Deldri
20.03.2009, 16:16
Hallo zusammen.
Ihr fragt euch sicher, was bitteschön ein „[tm]-Guide“ ist. Die Antwort ist folgende: Diesen Guide benenne ich nach meiner Gilde, der Fullrun Trade Company [tm], mit denen ich alle diese Runs erprobt habe und wir diese Runs seitdem häufig machen. Natürlich sind einigen diese Builds bekannt, aber soweit ich sehen konnte ist nur der Scherben von Orr-Run auf dem WT verzeichnet.
Hier die Guides:
1. Froschzepter Speed farming:
Dauer: ~9-15min
Der Run ist einer der simpelsten in diesem Guide. Die Taktik besteht darin mit 8 Assas durch den Dungeon zu rushen und lediglich die Gegner zu töten die notwendig sind um die Truhe zu öffnen.
1 Splitter-Assa:
SchattenformTödliches ParadoxonGlyphe der geringeren EnergieEbon-Kampfstandarte der EhreSplitter-rüstung"Bei Urals Hammer!"Dunkle Flucht"Ich bin Unaufhaltbar!"
1 Cry-Assa:
SchattenformTödliches ParadoxonKanalisierenArkanes EchoSchmerzensschreiÄther-PhantomGeist des Versagens"Ich bin Unaufhaltbar!"
6 Glyphen-Assas:
SchattenformTödliches ParadoxonGlyphe der SchnelligkeitVorgetäuschte NeutralitätAngriff des TodesWiederherstellungs-AuraDunkle Flucht"Ich bin Unaufhaltbar!"
Die 6 Glyphen-Assas rushen zum Dungeon und die 1. Ebene. In der zweiten Ebene wird eine Essenz der Geschwindigkeit aktiviert. Nun rennen alle soweit sie können durch dne Dungeon. Die Enches dienen zum covern von Schattenform, wenn man durch die Inkubusse rennt.
Je mehr Assas durchkommen desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass man beim nächsten Rezz-Scrhein wiederbelebt wird. Auf die Art und Weise kommen alle durch den Dungeon. Der Splitter Assa tötet den „Patriach“, der den Boss-Schlüssel fallen lässt und Khabus selbst.
Sollte die Truhe noch nicht erscheinen, so übernimmt der Cryer den Rest und tötet die übrigen Gegner. Dies geht schneller als mit Splitter-Rüstung je nachdem wie viele Gegner noch leben.
Es ist von Vorteil, wenn die Assas noch „Erledigt ihn!“ und „Ihr bewegt euch wie ein Zwerg“ mitnehmen. Dies kann den Run noch eine Tick schneller mache.
Ein A/D Sensen-Assa klappt auch super. Besonders beim Patriach in der 2. Ebene.
Aber insgesamt betrachtet ist der Run überaus Variabel. Zu 2t ist er auch machbar, wenn auch SEHR Risikoreich, wenn man nciht so viel Erfahrung hat.
Leecher können auch mitgenommen werden. Allerdings sollten das Verhältnis Leecher:Perma höchstens 1:1 betragen.
Als Leecher ist besonders ein N/Me geeignet.
Dieser Nekro kann mit Empathie, Preis der Versagens, SS etc guten Schaden austeilen.
Besonders toll ist er, wnen z Bsp Khabus als letzter Schaden nehemn würde. Hätte man dann diesen Nekro nicht, kann der Run sehr lange dauern. Allerdings nimt Khabus recht schnell Schaden.
Da die Zeit des Runs Glückssache ist, hab ich mich dazu entschlossen ein Build zu bauen, mit dem die Zeit bis auf eine Kleinigkeit konstant bleibt. Man verwendet nun nur noch 1 A/E Runner und ein A/E Splitter. Der Rest wird zu A/Me und 1 Nek mit SS, Empathie etc etc.
Khabus wird mit einem Langbogen gezogen. So hat man nur 3 Gegner gezogen, die nicht kyten. Zudem lässt sich jetzt leichter unterscheiden, welchen der Krieger man noch töten muss. Der Run kommt zwar nicht an die 7min ran, aber bleibt dafür konstant auf ca 10min, ohne das Risiko, dass man auf 20min abfällt.
2. Scherben von Orr SC:
Dauer: ~23min
Information zu Scherben von Orr:-Der Dungeon besteht aus 3 Ebenen
-Im Dungeon gibt es fast ausschließlich Untote
-Die im Dungeon enthaltenen Fallen fügen auch den Gegnern Schadne zu
-Flammen-Becken werden durhc eine Brennende Fackel entzündet und öffnen neue Wege
-Wenn Fendi Nin stirbt erscheint seine Seele, die es gilt zu töten
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][SCHILD DER ABSORPTION][ZAUBERBRECHER][Schmerztauscher][Sturmjäger][GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][SCHILD DER ABSORPTION][ZAUBERBRECHER][Sturmjäger]"Ich bin Unaufhaltbar!"[GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
[SCHLANGEN-SCHNELLIGKEIT][Großflächenbrand][RAND DER AUSLÖSCHUNG][ESSENZBINDUNG][BALTHASARS GEIST][BEISTAND][WIEDERGEBURT]
[Siegel des Urteils]"Bei Urals Hammer!"[Gesegnetes Siegel][Lebendige Segnung][Balthasars Geist][VERGELTUNG][HEILIGER ZORN][Wiedergeburt]
[Siegel des Urteils]"Bei Urals Hammer!"[Gesegnetes Siegel][Lebendige Segnung][Lebenseinstimmung][VERGELTUNG][HEILIGER ZORN][Wiedergeburt]
[Schattenform][Glyphe der Schnelligkeit][Tödliches Paradoxon]"Ich bin Unaufhaltbar!"[Dunkle Flucht][Preschen][Zwergenstabilität][Angriff des Todes]
[Blut ist Kraft][Kohlenbett][Teinais Hitze]"Bei Urals Hammer!"[Meteor][Sengende Hitze][Brunnen des Leidens][Ebon-Kampfstandarte der Ehre]
[Unnachgiebige Aura][Geduldiger Geist][Ätherisches Licht][Teinais Hitze][Meteor][Sengende Hitze][Essenzbindung][Ebon-Kampfstandarte der Ehre]
Vorgehensweise:
-Tank #1 wird von Smiter #1 gebondet.
-Tank #2 wird von Smiter #2 und von dem Support-Ranger gebondet.
Die Hauptarbeit übernimmt Tank #2. Der Bip opfrt sich immer unter 50% seines Lebens. Der jeweilige Smiter benutzt das Gesegnete Siegel und "Bei Urals Hammer!" um mehr Schaden zu verursachen. Den Schrei kann er permanent oben halten, indem er in Reichweite von c4 steht und der Bip unter 50% seines Lebens ist.
Der Bip und der Heiler stellen immer die Ebon-Kampfstandarte abwechselnd bei dem jeweiligen Smiter. Hierdurch wird wiederum der Schaden des Smiters erhöht.
Der Heiler muss zusätzlich den Smiter heilen, da dieser durch Umkehrung des Schadens Schaden bekommt. Der Assa rusht immer zur nächsten Ebene, sobald der Boss Schlüssel / Verlies-Schlüssel aufgehoben wurde.
Bei Fendi tankt der Tank #1, da man dort kein "Ich bin Unaufhaltbar!" braucht und man mit Schmerztauscher mehr Schadne machen kann.
Fendi und seine Seele werden in eine Feuer-Falle gelockt. So nehmen sie mehr Schadne und der Tank erhält zudem viel Energie.
[B]3. Frostrachens Hort SC:
Dauer: Zwischen 30min und 1,5std^^
600hp-Tank:
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][SCHILD DER ABSORPTION][ZAUBERBRECHER][Schmerztauscher]"Ich bin Unaufhaltbar!"[GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
Mesmer-Smiter:
[Siegel der Illusionen][Heiliger Zorn][Vergeltung][Lebendige Segnung][Lebenseinstimmung]"Bei Urals Hammer!"[Äther-Siegel][Wiedergeburt]
Support-Ranger:
[SCHLANGEN-SCHNELLIGKEIT][Zerfetzen][RAND DER AUSLÖSCHUNG][ESSENZBINDUNG][BALTHASARS GEIST][Giftigkeit][WIEDERGEBURT]
Bip-Support (optional):
[Blut ist Kraft][Todesnova][Schmerztauscher][Utility] [Utility] [Utility] [Utility] [Utility]
Derwisch-Inkubuss-Killer:
[Dornenaura][Aura der heiligen Macht][Trugbild-Umhang]"Bei Urals Hammer!"[Schattenmarsch][Licht von Deldrimor]"Ich bin Unaufhaltbar!"[Utility]
3 RoJ-Smiter:
[Strahl des Urteils][Arkanes Echo][Arkane Mimikry]"Bei Urals Hammer!"[Utility][Utility][Utility][Utility]
Als Utilitys lassen sich immer Schmerztauscher und Ebon-Vorhut Assas einbringen. Auf den RoJ-Smitern ist Günstige Beschwörung auch super.
Kleine Tipps/Anmekungen:
-Ein RoJ kann raus. Dafür kann auch ein UA mit
-Verbuggte Würmer werden durch RoJ gelegt.
-Todesnova wird zuerst auf den Derwisch gemacht. Dann die Restlichen Skills. Zauberbrecher hilft auch.
-EoE sollte immer gut platziert sein, weil diese echt hübsch in dem Dungeon abgeht ;)
[B]4. Kathandrax SC:
Dauer: ~20min (weil Boss leider länger dauert)
Das Build dauert ca 8-15min. Essenzen der Geschwindigkeit sind leider nötig. Lässt sich aber auch umbauen.
1 Splitter-Assa:
SchattenformTödliches ParadoxonGlyphe der geringeren EnergieEbon-Kampfstandarte der EhreSplitter-rüstung"Bei Urals Hammer!"Dunkle Flucht"Ich bin Unaufhaltbar!"
1 Support-Nec:
[Widerhaken]"Bei Urals Hammer!"[Spoil Victor][Heimtückischer Parasit][Schmerztauscher][Utility][Utility]
1 Illsundur-Killer:
[Visionen des Bedauerns][Schmerztauscher][Schutzgeist][Geisterbindung][Essenzbindung][Utility][Utility][Utility]
5 Dolch-Assas:
SchattenformTödliches ParadoxonGlyphe der SchnelligkeitGoldener Lotus-StoßLotus-StoßTodesblüteDunkle Flucht"Ich bin Unaufhaltbar!"
1. Ebene:
Man rusht bis zum Ende der Ebene 1. Dort ist am Tor ein Rezz-Schrein. Dort könnt ihr euch sterben lassen, falls zu viele Assas tot sind. Nun rennt ihr zum Wurm. Es ist ratsam die Gegner auf Seite zu ziehen, damit der Nec durchkommt. Der Nek verhext den Wurm mit Widerhaken. Die Dolch-Assas knüppel auf den Wurm ein und der Wurm fällt praktisch sofort um.
2. Ebene:
Dies kann einer der Assas komplett alleine. Man muss nur zum Boss rushen, ihn eben töten (er steht allein) und den Schlüssel aufheben. Anschließend wird in Ebene 3 gerusht.
3. Ebene:
Dies wäre dann auch die letzte Ebene. Man rusht zum Vorboss und lässt sich dort sterben, damit der Tank und der auch da sind. Der Mönch zieht den Vorboss und covert seinen Schutzgeist immer mit Geisterbindung. Es ist empfehlenswert noch andere Cover-Enches mitzunehmen. Nun wird Schmerztauscher und Sieger plündern auf den Boss gecastet. Nun stellen sich auch die Assas OHNE SCHATTENFORM an den Boss. Kurz darauf macht der den Skill „Verzehrende Flammen“. Dadurch macht er 400Dmg insgesamt auf die Gruppe. Die 400Dmg werden gleichmäßig auf alle umstehenden aufgeteilt. Jedes mal triggert Schmerztaushcer und der Boss verliert massig Leben. Kurz darauf stirbt er auch.
4. Endboss:
Eigentlich ganz easy. Der Monk rennt zum Boss, hext ihn zu und wartet ab. Is leider recht langsam, aber da man kein Heal für den SV dabei hat und acuh ein Smiter Schaden nehmen würde muss man sich erst mal so begnügen. Zudem ist im team nicht mehr viel Platz ;)
[B]5. Rabenthron:
Da dieser Dungeon praktisch unterfarmt ist, haben wir ihn jetzt auch eunmal getestet. Fazit: Schnell einfach und lokrativ. Die Adleräxte, die dort droppen können steigen zur Zeit immer höher im Preis.
Hier ein etwas kleinerer Guide, wie wir es beim 1. mal gemacht haben. Ein Sc ist in Sicht, abe rnoch ncith erprobt.
600Hp-Tank:
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][SCHILD DER ABSORPTION][ZAUBERBRECHER][Mantra des Abschlusses][Sympathisches Gesicht][GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
Mesmer-Smiter:
[Siegel der Illusionen][Heiliger Zorn][Vergeltung][Lebendige Segnung][Lebenseinstimmung]"Bei Urals Hammer!"[Äther-Siegel][Wiedergeburt]
Support-Ranger:
[SCHLANGEN-SCHNELLIGKEIT][Hungersnot][RAND DER AUSLÖSCHUNG][ESSENZBINDUNG][BALTHASARS GEIST][Giftigkeit][WIEDERGEBURT]
3 RoJ-Smiter:
[Strahl des Urteils][Arkanes Echo][Arkane Mimikry]"Bei Urals Hammer!"[Utility][Utility][Utility][Utility]
UA-Healer:
[Unnachgiebige Aura][Geduldiger Geist][Ätherisches Licht][Lebenssaat][Dwaynas Kuss][Gruppe heilen][Essenzbindung][Utility]
Monk-Rusher:
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][Illusion der Eile][ZAUBERBRECHER][Mantra des Abschlusses]Balthasars Geist[GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
Der Monk-Rusher hat den Vorteil, dass er Hundert Klingen und SdU besser halten kann. Der Perma Assa würde durch die Schattenform zu viel Schaden nehmen und sterben. Der Monk ist zwar etwas langsamer, aber wesentlich effektiver. Zudem kann er am Ende des Dungeons auch die 2te Seite tanken und so den RoJ-Monks den Rücken frei halten.
Weitere Guides werden folgen. Die bereits bestehenden Guides werden selbstverständlich edetiert, umgestaltet und erweitert ;)
Auf die Gefahr hin, dass Froschzepter und Smarags-Klingen günstiger werden:
Der Thread ist nun eröffnet :P
Bitte Flames unterlassen, falls wer diese „ach-so-tollen-Builds“ schon kennt. Danke
Del
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Um dem ganzen mehr Ausdruck zu verleihen hier iene Geschichte zu den Scherben von Orr. Talon als Mod kennt diese bereits^^
[B]Die Geschichte:
Ein alter Geist erzählte eine erschütternde Geschichte von Habgier und Verrat. Nach ihrer Niederlage im zweiten Großen Korsarenkrieg segelte Lady Glaive, die Anführerin der Korsaren, mit den Überresten ihrer Streitmacht nach Norden, zur Befleckten Küste. Dort handelte sie mit König Zoran von Orr, dem Vater von König Reza, aus, dass sie und ihre Männer in den Höhlen, die heute als die Scherben von Orr bekannt sind, unbehellig leben sollten. Einer von Lady Glaives Offizieren, ein junger Korsar namens Fendi, traf hinter dem Rücken seiner Anführerin eine weitere Vereinbarung mit dem Berater des Königs und verriet die Korsaren. Glaive konnte zwar entkommen, die meisten ihrer Leute wurden jedoch getötet. Ihre Seelen gehen noch heute in den Höhlen um, durch den Verrat an den Ort gebunden. Schon bald nach Fendis List wurde offenbar, was für eine dunkle Vereinbarung er da getroffen hatte. Fendi wurde zu einem Untoten, der für alle Zeiten seine Macht aus den Seelen ziehen musste, die mit ihm gefangen waren.
Fendi wurde seit jenem Tage nicht mehr gesehen. Jahrhunderte lang glaubte man Fendi selbst wäre in die Tiefen der Unterwelt verbannt und dort auf ewig gefangen.
Doch im in Tiefen des Königreiches Orr erwachte er nach tausenden von Jahren wieder. Ein Schatten legte sich über die Welt und zog jeden in seinen Bann, der das Königreich betrat.
Schlimme Dinge geschahen zu dieser Zeit. Die langjährigen Verbündeten der Menschen, die Charr vervielen dem Zauber und zogen in den Krieg gegen die Menschen.
Die Welt war im Wandel. Das Böse schien die Oberhand zu gewinnen. Doch noch war nicht alles verloren.
Einige leisteten Widerstand und schlugen die Charr weit zurück in ihr eigenes Königreich.
Schließlich gelang es den Menschen die alte Festung "Vlox-Fälle" zurück zu erobern. Viele Schlachten gingen vorüber und der Widerstand der Menschen bröckelte. So schlossen sich die letzten 8 Helden zusammen um die Wurzel des Bösen auf ewig zu vernichten.
Nur wenige Menschen wussten zu ihrer Zeit noch von Fendi Nins Verrat über Lady Glaive. Endlich, als der Sieg der Char schon nahe war, fanden die acht Helden eine alte Inschrift in der Flammensucher-Prophezeiung. Sie besagte, dass das Böse erst dann gebannt werden könne, wenn Fendi vernichtet wird und Lady Glaive aus der Unterwelt befreit würde und endlich in die Halle der Helden ihre letzte Ruhe finden könnte.
Und so zogen die acht Helden los um Rache zu üben gegen jene, die Lady Glaive verrieten.
Nach einer kurzen Reise trafen die Helden in den Scherben von Orr ein, in denen laut der Prophezeiung die Seele Fenis ruhen sollte.
Schnell wurde klar, dass man es hier mit viel mehr als einer einzelnen Seele und deren Diener zu tun hatte. Es war unvorstellbar. Über die tausenden von Jahren seit Fendis Verrat beherbergten die Scherben von Orr nicht nur die Gräbe der Könige und deren Hüter, sondern auch eine unvorstellbar große Anzahl von Untoten, die jeden Töteten, der versuchte die alten Hallen der Zwergen-Könige zu betreten.
Doch einen Rückweg gab es nicht. Der Eingang war versiegelt und die Helden saßen in der Falle. Die Situation war aussichtslos. In einer letzten Besprechung vor der bevorstehenden Schlacht einigten sich die Helden auf einen Schlachtplan.
Sie sahen ihre einzige Chance darin sich die Schwäche der Untoten gegen Heiligen- und Feuer-Schaden zu nutze zu machen und diese so zu vernichten. Wie sich später herausstellen sollte war dies nicht nur eine effektive Taktik gegen die Untoten, sondern auch über Fendi selbst.
Ihr Trupp bestand nun aus zwei Heiligen Mönchen die in der Lage waren enormen Schaden wegzustecken und die Gegner so auf sich zu lenken.
Zwei weitere Mönchen verstanden sich auf die Kunst des Peinigens. Diese alte Kunst erfordete vier starke Zauber, die Schaden zurückwarfen und den Untoten so den vernichtenden Heiligen Schadne zufügten.
Ein Gelehrter des Waldes war ein Meister der Natur. Er konnte Geister herbeirufen, die sowohl Gegner als auch Verbündete stark unterstützen, aber auch stark behindern konnte.
Ein etwas kleinerer, schmächtiger Held fürchtete den Tod. Er konnte sich hervorragend Verstecken und sich unbemerkt an Gegnern vorbeischleichen, indem er sich selbst mit einer Schattenform belegte.
Die zwei letzten Helden waren des Kämpfens Müde und unterstützten die anderen indem sie Wunden heilten und Energie wieder hergaben. Nur im Notfall würden sie zu den Waffen greifen.
Der Plan ging auf. Die Untoten, gesteuert von ihrem purem Instinkt zum Töten greiften sofort die beiden tückischen Heiligen Mönche an. Ohne es zu merken wurde ihr Schaden zurückgeworfen und sie erleideten einen schmachvollen Tot.
Nach langem Kampf fanden die Helden endlich Zuflucht inder Halle der Zwerge. Dort fanden sie einen uralten Geheimgang zu den Heiligtümern Fendis.
Viele Fallen wurden in den Jahren errichtet und die Luft schien zu brennen.
Fendi Nin schien wie geblendet und folgte rittlings dem Heiligen Mönch in jegliche Falle. Schnell war Fendi und sein Heer aus Untoten besiegt. Doch dann geschah etwas, was die Helden nicht beabsichtigt hatten. Fendi Nin starb und ließ seine Seele zurück. Eine Seele voller Bosheit und Wut, wie die von Fendi ist in der Lage noch viel mächtiger zu werden, als die leblose Hülle, die Fendi einst war.
Nach einigen Tagen erbitternden Kampfes verschwand die Seele plötzlich und Fendi Nin wurde wiedergeboren. Wieder und wieder wurde Fendi Nin ins Reich der Qualen geschickt. Aber auch Fendis Seele erschien immer und immer wieder neu. Jedoch schien die Seele weniger intakt als vorher und war angeschlagen. Mit einem letzten mächtigen Zauber gelang es der Gruppe mit vereinten Kräften die Seele auf ewig zu bannen und den Zauber über dem Königreich zu lösen.
Das Königreich Orr erstrahlte in neuem Glanz und das Andenken an Lady Glaive war wieder hergestellt.
Und so machten sich die acht Helden auf den Weg nach Hause um ein ruhiges restliches Da-Sein zu führen. Keiner von ihnen wusste, dass es früher oder später wieder nach ihrer Hilfe schreit.....
Ihr fragt euch sicher, was bitteschön ein „[tm]-Guide“ ist. Die Antwort ist folgende: Diesen Guide benenne ich nach meiner Gilde, der Fullrun Trade Company [tm], mit denen ich alle diese Runs erprobt habe und wir diese Runs seitdem häufig machen. Natürlich sind einigen diese Builds bekannt, aber soweit ich sehen konnte ist nur der Scherben von Orr-Run auf dem WT verzeichnet.
Hier die Guides:
1. Froschzepter Speed farming:
Dauer: ~9-15min
Der Run ist einer der simpelsten in diesem Guide. Die Taktik besteht darin mit 8 Assas durch den Dungeon zu rushen und lediglich die Gegner zu töten die notwendig sind um die Truhe zu öffnen.
1 Splitter-Assa:
SchattenformTödliches ParadoxonGlyphe der geringeren EnergieEbon-Kampfstandarte der EhreSplitter-rüstung"Bei Urals Hammer!"Dunkle Flucht"Ich bin Unaufhaltbar!"
1 Cry-Assa:
SchattenformTödliches ParadoxonKanalisierenArkanes EchoSchmerzensschreiÄther-PhantomGeist des Versagens"Ich bin Unaufhaltbar!"
6 Glyphen-Assas:
SchattenformTödliches ParadoxonGlyphe der SchnelligkeitVorgetäuschte NeutralitätAngriff des TodesWiederherstellungs-AuraDunkle Flucht"Ich bin Unaufhaltbar!"
Die 6 Glyphen-Assas rushen zum Dungeon und die 1. Ebene. In der zweiten Ebene wird eine Essenz der Geschwindigkeit aktiviert. Nun rennen alle soweit sie können durch dne Dungeon. Die Enches dienen zum covern von Schattenform, wenn man durch die Inkubusse rennt.
Je mehr Assas durchkommen desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass man beim nächsten Rezz-Scrhein wiederbelebt wird. Auf die Art und Weise kommen alle durch den Dungeon. Der Splitter Assa tötet den „Patriach“, der den Boss-Schlüssel fallen lässt und Khabus selbst.
Sollte die Truhe noch nicht erscheinen, so übernimmt der Cryer den Rest und tötet die übrigen Gegner. Dies geht schneller als mit Splitter-Rüstung je nachdem wie viele Gegner noch leben.
Es ist von Vorteil, wenn die Assas noch „Erledigt ihn!“ und „Ihr bewegt euch wie ein Zwerg“ mitnehmen. Dies kann den Run noch eine Tick schneller mache.
Ein A/D Sensen-Assa klappt auch super. Besonders beim Patriach in der 2. Ebene.
Aber insgesamt betrachtet ist der Run überaus Variabel. Zu 2t ist er auch machbar, wenn auch SEHR Risikoreich, wenn man nciht so viel Erfahrung hat.
Leecher können auch mitgenommen werden. Allerdings sollten das Verhältnis Leecher:Perma höchstens 1:1 betragen.
Als Leecher ist besonders ein N/Me geeignet.
Dieser Nekro kann mit Empathie, Preis der Versagens, SS etc guten Schaden austeilen.
Besonders toll ist er, wnen z Bsp Khabus als letzter Schaden nehemn würde. Hätte man dann diesen Nekro nicht, kann der Run sehr lange dauern. Allerdings nimt Khabus recht schnell Schaden.
Da die Zeit des Runs Glückssache ist, hab ich mich dazu entschlossen ein Build zu bauen, mit dem die Zeit bis auf eine Kleinigkeit konstant bleibt. Man verwendet nun nur noch 1 A/E Runner und ein A/E Splitter. Der Rest wird zu A/Me und 1 Nek mit SS, Empathie etc etc.
Khabus wird mit einem Langbogen gezogen. So hat man nur 3 Gegner gezogen, die nicht kyten. Zudem lässt sich jetzt leichter unterscheiden, welchen der Krieger man noch töten muss. Der Run kommt zwar nicht an die 7min ran, aber bleibt dafür konstant auf ca 10min, ohne das Risiko, dass man auf 20min abfällt.
2. Scherben von Orr SC:
Dauer: ~23min
Information zu Scherben von Orr:-Der Dungeon besteht aus 3 Ebenen
-Im Dungeon gibt es fast ausschließlich Untote
-Die im Dungeon enthaltenen Fallen fügen auch den Gegnern Schadne zu
-Flammen-Becken werden durhc eine Brennende Fackel entzündet und öffnen neue Wege
-Wenn Fendi Nin stirbt erscheint seine Seele, die es gilt zu töten
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][SCHILD DER ABSORPTION][ZAUBERBRECHER][Schmerztauscher][Sturmjäger][GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][SCHILD DER ABSORPTION][ZAUBERBRECHER][Sturmjäger]"Ich bin Unaufhaltbar!"[GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
[SCHLANGEN-SCHNELLIGKEIT][Großflächenbrand][RAND DER AUSLÖSCHUNG][ESSENZBINDUNG][BALTHASARS GEIST][BEISTAND][WIEDERGEBURT]
[Siegel des Urteils]"Bei Urals Hammer!"[Gesegnetes Siegel][Lebendige Segnung][Balthasars Geist][VERGELTUNG][HEILIGER ZORN][Wiedergeburt]
[Siegel des Urteils]"Bei Urals Hammer!"[Gesegnetes Siegel][Lebendige Segnung][Lebenseinstimmung][VERGELTUNG][HEILIGER ZORN][Wiedergeburt]
[Schattenform][Glyphe der Schnelligkeit][Tödliches Paradoxon]"Ich bin Unaufhaltbar!"[Dunkle Flucht][Preschen][Zwergenstabilität][Angriff des Todes]
[Blut ist Kraft][Kohlenbett][Teinais Hitze]"Bei Urals Hammer!"[Meteor][Sengende Hitze][Brunnen des Leidens][Ebon-Kampfstandarte der Ehre]
[Unnachgiebige Aura][Geduldiger Geist][Ätherisches Licht][Teinais Hitze][Meteor][Sengende Hitze][Essenzbindung][Ebon-Kampfstandarte der Ehre]
Vorgehensweise:
-Tank #1 wird von Smiter #1 gebondet.
-Tank #2 wird von Smiter #2 und von dem Support-Ranger gebondet.
Die Hauptarbeit übernimmt Tank #2. Der Bip opfrt sich immer unter 50% seines Lebens. Der jeweilige Smiter benutzt das Gesegnete Siegel und "Bei Urals Hammer!" um mehr Schaden zu verursachen. Den Schrei kann er permanent oben halten, indem er in Reichweite von c4 steht und der Bip unter 50% seines Lebens ist.
Der Bip und der Heiler stellen immer die Ebon-Kampfstandarte abwechselnd bei dem jeweiligen Smiter. Hierdurch wird wiederum der Schaden des Smiters erhöht.
Der Heiler muss zusätzlich den Smiter heilen, da dieser durch Umkehrung des Schadens Schaden bekommt. Der Assa rusht immer zur nächsten Ebene, sobald der Boss Schlüssel / Verlies-Schlüssel aufgehoben wurde.
Bei Fendi tankt der Tank #1, da man dort kein "Ich bin Unaufhaltbar!" braucht und man mit Schmerztauscher mehr Schadne machen kann.
Fendi und seine Seele werden in eine Feuer-Falle gelockt. So nehmen sie mehr Schadne und der Tank erhält zudem viel Energie.
[B]3. Frostrachens Hort SC:
Dauer: Zwischen 30min und 1,5std^^
600hp-Tank:
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][SCHILD DER ABSORPTION][ZAUBERBRECHER][Schmerztauscher]"Ich bin Unaufhaltbar!"[GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
Mesmer-Smiter:
[Siegel der Illusionen][Heiliger Zorn][Vergeltung][Lebendige Segnung][Lebenseinstimmung]"Bei Urals Hammer!"[Äther-Siegel][Wiedergeburt]
Support-Ranger:
[SCHLANGEN-SCHNELLIGKEIT][Zerfetzen][RAND DER AUSLÖSCHUNG][ESSENZBINDUNG][BALTHASARS GEIST][Giftigkeit][WIEDERGEBURT]
Bip-Support (optional):
[Blut ist Kraft][Todesnova][Schmerztauscher][Utility] [Utility] [Utility] [Utility] [Utility]
Derwisch-Inkubuss-Killer:
[Dornenaura][Aura der heiligen Macht][Trugbild-Umhang]"Bei Urals Hammer!"[Schattenmarsch][Licht von Deldrimor]"Ich bin Unaufhaltbar!"[Utility]
3 RoJ-Smiter:
[Strahl des Urteils][Arkanes Echo][Arkane Mimikry]"Bei Urals Hammer!"[Utility][Utility][Utility][Utility]
Als Utilitys lassen sich immer Schmerztauscher und Ebon-Vorhut Assas einbringen. Auf den RoJ-Smitern ist Günstige Beschwörung auch super.
Kleine Tipps/Anmekungen:
-Ein RoJ kann raus. Dafür kann auch ein UA mit
-Verbuggte Würmer werden durch RoJ gelegt.
-Todesnova wird zuerst auf den Derwisch gemacht. Dann die Restlichen Skills. Zauberbrecher hilft auch.
-EoE sollte immer gut platziert sein, weil diese echt hübsch in dem Dungeon abgeht ;)
[B]4. Kathandrax SC:
Dauer: ~20min (weil Boss leider länger dauert)
Das Build dauert ca 8-15min. Essenzen der Geschwindigkeit sind leider nötig. Lässt sich aber auch umbauen.
1 Splitter-Assa:
SchattenformTödliches ParadoxonGlyphe der geringeren EnergieEbon-Kampfstandarte der EhreSplitter-rüstung"Bei Urals Hammer!"Dunkle Flucht"Ich bin Unaufhaltbar!"
1 Support-Nec:
[Widerhaken]"Bei Urals Hammer!"[Spoil Victor][Heimtückischer Parasit][Schmerztauscher][Utility][Utility]
1 Illsundur-Killer:
[Visionen des Bedauerns][Schmerztauscher][Schutzgeist][Geisterbindung][Essenzbindung][Utility][Utility][Utility]
5 Dolch-Assas:
SchattenformTödliches ParadoxonGlyphe der SchnelligkeitGoldener Lotus-StoßLotus-StoßTodesblüteDunkle Flucht"Ich bin Unaufhaltbar!"
1. Ebene:
Man rusht bis zum Ende der Ebene 1. Dort ist am Tor ein Rezz-Schrein. Dort könnt ihr euch sterben lassen, falls zu viele Assas tot sind. Nun rennt ihr zum Wurm. Es ist ratsam die Gegner auf Seite zu ziehen, damit der Nec durchkommt. Der Nek verhext den Wurm mit Widerhaken. Die Dolch-Assas knüppel auf den Wurm ein und der Wurm fällt praktisch sofort um.
2. Ebene:
Dies kann einer der Assas komplett alleine. Man muss nur zum Boss rushen, ihn eben töten (er steht allein) und den Schlüssel aufheben. Anschließend wird in Ebene 3 gerusht.
3. Ebene:
Dies wäre dann auch die letzte Ebene. Man rusht zum Vorboss und lässt sich dort sterben, damit der Tank und der auch da sind. Der Mönch zieht den Vorboss und covert seinen Schutzgeist immer mit Geisterbindung. Es ist empfehlenswert noch andere Cover-Enches mitzunehmen. Nun wird Schmerztauscher und Sieger plündern auf den Boss gecastet. Nun stellen sich auch die Assas OHNE SCHATTENFORM an den Boss. Kurz darauf macht der den Skill „Verzehrende Flammen“. Dadurch macht er 400Dmg insgesamt auf die Gruppe. Die 400Dmg werden gleichmäßig auf alle umstehenden aufgeteilt. Jedes mal triggert Schmerztaushcer und der Boss verliert massig Leben. Kurz darauf stirbt er auch.
4. Endboss:
Eigentlich ganz easy. Der Monk rennt zum Boss, hext ihn zu und wartet ab. Is leider recht langsam, aber da man kein Heal für den SV dabei hat und acuh ein Smiter Schaden nehmen würde muss man sich erst mal so begnügen. Zudem ist im team nicht mehr viel Platz ;)
[B]5. Rabenthron:
Da dieser Dungeon praktisch unterfarmt ist, haben wir ihn jetzt auch eunmal getestet. Fazit: Schnell einfach und lokrativ. Die Adleräxte, die dort droppen können steigen zur Zeit immer höher im Preis.
Hier ein etwas kleinerer Guide, wie wir es beim 1. mal gemacht haben. Ein Sc ist in Sicht, abe rnoch ncith erprobt.
600Hp-Tank:
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][SCHILD DER ABSORPTION][ZAUBERBRECHER][Mantra des Abschlusses][Sympathisches Gesicht][GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
Mesmer-Smiter:
[Siegel der Illusionen][Heiliger Zorn][Vergeltung][Lebendige Segnung][Lebenseinstimmung]"Bei Urals Hammer!"[Äther-Siegel][Wiedergeburt]
Support-Ranger:
[SCHLANGEN-SCHNELLIGKEIT][Hungersnot][RAND DER AUSLÖSCHUNG][ESSENZBINDUNG][BALTHASARS GEIST][Giftigkeit][WIEDERGEBURT]
3 RoJ-Smiter:
[Strahl des Urteils][Arkanes Echo][Arkane Mimikry]"Bei Urals Hammer!"[Utility][Utility][Utility][Utility]
UA-Healer:
[Unnachgiebige Aura][Geduldiger Geist][Ätherisches Licht][Lebenssaat][Dwaynas Kuss][Gruppe heilen][Essenzbindung][Utility]
Monk-Rusher:
[SCHUTZGEIST][GEISTERBINDUNG][Illusion der Eile][ZAUBERBRECHER][Mantra des Abschlusses]Balthasars Geist[GESEGNETE AURA][Essenzbindung]
Der Monk-Rusher hat den Vorteil, dass er Hundert Klingen und SdU besser halten kann. Der Perma Assa würde durch die Schattenform zu viel Schaden nehmen und sterben. Der Monk ist zwar etwas langsamer, aber wesentlich effektiver. Zudem kann er am Ende des Dungeons auch die 2te Seite tanken und so den RoJ-Monks den Rücken frei halten.
Weitere Guides werden folgen. Die bereits bestehenden Guides werden selbstverständlich edetiert, umgestaltet und erweitert ;)
Auf die Gefahr hin, dass Froschzepter und Smarags-Klingen günstiger werden:
Der Thread ist nun eröffnet :P
Bitte Flames unterlassen, falls wer diese „ach-so-tollen-Builds“ schon kennt. Danke
Del
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Um dem ganzen mehr Ausdruck zu verleihen hier iene Geschichte zu den Scherben von Orr. Talon als Mod kennt diese bereits^^
[B]Die Geschichte:
Ein alter Geist erzählte eine erschütternde Geschichte von Habgier und Verrat. Nach ihrer Niederlage im zweiten Großen Korsarenkrieg segelte Lady Glaive, die Anführerin der Korsaren, mit den Überresten ihrer Streitmacht nach Norden, zur Befleckten Küste. Dort handelte sie mit König Zoran von Orr, dem Vater von König Reza, aus, dass sie und ihre Männer in den Höhlen, die heute als die Scherben von Orr bekannt sind, unbehellig leben sollten. Einer von Lady Glaives Offizieren, ein junger Korsar namens Fendi, traf hinter dem Rücken seiner Anführerin eine weitere Vereinbarung mit dem Berater des Königs und verriet die Korsaren. Glaive konnte zwar entkommen, die meisten ihrer Leute wurden jedoch getötet. Ihre Seelen gehen noch heute in den Höhlen um, durch den Verrat an den Ort gebunden. Schon bald nach Fendis List wurde offenbar, was für eine dunkle Vereinbarung er da getroffen hatte. Fendi wurde zu einem Untoten, der für alle Zeiten seine Macht aus den Seelen ziehen musste, die mit ihm gefangen waren.
Fendi wurde seit jenem Tage nicht mehr gesehen. Jahrhunderte lang glaubte man Fendi selbst wäre in die Tiefen der Unterwelt verbannt und dort auf ewig gefangen.
Doch im in Tiefen des Königreiches Orr erwachte er nach tausenden von Jahren wieder. Ein Schatten legte sich über die Welt und zog jeden in seinen Bann, der das Königreich betrat.
Schlimme Dinge geschahen zu dieser Zeit. Die langjährigen Verbündeten der Menschen, die Charr vervielen dem Zauber und zogen in den Krieg gegen die Menschen.
Die Welt war im Wandel. Das Böse schien die Oberhand zu gewinnen. Doch noch war nicht alles verloren.
Einige leisteten Widerstand und schlugen die Charr weit zurück in ihr eigenes Königreich.
Schließlich gelang es den Menschen die alte Festung "Vlox-Fälle" zurück zu erobern. Viele Schlachten gingen vorüber und der Widerstand der Menschen bröckelte. So schlossen sich die letzten 8 Helden zusammen um die Wurzel des Bösen auf ewig zu vernichten.
Nur wenige Menschen wussten zu ihrer Zeit noch von Fendi Nins Verrat über Lady Glaive. Endlich, als der Sieg der Char schon nahe war, fanden die acht Helden eine alte Inschrift in der Flammensucher-Prophezeiung. Sie besagte, dass das Böse erst dann gebannt werden könne, wenn Fendi vernichtet wird und Lady Glaive aus der Unterwelt befreit würde und endlich in die Halle der Helden ihre letzte Ruhe finden könnte.
Und so zogen die acht Helden los um Rache zu üben gegen jene, die Lady Glaive verrieten.
Nach einer kurzen Reise trafen die Helden in den Scherben von Orr ein, in denen laut der Prophezeiung die Seele Fenis ruhen sollte.
Schnell wurde klar, dass man es hier mit viel mehr als einer einzelnen Seele und deren Diener zu tun hatte. Es war unvorstellbar. Über die tausenden von Jahren seit Fendis Verrat beherbergten die Scherben von Orr nicht nur die Gräbe der Könige und deren Hüter, sondern auch eine unvorstellbar große Anzahl von Untoten, die jeden Töteten, der versuchte die alten Hallen der Zwergen-Könige zu betreten.
Doch einen Rückweg gab es nicht. Der Eingang war versiegelt und die Helden saßen in der Falle. Die Situation war aussichtslos. In einer letzten Besprechung vor der bevorstehenden Schlacht einigten sich die Helden auf einen Schlachtplan.
Sie sahen ihre einzige Chance darin sich die Schwäche der Untoten gegen Heiligen- und Feuer-Schaden zu nutze zu machen und diese so zu vernichten. Wie sich später herausstellen sollte war dies nicht nur eine effektive Taktik gegen die Untoten, sondern auch über Fendi selbst.
Ihr Trupp bestand nun aus zwei Heiligen Mönchen die in der Lage waren enormen Schaden wegzustecken und die Gegner so auf sich zu lenken.
Zwei weitere Mönchen verstanden sich auf die Kunst des Peinigens. Diese alte Kunst erfordete vier starke Zauber, die Schaden zurückwarfen und den Untoten so den vernichtenden Heiligen Schadne zufügten.
Ein Gelehrter des Waldes war ein Meister der Natur. Er konnte Geister herbeirufen, die sowohl Gegner als auch Verbündete stark unterstützen, aber auch stark behindern konnte.
Ein etwas kleinerer, schmächtiger Held fürchtete den Tod. Er konnte sich hervorragend Verstecken und sich unbemerkt an Gegnern vorbeischleichen, indem er sich selbst mit einer Schattenform belegte.
Die zwei letzten Helden waren des Kämpfens Müde und unterstützten die anderen indem sie Wunden heilten und Energie wieder hergaben. Nur im Notfall würden sie zu den Waffen greifen.
Der Plan ging auf. Die Untoten, gesteuert von ihrem purem Instinkt zum Töten greiften sofort die beiden tückischen Heiligen Mönche an. Ohne es zu merken wurde ihr Schaden zurückgeworfen und sie erleideten einen schmachvollen Tot.
Nach langem Kampf fanden die Helden endlich Zuflucht inder Halle der Zwerge. Dort fanden sie einen uralten Geheimgang zu den Heiligtümern Fendis.
Viele Fallen wurden in den Jahren errichtet und die Luft schien zu brennen.
Fendi Nin schien wie geblendet und folgte rittlings dem Heiligen Mönch in jegliche Falle. Schnell war Fendi und sein Heer aus Untoten besiegt. Doch dann geschah etwas, was die Helden nicht beabsichtigt hatten. Fendi Nin starb und ließ seine Seele zurück. Eine Seele voller Bosheit und Wut, wie die von Fendi ist in der Lage noch viel mächtiger zu werden, als die leblose Hülle, die Fendi einst war.
Nach einigen Tagen erbitternden Kampfes verschwand die Seele plötzlich und Fendi Nin wurde wiedergeboren. Wieder und wieder wurde Fendi Nin ins Reich der Qualen geschickt. Aber auch Fendis Seele erschien immer und immer wieder neu. Jedoch schien die Seele weniger intakt als vorher und war angeschlagen. Mit einem letzten mächtigen Zauber gelang es der Gruppe mit vereinten Kräften die Seele auf ewig zu bannen und den Zauber über dem Königreich zu lösen.
Das Königreich Orr erstrahlte in neuem Glanz und das Andenken an Lady Glaive war wieder hergestellt.
Und so machten sich die acht Helden auf den Weg nach Hause um ein ruhiges restliches Da-Sein zu führen. Keiner von ihnen wusste, dass es früher oder später wieder nach ihrer Hilfe schreit.....