Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Guide: Entstehung eines Farm-Builds
grml..verklickt...
der erste teil des guides komtm morgen wieder hier in den post...
solang könnt ihr euch mit dem 2ten teil vergnügen :D
deldri
Schaden hochheilen:
Obwohl man so viel Schaden verhindern kann, kommt doch meistens noch etwas durch, was sich gerade im HM sammelt und zum schnellen Tod führen kann. Sehr effektiv ist Heilung durch Regeneration, da man so Verhexungen und Zuständen entgegenwirken kann und der Heal vorallem über einen längeren Zeitraum verteilt kommt also nicht ständig neu gewirkt werden muss.
1. Mönch
-[[Genesung]
-[[Heilender Hauch]
-[[Schild der Regeneration]
-[[Ersatzleben]
(Besonders für Dolch-Assassinen ohne [[Schattenform] sehr nützlich)
-[[Energischer Geist]
-[[Heilender Samen]/[[Lebenssaat]
Ansonsten sind eigentlich alle direkten Heilfertigkeiten geeignet. allerding nutzt man diese zum farmen eher selten, da das ständige neuwirken extrem doch entscheidene Sekunden kosten kann. Alle aufzuzählen ist nicht allzu sinnvoll, es sollte klar sein was gemeint ist.
2. Assassine
-[[Angriff des Todes]
-[[Schattenzuflucht]
-[[Herz der Schatten]
3. Elementarmagier
-[[Wiederherstellungs-Aura]
-[[Glyphe der Wiederherstellung]
-[[Energiesegen]
-[[Äthererneuerung]
4. Krieger
-[[Siegel der Heilung]
5.Waldläufer
-[[Trollsalbe]
6. Mesmer
-[[Ätherschmaus]
-[[Illusion der Schwäche]
7. Ritualist
Hier gilt das gleiche wie für die direkten Heilspells des Monks. Indirekten bzw. passiven und damit für das Farmen optimalen Heal hat der Ritu praktisch nicht, zu nennen wäre vieleicht [[Nachtragend war Khanhei], welchen ich allerdings eher zum Schaden zählen würde.
8. Derwisch
-[[Mystische Regeneration]
4. Wahl der Fertigkeiten und Attributspunkte:
Beachtet, dass ihr nur eine Zweitklasse haben könnt und ihr nicht unendlich viele Attribute habt.
Ihr müsst euch genau im Klaren sein, wie wichtig einige eurer Skills sind. Ob ihr sie permanent braucht oder nur stellenweise. Hier müsst ihr evtl mehrmals das Verhalten der Gegner studieren und mit euren Fertigkeiten vergleichen.
5. Dmg-Skills:
Hier gibt es praktisch keien Grenzen. Allerdings solltet ihr die Dmg-Skills immer als letztes auswählen, damit euer Schutz nicht darunter leidet. Allerdings werdet ihr schnell bemerken, dass nicht alle Klassen eine gute Verbindung zwischen Verteidigung und Schaden zulassen.
Hannis Braut
12.01.2009, 16:53
Nicht schlecht ;)!
Du solltest auf jeden Fall die Übersicht fördern. :)
Überschriften hervorheben, sonst gehen die sehr leicht im Rest des Textes unter. Größere/weitere Leerzeilen helfen da auch weiter.
Warum hast du die Fertigkeiten nicht mit dem Gwbbcode geschrieben? Die Klasse erkennt man doch ganz einfach, wenn man mit der Maus drüber fährt... :spec:
Ich würde auf jeden Fall noch die Möglichkeiten der Nutzung des Terrains mit einbeziehen, manchmal kann man sich ja hinter irgendwelchen Dinge verstecken oder so...
Schön gemacht...
Kleines Manko: zumindestens bei mir kann man das Waldläufer-Grün kaum lesen ^^
Ansonsten solltest du bei 2. evtl noch "viel Heal beim Gegener" erwähnen, da Farms gegen Monks (z.B. Narbenfresser-farm) dazu führen können, dass man die Gegner nicht totbekommt.
MfG
Gute Idee so ein Baukasten zum Farmen, aber ich kann Model nur zustimmen: sehr unübersichtlich, daher schwer zu lesen, was den guten Inhalt leider abwertet.
Hoffe mal, du nimmst dir noch mal ein paar Minuten, der Übersicht wegen :)
denkprekariat
12.01.2009, 17:53
Wenn du schon so allgemein auf das Farmen eingfehst, warum postest du nur im Monkforum?
Die Listen mit den Skills gefallen mir gut, nur leider sind die irgendwie unvollständig, ich fänd auch genauere Erläuterungen und Beispiele zu Synergien gut.
Bsp:
Gegen hohen Schaden:
[[Schutzgeist] ---> Synergien:
- niedrige HP durch viele überlegene Runen [Link zum 55HP Fred]
- ...
[[Erdrüstung] ---> Synergien:
- niedriger Basisschaden durch hohe Rüstung, kombinierbar zB mit...
etc etc ^^
ok..dachte mir schon, dass ich etwas zur übersicht gesagt bekommen werde :P
ist aber recht schwer, das alles richtig zu kategorisieren...
wenn ihr wie sup ermarkt vorschläge habt, dann kopiert bitte den entsprechenden part des themas und strukturiert ihn so um, wie ihr ihn für richtig haltet. strng+c -->strng+v soltle da helfen ;)
Del
//Werde gleich noch weitereditieren, aber erstmal essen^^
//edit: Ok, hast es schon übernommen^^ dann lösch ich das hier mal, denn 2 mal das selbe ist nicht doppelt sogut^^ hoffe trotzdem geholfen zu haben^^
Also Skill untereinander ist so ziemlich das schlimmste was du machen kannst, nebeneinander und gut ist.
Überschriften unterstreichen.
Bei 2 ne Aufzählung aus den Fragen machen.
Zwischen Fertigkeitwiederaufladung verkürzen und [[Gesegnete Aura] besteht ein nicht unwesentlicher Unterschied.
netter guide, danke für die mühe :thumb:
sollte aber eigentlich klar sein wie so was entsteht, nämlich großteils auch durch ausgiebiges testen :D
€:
Falls einige eurer Fertigkeiten permanent gebraucht werde, es aber deren Fertigkeitwiederaufladung nicht zulässt, so können euch folgende Skills/Items weiterhelfen:
Beschleunigender Zephir (c4)
Glyphe der Schnelligkeit
Schlangen Schnelligkeit
Glyphe der Erneuerung
Glyphe der Schnelligkeit
Gesegnete Aura
Verlängert Verzauberungen um 20%
Essenz der Geschwindigkeit
tödliches paradoxon fehlt imo ;)
guide ist edetiert..
werde evtl aber noch mit [SKILL noicon] bearbeiten
del
denkprekariat
12.01.2009, 20:21
Gegner aushebeln:
Schaden verhindern:
Die meisten Farm-Builds basieren darauf, den Schaden zu verhindern bzw. so weit zu dezimieren, dass man ihn problemlos wegheilen kann.
Es geht vorallem um direkten Schaden, etwa durch Nahkämpfer oder auch Zauber mit direktem Schaden (beispielsweise [[Kugelblitz]), nicht aber auch Schaden durch Verhexungen, Zustände oder ähnliches (wie etwa [[Trugbild beschwören]).
Auserdem stehen hier Fertigkeiten, die die maximalen Lebenspunkte nutzbar erhöhen.
(Anmerkung: Rüstungsbuffs stacken nicht bzw. nur bis zu einem bestimmten Wert (soweit ich weiß liegt der bei 40). Die Ausnahme bilden Fertigkeiten, die alleine den Wert um über 40 erhöhen wie etwa [[Erdrüstung])
1. Mönch
-[Schutzgeist]
Wohl einer der wichtigsten Fertigkeiten, wenn es um das Farmen mit dem Mönch geht
-[Geisterbindung]*
Besonders effektiv in Verbindung mit [[Schutzgeist] und einer niedrigen Rüstung (siehe auch Farmen mit Geisterbindung (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=116686&highlight=gesiterbindung) und Smiter Monk Duo Farming (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=476861)
-[Schild der Absorption] und -[Shielding Hands]
In Kombination mit [[Schutzgeist] und einer 55HP-Rüstung lässt sich der Schaden, den man erleidet, permanent auf 0 senken. (siehe auch 55-HP Monk Farming (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=639321)
Auserdem folgende Fertigkeiten:
-* -* -[Heilende Hände]* -[Schutzzeichen]* -[Wächter] -[Life Bond] - -[Lebendige Segnung]
2. Assassine
-[Schattenform]
(in Komination mit [[Tödliches Paradoxon] und [[Glyphe der Schnelligkeit] permanent aufrechterhaltbar)
-[Feigned Neutrality]*
3. Elementarmagier
-[Erdrüstung]
(In Kombination mit [[Obsidianfleisch] lässt sich der erlittene Schaden doch sehr senken)
-[Steinfleisch-Aura]
(Sozusagen als Alternative zu [[Schild der Absorbtion] für Eles nutzbar)
-[Kinetik-Rüstung] -[Magnet-Aura] -[Nebelform] -[Ätherprisma]
4. Krieger
-[Schmerz ertragen] + [Schmerz trotzen]
(man erhält einen enormen HP-Vorrat und eine gute Schadenreduktion)
-[Dolyak-Siegel] - -[Disziplinierte Haltung] -[Soldaten-Verteidigung] -[Wachsame Haltung] -[Verteidigungshaltung] -[Siegel der Ausdauer]
5.Waldläufer
-[Abducken]
(in seltenen Fällen)
-[Dreck werfen]]
(blinde Nahkämpfer machen kaum Schaden, ebenfalls eher selten nutzbar)
-[Zojuns Eile]
(siehe Abducken)
-[Wirbelverteidigung]
6. Mesmer
Der Mesmer bietet hier vorallem die Mantren:
-[Mantra des Frosts] -[Mantra des Feuers] -[Mantra des Blitzes] und -[Mantra der Erde](besonders effektiv in Kombination mit [[Steinschläger])
und die Widerstände:
-[Körperlicher Widerstand] -[Elementarwiderstand]
7. Ritualist
-[Trotzig war Xinrae] -[Ruhig war Tanasen]
8. Derwisch
-[Rüstung der Heiligkeit]
(setzt Zustände auf den Gegnern vorraus, daher nur begrenzt einsetzbar)
-[Kraftschild] -[Wesentliche Wohltat] -[Überzeugung]
9. Nekromant
-[Dämonenfleisch]
(*Kann man eigentlich auch zum hochheilen nutzen, ich werde sie aber im unteren Bereich nicht erneut nennen)
[B][U]Schaden hochheilen:
Obwohl man so viel Schaden verhindern kann, kommt doch meistens noch etwas durch, was sich gerade im HM sammelt und zum schnellen Tod führen kann. Sehr effektiv ist Heilung durch Regeneration, da man so Verhexungen und Zuständen entgegenwirken kann und der Heal vorallem über einen längeren Zeitraum verteilt kommt also nicht ständig neu gewirkt werden muss.
(Anmerkung: Vor Zuständen kann man sich kaum schützen, ich habe nur Fertigkeiten gelistet, die davor schützen, keine Enchremoves, da das einfach sinnlos ist. Enchremoves sollten bekannt sein)
1. Mönch
Am besten eignen sich zum farmen (meiner Meinung nach) Fertgikeiten, die Regeneration verursachen
-[Genesung] -[Heilender Hauch] -[Schild der Regeneration]
-[Ersatzleben]
(Besonders für Dolch-Assassinen ohne [[Schattenform] sehr nützlich)
-[Energischer Geist]
(siehe [[Ersatzleben] ^^)
-[Heilender Samen]/[Lebenssaat] -[Reinigender Schleier]
Ansonsten sind eigentlich alle direkten Heilfertigkeiten geeignet. allerding nutzt man diese zum farmen eher selten, da das ständige neuwirken extrem doch entscheidene Sekunden kosten kann. Alle aufzuzählen ist nicht allzu sinnvoll, es sollte klar sein was gemeint ist.
2. Assassine
Die Assassine hat vorallem die Schhatenschritte:
-[Angriff des Todes] -[Herz der Schatten]
und die Verzauberung
-[Schattenzuflucht]
zu bieten
3. Elementarmagier
-[Äthererneuerung]
(vorallem mit ganz vielen Verzauberung eine sehr effektive Heilmöglichkeit)
-[Wiederherstellungs-Aura]
(mit [[Äthererneuerung] und teuren Zaubern sehr gut zum heilen)
-[Glyphe der Wiederherstellung] -[Energiesegen]
4. Krieger
-[Siegel der Heilung]
5.Waldläufer
-[Trollsalbe]
(gute, permanent haltbare Regeneration)
-[Melandrus Belastbarkeit]
(wenn man einen Elite-Slot frei hat mit die beste Möglichkeit, sich gegen Zustände zu wehren)
Der Mesmer bietet keine Möglichkeit, effektiv zu heilen oder isch vor Zuständen zu schützen
7. Ritualist
Der Ritualist hat 2 nützliche Fertigkeiten gegen Zustände:
-[Rein war Li Ming] -[Gesundung]
Auserdem gilt hier das gleiche wie für die direkten Heilspells des Monks. Indirekten bzw. passiven und damit für das Farmen optimalen Heal hat der Ritu praktisch nicht, zu nennen wäre vieleicht [[Nachtragend war Khanhei], welchen ich allerdings eher zum Schaden zählen würde.
8. Derwisch
-[Mystische Regeneration]
(einer der besten Self-Heal Möglichkeiten, die der Derwish zu bieten hat. Mit vielen Verzauberungen eine sehr starke Fertigkeit)
-[Melandrus Avatar]
(prima gegen Zustände)
-[Anmut des Federfußes]
(falls man keinen Elite-Slot frei hat einer der Alternativen, sich gegen Zustände zu wehren)
9. Nekromant
-[Zustand einflößen]
(nur mit Dienern nutzbar, daher eher selten einzusetzen)
-[Lebenskraft des Verhexers]
Verhexungen, Enchremove und E-Drain
Der Tod vieler Farmer sind die oben genannten Faktoren. Nekromanten wirken auf Farme-Mönche ihren [[Spiteful Spirit], der Mesmer daneben wirkt [[Verzauberung brechen] und [[Energy Drain] und wenige Sekunden später liegt der kleine Farmer tot im Staub vor den Füßen der Gegner.
Doch auch hier gibt es einige Methoden, sich zu wehren.
1. Mönch
-[Zauberbrecher]
(auf verschiedene Arten permanent aufrecht erhaltbar)
-[Zauberschild]
(bietet nur geringen Schutz, eher als Fertigkeit gegen Mesmer-Interrupts zu sehen)
-[Heiliger Schleier]
(sehr gut zum "pre-veilen", also vor dem Kampf den Schleier drauf, wird man dann verhext, kann man prima ohne Aufwand oder Castzeit reagieren)
Sollte doch mal eine Verhexung durchbrechen, gibt es folgende Möglichkeiten:
-[Verhexung heilen] -[Verhexung entfernen] -[Verhexung zerschlagen] -[Ausdrückliche Entfernung]
Auch hier kann man die Liste sehr weit führen, das spare ich mir aber mal.
2. Assassine
Hier gibt es nur die [[Schattenform], die effektiv vor Verhexungen und Zaubern schützt.
3. Elementarmagier
-[Obsidianfleisch]
(ebenfalls permanent aufrecht erhaltbar)
Weder der Waldläufer noch der Krieger kann Verhexungen und Zauber bekämpfen, weshalb ich sie überspringe.
6. Mesmer
-[Gebrochene Verhexung]
(In Gebieten, in denen wenig gehext wird eine sehr gute Fertigkeit, da zusätzlicher Schaden verursacht wird)
Der Mesmer hat ähnlich wie der Mönch viele Verhexungsentferner (Hexremover) zu bieten:
-[Verhexung brechen] -[Enthüllte Verhexung] - -[Verhexungsfresser-Siegel] -[Verhexungsfresser-Strudel] -[Verhexungen vertreiben]
Auch der Ritualist bietet keine sichere Möglichkeit, sich gegen Verhexungen und Zauber zu schützen-
8. Derwisch
-[Schweigegelübde]
(ein eher schwierig zu handhabender Skill, da nicht nur die Gegner keine Zauber mehr auf einen Wirken können, auch man selbst nicht. So kann man sich etwa nicht selber heilen oder verzaubern. Dafür ist das Gelübde ohne weiteres problemlos aufrechterhaltbar)
Der [Color="Green"]Nekromant[/Color="Green"] bietet keine effektive Möglichkeit, sich gegen Verhexungen und Zauber zu wehren
[B][U]Interrupt und Knockdown
Ebenfalls gefährlich werden können einem Rupter und Knocker. Wenn man grad dabei ist, denn elementaren Farmskill zu wirken und man unterbrochen wird, steht man meist dumm da bzw. stirbt kurz darauf. Doch auch hier gibt es ffektive Möglichkeiten sich zu schützen.
(Anmerkung: Besonders Mesmer-Interruptfertigkeiten sind fast alle Zauber, vor ihnen kann man sich auch teilweise mit den gerade genannten Fertigkeiten schützen (etwa Zauberbrecher). Darauf werde ich allerdings nicht erneut eingehen)
Auserdem kann man sich durch Blockfähigkeiten teilweise vor KD und IR schützen, was ich ebenfalls nicht genauer beschreiben werde.
1. Mönch
-[Aura der Stabilität] -
Die Assassine hat keine Möglichkeit sich gegen Interrupts zu wehren
3. Elementarmagier
-[Glyphe der Opferung]/[Glyphe der Essenz]
(Anmerkung: Zwar steht in der Beschreibung, der Zauber würde sofort gewirkt, allerding wird die Wirkzeit auf 1/4 statt 0/4 gesenkt, man kann die Fertigkeit theoretisch trotz der Glyphe unterbrechen)
-[Glyphe der Konzentration]
4. Waldläufer
Da es einige Trapper Farm-Builds gibt, kann hier fokgende Fertigkeit erwähnt werden
-[Fokus des Fallenstellers]
5 Krieger
-[Ausgeglichene Haltung] -[Ruhige Haltung] -[Dolyak-Siegel]
6. Mesmer
-[Mantra der Konzentration]
(meiner Meinung nach eine der besten Möglichkeiten, sich vor Interrupts zu schützen, da er nicht nur auf 1 Fertigkeit, sondern auf alle in der Wirkzeit gecasteten. Auserdem ist es auch ungeskillt aufrecht erhaltbar)
-[Mantra des Abschlusses]
7. Ritualist
-[Ruhig war Tanasen]
8. Derwisch
-[Flüchtige Stabilität]
Der Nekromant verfügt über keinen Anti-KD oder Anti-Interrupt SKill.
[B]E-Managment
Ein Farmer braucht fast immer Unmengen Energie, welcher allerdings leicht zu beschaffen ist. Neben Eifer-Waffen sind es vorallem einige Haltungen und Verzauberungen, die dem Farmer von heute das Leben leicht machen.
1. Mönch
-/[Essenzbindung]
(2 elementare Fertigkeiten, die im Grunde alle Farm-Mönche mit Energie (und Adrenalin, nicht zu vergessen, ebenfalls gut nutzbar!) versorgt. Man erhält besonders im HM durch die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit enorme Mengen an Energie, wodurch man sich auch eher teure Zauber leisten kann)
-[Eifer des Verteidigers]
2. Assassine
Die meisten Energie-Fertigkeiten der Assassine tragen ein "Lotus im Namen, das wären:
-[Goldener Lotus-Stoß] -[Schwarzer Lotus-Stoß] -[Weg des Lotus] -[Fallender Lotus-Stoß] -[Lotus-Stoß]
Auserdem gibt es noch
-[Versprechen des Assassinen]
(riskante Fertigkeit, wenn die Verhexung entfernt wird oder der Gegner nicht im Zeitrahmen stirbt, steht man eventuell auf dem trockenen)
3. Elementarmagier
Die Elementareinstimmungen:
-[Feuereinstimmung] -[Lufteinstimmung] -[Wassereinstimmung] -[Erdeinstimmung] -[Elementareinstimmung]
Auserdem fogende Fertigkeiten:
-[Glyphe der geringeren Energie] -[Energiesegen] -[Äthererneuerung] -[Ätherwunder] -[Meister der Magie]
4. Waldläufer
Waldläufer haben an sich nur die Möglichkeit, mit dem Bogen Energie zu gewinnen, was ein spezielles Build erfordert.
-[Expertenfokus] -[Schützenwette] -[Körperschuss] -[Vorbereiteter Schuss]
5 Krieger
Hier gilt ähnliches wie für den Waldläufer, meist muss man attackieren, um Energie zu bekommen.
-[[Ausdauer des Kriegers]
(am besten mit einem IAS und/oder [[Zyklonaxt] nutzen)
-[Bonettis Verteidigung] -[Gegenangriff]
6. Mesmer
Der Mesmer hat viele gute Möglichkeiten, an Energie zu kommen:
Die verschiedenen Mantren :
-[Mantra des Frosts] -[Mantra des Blitzes] -[Mantra des Feuers] -[Mantra der Erde] (besonders effektiv in Kombination mit [[Steinschläger])
-[Kanalisieren]
(sehr effektiv, wenn man inmitten von großen Gegnermassen steht, was beim Farmen ja meist der Fall ist)
Auserdem kann der Mesmer Energie "drainen", also dem Gegner entziehen. Alle E-Drain Fertigkeiten aufzuzählen würde zu lange dauern, ich nenne mal als Beispiel die Fertigkeit "[[Energy Drain], man kann sich dann selbst die anderen suchen.
-[Günstige Beschwörung]
(sehr guter Zauber, um sich Energie zu beschaffen. Die zusätzliche Aktivierung kann man meist verkraften)
-[Lyssas Aura]
(vorallem in Builds, in denen viel gehext wird eine prima Möglichkeit, an Energie zu gelangen)
7. Ritualist
-[Eifer des Ausübers]
(wirkt auch, wenn man Waffenzauber auf sich selbst wirkt)
-[Energisch war Lee Sa]
(eher geringer Energiegewinn. Auf Attributsstufe 12 erhält man, wenn man die Ache die ganze Zeit hält, durch Regeneration und Fallwirkung 16 Energie, allerdings kostet es bereits 10 Energie, sie zu wirken --> reiner Energiegewinn = 6)
-[Erneuernde Erinnerung] -[Waffe der Erneuerung]
8. Derwisch
-[Eifriges Gelübde] -[Einblick des Angreifers] -[Arkaner Eifer] -[Fromme Erneuerung] -[Eifrige Erneuerung] -[Lyssas Avatar]
9. Nekromant
-[Blut ist Kraft] -[Blutritual]
(gut zum Duo-Farmen)
-[Eifer des Sektierers]
(man kann viele Zauber praktisch gratis wirken, beachtet aber das Opfern der Lebenspunkte!)
-[Zeichen des Schnitters]
(ähnlich wie [[Versprechen des Assassinen])
-[Masochismus] -[Siegel der verlorenen Seelen] -[Blutopfer]
Ok, nun können wir Schaden verhindern, hocheilen, Hexes machen auch keine Probleme und Energie haben wir noch. Wir sind theoretisch unsterblich. Doch das reicht nicht, um zu farmen - was wir brauchen ist Dämätsch.
[B]Schaden
Ein sehr weitreichender Bereich, ich merke gleich an, das nicht alle Mögichkeiten Schaden auszuteilen genannt werden können. Dann müsste ich nämlich fast alle Fertigkeiten auflisten, dafür gibts GuildWiki. Darum möchte ich ein kleines FAQ zu diesem Thema schreiben und dort auch einige Beispiele nennen.
F: [I]Wie kann ich Schaden machen?
A: Praktisch auf jede Art. Es gibt Farmvarianten, in denen "gestäbelt" wird, also der Gegner stumpf mit der Waffe erdroschen/erdolcht/whatever wird. Das ist allerdings in den meisten Fällen eher ineffektiv.
Sehr gut geeignet ist AoE- bzw. PBAoE-Schaden, da man meist alle Gegner alleine auf einen Punkt zieht und man so am schnellsten viele Feinde erlegen kann.
Beispiele hierfür wäre etwa [[Todesblüte] (AoE) und [[Kristallwelle] (PBAoE).
Auserdem sehr gut geeignet ist passiver Schaden durch Verzauberungen. Hier kann man unterscheiden zwischen normalen Verzauberungen und Bonds.
Als normale Verzauberung wäre wichtig [[Schild des Urteils] zu nennen, als Bond [[Heiliger Zorn] bzw. [[Vergeltung].
F: Welche Art von Schaden ist am besten?
A: Auf diese Frage kann man ganz klar antworten: Heiliger Schaden (http://www.guildwiki.de/wiki/Heiliger_Schaden)
Gründe sind die Ignorierung der Rüstung und die Verdoppelung gegen Untote.
Auf Platz 2 sind Schattenschaden (http://www.guildwiki.de/wiki/Schattenschaden) und andere Schadensarten, die Rüstung ignorieren (etwa direkter Mesmer Schaden wie durch [[Energiewelle] oder [[Schmerzensschrei].
Danach kommt der physische Schaden (http://www.guildwiki.de/wiki/Physischer_Schaden)und dann als letztes der Elementarschaden (http://www.guildwiki.de/wiki/Elementarschaden), da grade im HM die Gegner eine hohe Rüstung haben und das den Schaden doch stark dezimieren kann.
Insgesamt muss man aber sagen, das es hier nur um die Schadensart geht, rein praktisch kann es auch ganz anders aussehen und nicht der Mönch, sondern der Nekromant teilt am meisten aus.
Oder die Assassine. Oder....
Auserdem gibt es auch noch die Möglichkeit, die Gegner durch Degeneration und Zustände in die Knie zu zwingen und den Entzug von Lebenspunkten. Ersteres ist relatis mühseelig, allerdings nicht unmöglich.
Der Entzug von Lebenspunkten ist noch etwas anderes, er wird von der Spielmchanik nicht als Schaden gewertet und ist somit weder "protbar", also durch Schutzfertigkeiten minimierbar, noch beachtet er Rüstung oder Einschränkungen wie Schwäche oder [[Schattenform], die normalen Schaden verringern.
Auserdem wird man automatisch um die entzogene Anzahl an Lebenspunkten geheilt.
Das wäre theoretisch also der optimale Schaden, das ist allerdings nur schwer realisierbar, da die Fertigkeiten meist nicht genug Schaden anrichten bzw. auf die Dauer zu teuer sind.
Eine optimale Variante, Lebenspunkte zu entziehen ist [[Nachtragend war Khanhei], welche allerdings nicht permanent haltbar ist.
F: Welche Klasse teilt denn nun am meisten Schaden aus? QQ
Das kommt ganz auf das Gebiet und die Gegner an. In Gebieten, in denen viele "Stoffies" rumlaufen kann Elementarschaden sehr effektiv sein, folglich wäre der Elementarmagier eine gute Wahl. Dann gibt es wieder ein Gebiet, in dem viele Untote rumlaufen, hier hauen Mönch und Derwish gut rein.
In Gebieten mit vielen Melees kann ein [[Spiteful Spirit]-Nekromant extrem schnell alles plattmachen. Da kommt es auf die Situation an.
Darum gibt es auch keine ultimative Farm-Klasse.
too be continued...
danke. aber könntest du das noch mit in form von symbolen machen?
hab grad schon massig editiert und bin für heute damit durch :P
del
denkprekariat
12.01.2009, 21:05
Wie wärs wenn ich dir das zuende bearbeite und dir dann per PM den Rohtext in Form einer .txt (also mit Klammern etc...) schicke?
Dann kannste das mit den Symbolen (was ich für äußerst unübersichtlich halte) selbst entscheiden, musst ja einfach immer nur eine Klammer entfernen^^
E: Uff, das mit den Symbolen kann ich machen, wird aber wieder ein ganzer Brocken umzutexten... naja, you will see what you get^^
geht klar...
kannst ja einfach mein schema übernehmen udn deien ideen+strukturen rein bringen. würd aber rehct gern bei den symbolen anstatt dem "noicon"-befehl bleiben.
ansosnten schaut das recht gut aus, was du da gemacht hast^^
Wow netter Thread, zwar nix ganz neues aber eine super Zusammenfassung!
danke..geht aber auch viel auf "sup ermarkt"s kappe ;)
hat gut mitgearbeitet..
wie gehts denn meinem ex-bnd? RAF und yprn noch aktiv? hab dope lang net on gesehn
denkprekariat
12.01.2009, 21:31
Verdammt, ich sehe es kommen, da sitz ich die ganze Woche dran xD
Ist ja eigentlich Deldris Fred.... hmmm egal^^
E: Ich hab mich jetzt so entschieden, das ich erst alle "noicon" mache und wenns mir dann gefällt bau ich das um, das dann die Bildchen verwendet werden.
jo..mein thread..aber sollte eigntl nur n monk thread werden.
danke für die PN
del
edit: @ moderator:
-Bitte 2 Posts unter den ersten hinzufügen, um den thread in den ersten 3 posts aufzuteilen.
-Name des Thread bitte von "Guide: Entstehen eines Farm-Builds" zu "Guide: Entstehung eines Farm-Builds" ändern.
danke im vorraus
vBulletin® v4.1.10, Copyright ©2000-2013, Jelsoft Enterprises Ltd.