Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sorgenkind: Unterschlupf (Shelter)
[shelter]
[[shelter] ist eines der großen Sorgenkinder des Ritus, seit ANET angefangen hat die Geister zu nerfen. Bei Einführung von Factions konnte man mit diesem Geist noch ganze Spikes aufhalten. Das war zu stark und ANET griff bald ein. Doch ANET meinte es zu gut. Nun ist der Skill nicht mehr zu gebrauchen, da er sehr viel koststet, hohe Wirk- und Rechargezeit hat und nur ca. 3-5 mal Schaden (Leensentzug etc. mal garnicht) reduziert (nein, nich raus nimmt, nur reduziert). Das Problem ist, dass schon mit dem Hp-Opfern beim Wirken der Skill Probleme bekommt. Denn fast alle Spells verursachen mehr als 50 Schaden, womit Unterschlupf dauernd triggert. Und wenn der Schaden nur 5 Hp über 10% liegt, so opfert [[shelter] für eine reduzierung von 5 Hp mal eben 50 Hp. Das kann sich ein Geist vor allem nach dem die Hp von allen Geistern runter gesetzt wurden nicht leisten.
Weil das schon seit langem die Rituspieler ein Dornen im Auge ist, haben sich einige User vorgestellt, bei Arenanet (besser: die Supportseite auf GWW von Anet) einen kurzen Artickel mit Änderungsvorschlägen zu schreiben.
Bevor wir das angehen können, müssen wir jedoch erstmal uns auf ein bis zwei (ich denke mal max. 3) Vorschläge einigen. Danach sollten wir einen ordentlichen Text (auf englisch!) nach dem folgenden Schema verfassen. Wenn das geschehen ist, Setze ich das an der richtigen Stelle ein und die Mitwirker stimmen dort dem Vorschlag zu.
So unternehmen wir wenigstens etwas. Es ist nicht viel Arbeit, aber es gibt uns die Chance unsere Gedanken an Arenanet weiterzuleiten.
Schema:
== [[User:Yullive|Yullive]]'s Issue ??:??, ? >Monat< 2008 (UTC)==
; Issue: >Was stört uns an dem Geist?<
; Idea: >Welche Idee ist und in den Sinn gekommen?<
; Suggestion: >Wie soll die Skillbeschreibung nach der Änderung lauten?<
[[User_talk:Isaiah Cartwright/Ritualist/Shelter. von Yullive's_Discussion|Discussion]]
Hier wird das ganze dann gepostet:
KLICK! (http://wiki.guildwars.com/wiki/ArenaNet:Skill_feedback/Ritualist/Shelter)
Das_Pony
01.09.2008, 18:02
Musst du für 2 Skills 2 Threads eröffnen? Der Skill ist als Schutzgeist einfach so wie er ist grade so balanced, jeder Buff wäre übertrieben. Das wäre Dauer-Schutzgeist und du kannst jeden Caster-Spike knicken mit so einem Ding.
Für diesen Skill hätte ich mehrere Vorschläge:
1. Der Lebenspunkteverlust wird auf die Menge reduziert, die der Geist auch wirklich verhindert hat. Dann würde der Geist bei z.B. einem Ele-Boss trotzdem nur 1 Zauber aushalten, deswegen würde ich vorschlagen ein Cap einzuführen, der z.B. bei 60 Health liegt.
Bsp: Gruppenmitglied hat 600hp, kriegt durch einen Zauber 80 Dmg. Durch den Geist werden 20 Schadenspunkte verhindert und der Geist verliert so 20 Lebenspunkte.
Nun kriegt dieses Gruppenmitglied wieder schaden, diesmal von einem Ele-Boss, würde eigentlich 300dmg zufügen, aber durch den Geist kommen nur 60 Dmg durch. Der Geist bekommt so aber auch nur 60 Dmg, da ja sein Cap so hoch liegt.
2. Der Geist bekommt ein höheres Level, sodass er Lebenspunkte hat und so auch mehr Schaden verhindern kann.
Zusätzlich würde ich hier die Manakosten, die Cast und die Rechargezeit verringern, womit man ihn öfter einsetzen könnte.
Ich würde erstmal vorschlagen, du kennzeichnest die Threads so, dass groß und breit da steht, dass sich das ganze nur aufs PvE beziehen soll, sonst kommt es nur zu weiterem unnötigen Geflame.
Im PvP ist, wie im "Belebt die Geister wieder"-Thread wohl schon oft erwähnt, nicht wirklich eine Änderung nötig.
Ankh Mhutin
01.09.2008, 19:15
Ich hätte mal eine ganz andere Idee für die Geisteropfer... wie wäre es, wenn sie statt Leben Energie opfern würden? Die Wirkung wäre die gleiche, aber man könnte auch bei sehr schnellem Energieverlust seitens des Geistes noch nachträglich etwas mit dem geist anfangen, z.B.
[Seelenverflechtung]
Ich habe nie von ausschließlich PvE gesprochen.
Ich würde den Geist 2 lvl höher setzen. Ich würde die Funktion etwas umgestallten. (nebenbei erwähnt wirkt er gegen Casterspikes nicht mehr. Er triggert erst bei Angriffen.)
"Binding Ritual. Create a level 1...8...10 Spirit. Non-Spirit allies within its range cannot lose more than 75% maximum Health in 2 seconds. When this Spirit prevents damage, it loses 75...65...55 Health. This Spirit lasts 15...27...35 seconds."
Energiekosten würde ich so lassen. Bindezeit würde ich auf 4 runter setzen und Rechargetime beibehalten.
Der von Eben
01.09.2008, 21:59
Musst du für 2 Skills 2 Threads eröffnen? Der Skill ist als Schutzgeist einfach so wie er ist grade so balanced, jeder Buff wäre übertrieben. Das wäre Dauer-Schutzgeist und du kannst jeden Caster-Spike knicken mit so einem Ding.
Musst du zu jedem Thread deinen nicht sehr konstruktiven Senf dazugeben? Im ersten Thread hat man dich sogar noch darauf hingewiesen.
Ich finde es jedenfalls toll, dass Yullive sich so um die Skills bemüht, anstatt nur zu flamen. Endlich mal jemand, der die Sache anpackt.:thumb:
Meine Überlegung: Man könnte den Geist sogar noch ein bisschen buffen, sodass er seinen 25 Energie und seinen 5 Sekunden Castzeit gerecht wird. Wie wäre es, wenn man die Hp-Begrenzung auf 20% erhöht? Das würde sogar einem anderen Rituskill, nämlich [Trotzig war Xinrae] ähnlich sein und nicht so abwegig klingen.
Und zwar so:
"Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-7. Verbündete in seiner Reichweite können durch einen einzelnen Angriff oder Zauber nicht mehr als 20% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, nimmt er an Stelle des Verbündeten die Hälfte des Schadens. Dieser Geist stirbt nach 30-53 Sekunden."
Etwas ungeschickt vormuliert, hier ein kleines Beispiel:
Person A hat 500hp. Sie erleidet 200 Punkte Schaden. Unterschlupf verringert den Schaden auf 20% der maximalen Lebenspunkte, also 100 Punkte. Da Unterschlupf auch noch die Hälfte des Schadens übernimmt, erleidet Person A nur noch 50 Punkte Schaden.
Das wäre der gleiche Schaden wie durch Schutzgeist, allerdings wird nur der Schaden von extremen Schadensspitzen verringert (in diesem Beispiel alles über 100 Punkte.)
Ergo behält Unterschlupf seine Schutzfunktion, lebt sehr viel länger und reduziert als Ausgleich aber auch nur noch den "kritischen" Schaden.
fände ich nicht schlecht, wobei auch die PvPler zufrieden sein könnten, denn man hat ja meist 600 Leben, 20% wären 120, und viel mehr als 120 Schaden erleidet man im auch nicht im PvP, Betonung liegt auf viel!
Die Idee ist nicht schlacht (vor allem das mit den nochmals um die Hälfte veringert), aber dann wird der Geist vielleicht etwas selten triggern. Ich würde dann doch wenigstens die Kosten runter setzen.
Knabbergebäck
02.09.2008, 02:05
Wäre aber ne Idee. Es muss und kann ja auch kein Schutzgeist für die Gruppe werden.
@Der von Eben:
Die Skill Idee ist nicht schlecht, wäre zwar im HM wieder n bisschen Böse^^ aber so ist es abhängig von der Gegnerstärke.
Stimmt im HM würde der dann noch ordentlich greifen. Wie wäre es mit einer PvP Version?
Und zwar mal einer, wo die PvE-Version schwächer ist. xD ^^
Der Geist kostet im PvE mehr, weil dort viel mehr Gegner so viel Schaden machen. XD
Knabbergebäck
02.09.2008, 02:38
^^
So kann mans aber auch sehen^^ Genialer Ansatz, muss ich gestehen ;)
Aber lassen wir ihn im PvE doch einfach n* Tick schneller wiederaufladen :)
Amaranth
02.09.2008, 15:21
hmm..man könnte vllt auch die funktion ganz umbauen undzwar so, dass der (wie die 2 monk skills..ka wie die grad heißen..i-was mit intervention oder so^^)
ghost dmg verhindert, der tötlich wäre
also z.B. A hat nur noch 30HP und ein Ele Fügt Ihm 100HP dmg zu..dann triggert der ghost und hebt den dmg auf. der würde die differenz an dmg bekommen (also 70dmg in diesm falle) und der A würde entweder um 100HP oder 70HP geheilt werden..
fänd ich persönlich mal ganz interessant..allerdings im normal mode im PvE ehr selten ernsthaft zu gebrauchen
oder man baut halt en selve heal für den ghost rein..z.B. aller 5 sekunden bekommt der 50HP oder so..
Der von Eben
02.09.2008, 16:26
fänd ich persönlich mal ganz interessant..allerdings im normal mode im PvE ehr selten ernsthaft zu gebrauchen
Stimmt, auch eine interessante Idee, allerdings ist sie wirklich schlecht zu gebrauchen, denn wenn man extra einen Geist mitnimmt, damit alle Partymember dann doch noch als Scheintote weiterleben anstatt zu sterben, macht man irgendetwas falsch.:D
Und zu sehr wollen wir uns ja nicht vom eigentlichen Sinn des "Unterschlupfes" (Name ist Programm) entfernen.
Ankh Mhutin
02.09.2008, 16:26
oder man baut halt en selve heal für den ghost rein..z.B. aller 5 sekunden bekommt der 50HP oder so..
Dafür gibt's
[Siegel der Bindung][Siegel der Schöpfung]
aber dazu muß der Geist lange genug stehen, daß er noch profitieren kann - oder der Effekt der Siegel muß früh genug einsetzen.
Der von Eben
02.09.2008, 16:55
Ich aktualisiere mal meine Version:
"PvE-Version
Energie:25 Wirkzeit:3 Recharge:30
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in seiner Reichweite können durch einen einzelnen Angriff oder Zauber nicht mehr als 20% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Immer wenn ein Verbündeter auf diese Weise Schaden erleidet, erleidet stattdessen der Geist die Hälfte des Schadens. Dieser Geist lebt 30...54 Sekunden lang."
Aktuelle Version: [[Unterschlupf]
Für die PvP-Version könnte man dann einfach den Recharge erhöhen, wenn der Geist hier sinnvoll zum Einsatz kommen sollte.
Sh@dowblade
02.09.2008, 18:15
Mein Vorschlag fürs PvE:
Energie:15 Castzeit:3 Recharge:30
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geister Kreaturen in seiner Reichweite können durch einen einzelnen Angriff oder Zauber nicht mehr als 20% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Dieser Geist lebt 30...54 Sekunden lang.
Der Prot wäre, gerade im hm, recht stark aber trotzdem nicht imba.
Der von Eben
02.09.2008, 18:24
Der Prot wäre, gerade im hm, recht stark aber trotzdem nicht imba.
Ich glaube, über Imbaness der normalen Skills im PvE brauchen wir uns kaum Gedanken zu machen.
Die Mobs haben sich noch nicht über die PvE-Only-Skills beschwert, also sollte sie die zusätzliche Schadensreduktion seitens Unterschlupf auch nicht kratzen.:)
Von der Splittung in PvE/PvP Skill würde ich jetzt nicht reden. Das ist eine Problematik, die ansteht, wenn wir uns auf eine Wirkungsweise geeinigt haben.
Ich würde es etwas umgestallten (nein, ich spreche nicht nur von PvE), um es etwas zu balancen:
Energie:25 Wirkzeit:4 Recharge:45
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in seiner Reichweite können durch einen einzelnen Angriff oder Zauber nicht mehr als 20% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Immer wenn der Geist Schaden reduziert, werden 50% des übrigen Schadens auf den Geist übertragen. Dieser Geist lebt 20...35 Sekunden lang."
Was wäre mit dem:
Energie:25 Wirkzeit:4 Recharge:45
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in seiner Reichweite können 2 Sekunden nicht mehr als 75% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. 50% der raus genommenen Schadenspunkte erleidet Unterschlupf selbst. Dieser Geist lebt 20...35 Sekunden lang." ?
Der von Eben
02.09.2008, 22:00
Energie:25 Wirkzeit:4 Recharge:45
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in seiner Reichweite können 2 Sekunden nicht mehr als 75% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. 50% der raus genommenen Schadenspunkte erleidet Unterschlupf selbst. Dieser Geist lebt 20...35 Sekunden lang." ?
Den verstehe ich irgendwie nicht. Meinst du, dass man innerhalb von zwei Sekunden nicht mehr als 75% der maximalen Lebenspunkte verlieren kann?
Das wäre dann ne ganze Menge (bei 500hp 375), und dadurch könnte man den Geist wirklich nur noch bei irgendwelchen Ultra-Bossen nehmen, weil andere "normale" Monster diesen Dmg-Output gar nicht haben.
Energie:15 Wirkzeit:3 Recharge:30
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in der Nähe können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als 5% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert verliert der Wirker des Geistes 40 Punkte Leben. Dieser Geist lebt 1..12 Sekunden lang und stirbt wenn die Lebenspunkte seines Wirkers 0 erreichen.
Knabbergebäck
02.09.2008, 22:16
Idee:
Energie:10 Wirkzeit:2 Recharge:20
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Gruppenmitglieder in seiner Reichweite können in 1 Sekunden Sekunden nicht mehr als 15% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Unterschlupf erleidet jedesmal, wenn er Schaden verhindert die Hälfte des Schadens an Lebenspunkten. Dieser Geist stirbt nach 25 Sekunden.
Der von Eben
02.09.2008, 22:16
Energie:15 Wirkzeit:3 Recharge:30
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in der Nähe können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als 5% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert verliert der Wirker des Geistes 40 Punkte Leben. Dieser Geist lebt 1..12 Sekunden lang und stirbt wenn die Lebenspunkte seines Wirkers 0 erreichen.
Guter Ansatz, aber leider ist die Reichweite für einen Geist mehr als gammelig, und zweitens wird kein Ritu den freiwillig setzen.^^
Btw, so ein Skill passt dann doch eher zum Nekro.
Guter Ansatz, aber leider ist die Reichweite für einen Geist mehr als gammelig, und zweitens wird kein Ritu den freiwillig setzen.^^
Btw, so ein Skill passt dann doch eher zum Nekro.
Die Reichweite ist so niedrig, weil Anet defensive Geister im PvP garantiert nicht als Partybuffs buffen wird. Darum hab ich dem Ritu halt eine etwas aktivere Rolle zugedacht. Und ich könnte mir schon vorstellen, dass der Geist in dieser Form Verwendung findet. Man müsste halt den HP Verlust des Ritus noch balancen.
Außerdem sind Ritus doch eh Nekros .. mit Geistern ;)
// Man sollte dafür vielleicht auch noch Macht des Herbeirufens abändern um beim Tod von Geistern Leben zurückzubekommen (ähnlich wie Seelensammlung für Energie).
Energie:25 Wirkzeit:4 Recharge:45
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in seiner Reichweite können inerhalb von 2 Sekunden nicht mehr als 75% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. 50% der raus genommenen Schadenspunkte erleidet Unterschlupf selbst. Dieser Geist lebt 20...35 Sekunden lang."
So deutlicher?
Naja, Eben, du machst da einen Fehler, bei deiner Rechnung. Du gehst nun von einem Angriff, oder einem Zauber aus. Aber genau das ist es ja, was ich ändern will, um den Geist balancefähig zu machen. Der Sinn ist, dass ein Spieler nicht inerhalb von 2 Sekunden getötet werden kann. Das ist gegen Spikes effektiv und im PvE gegen eine gruppe starker Gegner, die einen Spieler angreifen und ihm ihre Spells um die Ohren hauen.
Er würde auch nicht zu wenig Schaden raus nehmen. In einem Spikebuild zum Beispiel, wird versucht, in 2 Sekunden Mit Spike und Nachspike dem Gegner 2 mal seine vollen Hp weg zu hauen. Dann nimmt der Geist also rund 125% der maximalen Hp des Spielers als Schaden weg. Der geist selbst erleidet dann 63% der maximalen Hp des Spielers als Schaden. Sagen wir mal, der Spieler hat 500 Hp. Dann nimmt der Geist ca. 600 Schaden raus. Der Geist erleidet dabei 300 Schaden. Der Geist hat kaum noch Leben, kann aber noch einen weiteren Spike verhindern. Der Heiler bekam 2 Sekunden Zeit, den Spieler hoch zu heilen und die Gegner können ja auch nicht mer nachspiken.
Allerdings seh ich gerade, es wäre wohl besser , den Skill so zu machen:
"Energie:25 Wirkzeit:4 Recharge:45
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in seiner Reichweite können 2 Sekunden nicht mehr als 50% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Der Geist verliert Lebenspunkte in Höhe von 25% der verhinderten Schadenspunkte. Dieser Geist lebt 20...35 Sekunden lang."
--> 75% auf 50% gesetzt, weil man auch mal den Fall rechnen muss, dass der Spieler nur 75% seiner Lebenspunkte hat, oder weniger. Da würde der Geist nicht gegen den Spike schützen. --> auf 50%
--> auf 25% gesetzt, weil der Geist schon genug Schaden bekommt
@Vertex:
Bei dieser Wirkungsweise müsste der Geist schon eine hohe Reichweite haben.
Bitte schär Ritus und Nekros doch nicht über einen Kamm!
Dieser Geist wäre leider zu stark. Er würde voll sucken, weil der Ritu dann Geisterlichtwaffe und Trollsalbe gibt, sich ab und an heilt und somit die ganze Gruppe extrem geprottet ist.
Sh@dowblade
03.09.2008, 14:25
Das mit dem "50% des verbleibenden Schadens trägt der Geist selbst" finde ich irgendwie unsinnig.
Im Grunde ist das das gleiche wie jetzt, nur etwas komplizierter umschrieben. Der einzige Unterschied ist dass er seltener triggert und dass die Menge der hp, die der Geist verliert, von den max hp des Spielers abhängen.
Imo müsste man es ganz abschaffen, dass der Geist pro Treffer Schaden erleidet.
Evtl noch brennen aber kein Dmg. Dafür müsste man hald die Werte ein bischen runterschrauben, z.B die Schadensveringerung auf 20% /30%.
30% der maximalen Hp als Auslößer? Und wer soll so viel Schaden mit einem Spell machen?
Der Gedanke hinter meinem Vorschlag ist, dass der Geist nicht mehr grundsätzlich den Schaden auf 10% der max Hp reduziert, sobald ein der Spieler Schaden erleidet, sondern dass der Geist erst dann zum Einsatz kommt, wenn ein Spieler in arge Bedrängniss gerät. Der Geist triggert also nur im Ernstfall und reduziert nicht die ganze Zeit den Schaden jedes einzellnen Gegners. Unterschlupf war eigentlich gegen Spikes angedacht. In dieser Form würde er genau diese Aufnahme auch übernehmen.
Der von Eben
03.09.2008, 16:04
Das mit dem "50% des verbleibenden Schadens trägt der Geist selbst" finde ich irgendwie unsinnig.
Im Grunde ist das das gleiche wie jetzt, nur etwas komplizierter umschrieben. Der einzige Unterschied ist dass er seltener triggert und dass die Menge der hp, die der Geist verliert, von den max hp des Spielers abhängen.
Meinst du jetzt meine Version oder Yullives Version? Bei meiner Version ist es doch der Sinn, dass er seltener triggert, dafür aber länger steht und somit auch öfters viel gefährlicheren Schaden rausnimmt.
@Yullive: Juhu, ich habe den Effekt verstanden.:D Denke ich zumindest.
Allerdings frage ich mich, ob das überhaupt möglich zu programmieren ist, weil der Geist ja schon vor den 2 Sekunden wissen müsste, dass in den nächsten 2 Sekunden jemand mehr als 50% der maximalen Lebenspunkte verliert, damit er den Schaden so reduzieren kann, sodass der Verbündete dann doch nicht mehr als 50% der Lebenspunkte verliert.:spec:
Trotzdem ist mir diese Idee irgendwie zu speziell. Wäre das Einsatzgebiet dann nicht ein bisschen zu sehr beschränkt, zumal es nur 3 Geister dieser Art gibt, die man mitnehmen könnte?
Nunja, meine Idee besteht ja auch noch, nach deinem Startpost zu urteilen wäre es uns gestattet, mehr als einen Vorschlag zu verfassen.
Sh@dowblade
03.09.2008, 16:34
30% der maximalen Hp als Auslößer? Und wer soll so viel Schaden mit einem Spell machen?
Dann eben 20%. Dafür könnte man den Geist kürzer leben lassen und/oder ihn eben 3 Sekunden brennen lassen.
Meinst du jetzt meine Version oder Yullives Version?
Deine.
"Nunja, meine Idee besteht ja auch noch, nach deinem Startpost zu urteilen wäre es uns gestattet, mehr als einen Vorschlag zu verfassen." Ich gestatte garnichts. Ich habe vorgeschlagen, wei man es machen könnte. Nur das Muster, nach dem die Vorschläge sein sollen, ist vor gegeben.
Ich würde doch den Schadenscap bei meinem Vorschlag auf 75% setzen, weil der Geist sonst zu stark wäre.
Naja, das mit den 2 Sekunden vorraus Berechnen könnte so gehen:
Spieler bekommt Schaden. Geist fängt an zu zählen und merkt sich den Schaden. Spieler bekommt wieder Schaden. Geist zählt weiter, startet aber parallel ein neues Zählen. Der neue Schaden wird zu beiden "Zählinstanzen" adiert. Wieder kommt Schaden. Die ersten 2 Zählinstanzen werden weiter gezählt. Eine neue Zählinstanz wird gestartet. Der neue Schaden wird auf alle drauf adiert. Das geht dann immer so weiter, bis:
a) eine Zählinstanz erreicht 2 Sekunden:
Diese Zählinstanz wird angehalten und mit dem gespeicherten Schaden gelöscht. Die anderen Zählinstanzen laufen weiter.
b) der "Schadensmerker" einer Zählinstanz überschreitet 75% der maximalen Lebenspunkte
Alle Zählinstanzen, außer der triggernden werden angehalten und mit ihren Schadensmerkern gelöscht. Es werden keine neuen Zählinstanzen mehr angefangen.
Der Schaden, der den Schadensmerker über 75% gebracht hat, wird so reduziert, dass genau die 75% erreicht werden (da er den Effekt triggert, kann man ihn noch reduzieren, bevor er dem Spieler berechnet wird, eben so wie Schutzgeist es tut). Bis die Zählinstanz, die noch läuft auf 2 Sekunden kommt, erleidet der Spieler keinen Schaden mehr. Aber der Geist verliert 25% der Lebenspunkte, die dem Schadensmerker noch addiert werden. Wenn die letzte Zählinstanz auf 2 Sekunden kommt, tritt ganz normal Fall a) ein und es werden bei jedem einkommenden Schaden wieder neue Zählinstanzen gestartet.
Alles klar?
Wüstenrose
03.09.2008, 18:05
Also programiertechnisch müsste es möglich sein, da es mit [[Angelic Protection] bereits einen Skill gibt, der sehr ähnlich funktioniert.
Allerdings müsste man bei dem Vorschlag von Yullie entweder die Reichweite stark verringern oder den Lebensverlust auf 100% setzen; in der jetztigen Form verhindert der Geist 2-3 Spikes und kann mit Skills wie [[Ritual Lord]] dauerhaft gehalten werden.
wie wärs denn damit...
Energie:15 Wirkzeit:3 Aufladezeit:30
Wenn ein Nicht-Geist-Verbündeter Schaden erleidet,der tödlich wäre,wird dieser Schaden aufgehoben und der Geist erleidet 40%...20% dieses Schadens.
Dieser Geist lebt 15...25 Sekunden
Devasting Assa
03.09.2008, 20:20
Yop dito @ Wüstenrose ...der Geist wie Yullive wär der Tod aller Spikes(hab, als ich zum ersten Mal die Beschreibung gelesen hab, gedacht Yullive hat was gegen Spikes un will sie alle totnerfen... balance(nur spiken die au ..) und lame wie bunny,Sway an die Macht 11elf muahah )da im Adh da dort sowieso fast jede Group nen Ritu hat..
E: Ahja Yullive wieso eigentli 4 Wirk un net 3 bzw. 5 wie alle anderen Geista(würd mi interessieren^.^Is fast so als wie man nen 20 Energy Skill einführt)??:D
E2: Seh grad Yullive hat wirkli was gegen Spikes..sin einfa zu spielen..ja gehen wir do lieba presure Sway spiela...
Der von Eben
03.09.2008, 21:08
Energie:15 Wirkzeit:3 Aufladezeit:30
Wenn ein Nicht-Geist-Verbündeter Schaden erleidet,der tödlich wäre,wird dieser Schaden aufgehoben und der Geist erleidet 40%...20% dieses Schadens.
Dieser Geist lebt 15...25 Sekunden
Auch eine sehr gute Idee, ich fürchte aber, dass dieser Geist etwas zu stark sein wird, weil er ermöglicht, dass man für gewisse Zeit unverwundbar ist. Unverwundbarkeit passt A-Net nicht in ihr System.
E: Ahja Yullive wieso eigentli 4 Wirk un net 3 bzw. 5 wie alle anderen Geista(würd mi interessieren^.^Is fast so als wie man nen 20 Energy Skill einführt)??
Wäre doch mal ne Neuerung! Die goldene Mitte... 20e Skills gibt es nicht, 4 Sekunden Wirkzeit schon, wie z.B [[Rache].
Dann setzt den Recharge auf 60! Wenn man alle 30 Sekunden mit dem Geist 3 Soikes verhindern kann, ist das doch nicht imba. Außerdem kann man den Geist sehr schnell töten. Aber ich würde auch sagen, dass man wohl die Reichweite auf Hörweite setzt.
"Energie:25 Wirkzeit:4 Recharge:60
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in Hörweite können 2 Sekunden nicht mehr als 50% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Der Geist verliert Lebenspunkte in Höhe von 25% der verhinderten Schadenspunkte. Dieser Geist lebt 20...35 Sekunden lang."
Wüstenrose
04.09.2008, 11:40
Eher auf 90 Sekunden, dann hat der Gegner ein kurzer Zeitfenster wo er ungestört spiken kann. Oder man muss [[Ritual Lord] und [[Soul Twisting] komplett verändern.
Eine andere Idee:
"Energie:25 Wirkzeit:5 Recharge:45
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in Hörweite können 2 Sekunden nicht mehr als 75% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Der Geist verliert Lebenspunkte in Höhe von 25% der verhinderten Schadenspunkte. 5 Sekunden nach dem ersten Auslösen des Effekts stirbt der Geist. Dieser Geist lebt 20...35 Sekunden lang."
edit:
Antispike...aber dann kannst du den eigentlich im PvE vergessen...
Nicht jeder Skill muss doch im PvE und PvP sinnvoll/stark sein.
Knabbergebäck
04.09.2008, 11:55
Dann setzt den Recharge auf 60! Wenn man alle 30 Sekunden mit dem Geist 3 Soikes verhindern kann, ist das doch nicht imba. Außerdem kann man den Geist sehr schnell töten. Aber ich würde auch sagen, dass man wohl die Reichweite auf Hörweite setzt.
"Energie:25 Wirkzeit:4 Recharge:60
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in Hörweite können 2 Sekunden nicht mehr als 50% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Der Geist verliert Lebenspunkte in Höhe von 25% der verhinderten Schadenspunkte. Dieser Geist lebt 20...35 Sekunden lang."
Antispike...aber dann kannst du den eigentlich im PvE vergessen... Ist zwar ganz nett wenn du mal einen Eleboss im Hm bekämpfst aber ansonsten ist der Skill unbrauchbar, da im HM nicht soviel Schaden aufeinmal durchkommt, zumindest wenn du mit angemessener Defensive spielst....meine Meinung
Kampfgurke
04.09.2008, 15:43
wie wärs mitner ganz neuen idee:
der geist heisst ja unterschlupf, also wie wärs, wenn der geist alle (z.b.) 10sekunden dem gruppenmitglied, das den meisten schaden erlitten hat, und wenn das mehr als (z.b.) 30% leben sind, nen buff gibt, der dann 5sekunden lang bis zu 10-mal schaden auf 10% reduziert.
aber nich so wie erhaltung funktioniert (also einfach alle 10sekunden auf einen) sondern so dass der geist den buff als skill hat, der dann ne 10er recast hat
DaS_BrOt_2MaL
04.09.2008, 16:13
hierbin ich ganz klar für ne PvE-Änderung: Energiekosten auf 15, Cast auf 3. Evtl die Opferung so ändern, dass der Geist nur den Dmg nimmt, den er verhindert.
Edit: und natürlich die obligatorischen "opfer runter, level rauf"
@ wüstenrose:
Alle 30 Sekunden 3 Spikes verhindern und dafür 25 Energie alle 30 Sekunden zahlen ([[Herr der Rituale] nicht mit berechnet, wären dann 35 Energie alle 30 Sekunden) ist nicht imba. Das heist, dass in 10 Sekunden ein Spike verhindert wird. Eine normale Spikegruppe versucht alle 3-4 Sekunden zu spiken. Das heist, nur 1/3 der Spikeversuche wird vereitelt. Das für diese Energiekosten ist gut. Aber nun kommt noch etwas hinzu: Den Geist kann man mit einem Rangecharater leicht töten, da er ja in Hörweite stehn muss. Wenn nur ein Mesmer [[unnatürliches siegel] dabei hat, ist der Geist hinnüber. Ein Spiketeam entfernt ja auch zu erst [[schutzgeist], etc. .
Ich kenne viele Situationen, im PvE, in denen ein Spieler von den Bots in 2 Sekunden weg gedroschen wird. Im hard mode sowieso, aber auch im NM kann ein Boss, oder eine fokusierende Gruppe schnell die Hp gegen Null bringen.
DaS_BrOt_2MaL
05.09.2008, 18:43
@ wüstenrose:
Alle 30 Sekunden 3 Spikes verhindern und dafür 25 Energie alle 30 Sekunden zahlen ([[Herr der Rituale] nicht mit berechnet, wären dann 35 Energie alle 30 Sekunden) ist nicht imba. Das heist, dass in 10 Sekunden ein Spike verhindert wird. Eine normale Spikegruppe versucht alle 3-4 Sekunden zu spiken. Das heist, nur 1/3 der Spikeversuche wird vereitelt. Das für diese Energiekosten ist gut. Aber nun kommt noch etwas hinzu: Den Geist kann man mit einem Rangecharater leicht töten, da er ja in Hörweite stehn muss. Wenn nur ein Mesmer [[unnatürliches siegel] dabei hat, ist der Geist hinnüber. Ein Spiketeam entfernt ja auch zu erst [[schutzgeist], etc. .
Ich kenne viele Situationen, im PvE, in denen ein Spieler von den Bots in 2 Sekunden weg gedroschen wird. Im hard mode sowieso, aber auch im NM kann ein Boss, oder eine fokusierende Gruppe schnell die Hp gegen Null bringen.
Auch zu Bedenken: Im PvE machen viele Gener auch ohne Skills mehr als 10%dmg. Der Geist fällt auch ohne "spikes" recht schnell, weil er jeden popeligen Angriff reduziert.
Der von Eben
08.09.2008, 20:12
Da es hier so ruhig geworden ist, mache ich mir mal die Mühe und fasse alle in diesem Thread genannten Vorschläge zusammen, außer die, die wir abgewiesen haben, weil sie generell zu stark sind bzw. im Endeffekt nicht wirklich etwas ändern oder zu abwegig sind.
Unterschlupf aktuell: [Unterschlupf]
Version 1: Level um 2 erhöhen; Wirkzeit auf 4 setzen; Recastzeit auf 2/3 verkürzen; Lebenszeit auf 2/3 verkürzen
Version 2: Geist grundlegen ändern: Energie 25, Wirkzeit 4, Recast 45
"Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7. Alle nicht-Geist-Verbündeten in seiner Reichweite können durch einen einzelnen Angriff oder Zauber nicht mehr als 20% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Immer, wenn der Geist auf diese Weise Schaden verhindert, wird 50% des verbleibenen Schaden auf ihn übertragen. Dieser Geist stirbt nach 20...35 Sekunden."
Version 3 Geist grundlegend ändern: Energie 25, Wirkzeit 4, Recharge 60
"Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10. Verbündete Nicht-Geist Kreaturen in Hörweite können in 2 Sekunden nicht mehr als 50% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren. Der Geist verliert Lebenspunkte in Höhe von 25% der verhinderten Schadenspunkte. Dieser Geist lebt 20...35 Sekunden lang."
Ich finde, jeder darf die Version nennen, die ihm am meisten zusagt, und dann können wir das "Briefchen" für A-Net basteln. Über das Balancing brauchen wir uns keine Gedanken machen, das wird dann A-Net übernehmen, vor allen Dingen, weil die das ein bisschen besser im Blick haben als wir, da jeder Spieler in solchen Angelegenheiten dazu neigt, seine subjektive Meinung in die Beurteilung einfließen zu lassen.
Ich fange an: Ich wäre für Version 2.
Sh@dowblade
08.09.2008, 20:17
Keine der 3 sagt mir besonders zu, aber da mein Vorschlag auf Ablehnung gestoßen ist... [x] vote for 2
Nr. 2 ist sinnlos
20% von 600 = 120
Die Skills die über 120 Schaden machen kannst du an einer Hand abzählen...
Mich überzeugt davon ehrlich gesagt nichts wirklich :/
Sword_Master
09.09.2008, 12:36
2
2! Allerdings mit 10% und nicht 20%.
Das wären bei 600 HP 60 Schaden der verhindert wird und 30 die sich der Geist selbst fängt.
Wenn man dann MdH hoch hat lebt der Geist 5 - 8 Sekunden wenn er nicht angegriffen wird.
Dann ist er aber einganz anderer Geist. Es ging doch darum, dass der Geist nur bei hohem Schaden triggern. Wenn der Spieler 550Hp hat, triggert er bei 55Schaden. Das bekommt nen normaler Angriffsskill hin. Dann reduziert der Skill auch nur wenig und verliert sehr wenig. Das wäre aber zu stark.
2! Allerdings mit 10% und nicht 20%.
Das wären bei 600 HP 60 Schaden der verhindert wird und 30 die sich der Geist selbst fängt.
Wenn man dann MdH hoch hat lebt der Geist 5 - 8 Sekunden wenn er nicht angegriffen wird.
wobei Leute eher 500 Leben haben und er demnach den Schaden auf 100 reduzieren würde, Sachen die 100 Schaden machen kann ich weder an Händen noch Füßen abzählen :D - solange keine anderen Protts im Spiel sind.
Kampfgurke
09.09.2008, 16:48
wie wärs mit 15%?
wie wärs mit 15%?
Die goldene Mitte?! :D
500 Leben wären 15%... 75 oder? Das wäre sinnvoll...
von 600 wären das 90 Leben, also reduziert der Geist je nach Leben des Beschützten, den Schaden auf 75-90 Punkte...wäre ganz ok...
ScyOfficial
10.09.2008, 18:08
[unterschlupf]
ist da nicht eh schon ein fehler in der beschreibung?
denn eigentlich wären da zauber ausgeschlossen.
...wäre mein vorschlag gewesen...
Erstellt einen geist der Stufe 1-7. Verbündete in seiner reichweite, die keine Geister sind, können bei einer einzelnen Angriffsfertigkeit nicht mehr als 30% - 15% ihrer Lebenspunkte verlieren. Jedes mal, wenn dies nicht geschieht, verliert er 8 Lebenspunkte und das verbündete Gruppenmitglied wird um 8 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden.
kosten, recast und casttime so belassen...
Ne, die haben den kaputt genervt. Deshalb ist es wirklich Angriffsfertigkeit...
25% ???? WELCHER ANGRIFF MACHT SOVIEL SCHADEN?????
berechtigte frage...will den skill nich nur bei bossen benutzen
ScyOfficial
11.09.2008, 02:54
nagut ihr habt recht...
gehen wir mal davon aus, dass wir 600 hp haben.
Dann müsste man bei 25% 150 und bei 15% wie ich ihn jetzt vorschlagen würde 90 dmg machen.
Das kommt zwar relativ selten vor, aber wenn man mit den zahlen zu niedrig geht riskiert man dass der geist imba wird ;)
(ich hab nur 470 leben -> 70,5 hp pro angriff verlierbar)
am schluss rennst dann ohne rüstung umher^^
Der geist soll bewusst die Schadensspitzen abfangen, aber hast recht: gerade wenn er nur auf angriffsfertigkeiten tiggert ist 25% sehr hoch gegriffen.
Als angriffsfertigkeit zählen aber btw. nicht normale angriffe - sonst wäre der geist auch wieder sehr schnell down...
Der Geist sollte auf jeden Fall nicht auf Angriffsfertigkeiten beschränkt sein. Das wiederspricht vollenz seiner Bestimmung.
Der von Eben
11.09.2008, 19:16
Der Geist sollte auf jeden Fall nicht auf Angriffsfertigkeiten beschränkt sein. Das wiederspricht vollenz seiner Bestimmung.
Bin ich auch der Meinung. Bei Verschiebung gibs eine Version dieser Art.
Um mal die Unklarheiten bezüglich der 2.Version zu klären: Ich hatte mir das so gedacht, dass der Geist weiterhin "Unterschlupf" vor großem Schaden bietet, allerdings so, dass er wirklich nur große Schäden verhindert und nicht bei jedem 51 Punkte Schaden triggert.
Deswegen die hohe Grenze (20%). Praktischerweise ist die Hälfte davon genau das, was der Geist auch zurzeit an Leben verliert, mit dem Unterschied, dass dies nun seltener (und nur in den wirklich wichtigen Fällen) passiert und somit der Geist länger lebt.
Da die kurze Lebensdauer des Geistes auch sein größtes Problem war, haben wir es elegant umgangen, ohne groß die Wirkung zu ändern.
Plumpes Beispiel:
In der Vorhof von Dasha-Missi stellen wir den alten Geist und treffen auf 3 Rubin- und 2 Saphir-Dschinn. Diese Rubin-Dschinn lassen als erstes ihr simples [[Feueropfer] auf uns los. Der Schaden übersteigt die 10% unserer maximalen Lebenspunkte nur knapp, dennoch reduziert ihn der Geist und nimmt vollen Schaden.
Jetzt kommen die 2 Saphir-Dschinn zu den Castern und lassen ihr [[Herz der heiligen Flamme] los. alle Caster nehmen leichten Schaden, der aber wieder vom Geist um ein paar mickrige Punkte reduziert wird. Folge: Der Geist kippt um, wir haben keinen Schutz mehr.
Die darauffolgenen [[Flüssige Flamme]n, [[Versengende Flammen] und kritischen Treffer der Dschinns (bei einer Sense ~100 Schaden) nehmen unsere Gruppe auseinander.
Die neue Version des Geistes ignoriert das Vorgeplänkel vollständig, da kein Schaden höher als 20% der maximalen Lebenspunkte irgendeines Gruppenmitgliedes ist.
Bei dem heftigen Schaden greift allerdings der Geist ein, so dass die Gruppe weitesgehend unversehrt bleibt und die Mönche noch die Chance haben, alles ohne größere Verluste auszuheilen.
Das ist doch was, oder?
Der Geist ist dann ein wenig schwach. Er reduziert dann auch die Schadensspitzen kaum.
Wie wäre es mit:
"Immer wenn ein Gruppenmitglied in Reichweite mehr als 20% seiner maximalen Lebenspunkte verliert, so verliert er nur die Hälfte dieses Betrages. Der Geist verliert... (BRennen?^^)
Der von Eben
11.09.2008, 20:52
Warum das jetzt auf einmal? Auf der ersten Seite fandest du genau diese Version des Geistes noch zu stark.
Oder hast dich mein Beispiel verwirrt? Ich meine damit, ausgehend von Charakteren mit 500 Hp:
Vorgeplänkel: 13*60 Schaden+alter Unterschlupf=13*50 Schaden+Unterschlupf ist tot
Schwerer Schaden: 13*100 Schaden=1300 Schaden
Vorgeplänkel: 13*60 Schaden+dieser Unterschlupf=13*60 Schaden+Unterschlupf lebt
Schwerer Schaden: 13*100 Schaden+dieser Unterschlupf= 600 Schaden+ Unterschlupf ist tot
Jetzt klar, was ich meine? Dieses Beispiel ist nicht nur plump, sondern auch noch lasch, wie ich gerade merke. Denn ob dich ein Rubin-Dschinn mit SF quält (100 Punkte Schaden, die Unterschlupf auf "nur" 50 Punkte reduziert) oder ob dir Ilsundur seine Hitze der Savanne und Seine Feuerbombe im Hm reinwürgt (was weiß ich wie viel Schaden, den Unterschlupf auch auf 50 Punkte reduziert) ist ein Unterschied.
Aber lasst euch nicht von mir verwirren, einfach weiter abstimmen.
Bei deinem Vorschlag würde bei einem Standartschaden von 120 bei 500max.Hp 100 Schaden durch kommen. Da der Geist nur auf 100(Hp) Schaden reduziert (20%mal500Hpdurch100%). Und wenn der Schaden nur 105 betrug, dann wird der Schaden nur um 5Hp reduziert. Das juckt einen Spike doch nicht, wenn du 100 Punkte durchkommen lässt. Die reichen zum Spiken. Oder anders gesagt (rede nur vom Spike): Da nie mehr als 20% auf einmal geschadet werden können, brauchst du 5 Spells, um zu killen (bei Schutzgeist, da 10% brauchst zu 10 Spells --> in einer 8. Gruppe ohne Nachspike nicht machbar). Hast du 5 Spiker (Normalfall), dann ist das Opfer trotzdem tot. Unterschlupf lässt nicht unterschlüpfen.
Bei meiner Variante, würden die Spiker simpel doppelt so viele Spells brauchen, wie ohne den Geist. Das heist, der Nachspike wird mindestens benötigt.
Der von Eben
13.09.2008, 22:42
Du vergisst simplerweise, dass der Geist 50% des verbleibenen Schaden selbst erleidet. So werden aus 100 nur 50 Punkte Schaden. Das ist dann im Endeffekt genau dasselbe wie Schutzgeist (oder wie der jetzige Unterschlupf), nur das der Geist nicht mehr so schnell stirbt, weil er nur die extremen Schadensspitzen (wie in deinem Beispiel Spikes) verhindert.
Genau das wollte ich bezwecken.
Die Abstimmung geht selbstverständlich weiter.
Dann solltest du das umformulieren. " 50% des verbleibenen Schaden auf ihn umgeleitet werden." So in etwa.
Der von Eben
18.09.2008, 21:53
Auch hier ist irgendwie die Luft raus, jetzt bist du an der Reihe Yullive, Version 2 hat am meisten Stimmen.
Ausformulieren?
Ach und bitte meldet euch mal da an, wer noch nicht ist!
Der von Eben
23.09.2008, 16:30
So, ich hab mal mit Unterschlupf angefangen, weil ich den am meisten mag.
Wer Fehler findet darf sie selbstständig ausbessern. Anzumerken ist auch noch, dass ich den GW-Slang auf Englisch überhaupt nicht draufhabe und deswegen die typischen Skillbeschreibungen schlecht formulieren konnte.
Skillbeschreibung: Energy 25, Activation 4, Recharge 45
Binding Ritual. Create a level 1...7 spirit. Non-Spirit allies within its range cannot lose more than 20% maximum Health from a single attack or spell. Whenever this spirit prevents damage in this way, 50% of the remaining damage will transfered to it. This spirit lasts 20...35 seconds.
So, nun was uns stört:
Useless in PvE: looses too much health by preventing insignitficant damage, dies too qick, energy, activation and recharge are with this effect not justified.
Und als letztes unser Verbesserungsvorschlag:
Same effect, but only for dangerous damage. Follow: Spirit lasts longer, energy and recharge are justified. Possibly an additional activation-reductuion.
Nunja, vielleicht so in der Art.
Ich fasse es mal in die rechte Form. Ich würde es auch ein klein wenig ändern. Man kann ja einen großen Teil von der original Beschreibung übernehmen, nur nicht gerade, dass groß geschriebene Health^^.
== [[User:Yullive|Yullive]]'s Issue ~~~~==
; Issue: loses too much health by preventing insignitficant damage, dies too qick, energy, activation and recharge are with this effect not justified
; Idea: Same effect, but only for dangerous damage. Follow: Spirit lasts longer, energy and recharge are justified. Possibly an additional activation-reduction. If the spirit prevents damage, the allie only takes 10% of his maximum health, because the spirit takes 50% of the remaining damage.
; Suggestion: 25{{energy}} 4{{activation}} 45{{recharge}}
''Binding Ritual. Create a level 1...7 spirit. Non-Spirit allies within its range cannot lose more than 20% maximum health from a single skill. When this spirit prevents damage, 50% of the remaining damage will be transfered to it. This spirit lasts 20...35 seconds.''
[[User_talk:Isaiah Cartwright/Ritualist/Shelter. von Yullive's_Discussion|Discussion]]
Ich habe meine Veränderungsvorschläge rot und dick geschrieben. Loose heist übrigens Sickern/Wackeln.^^
spiritualist.
24.09.2008, 14:09
Hier sind nochn paar Fehler denk ich:
; Issue: loses too much health by preventing insigni_ficant (ein t zuviel) damage, dies too quick, energy, activation and recharge are with this effect not justified (eher : activation and recharge are not justified with this effect ?)
Achja, erster Post im Ritu Forum :D
Welcome!!!! Cooler Avatar.
Ja, deine einwände sind durchaus berechtigt.^^
== [[User:Yullive|Yullive]]'s Issue ~~~~~==
; Issue: loses too much health by preventing insignificant damage, dies too quick, energy, activation and recharge are with this effect not justified
; Idea: Same effect, but only for dangerous damage. Follow: Spirit lasts longer, energy and recharge are justified. Possibly an additional activation-reduction. If the spirit prevents damage, the allie only takes 10% of his maximum health, because the spirit takes 50% of the remaining damage.
; Suggestion: 25{{energy}} 4{{activation}} 45{{recharge}}
''Binding Ritual. Create a level 1...7 spirit. Non-Spirit allies within its range cannot lose more than 20% maximum health from a single skill. When this spirit prevents damage, 50% of the remaining damage will be transfered to it. This spirit lasts 20...35 seconds.''
[[User_talk:Isaiah Cartwright/Ritualist/Shelter. von Yullive's_Discussion|Discussion]]
Damit ihr seht, wie das im Ende aussehen würde:
Meine persönliche Testseite. (http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Yullive/Junk_box)
Ich würd das so schreiben:
== [[User:Yullive|Yullive]]'s Issue ~~~~~==
; Issue: just plain sucks
; Idea: Change function: Whenever target allies within range lose more than 20% health, the damage is shared equally between the spirit and the affected ally
; Suggestion: 25{{energy}} 4{{activation}} 45{{recharge}}
''Binding Ritual. Create a level 1...7 spirit. Whenever non-spirit allies within its range lose more than 20% health from a single strike, 50% of the damage are transfered to the spirit. This spirit lasts 20...35 seconds.''
[[User_talk:Isaiah Cartwright/Ritualist/Shelter. von Yullive's_Discussion|Discussion]]
Da würdest du aber die Funktion ändern.
Ich dachte das wäre die Version auf die ihr euch geeinigt habt...
Naja mit der Funktion finde ich den Skill ziemlich sinnlos (hab ich ja schonmal gepostet)
Naja, er reduziert genausoviel, wie jetzt, nur, dass er erst bei ca. 100 Schaden aktiviert wird und etwas weniger Schaden nimmt.
Bei deiner Version wird der triggernde Schaden halbiert.
Bei der Version, wie sie gedacht ist, wird er erst auf 20% der max. Hp reduziert und dann nochmal um 50% halbiert.
Jetzt hab ichs verstanden :o
Okay:
== [[User:Yullive|Yullive]]'s Issue ~~~~~==
; Issue: just plain sucks
; Idea: Change function: Target allies within range cannot lose more than 20% health, the remaining damage is shared equally between the spirit and the affected ally
; Suggestion: 25{{energy}} 4{{activation}} 45{{recharge}}
''Binding Ritual. Create a level 1...7 spirit. Non-spirit allies within its range cannot lose more than 20% health from a single strike. When this spirit prevents damage, 50% of the remaining damage are transfered to it. This spirit lasts 20...35 seconds.''
[[User_talk:Isaiah Cartwright/Ritualist/Shelter. von Yullive's_Discussion|Discussion]]
Ich habe mal etwas angepasst:
KLICK! (http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Yullive/Junk_box)
Ankh Mhutin
25.09.2008, 18:33
Ich war mal so frei, den sprachlichen Stil auf ein auch für Muttersprachler erträgliches Niveau zu bringen. ;)
Außerdem war einmal von 10% max. Health die Rede, dann von 20%. Hab beides auf 20% gesetzt - korrigiert das, wenn's falsch war!
Der Idea-Part ist ziemlich gebrochenes Englisch, den müsstest du nochmal überarbeiten. Mir fällt aber nichts ein, was man da schreiben könnte ohne die Skillbeschreibung zu wiederholen.
Ansonsten stells einfach rein, Izzy & Co werdens schon verstehen können :p
Der "Idea-Part" ist für die garnicht zu lesen.
Ank, du hast scheinbar ebenfalls die Funktion nicht verstanden. Ich habe es wieder umgeschrieben. ;)
Seelenernter
05.09.2009, 14:32
Hallo,
Vorweg...
Ich hab mich vor allem wegen diesem Thread de facto angemeldet, und bitte auf das Schimpfen in Sachen Leichengräberei zu verzichten, mir ist klar, dass der Thread alt ist, am Sachverhalt hat sich aber nichts geändert, nur wegen einem Post will ich nun nicht nen neuen Thread aufmachen.
Zum Sachverhalt selbst...
Nun denke ich mir das folgender Maßen...
Schutzgeist und Unterschlupf machen ja dasselbe quasi...
nur:
Schutzgeist -> langer Schutz, aber wenig Leute
Unterschlupf -> viele Leute, aber dafür kurz
Das Problem ist ja, die Dauer des Schutzes in ein Verhältnis zu setzen.
Leider ist der Schutz mit bestenfalls um die 10 Treffer (und das auch nur mit 2 skills) recht unbrauchbar im Vergleich zu den im Bestfall tausenden von geschützten Schadenspunkten des SG.
Der Geist muss ansich Schaden kriegen, aber nicht ZU schnell...
Die, wie ich finde, sinnvollste Lösung wurde noch nicht gepostet...
Lebensdegeneration!
Mein Vorschlag:
Sobald der Schutz bei einem getriggert wird, bekommt der Geist eine max Degen von -10 für z.B. 2 Sekunden verpasst. (eventuell -15 oder -20, damit man das cap nicht überbieten kann)
Wird der Schutz während der Degen erneut getriggert wird der Timer einfach geresettet.
Bei 200 Leben würde der Geist also feste 10s Schutz bieten, falls er ständig Schaden abwehrt und danach sterben.
Falls Flauten (weniger als ein Angriff alle 2 Sekunden) drin sind würde er weniger erleiden.
Da der Geist nun eine gewisse Zeit stehe würde, wären auch Zauber wie Geistersegenstoß anwendbar und sinnvoll.
Über die genaue Höhe könnte man sich ja nochmal genauer beraten.
Aber das mal zum Grundprinzip.
Kampfgurke
05.09.2009, 16:52
dann hast du aber 10sekunden sg auf allen, was viel zu imba is, ich denke das problem an unterschlupf ist einfach, dass er nicht balanced sein kann, weil die funktion zu krass is und er deswegen entweder viel zu gut is (schutzgeist für alle) oder gar nichts bringt weil er direkt tot is
Seelenernter
05.09.2009, 19:46
Dachte mir schon dass das Argument kommt...
Du vergisst aber einiges dabei...
1.
Schutzgeist ist noch krasser!
Der kann mit Schattenform oder Ähnlichem sogar de facto unentfernbar sein!
Und auch dieser ist von nem guten prot locker auf 5 Leute aufrechterhaltbar.
2.
lässt man Punkt 1 (was eher unrealistisch ist) weg, kommt dabei raus, dass es gegen beides ein Mittel gibt
> ench rippen für SG...
> für Unterschlupf ...den Geist killen! ...
Grad im PVP mit witzig geringer Stufe, fällt der mit einem Mid-Dmg Zauber um.
Da muss man nichtmal nen speziellen Zauber parat haben um das zu deaktivieren, im Gegensatz zu SG und Co ...
Taktik ftw...
3.
Über die Höhe, wie gesagt, kann man ja separat Gedanken machen. Wobei ein im PVP grad mal lvl 7 Geist grad mal so an die 200 ran kommt. Ausserdem kann man das leben ja auch ausloten wie hoch man es setzt.
Und mal generell... es ist ja nunmal so, dass es auf die Taktik ankommen sollte. Wenn ein Spieler zu dämlich ist den SG-ZB-Sonstwas zu entfernen, oder entfernen zu lassen, bevor er drauf kloppt ist da eh was falsch gelaufen...
Aber ich sehs leider im pvp zur Genüge...
Da feuern 2-3 Eles lieber seelenruhig auf den voll geprotteten Mönch und lassen sich vom Spieler direkt daneben, mit Schutzstatus "rohes Ei", zerlegen...
Sind da jetzt die Elementarzauber zu schwach...?
Wohl kaum...
Schutzgeist ist noch krasser!
Der kann mit Schattenform oder Ähnlichem sogar de facto unentfernbar sein!
Und auch dieser ist von nem guten prot locker auf 5 Leute aufrechterhaltbar.
Auf 5 Leute aufrechterhaltbar? Im PvP? Energie?
Außerdem ist das Schattenformargument sinnlos. 1. Wer im PvP nutzt Schattenform ernsthaft (ohne selbst einen Schatten zu haben)? 2. Wozu braucht er noch SG, wenn er SF auf sich hat? 3. Es ist immer noch entfernbar, genauso, wie man mit Schattenform Schaden bekommen kann ([[Grenth's Aura] [Rending Aura] [Winds of Disenchantment] [Well of the Profane] [Air of Disenchantment] [Hex Eater Vortex] [Signet of Disenchantment]).
Die Dereg Idee kam bei Verschiebung schon in Form von Brennen auf. Wäre auch bei Shelter vorstellbar. Aber die 2 großen Probleme bleiben: Die Reduzierung von Winz-Schaden und die Wirkreichweite.
DaS_BrOt_2MaL
05.09.2009, 22:45
Auf 5 Leute aufrechterhaltbar? Im PvP? Energie?
Außerdem ist das Schattenformargument sinnlos. 1. Wer im PvP nutzt Schattenform ernsthaft ?
Hurra für die Pve-Pvp-Skilltrennung.
Wenn es nur um's PvE gehen würde, könnten wir jegliche Balancediskussion stecken lassen.
*hustscheißpveskillshust*
Seelenernter
05.09.2009, 23:50
@Yullive
Kann sein dass du schon länger kein PVP mehr gespielt hast? :p
Zum anderen entkräftest du dein Argument bereits selbst...
ungezielte Fertigkeiten ftw. :thumb:
Und zu deinem Entfernungsargument...
(Hast übrigens Frostbeulen vergessen :wink:)
Ansonsten hoff ich dass das von dir nich ernst gemeint ist... ich hoff echt du stellst deinem SF Assa nicht immer freundlicherweise nen Teamkameraden daneben, oder stellst ihn brav neben nem Kadaver auf :wideeyed:
Bestenfalls die Combo Grenths Aura + Wind der Entzauberung ist ein Argument da sich so SF + das Cover unter Umständen entfernen lassen.
Der Rest ist schlicht realitätsfremd in seiner Wahrscheinlichkeit, da entweder absurde Vorraussetzungen nötig sind (siehe 2. Gegner wie bei Frostbeulen [da gehört schon ne böse Dämlichkeit des Kontrahenten dazu...]) oder nur eine Verzauberung entfernt wird.... >> Cover.
Was den Winzschaden angeht...
unter 10% triggerts nicht... und über den 10% schützt es... dann soll der Geist dafür auch Schaden kriegen... mal davon abgeshen, dass wennich nur Schaden in höhe von vllt. 11% erwarte ich den Geist erst gar nicht aufstelle... :rolleyes:
Ansonsten wäre die Dereg ja genau das, was eben solche Situationen relativieren würde! Denn dann fiele das nicht mehr so ins Gewicht.
Also das der Skill im PvP auch mit Dereg weiterhin OP ist, sollte ja eigentlich klar sein, oder?
Dann wird eben ein Ritu irgendwo in eine Ecke gestellt und unter [[Herr der Rituale] oder [[Seelenverflechtung] wird [[Unterschlupf] "gespammt". Fördert nur langweiliges, skilloses rumgeprotte. Das liegt leider in der Natur der Geister, da lässt sich wenig dran ändern. Wenn man die Reichweite ändert - muss der Geist in der Nähe des Kampfes stehen und kann mit Melee-Auto-Attack oder Stäbeln kurz mal eben getötet werden.
Im PvE sieht die Sache anders aus, da gibt's genug Builds die Schutzgeist spammen können... und... die Sache mit der Entfernbarkeit spielt kaum eine Rolle...
Kampfgurke
06.09.2009, 01:10
hmm mir fällt grad ne idee ein: und zwar könnte man ja sagen dass der geist nur in 20% der fälle (oder ne andere zahl) den schaden senkt.
Würdest du, wenn es darum geht, die Gruppe wirklich zu schützen, auf eine 20% (oder wie hoch auch immer) Chance setzen? Ich nicht.
-> Direkt wieder Schutzgeist mitgenommen.
Kampfgurke
06.09.2009, 12:28
ich schon. is ja nich der einzige skill auf den man sich verlässt und wenn der dann nich soooo viel kostet wie momentan und lang genug steht, fänd ichs schon sinnvoll
Amaranth
06.09.2009, 17:18
der geist könnte ja jedem 10% schutzgeist bieten..wenn er dann Person A prottet (weil person A mehr als 10% seiner HP verlieren würde), bekommt er 15%...10%...5% der Anzahl der HP von Person A abgezogen (hoffe das konnte man jetzt verstehen^^)
bsp:
*Person A hat 600HP
*bekommt 61 dmg
*Geist triggert-->Person A bekommt nur 60dmg, anstatt 61
*Geist verliert 5% der HPanzahl von Person A-->30dmg für geist
bzw könnte der geist auch immer 10% der aktuellen HP-anzahl des geprotteten erleiden.
dann ist der geist halt effectiver, wenn die gruppe fast tot is^^
wenn 8 mann nur noch 50HP haben, er alle protten muss, bekommt er 5 (10% von 50HP)*8(personen)= 40 dmg...was aber auch bissl stark is^^..hoffe man konnte meinen gedankensprüngen folgen
Kampfgurke
06.09.2009, 18:21
ich galube aber das ist nicht umsetzbar, zumindest kenne ich keinen skill, der auf die genauen aktuellen hp zurückgreift (höchstens was von wegen <50% max hp oder sowas)
Ankh Mhutin
06.09.2009, 21:29
ich galube aber das ist nicht umsetzbar, zumindest kenne ich keinen skill, der auf die genauen aktuellen hp zurückgreift (höchstens was von wegen <50% max hp oder sowas)
[Flesh of my Flesh]
Kann sein dass du schon länger kein PVP mehr gespielt hast?
Das ist richtig. Meine derzeitige Erfahrung im PvP beschränkt sich auf ein paar Runden RA 1-2 mal die Woche. Ab und an schaue ich mir auch mal GvG's an. In GW verändert sich das PvP nicht wesentlich zum Positiven und stagniert (Danke noch mal an die Skilltrennung) meist. Daher schaue ich eigentlich nur ab und an rein und hoffe auf ne wesentliche Veränderung.
Wird Schattenform im höheren PvP gespielt? Das muss mir völlig entgangen sein.
Auf 5 Leute aufrechterhaltbar? Im PvP? Energie?
Du meinst also, dass ein Proter 5 Spieler dauerhaft SG im PvP gibt? Dann hat der aber sonst auch keine anderen Hobbies, oder?
ich hoff echt du stellst deinem SF Assa nicht immer freundlicherweise nen Teamkameraden daneben, oder stellst ihn brav neben nem Kadaver auf
Das entkräftet Flair der Entzauberung und Gottloser Brunnen. Die anderen Skills funktionieren dennoch.
oder nur eine Verzauberung entfernt wird.... >> Cover. Das schließt das Siegel der Entzauberung und den Verhexungsfresser-Strudel aus. Aber SF ist doch schon der Cover von SG. Wie sehr willst du denn den Assa covern? Abgesehen davon:
Wozu braucht er noch SG, wenn er SF auf sich hat? Dazu kommt, dass die Gegner es wohl auch nicht auf einen SF Assa als erstes absehen werden.
Was den Winzschaden angeht...
unter 10% triggerts nicht... und über den 10% schützt es... dann soll der Geist dafür auch Schaden kriegen... mal davon abgeshen, dass wennich nur Schaden in höhe von vllt. 11% erwarte ich den Geist erst gar nicht aufstelle... Dieser Winzschaden von 10% und knapp drüber kommt aber. Und der haut dir deinen Geist tot, ohne dass er wirklich etwas gebracht hat.
Mit ner Dereg kannst du das nicht regulieren. Damit legst du nur die Lebensdauer des Geistes fest, aber dafür stirbt er dann auch nicht früher, egal wie viel Schaden die Gegner anbringen (Geist direkt anzugreifen ist keine Option, da dieser zu weit weg steht --> Wirkreichweite...). Es müsste dennoch Hp-Verlust beim Geist geben, der vom reduzierten Schaden abhängt.
Bei Schaden von unter 15% der max HP, sollte sich Shelter gar nicht erst melden, wenn du mich fragst.
Seelenernter
08.09.2009, 15:19
Also das der Skill im PvP auch mit Dereg weiterhin OP ist, sollte ja eigentlich klar sein, oder?
...
Fördert nur langweiliges, skilloses rumgeprotte.
Wenn schon skilloses Rumgeprotte dann doch bitte nur der Mönch, ne? :cool:
Und wo der skill momentan bitte OP sein soll frag ich mich ernsthaft...
Er fängt im pvp bestenfalls 7 Treffer ab... :yikes:... in Worten "sieben"...
Is freilich viel zu heftig im Vergleich zu SG, der locker allein bevor man überhaupt zum removen kommt das doppelte abfängt...
Oder gar Gebot der Reinheit oder Zustände wiederherstellen, wo ein einziger Skill ganze Builds zunichte macht... und und und... (achja, mir braucht keiner zu sagen dass ZW ne Elite ist, das ist mir klar...)
Es gibt, wenn man mal davon ausgeht, dass der vernünftige Spieler um den Schutz zu entfernen den Geist angreift, nur eine Situation die ich kenne, wo ich sagen würde, das wär echt unfair für die anderen.
> Espen
Denn da hätte man durch die Tore, die Möglichkeit, den in einem Areal zu plazieren, wo keiner der Gegner hinkäme. (zumindest fast keiner)
Abgesehen davon, würd mich interessieren wie du die Kosten dafür decken willst wenn der Ritu "nur in der Ecke steht" durchgängig prottet und du nicht nen full BiP daneben hat...
Und wer jetzt kommt mit... "Dann stell 2 Ritus hin..."
Tja... dann stell 2 Mönche hin... dann hat man das ganze schon jetzt...
Unterschlupf Prot Ritus hab ich bisher nur in Espen gesehn, und selbst da konnte man die (leider) auch nur auslachen, weils einfach null bringt. :(
Aber PVP und PVE sind ja nunmal ohnehin 2 verschiedene Paar Schuhe.
Im PVE muss der Geist einfach enorm besser werden um was zu taugen im Vergleich zu den Alternativen.
Im PVP hingegen hat man nunmal keine X aufeinander folgenden 500 Dmg AoE Treffer zu erwarten...
Im PVE dagegen soll das öfters vorkommen ;)
Und da "stirbt" der Geist nach einem Angriff, und schützt meistens nichtmal alle getroffenen. (und vor allem im HM sind die auch die Monster nich so dämlich, dass sie alle Spells auf den Tank haun...)
Dieser Winzschaden von 10% und knapp drüber kommt aber
Ja klar, aber dann stört der Winzschaden nicht, und dass er nicht stirbt auch wenner viel abwehrt is ja der Sinn der Sache, denn eben ganau dann fällt es nicht mehr ins Gewicht.
Mal davon abgesehen, ist das ja auch ansich nicht das Allheilmittel!
Man kriegt ja immernoch Schaden dazu Degen, Leech und sonstwas.
Ich hab eher das Gefühl, dass hier einige einfach nur um ihre LWs fürchten...
(und das in diesem Fall sogar noch unbegründet)
Hefferlump
08.09.2009, 15:44
Wenn schon skilloses Rumgeprotte dann doch bitte nur der Mönch, ne? :cool:
Ähhm ja, dazu muss man dann doch nichts mehr sagen, und es verrät mir, wie viel Ahnung du von PvP hast.
BTT: Skill ändern in: Energie 15, Wirkzeit 3 Sec, Cooldwon 45
Erstellt einen Geist der Stufe (??). Angriffe gegen Verbündete in Reichweite schlagen mit 0..8..9 %iger Chance fehl. Wenn ein Angriff auf diese Weise fehlschlägt, verliert der Geist (??) Lebenspunkte.
Edit:
Ich hab eher das Gefühl, dass hier einige einfach nur um ihre LWs fürchten...
(und das in diesem Fall sogar noch unbegründet)
Was sind LWs? (Ich kenne nur LKWs...)
Seelenernter, du hast keine Ahnung vom PvP. Da ist es egal, wie aktiv ich noch spiele. xD Ich habe mir gestern das Meta ma angeschaut und keinen SchattenfromAssa gesehen...
Du hast weder den Geist, noch meinen Post verstanden. Sry, da ist keine Grundlage.
Erstellt einen Geist der Stufe (??). Angriffe von Verbündeten in Reichweite schlagen mit 0..8..9 %iger Chance fehl. Wenn ein Angriff auf diese Weise fehlschlägt, verliert der Geist (??) Lebenspunkte.xD
Seelenernter
08.09.2009, 17:31
Den Post von Hefferlump ignorier ich, auch wenn sowas eigentlich unhöflich ist, mal, wüsst nicht was ich damit sonst machen soll. Auch der Vorschlag eines 10% Schutzes kann ja nicht Ernst gemeint sein.
Ansonsten was das Protten des Mönches braucht... Reaktion... ja, Skill... nein.
Ausserdem hab ich nie behauptet, dass SF allein grad völlig das meta dominiert. Genauso wenig wie es SG allein könnte.
Ich will lediglich zum Ausdruck bringen, dass es auch ein Deg Shelter nicht würde.
Aber da ich ja zum Glück hier anscheinend grad einen/mehrere Voll-Pros erwischt hab, trifft sich das ja perfekt!
Ich räum gern ein nen Aspekt miss verstanden zu haben.
Dann bitte ich euch... lasst mich an eurer Weiheit doch einfach teil haben!
Erklärt mir nur ganz kurz, warum der Skill, wie er ist, so OP ist, und die Alternativen ja doch so sehr aussticht.
Sry, da ist keine Grundlage.
Sry, die Ausrede der Faulen...
Wenn du es so stichhaltig belegen kannst, dann tu es einfach.
Amaranth
08.09.2009, 18:16
BTT: Skill ändern in: Energie 15, Wirkzeit 3 Sec, Cooldwon 45
Erstellt einen Geist der Stufe (??). Angriffe gegen Verbündete in Reichweite schlagen mit 0..8..9 %iger Chance fehl. Wenn ein Angriff auf diese Weise fehlschlägt, verliert der Geist (??) Lebenspunkte.
find ich nett..auch wenn ich 9% zu wenig find..dann sollten es angriffe und zauber sein..auserdem wirds hoffentlich nei wieder en Geist mit 3 sek castzeit geben
man könnte vllt auch so ne art [[Lebenssaat] draus machen
*Erstellt einen Geist der Stufe (??). Wenn ein Gruppenmitglied ind Reichweite Schaden erleidet, wird die ganze gruppe um 0..5..10 Lebenspunkte geheilt.
Pro Angriff verliert der Geist 60..35..20 Lebenspunkte
also weiß jetzt nicht, ob das nicht zu stark wäre, oder erst gar nichts bringen würde..^^
oder
*Erstellt einen Geist der Stufe (??). Verbündete, die an einer Verhexung Leiden, haben +0..2..4 Lebenspunkregeneration und +5..10..15 Rüstung. DIeser Geist stirbt nach xx sekunden
Hefferlump
08.09.2009, 18:28
Ansonsten was das Protten des Mönches braucht... Reaktion... ja, Skill... nein.
Was ist deiner Meinung nach der Unterschied zwischen den beiden?
Wenn du so kommst, hat GuildWars absolut nichts mit skill zu tun, sondern nur mit Konzentration (was ich auch eigentlich nicht bestreiten will.).
Welche Klasse erfordert denn deiner Meinung nach Skill?
find ich nett..auch wenn ich 9% zu wenig find..dann sollten es angriffe und zauber sein..
Finde ich nicht gut, da Angriffe allein Reichen sollten. Außerdem steht er ja auch umso länger, je weniger Schaden er bekommt, was die hohe cooldown zeit ausgleicht.
Amaranth
08.09.2009, 20:07
Finde ich nicht gut, da Angriffe allein Reichen sollten. Außerdem steht er ja auch umso länger, je weniger Schaden er bekommt, was die hohe cooldown zeit ausgleicht.
nja aber so scheitert vllt nur jeder 10. angriff.. find das is viel zu wenig..zumal man ja vllt eh block skill wie [[aegis] oder [[verschiebung] dabei haben könnte..ob man den angriff nun blockt, oder er nur nicht durchkommt, macht ja keinen unterschied (bei den meisten skliis..asunahme z.B. [[brutaler schlag])
dass ein Zauber scheitert gibts auch noch nicht..auser [[schattenform][[zauberbrecher] und [[zauberschild]..mehr fallen mir net ein^^
Wenn schon skilloses Rumgeprotte dann doch bitte nur der Mönch, ne? :cool:
Dem Monk ist es nicht möglich seine Protts in irgendeiner Form zu spammen, da er sonst schneller E-Low geht, als er BiP schreien kann.
Und wo der skill momentan bitte OP sein soll frag ich mich ernsthaft...
Er fängt im pvp bestenfalls 7 Treffer ab... :yikes:... in Worten "sieben"...
Is freilich viel zu heftig im Vergleich zu SG, der locker allein bevor man überhaupt zum removen kommt das doppelte abfängt...
Ja der Skill wäre zu heftig im PvP, PS kann man schon alleine kontern indem man das Target wechselt, den Geist könnte man so auch nicht kontern. Steht der Geist sind die nächsten 7 Treffer auf welchen Char auch immer auf 10% der max HB beschränkt, daran kann der Gegner nichts ändern und das ist einfach zu heftig.
Es gibt, wenn man mal davon ausgeht, dass der vernünftige Spieler um den Schutz zu entfernen den Geist angreift, nur eine Situation die ich kenne, wo ich sagen würde, das wär echt unfair für die anderen.
Den Geist kann man nun mal nicht so schnell entfernen, im GvG schon gar nicht, da ist nix mit einfach mal hinter die gegnerische Backline laufen. Im AdH gibt es genug Ecken und Hindernisse, wohinter man den Geist verstecken kann - und generell muss man beachten, dass es Ressourcen des Gegners beansprucht um den Geist zu kicken.
Abgesehen davon, würd mich interessieren wie du die Kosten dafür decken willst wenn der Ritu "nur in der Ecke steht" durchgängig prottet und du nicht nen full BiP daneben hat...
Die Kosten sind ja wohl das geringste Problem. Da hat der Ritu genug, zur Not die Elite.
Aber PVP und PVE sind ja nunmal ohnehin 2 verschiedene Paar Schuhe.
Im PVE muss der Geist einfach enorm besser werden um was zu taugen im Vergleich zu den Alternativen.
Im PVP hingegen hat man nunmal keine X aufeinander folgenden 500 Dmg AoE Treffer zu erwarten...
Im PVE dagegen soll das öfters vorkommen ;)
Und da "stirbt" der Geist nach einem Angriff, und schützt meistens nichtmal alle getroffenen. (und vor allem im HM sind die auch die Monster nich so dämlich, dass sie alle Spells auf den Tank haun...)
Richtig, PvP und PvE sind zwei verschiedenen Paar Schuhe. Im PvP sollte man die Geister entweder so tot wie jetzt lassen, oder grundlegend verändern.
Im PvE würde eich den Geist auch in deiner Version nicht mitnehmen, wenn ich wirkliche Herausforderungen angehe.
Btw.: Die Monster sind immer so dämlich und schlagen nur auf den Tank ein, wenn man es halbwegs richtig anstellt.
Ich hab eher das Gefühl, dass hier einige einfach nur um ihre LWs fürchten...
(und das in diesem Fall sogar noch unbegründet)
LW = ?
@Amaranth: Und [[Obsidianfleisch] und [[Schweigegelübde].
Wenn du so kommst, hat GuildWars absolut nichts mit skill zu tun, sondern nur mit Konzentration (was ich auch eigentlich nicht bestreiten will.).
Welche Klasse erfordert denn deiner Meinung nach Skill? Oh man, genau das wollte ich auch schreiben. Guild Wars ist im Kampf kein schweres Spiel. Timing ist je nach Klasse 50-80% der Rest ist Hauptsächlich Koordination.
ob man den angriff nun blockt, oder er nur nicht durchkommt, macht ja keinen unterschied (bei den meisten skliis..asunahme z.B. Brutaler Schlag) Das macht einen GEWALTIGEN Unterschied. Deshalb gibt es auch kein Ausweichen mehr, wie z.B. Verschiebung früher gab. Die Liste an Skills, die gegen Blocken wirken ist ellenlang und wichtig.
dass ein Zauber scheitert gibts auch noch nicht..auser SchattenformZauberbrecher und Zauberschild..mehr fallen mir net ein^^
@Amaranth: Und Obsidianfleisch und Schweigegelübde. Des weiteren noch [Hex Breaker][Guilt][Mistrust][Shame]["Can't Touch This!"] der alte [Mirror of Ice].
@Seelenernter:
Und wo der skill momentan bitte OP sein soll frag ich mich ernsthaft...
Er fängt im pvp bestenfalls 7 Treffer ab... ... in Worten "sieben"... Wer hat jemals gesagt, dass er im PvP op sei? Außerdem wären 7 Treffer ok, wenn es Treffer mit ü 20% max Hp sind. Nicht zu vergessen ist, dass Shelter die ganze Gruppe beschützt und somit sehr passiv spielbar ist. Genau das ist es ja auch, was Anet nicht will.
Es gibt, wenn man mal davon ausgeht, dass der vernünftige Spieler um den Schutz zu entfernen den Geist angreift, nur eine Situation die ich kenne, wo ich sagen würde, das wär echt unfair für die anderen.
> Espen
Denn da hätte man durch die Tore, die Möglichkeit, den in einem Areal zu plazieren, wo keiner der Gegner hinkäme. (zumindest fast keiner)
Den Geist kann man nun mal nicht so schnell entfernen, im GvG schon gar nicht, da ist nix mit einfach mal hinter die gegnerische Backline laufen. Im AdH gibt es genug Ecken und Hindernisse, wohinter man den Geist verstecken kann - und generell muss man beachten, dass es Ressourcen des Gegners beansprucht um den Geist zu kicken. Dazu kommt noch, dass der Geist eine so enorme Reichweite hat, dass die Midline der Gegner ihn gar ev. gar nicht sieht.^^ In der Zeit, wie ein Gegner bis zum Geist hin läuft, könnte er viel mehr Schaden raus hauen, als der Geist protet. (Damit meine ich, wie der Geist proten würde, sollte er unendlich Hp haben --> also damit meine ich den Schaden, der durch Angriffe mit max. 10% der max. Hp durchkommen)
Espenwald ist kein richtiges PvP... Da würde ich eher von AdH und GvG sprechen.
Abgesehen davon, würd mich interessieren wie du die Kosten dafür decken willst wenn der Ritu "nur in der Ecke steht" durchgängig prottet und du nicht nen full BiP daneben hat...
Und wer jetzt kommt mit... "Dann stell 2 Ritus hin..."
Tja... dann stell 2 Mönche hin... dann hat man das ganze schon jetzt... Ein Ritu, der die 3 Protgeister (in gebalancter Version... , also nicht das jetzt) dauerhaft aufrecht erhällt, wäre schon ein vollwertiger Proter. Da bleiben ihm noch 4 Skills übrig (Rezz schon abgerechnet), mit denen er für Energie, Aufladung und am Leben erhalten der Geister verwenden kann und die Elite hat er sogar auch noch übrig.
Im PVE muss der Geist einfach enorm besser werden um was zu taugen im Vergleich zu den Alternativen. Was, du erwartest Balance im PvE? Mit PvE-Skills?
Im PVP hingegen hat man nunmal keine X aufeinander folgenden 500 Dmg AoE Treffer zu erwarten... Gerade im PvP ist er sehr stark.
Oder gar Gebot der Reinheit oder Zustände wiederherstellen, wo ein einziger Skill ganze Builds zunichte macht... Siehst du? Da hast du es doch selbst schon angesprochen. Spikebuilds funktionieren gegen einen Shelter, wie du ihn dir vorstellst überhaupt nicht mehr.
BellatrixWilson
08.09.2009, 23:31
Ich muss sagen, dass ich den Skill so lassen würde wie er ist.
Ich würde ihn höchstens so ändern, dass er nur auf Gruppenmitglieder wirkt, damit er nicht die Minions prottet. Aber das wars.
Man muss sich mal klar machen:
Für 0 Spielübersicht gibt der Geist in einem zugeschnittenen Build mehr als eine Handvoll Mal sehr guten Prot, der meistens dann noch mit [[Vereinigung] (den man am besten danach castet) weiter verringert. Dazu noch [[Geister herbeirufen] spammen, etwas gegen die Hohe Recast ([[Essenz zurück gewinnen], [[Herr der Rituale], [[Versprechen des Assassinen]) und die Rüstung die den Schaden noch mal halbiert.
Wichtig wäre noch ein externes Energiemanagement wie einen [[Blut ist Kraft] Nekro. Schon ist der Skill extrem gut, aber auch nicht zu gut.
Spielübersicht muss lohnenswert bleiben. Die Protgeister brauchen überhaupt keine und brechen deshalb bei heftigem Druck auf die Gruppe zusammen und das ist auch gut so.
Für 0 Spielübersicht gibt der Geist in einem zugeschnittenen Build mehr als eine Handvoll Mal sehr guten Prot Der Geist stirbt in 3 Sekunden und reduziert dabei nur 7 mal 60-Schaden Angriffe auf 55 Schaden. Was einen Schutz von 35Hp ergibt.
So sieht es meistens aus. Als mehr als eine Hand voll Mal sehr guten Prot (woot, was für eine Formulierun?) würde ich es nicht bezeichnen.
BellatrixWilson
12.09.2009, 11:51
Wenn man auf eine schwierigere Gruppe im HM trifft ist der reduzierte Schaden deutlich höher als 60. Und selbst wenn es so ist, wird deine Gruppe in der Situation eh keine Probleme haben, dies weg zu heilen.
Trefft ihr dann doch mal auf einen Gegner, der euch gleich zu Anfang einen[[Feuerball] in die Gruppe ballert, wirst du froh sein den Geist dabei gehabt zu haben, den ansonsten bekommt so ein Caster schon mal locker 200 dmg wegen diesem einen Zauber.
Ich erklär das Ganze mal an einem Beispiel aus der echtem Welt ;). Mal angenommen du betrügst deine Frau heimlich jeden Mittwoch nach der Arbeit mit einer richtig scharfen Tussi, die eine Bekannte der Familie ist. Du denkst dir bereits bevor du nach Hause gehst eine super Ausrede aus, dass du mit Freunden noch ein Bierchen trinken warst usw.. Du baust dir mühselig auch mit der Tussi ein perfektes Alibi auf.
Als du zu Hause ankommst, gibt dir deine Frau nur einen Kuss und sagt lediglich, dass sie sich freut dass du wieder da bist.
Was hat das mit GW zu tun? Ganz einfach: Wenn man sich ein perfektes Alibi ausdenkt oder einen Unterschlupf Geist vor einem Kampf setzt obwohl man ihn oder es dann zufällig doch nicht braucht... waren sie dann etwa verschwendete Mühe? Nein ;):D.
Habe noch ne Idee fuer den Geist hoffentlich nicht OverPowert.
PvP Version: Energy 5 | Castzeit 1 Sekunde | Recharge 15 | Range Hearrange
Jeglicher Schaden, der über 60 liegt wird an den Geist weitergeleitet, maximal 1..2..4 Angriffe. Lebensdauer: 2..3..5 Sekunden. [wobei 4 Angriffe - Attribut 14 ist ]
PvE Version: Energy 5 | Castzeit 3/4 | Recharge 15 | Geisterreichweite
Jeglicher Schaden der über 60 liegt wird an den Geist weitergeleitet, maximal 4..8..12 Angriffe.
Lebensdauer: 3..5..8 Sekunden.
Der Geist kann nicht durch weitergeleiteten Schaden sterben.
edit: an Herr der Rituale hab ich nicht gedacht sorry :/
Amaranth
12.09.2009, 13:14
hmmm..die idee find cih auch gut..gegen en ele boss hat er zwar auch weg, aber lebt ja eh nur 8 sekunden.aber das find cih ne tolle idee
edit//..wäre aber mit [[herr der rituale] zu stark
Seelenernter
12.09.2009, 18:56
Dem Monk ist es nicht möglich seine Protts in irgendeiner Form zu spammen, da er sonst schneller E-Low geht, als er BiP schreien kann.
Das scheint den Mönchen die ich im GvG getroffn hab noch keiner gesagt zu haben... (oder auch Espen und JSB... aber da werd ich ja gleich wieder angefeindet wennich das als pvp bezeichne)
Und klar kann er nicht Alles spammen, aber genug.
Ja der Skill wäre zu heftig im PvP, PS kann man schon alleine kontern indem man das Target wechselt, den Geist könnte man so auch nicht kontern. Steht der Geist sind die nächsten 7 Treffer auf welchen Char auch immer auf 10% der max HB beschränkt, daran kann der Gegner nichts ändern und das ist einfach zu heftig.
Ehm ja, ich würde dir sogar Recht geben wenn SG 30 sec Recast hätte, und würde 20+ Mana kosten oder nur 1x aufrecht zu erhalten wäre...
Tut er aber nicht...
Mal davon abgesehen, dass das mit dem Targetwechsel nur ne sehr sehr optimal gedachte Lösung maximal darstellen würde.
Den Geist kann man nun mal nicht so schnell entfernen, im GvG schon gar nicht, da ist nix mit einfach mal hinter die gegnerische Backline laufen. Im AdH gibt es genug Ecken und Hindernisse, wohinter man den Geist verstecken kann - und generell muss man beachten, dass es Ressourcen des Gegners beansprucht um den Geist zu kicken.
Die Enches zu removen und sonstwas kostet freilich keine Ressourcen, ne?
Wofür ich allerdings wäre, zumindest im PVP den Geist "aktiver" zu machen.
D.h. schneller castzeit (wie jetzt im pve) etwas reduzierte Kosten (15-20 vllt.) dafür aber ein enorm verringerter Radius, etwas über "in dem Bereich" etwa (nich genau "idB" das würde Flächen-Spells direkt auf den Geist zu einfach machen)
Die Kosten sind ja wohl das geringste Problem. Da hat der Ritu genug, zur Not die Elite.
Die Elite...? *hust* Herr der Rituale *hust* Seelenverflechtung ... schön dass die Energie dann klappt... willich aber sehn wie du Shelter ohne die "spammen" willst...
Richtig, PvP und PvE sind zwei verschiedenen Paar Schuhe. Im PvP sollte man die Geister entweder so tot wie jetzt lassen, oder grundlegend verändern.
Im PvE würde eich den Geist auch in deiner Version nicht mitnehmen, wenn ich wirkliche Herausforderungen angehe.
Btw.: Die Monster sind immer so dämlich und schlagen nur auf den Tank ein, wenn man es halbwegs richtig anstellt.
Und was ist für dich ne Herausforderung...?
Vllt. die KI zu exploiten, stundenlang dumm wie Brot nur auf den Tank zu kloppen um die Gegner dann zu nuken...?
Wahnsinns Herausforderung...
(und nur mal zur Verdeutlichung...
mit dem Cast der Enches auf dem Tank, der so allen Schaden abfängt, hat man auf diese Weise indirekt selbige quasi auf der gesamten Party!)
Was, du erwartest Balance im PvE? Mit PvE-Skills?
Nur weil die die Amis und Chinesen lustig Co2 rausblasen darf also die EU keine geringere Emission haben...?
Im PVP fänd ich unter Umständen etwas in der Richtung von Maasy nicht übel, ich würde lediglich ein paar kleine Änderungen vornehmen.
- Der Geist müsste durch "Schutzschaden" schon sterben können
- Der direkte Schaden den der Geist durch Angriffe erleidet müsste geringer werden (stark vergrößerte RK z.B., dürfte nicht wie jetzt mit 1 Schlag Geschichte sein)
- Der Radius auf etwas über "in dem Bereich" zurück gesetzt
- erhöhte Manakosten (10-15)
Der Rest wie in etwa beschrieben, also schnellere Cast und Rechargezeit, mit den zur Zeit aktuellen Schutzwerten.
Würde das ganze aktiver machen.
Habe noch ne Idee fuer den Geist hoffentlich nicht OverPowert.
PvP Version: Energy 5 | Castzeit 1 Sekunde | Recharge 15 | Range Hearrange
Jeglicher Schaden, der über 60 liegt wird an den Geist weitergeleitet, maximal 1..2..4 Angriffe. Lebensdauer: 2..3..5 Sekunden. [wobei 4 Angriffe - Attribut 14 ist ]
PvE Version: Energy 5 | Castzeit 3/4 | Recharge 15 | Geisterreichweite
Jeglicher Schaden der über 60 liegt wird an den Geist weitergeleitet, maximal 4..8..12 Angriffe.
Lebensdauer: 3..5..8 Sekunden.
Der Geist kann nicht durch weitergeleiteten Schaden sterben.
Das find ich sehr geil gelöst,im PvP nennt man den Skill dann einfach "Anrufung des Unterschlupfs" (oder so ähnlich ;D) und macht ihn zu nem Zauber,dann ist er auch noch interruptbar :)
Kampfgurke
12.09.2009, 21:28
das mit dem zauber kannst du ja wohl nicht ernstmeinen....
Das scheint den Mönchen die ich im GvG getroffn hab noch keiner gesagt zu haben... (oder auch Espen und JSB... aber da werd ich ja gleich wieder angefeindet wennich das als pvp bezeichne)
Und klar kann er nicht Alles spammen, aber genug.
Zeig mir einen Monk der im GvG [[Schutzgeist] oder [[Geisterbindung] rumspammt.
Ehm ja, ich würde dir sogar Recht geben wenn SG 30 sec Recast hätte, und würde 20+ Mana kosten oder nur 1x aufrecht zu erhalten wäre...
Tut er aber nicht...
Mal davon abgesehen, dass das mit dem Targetwechsel nur ne sehr sehr optimal gedachte Lösung maximal darstellen würde.
Was ist denn an Targetwechsel optimal gedacht? Ein Monk kann nicht jedem Gegner der angegriffen wird im PvP einen [[Schutzgeist] geben. Dazu reicht weder Energie noch die 5 Sekunden Recast.
Die Enches zu removen und sonstwas kostet freilich keine Ressourcen, ne?
Es kostet allerdings weniger Ressourcen Verz. zu entfernen als einen Physical im AdH hinter eine Ecke zu schicken. Im GvG ist es sowieso ausgeschlossen jemanden hinter die gegnerische Backline zu schicken.
Die Elite...? *hust* Herr der Rituale *hust* Seelenverflechtung ... schön dass die Energie dann klappt... willich aber sehn wie du Shelter ohne die "spammen" willst...
Um das genau zu widerlegen braucht man jetzt eine genaue Recast - es gibt ja weiterhin [[Geist apzapfen], [[Essenzschlag], [[Segen der Schöpfung], GolE (für E-Verbrauch der nicht mit dem Geist direkt zu tun hat). Und... wenn der Geist wirklich so gut schützen würde, würde es sich sogar lohnen BiP mit zu nehmen.
Und was ist für dich ne Herausforderung...?
Vllt. die KI zu exploiten, stundenlang dumm wie Brot nur auf den Tank zu kloppen um die Gegner dann zu nuken...?
Wahnsinns Herausforderung...
(und nur mal zur Verdeutlichung...
mit dem Cast der Enches auf dem Tank, der so allen Schaden abfängt, hat man auf diese Weise indirekt selbige quasi auf der gesamten Party!)
Was das Tanken genau für Folgen für das Spielsystem hat, weiß ich glaube ich ziemlich genau, das brauchst du mir nicht erklären.
Eine Herausforderung bedeutet für mich generell spielen ohne Tank und selbst da würde Schutzgeist immer noch nützlicher bleiben, weil er einfach sicherer ist und von genug Charakteren spammbar und wahrscheinlich auch die Folgesynergien der mitgenommenen Klassen nützlicher wären, als die des Ritus.
Aber... um meine Definition von Herausforderung geht es in diesem Thema nicht. In diesem Teil der Diskussion geht es darum wie man [[Unterschlupf] auch im PvE konkurrenzfähig machen könnte. Mit deiner Version wäre er das in Ansätzen - [[Schutzgeist] mit zu nehmen, wäre aber fast immer unkomplizierter.
Vorschlag:
1. Der Geist verliert kein Leben mehr wenn Schaden verhindert wird.
2. Dauer des Geistes ist nun fest 15 Sekunden mit 30 Sekunden Abklingzeit
3. Alle 5 Sekunden zaubert der Geist einen Zauber (identisch mit Schutzgeist) auf ein Gruppenmitglied, dass Schaden bekommt. Dieser hält dann 5-14 Sekunden.
4. 15/5 = 3 "Schutzgeist im Intervall von 5 Sekunden
5. Geist ist dank Abklingzeit nicht permanent da wodurch es nicht zu "imba" wird.
6. Energie = 3 "Schutzgeist" für 25 Energie, dafür nicht dauerhaft vorhanden
7. Geist spammt nicht dank 5 Sekunden Intervall
Kritik ist gern gesehen ;)
Skullkid Horror
14.09.2009, 09:07
@vorposter:Erhaltung ist doch auch relativ "unnötig"
@vorposter:Erhaltung ist doch auch relativ "unnötig"
3. Alle 5 Sekunden zaubert der Geist einen Zauber (identisch mit Schutzgeist) auf ein Gruppenmitglied, dass Schaden bekommt. Dieser hält dann 5-14 Sekunden.
[[Erhaltung] heilt per Zufall, ob der Mitspieler nun Schaden bekommt oder nicht.
Das wäre dann sowohl Stärke als auch Schwäche der ganzen Sache - der Geist wäre bei Spikes sehr schnell mit seinem Schutzgeist, allerdings zaubert er ihn ja evtl. auch auf Ziele, die nur ungefährlichen Schaden erleiden...
Seelenernter
14.09.2009, 11:59
Also ich muss sagen die Version von Werwolf find ich nicht sinnvoll.
Nur mal als (wohl sehr häufiges...) Beispiel...
Geist hat grad einem Schutz gegeben auf Intervall 1, sagen wir mal ein verirrter Pfeil eines Waldi-Gegners, der den Heiler getroffen hat. Geist schützt ihn.
Geist ist 4 Sekunden ausser Gefecht. Der Kampf geht nun richtig weiter, Charakter 2 steckt in den 4 Sek übelst ein, nach den 4 sek ist er auf 10% Leben... Geist zaubert dann sofort den Schutz auf ihn... 1 folgender Treffer... Charakter tot...
Geist wieder 4 Sek ausser Gefecht...
Usw Usw...
Protten muss man vorrausschauend wenn der Schutz nur knapp ist, und das kannst du keiner KI so einfach beibringen. (das is ja schon bei menschlichen Spielern schwer genug :D )
Im PVE bin ich auch weiterhin fürne Lösung die meine erste Idee einschliesst.
Vllt. könnte man es in der Art abändern...
Unterschlupf:
Erstellt einen Geist der Stufe 1...3...5. Gegner "in Unterschlupf-Reichweite" können mit einem Treffer maximal 10% ihres maximalen Lebens verlieren.
Wenn der Geist Schaden bei einem Gruppenmitglied verhindert, leidet er 1 Sekunde lang an einer Degeneration von -15.
Der Geist selbst kann mit einem direkten Treffer maximal 20% seines maximalen Lebens verlieren.
Der Geist stirbt nach 10...15...20 Sekunden.
Zauberdauer: 1 Sekunde
Recast: 25 Sekunden
Energiekosten: 20
("Unterschlupf-Reichweite" könnte so ca. das Doppelte von der "in dem Bereich" Distanz sein, was trotzdem noch unter 50% von "Hörweite" liegen dürfte.)
Das Ganze würde bewirken:
- Wir hätten überhaupt mal einen kurzen aber nennenswerten Schutz
- man müsste aktiv spielen (aufpassen wann man den Geist setzt und wo aufgrund der kurzen Dauer, den Geist pflegen mit z.B. Segenstoß, usw.)
- man hätte ein anderes Einsatzgebiet als SG! (was ich schon versuche die ganze Zeit auszudrücken, es soll kein SG Ausstechen oder Ersetzen sein!)
- auf einem so niedrigen Level hätte der Geist ohne MdH Leben für grade mal knapp 5 Sekunden, mit ca 7.
Das ganze könnte z.B. so aussehen...
Der Mönch prottet mit SG und Sonstwas die 2 oder 3 sich ins Getümmel stürzenden Charaktere die den Großteil des Schadens abfangen.
Zu den, in hinteren Reihen feuernden, Magiern stellt man dann bei Bedarf wenn Gegner kommen den Shelter, der z.B. mal ein bis zwei verirrte Tiefgefrieren, Meteore oder sonstwas abfängt.
Aufgrund der geringeren Reichweite liesse sich der abgefangene Schaden auch besser lenken, da er auf die Tanks nicht mehr triggern würde.
Zur Problematik mit HdR...
Meiner Meinung nach gibt dieser im PVE ohnehin "zu viel" Senkung. Sprich, mal abgesehen von Sofort-Krepierern wie der "alte Shelter" die aber aufgrund ihres bisherigen Designs, selbst non stop gespammt, noch sinnfrei viel Schaden durchlassen im PVE, braucht man derart viel Reduktion ohnehin nicht.
Würde das ohnhin eher auf PVP nieveau senken.
Alternativ bestünde die Möglichkeit wie z.B. bei Blick des Lichtbringers den Skill unabhängig nach dem Einsatz zu deaktivieren. So dass er sich unabhängig von der Aufladezeitreduktion zwar von 25 auf 10 Sekunden, aber nicht darunter drücken liesse.
Wir hätten in PvP dann einen Geist der binnen einer Sekunde 4 - 5 x die 15er Dereg bekommt. Rechnen wir uns jetzt mal aus wie lange der Geist leben würde... Knapp eine Sekunde... So oder so, der Geist liegt ZU schnell im PvP und das aus sehr gutem Grund.
Kampfgurke
14.09.2009, 17:02
tja da stellt sich dann die frage ob man die dereg stapeln lässt (wahrscheinlich schwer umsetzbar) oder nicht (dann hat man aber eine mindestdauer, wielang der geist steht (wenn er nicht angegriffen wird)...)
noob-lord
14.09.2009, 17:10
und das die max dereg glaube (bei minions nicht ganz sicher) bei wirklich allem +-10 ist, heist mehr hebt bloß die reg auf
das mit dem zauber kannst du ja wohl nicht ernstmeinen....
Doch,absolut,was ist denn daran auszusetzen?
Kampfgurke
14.09.2009, 19:21
1. dann ist er überhaupt nicht entfernbar
2. selbst als verzauberung würde es den sinn des ritus verfehlen, dessen besonderheit ja gerade in den binderitualen liegt (ich meine, so ein/e zauber/verzauberung würde ja dann eher zum monk passen...)
dann eher als waffenzauber, das wäre dann aber wieder zu mächtig
Thorben A.
14.09.2009, 20:24
1. dann ist er überhaupt nicht entfernbar
2. selbst als verzauberung würde es den sinn des ritus verfehlen, dessen besonderheit ja gerade in den binderitualen liegt (ich meine, so ein/e zauber/verzauberung würde ja dann eher zum monk passen...)Du denkst scheinbar in eine völlig andere Richtung.
Die Idee mit dem Zauber ruht vielmehr daher das zB ein [[Kraftdorn] oder ein [[Kraftentzug] auf Zauber wirken aber nicht auf Binderituale aka [[Leben] oder [[Gesundung]. Der "Zauber" würde immernoch einen Geist herbeirufen, mit all seinen Vor- und Nachteilen.
Zauber sind leichter zu unterbrechen als Binderituale, zumindest aus der sicht eines Mesmers.
Einen Waldi kratzt das nicht die Bohne.
Zumindest habe ich die Aussage von arotin so verstanden.
Amaranth
14.09.2009, 21:46
aber allein vom Sinn des Ritu, sollte es doch ein Binderritual bleiben..auch wenn das mit [[kraftdorn] stimmt..aber der Mesmer hat auch genug skills, um Fertigkeiten zu interupten...vllt entstaubt man die einfach nur mal und nimmt die auch mal mit
aber allein vom Sinn des Ritu, sollte es doch ein Binderritual bleiben..auch wenn das mit [[kraftdorn] stimmt..aber der Mesmer hat auch genug skills, um Fertigkeiten zu interupten...vllt entstaubt man die einfach nur mal und nimmt die auch mal mit
[[Anguished was Lingwah] und [[Signet of Spirits] sind auch keine Binderituale und rufen dennoch Geister hervor, sehe das also nicht so eng. Vor allem, weil hier ja "nur" die PvP-Version angesprochen wird ;)
Zumal wir hier von einem Zauber sprechen, muss auch beachtet werden, dass "verkürzte Wiederaufladezeit / Wirkzeit" auf Waffen und von anderen Skills mitwirken. Von daher wären auch erweiterte Shutdown-Optionen (und sei es das Triggern von [[Backfire]) für solch eine Fertigkeit angebracht.
Ankh Mhutin
15.09.2009, 11:23
[[Anguished was Lingwah] und [[Signet of Spirits] sind auch keine Binderituale und rufen dennoch Geister hervor, sehe das also nicht so eng. Vor allem, weil hier ja "nur" die PvP-Version angesprochen wird ;)
Man nähme aber auch Skills wie z.B. [[Ritual Lord], [[Signet of Creation] komplett aus dem Rennen. Kann das Sinn der Sache sein?
Man nähme aber auch Skills wie z.B. [[Ritual Lord], [[Signet of Creation] komplett aus dem Rennen. Kann das Sinn der Sache sein?
Bei den von mir angesprochenen Beispielen wirken diese auch nicht, na und?
Beachte bitte, dass wir hier über eine PvP-Version von Maasy reden, die laut arotin zum Zauber werden könnte.
In welchem ernst gemeintem Build würdest du auf irgendeiner Position als Ritualist in größeren PvP-Modi [[Ritual Lord (PvP)] oder [[Signet of Creation (PvP)] mitnehmen (und dabei auch noch schön Punkte in MdH hauen) wollen?
Ansonsten könnte man für alle Recast-Spezialisten Shelter fürs PvP auch so gestalten:
5 - ¾ - 10
Fertigkeit. Erstellt an eurer Position einen Geist der Stufe 1...9. Schaden, den Ihr oder Gruppenmitglieder in Hörweite des Geistes nehmen, der mehr als 60 beträgt, wird auf diesen Geist übertragen, maximal aber 1...4 mal. Dieser Geist stirbt nach 2...5 Sekunden. Diese Fertigkeit wird 10 Sekunden lang deaktiviert.
Herr der Rituale nutzt man in PvP garnich weil Geister dort nichts bringen.
Siegel der Schöpfung hat im PvP übrigens eine andere Wirkung wie in PvE. Da erstellt er keine Geister sondern gibt den Geistern Leben wieder. Kurz gesagt, siehe Argument zu HdR und du siehst warum das Siegel ebenso nutzlos ist.
Über den Sinn und Unsinn von Herr der Rituale zu sprechen, wenn die Geister Murks sind, ist ja wohl völlig unnötig.
Binderituale sollten Fertigkeiten bleiben. Geister durch Zauber zu rufen ist keine gute Idee. Das bringt das Ritukonzept durcheinander, macht sie gegen Interupts anfälliger und lässt sie auf viele Skills für Zauber anspringen ([[echo], [[ghostly haste], etc.).
Amaranth
15.09.2009, 15:29
[[Anguished was Lingwah] und [[Signet of Spirits] sind auch keine Binderituale und rufen dennoch Geister hervor, sehe das also nicht so eng. Vor allem, weil hier ja "nur" die PvP-Version angesprochen wird ;)
Zumal wir hier von einem Zauber sprechen, muss auch beachtet werden, dass "verkürzte Wiederaufladezeit / Wirkzeit" auf Waffen und von anderen Skills mitwirken. Von daher wären auch erweiterte Shutdown-Optionen (und sei es das Triggern von [[Backfire]) für solch eine Fertigkeit angebracht.
ja ok..hab ich net bedacht..aber ich finde die überzahl der geister sollte schon binderritual bleiben (jetzt zähl mi ja net auf, wie viele binderrituale und wieviele nicht-binderrituale es gibt^^ ich weiß das bindrrituale noch stark überwiegen)
als Zauber fänd cih den abr zu stark..man nimmt einfach ein 40/40 set auf Zwiesprache und schon kannst de mit bissl glück den geist fast ständig ausrechthalten
Im PvP sind die Geister zu 60%(ca.) Binderituale. Keine Binderituale sind die Naturrituale des Waldis, [[anguished was lingwah] und [[wütendes starren].
Edit: Ups, Wütendes Starren ist ja sogar nen B-Ritual.
ja ok..hab ich net bedacht..aber ich finde die überzahl der geister sollte schon binderritual bleiben (jetzt zähl mi ja net auf, wie viele binderrituale und wieviele nicht-binderrituale es gibt^^ ich weiß das bindrrituale noch stark überwiegen)
als Zauber fänd cih den abr zu stark..man nimmt einfach ein 40/40 set auf Zwiesprache und schon kannst de mit bissl glück den geist fast ständig ausrechthalten
Erstmal schön,dass man jetzt verstanden hat,was ich meinte.
Allerdings sollte man das dann natürlich so machen,dass man die Recast nich verkürzen kann...
Seelenernter
16.09.2009, 14:11
Ich glaub ich habn Knick in der Optik... :D
Der arme Mesmer... der ist ja so schwach... mit dem kann man ja auch nix anfangen...
(Was mich nur mal interessieren würde... ist die Einstellung entstanden aus dem "easy going" der eigenen Klasse oder dem genauen Gegenteil, sprich der Unverständnis einer fremden?)
Auch der Mesmer hat mehr als genug Möglichkeiten gegen nicht Zauber Fertigkeiten vorzugehen!
Und auch für Rückschlag gibts Alternativen.
Da müssen also auch mal die 0815 Mesmer sich wenigstens mal Gedanken machen, was womit zu unterbrechen wäre, mal was anderes als Kraftdorn einpacken, und einfach die Skillbar runter klicken... das wär schon schlimm...
Also mal im Ernst, das sollte definitiv ein Binderitual bleiben.
Genauso mit HdR und Co.
Ja die sind jetzt nicht sinnvoll... würden es aber dann ja vllt. mal werden...!
Das würde... Abwechslung bedeuten... böse Abwechslung...
Und zum angesprochenen Konzept,
Die Dereg dürfte in dem Fall dann freilich nicht stacken (Programmiertechnisch lässt sich sone Grenze auch entfernen)
oder aber müsste verlängert und gesenkt werden, dann aber stacken.
Kampfgurke
16.09.2009, 16:09
das problem, wenn die dereg nicht stackt, ist dann halt, wie schon gesagt, dass der geist dann mindestens solange steht, wie eine andauernde dereg braucht um ihn zu töten, was dann wahrscheinlich schon mehr als 10sec wären. und das is blöd!
Seelenernter
16.09.2009, 18:03
Mal davon abgesehen, dass es bei den Leveln der Geistern grad mal so 5 sec vllt. wären, was nicht viel ist im Vergleich zu anderen Schutzmaßnahmen, soll der Schaden ja auch etwas unabhängiger werden, damit überhaupt der Schutz zustande kommt.
Genau wie man auf nen Ench, wie ZB oder ZS, 10 oder 100 Zauber ballern kann ohne dass es einen Unterschied macht.
Ausserdem gibt es für beide Dinge Gegenmaßnahmen!
Da durch den geringeren Radius der Geist auch im Aktionsradius des Gegners stehen muss stellen diese auch kein Problem dar.
Neben immernoch der Möglichkeit einfachen normalen Schaden zu verursachen(!), würden dann Fähigkeiten wie Seele verzehren, Siegel der Bindung, Wütendes Starren usw. mal an Sinn gewinnen und quasi anstelle der Enchripper treten!
Zudem gibt es bei einigen bereits bestehenden noch weit weniger Möglichkeiten diese los zu werden!
Da ist also nix mit fester Dauer. Definitiv nicht fester als n Ench auch ist. Und auchn Ench hat wenn man es nicht entfernt ne feste Dauer...
ich weiß net ob ich da wirklich mitreden kann aber vielleicht sind die ideen an sich nicht schlecht
1 idee
15 - 1 - 30
Geist wird erstellt und verbündete in der reichweite des geistes können nur noch maximal 10% ihrer hp bei einem angriff verlieren
wenn der geist auf diese weiße schaden verhindert bekommt er einen degenerationspfeil .
Bei 10 degenerationsfpeilen bekommst der geist 60..30 punkte schaden und die degeneration geht verloren.
oder 2 idee
10 - 1- 20
Geist wird erstellt und verbündete in der reichweite des geistes können nur noch maximal 10% ihrer hp bei einem angriff verlieren
wenn der geist auf diese weiße schaden verhindert bekommt er einen degenerationspfeil .
sobald der geist 10 degeneration hat bekommt er schaden in höhe des Schadens über 10% der gruppenmitglied
was meint ihr zu imba oder nett^^
Edit: sollte jetzt besser klingen nur an werte müsste man noch feilen
ich habs mir halt so gedacht ähnlich wie die wirkung von schutzgeist auf die gruppe nur das du am anfang halt fast garantiert 10 angriffe abhalten kannst
Nen bissl unschön formuliert.
Sag mal, was bewirkt der Geist eigentlich, außer eine Degeneration zu bekommen?
Sollte er wie sonst auch wirken, nur anstatt der Lebenspunktverlust diese Degen so aufgedrückt bekommen, dann ist er sogar noch stärker, als wenn er einfach eine 10-degen bekäme.
Bitte formulier deine Idee noch einmal neu!
Warum sollten die Geister nun zu Zaubern werden? Das ist doch total unsinnig.
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