch mit "Mantra of Persistence" aufbohren, allerdings müsste man dazu Punkte in Inspiration Magic stecken.
Diese Aura würde die Wirkungsdauer sämtlicher DoTs um bis zu 100% steigern. Dadurch könnte man einige DoTs gar erneut auf den Gegner zaubern während der alte noch wirkt (der Effekt addiert sich).
Wer gänzlich auf Domination Magic verzichtet hat auch die Möglichkeit noch Punkte in sein Waffen-Attribut zu stecken. "Sever Artery" verusacht z.B. Bleeding, was einem weiteren DoT gleichkäme...

Das wäre natürlich übertrieben und v.A. einseitig / unflexibel, aber wer es darauf anlegt kann den Mesmer in der Tat zu einem wahren Damage-Monster heranzüchten.

___________________________________________________

Kastriert jeden Caster: Power Spike + Power Leak

Dieses Duo würde ich generell als unverzichtbar betrachten, kann man damit jeden Caster (Elementalists, Necros, z.T. Monks) gänzlich lahmlegen.

Power Spike / Power Leak
Domination Magic
Diese Sprüche müssen mit timing eingesetzt werden, was sich allerdings als nicht allzu schwierig erweist wenn man den Dreh erstmal 'raushat.
Dabei muss man den Skill genau dann einsetzen wenn der Gegner im Begriff ist einen Zauber zu wirken. Der Zauber wird in beiden Fällen untebrochen und zudem verliert der Gegner (mit Domination Magic auf 11)
a) bei Power Spike über 50 Hitpoints
b) bei Power Leak über 70 Mana
Letzteres fegt im Grunde ausnahmslos jedem Charakter das komplette Mana leer, was für Caster meist schon der sichere Tod sein kann.
Diese Sprüche werden auch ohne Fast Casting quasi direkt ohne Verzögerung nach dem Knopfdruck gezaubert.


Ein weiterer Skill dieser Kategorie ist ebenfalls extrem nützlich, leider aber ein Elite Skill. Somit kommt es auf die eigenen Prioritäten an ob man ihn "mitnimmt" oder nicht:

Energy Drain
Domination Magic
Zieht dem Gegner 20 Mana ab und fügt sie einem selbst hinzu.
Bis auf einen Elementalisten mit massig Energy Storage hat ein Caster i.d.R. maximal 30-39 Energie...
Lässt sich jederzeit anwenden und erfordert kein Timing.

___________________________________________________

Generell noch sinnvolle Skills:

Diversion
Domination Magic
Der nächste Skill den der Gegner benutzt lädt sich um bis zu eine halbe Minute länger auf als gewöhnlich.
Besonders wenn es sich um lebenserhaltende Skills handelt ein recht tödlicher Skill.

Backfire
Domination Magic
Die nächsten 10 Sekunden erleidet der Gegner für jeden gecasteten Spell ca 60 Schaden.

Ignorance
Elite Skill, Domination Magic
Blockiert für ca 20 Sekunden sämtliche Signet Skills des Gegners, z.B auch das (u.U. sehr stressige) Healing Signet.
Leider Elite Skill, der Einsatz muss somit wohl überlegt sein.



Insgesamt ist die einzige Schwäche des Mesmers dass er sich durch die Begrenzung auf 8 Skills (bzw 1 Elite Skill) nicht auf totale Überlegenheit gegen alle Professionen gleichzeitg auslegen kann.
Wohl aber auf eine ziemlich sichere Überlegenheit im 2vs2, einen passenden Partner vorausgesetzt.

Im 1vs1 wäre der Mesmer (so er denn seinen Gegner vorher kennt und sich entsprechend skillen kann) derzeit nicht zu schlagen. Das ist auch einer der beiden Gründe wieso es in absehbarer Zeit keine 1vs1 Arena geben wird (der zweite Grund ist dass ein Kampf Warrior vs Warrior im Moment exakt ewig dauern würde ^^).

Übrigens ist der Mesmer im normalen 8vs8 PvP stärkemäßig sehr ausbalanciert. Wohl auch weil es hier größtenteils auf Teamwork und taktisches Geschick ankommt, nicht auf Überlegenheit einzelner Chars.

Was die "Arena Uberness" betrifft, wird sich hier sicher noch einiges ändern. Allen voran die nahezu völlige Immunität gegen physische Attacken durch die Shield Stance wird nicht langfristig so bleiben können.

Tarym Heimdall
02.11.2004, 20:58
Top beitrag!! werde nächstes wochen ende mal deine Fakt prüfen!!!

Hatte mir auch schon nen messmer gemacht aber mit Elementist dabei!

Ineluki
02.11.2004, 22:28
Da kann ich nur zustimmen!
Hatte ne W/Me mit den Skills:
100 Blades, Sever Artery, Frenzy
Ether Feast (mana absauen zum heilen)
Energy Tip (mana saugen für eigenes Mana)
Phantom Pain & Phamtasm (zum Dmg dealen)

war zwar ziemlich allround, und kann man bestimmt noch besser machen, aber besonders im pvp hab ich damit einiges erreicht :D

Vindicare
02.11.2004, 23:59
Der Beitrag war allerdings schon etwas älter.

Nicht dass der Me/W jetzt schlecht wäre (immernoch mein Lieblings- und meiner Meinung nach Top-Char im Arena-PvP), aber die Stances wurden beispielsweise erheblich generft.
Was es früher möglich die 75% Blockrate der Shield Stance nahezu permanent zu nutzen, geht dies jetzt nur noch 15-20 Sekunden pro Minute.

Meine Erfahrungen vom WPE sind leider eher wertlos, da ich unter "unfairen" Bedingungen kämpte: Level 20, so ziemlich alle Skills und Top-Ausstattung (75AL Mesmer Armor die es beim WPE nicht gab, 9-13 +40% Dam Sword etc).
Allerdings kann der Warrior-Part wohl auch sonst für guten, "kostengünstigen" und stetigen Schaden gut sein. V.A. im Zusammenspiel mit meinen DoTs (im Extremfall Crippling Anguish, Conjure Phantasm und Phantom Pain direkt hintereinander auf Gegner zaubern... keine 10 Sekunden und er ist Matsch :lib: ).

Als Mesmer leidet man ohnehin generell wie kaum eine andere Profession an akutem Skillslot- und Attributspunkte-Mangel.
Der Ausbau einer zweiten Profession und das Nutzen ihrer Skills sollte sehr überlegt erfolgen (es gibt einfach zu viele gute Mesmer Skills, und leider sind die meisten davon sehr sehr von einer bestimmten Situation abhängig, sprich keine zuverlässigen Anytime-Skills).

Wenn man die Klassenkombinationen unter diesem Gesichtspunkt betrachtet, fallen (nur meiner überaus bescheidenen) Meinung nach einige Kombinationen direkt weg:

Mesmer + Monk insofern als dass der Monk für sich zuviel Konzentration aufs Heilen verwenden muss. Sowohl im spielerischen "gib acht" Sinn, als auch was den Mana-Verbrauch betrifft.
Ein Primary Monk mit ein paar ergänzenden Mesmer Skill mag eine andere Geschichte sein, doch das wäre auch ein Thema fürs Monk-Forum.

Mesmer + Elementalist weil der Elementalist schlichtweg zu viel Mana verbraucht um generell als Sekundär-Profession wirklich nützlich zu sein.
Sicherlich gibt es evtl dennoch die ein oder andere nützliche Ergänzung, aber in jedem Fall würde ich dann doch (aufgrund des doppelt so hohen Mana-Vorrats) einen primären Ele, sprich El/Me vorziehen.
Das wiederum ist eine Sache fürs Ele-Forum. Übrigens eine Kombination der ich recht viel zutraue, schade nur dass ich zu Eitel bin um einen Primary Elementalist zu spielen (zu Eitel für Bonbon-farbene Kostüme die im dunkeln leuchten).


Die restlichen Kombinationen könnten durchaus Sinn machen.

Mesmer + Necromancer kenne ich nur aus der Theorie. Aber die Necromancer Skills scheinen sich -auf dem Papier- teilweise gut mit dem Mesmer-Arsenal zu ergänzen.
Könnte ein wahres Debuff- (und evtl sogar Damage-) Monster sein...

Mesmer + Ranger erlaubt dem Mesmer den sinnvollen Gebrauch von Bögen. Brauchbarer (aber bei weitem nicht berauschender), stetiger Schaden über die Distanz ohne dass es 'was kostet. Rituale können ebenfalls sinnvoll ergänzend sein, wenn man einen Support-Char spielt.
Über die Pets möchte ich mich nicht näher auslassen, im PvP sind sie m.E. nur nutzlose, umherwandelnde Death Penalties...


Den Mesmer + Warrior bevorzuge ich persönlich einfach deshalb weil er die Defensive des Mesmers erheblich stärkt (Schilde wirken wunder, auch wenn ich noch nicht genau weiß wieso eigentlich). Die Stances sind zwar deutlich schwächer geworden als es einst der Fall war, dennoch können sie einem den A**** retten (15 Sekunden lang nahezu immun gegen physische Angriffe zu sein, macht in vielen Arena-Situationen den Unterschied zwischen Leben und Tod aus).
Auch hat der Mesmer generell eine recht hohe AL (soweit ich weiß haben die Top-Mesmer Armors hinter Warrior und Ranger die dritthöchste Defense), der Nahkampfschaden ist mehr als brauchbar (eine gescheite Waffevorausgesetzt) und lässt sich zur Not mit Styles ausbauen. Allerdings fehlen einem hierzu i.d.R. freie Skillslots...
Achja, und das Healing Signet ist selbst ohne Strength sehr brauchbar :lib:

Zortaah
03.11.2004, 23:42
Powerspike und Powerleak waren aber im WPE nicht implementiert, oder? Kann mich jedenfalls nicht erinnern, sie bei einem der beiden mir bekannten spell vendors gesehen zu haben.
Scheinen ihren Namen allerdings wirklich zu verdienen!

Vindicare
04.11.2004, 00:02
Ich weiß nicht ob Power Leak in der WPE-Version zu bekommen war, Power Spike konnte maner aber (afaik) von einem Mesmer-Boss in der 2. oder 3. Map per SoC ziehen.

Antiriad
08.11.2004, 13:10
Die Me/W Kombo ist schon recht nett. Habe sie mal letzte und diese Woche ausprobiert.

Ich legte mir mit den Starter Skills 2 verschiedene Kombinationen gegen Melee- oder Cast-Angriffe zurecht. Was sich beim Obermotz Halbion dann als sinnlos herausstellte weil falsch geskillt. Am besten für beides vorsorgen.

Zugegeben, ich war und bin noch recht grün hinter den Ohren konnte aber stellenweise richtig mies austeilen.

So sah meine primäre Angriffsfolge aus:

1. Channeling (steht noch nicht in der DB) für billigeres casten (Dauer 36+ sec.)
2. Phantom Pain (Schaden + HP-Reduzierung nach gewisser Zeit)
3. Energy Burn (für Schaden bei Mana-Verlust)
4. Ether-Feast, oder Energy Drain gleich danach (die 3+4 Kombo kostet nix ausser Zeit und macht +Schaden)
5. Backfire bei Wizards , Spirit Shackles bei Melee Fighter

Das ist eine reine Newbie-Combo und in der Gruppe meiner Meinung nach recht tauglich. Aber als One-Man-Show ist der Mesmer doch eher ungeeignet, oder?

Vindicare
08.11.2004, 18:57
Jein, insofern man in GW überhaupt mit irgendeiner Klassen-Kombination eine "One Man Show" sein kann, gehört der Me/W sicher dazu.

Wenngleich es im Group-PvP natürlich klüger ist sich zu spezialisieren (Anti-Melee, Anti-Cast etc) kann man den Me/W allerdings recht autark gestalten:

Ether Feast zum heilen (mit nur wenigen Rest-Punkten in Inspiration kommt man auf gute 80er oder gar 100er Heals, somit deutlich dem schwachbrüstigen 40er Healing Signet vorzuziehen).

Die Defense des Mesmers wird mit einem Schild (wirkt Wunder) und Shield Stance (wirkt noch mehr Wunder :lib: ) gestärkt, Mesmer Armor hat zudem auch eine recht hohe AL (meine hatte 75).

Die Abteilung (direkte) Attacke kann über 2 Wege gefördert werden:

1. Über direkte Nahkampfangriffe (vorzugsweise Schwert, wenn für bessere Styles hinzukommen auch Axt). Ein Me/W teilt (trotz allgemeinen Irrglaubens) im Nahkampf genauso viel Schaden aus wie ein primärer Warrior. Mehr noch: Er hat mehr Energie (Reg) um ca doppelt soviele Attack-Styles wie ein Primär-Warrior zu benutzen.
Einzig die Strength-basierte "Power Attack" fehlt im Grunde.

2. Über DoTs (Damage over Time Spells); Phantom Pain, Conjure Phantasm und Crippling Anguish. Diese 3 DoTs "stacken" (sprich ihr Effekt addiert sich) und können erheblichen zusätzlichen Schaden anrichten.

Zuguterletzt bleiben dem "One Man Show Mesmer" evtl noch ein paar Slots für seine klassentypischen Störzauber.
Ob Blackout, Backfire, Empathy, Diversion oder einer der zig anderen Spells bleibt Geschmack, Gruppenzusammenstellung, eigenem Char-Templae und eigener Spielweise überlassen.

Drake
08.11.2004, 20:03
Hey, thx
Duch deine ausführungen weis ich nun definitif das ich erstmal
Mesmer/Necro (oder andersrum, das muss ich noch probieren) und Mesmer/Warrior machen werde.

Tarym Heimdall
08.11.2004, 22:42
Ich habe dieses Wochende mal einen Me/W ausprobiert und kann nur sagen ist auf jedefall jetzt schon mein lieblingscharakter!
Bin leider nur bis level 8 gekommen und konnte so keine PvP erfahrungen sammeln aber in der gruppe war ich trotz des niedrigen levels immer einer derjenigen die am meisten ausgeteilt haben!!!


Hier mein Me/W8 Sonntag nacht um 4 uhr!


Me/W level8 (http://www.ffrules.de/pics/GW/gw0005.jpg)

Cyrdain
06.12.2004, 21:33
Ich habe vorher einen Warri gespielt, steige jetzt aber definitiv auf Me/Wa um. Das macht Laune. Nach meiner hält ein Warr zwar mehr aus, aber ein Me/Wa ist sehr vielseitig und macht unheimlich Spass.

Welche Skillung habt ihr?
Ich war primär Domination
sekundär Illusion

und habe den rest auf Sword, fast Cast und Tactic verteilt.

Drake
07.12.2004, 23:31
Dieses Wochenende war Feuertaufe für meine Mesmerin. Ich mus sagen sie hat mich ünerzeugt!
Sowohl gegen Monster aus auch in den PvP-Arenen machte diese Kombination eine gute figur. Ich hatte fast nur auf Illusion Magic geskillt.

Shield Stance ist im übrigen fast sinnlos, da man mit Mantra of Distortion ebenfalls 75% chance hat auszuweichen und der kein schild benötigt und wenn man glück hat stundenlang hält. Man muss nur darauf achten das die Werte bei Illusion Magic hoch genug sind, damit man nicht zu viel MP pro Treffer erleidet. Ich hab am ende des WE nur 2MP pro treffer verloren, und das ist zu verschmerzen, da mein Mesmer eh nur aus der ferne operiert hat.

Cyrdain
08.12.2004, 01:28
Mein Messmer /Warrior ist noch zu klein für endgültige Aussagen. Trotzdem stimme ich zu, das Mantra kann was. Ich habe es angeworfen, wenn ich mal im Nahkampf tanken musste. Dann habe ich zwar nicht mehr viel ausgeteilt, aber wofür hat man Eles in der Party;)

Vindicare
08.12.2004, 04:24
Die Kehrtseite der Mantras ist leider dass sie ( sehr wertvolle) Energie-Regeneration kosten...

Drake
08.12.2004, 18:45
soweit ich weis hat einMesmer doch Mana-klau-skills (mindestens einen ^^). Damit wäre das doch geritzt. Außerdem hab ich das im PVP net unbedingt gemerkt. Die warn eh immer alle schnell tot, XD

Vindicare
08.12.2004, 18:57
Energy-Management egalisiert die verminderte Regeneration nicht:

1. Muss man hierfür Punkte in Inspiration Magic stecken
2. Belegt man hierfür einen Skillslot
3. Energy Tap (der Anytime-Energie-Steal-Skill) kostet an sich schon 5 Mana, benötigt 3 Sekunden zur Ausführung und weitere 20 Sekunden zur erneuten Benutzung.

Wer glaubt dass man sein Mana hiermit stets voll halten kann, irrt. (Sei nur mal angemerkt weil Energy Stealing allgemein ein etwas überbewerteter Hype ist, was nicht heißt dass es schlecht ist).

Ich sage allerdings auch nicht dass Mantras durch die verminderte Regeneration unnütz werden. Vielmehr sollte man stets Vor- und Nachteile abwägen.
Wer Mantras benutzt ist auf Energy-Steal angewiesen (geht ja nicht nur über erwähnten Energy Tap), was aber zwangsläufig wertvolle Skillslots kostet.
Im Zweifelsfall bedeutet das weniger Angriffspower etc

Für in Kauf genommene Verminderung der Regeneration (ohne Stealing) gilt ähnliches.

Aber das ist ja das schöne an Guild Wars: Es gibt zig Wege die zum Ziel führen. Man kann seinen Mesmer auf unzählige Arten skillen und immer effektiv sein.


PS: Ich will dir ja nichts unterstellen, aber im Tournament-PvP wo es beispielsweise zum 8vs8vs8vs8 PvP kommt, möchte ich mal sehen dass deine Gegner alle tot sind bevor dir das Mana ausgeht :rolleyes: )

Drake
08.12.2004, 19:02
Abder das gute an Mantra of distortion ist doch, das man eben keine Inspiration Magic braucht, da es zu Illusion Magic gehört. Das passt in sofern, da alle meine DoT skills ebenfalls Illusion waren...

Vindicare
08.12.2004, 19:04
Es ging darum dass die Energy-Steal-Skills auf Inspiration Magic beruhen.

Drake
08.12.2004, 19:34
arg, XD ja stimmt ^^

Thunderpussy
12.01.2005, 07:11
Original geschrieben von Drake
Ich hab am ende des WE nur 2MP pro treffer verloren, und das ist zu verschmerzen, da mein Mesmer eh nur aus der ferne operiert hat.

Um es zu korrigieren.
Der Skill hat einen MP Abzug von 5 bis 3 Punkten.
Nicht 2 ;)

.. und da MP nie voll aufgeladen ist kannst du mit diesem Spell gerade mal 3 Treffer blocken danach ist der Spell gelöscht.
..und wenn er gelöscht ist dann hast du definitiv keine MP mehr um ihn erneut zu casten sonst wäre er ja noch aktiv :p

Wenn du nur in der Ferne operierst .. dann ist der Spell für dich ja sowieso sinnlos da er einem nur was nutzt wenn man ihn auch an der Front zum Einsatz bringt ;)
Darauf zu warten das man angegriffen wird ist ja Glückssache und bringt weder Gruppe noch einem selbst was.

Steck lieber mehr Gold in die Schurken Armor was dir einen Bonus gegen Physical Schaden bringt wenn du Angst hast das dich einer Schlagen könnte ;)

Stargleider
12.01.2005, 07:53
Tut mir leid Thunderpussy.Aber ich muss "Drake" recht geben. Wenn du den Skill in Illu. weit genug gesteigert hast, werden nur noch 2 Mana pro Treffer abgezogen. Bei mir war es jedenfalls auch so.

Gruß Chris

Um es zu korrigieren.
Der Skill hat einen MP Abzug von 5 bis 3 Punkten.
Nicht 2

Thunderpussy
12.01.2005, 09:35
Komisch.
Denn ich habe das am letzten Beta Weekend nämlich noch selbst getestet und da ging nichts unter 3 Punkten.
Naja und laut Datenbanken, gleichgültig welcher Website, läuft dieser Spell bis maximal 3 Punkten.

CheatÖr!? :)

Edit:
Urgs .. da fällt mir ja gerade ein die Attribute gehn ja bis 12 :p
Hats nur auf 9 hab danach komplett auf Beherrschung umgeskillt.
Ok aber bis 9 hat sich trotzdem nicht viel geändert.
..und wie gesagt laut DB sollte es bis 3 maximal gehn.
Aber ok wenn ihr es auf 12 hattet dann muss ich das so glauben.
Aber egal ob nun 2 oder 3 der Spell bringts einfach nicht.
Zumindest nicht für meine Spielweise :)

DarkPaladin
15.01.2005, 20:33
vill habt ihr alle 3 recht und thunder einen denkfehler begangen die db s gehn immer alle von einem max von 12 aus soweit richtig aber bei 12 ist nicht ende gibt items die das noch weiter steigern mending bekommt zB mit 13 healing +4 life reg laut skill db hats auch max nur 3 ;) übrigens hochintressanter Post hier wünsche mir mehr davon meist geb ich selbst mehr infos weiter als das man auff sinniges wie das hier stöst *Daumenhoch*

Eherendil
31.01.2005, 09:30
Shield Stace
Unter der Voraussetzung dass man einen Schild trägt, blockt dieser Skill 75% (!) aller physischen Attacken ab, sowohl im Nah- wie auch im Fernkampf.

http://www.bankofchina.de/gallery/pics/eyetoy/55950.JPG

Ich glaube der Skill wurde wesentlich schlechter gemacht

Angelus
24.02.2005, 22:19
hallo

also hab mir am bwe ne´mesmerin/kriegerin erstellt,
wollte doch mal schauen ob sich das bestätigt,was man hier so liest.
kann nur sagen ,ja .

ich bin bestimmt kein sehr mit zaubern erfahrener spieler
und eigendlich eher jemand der krieger spielt.

sicher findet jeder seinen meister,aber da ich eigendlich nicht genau wuste welcher spruch wie wirkt(ich hatte zwar hier was gelesen naja aber ...)

sicher habe ich auch oft verloren da vorallem krieger/monks eher mit kampf beschäftigt sind wie mit heilen oder wiederbeleben.
aber ich habe auch mal mit einem zufallsteam im pvp 4/4
über zweistunden in der arena gestandenlängster Kampf fast 18 min (gewonnen) und das alles nur mit level 20 standard waffen.
sehr oft war ich auch der letzte lebende aber ohne nen monk der mich beschützt habe ich zugegbener weise weniger chancen.

ich muss sagen es hat sehr viel spass gemacht diesen charakter zu spielen.

weiterhin habe ich festgestellt als mesmer findet man um vieles schwerer eine party .allerdings kommt dann wenn man doch eine findet oft ein wow great oder der gleichen

ich hab die mission wobei man nach löwenstein kommt bestimmt 10 mal gespielt(eigendlich wollte ich ins eis von dort aber allein mit henschies nicht möglich) alle wollten bloss diese mission machen .naja hab gedacht hilf dann mal aber ich denke viele können nicht lesen in dem spiel.

wenn man schreibt nicht rennen die gruppe muss zusammenbleiben klappt fast nie
irgendwelche spieler denken ihr charakter ist unsterblich

in dieser mission werden sie spätestes von den untoten zu anfang vom gegenteil überzeugt

und ganz lustig ist es zu sehen wie plötzlich nach der wiederbelebung die gruppe zusammen bleit plötzlich sich zu einem zusammen arbeitendem team endwickelt

nunja somit haben ne menge ihre mission geschafft was gelernt
ich hab geübt und auch was gelernt

fazit ist egal ob die balance noch geändert wird der erste charakter wird ne Mesmerrin/kriegerin

und ich hoffe das ich dann wieder erfolgreich spiele bzw spass hab.


gruss Angelus

Justin_m
16.06.2005, 00:58
Vindicare


zu deinem beitrag mesmer mit den ersten 3 spells

conjure, phantom und crippling.,


man ist sehr schnell out of energy. das ist bei mir oft passiert.



was für andere spells setzt man am besten da noch ein?

Megusta Matarte
16.06.2005, 14:19
omg, wer krammt den so tief im Archiv. ;) Also einige sachen sind wohl immernoch richtig, aber im grossen und ganzen bedarf der IW doch einer Aktuallisierung. Aber auch dazu gibt es ja Threads ;)

bottln
18.06.2005, 03:16
zock zur zeit selber nen me/k und bin am überlegen ob ich nicht 2nd wechseln sollte...
den einzigen krieger skill den ich drin hab is siegel der heilung
hab domination auf 16 rest auf illu/taktik
da ich auch auf nen stab umgestiegen bin wegen energy/fc/.. lohnt sich der krieger nicht wirklich mehr
6 domination
1 illu
1 taktik skill

bin am überlegen ob ich nicht ele oder monk als 2nd nehm
caster sind mit 4 skills spätestens in 10 sec tot
backfire macht satte 147 dmg
verzerrung 68
energieband 80
d.h man hat in paar sec schonmal 363 dmg :)
bf+verzerrung+enerie+verzerrung
rest geht gleichzeitig mit illu skills runter

warrior/ranger sind eigentlich auch kein prob solangs 1vs1 steht

will entweder 2 ele skills einbauen die dmg machen oder 2 monk skills

Ni'Lorac
18.06.2005, 09:07
Wie macht Verzerrung bei Dir Damage? :confused:


[Verzerrung]
Verzerrung (Distortion)
[Energiekosten] 5 [Abklingzeit in Sekunden] 5 [Zauberzeit in Sekunden] 0
Für 5 Sekunden besteht eine 75%ige Chance Attacken auszuweichen. Wenn du auf diese Weise ausweichst verlierst du 3-1 Energie oder "Verzerrung" endet.

Herculez
18.06.2005, 13:52
Ich wette, er meint "Verschwendung". ;)