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80101
29.12.2009, 01:19
Das -Build im Tor der Pein

im Hardmode mit Helden

Letztes Update: 29.12.09 (Version 1.0)


http://img691.imageshack.us/img691/3070/schwerermoduskleinalpha.png


http://img696.imageshack.us/img696/4294/gw002c.png




0Inhaltsverzeichnis:


Vorwort
Das [boss]-Build
Die Einzelcharaktere

3.1 Player-Charakter
3.2 Helden
3.3 menschliche Alternativen für Helden
3.4 Anforderungen

Das Spielprinzip

4.1 No-Tank oder Passivtanken
4.2 Kampfverlauf
4.3 Heldenführung

Gebietstaktik

5.1 Die Stadt Torc'Qua
5.2 Der stygische Schleier
5.3 Das Rabenherz
5.4 Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
5.5 Die Ebenholzzitadelle des Mallyx

Schlusswort
Statements
Changelog



a.0
1. Vorwort





Herzlich willkommen liebe Wartower-Communitiy. Dieser Guide beschäftigt sich mit dem Tor der Pein, der wohl schwersten Herausforderung in Guild Wars.
Zum Tor der Pein hat unser werter Model schon einen ausführlichen Guide (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=599681) eröffnet.
In unsere Guide geht es um das Bezwingen der Domäne mit viel Spaß, Abwechslung und mit der Hilfe von Helden, und das im Hardmode. Wir möchten dieses Spielvergnügen für alle zugänglich machen. Für alle, die schlechte Erfahrungen mit PUG's gemacht haben, oder von sogenannten "Pros" nicht mitgenommen werden weil sie nicht alle Anforderungen erfüllen. Womöglich besitzt ihr auch nur die falsche Klasse und findet darum keinen Anschluss oder ihr sucht einfach die Abwechslung zum herkömmlichen Tank'n Spank.
Vor 2 Jahren haben wir, das sind Lynn (http://www.wartower.de/forum/member.php?u=94517), **** (http://www.wartower.de/forum/member.php?u=80101) und Mind (http://www.wartower.de/forum/member.php?u=36953), wegen genau diesen alltäglichen Erlebnissen begonnen auf Helden umzusteigen.
Wir 3 kennen uns persönlich und wenn wir spielen wollten waren Helden die optimalen Begleiter für uns:
sie maulen nicht, besserwissen nicht, haben alle Skills, und brauchen nicht 2 Stunden zum richten :D
Das wir dabei nicht auf herkömmliche Builds zurückgreifen konnten wie Ursanway, Cryway oder Builds der Farmmania liegt auf der Hand. So entwickelten wir unsere eigenen Builds und wagten immer größere Herausforderungen.
Vor etwa einem Jahr fiel unsere Aufmerksamkeit auf das Tor der Pein im HM als letzte zu meisternde Herausforderung.
Wir fingen an Builds zu testen, wagten Teilruns durch die verschiedenen Gebiete, verwarfen und veränderten unsere Builds.
Am 18.09.09 um kurz vor 3 Uhr nachts hatten wir es dann: einen Fullrun im Hardmode in bemerkenswerten 2:25h. Und das mit einer Scharr Helden im Gepäck.
Hier wollen wir nicht ganz ohne Stolz unser Ergebnis präsentieren.
Dieser Guide ist für euch alle, für die blutigen Anfänger im Tor der Pein die sich schwer tun Anschluss zu finden ebenso auch für die hartgesottenen Speedcleaner die die Abwechslung und den Spaß in ihren Builds vermissen.

Wie erwähnt handelt es bei dem folgenden Build und Guide um eine im Hardmode gut funktionierende Methode, diejenigen, die weniger Erfahrung im Tor der Pein haben werden gut damit im "normalen Modus" zurechtkommen.

Wir möchten im Vorfeld darauf hinweisen, das unser Build keineswegs das Non-Plus-Ultra ist. Natürlich gibt es Skills die ihr austauschen dürft, natürlich gibt es Skills die für andere besser passen.
Hierbei handelt es sich nur um die für uns optimale Skillkonstellation. Das sich dieses Build genauso präsentiert wie ihr es nun gleich bestaunen dürft hängt auch damit zusammen, dass wir immer fest mit genau 3 Charakteren gespielt haben:
****** der Krieger, Mind der Paragon und Lynn der Mönch. Hätten wir all die Jahre andere Charaktere gespielt wäre womöglich auch ein ganz anderes Build entstanden.


Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und freuen uns über euer Feedback.



~ Lynn (I Lynn I)
~ ***** (*******)
~ Beautiful Mind (Emissary Mind)


http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif

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b
2. Das [boss]-Build




Wieso „Boss“-Build? Ganz einfach: jedes Build braucht einen Namen um sich zu identifizieren. Lynn, Mind und **** sind die Gründer der Gilde Exhibition of Superiority . Und das Build kann schlecht den Namen Lynn-Mind-****-Build haben. Also trägt es den Kürzel unserer Gilde als Name ;) .

Player 1
[Hundert Klingen][Sonne-Mond-Hieb][Wirbelsturmangriff][Ablenkungsschlag]["Rettet euch selbst!"][Ebon-Kampfstandarte der Ehre]["Für höhere Gerechtigkeit!"][Wütender Angriff]
Player 2
[Grausamer Speer][Speer der Erlösung][Technobabbel]["Go for the Eyes!"]["Rettet euch selbst!"]["Für höhere Gerechtigkeit!"]["Es gibt nichts zu befürchten!"]["Wir werden wiederkommen!"]
[B]Held
[Schwung des Schnitters][Kühler Sieg][Mystischer Schwung][Wirbelsturm][Teinais Wind][Zupackende Erde][Einblick des Angreifers][Vertrauensvolle Intervention]
Held
[Hitze der Savanne][Teinais Hitze][Feuersturm][Feuerball][Feuereinstimmung][Glyphe der geringeren Energie][Convert Hexes][Gesang der Wiederbelebung]
Held
[Boshafter Geist][Rücksichtslose Hast][Rüstung schwächen][Schwächendes Blut][Foul Feast][Convert Hexes][Siegel der verlorenen Seelen][Gesang der Wiederbelebung]
Held
[Strahl des Urteils][Geißelungs-Siegel][Verhexung zerschlagen][Splitterwaffe][Stärke der Ehre][Einblick des Richters][Gesegnetes Siegel][Geist abzapfen]
Held
[Xinraes Waffe][Geisterlicht][Körper und Seele heilen][Schützend war Kaolai][Waffe der Abwehr][Leben][Siegel der verlorenen Seelen]
Player 3
[Glaubensaura][Zustand aufheben][Schutzgeist][Geisterbindung][Lebenssaat][Aegis][Selbstloser Geist]

Wie unschwer zu erkennen ist handelt es sich um ein Balanced-Build. Es wurde für den Hardmode konzipiert und wird mit Consets (http://www.guildwiki.de/wiki/Conset) http://www.guildwiki.de/gwiki/images/thumb/9/95/R%C3%BCstung_der_Erl%C3%B6sung_icon.png/25px-R%C3%BCstung_der_Erl%C3%B6sung_icon.pnghttp://www.guildwiki.de/gwiki/images/thumb/5/59/Essenz_der_Geschwindigkeit_icon.png/25px-Essenz_der_Geschwindigkeit_icon.pnghttp://www.guildwiki.de/gwiki/images/thumb/b/bd/Gral_der_Macht_icon.png/25px-Gral_der_Macht_icon.pnggespielt.
Im ersten Moment erscheint unser Build sehr bunt. Auffallend ist die Klassenvielfalt. Wir haben im Grunde genommen 8 verschiedene Charaktere eingebaut, auch wenn es nur 6 Klassen sind. Jedoch sind die doppelten Klassen in der Funktion so unterschiedlich wie Tag und Nacht. Auch die Fertigkeiten sind buntgemischt, Wir wollten kein monotones Build bauen wo irgendwelche überstarken Fertigkeiten zig mal genutzt werden. Eintönigkeit, die sich bei Builds für Elitemissionen doch sehr schnell einstellen kann, versuchten wir zu vermeiden um dem Spielspaß zu erhalten. Manch einer wird nun denken, wie um alles in der Welt man mit so einem Build das Tor der Pein im HM bezwingen kann. Dieses Build besitzt keinen Tank, es gibt keinen ER-Heiler, keinen Cryer oder sonstige scheinbar für Elitemissionen essentielle Builds. Und genau das ist die Innovation des Buildes. Das schöne für euch daran ist: ihr könnt nun endlich euren Lieblingscharakter auspacken und mit ihm das Tor der Pein bezwingen :)
Die Heldenplätze können ja selbstverständlich auch durch menschliche Spieler ersetzt werden.

Sollte sich jemand im "Normalen Modus" versuchen und dabei auf Consets verzichten, dann muss der Krieger, der Derwisch und der Paragon mit einem IAS (http://www.guildwiki.de/wiki/IAS) versehen werden (oder mit Kandis gespielt werden).

[B]Das Prinzip der 4 Säulen

Jedes Build besteht aus 4 Grundsäulen: Schaden, Störung, Absorption und Heilung.
Einfache Builds zeichnen sich durch eine große Schadens-Säule und eine große Heil-Säule aus.
Werden die Gegner stärker, so muss man mehr wert auf die 2 mittleren Säulen legen: Störung und Absorption.
Diese beiden Säulen verringern die Stärker der Gegner und ermöglichen somit ein ebenbürtiges Gegenübertreten.
Farmbuilds zeichnen sich meist durch eine sehr starke Absorption aus kombiniert mit hohem Schaden, genauso wie beispielsweise der Cryway.
Unser Build ist nach diesen Grundsäulen betrachtet sehr ausgeglichen (logisch, es ist ja ein Balanced-Build xD )

Die Stärke unseres Build im Vergleich zu anderen TDP-Builds liegt im Bereich der Störung:

[[Ablenkungsschlag], [[Technobabbel], [[Wirbelsturm], [[Teinais Wind], [[Zupackende Erde], [[Rücksichtslose Hast] und [[Schwächendes Blut] hindern die Gegner recht effektiv sich voll zu entfalten.
Trumpf ist aber der AoE-Schaden. Durch den fehlenden Tank kommt es zu einem verzahnten "in die Monstergruppe gekeilten" Kampfablauf wo der AoE sich anders auswirkt als in herkömmlichen Tank’n Spank-Builds.
Das Prinzip dieser "Treibjagd" wird später unter Spielprinzip erklärt.

Flexibilität

Wir spielen nach einem Non-Tank-Prinzip (oder auch Passivtank). Wie das funktioniert erklären wir unter Spielprinzip.
Was allerdings jetzt schon auffällt ist der fehlende Tank. Schaut man den Krieger an, so kann man in ihm keinen überaus robusten Frontliner sehen.
Er erfüllt einzig und alleine die Aufgabe, Schaden auszuteilen. Ein fehlender Tank bedeutet unweigerlich, dass wir die Gegner nicht von der Midline und der Backline fernhalten.
Was bei herkömmlichen Builds unweigerlich zum Rückzug führt ist für uns Normalität: wir kämpfen verzahnt in den Gegnern.
Dies erfordert unweigerlich eine hohe Flexibilität jedes einzelnen Charakters. Jeder ist so gebaut, das es keiner genau definierten Skillreihenfolge oder einer genau definierten Kampfsituation bedarf.
Was heißt das? Das heißt wir verzichten auf Fertigkeiten die andere Fertigkeiten essentiell benötigen um sich voll zu entfalten ([[Zeichen des Schmerzes], [[Widerhaken], [[Pest aussenden], jegliche Art von Assasinkombinationen,....)
Wir verzichten außerdem auf Fertigkeiten die sehr mächtig sind, gleichzeitig aber Energielastig oder mit langer Wiederaufladezeit versehen und deren falsches einsetzten sich zu stark bemerkbar macht ([[Meteorschauer], [[Arkanes Echo], [[Äthererneuerung], [[Anrufung von Rodgort]...)
Wichtig ist einfach, dass man den Sieg oder den Fail nicht von ein paar wenigen Fertigkeiten abhängig machen sollte ([[Schmerzensschrei], [[Schattenform], [[Äthererneuerung]). Denn ein Ausfallen wirkt sich dann fatal aus.
Aus diesem Grund haben wir zum Beispiel auch ganz auf einen Imbagon (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=691056) verzichtet und unser Build so ausgerichtet, dass wir im Kampf auch für kurze Zeit ohne "Rettet euch selbst!" auskommen können (Was auch auf jeden Fall mal passieren wird), ohne dass die Gruppe komplett zusammenbricht.
Unsere Fertigkeiten zeichnen sich durch, wenn möglich, kurze Castzeiten und durch Energiesparsamkeit oder gutes Management aus und sind im einzelnen nicht Spielentscheidend sondern erst im Gesamtbuild. Egal welche Fertigkeit bei uns kurzzeitig ausfällt, daran failt keiner.



http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif

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c

[B][U]3. Die Einzelcharaktere

c.a3.1 Player-Character



Krieger (Frontline / Caller)

[Hundert Klingen][Sonne-Mond-Hieb][Wirbelsturmangriff][Ablenkungsschlag]["Rettet euch selbst!"][Ebon-Kampfstandarte der Ehre]["Für höhere Gerechtigkeit!"][Wütender Angriff]

Dieses mächtige Kriegerbuild dient dazu, enormen Schaden auszuteilen. Neben dem Dshlasher ([[Drachenhieb]) ist [[Hundert Klingen] wohl eine der im PvE stärksten Kriegerfertigkeiten.
Im Tor der Pein, und vor allem im Hardmode ist diese Fertigkeit kaum wegzudenken: [[Hundert Klingen] triggert immer (!): ist man blind (was gerade im Inferno der gescheiterten Schöpfung nahezu dauerhaft der Fall ist) so kann man dank [[Hundert Klingen] gekoppelt mit der [[Ebon-Kampfstandarte der ehre] trotzdem noch guten Schaden austeilen.
Auch im Sorgengebiet, dem Rabenherz mit seinem Meeleunfreundlichen Umgebungseffekt triggert [[Hundert Klingen] trotzdem durch jeden verfehlten Schlag (was dank dem Umgebungseffekt ja 50% der Hits sind).
[[Sonne-Mond-Hieb] und [[Wirbelsturmangriff] sind die 2 Angriffsfertigkeiten des Kriegers. Beide nutzen [[Hundert Klingen] mehrfach.
"Rettet euch selbst!" dient dem Gruppensupport und vor allem dem später näher erklärten Passivtanken.
"Für höhere Gerechtigkeit!" ist selbsterklärend und [[Wütender Angriff] dient als Startboost und im späteren Kampfverlauf als Movement und Zwischenboost.

[[Ablenkungsschlag] ist *****'s Lieblingsfertigkeit: Ein AoE-Unterbrecher, was will man mehr? Gut eingesetzt kann er entscheidend darüber sein, ob die Gegnergruppe ein Kinderspiel oder ein harter Kampf wird.***** behauptet sogar, man kann einen ganzen Guide nur über diese eine Fertigkeit schreiben!
Was man kurz über [[Ablenkungsschlag] sagen kann:
- man muss selbst ein Gefühl entwickeln, wann welche Gegner welche Fertigkeit benutzen werden. Scheinbare Random-Unterbrecher sind gerade im PvE eben nicht "Random" sondern enorme Gegnererfahrung.
- Schlüsselfertigkeiten sollten wirklich gezielt unterbrochen werden ([[Meteorschauer], [[Erdbeben], [[Eruption], [, und viele mehr)
- Gerade wenn man in einem Mob steht ist es sehr hilfreich sich etwas mit den visuellen Effekten der gegnerischen Fertigkeiten auszukennen um im richtigen Moment den [[Ablenkungsschlag] zu setzen.

Die [[Ebon-Kampfstandarte der Ehre] sollte möglichst so gesetzt werden, dass sie von vielen eigenen Gruppenmitgliedern genutzt werden kann. Trotzdem ist sie als Schadensbuff von [[Hundert Klingen] gedacht und sollte auch so verwendet werden.

Außerdem sollte der Krieger(Caller) laut und deutlich seine Calls angeben und gibt damit auch gleichzeitig die Spieltaktik vor. Weiterhin ist es wichtig, dass er angiebt, wenn zuviele Hexes auf ihm oder dem Derwisch sind.
Sollte es zu einem Rückzug kommen, entscheidet dies der Caller aufgrund der Informationen, die Ihm der Paragon und der Mönch ihm mitgeteilt haben. Der Rückzug wird sofort ausgeführt, wenn er angesagt wird.

[B]Attributsverteilung & Ausrüstung:


Schwertkunst: 12 + 1 + 1 + 1 (Die Grüne 1 steht für den durch das Conset verursachten Boost aller Attribute)
Stärke: 12 + 1 + 1

+Rune der Überlegenen Lebenskraft
+komplett Überlebenden-Befähigungen

normal wird nun noch mit einer Rune der Überlegenden Absorption und einer Rune der Klarheit gespielt.
Im Stygischen Schleier können anfangs bei den Touchergruppen diese 2 Rüstungsteile durch 2 Rüstungsteile mit Leben +10 ersetzt werden.
Am Ende des Rabenherzes, wo aus den "Dunkel" eine Menge Erdpeiniger spawn sollte der Krieger das Rüstungsteil mit der Stärke-Rune und die Absorptionsrune durch eine Rune der Wiederherstellung und eine Rune der Gesundung ersetzen (bzw. durch Rüstungsteile bestückt mit diesen Runen).
Vergesst nicht die Rüstungsteile wieder zurückzutauschen ;-)

Waffen:
- dieser Krieger wird im Kampf ausschließlich mit einem Eifer-Schwert, +15%^50 oder +15% bei Verzauberung und mit Leben +30 gespielt. Beim Laufen von einer Gegnergruppe zur anderen, oder aber auch bei längeren Laufzeiten im Kampf (z.B weil man verlangsamt ist) wird auf ein Schwert ohne Eifer-Upgrade geswitcht.
- in der Stadt herrscht dank Umgebungseffekt sowieso hoffnungsloser Energiemangel. Also spielt man dort mit Vampir-Schwert.
- Als Schild verwendet man bestenfalls die Aegis des Schreckens (http://www.guildwiki.de/wiki/Aegis_des_Schreckens) oder Vergleichbares. Im Inferno der gescheiterten Schöpfung wird mit einem Schild mit Blindheitsupgrade gespielt (und +30 Leben natürlich). An der schon erwähnten Stelle im Rabenherz wo am Ende die vielen Erdpeiniger spawn wird auf ein Schild mit Schwäche-Upgrade geswitcht.
- Ein Langbogen zum "Long-Range-Pullen"!


Paragon (Midline)


[Grausamer Speer][Speer der Erlösung][Technobabbel]["Go for the Eyes!"]["Rettet euch selbst!"]["Für höhere Gerechtigkeit!"]["Es gibt nichts zu befürchten!"]["Wir werden wiederkommen!"]


Der Paragon hat die Aufgabe, im Kampf für die Defensive zu sorgen und die gegnerischen Caster stark zu stören und dabei noch Schaden auszuteilen. Im Kampf schaut der Paragon als allererstes darauf, dass die defensiv-Schreie "rettet euch selbst!" und "es gibt nichts zu befürchten!" möglichst im Wechsel stehen.
Es empfiehlt sich stark, die Schrei über Teamspeak anzusagen, sodass der Krieger erstens weiß, wann "rettet euch selbst!" vom Paragon steht und der Mönch ebenfalls Bescheid weiß, das die Grunddefensive steht.
Sehr wichtig ist es, auch anzusagen, wenn der Paragon aus irgendwelchen Gründen seine Schreie nicht einsetzen kann.
Weiter ist es die Aufgabe des Paragons, die gegnerischen Caster mit [[Technobabbel] zu stören. Dabei weicht er auch mal vom Target des Callers ab um möglichst viele gegnerischen Caster zu treffen.

Sollte es vorkommen, dass mehr als ein gegnerischer Mönch im Kampfgeschehen verwickelt ist, ist es die Aufgabe des Paragons, den Mönch mit [[Technobabbel] zu versorgen, der nicht Target des Callers ist. Damit [[Technobabbel] dann auch Wirkung zeigt, sollte der Paragon auch auf dem Mönch bleiben und diesen in Schach halten. Hier hat der Paragon dann auch die Möglichkeit, den Mönch sehr stark mit [[grausamer Speer] zuzusetzen und ihn in manchen Fällen sogar zu töten, ohne das jemand anderes den Mönch mit attackiert.
Weiterhin ist der Paragon dafür zuständig, den Geist [[beschleunigender Zephyr] zu vernichten. Steht also ein Gegnerischer Geist, sollte er vom Paragon aus sicherer Distanz vernichtet werden.
[[Speer der Erlösung] ist zum entfernen von Blindheit optimal und man sollte ihn mit Bedacht einsetzen und vorausschauend mit seinem Adrenalin umgehen, damit man den Angriff auch dann einsetzen kann, wenn man blind ist.
"Wir werden wiederkommen!" ist die optimale Lebensversicherung im TDP. Der Paragon ist ein Midliner, mit dem höchsten Rüstungswert (solange er nicht "rettet euch selbst!" castet).
Darum ist er auch derjenige, der meistens am längsten noch steht. Sollte die Situation also mal brenzlich werden, so hat der Paragon die Möglichkeit sich zurück zu ziehen und seine Gruppe auf einem Schlag wieder zu holen.
"Go for the Eyes!" sowie "rettet euch selbst!" eignen sich perfekt, um den Energiehaushalt ordentlich zu wirtschaften.

Sollte der Krieger im Kampf mal fallen, so ist es die Aufgabe des Paragons (gerade im Schleier bei den Touchern) seine Position einzunehmen und den meisten Schaden auf sich zu lenken ("rettet euch selbst!" einsetzen).

Weiter gibt der Paragon dem Caller ab und zu Feedback über die gegnerischen Gruppen (der Caller kann nicht alles sehen), falls der Caller ein Target mit hoher Priorität übersehen hat.
Weiterhin sagt er im Kampf seine Devensiv-Schreie "rettet euch selbst!" und "es gibt nichts zu befürchten!" an.


Attributsverteilung & Ausrüstung:

Speerbeherrschung: 12 + 2 + 1 + 1
Befehlsgewalt: 8 + 1 + 1
Führung: 10 + 1 + 1


+Energie +2, Runde der überlegenen Lebenskraft,
+Radianten auf der auf de Beinkleid, Rest Überlebendenbefähigung

Waffe: +15^50, verlängert Benommenheit und Leben +30
Schild: Stygischer Verteidiger (http://www.guildwiki.de/wiki/Stygischer_Verteidiger) und ein Schild mit leben +30 und reduziert Blindheit.


Mönch (Backline)

[Glaubensaura][Umkehrung des Schicksals][Zustand aufheben][Schutzgeist][Geisterbindung][Lebenssaat][Aegis][Selbstloser Geist]

Das Build ist das Lieblingsbuild von Lynn und hat eine sehr lange Entwicklungszeit hinter sich. Die Spielweise ist hier das entscheidende.
Natürlich ist jeder Skill für sich gut, aber das macht das im Endeffekt nicht aus. Man muss wissen wie man seine Fertigkeiten einsetzt.

Hierzu ist es wichtig (das ist eigentlich die Hauptschwierigkeit beim Monken!!!), dass man den Schaden quasi voraussehnen muss. Man muss ungefähr wissen wer als nächstes angegriffen wird und mit welcher Intensität man denjenigen schützen sollte (sprich man muss wissen wie viel Schaden der dann abbekommt).

Welche Funktion die einzelnen Skills an sich hab muss man ja nicht erklären, dass kann man in der Beschreibung gut nachlesen. Wichtiger sind die Kombinationen und der Moment des Einsatzes.
Bei [[Lebenssaat] kann das Einsetzen überlebenswichtig oder das Todesurteil sein(wenn man ihn falsch einsetzt). Kann man nicht abschätzen was demnächst kommt und castet ihn einfach ohne wirkliche Notwendigkeit, könnte das enorme Probleme bereiten.
Dabei ist es nicht so sehr wichtig, [[Lebenssaat] auf einen Mitspieler zu casten, der gerade von einer kleinen Gruppe angegriffen wird. Vielmehr sollte [[Lebenssaat] auf den Mitspieler gecastet werden, der die meisten Angriffe in kurzer Zeit einstecken muss.

Bei [[Selbstloser Geist] ist es ähnlich. Diesen sollte man auch erst dann casten wenn es brenzlig wird und nicht gleich zu Anfang eines Kampfes. Er sollte so eingesetzt werden, dass man sich quasi eine Energiereserve schafft, die man dann nutzt wenn man so zu sagen am Ende ist.
Wer abschätzen kann wann der Kampf zu Ende ist oder wann die nächste Schadenswelle rein kommt, wird diesen Skill natürlich auch als "Puffer" benutzen. Sprich er wird [[Selbstloser Geist] schon früher einsetzen, aber so, dass er noch mehr Energie rausholen kann und somit [[Selbstloser Geist] für ihn trotzdem eine Energiereserve darstellt.
Das build besteht so gut wie nur aus Prots, wie jeder erkennen kann. Jedoch heißt das nicht, dass man damit nicht gut heilen kann.
[[Glaubensaura] und [[zustand aufheben] ergeben zusammen verwendet einen herausragenden Heilboost.
Wenn man 2 oder mehrere Teamkollegen hat die unter enormen Druck stehen, wie kann man diese halten?
Hier verwendet man Kombinationen aus Skills. [[Glaubensaura] mit [[Lebenssaat] kombiniert kann so gut wie alles halten, genauso wie
[[Schutzgeist] und [[Geisterbindung] zusammen.
Natürlich gibt es noch viele andere Kombinationen. Die Absprache mit seinen Teamkollegen ist für die Abschätzung wann hoher Schaden ankommt sehr wichtig.
Zum Beispiel ändert sich alles wenn der Para "rettet euch selbst!" ansagt.

Die Backline kann man mit Sicherheit umbauen. Sie ist nach den Vorlieben von Lynn gestaltet und unterstützt somit seinen Spielstil. Jeder sollte sich erstmal selber Gedanken machen wie er am liebsten und besten spielt und nicht einfach die Builds von anderen Menschen übernehmen, weil das Mainstream ist und als gut gilt.

In den einzelnen Gebieten sind die Umgebungseffekte zu beachten, manchmal bereiten diese sehr sehr viele Probleme. Die Stadt Torc'Qua ist nicht gerade ohne, da extreme Energieknappheit herrscht.
Im Stygischen Schleier wird kein [[Aegis] gecastet, da hier Blocken Schaden verursacht.
Im Inferno der gescheiterten Schöpfung triggert [[Lebenssaat] nicht auf den Umgebungs-Effekt.
zu den Umgebungs-Effekt kommen wir dann in den einzelnen Gebietstaktiken.

Außerdem teilt der Mönch der Gruppe klar und deutlich mit, wenn sich seine Energie sich dem Ende neigt, bzw wenn ihm wichtige Skills unterbrochen wurden oder durch die "Pein-Titanen" deaktiviert werden.


Attributsverteilung & Ausrüstung:


Hier hängt auch wieder alles von den Vorlieben der einzelnen Spieler ab, aber trotz allem gibt Lynn hier seine Vorlieben an.

Schutzgebete: 12 + 1 + 3 + 1
Gunst der Götter: 12 + 1 + 1

+Rune der Überlegenen Lebenskraft, 2 mal Leben +10
+Auf Brust und Beinkleid jeweils eine Überlebensbefähigung, auf dem Rest Radiantenbefähigungen.

Waffen:
- 2-Hand-Stab auf GdG mit: Vertigkeitswidera. 20%, Energie +5, Energie +5 bei Leben > 50%, Verlängert Verzauberung 20%
- Speer: Energie +5, Verlängert Verz. 20% ; Fokus auf Schutz: Wideraufladung 20%, Leben +30
- Speer: Energie +5, Verlängert Verz. 20% ; Schild: Leben +30, Erlittener Körperlicher Schaden-2 bei verz. (ist nur ein Bsp. Hab noch viele mehr mit jeglichen Schadensminderungen)
- Speer: Energie +5, Verlängert Verz. 20% ; Fokus auf GdG: Leben +30, Energie +15 bei Regeneration -1

80101
29.12.2009, 01:19
c.b3.2 Helden




Derwisch (Frontline)

[Schwung des Schnitters][Kühler Sieg][Mystischer Schwung][Wirbelsturm][Teinais Wind][Zupackende Erde][Einblick des Angreifers][Vertrauensvolle Intervention]

Dadurch dass der Gegner bei Leben>50% eine Verzauberung verliert und bei Leben<50% eine tiefe Wunde erleidet, ersetzt [[Schwung des Schnitters] quasi 2 andere Skills. Es wird also ein Skillplatz auf einem Midliner frei.
Desweiteren hat er mit [[Kühler sieg] und [[Mystischer Schwung] einen guten Schadensoutput und die Recastzeiten sind relativ gut aufeinander abgestimmt, so dass der Held recht flüssig seine Skills casten Kann.
[[Teinais wind] und [[Wirbelsturm] sind zwei sehr schöne Knockdowns. Der Derwisch steht meist inmitten von Gegnern und im PvE greifen Monster bekanntlicherweise die meiste Zeit an wodurch diese beiden Fertigkeiten eine gute Wirkung zeigen.
[[zupackende erde] verlangsamt das ständige Kiten der Monster stark.
Klar, nicht alle haben endlos Energie, also ist [[Einblick des Angreifers] ziemlich passend für die Energiezufuhr.
Da der Derwisch immer ganz weit vorne mitspielt ist [[vertrauensvolle Intervention] die optimale Unterstützung für brenzlige Situationen.


Attributsverteilung & Ausrüstung:

Sensenbeherrschung: 12 + 1 + 1 + 1
Mystic: 12 + 1 + 1
Windgebete: 2 + 1 + 1
Erdmagie: 1 + 1
Luftmagie: 1 + 1

+Rune der Klarheit, Runde der überlegenen Lebenskraft, Leben +10
+Überlebendenbefähigung auf der Brust, Rest Radianten

Waffe: +15 bei Verzauberung, Vampir und Leben +30



Elementarmagier (Midline)

[Hitze der Savanne][Teinais Hitze][Feuersturm][Feuerball][Feuereinstimmung][Glyphe der geringeren Energie][Convert Hexes][Gesang der Wiederbelebung]


[[Hitze der Savanne], [[Teinais Hitze] und [[Feuersturm] besitzen einen hohen Schadensoutput, haben gleichzeitig aber noch eine andere Funktion: Sie fungieren als eine Art [[Abwehr gegen Nahkampf] indem die Monster anfangen zu kiten und daraus herauslaufen. Dadurch, dass der Elementarmaier mehrere AoE-Skills castet, rennen die Gegner teilweise von einer Schadensquelle in die nächste. Durch [[zupackende Erde] vom Derwisch werden alle 3 AoE-Herde nocheinmal verstärkt :-) .
Da so viel AoE steht versuchet ein Teil der Monster wegzurennen, ergo sie kämpfen nicht.
[[Feuerball] ist ein recht günstiger Skill mit kurzer Recast für die Zeit wenn der AoE-Dmg lädt, alternativ wäre auch noch [[Flüssige Flamme] zu empfehlen (=Geschmackssache).
Auch ein Elementarmagier braucht mal wieder Energie, besonders in der Stadt, deswegen verwenden wir hier [[Feuereinstimmung] und [[Glyphe der geringeren Energie].
Da sehr viele Hexes im TDP existieren wird ein hohes Maß an Hexremoves benötigt. Durch die hohen energiemengen die ein Elementarmagier zu Verfügung hat ist [[verhexungen umwandeln] optimal, auch in der Hinsicht, dass öfters mehrere Hexes auf einmal runter müssen.
Da wir eine offene Spielweise (Verzahnte Spielweise) verwendet brauchen wir auch kein Rez mit hoher Reichweite, daher verwenden wir [[Gesang der Wiederbelebung].


Attributsverteilung & Ausrüstung:

Feuermagie: 12 + 1 + 2 + 1
Energiespeicherung: 12 + 1 + 1
Schutzgebete: 3 + 1

+Rune der überlegenen Lebenskraft, und 2 mal +10 Leben
+Auf Brust und Hose jeweils eine Radiantenbefähigung, auf dem Rest Überlebendenbefähigungen

Waffe: 2-h-Stab auf Energiespeicherung oder
Feuer: Standard mit +60 Leben. In der Stadt wird nur mit Fokus gekämpft, daher noch ein Standartfokus.


Nekromant (Midline)

[Rücksichtslose Hast][Rüstung schwächen][Schwächendes Blut][Foul Feast][Convert Hexes][Siegel der verlorenen Seelen][Gesang der Wiederbelebung]

Da sehr viele größere und kleinere Gruppen im TDP rumlaufen ist [[boshafter geist] die optimale Elite-Fertigkeit für den Nekro, vor allem auch, weil der Held diesen Skill optimal casten kann.
[[Rücksichtslose Hast] hat normal den Nachteil, dass die verhexten schneller angreifen, was im HM aber nicht relevant ist, da sie hier diesen Bonus nicht bekommen.
Also bleibt nur noch die 50% Chance, dass sie nicht treffen = nur der Vorteil des Skills wird ausgenutzt!
Da im TDP relativ hohe Rüstungsverhältnisse herrschen wirken wir diesem
Missstand mit [[Rüstung schwächen] entgegen. Da auch die Schadensverhätnisse ähnlich beschaffen sind wird dies mit [[schwächendes Blut] vermindert.
Da viele Zustände von den Monstern benutzt werden reichen oft die Zustandsremoves der Backline nicht aus, also wird dies mit [[widerliches Gelage] abgerundet und es pusht den Energiehaushalt enorm.
Das [[siegel der verlorenen Seelen] ist hier der geschickteste Energielieferant, da der Held besser als jeder Mensch abschätzen kann war er ihn benutzt.
[[verhexungen umwandeln] und [[Gesang der Wiederbelebung] laufen analog wie beim Elementarmagier. Der Nekromant benutzt diese Fertigkeiten optimal und schaffst es besser als jeder andere von Gruppensupport zum Angriff zu wechseln.


Attributsverteilung & Ausrüstung:

Flüche: 12 + 1 + 2 + 1
Seelensammlung: 12 + 1 + 1
Schutzgebete: 3 + 1

+Rune der überlegenen Lebenskraft, Leben +10, Energie +2
+Auf Brust und Hose jeweils eine Radiantenbefähigung, auf dem Rest Überlebensbefähigungen.

Waffe: 2-h-Stab auf Flüche: Standard mit +60 Leben. In der Stadt wird nur mit Fokus gekämpft, daher noch ein Standartfokus.


Smiter (Midline)

[Strahl des Urteils][Geißelungs-Siegel][Verhexung zerschlagen][Splitterwaffe][Stärke der Ehre][Einblick des Richters][Gesegnetes Siegel][Geist abzapfen]

[[Strahl des Urteils] wird analog wie der AoE des Elementarmagier verwendet. Bei jedem Smiter liegt es nahe eine [[Splitterwaffe] einzubauen. Auch wir haben sie verwendet, weil sie vom Helden problemlos eingesetzt werden kann und auch er, wie der Nekro keine Probleme hat vom Gruppenmitglied auf einen Gegner umzuspringen.
Da man von Hexremoves fast nicht genug mitnehmen kann und er einen enormen Rundumschaden verursacht, ist [[Verhexung zerschlagen] ein guter Zusatz.
[[Stärke der Ehre] und [[Einblick des Richters] sind enorme Schadensträger. Vor allem ist [[Stärke der ehre] kombiniert mit einem Derwisch schon fast overpowert. Der Schaden ist einfach Göttlich :D. Der Skill sollte aber ausgeschalten werden und von einem echten Spieler kontrolliert werden.
[[Einblick des Richters] wird allerdings super vom Helden verteilt.
Er ist hier wegen der Rüstungsdurchdringung gut geeignet die hohe Rüstung der Gegner zu reduzieren. Da solch eine Fertigkeitenkombination zwar sehr schon overpowert ist und viel Schaden verursacht wird aber auch ein sehr gutes Energiemanagement benötigt.
Hier kommen [[Geißelungs-Siegel] (was noch einen netten Schadensbonus besitzt), [[gesegnetes siegel] und [[geist abzapfen] ins Spiel. Sie stellen die Energiebalance wieder her. Der Held kann die Fertigkeiten hervorragend einsetzen, ohne dass ihm die Energie ausgeht oder er mit den Skills an sich ein Problem hat, weil er Reihenfolgen beachten muss.
Einziges Manko ist, dass man [[Stärke der ehre] selber bedienen muss. Dies wird aber durch den schönen heiligen Schaden wieder aufgewogen, der Rüstungsignorierend ist.
In Kombination mit dem Nekro spielt die Rüstungsüberlegenheit der Monster
fast keine Rolle mehr.


Attributsverteilung & Ausrüstung:

Peinigungsgebete: 12 + 1 + 2 + 1
Kanalisierungsenergie: 12 + 1
Gunst der Götter: 3 + 1

+Rune der überlegenen Lebenskraft, Leben +10, Energie +2
+Auf Brust und Hose jeweils eine Radiantenbefähigung, auf dem Rest Überlebensbefähigungen.

Waffe: Waffe: 2-h-Stab auf GdG: Standard mit +60 Leben. In der Stadt wird nur mit Fokus gekämpft, daher noch ein Standartfokus.


Nekroheiler (Backline)

[Xinraes Waffe][Geisterlicht][Körper und Seele heilen][Beruhigende Erinnerungen][Schützend war Kaolai][Waffe der Abwehr][Leben][Siegel der verlorenen Seelen]

ähm...heilt super?!
.
.
.
nein im Ernst: [[Xinraes Waffe] ist eine gute Unterstützung für den Schutzgeist, falls dieser mal nicht zur Verfügung steht.

Klar [[Geisterlicht], [[Körper und Seele heilen] und [[Beruhigende Erinnerungen] (wegen der Asche) sind einfach die besten Ritu-heilskills.
[[Schützend war Kaolai] und [[Leben] sind die Gruppen-heilskills, die an allen Stellen recht gut kommen^^
[[Waffe der Abwehr] wird benötigt, da es im Mönchbuild keinen Skill gibt, der einzelnen Charaktere eine Blockchance verleiht.
Das [[siegel der verlorenen Seelen] läuft analog zum anderen Nekromanten.
Vor allem synergiert dieser Held besonders gut mit der Mönchskillung. Beide ergänzen sich wunderbar.

Der Held wird immer in den Kampf-Modus "Bewachen" eingestellt, da dieser sonst nicht mehr so gut heilt.


Attributsverteilung & Ausrüstung:

Seelensammlung: 12 + 1 + 1 + 1
Wiederherstellungsmagie: 12 + 1

+Rune der Überlegenen Lebenskraft, Leben +10, 2 mal Energie +2
+Auf Brust und Hose jeweils eine Überlebensbefähigung, auf dem Rest Radiantenbefähigungen.

Waffe: 2-h-Stab auf Wiederherstellung: Standard mit +30 Leben.
In der Stadt wird nur mit Fokus gekämpft, daher noch ein Standartfokus.



c.c3.3 menschliche Alternativen für Helden



Wird nachgetragen.



c.d3.4 Anforderungen



Titel:

Die Titel sind natürlich wichtig aber auch nicht Alles.
Der Lichtbringer-Titel ist hierbei der wichtigste von allen. Desto höher desto besser, aber er muss jetzt auch nicht auf Teufel komm raus auf max sein (natürlich ist es umso schwerer, je niedriger er ist).
Es empfiehlt sich ein hoher Sonnenspeertitel für den Paragon und den Mönch.
Der Luxon/Kurzik-Titel hat eher eine untergeordnete Funktion, wer diese auf Stufe 4 hat ist schonmal sehr gut dabei ("rettet euch selbst!" mit 5 sekunden ist ganz ok).

Zusätzliche Programme:

Für ein erfolgreiches Spielen im TDP ist eine schnelle Kommunikation unabdingbar, weshalb Programme wie TeamSpeak, Ventrilo oder Mumble in der Regel von der Gruppen ausgiebig genutzt werden sollten.
Es muss ein permanenter Austausch von Informationen stattfinden, weshalb es bei uns nie still war im TeamSpeak...



http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif

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d
[B]4. Das Spielprinzip


d.a4.1 No-Tank oder Passivtanken




Ein außergewöhnliches Build bedarf einer außergewöhnlichen Spieltaktik. Wie schon angedeutet wird ohne Tank gespielt, was nicht heißt, das es keinen Tank gibt. Das wäre bei den im Tor der Pein befindlichen Gegnern Selbstmord.
Unsere Tank-Taktik basiert auf einem etwas ungewöhnlichen Prinzip. Der Krieger ist ein reiner Damage-Dealer. Trotzdem fällt dem Krieger die meiste Zeit die Aufgabe des Pullens zu.
Gespielt wird nicht wie üblich im PvE mit auf einen Punkt gezogene Gegnergruppen die auf etwas nicht totzubekommendes einkloppen sondern gezahnt. Gegner laufen sehrwohl in die hinteren Reihen und attackieren die Mid- und Backline. Damit dies nicht zum Wipe führt greift das Passivtanken.
Hierbei machen wir uns eine Spielmechanik zu nutze, die viele bisher als nervend und störend wahrgenommen haben:
Das Kiten der Gegner aus dem AoE, oder zu gut Deutsch, die Gegner rennen aus Massenschaden hinaus.
Rennende Monster tun sich allerdings schwer gleichzeitig Schaden auszuteilen und genau dies ist unser Vorteil.
Hier punktet unser Feuerelementarmagier stark mi [[Hitze der Savanne] und [[Teinais Hitze] ... , genauso wie der Smiter mit [[Strahl des Urteils] oder [[Splitterwaffe].
Auch der Krieger steuert seinen Beitrag mit bei genauso wie der Derwisch und der Nekromant.
Außer dem AoE nutzen wir auch noch den sehr effektiven Knock-down des Derwisches ([[Wirbelsturm] und [[Teinais Wind]) um die Aggro zu brechen.

Was heißt Aggro brechen? Aggro brechen heißt, das Monster orientiert sich neu. Sie suchen sich ein neues Ziel aus unseren Reihen nach folgenden Kriterien:

1. Rüstung: der aus unseren Reihen mit der wenigsten Rüstung wird neues Ziel.
2. haben mehr als einer den gleichen niedrigsten Rüstungswert, so wird der mit dem wenigsten Leben anvisiert.

Sowohl beim Knockdown als auch beim AoE wird die Aggro gebrochen und eine Neuorientierung der Monster findet statt.
Da verzahnt gespielt wird, rennen kitende Monster nicht aus dem Kampfgeschehen hinaus sondern im Kampfgeschehen herum,
wodurch sie unweigerlich in den nächsten AoE rennen um erneut die Aggro zu brechen.
Da Der Krieger und der Paragon [["Rettet euch selbst!"] benutzen wird die Aggro der Gegner immer häufiger auf genau diese beiden Charaktere gezogen
(sie bekommen ja selbst die +100 Rüstung nicht ab) was der Backline die Arbeit sehr erleichtert.
Paragon und Krieger spielen sozusagen einen passiven Tank.
Zu sagen ist, dass nicht 100% der Aggro sich auf Paragon und Krieger verteilen (das wäre ja auch nicht gewollt,
denn dann würden die Monster ja nicht mehr rennen müssen, wir wollen aber das sie rennen!).
Es handelt sich hierbei um eine bemerkbare Häufigkeit mit der sich die Monster auf diese beiden Charaktere orientieren. Auch rennen nicht alle Gegner ständig wie blöd durch die Gegend.
Das wäre gerade für den eigenen Derwisch und Krieger sehr nervig.
Eine gehäufte Aggro beim Krieger und beim Paragon führt logischerweise auch zu mehr Schaden an genau diesen beiden Charakteren führt wodurch der Adrenalinaufbau (http://www.guildwiki.de/wiki/Adrenalin) unterstützt wird um erneut [["Rettet euch selbst!"] zu benutzen und die Häufigkeit der Aggro noch weiter zu steigern.
Passivtanken ist also ein Zusammenspiel zwischen möglichst häufigem Aggrobrechen und der gleichzeitigen Verwendung von "Rettet euch selbst!" und hat uns sehr oft den Arsch gerettet =)




d.b4.2 Kampfverlauf



Jeder Kampf beginnt mit dem Pullen. Auch wenn nicht wirklich getankt wird kommt man darum nicht herum.
Die meisten Monstergruppen bewegen sich nämlich zu gefährlich zwischen anderen Monstergruppen und ein Kopfloses hineinrennen endet auch beim Balanced-Build meist mit dem "Ziehen" andere Gruppen.
Und das kann recht schnell den Wipe bedeuten.
Grundlegend kann man zwischen 2 Arten des Pullens unterscheiden:

Der long-Range-Pull:

Das herkömmliche Pullen: Langbogen in die Hand und einen Gegner anschießen. Dann wird die Gegnergruppe zurück zur eigenen Gruppe apportiert (wie ein Hund mit dem Stöckchen *harhar*)

Die Vorteile:
Die Gegner bündeln sich durch das zurückziehen, AoE-Schaden ist dann sehr wirkungsvoll. Diese Art des Pullens ist auch sehr sicher, man kann eine Monstergruppe an einen freien Platz ziehen und in Ruhe "bearbeiten".

Die Nachteile:
Der Puller benötigt viel Platz und der Pullvorgang dauer relativ lange.

Der Aggro-Pull:

Die schnelle Art das Pullens und oft auch als "noobig" verschrieen. Richtig angewandt kann sie aber sehr effektiv sein: Der Puller rennt so nahe zu den Gegnern, dass sie seinen Radius Kreuzen.
Dadurch werden die Gegner Aggro und greifen an. Nun ist es Zeit ein Stück zurück zugehen und die eigene Gruppe rückt vorwärts um die Monster in Empfang zu nehmen.

Die Vorteile:
Diese Methode ist sehr schnell, da man vom Pullvorgang nahezu nahtlos in den Kampf übergeht ohne weiteres Apportieren (wieder der Hund xD ). Außerdem braucht diese Methode nur ein Bruchteil an Platz im Verhältnis zum Long-Range-Pullen.

Die Nachteile:
Die Gegner bündeln sich weniger und greifen früher die eigene Backline an. Auch muss man aufpassen, dass nicht noch andere Gruppen zu nahe stehen, da man sonst sehr schnell gegen eine tödliche Überzahl kämpft.

Wann sollte man welche Art des Pullens verwenden?

Bei schweren Monstergruppen ist allgemein der Long-Range-Pull zu bevorzugen. Auch wenn eine Monstergruppe umgeben von anderen Gruppen ist sollte man nicht auf den gefährlichen Aggro-Pull umsteigen.
Der Aggro-Pull kommt zum Einsatz wenn es schnell gehen darf/muss. Das ist meistens bei einfachen Gruppen der Fall.
Für den Puller ist das Aggro-Pullen erheblich einfacher, da er nicht ständig seine Teammates darauf hinweisen muss sich doch noch ein kleines Stück weiter weg zu stellen.
Grundsätzlich gilt beim Long-Range-Pull übrigens für die übrige Gruppe ein Abstand von etwa 2 Aggro-Kreis-Durchmesser bis zum Zeitpunkt wo das Apportieren beginnt.

Nach dem Pullen und geschickter weise auch schon während des Pullens wird der Hauptschaden der Monstergruppen ausgelöst. Was kann man darunter verstehen?
Ganz einfach: Beim Kampfbeginn hauen die Monster erstmal ihre ganzen Fertigkeiten raus. Grundsätzlich sind Fertigkeiten mit langer Wiederaufladezeit sehr mächtig. Einmal benutzt müssen die Monster also bei vielen mächtigen Fertigkeiten etwas warten um sie erneut zu benutzen.
Der Schaden dieser mächtigen Fertigkeiten sollte geschickter weise nicht gerade auf der eigenen Backline entladen werden sondern auf robusteren Charakteren wie dem Krieger oder dem Paragon.
Das ist umso wichtiger wenn man bedenkt, dass gerade am Anfang eines Kampfes eher selten "Rettet euch selbst!" steht. Optimaler weise werden AoE-Fertigkeiten der Monster ins Niemandsland gesetzt =) .
Zeitgleich mit dem Auslösen der mächtigen Schadensskills beginnt das wichtigste im Kampf mit einem Balanced-Build: das (richtige!) Callen.

Das Callen:

Jeder von uns hat anfangs mal gelernt wie die "goldene Regel" zum Callen im PvE heißt: Mönche zuerst und dann den Rest. Dass das zwar anfangs gut funktioniert, in schwereren Gebieten aber weniger hat auch jeder irgendwann begriffen.
Das Callen im Balanced ist wichtig, im Tor der Pein sehr wichtig.

Callen ist Schachspielen. Es gibt zumindest im Balanced keine 100%ige Rezeptur. Trotzdem sollte man folgende "Goldene Regeln" beachten

- Kill hard, Die harder:
Mit diesem Balanced-Build sind die meisten Gruppen im Tor der Pein Hardmode uns langfristig überlegen. Darum gilt es schnell zu töten und dabei nicht totzukriegen zu sein!
Gegnermobs bilden also gute Ziele zum Callen da die gegnerischen Mönche schwer gegen AoE gegenheilen können und optimaler weise mehrere Gegner rausgenommen werden.
Gegner die blocken sollten vorerst außer acht gelassen werden, genauso rennende Gegner (!) da hierbei nur wertvolle Zeit verschwendet wird. Außerdem sollte Regel Nr.2 beachtet werden:


- Übergewicht ist gefährlich:
Ein einzelner Monstermönch ist ungefährlich, 2 davon auch ganz gut zu verkraften. Bei 3 Mönchen gehen die Gegner down wie mit Gegenwind und bei 4 ist spätestens klar: der Mönch muss weg!
So auch bei anderen Klassen: 1 Monstermesmer ist recht ungefährlich da seine mächtigen Hexes doch recht gut von eigenen Hexremoves geschluckt werden. Sind es allerdings mehr wird es recht schnell unbequem. Genauso bei Nekros und (!) bei Monstermeeles (Nahkämpfer)
Kann die eigene Backline noch 2 oder eine Weile sogar 3 Meeles recht gut kompensieren, so wird es bei 5 oder 6 sehr schnell eng!
Was heißt das für den Caller? Die Gegnergruppe so zu dezimieren, dass sie ausgeglichen ist. Wir spielen selbst balanced und wir haben gegen ein ausgeglichenes Gegnerteam die meisten Chancen (wenn es sich nicht gerade um 6 harmlose Waldläufer handelt xD)
Ein Übergewicht gerade an Mönchen, Memsern, Nekros, Elementarmagier oder Nahkämpfern sollte also schnell dezimiert werden.

- High Priority:
Toucher! Keine andere Klasse im Schleier ist gefährlicher als der Toucher. Also vergesst die Regel 2 mit dem Übergewicht wenn ihr 5 Grobiane seht und einen Hunger. Der Hunger muss weg.
Genauso verhält es sich mit den Wasserpeinigern und den Verstandspeinigern im Rabenherz: ihr nerviges gefrieren stielt dem Derwisch und dem Krieger die ganze Show, genauso wie [ *kotz*
Auch [[Beschleunigender Zephyr] wollen wir hier erwähnen. Meist steht dieser für die eigene Backline belastender Geist inmitten der Gegnerbackline. Damit die eigenen Nahkämpfer nicht Gefahr laufen noch mehr Monstergruppen zu pullen sollte sich der Paragon auf sicherer Distanz dem Problem annehmen.

Nach dem Callen sollte entweder die eigene Gruppe oder bestenfalls die Monstergruppe vernichtet sein und nach einer in diesem Build gottseidank kurzen Regenerationsphase (meist in Form des Laufweges zur nächsten Gruppe xD ) beginnt der Spaß vom neuen bei einer frischen Gegnergruppe.
Es sollten wenn möglich nicht mehr als 2 Gegnergruppen auf einmal gepullt werden. Ganz selten lässt sich dies aber nicht verhindern. Beispielsweise im Inferno: Im 3. Raum bewegen sich ausschließlich alle Gegnergruppen auf den Eingang zu. Eine Ausweichmöglichkeit gibt es nicht, da das Tor zum letzten Raum verschlossen ist.
Spätestens hier wird klar wie mächtig diese Build eigentlich ist. Wir erledigen den kompletten Raum nahezu zeitgleich an dieser Stelle ohne Rückzugsmöglichkeit.

[B]Hier noch ein paar Hinweise zum Callen zu den einzelnen Gebieten:

Die Stadt Torc'Qua:

-"Margoniter Anur Dabi"(Nekros) und "Margoniter Anur Kaya"(Mesmer) sind sehr nervig und gefährlich und sollten möglichst bald in eine der obigen Regeln "behandelt" werden.
[ sollte vom Paragon regelmäßig unter Beschuss genommen werden.

[B]Der stygische Schleier:

- Die "stygischen Hunger" (Toucher) sind eigentlich die einzig gefährlichen Gegner hier mit Ausnahme der vereinzelten "Wasserpeiniger" und "Verstandspeiniger" um die "stygischen Fürsten".

Das Rabenherz:

-"Erdpeniger" oder "Demenz-Titanen in der Menge sind tödlich. Da gibt es meist eine leichte Abhilfe: Ballen (die eigene Gruppe sammelt sich auf einem Fleck)! Das Resultat: auch die "Erdpeniger" ballen unweigerlich (denn es sind Nahkämpfer) und sterben durch den AoE sehr schnell. Oft sterben alle Erdpeniger oder Demenztitanen gleichzeitig und lösen durch die bis dahin auf ihnen liegenden Verzauberungen kurzzeitig nocheinmal enormen Schaden aus. Das in diesem Moment [["Rettet euch selbst!"], [["Es gibt nichts zu befürchten!"] oder die [[Lebenssaat] steht ist hierbei nicht verkehrt (oder lebensrettend).
Da eine Vielzahl an "Erdpeinigern" eigentlich nur alleine auftritt gibt es mit der Taktik eigentlich keine Probleme.

- "Wasserpeiniger" slowen den eigenen Krieger und Derwisch. Darum müssen sie weg!

- "Verstandspeniger" benutzen [[Migräne] und [. Beide Fertigkeiten sind sau blöd für uns.

[B]Das Inferno der gescheiterten Schöpfung:

- "Marternetz Dryder" und "Traumreiter" mischen sich manchmal unter die Titanen. Wenn Titanen sterben hinterlassen sie bis auf das Kleinvieh einen kleineren Titan der wieder bekämpft werden muss. Damit die Gegnergruppe(n) schnell dezimiert werden empfiehlt es sich also die Titanen erstmal außer acht zu lassen und sich mit den "Traumreitern" und "Marternetz Dryder" zu vergnügen.

- "Pein-Titanen" sind bösartige Mesmer die unseren Castern (und vor allem der Backline) Fertigkeiten klauen und wir diese dann für kurze Zeit nicht mehr benutzen können --> hohe Priorität!

80101
29.12.2009, 01:22
d.c4.3 Heldenführung




Kampfmodi der Helden

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/ce/Helddev.jpg

Alle Helden befinden sich ausschließlich im Bewachen-Modus.

Der Grund dafür ist folgender:

Wenn dieser Modus aktiv ist, bleibt der Held bei der Markierungsflagge (falls gesetzt) oder hält sich in bei dem Spieler auf, der den Held als Begleiter dabei hat (falls keine Flagge gesetzt wurde). Der Held wird ausgerufene Ziele angreifen, so lange er dafür nicht von seiner Position (gesetzte Flagge) weichen muss. Ist keine Fahne gesetzt, entfällt dieser Punkt natürlich. Vorteil des Bewachen-Modus ist, dass keine neuen Gegnergruppen in Reichweite gelockt und/oder angegriffen werden (z.B. wenn man an einem Trupp vorbeirennen will), aber die Helden trotz Ihren Funktionen nachkommen und ein Backliner im Falle eines Angriffs trotzdem noch kiten wird.

Nachteile der anderen Kampfmodi:

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/45/Heldagg.jpg

Wenn der Kämpfen-Modus aktiv ist, greift der Held ausgerufene und anvisierte Ziele sowie jene, die sich mit euch im Kampf befinden, an. Zudem folgt der aggressive Held fliehenden Gegnern, was im Falle eines Nahkämpfer-Helden ungewollte negative Folgen haben kann: Er wird sich unter Umständen in den vorderen Reihen bewegen und manchmal leider auch eine zweite Angriffswelle provozieren. Ziehen (Pullen) ist mit einem aggressiven Helden so gut wie unmöglich, da er bereits auf ausgewählte (also auch auf nicht ausgerufene, sondern nur markierte) Zielgegner losstürmt.

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/5/54/Heldpas.jpg

Wenn der Kampf-vermeiden-Modus aktiv ist, greift der Held nicht an; vielmehr versucht er feindlichen Angriffen auszuweichen und wehrt sich nicht. Allerdings wird der Held vor lauter Kiten nicht mehr seiner eigentlichen Aufgabe nachkommt - z. B. Heilen - und bei heftigem Bedrängen sogar vor den Gegnern wegrennt, wodurch er ebenfalls nichts mehr für die Gruppe leisten kann und sogar ebenfalls eine zweite Angriffswelle provozieren kann.


Weitere Heldenführung:

In der Stadt werden den Helden die Stäbe abgenommen, sodass sie nur noch einen Fokus in der Hand halten. Grund für diese Maßnahme ist der Umgebungseffekt. Wenn die Caster mit Ihren Stäben den Gegner angreifen, verlieren sie dadurch zuviel Energie, weshalb man ihnen die erste Hand leer lässt.

Der Krieger muss beim Ziehen seine Helden-Markierungsflagge setzen, ansonsten laufen die Helden mit und greifen sofort an, sodass ein Ziehen nicht möglich ist.

[[stärke der ehre] wird beim Smiter-Held deaktiviert und muss von dem Spieler, der den Held dabei hat, selbst aktiviert werden. Da ab und zu die Verzauberung vom Derwisch und dem Krieger wieder runtergenommen wird, muss diese auch wieder nachgecastet werden.

Im Rabenherz empfiehlt es sich, bei dem Fluch-Nekro oder dem Feuer-Elementarmagier den Skill [[Verhexungen umwandeln] zu deaktivieren und ihn selbst zu casten. Der Grund dafür sind die vielen Hexes, welche dem Krieger und dem Paragon zum Beispiel das Adrenalin rauben und dann auch schnellstmöglichst runtergenommen werden sollen.



Ansonsten arbeiten die Helden von sich aus sehr verlässlich und konstant, was es einem sehr viel einfacher macht, abzuschätzen ob man zuviel gezogen hat.



http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif

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e

5. Gebietstaktik


e.b5.1 Die Stadt Torc'Qua




Die Stadt Torc'Qua, "Hemmende Energie":
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/c3/Hemmende_Energie.jpg
Ihr verliert jedes Mal 2 Energiepunkte, wenn ihr angreift oder eine Fertigkeit benutzt (nutzt man eine Angriffsfertigkeit verliert man 4 Energie Punkte, 2 für die Fertigkeit und 2 für den Angriff).


Allgemeine Tipps und Eigenarten der Gegner findet ihr unter dem „Der große Tor der Pein Leitfaden!“ (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=599681#e.a)
Die Stadt Torc' Qua ist, durch den zu erledigenden Quest in zwei Hälften geteilt. Den ersten Teil des Quests absolviert man vor und hinter der Mauer indem man einfach alle Gegner tötet.
Generell bietet es sich in der Stadt an, die ersten Gruppen in Richtung Startpunkt zu ziehen, da in diesem Bereich der Umgebungseffekt "Hemmende Energie" nicht wirkt.
Der Paragon sollte prinzipiell darauf achtet, dass er den Geist [, wenn es die Reichweite zulässt und er dabei keine andere Gruppen pullt, schnellst möglichst zu vernichten.
Als erstes zieht der Krieger alle Gruppen, die im ersten Teil der Stadt, das heißt etwa bis zu der Verengung, an dessen rechter Seite die Mauer beginnt, nacheinander in Richtung Startposition.
Weiter geht’s bei dem Felsen, der direkt nach der Verengung, gegenüber der Mauer steht, rechts herum. Dabei nimmt man sich die Gegner gruppen nach und nach einzeln vor, bis außerhalb der Mauern keine mehr steht.
Danach geht es weiter mit den Gegnern auf der Mauer, die man von hinten in Richtung Verengung nach und nach tötet.
Nachdem sich das Tor geöffnet hat, läuft die Gruppe wieder rechts um den Felsen an der Verengung und der Krieger fängt an die Gegner am Tor zu pullen.
Normalerweise lassen sich die Gruppen am Tor nicht einzeln ziehen, sodass man es dort mit mindestens 2 Gruppen auf einmal zu tun hat. Während man mit den ersten zwei Gruppen kämpft, wird man nach und nach auch die restlichen ziehen, was sich kaum vermeiden lässt.
Sobald der Krieger ein Target hinter dem Tor wählt, begibt sich die Gruppe in die Stadt, also hinter das Tor. Dort werden alle Gruppen am Tor getötet, sodass man ein bisschen Platz für die nächsten Gruppen hat.
Der innere Teil der Stadt ist relativ einfach, man kann jede Gruppe einzeln vornehmen und töten.
Ist die Stadt gesäubert, ist auch der erste Teil der Quest beendet.
Sobald man den Questgeber, die „Schlange“ anspricht, startet der zweite Teil der Quest.
Der Weg zum Schleier geht auf und Gegner Gruppen und die Bosse tauchen auf. Eine Gruppe läuft gleich zielstrebig in Richtung Stadttor und kann auch gleich frontal getötet werden.
Die Gruppe postiert sich am Stadttor und der Krieger zieht die Gruppen in Richtung Stadttor. Auch hier wird man kaum eine Gruppe einzeln ziehen können, es werden immer zwei gleichzeitig kommen. Es bietet sich an, die Gruppe mit Shaunur der Göttliche zuerst zu pullen, bevor man dann zum Schluss die Gruppen mit Fürst Jadoth zieht. Der Paragon sollte dabei [[Technobabbel] sinnvoll einsetzten, da es auf einen Boss keine Wirkung hat. Der Boss Turep, Waisenmacher ist dabei völlig unwichtig und kann unbeachtet bleiben.
Ist Jadoth und sein Gefolge gefallen, ist das Gebiet abgeschlossen.


http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif

e.c5.2 Der stygische Schleier




Der Stygische Schleier, "Dämonischer Gestank":
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/c7/D%C3%A4monischer_Gestank.jpg
Jedes Mal, wenn Ihr einen Angriff blockt oder umgeht, erleidet Ihr 50 Punkte Schaden.


Der Schleier ist das längste Gebiet im TDP. Allgemeine Tipps und Eigenarten der Gegner findet ihr unter dem „Der große Tor der Pein Leitfaden!“ (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=599681#e.a)
Nach betreten des Schleiers geht man gerade aus, an einem der "stachligen" Gräben entlang (Achtung: Gegner patrouillieren dort) zu Quest- und Jagdgeber. Man sollte darauf achten, dass man die Gegner links und rechts nicht anlockt. Die Gebietszwischengegner (Armee der Schatten) kann man leicht umgehen, sind sie jedoch einmal angelockt, stellen sie harte Gegner dar.
Die Gruppe läuft am Questgeber vorbei und postiert sich an dem „stachligen“ Graben, der in Richtung Rabenherz geht. Der Krieger Postiert sich vorne an der Kante, wo der Graben anfängt in Richtung des Questgebers schauend. Der Rest der Gruppe postiert sich ein Stück weiter hinter dem Krieger, sodass dieser Platz zum ziehen hat.
Der Krieger nimmt die Quest an und wartet an der Kante auf die ersten Gegnergruppen. Die Toucher teilen enormen Schaden aus, weswegen der Krieger diesen Schaden durch geschicktes Blocken auf sich lenkt.
Da ein Teil der Gegner beim Questgeber stehen bleibt, kann man ein bisschen regulieren, wie viel Toucher man auf einmal nimmt. Es empfiehlt sich, immer nur eine Gruppe Toucher zu pullen.

Sind alle Gruppen erledigt geht es daran die beiden Unterfürsten zu töten. Der Krieger zieht einfach nach und nach die Gruppen und arbeitet sich in Richtung der Urfürsten vor.
Als nächstes geht es daran die vier "normalen" Fürsten des Schleiers zu töten. Dazu muss man erst einmal in den ersten Gang von rechts (von den Questgebern aus gesehen) laufen, dies birgt jedoch seine Gefahren. Läuft man in den Gang hinein, tauchen vor dem Gang, in dem Gang und links und rechts auf der Anhöhe Gegner auf. Dieses "Problem" löst man für gewöhnlich wie folgt. Die Gruppe bezieht rechts (wenn man vor dem Gang steht) Stellung, der Paragon macht sich bereit, die erste Gruppe, die am Anfang des Gangs spawnd mit Rettet euch selbst etwas auf sich zu ziehen.
Der Krieger läuft in den Gang und Löst aus. Sobald rechts und links vom Gang die Gegner spwan, rennt er zurück. Dabei muss er aufpassen, dass er nicht von den Wasser-Peinigern nicht verlangsamt wird.
Während die erste Gruppe getötet wird, kommt durch den Gang die nächste Gruppe, welche nun von dem Krieger geblockt wird.
Sind beide Gruppen erledigt, werden die Gegner rechts und links vom Gang getötet.
Nun läuft die Gruppe durch den Gang und der Krieger zieht die Gegner gruppe links hinter dem Gang. Nun hat man Platz, den ersten Stygischen Fürsten zu töten. Man sollte dabei aufpassen, dass die Patrouille von rechts weit genug weg ist, sodass man genügend Zeit hat, den Fürsten zu töten.
Man läuft nun links von dem Gang (welchen man sich freigekämpft hat) ausgesehen, weiter zum nächsten Fürsten, der mit etwas Glück ohne sein Gefolge gezogen und schnell getötet werden kann. Der Gang führt weiter zum nächsten Boss, auch hier sollte man die patrouillierende Gruppe abpassen, töten und erst dann den Fürst angehen.
Diesen kann man mit etwas Glück mit einem Langbogen ziehen, ohne dass man alle Popups auslöst.
Ist dieser erledigt geht es weiter zum Monk-Fürsten. Beim Laufen sollte man die entgegenkommenden Gruppen einfach immer kurz zusammen ziehen und niedermachen. Ist man beim Monk Boss angelangt (immer geradeaus) und hat alle umherstreifenden Gruppen getötet, wird der Boss aus seinem Unterschlupf gezogen (um die Ecke herum) und getötet, der Krieger sollte aufpassen nicht zu weit in den "Raum" hinein zu gehen, da sonst zusätzliche Gegner auftauchen.
Sind alle Fürsten getötet, geht es wieder raus aus dem Labyrinth, aus den Gängen auf dem Weg, den man gekommen ist und man findet sich vor dem Schlund des Grauens wieder.
Der sich allerdings nicht verändert hat. Der wird erst böse, böse, wenn man den Questgeber anredet, was man demnach tunlichst vermeiden sollte. Zuerst bezieht die Gruppe wieder an dem Graben, an dem Sie am Anfang die Gruppen Getötet hat links (vom Questgeber gesehen) Stellung.
Der Quest wird nun vom Paragon abgegeben und es tauchen 6 große Klauen auf (Erstickende Ranken).
Der Krieger beginnt mit der am nächsten stehenden Ranke. Nachdem Die Ranke Tot ist, tauchen Qual-Klauen und eine Gruppe von Gegnern auf.
Nach deren Tot, kümmert man sich um den Rest der Ranken im Uhrzeigersinn. Die Letzten Gruppen werden etwas schwerer, da sie auch die gefürchteten Toucher beinhalten.
Sind alle großen Ranken getötet gibt es ein Runde Steine.


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e.d5.3 Das Rabenherz




Das Rabenherz, "Schleier der Dunkelheit":
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/48/Schleier_der_Dunkelheit.jpg
Alle Angriffe haben eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.


Allgemeine Tipps und Eigenarten der Gegner findet ihr unter dem „Der große Tor der Pein Leitfaden!“ (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=599681#e.a)
Nach Annahme des Questes wird den Lichtbringer-NPC's geholfen. Solange die Gegner mit den NPC’s kämpfen hat man es wesentlich einfacher, diese Gruppen zu töten. Danach geht's gleich weiter zum Verteidigungsquest. Die Gegner, die vor der Schlucht/Enge/Lücke herumlaufen werden nach und nach alle getötet. Die Gruppe geht nach hinten, löst den Quest aus und postiert sich hinter dem Krieger, der mit den NPC’s, die ein Stück nach vorne gelaufen sind eine Verteidigungslinie bildet. Bei jeder Welle von Gegnern, wird der Krieger immer weiter in Richtung Ausgang der Schlucht/Enge/Lücke gezogen, da er sich immer die Caster vornimmt. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, einmal mitten im Kampf sich geordnet ein Stück zurück zu ziehen, damit die Aggro der Gegner zu brechen, um dann wieder erneut anzugreifen. Sind alle Wellen erledigt, geht es quer über die Ebene auf der man einen Qualenriss schließen muss, die Gruppe positioniert sich (vom Eingang aus gesehen) direkt vor den Riss, bzw. vor die Gegner die dort lauern. Die Gegner gruppen werden einzeln gezogen und Getötet. Bei Nahkämpfergruppen sollte die Gruppe dicht zusammenstehen, sodass die Gegner ebenfalls dicht zusammenstehen und schnell getötet werden können. Ist der Riss geschlossen geht es zurück zum Anfang und dort wird die Quest aktualisiert. Nun erscheint eine Gruppe die getötet werden muss, bevor der Endgegner auftaucht.
Nach dem Töten der Gruppe wird wieder der Quest aktualisiert (der Questgeber ist inzwischen unten angekommen) und das große Dunkel taucht mit zwei seiner kleineren Ableger auf.
Der Krieger zieht sie kurz zusammen und lässt sie erledigen, die Gruppe sollte dann kurz die Aggro verlieren. Die fünf Dunkel werden nun vom Krieger immer im zweierpack gezogen und die nach ihrem Tod auftauchenden Erdpeiniger werden ebenfalls getötet. Nachdem Alle Dunkel und die dazu auftauchenden Erdpeiniger getötet sind, gibt es wieder eine Runde Steinchen.


http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif

e.e5.4 Das Inferno der gescheiterten Schöpfung





Das Inferno der gescheiterten Schöpfung, "Dauerhafte Qual":
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/49/Dauerhafte_Qual.jpg
Pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, verliert Ihr 10 Lebenspunkte.


Allgemeine Tipps und Eigenarten der Gegner findet ihr unter dem „Der große Tor der Pein Leitfaden!“ (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=599681#e.a)
Das Inferno gliedert sich bekanntermaßen in 5 Räume, betritt die ganze Gruppe einen Raum und geht ein Stück in diesen hinein, schließt sich ein Tor hinter der Gruppe und die Gegner erscheinen. Eine zweite, wichtige Eigenart das Infernos, sind die Titanen und deren Matroschkaprinzip - tötet man einen Titan entsteht aus ihm ein weiterer.
Los geht's - der erste Raum ist wie man sicherlich erraten kann, der einfachste. Nach Annahme des Questes gehen alle in den Raum. Die ersten zwei Räume werden ohne große Taktik „geleert“. Da man ohne Tank spielt, wird in den Raum gegangen und die Gegner nach Prioritäten getötet. Man sollte darauf achten, dass man aus den [[Brunnen des Leidens] der Nekros herausläuft, um der Backline die Arbeit zu erleichtern.
Sind alle in Raum 3 angekommen, wird der Raum kurz ausgelöst, sodass die Gegner erscheinen. Die Gruppe postiert sich am Eingang und wartet auf die Gegner. Diese werden nach und nach am Eingang des Raumes vorbeikommen, weshalb man die Gruppen möglichst schnell Töten sollte und dabei wieder nach Prioritäten vorgehen sollte.
Wichtig ist es, die Pein-Titan schnellst möglichst zu töten, da sonst die Backline schnell mal nur noch wenige Skills zur Verfügung hat.
Wenn der Raum dann fast leer ist, patrouillieren noch 1-2 Gruppen im Raum, die man dann schnell erledigen kann.
Weiter geht's in Raum 4, hier ist die Taktik abhängig von der Gegner gruppe. Tauchen Nahkämpfer auf, stellt sich die Gruppe eng zusammen. Wenn Nekros mit Brunnen auftauchen, wird wieder aus den Brunnen gelaufen und die Nekros schnellst möglichst getötet.
Ist auch dieser Raum erledigt, geht es in den großen und letzten Raum. Dort warten viele, viele Gegner auf ihre Auslöschung, der Krieger zieht immer 1-2 Gruppen, die daraufhin getötet werden. Die Gruppe sollte immer auf patrouillierende Gegner gruppen aufpassen. Ist der Raum geleert, geht es daran 3 NPC's zu retten. Dafür muss man den Quest annehmen, zu einem der NPC's laufen und anzusprechen. Man beginnt mit dem rechts stehenden NPC und spricht die restlichen gegen den Uhrzeigersinn an.
Sind alle 3 befreit läuft die Gruppe in Richtung Stadt und trifft dort auf die Schwarze Bestie von A[...]rg. Der Monk sollte sich vor "Berührung von Aaaaarrrrrrggghhh" (http://www.wartower.de/daten/skills/details.php?id=1800) hüten, allerdings sollten die Gegner schneller fallen, als das der Skill wirklich zur Gefahr wird.
Rechts (vom Questgeber aus gesehen) vom Standort der Gruppe taucht jetzt die Furie und ihr Gefolge auf. Die Furie wird als erstes getötet, da sie mit [[Meteorschauer] die größte Gefahr für die Gruppe Darstellt.
Ist die Furie tot, gibt es wieder eine Runde Steinchen.


http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif

e.f5.5 Die Ebenholzzitadelle des Mallyx





Für diesen Bereich des Tor der Pein, sind wir noch in der Testphase. Eine Beschreibung hierzu wird in kürz folgen.



http://www.wartower.de/images/layout/strip.gif

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f
[B]6. Schlusswort

Wir möchten euch nun endlich das Ergebnis unseres ersten Fullruns präsentieren. Die Zeit von 2:25h kann sich sehen lassen, vorallem wenn man die Anzahl der Helden beachtet.


http://www.wartower.de/forum/picture.php?albumid=1320&pictureid=12080 (http://img689.imageshack.us/img689/4551/gw031u.jpg)




Unser Guide neigt sich dem Ende zu. An manchen Stellen sind wir sehr ausführlich geworden.
Dieser Guide eignet sich nicht nur dazu, das Tor der Pein zu bezwingen, sondern erklärt ausführlich, wie man ein Balanced-Build zu spielen hat.
Das muss nicht unweigerlich das von uns vorgestellte -Build sein.
Wir wollen mit dem boss-Build keinen neuen Mainstream ins Leben rufen. Wir wollen euch vielmehr zeigen, dass es auch anders geht.
Dieser Guide soll euch Mut machen, eigene, neue Ideen weiter zu verfolgen. Womöglich entdeckt ihr völlig neue Spielarten und Spielerlebnisse.
Manch einer behauptet, Guild Wars ist Buildmäßig am Ende der Entwicklung angelangt. Das sehen wir nicht so. Und dieses Build beweißt es.
Was macht unser Build besonders? Wir haben euch hier ein Balacend-Build präsentiert, welches sich nicht nur gut im Tor der Pein schlägt, sondern überall! Und das ohne jegliche Innovation. Keine überstarken Fertigkeiten um die auf Teufel-komm-raus ein Build entwickelt wurde, sondern 8 wunderbar funktionierende Charaktere die sich einfach schön ergänzen.
Das wichtigste was ihr aus diesem Guide mitnehmen sollt ist, es bedarf keines Monstrums um ein Monstrum zu besiegen.
Natürlich hat uns dieses Build alles abverlangt. Balanced-Builds sind im GvG nicht umsonst die schwerste Spielart.
Und hier möchten wir dann doch noch einen kleinen Schwenker in unsere Vergangenheit machen. Wir kommen nämlich aus dem PvP. MFG, TeamVoyager, risk, BYZA oder Pax; das sind Namen die womöglich alt-eingesessenen PvPlern noch etwas sagen.
Gerade mit BYZA und Pax spielten wir sehr stark in der Spitze und sammelten auch Champions-Punkte dabei. Mit einem, wen wunderts: Balanced-Build. Und das hat unsere Spielweise sehr geprägt und auch dieses Build und diesen Guide.

Niemand von euch sollte Wunder erwarten nachdem er diesen Guide gelesen und verstanden hat. Tor der Pein im Hardmode ist und bleibt eine Herausvorderung mit jeder Art von Balanced-Build, auch mit unserem.
Konzentration, Durchhaltevermögen und Präzesion sind der Schlüssel zum Erfolg. Ein gutes Miteindander in der Gruppe ist unabdingbar.

Wichtig ist auch, sich Fehler eingestehen zu können. Wir können gar nicht mehr zählen wie oft wir Skills verändert haben, wie oft wir ganze Charaktere verworfen haben.
Auch Spielerisch lief nicht immer alles glatt, gerade in der Entwurfsphase. Doch insgesamt hatten wir einfach unglaublich viel Spaß bei der ganzen Sache.
Und genau das ist doch das Schöne an jedem Spiel. Man spielt um Spaß zu haben, nicht um auf Teufel-komm-raus ein Elitegebiet in möglichst kurzer Zeit zu "vergewaltigen".

Wir möchten uns jetzt am Ende noch ganz herzlich bei Model bedanken. Sein TDP-Leitfaden war anfangs unsere Inspiration und auch später war es immer wieder unser Nachschlagewerk.
Auch möchten wir uns bei Arenanet für dieses wunderbare Spiel bedanken :D .

Wir freuen uns auf euer Feedback.

Gruß, Lynn, ***** und Mind
Dezember 2009





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http://img42.imageshack.us/img42/3130/reichderqualkarte.png


g
[B]7. Statements

Hier möchten wir häufig gestellte Fragen und Kritiken aufgreifen und so gut es geht beantworten statt gezielt auf einzelne Posts zu antworten. Dies soll der Übersichtlichkeit auch über längere Zeit dienen. Wir bitten um Verständnis.


Wieviele Anläufe haben wir gebraucht um den erfolgreichen Fullrun im Hardmode zu schaffen? Gab es noch weitere erfolgreiche Runs?

Wir haben genau einen Fullrun versucht und auf Anhieb geschafft. Das ist nicht verwunderlich, denn wir haben ja einige Zeit in den einzelnen Gebieten getestet um das Build zu optimieren.
Es gibt noch etliche erfolgreiche Fullruns im normalen Modus. Die Zeiten sind dabei deutlich unter 2 Stunden.


Ihr habt wenig Rüstungsignorierenden Schaden. Kommt man damit überhaupt weit? Gerade der Feuerele teilt doch viel zu wenig Schaden aus?!

Ihr müsst bedenken das die Monster allesammt nur 6 Rüstungspunkte mehr haben als im normalen Modus. (2 Stufen höheres Level = 6 Rüstung mehr). Vergesst auch nicht, dass mit Lichtbringertitel gespielt wird was einen Schadensboost von bis zu 40% gibt.
Außerdem verwendet der Nekro [[Rüstung schwächen]. Bei den Fertigkeiten des Feuereles geht es nicht darum möglichst viel Schaden zu machen, sondern möglichst viele AoE-Herde zu casten. Unser Feuerele besitzt 3 dieser Art und kombiniert mit dem Kiten-Mechanismus der Monster, den Knockdowns des Derwisch ([[Teinais Wind] und [[Wirbelsturm]) und [[zupackende Erde] rocken die einfach.


Statt dem Feuerele könnte man doch einen Erdele mitnehmen. Dann hätte man sogar noch [[Abwehr gegen Nahkampf]

Jein. Wir haben sehr lange mit einem Warder (Erdele) anstelle des Feuereles gespielt. Es funktioniert, ja. Aber den großen Schritt zum meistern des Hardmodes haben wir erst gemacht als wir ihn durch den Feuerele ersetzt haben. Und das auch zu unserem eigenen Erstaunen. [[Abwehr gegen Nahkampf] ist scheinbar nicht notwendig gewesen. Durch geschicktes "Lineback"-spielen (PvP-Begriff: man nimmt sich die gegnerischen Nahkämpfer an der eigenen Backline vor) sind die Meeles der Monster recht gut auszuhalten. Der Feuerele hat mehr AoE und das unterstützt sehr gut unser ganzes Spielprinzip.

Wem der Warder oder Erdele mehr gefällt kann bestimmt auch damit gut fahren. Wir haben wie gesagt auch sehr lange damit gespielt.


Hat der Krieger keine Energieprobleme?

Nein. Mit Eiferschwert kann man kaum Energieprobleme bekommen. Man sollte nur geschickt switchen. In der Stadt ist wegen dem Umgebungseffekt leider nichts zu retten. Wenn ihr [[Hundert Klingen] dort benutzen wollt müsst ihr oft wenige Sekunden nicht Angreifen um die 5 Energie zusammen zu sparen. Da kommt man leider nicht drumherum.


Wieso braucht der Smiter so viele Fertigkeiten für das Energiemanagement? Einer weniger würde doch auch reichen?

Wird der Smiter von einem Menschen gespielt ja. Aber bei uns ist er ein Held. Und was hat uns der Sabway und der Discordway gezeigt? Helden spielen überragend wenn sie Energie ohne Ende haben, was ja beim Nekro der Fall ist. Wieso also nicht dem Smiter mit Energie vollpumpen? Das Resultat: er castet [[Splitterwaffe] ohne Ende und das ist auch gut so :-)

[[gesegnetes Siegel]: mit Consets sind das alle 9 Sekunden 6 Energie, und das ist stark.
[[geist abzapfen]: Für menschliche Spieler weniger geeignet, Helden benutzen ihn recht gut. Gerade in der Stadt wo wegen dem Umgebungseffekt Energienot herrscht kann der Smiter damit auch die gegnerischen Geister ([) leermachen ;-)


Hat der Nekro-Rituheiler nicht zu viele Heilskills? einer weniger würde es doch auch tun?

Die meiste Zeit schon, doch zum Beispiel im Inferno klauen die Pein-Titanen doch mal gerne 2, 3 oder gar 4 Fertigkeiten. Dann bedankt sich der Nekro-Rituheiler über seinen scheinbar überflüssigen Skill und heilt munter weiter.


Wieso haben sowohl Derwisch als auch der Paragon einen Eliteskill mit tiefer Wunde? Ist das nicht einmal zu viel?

Nein ist es nicht, beispielsweise im Rabenherz treffen beide nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Auch im Inferno geht die tiefe Wunde oft wegen der Blindheit verloren. In der Stadt hat der Derwisch meist wenig Energie, weshalb er selten den Elite benutzt.

Wieso man beim Derwisch [[Schwung des Schnitters] statt dem eigentlich besseren [[Verwundender Schlag] verwendet? Es handelt sich um einen Derwisch-Helden. [[Verwundender Schlag] ist dem [[Schwung des Schnitters] nur überlegen weil er öfters benutzt werden kann. Dem Helden ist es aber egal ob der Skill 3 Sekunden Recast oder 8 Sekunden hat (mit Consets ja nur noch 6 Sekunden). Helden spammen keine Skills. Darum ist [[Schwung des Schnitters] für den Helden die bessere Variante.


[[Widerhaken] und [[Zeichen des Schmerzes] sind starke Nekro-Skills. Wieso sind die nicht im Build, es bietet sich doch an?!

Ja! Wir sind auch Fan von [[Zeichen des Schmerzes]. Aber leider nicht beim Helden. Der Held castet ihn meist falsch oder zu spät und nur jedes 2. oder 3. mal in den zugegebenermaßen umwerfenden Genuss der Synergie zwischen diesem Skill und [[Hundert Klingen] zu kommen lohnt sich wegen der hohen Recast nicht. Außerdem würden wir dann wieder anfangen die Gegnergruppen in ein definiertes Muster zu zwängen, um den Effekt gut zu nutzen, und das ist nicht gewollt.

[[Widerhaken] verfehlt seine Wirkung. Wir spielen mit [[Einblick des Richters]. Das trigger nicht zusammen (übrigens auch nicht mit [[Zeichen des Schmerzes])

h
[B]8. Changelog

Damit hier nachvollziehen könnt wie sich dieser Guide entwickelt und ob sich etwas geändert hat was für euch interessant wäre, listen wir hier die einzelnen Veränderungen auf:

29.12.2009:
-Rechtschreibkorrektur, Absatzkorrektur
-Punkt "Statements" und "Changelog" erstellt

nmexx
29.12.2009, 01:28
Bins kurz überflogen und wollte mal fragen ob der ele heroe überhaupt schaden macht? ansonsten sehr sehr ausführlich! RESPEKT!

Xun
29.12.2009, 01:34
Wow,

Respekt: Klasse erklärt, die Builds passen (erkennt man ja auch am erfolgreichem Run) und der Text an sich schaut auch super aus :D

Was ich interessant finde ist, dass ihr es trotz eures AoE-Schadens anscheined nur wenige Probleme mit kitenden Monstern hattet, bzw. dadurch den Spieß mit dem Schaden umgedreht habt.

Der Thread sollte Sticky werden^^

Fire Chronus
29.12.2009, 01:36
nicht alles gelesen aber erstmal toller GUide super gegliedert.

Alberto866
29.12.2009, 01:48
kurz überflogen und ich muss sagen, guter und ausführlicher guide, damit muss jetzt wohl jeder der lesen kann auch das tdp schaffen können :D
btw: wielang wurde dafür geschrieben?^^

maZ
29.12.2009, 01:53
btw: wielang wurde dafür geschrieben?^^


Am 18.09.09 um kurz vor 3 Uhr nachts hatten wir es dann: einen Fullrun im Hardmode in bemerkenswerten 2:25h.

Ich schätze mal ab da an^^

Aber B2T:
Sehr gut und vorallem ausführlich beschrieben =)
Grad mit nem Gildie noch im TS drüber geplaudert ("Hast du morgen abend schon was vor? xDD")
Respekt, mehr kann man dazu nicht sagen :thumb:

MfG

EpiCo
29.12.2009, 03:01
Schön geschrieben.
Jetzt steht auch ein hm-teambuild hier drin für heroes :)



zum build:

der smiter hat sehr viel management, da kann aussortiert werden.
den hitzen-ele würd ich hier durch nen erdele ersetzen, dem kannst auch ne ward mitgeben und die defensive ordentlich raufsetzen.

aber es scheint ja zu funkionieren: :thumb:


2:25 ist ne gute zeit für heroes, wieviele anläufe habt ihr gebraucht?

Little Banshee
29.12.2009, 09:58
vielen Dank für diesen tollen Guide.

Ihr habt mir einen langweiligen Tag im Büro um eine Stunde verkürzt :D

Tartaro
29.12.2009, 10:05
:thumb:

Super gemacht und Respekt für die Mühen und die Idee ansich das mit Helden zu schaffen. Viele scheitern mit richtigen Playern bereits im NM.

Miss Deadless
29.12.2009, 10:28
pls in Teambuilds verschieben



zufälligerweise mache ich gerade zu 3. mit meinen gildies auch nen tdp fullrun (nun ja wir ham weihnachten angefangen, also nicht ganz ausgereift.)
wir sind nek, ele, waldi - spielen auch ohne tank, bonder, er, ... allerdings müssen wir aufgrund der klassen auch auf lebenssaat verzichten und spielen ohne SY. das ganze testen wir atm im nm und schaffen city->veil->gloom in ca. 2h ohne conset.

nun ja ich werde mal auf eure skillungen eingehen - obwohl ich nicht bei eurem "ausreifungsprozess der builds" dabei war, versuche ich mal meine argumente gegen einige skills zu bringen.

Vorwort: super guilde, wirklich - echt viel mühe gemacht und viel arbeit sollte es auch gewesen sein.

1. Krieger:
könnte in längeren kämpfen energieprobleme bekommen, allerdings an sich meta und völlig ok
eiferwaffe ist ja vorhanden - also ok
2. Para:
ich mag den elite nicht - dw und schöner extra dmg sind zwar ganz gut, allerdings 7 adrenalin ... ok nebeneffekt, dass sich das ziel nicht bewegen darf ist wayne - gut alternativen zu finden ist schwer - vor 2 jahren hätte ich ja mit verteidigungshymmne gespielt - aber die ist ja tot
3. Monk:
Umkehrung im PvE - für mich no-go. kann aber auch daran liegen, dass es gegen 90% der angriffe außerhalb des tdp nichts bringt. dort sind ja dmg zahlen von schwindelerregenden höhen ggf. zu sehen, daher falls KEIN SY druf ist super, allerdings da das immer der fall sein sollte soweit, evt. austauschbar
4. Derwisch:
ok, ggf. verwundender schwung und damit hast du dann aufm para den elite vollständig ersetzt. allerdings ist schwund des schnitters auch nicht schlecht
(find ich gut dass auch ein derwisch im build ist ;) )
5. Ele:
dmg ist im hm leider nicht so überragend (spielt mal mit ele im hm und feuer - gibts ja schon zehntausend threads hier o.O)
ggf. vollständig auswechseln.
gesang? 6s aktivierungszeit und dann eure hp und 5% der energie -> für mich suboptimal
wenn ihr schon eine "verzahnte spielweise" spielt, dann könntet ihr auch [[Leben verlängern] spielen, das gibt selbst auf attribut 0 noch ~50 gruppenheal nach dem rezz
6. Nekro:
[[Wiederhaken] [[Zeichen des Schmerzens] : gegner kiten so oder so (wg. aoe midline) ist für mich pflicht.
du hast schon instant hard rezz, und ele hat auch hard rezz braucht ihr noch einen rezzer? sollte eig nichts schiefgehen - daher habt ihr dann auch für die obengenannten skills einen slot frei!
7. Monk:
Gesegnetes Siegel? für "zwei" stärke und ehre? alle 12s 6e? naja schwach
Geist abzapfen für leben? der geist ist so oder so 70% der zeit i wo im nigenswo- (wobei auf welche range ist der skill eig begrenzt?)
8. Nekro:
beruhgende erinnerung -> variabel
hast schon 3 skills die der förmlich spammen kann 1,2,3

H3nn1
29.12.2009, 10:34
Nich alles gelesen aber besonders die Abschnitte "Callen" und die "4 Säulen eines Builds" sowie der Abschnitt über euren "Passivtank" sind sehr informativ ^^....
großartige arbeit :thumb:
MfG

Tessa
29.12.2009, 11:09
<3 this! Vielen Dank! Und natürlich Respekt! Gute Arbeit!

PrX
29.12.2009, 12:13
Super Guide, endlich mal ein inovativer Guide, zu etwas nicht extrem leichten!
Ich frage mich allerdings, ob ein Feuerelementarmagier im HM gut ist, ich würde an dessen Stelle einen Erdele bevorzugen.

PPY
29.12.2009, 12:28
sieht super aus werde es heutabend mal testen.
ham immer so etwas ähnliches gepsielt statt dem krieger aber nen derwisch.
ansonten daumenhoch.

Lunatic_NEo
29.12.2009, 12:36
Schönes ding im ganzen aber es wäre echt gut etwas mehr auf die Rechtschrift bei sowas zu achten. Groß und Kleinschreibung und Worte wie
Einsätzen schauen hart aus, dazu kommt eine seltsam gehäufte Verwendung von scheinbar schönen Worten:

Hinzu kommt, dass er einen enormen Schadensoutput
besitzt.
Desweiteren hat er mit Kühler Sieg und Mystischer Schwung einen enormen Schadensoutput und die Recastzeiten sind relativ gut aufeinander abgestimmt, so dass der Held optimal seine Skills casten Kann.
Teinais Wind und Wirbelsturm sind die optimalen Knockdowns. Da der Derwisch immer mitten im Geschehen ist und alle Monster angreifen, auch wenn sie das nur mit dem Stab tun, kommen diese optimal zur Wirkung.
Mit Zupackende Erde sind sie zudem eine optimale Unterstützung für die
Mal als kleines Beispiel, auch sollte man sich bei der Formatierung einig werden wann man Absätze macht und wann nicht :D

Inhaltlich ists aber gut und wie bereits gesagt sicher nützlich. Danke!

Synthoras
29.12.2009, 12:49
Super Guide!
Eine kleine Anmerkung zum Monk: Ich hab mit [[Glaubensaura] in Kombi mit nem Healer-Held echt Gute Erfahrungen gemacht! lch hab das Gefühl, der Held weiß genau wann er Heilen muss um das beste Ergebnis zu erziehlen!

Greetz
Synthoras

Nex_FTW
29.12.2009, 13:49
Sehr schön geschrieben, informativ und leicht nachzumachen.

Am besten gefällt mir, dass ihr ele-aoe-schaden benutzt um Schaden zu verhindern <3. Ob das von anet so gedacht war ;)

Das einzig negative ist, dass Armreifen wohl wieder im Preis fallen QQ

der pet händler
29.12.2009, 13:54
Attributsverteilung & Ausrüstung:

Speerbeherrschung: 12 + 2 + 1 + 1
Befehlsgewalt: 8 + 1 + 1
Führung: 10 + 1 + 1


+Energie +2, Runde der überlegenen Lebenskraft,
+Radianten auf der auf de Beinkleid, Rest Überlebendenbefähigung

Waffe: +15^50, verlänger Benommenheit und Leben +30
Schild: Stygischer Verteidiger und ein Schild mit leben +30 und reduziert Blindheit

wululululu



Yeah netter Guide, werd aber wohl nicht zum ausprobieren kommen^^

PPY
29.12.2009, 13:57
Sehr schön geschrieben, informativ und leicht nachzumachen.

Am besten gefällt mir, dass ihr ele-aoe-schaden benutzt um Schaden zu verhindern <3. Ob das von anet so gedacht war ;)

Das einzig negative ist, dass Armreifen wohl wieder im Preis fallen QQ

Nein dadurch fallen die Armreifen nicht....
Solche Sachen fallen höchstens durch Sachen wie pvxwiki, auf welche die "Amerikanischen"-Spieler auch zugreifen.
Die meisten Guides zu anderen SC's kamen meist vor denen im PvX-Wiki, doch erst als diese im PvX-Wiki erschienen gab es Preisschwankungen.
Und ca. 2.30 H für ein Fullrun.
Mit Helden ist das super, wird aber sicherlich nicht in dem Mass von "cry,foc&co" betrieben wo es Fullruns zwischen 40min-1.20 H gibt.

Und allgemein würde ich sagen das die "deutschsprachige"-Community von GW nicht so stark Preisschwankungen verursachen kann, bei Dingen wie Armreifen.


Naja aber alles an sich OFF-Topic.
Kannst mir ja mal ne PM schreiben.
Denke aber auch dein Beitrag war nicht ganz ernst gemeint. :rolleyes:

Model
29.12.2009, 14:06
Jeah - das freut mich aber das es doch noch geklappt hat einen Guide zum ganzen zu schreiben :cheerful:

Gleich mal einen Link in den TdP-Guide bauen ;)

Ein paar kleine Sachen sind mir noch aufgefallen:

Im Rabenherz gibt es keine Demenz-Titanen, sondern nur die 2 Variationen von Erd-Peinigern. (bei den Tipps zum Callen)

Der Slow des Derwischs hat in Kombination mit Hitzen die Wirkung, dass die Monster zwar aus dem Schaden raus laufen, dies aber 50% langsamer tun und somit sowohl der Kite-Effekt (Gegner tun nix außer "rennen"), als auch der Schaden von den Hitzen triggert.

[[Splitterwaffe] verursacht keine/viel weniger starke Monsterflucht als die Hitzen/RoJ.

Am Rande bestätigt es doch den Spruch - "PvPler sind die besseren PvEler", hoffentlich nehmen sich viele Leute, Taktik und vor allem Waffen- und Rüstungswitch mal zu Herzen ;)

80101
29.12.2009, 15:21
Erstmal wollen wir uns bedanken für das viele positive Feedback.
Wir möchten versuchen auf möglichst alle Fragen und Kritiken einzugehen. Dafür haben wir einen neuen Punkt am Ende des Guides eingefügt: "Statements".
Wir möchten unter diesem Punkt eure Fragen beantworten oder Stellung dazu nehmen.



aber es wäre echt gut etwas mehr auf die Rechtschrift bei sowas zu achten. [...] dazu kommt eine seltsam gehäufte Verwendung von scheinbar schönen Worten:

Mal als kleines Beispiel, auch sollte man sich bei der Formatierung einig werden wann man Absätze macht und wann nicht :D



Wir arbeiten daran. Gerade das mit den Absätzen und den gehäuften Verwendungen hintereinander ist leider so, weil wir alle 3 verschiedene Teile dieses Guides geschrieben und zusammengefügt haben.

diavy
29.12.2009, 15:37
Sehr nett das ganze, respekt. Wie bereits erwähnt wurde erkennt man die pvpler herkunft, was auch gut ist. Hat mich auf anhieb interessiert, und werde es bestenfalls schon heute versuchen, aber wahrscheinlich mit ner assel statt dem derwisch und ich bin noch am nachdenken womit ich den para ersetzen kann ;)
naja auf jeden fall gj!

Ari Cadeyrn
29.12.2009, 16:29
Also das ist ein wirklich gut geschriebener Guide. Verständlich und umfangreich das verdient repekt. Da hast du dir viel Mühe gemacht. Hoffe ich hab mal Gelegenheit es testen, aber ich denke da wird sich Zeit und Mitstreiter finden.

Painkiller1991
29.12.2009, 18:35
Echt sehr gelungen der Thread. Hab einfach mal alles durchgelesen ^^
Werd das demnächst auch mal mit keinen Kompanen versuchen. Im Normalmode ist das ganze ja kein problem mehr. Aber ob dir das im HM auch so leicht knacken werden ist fraglich^^.
Ich bedanke mich recht herzlich bei euch :)

Butter Bretzel
29.12.2009, 19:24
3h gelesen , in 30 min mit dem build gefailed

Painkiller1991
29.12.2009, 19:38
dann versuchs mal im nm in der stadt... das ist zwar am anfang auch nich ganz leicht...am spawn zurückziehn und der krieger pullt dann eine gruppe hinter das tor. jetzt sofort den dabi ausschalten dann sollte der rest kein ding mehr sein wenn der para schön SY durchspammt.
Dazu brauchste kein conset aber IAS für den Krieger und Para wär schon nicht schlecht. Nach und nach wird man da besser.
Wir haben stadt mitlerweile in teilweise unter 15 min weil wir einfach 2-3 gruppen pullen. Aber in NM ^^

Shirakawa Hana
29.12.2009, 19:49
ich glaub er wollte damit sagen, dass der guide ein wenig zuu lang ist und dass man fast länger liest als ein run dauert ^^

(hab den guide auch nur überflogen)

frohst
29.12.2009, 20:04
Sehr schöner Guide liest sich auch sehr gut.
Wenn es wirklich so gut geht wie beschrieben ändert sich vlt meine meinung von Heros (die stellen sich doch des öfteren blöd an ^^)
Mal sehen wer interesse hat das mal mit zu machen.

Viel Erfolg noch mit dem Guide LG frohst

Painkiller1991
29.12.2009, 20:33
hmm ja da könntest du schon recht haben Shirakawa Hana. Aber wenn man erfolg haben will dann funktioniert das natürlich nicht sofort. Das man im HM anfängt das Build zu spieln um TdP mit Helden zu meistern ist nicht grad zu empfehlen^^. Der Thread gibt zwar sehr viele Infos und so aber das alleine reicht leider nicht. Es wird viel erfahung benötigt

Der wisch(t auf
29.12.2009, 20:40
Aus diesem Grund haben wir zum Beispiel auch ganz auf einen Imbagon (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=691056) verzichtet

komisch, ich sehe einen^^

Painkiller1991
29.12.2009, 20:44
Das ist KEIN Imbagon
Imbagon wäre ein Para, der mit seinen build SY dauerhaft aufrecht halten kann ohne hilfe von verbrauchsgütern und sonstigen kram...dies is hier nicht der fall, da der para auch kein IAS hat oder Für höhrere Gerechtigkeit nicht Dauerhaft aufrecht erhalten kann...-> kein Imbagon
;)

Der wisch(t auf
29.12.2009, 20:45
für mich ist ein imbagon ein paa mit sy und tintf


€: oooooooo wenn wiki das sagt :rolleyes:

Painkiller1991
29.12.2009, 20:47
Dann kuck mal Wiki:
Der Imbagon ist ein Paragon, der durch adrenalinerhöhende Fertigkeiten, wie Für höhere Gerechtigkeit! oder Konzentrierter Zorn, und "Rettet Euch selbst!" der Gruppe dauerhaft die Rüstung um 100 verstärkt.

Saria Van Roma
29.12.2009, 21:01
Wirf die Wintertagsquest in einer Minute nichts-könner anne Wand.
Coole Sache mal wieder ein Guide von dem ich sagen kann das er nicht unnütz ist.

Aquarium
29.12.2009, 21:45
Dann kuck mal Wiki:
Der Imbagon ist ein Paragon, der durch adrenalinerhöhende Fertigkeiten, wie Für höhere Gerechtigkeit! oder Konzentrierter Zorn, und "Rettet Euch selbst!" der Gruppe dauerhaft die Rüstung um 100 verstärkt.

ôo Bei dem Para ist Sy! vlt ma 1-2s unten wenn man ihn richtig spielt, das weiß ich von meinem Para... wenn man nicht übelstes Pech hat und genau DANN n Spike-Skill von nem Ziel <30% --> [[Erzürnt] kommt ist das auch so in Ordnung... aber der Warr hats ja auch dabei :D

Trotzdem, gute Arbeit :thumb: Build ist zwar nicht wirklich was neues oder innovativ, aber gut zusammengefasst und erklärt :)

Painkiller1991
29.12.2009, 22:00
ich hab doch nich gesagt das der para kein sy hat lol^^

Xen Santis
29.12.2009, 22:11
Sehr sehr cooles Build, werde es aufjedenfall mal testen. :)
Die Idee Schaden mit Knockdown/Kiten auszugleichen gefällt mir sehr gut.



Trotzdem, gute Arbeit :thumb: Build ist zwar nicht wirklich was neues oder innovativ, aber gut zusammengefasst und erklärt :)
Bitte? Was ist für dich ein neues/innovatives Build?
Natürlich, es gibt einen N/Rt Heiler - aber gugg dir z.B. den Dervish an...
Was hast du den erwartet? 8 Brand neue Skillbars die du so noch nie irgentwo gesehen hast?


Auch finde ich nicht das dieser Paragon ein Imbagon ist - dieser hat genügend andere aufgaben als nur [["Rettet euch Selbst!"] zu spammen.

Elo.
29.12.2009, 22:17
nice.

Painkiller1991
29.12.2009, 22:53
Juhu ich steh nichmehr alleine mit meiner meinung da^^

Shiao Xian
29.12.2009, 22:58
Wow, schaut echt gut aus, alles recht ausführlich. :thumb:

furball
29.12.2009, 23:13
vielleicht versuch ichs mal ich hab nur einen gedanken am rande

könnte man beim monk nicht [[Aegis] auslagern und ihm stattdessen die [[Glyphe der Schnelligkeit] geben damit dieser bestimmte zauber die du sagst notwendig sind ([[Selbstloser Geist], [[Lebenssaat]) öfters benutzen kann oder ist die idee nicht brauchbar weil dadurch könnte man doch die failanfälligkeit senken oder denke ich da irgendwie falsch??

Painkiller1991
29.12.2009, 23:15
naja da wirste bei erdpeinigern und dimenz titanen probleme bekommen...da hilft aegis schon was

....aber probiern gilt über studieren
also versuchs doch einfach mal^^

furball
29.12.2009, 23:19
auslagern =/ entfernen

ich meine eigentlich vielleicht auf den nek oder den ele legen weil die eh auf schutzgebete skillen wegen dem hexremove oder?

Painkiller1991
29.12.2009, 23:27
die zusatzrüstung beim hexremove is nur nebensache...das hexremove wird nur verwendet, da es alle hexes runterzieht und nicht nur 1 oder 2
schutzgebete sind da egal

80101
30.12.2009, 01:24
vielleicht versuch ichs mal ich hab nur einen gedanken am rande

könnte man beim monk nicht [[Aegis] auslagern und ihm stattdessen die [[Glyphe der Schnelligkeit] geben damit dieser bestimmte zauber die du sagst notwendig sind ([[Selbstloser Geist], [[Lebenssaat]) öfters benutzen kann oder ist die idee nicht brauchbar weil dadurch könnte man doch die failanfälligkeit senken oder denke ich da irgendwie falsch??

ist ein guter Gedanke. Wir werden es testen. Es wäre ja kein Ding beim Ele auf Schutzgebete zu skillen, weil Energiespeicherung muss nicht unbedingt so hoch.

Savertin
30.12.2009, 02:31
@ TE
Vielen Dank für das Aufzeigen deines (eures) Builds. Find ich gut.
Weiter so.

Leider ist es hier völlig selbstverständlich, dass ein funktionierendes Build von Leuten auseinandergenommen wird, die auf diese Idee nachweislich nicht gekommen sind.

Auch nicht schlecht eine Definitionsverweis auf eine guildwiki-Seite...Daumen hoch und so.

Tuharek
30.12.2009, 03:14
Vorab erstmal Respekt für solch eine Ausarbeitung. Ich habe nicht gelesen, ob es schon vorgeschlagen wurde, aber würde sich MoP bei HB nicht eher lohnen, als z. B. Reckless auf dem Nec?

Shirakawa Hana
30.12.2009, 04:13
beim überfliegen gefunden

Flxibilität
....
Dies erfordert unweigerlich eine hohe Flexibilität jedes einzelnen Charakters. Jeder ist so gebaut, das es keiner genau definierten Skillreihenfolge oder einer genau definierten Kampfsituation bedarf.
Was heißt das? Das heißt wir verzichten auf Fertigkeiten die andere Fertigkeiten essentiell benötigen um sich voll zu entfalten (Zeichen des Schmerzes, Widerhaken, Pest aussenden, jegliche Art von Assasinkombinationen,....)
ich fände MoP auch nicht schlecht (der krieger könnte ja den Nec nehmen und MoP sperren und selber setzten)

Lynn[boss]
30.12.2009, 04:38
wie im Guide unter Punkt 7 Statemants schon steht, sind wir wirklich Fans von MoP, jedoch ist er in diesem Build mit den Chars der menschlichen Spieler fehl am Platz.


ich fände MoP auch nicht schlecht (der krieger könnte ja den Nec nehmen und MoP sperren und selber setzten)

Klar könnte der Krieger den Nec nehmen und MoP selber setzen, daraus folgen dann aber 2 Probleme:
1.: Der Nec steht dann quasi in der Frontline was nich grad nützlich ist, Krieger und Mönch werden sich bedanken. Dem Krieger steht er andauernd im weg, versaut ihm das ziehen und lenkt ihn vom callen ab. Er muss ständig drauf achten dass er richtig steht, beim Derwisch ist das ok, der soll da ja rumstehen. => Krieger muss tändig zwei Fänchen setzen. Der Mönch hat einfach unnötige Heilarbeit bei der ganzen Sache.
2.: Der Kieger muss selbstständig MoP casten was ihn ablenk. Er kann sich quasi nicht mehr wirklich auf seine Aufgaben konzentrieren weil ja MoP stehen soll, muss sich ja lohnen, dass er mit genommen wird. Dabei kommt der Krieger vom Wesentlichen ab. Er wird unnötig vom callen Abgelenkt und drückt seine Fertigkeiten auch nicht mehr Effizient durch, weil er ja aufpassen muss, dass MoP gecastet wird.

Klar man könnte das ganze auch den Para machen lassen, aber der hat schon genug mit [[Stärke der Ehre] zu tun. und kämpft auch so schon mit 3 Helden.
Es ist einfach am Effizientesten wenn jeder Spieler die Helden befehligt, die zu ihm passen, also Frontline zu Frontline usw. Wenn man einen Held aus einem anderen Bereich nimmt, lenkt das einfach viel zu sehr von den eigentlichen Aufgaben des Spielers ab und aus einem so wundervollen Effizienten Skill wie MoP in einem rein menschlichen Team ist, wird ein störfaktor der mehr ruiniert als er bringen würde.

Mit unserer Konstellation an Menschlichen Spielern mit deren Chars passt MoP einfach nicht rein (Da Helden ihn ja auch nicht effizient nutzen können). Im übrigen wurden andere Heldenverteilungen auf die Spieler von uns schon getestet. Dabei kam das oben genannte Ergebnis heraus.

MfG Lynn

_Charon_
30.12.2009, 11:09
Also ich hab gestern Abend den Guide gesehen und fand ihn gleich sehr ansprechend gestaltet und gut strukturiert.
Jetzt mal die Zeit genommen alles durchzulesen und ich muss sagen das ist euch echt gelungen. :)
Auch das Teambuild ist gut durchdacht.
Die Argumente die ihr zB für den, auf den ersten Blick nutzlosen, Feuermagier bringt sind echt stichhaltig. Der hat durchaus seine Berechtigung wenn man auf dem Kite-Effekt aufbauen will. Ich persönlich würde denn dann auch nicht durch einen Erdele tauschen.
Gestern Abend hab ich den Guide nur kurz überflogen und mir die Kommentare durchgelesen und war noch der Ansicht (wie Der wisch(t auf: "für mich ist ein imbagon ein paa mit sy und tintf") dass da ein Imbagon drin ist. Bin aber nun auch der Meinung, dass man den Para durchaus nicht als Imbagon zu sehen hat. Hat wesentlich mehr Aufgaben als nur SY durchzuspammen.
Den Derwisch-Held find ich gut. Mal wirklich was anderes abseits des Normalen was man sonst so erwartet. ^^
Der Heil-Mönch dürfte wirklich nicht leicht zu spielen sein und ich denke dass da auch viel von Lynns persönlichen Vorlieben reingeflossen sind, aber funktionieren tuts wohl ^^
Das gesegnete Siegel find ich jetzt nicht so pralle, aber hab den Hero auch nicht getestet. Wenn ihr sagt der braucht das auch noch zusätzlich zu den 2 anderen E-Management-Skills dann kauf ich euch das ab. :D

Bin zwar nicht so der Freund von PvE-Skills und Conset, aber TdP im Hm zu dritt mit Helden ist ne respektable Leistung.
Danke für den Guide :thumb:

Aquarium
30.12.2009, 12:29
Bitte? Was ist für dich ein neues/innovatives Build?
Natürlich, es gibt einen N/Rt Heiler - aber gugg dir z.B. den Dervish an...
Was hast du den erwartet? 8 Brand neue Skillbars die du so noch nie irgentwo gesehen hast?

was neues/innovatives ist für mich ein Build mit einer Symbiose, die bis dahin nur bei ~10% der Community bekannt war (ca.)...
Dass das im TdP HM nicht kommt ist schon fast klar, denn da muss man auf die effektivsten Builds zurückgreifen die man so zur Verfügung hat - womit man beim "meta" landet... das ist nicht negativ gemeint.

Und ich denke, die Variationen kann sich jeder selbst ausdenken. Wer [[Schwankender boden] und [[Aufgeworfene Erde] mitnimmt hat vom 2ten den KD (da mobs im HM immer speedboost haben)... Die Variationsmöglichkeiten sind ja da...

Model
30.12.2009, 13:44
Ein Imbagon definiert sich hauptsächlich durch Aufgaben und nicht durch Skills, die Aufgaben vom klassischen Imbagon gehen meist nicht über SY, TntF und ein bisschen Schaden hinaus.

Der Para hier macht noch ein paar andere Dinge und ist vor allem nur zu grob 50% an der Aufrechterhaltung von SY beteiligt.

Der Guide ist sehr lang - ich würde eher ausführlich - die Länge hat ja ihren Grund. Wer meint keine Lust auf so viel Lesen zu haben, der überspringt eben ein paar Teile oder überfliegt eben solche Abschnitte wie Vorwort, Schlusswort, Beschreibungen zu Helden und ggf. die Beschreibungen der Gebiete. Dass ihm dabei auch potentiell wichtige Sachen durch die Lappen gehen ist klar.
Jemand der Ahnung vom der TdP mit solchen Builds hat, wird die Abschnitte zu den Gebieten nur kurz überfliegen, da er sowieso schon weiß welche Gegner wo gefährlich werden. Jemand der noch gar keine Ahnung vom TdP braucht auch nicht zu erwarten, dass er gleich im HM mit Helden ohne viel zu tun durch kommt.

Bei den Variationen könnte man jetzt schauen, dass man versucht alle Klassen als Real-Player ein zu bauen und die Plätze, die jetzt schon von Spielern belegt werden auch für Helden spielbar zu machen. Das wird sich allerdings sehr schwierig gestalten, da man - wenn man als Ele, Nekro und Monk spielen will, nur ganz schlecht 2 mal SY integrieren kann, ohne das Teambuild komplett auseinander zu nehmen.
Aber vielleicht kann man ja ein gut Laufendes Build für den HM für 8 Spieler daraus entwerfen und vor allem testen (daran mangelt es ja oft...).

Der Blobb
30.12.2009, 14:41
toller guid :thumb:
nicht das es nicht schon welche gebe
aber hier insbesondere wegen den heros
unsere gilde ist nicht mehr so aktive wie vor 3 jahren ( wen wundert es :D )
deswegen ist es super für uns geeigent auch mal zu 3 ins tdp zu gehen

was auch sehr schön ist , sind die beschreibungen wie und wieso man wo etwas anders machen sollte als normal üblich

klasse super arbeit
irgend wie möchte ich am liebsten gleich los :D :vibes:

Aquarium
30.12.2009, 17:48
wenn man als Ele, Nekro und Monk spielen will, nur ganz schlecht 2 mal SY integrieren kann, ohne das Teambuild komplett auseinander zu nehmen

Klar, ohne massives umstellen ist das nicht drin. Vor allem wenn man ohne Para spielt und somit kein Tintf! und gewisse engpässe mit Sy! hat... aber viele Klassen lassen sich gut für die Def nutzen... Im Prinzip brauch man "nur" 1 Healer, 1 Meele und 1 'Supporter' für die Klassen zu haben. Manche Kombinationen fallen halt aus, zB Ranger als Healer oder Monk als Meele...

Für Kombinationen wie Monk/Ele/Nekro müsste man halt den Warr und den Para zB durch nen Hero ersetzen, dafür dann die entsprechenden Heros menschlich spielen. Dabei kann man ja zB den Ele Prots spammen lassen und Gott weiß was alles, da gibt es mehr möglichkeiten als wammos in der RA...

Maze Wuendu
30.12.2009, 18:01
ich tät n erdele nehmen statt dem dämlichen feuernuker

noetigt die monster-KI ebenfalls zum flitzen und liefert gleichzeitig support - blindheit, knockdown (ggf. ward)

allen voran [aufgeworfene erde] funktioniert im HM wunderpraechtig

80101
02.01.2010, 01:35
ich tät n erdele nehmen statt dem dämlichen feuernuker

noetigt die monster-KI ebenfalls zum flitzen und liefert gleichzeitig support - blindheit, knockdown (ggf. ward)

allen voran [aufgeworfene erde] funktioniert im HM wunderpraechtig

Wir haben Probleme damit einen Erdele zu entwerfen. [[aufgeworfene Erde] ist zugegebenermaßen ein sehr mächtiger SKill, trotzdem läuft es beim Erdele insgesamt auf weniger Schaden, dafür aber auf mehr Defense und Störelemente hinaus. Davon alleine gehen die Gegner leider nicht tot. Sparen wir Schaden beim Ele müssen wir den irgendwo anders rausholen, was natürlich möglich ist, denn die Defense ist durch den Erdele stärker und kann dann irgendwo anderes gesparrt werden.


Zum Thema Mop nochmal:

wir spielen zum einen mit Helden, sprich, MoP müsste manuell gesteuert werden, das nimmt Flexibilität. Zum anderen spielen wir mit [[Einblick des Richters], ein sehr mächtiger und wichtiger Skill für Krieger und Derwisch. MoP triggert nicht mit [[Einblick des Richters] ([[Wiederhacken] auch nicht, es wurde einmal vorgeschlagen), sprich es wird nur noch über 100Blades und den Paragon ausgelöst. Damit MoP richtig genutzt wird muss es also wirklcih sehr gut gesetzt werden. Nicht nur das, die Gegnergruppen müssen so gepullt werden, es muss so gespielt werden, dass MoP seine Stärke ausspielen kann. Und das passt nicht ins Konzept.


Edit:

wir probieren gerade eine Variante beim Nekro:

[Erkrankung][Explosion der Verwesung][Rüstung schwächen][Schwächendes Blut][Foul Feast][Convert Hexes][Siegel der verlorenen Seelen][Gesang der Wiederbelebung]

Im Rabenherz und im Inferno macht er sich sehr gut, in der Stadt und im Schleier ist er dem SS unterlegen. Wir testen weiter.

Die Fertigkeitsbeschreibung von [[Erkrankung] ist hier falsch, es muss heißen "alle Gegner im Bereich"

j0nny
02.01.2010, 02:45
wir versuchen uns grade an duo+helden tdp, allerdings arbeiten wir atm nur nm, dafür ohne consets. klappte zu unserem verwundern nach einigen umbauten sehr gut

allerdings sind unsere problem im rabenherz in dem engpass, den wir bauen als 2 realplayer paras stark auf sy, ohne lebenssaat kann das schnell schief gehen, aber durch geschicktes stellungsspiel und einige fertigkeitsanpassungen hat alles im endeffekt gut finktioniert

zu dem guide:ich finde einfach genial wie detailiert ihr das alles geschrieben habt, durch euch sind wir erst darauf gekommen dass das ganze auch gut mit heros möglich sein sollte

zu eurem zuletzt geposteten build:
wenn man dem nekro Dunkle Aura iwie einbaut, könnte, etwas aufsicht des monks und menschlicher steuerung er gut sein potential ausbauen :)

Model
02.01.2010, 22:11
Wir haben Probleme damit einen Erdele zu entwerfen. [[aufgeworfene Erde] ist zugegebenermaßen ein sehr mächtiger SKill, trotzdem läuft es beim Erdele insgesamt auf weniger Schaden, dafür aber auf mehr Defense und Störelemente hinaus. Davon alleine gehen die Gegner leider nicht tot. Sparen wir Schaden beim Ele müssen wir den irgendwo anders rausholen, was natürlich möglich ist, denn die Defense ist durch den Erdele stärker und kann dann irgendwo anderes gesparrt werden.

Wenn der Ele es schafft seine DoTAoEs in der Standarte zu casten, macht er gar nicht mal so wenig Schaden, aber natürlich immer noch weniger als der Feuer-Ele (denn wenn man bei dem einen die Standarte berechnet, muss man es beim anderen auch tun).



wir spielen zum einen mit Helden, sprich, MoP müsste manuell gesteuert werden, das nimmt Flexibilität. Zum anderen spielen wir mit [[Einblick des Richters], ein sehr mächtiger und wichtiger Skill für Krieger und Derwisch. MoP triggert nicht mit [[Einblick des Richters] ([[Wiederhacken] auch nicht, es wurde einmal vorgeschlagen), sprich es wird nur noch über 100Blades und den Paragon ausgelöst. Damit MoP richtig genutzt wird muss es also wirklcih sehr gut gesetzt werden. Nicht nur das, die Gegnergruppen müssen so gepullt werden, es muss so gespielt werden, dass MoP seine Stärke ausspielen kann. Und das passt nicht ins Konzept.


[[Einblick des Richters] ist kein Argument gegen MoP, richtig eingesetzt (dazu später mehr) ist MoP X-mal stärker als der Einblick.
Das Problem wird allerdings sein MoP richtig zu nutzen, das ist mit den Helden durchaus etwas kompliziert, da man den Hex auch mal auf Gegner setzen sollte, die eigentlich nicht primär Target sind (z.b. wenn der KI nicht in mitten der Gegner steht), der Krieger müsste dann auch Ziele angreifen, die eigentlich ungefährlicher sind.
Zusammenziehen muss man für MoP eigentlich nie und eigentlich passt der Skill recht gut ins Konzept, weil er nämlich nach einiger Zeit (wahrscheinlich 2-3 Treffer von jedem der drei [Para, Krieger, Derwisch, ggf Monk mit Speer] Monsterflucht verursacht.



wenn man dem nekro Dunkle Aura iwie einbaut, könnte, etwas aufsicht des monks und menschlicher steuerung er gut sein potential ausbauen :)

Der wird noch mehr Mikro-Management fordern wie MoP, oft triggern wird der wahrscheinlich auch nicht, der Nekro spammt ja FF nicht immer, so wie es in "richtigen" Contagions gespielt wird. Klar für Rh und Inferno ist [[Erkrankung] einfach geil, da gibt es Zustände wie Sand am Meer. Im Schleier nur selten viele Zustände, wenn man gegen Qual-Kreaturen spielt und in der Stadt nur sehr, sehr wenig.

Bei [[Dunkle Aura] müsste man vor allem schauen was man raus nimmt. Nutzt man keine Minions ist [[Explosion er Verwesung] ein ziemlich guter Skill, potentiell alle 5 Sekunden (wegen Castzeit und Conset) mehr als 100 Schaden (wegen dem LB-Titel) ist krass. Und alle anderen Skills sind kaum entbehrlich.

Lynn[boss]
03.01.2010, 02:00
Nochmal zu MoP, ich denke er passt absolut nicht rein. Erst einmal ist da [[Einblick des Richters], wodurch schonmal mindestens 2 der 4 Chars die MoP auslösen könnten weg sind. Dann ist [[Einblick des Richters] in diesem Fall einfach stärker als MoP. Wenn der Krieger anfängt die unwichtiegeren ziele zwischendurch zu callen ist es keine Garantie, dass MoP da drauf is. Setzt er ihn selber geht das ja noch mit dem callen und MoP setzen obwohl das alles erschweren wird. Is glaub nich so einfach zu callen, zu ziehen, sein dmg zu machen und noch drauf zu achten was bei den anderen los is, und dann noch zwischencallen... Nun fänts aber an, irgendwer muss ja MoP auslösen. Macht es der Krieger, geht der Derwisch mit drauf. Zwei wichtige leute auf einem unwichtigen Ziel? na ja, die Wichtigen gehn ja nich allein durch MoP drauf. Geht der Para da drauf, gehn seine Helden auch da drauf. Fehlt schon wieder wichtiger Schaden auf den Maintargets. Der Monk mit nem Speer allein da drauf ist ja nich so dolle, vor allem weil er die Zwischencalls erst suchen müsste. Man müsste quasi seine Helden alle einzeln driekt auf das Maintarget schicken um dann selber MoP auszulösen. Das ist einfach zu viel was bei MoP beachtet werden muss, so viel Stress damit die Monster am Ende davonlaufen und er eh nichts bringt weil überall AoE steht (MoP eingeschlossen)? Ohne Frage ist MoP ein extrem starker Skill, nur aber nicht von Helden zu gebrauchen. In diesem Fall ist [[Einblick des Richters] einfach stärker, weil er in der Handhabung um einiges leichter ist und nicht den ganzen Spielfluss behindert. Helden sind nunmal kein Ersatz für Menschen, man kann sich nur mit ihnen arrangieren.

MfG

Painkiller1991
03.01.2010, 10:51
Ich denke man könnte MoP schon einbaun in das Build, aber das build funktioniert auch wirklich ganz gut ohne. Ob man es einbaut oder nicht ist jedem selbst überlassen.

Lunatic_NEo
03.01.2010, 11:04
Find auch das man entweder auf Einblick + Stärke der Ehre geht oder auf MoP. In Kombination klappts nicht so gut und beides hat seine Vorteile/Nachteile. Imho ist aber Einblick + Stärke der Ehre flexibler was den späteren Teambau betrifft, MoP setzt ja Quasi 100B Krieger mit Sonne Mond Hieb, Waldis mit Dreifachschuss vorraus.

Der wisch(t auf
03.01.2010, 12:48
ich versteh nich was so schwer daran sein soll mop zu microen.
man sperrt es einfach, legt es sich auch einen hotkey, callen soll der krieger sowieso, und auf ein passendes target microst du das einfach drauf
nichts anderes wie bei hb, wo du als melee immer schön deine hitze + rend/rigor auf dein target gemicrot hast
und das ist definitiv nicht anspruchsvoll oder behindert großartig

€: unter mir: hab ich was wegen insight gesagt, ich habe mich nur auf das argument bezogen, dass es zu umständlich wäre

Lord Malicius
03.01.2010, 13:02
Was daran so schwer sein soll? [EInblick des Richters]!!!!
Den wie Neo schon gesagt hat, ist man mit EInblick+Stärke einfach flexibler.

Model
03.01.2010, 13:40
Find auch das man entweder auf Einblick + Stärke der Ehre geht oder auf MoP. In Kombination klappts nicht so gut und beides hat seine Vorteile/Nachteile. Imho ist aber Einblick + Stärke der Ehre flexibler was den späteren Teambau betrifft, MoP setzt ja Quasi 100B Krieger mit Sonne Mond Hieb, Waldis mit Dreifachschuss vorraus.

Warum entweder MoP oder SoH + Einblick?

Der Monk hat doch eh Pein geskillt, da gibt man dem das Rezz vom Nekro, kickt den Einblick und der Nekro kriegt [[Zeichen des Schmerzes@16].
SoH + MoP ist definitiv um Längen stärker als SoH + 20% AP auf 3 Chars.

Wenn wirklich alle 4 (sprich die 3 Player und der Derwisch) auf ein Ziel mit MoP gehen, stirbt das Ziel und alle umstehenden sind entweder mit 300 Schaden weggelaufen oder mit 600 Schaden kurz vom Tod. Bei Flüche 16 und LB auf Max macht MoP pro Treffer satte 60 Schaden. Wenn da jeder 1 mal angreift sind das schon 5 (Krieger triggert MoP ja 2 mal) *60 = 300 Schaden. Realistisch sind 2 Treffer von jedem und wenn der Krieger noch [[Wirbelsturmangriff] raus haut, will ich gar nicht wissen wie viel Schaden der macht.
Das ist es dann auf völlig egal, ob das primär Target nicht angegriffen wurde, wenn es sich im Bereich von MoP befindet ist es entweder so gut wie tot oder ist am weglaufen (sprich es tut nix böses).

Da Argument mit dem Mikro-Management kann ich nachvollziehen - ich würde MoP wahrscheinlich auch nicht mitnehmen, auch wenn ich weiß es effektiver ist. Einfach aus Faulheit. Nur irgendwie mit der Stärke vom Einblick zu argumentieren ist falsch, der ist x-mal schwächer und meist nur zu gebrauchen, wenn man - z.b. auf Grund von AohM - sowieso ohne MoP/Barbs spielen muss oder wenn man einem Kämpfer heiligen Schaden geben will (wegen Untoten).

MfG|Thyrael
03.01.2010, 14:03
naja, wenn du im richtigen moment reinläufst brauchste selbst im HM kein mop

100bl+ward+hitze+roj und der ball is weg

dann halt noch den rest aufwischen und gg

Beautiful Mind
03.01.2010, 18:55
naja, wenn du im richtigen moment reinläufst brauchste selbst im HM kein mop

100bl+ward+hitze+roj und der ball is weg

dann halt noch den rest aufwischen und gg

Schau dir unser Build und unsere Zeit im Hm an. mop ist nicht zwingend notwendig. Auch muss man ohne, nicht unbedingt den passenden Augenblick abwarten um dann schnell alles zu töten. Wir haben teilweise 2-3 Gruppen auf einmal gepullt, ohne dass dieGegner ballnn, ansonsten bekommt man eine Zeit von 2:25h nicht hin...

Lunatic_NEo
03.01.2010, 22:04
Find persönlich auch ein Build ohne MoP stressfreier, man muss kaum callen und ist wie gesagt im Buildbau erheblich flexibler. Model hat recht keine Frage, MoP ist seeehr mächtig und bereits ab wenigen treffern stark weshalb man eigentlich MoP auch ganz ohne call setzen kann und sich eigentlich auch verhalten könnte als wenn man es gar nicht dabei hätte im Buildbau. Allerdings möchte man ein so mächtes Werkzeug dann auch ausreizen ;)

Rihannonalpukhi
08.01.2010, 17:26
Bin endlich auch mal dazu gekommen, euren Guide zu lesen, nette Sache, dass ihr endlich auch mal die übrige Welt über den richtigen Einsatz von Helden aufklärt... :thumb:
(Mein guide wird hoffentlich auch bald fertig sein-stecken immerhin schon über 100Arbeitsstunden drin cO)

Monk Allstar
18.01.2010, 14:57
So ich habe mir auch mal die Zeit genommen komplett zu lesen bevor ich was schreibe.

Und ich sag mal was soll man daran noch groß ändern wie viele hier anscheinend versuchen?
Der screen hat doch gezeigt das es damit gut machbar ist und zwar in etwas mehr als 2h! Was will man mehr wenn man das ganze mit exotischen Klassen und Heros machen will anstatt den 0815 way?

1a ich hoffe das ihr bald mallyx noch mit dran hängt :) kanns net erwarten es mit gildies zu testen =) Vielleicht machen wir das nächstes We.

Mfg
Cookie Biatch :cheers:

Dacanto
01.03.2010, 16:12
Ein wunderbarer Guide, anders kann man es nicht sagen.

Ich muss sagen, dass ich erst, nachdem ich diesen Guide gelesen habe, habe ich mich mit Helden ins TdP reingetraut, wenngleich erstmal nur im NM und mit einigen Abwandlungen. Wir sind nur 2 Spieler und müssen die Backline komplett den Helden überlassen, daher auf Lebenssaat verzichten. Außerdem ist der Krieger bei uns ein Held und die zweite SY musste daher auf einen Derwisch (da ich nunmal einen solchen spiele) ausgelagert werden, Benommenheit fehlt (weil wir Speer der Wut einsetzen) und die beiden Ele-KDs auch (weil eben D/K, nicht D/E bei uns). Ungeachtet dessen sind wir durch Raum 3 und 4 im Inferno mit eurem Build durchgekommen, mussten in Raum 4 aber einen Herbeirufstein aktivieren, da gleich 3 Leute aufeinmal tot waren zwischendurch.

Da sind allerdings einige Fragen und ich hoffe, die Ersteller oder auch jemand anders kann sie mir beantworten. Vorab möchte ich sagen, dass ich Mallyx bisher erst einmal gelegt habe und meine Erfahrungen im TdP nicht sooo groß sind. Also einfach nur irgendwelche Begriffe, die alleine im Raum schweben, helfen mir als Antwort nicht weiter, so wie das manchmal hier gemacht wird (Links, sofern sie nicht zur Google-Startseite führen, sind aber willkommen).

Aber nun zu den Fragen:

1. Mir fällt auf, dass ihr es im HM in unter 3 Stunden schafft. Das find ich super. Was ich aber nicht ganz nachvollziehen kann, wie wir diese Zeit schaffen sollen, obwohl manche Abschnitte viel Zeit brauchen - zumindest bei uns - einfach, weil sie so designt sind. Zum Beispiel alleine die Passage bei den Erstickenden Ranken im Schleier. Wie geht ihr da vor? Greift ihr nur die Erstickenden Ranken an oder nehmt ihr euch jede einzelne Qualenklaue vor und säubert den Bereich, bevor die Gegner aus der toten Erstickenden Ranke auftauchen?

2. Gibt es eine Möglichkeit, die Margoniter auf der Mauer in der Stadt auch mit Fernkämpfern anzugreifen? Also irgeneine besondere Stelle oder einen Trick oder so was, um ihnen die DW mit dem Paragon zuzufügen und ihr Ableben zu beschleunigen? Auch diese Stelle verschlingt sehr viel wertvolle Zeit.

3. Wie genau geht ihr bei den 3 NPCs im Inferno vor, wenn ihr sie ansprecht? Geht einer vor und rennt zur Gruppe zurück und "zieht" den NPC hinterher? Oder bleiben alle vor Ort und legen die auftauchenden Gegner? Wir habens so versucht, haben aber dabei Agro von 2 weiteren Gruppen bekommen, die erstaunlicherweise ausgerechnet in unsere Richtung gelaufen sind, nachdem der NPC angesprochen wurde. Das führte dann nur zu einem 3/4-Run, da der NPC den Boden küsste und wir die Truhe abhacken konnten.

Danke schon mal im Voraus.

Model
01.03.2010, 16:29
Achtung: Ich kann grundsätzlich nur für meine eigenen Erfahrungen sprechen.



Zum Beispiel alleine die Passage bei den Erstickenden Ranken im Schleier. Wie geht ihr da vor? Greift ihr nur die Erstickenden Ranken an oder nehmt ihr euch jede einzelne Qualenklaue vor und säubert den Bereich, bevor die Gegner aus der toten Erstickenden Ranke auftauchen?

Bei den Qaulenklauen reicht es, wenn man die tötet, die eine unmittelbare Gefahr darstellen. Das sind meist so 2-4, alle anderen kann man stehen lassen. Man kann auch ganz anders vorgehen und alle Klauen stehen lassen und dich als Derwisch mit Schutzgeist und Buffs immer aussenden um eine große Klaue zu töten und die Gegner an zu locken. Die Gruppe bleibt dann immer an einem Punkt, wo die Ranken nicht gefährlich werden können.


2. Gibt es eine Möglichkeit, die Margoniter auf der Mauer in der Stadt auch mit Fernkämpfern anzugreifen? Also irgeneine besondere Stelle oder einen Trick oder so was, um ihnen die DW mit dem Paragon zuzufügen und ihr Ableben zu beschleunigen? Auch diese Stelle verschlingt sehr viel wertvolle Zeit.

Bei der Stadt und dem Para als Fernkämpfer muss man einfach ausprobieren und ein wenig rum laufen, sich drehen etc. Nahkämpfer können die Gegner in der Regel angreifen, wenn sie weiter vorne auf der Mauer stehen.



3. Wie genau geht ihr bei den 3 NPCs im Inferno vor, wenn ihr sie ansprecht? Geht einer vor und rennt zur Gruppe zurück und "zieht" den NPC hinterher? Oder bleiben alle vor Ort und legen die auftauchenden Gegner? Wir habens so versucht, haben aber dabei Agro von 2 weiteren Gruppen bekommen, die erstaunlicherweise ausgerechnet in unsere Richtung gelaufen sind, nachdem der NPC angesprochen wurde.


Im Guide steht dazu:

Ist der Raum geleert, geht es daran 3 NPC's zu retten.
Heißt: Erst den Raum ganz leer machen und dann die NPC's ansprechen und die auftauchenden Gegner töten. Der NPC läuft immer zu dem Verbündeten, der sich "am meisten" bewegt. Heißt wenn z.b. einer von euch vor dem Ansprechen etwas weiter hin und her trippelt, wird der NPC nachdem er angesprochen wurde, zu diesem "Herumläufer" gehen und etwas aus der Gegneraggro verschwinden.
Über [[Schutzgeist] freuen sich die Schlangen auch immer ;)

Dacanto
01.03.2010, 16:36
Vielen Dank Model schon mal für deine Antworten. Ich werde das beim nächsten Run berücksichtigen.

Was den großen Raum angeht, haben wir da wohl was mißverstanden. Wir haben 5-6 Gruppen gelegt und den Eindruck gehabt, als ob es nach wie vor gleich viele Gegner sind. Daher glaubten wir, dass sie immer wieder auftauchen, bis man die NPCs angesprochen hat (oder sons irgendeine Bedingung erfüllt hat). Das stimmt demnach nicht und man kann ihn komplett leerfegen. Gut zu wissen.:nod:

Tartaro
01.03.2010, 16:42
Ich wunder mich auch immer wieder wieviele Gegner da in den Raum reinpassen.

Lynn[boss]
01.03.2010, 17:51
Model hat es schon ganz gut beschrieben.

Bei den Qualenklauen, wird einfach das getötet was im weg steht. Muss also nicht alles getötet werden.

Bei der Mauer und der Margonitern muss man ausprobieren, es gibt stellen, da können Paras und Nahkämpfer angreifen und manchmal stehn sie einfach nur bissl blöd und es dauert halt 2 sec länger.

Im Inferno im 4ten Raum, leeren wir diesen erst einmal. Danach kommt der Quest. allerdings locken wir die Schlangen nicht weg oder so, wir stellen uns einfach dazu und warten bis die Gegner auftauchen. Bei den Derwisch-Titanen (mir fällt der Name grad net ein) is ein bisschen vorsicht geboten, wenn die alle gleichzeitig sterben sollte man auf die Schlangen achten. Am besten SY stehen haben.

80101
02.03.2010, 14:40
;6429900'] Am besten SY stehen haben.

SY wirkt nicht auf die zu rettenden Schlangen. Aber ist trotzdem nicht verkehrt.

Devil_Emperor
07.03.2010, 21:34
hab ma ne frage zur aufstellung allgemein .... müssen es menschliche spieler sein oder ist das auch zu 2. zu schaffen ?

EpiCo
07.03.2010, 21:45
wie man vorne sehen kann, sind es 3 (!) menschliche spieler. der eine ist auch durch nen hero ersetzbar, was dann etwas schwerer werden drüfte (grad bei fehlendem seed).

Rihannonalpukhi
07.03.2010, 23:21
Ist sicherlich auch zu 2. schaffbar, der HM ist aber ohne Lebenssaat echt zu knicken...

Für den NM würde ich dann allerdings mit anderen Builds spielen(dann braucht man auch keine consets).

Beautiful Mind
14.05.2010, 14:56
Benommenheit fehlt (weil wir Speer der Wut einsetzen) und die beiden Ele-KDs auch (weil eben D/K, nicht D/E bei uns). Ungeachtet dessen sind wir durch Raum 3 und 4 im Inferno mit eurem Build durchgekommen, mussten in Raum 4 aber einen Herbeirufstein aktivieren, da gleich 3 Leute auf einmal tot waren zwischendurch.

Ich weiß, dein Post ist schon eine Weile her. Trotzdem wollte ich mal nachfragen, warum ihr auf [[technobabbel] im Austausch gegen [[speer der wut] verzichtet?
[[technobabbel] ist ein sehr mächtiger Skill im TDP, da er nicht nur einen Gegner benommen macht, sondern auch alle umstehenden Gegner.
Genau dadurch wird es viel einfacher, im Rabenherz bei den ganzen Castern zu bestehen. Oder in der Stadt, bei den letzten Gruppen, wo auch der Monkboss steht. [[Technobabbel] einfach auf einen nahestehenden Gegner und der Monk-Boss bekommt keinen einzigen Skill durch. Wenn der Speer noch mit "verlängert Benommenheit" ausgestattet ist und ihr mit Consets spielt, kann man [[Technobabbel] fasst permanent aufrecht halten, was eine Gewaltige Auswirkung auf das ganze Spiel hat. Sämtliche Eles, Nekros (außer die Toucher), Mesmer und Monks werden beim Casten unterbrochen, wenn [[technobabbel] auf ihnen landet -> [[Technobabbel] wirkt also gleichzeitig als Massen-interrupt...

Diesen Skill durch [[speer der wut] zu ersetzen macht eigendlich recht wenig sinn!

Xen Santis
14.05.2010, 17:16
[...] Oder in der Stadt, bei den letzten Gruppen, wo auch der Monkboss steht. [[Technobabbel] einfach auf einen nahestehenden Gegner und der Monk-Boss bekommt keinen einzigen Skill durch. [...]

Kannst auch auf den Monk-"Boss" [[Technobabbel] casten. Da er weder Moral gibt noch eine "Aura" hat zählt er nicht als Boss. ;)

CodenameDelight
05.09.2010, 20:09
respekt haben es ausprobiert

hat zwar bissel länger gedauert aber hat funktionier

ty ;)

Beautiful Mind
05.09.2010, 20:29
Subere Sache. Freut mich, dass ihr tatsächlich euch daran gemacht habt und es auch geschafft habt.

Seele des Donne
15.09.2010, 18:59
Der ganze Build sieht ziemlich interessant aus nur nach einigen Updates und der Tatsache das das Build nicht aktualisiert wurde frag ich mich ob es noch so funktioniert wie beschrieben?

Mondmann
15.09.2010, 19:51
Ja funktioniert trotz des Mesmerbuffs auf den du scheinbar anspielst noch.

Und andere Updates bezüglich Tdp gabs meines Wissens nicht.

Model
15.09.2010, 19:52
Der ganze Build sieht ziemlich interessant aus nur nach einigen Updates und der Tatsache das das Build nicht aktualisiert wurde frag ich mich ob es noch so funktioniert wie beschrieben?

Funktionieren sollte es noch, da kein verwendeter Skill großartig verändert wurde. Eventuell kann man allerdings mit den "neuen" Mesmer-Skills einiges umbauen.

Lynn[boss]
28.09.2010, 21:28
Funktionieren sollte es noch, da kein verwendeter Skill großartig verändert wurde. Eventuell kann man allerdings mit den "neuen" Mesmer-Skills einiges umbauen.

Das build funktioniert noch immer so wie es auf der ersten seite steht, es muss nichts verändert werden. Was das Mesmer-update angeht: Das ist in der Hinsicht zu einem Helden build nicht so toll. z.B. Panik, is ein hervorragender skill mittlerweile, nur im TDP unbrauchbar. Die Monster haben so kurze Castzeiten, dass Panik sogar in riesigen Gruppen so gut wie nicht auffällt.
Großartig haben wir nicht getestet weil uns die zeit fehlt, aber so auf den ersten blick macht es für uns keinen Sinn einen Mesmer mit zu nehmen. allerhöchstens einzelne skills könnten verbessereungen bringen.

noob-lord
28.09.2010, 22:19
nope, grade durch die hohe Gegneranzahl und oft gleichen Gegner wird immer etwas gecastet und selbst wenn wenig werden auch normale Angriffe unterbrochen.
Wir hatten schon mit "unserem" 8 Mann-Team (http://www.wartower.de/forum/showpost.php?p=6647845&postcount=255) Runs mit Mesmer und welche ohne, dass mit Mesmer ist deutlich weniger stressig an einigen stellen. (Toucherarmee? wayne! beide Titanengruppen in Raum 4? her damit, wird wenigstens quasi alles geruptet!)
Ich will zwar nicht sagen das ihr Panik zwingend einbauen solltet, aber versuchen Schadet nicht.

[Ende]
29.09.2010, 02:51
wie gut panik ist steht außer frage - so ziehmlich jedes tdp HM build ohne tank benutzt den ja mittlerweile... die frage ist hier nur echt: Wo einbauen?Ich wüsste so spontan so keinen helden, der "ersetzbar" ist.... ein mesmer held könnte die aufgabe nicht (so gut) übernehmen wie die anderen...

HansWursT
29.09.2010, 12:51
Am Ehesten sollte der Derv. Ersetzbar sein?
Seine Knockdowns sollten wohl durch Panik einigermaßen ersetzbar sein.
Un Schaden kann nen Dom-Mesmer ja inzwischen auch reichlich austeilen.
Würde noch die Tiefewunde fehlen.

Lynn[boss]
29.09.2010, 13:38
nope, grade durch die hohe Gegneranzahl und oft gleichen Gegner wird immer etwas gecastet und selbst wenn wenig werden auch normale Angriffe unterbrochen.
Wir hatten schon mit "unserem" 8 Mann-Team (http://www.wartower.de/forum/showpost.php?p=6647845&postcount=255) Runs mit Mesmer und welche ohne, dass mit Mesmer ist deutlich weniger stressig an einigen stellen. (Toucherarmee? wayne! beide Titanengruppen in Raum 4? her damit, wird wenigstens quasi alles geruptet!)
Ich will zwar nicht sagen das ihr Panik zwingend einbauen solltet, aber versuchen Schadet nicht.


Als wir den Memser in unserem build getestet haben ist er um einiges schlechter abgeschnitten als andere Klassen. Kann auch am konzept des Builds liegen, dass der Mesmer nicht reinpasst und desswegen mehr durchkommt wenn er dabei ist.
Den einbau haben wir versucht, das Ergebnis war aber bis jetzt alles andere als gut.


nope, grade durch die hohe Gegneranzahl und oft gleichen Gegner wird immer etwas gecastet und selbst wenn wenig werden auch normale Angriffe unterbrochen.

nur bedingt. Das geschieht nur wenn relativ gut geacastet wird von den Monstern. Was aber viel wichtiger ist, wenn ich solche Aussagen treffe, dann tue ich das mit dem Gedanken an Helden und vor allem mit dem Gedanken an das boss-build. Ist ja nicht umsonst der thread dazu. Das build ist mit einer störungsart aufgebaut, die dem Memser in allen hinsichten widerstrebt, nämlich AoE-kite-Störung. Die AoEs die in diesem Build eingesetzt werden arbeiten einfach gegen Panic, was den nutzen davon sehr gering macht und damit andere Klassen besser geeignet sind.


Am Ehesten sollte der Derv. Ersetzbar sein?
Seine Knockdowns sollten wohl durch Panik einigermaßen ersetzbar sein.
Un Schaden kann nen Dom-Mesmer ja inzwischen auch reichlich austeilen.
Würde noch die Tiefewunde fehlen.

nein. Vor allem der Derv unterstüzt mit seinen Knocks das Spielprinzip hervorragend, da Knocks Aggro brechen, was mit den AoEs gut harmoniert. Panic ersetzt das eher nicht.


Wie oben schon gesagt, bezieht sich alles was ich hier schreibe auf das Build und die Helden. Panic ist ein guter Skill, keine Frage, aber in diesem Build ist er eher Kontraproductiv.
Das Spielprinzip das hier angewand wird, ist ein anderes als das was der Memser anwendet. Versucht man beide zu kombinieren, arbeiten sie eher gegeneinander. Durch die AoE's und knocks kommt Panic nicht zur geltung. Die Monster lauffen teilweise wild durcheinander, was die Gruppen eher auseinanderzieht. Baut man einen Mesmer ein, kann man mit ihm nicht die Elemente ersetzen oder noch verbessern, die man rausgenommen hat.

Es ist schwer in dem Build viel umzubauen. Die Chars harmonieren so wie sie sind recht gut miteinander.

Lord Malicius
29.09.2010, 14:17
Ich habe mit Build + Tdp zwar keine gottheitsehrfahrung, aber das Build baut AUCH auf die aosdots auf, die zum scattern führen -> was wollt ihr mit panik? dazu müssten die gegner geballt stehen.

Timmeh
29.09.2010, 14:21
bei technobabbel müssen sie wohl nicht geballt stehen? witz komm raus, du bist umzingelt...einen besseren dauerinterrupt als panic gibt es afaik nicht.

Lynn[boss]
29.09.2010, 14:36
Nicht ganz. Für das Spielkonzept gibt es einen besseren und das ist technobabel. Einen ganzen Helden ausserhalb des Konzepts einzubauen ist wesentlich bescheuerter als nur einen skill einzubauen.

Davon abgesehen:
Vor allem ist ein Panic-rupt davon abhängig, dass ein anderes Monster was castet. Benommenheit ist vom eigenen Team abhängig. Das ist so ein großer unterschied, dass eben Panic nur Situationsbedingt der beste Dauerinterrupt ist. Witz komm raus, achne er is tot. wenn sie nicht geballt stehen ist Technobabel einfach besser als Panic.

Edit: Wenn man Technobabel mitnimmt heißt das ja nicht, dass er auf mehr als nur einen gehen muss. Bei Panic werden immer min. 2 Gegner gebraucht.
Also um auf die Frage zu antworten:
bei technobabbel müssen sie wohl nicht geballt stehen?
nein müssen sie definitiv nicht!

[Ende]
30.09.2010, 01:01
wir haben technobabbel auch mehr benutzt um gefährliche gegner effektiv rauszunehmen wie zum beispiel Dabis, Verstandes-Peiniger etc... der rest der gegner macht gar nciht mal so viel, weil die eh nur am rumrennen sind :D

der vorteil am technobabbel ist auch, dass man direkt am anfang nach dem pullen (dann stehen die gegner sofern der krieger seinen job kann ja sehr geballt!) einfach den ganzen mob benommen machen kann... im laufe des kampfes rennen dir dann die gegner ziehmlich schnell auseinander wodurch panic dann schnell ineffektiv wird - mit technobabbel kann man dann immerhin noch einzelne gegner wie beschrieben ausschalten.

Beautiful Mind
30.09.2010, 10:31
Also ich habe ja den Paragon mit technobabbel in diesem Build gespielt und wüde Technobabbel nie rausnehmen. Technobabbel kann wesentlich geziehlter eingesetzt werden als panic.
Wenn ich ein Ziehl mit Technobabbel bearbeite, kann dieses Ziel keinen einzigen Zauber casten. KEINEN EINZIGEN!!!
Technobabbel kann ich mit cons und speerupgrade permanent halten und somit ist dieser Skill geziehlter einsetzbar und in meinen augen weitaus effektiver als panic.
Hinzu kommt, dass Technobabbel ebenfalls flächendeckend wirk und bereits beim draufcasten den aktuellen Zauber alle getroffenen Einheiten SOFORT unterbricht.

Technobabbel kann alle 8 sekunden gecastet werden (mit consets) und Panic alle 12 sekunden.

Und das panic ein dauerinterrupt ist, davon sieht man im TDP nicht mehr viel...

Und was entspannteres Spielen angeht: Die einzige stelle, die evtl entspannter wäre, wären die Toucher. Aber die wären auch mit "can't touch this!" viel einfacher...

Inferno war Raum 4 noch nie ein Problem für uns, zumal ich glaube, dass du da die Räume verwechselst. In raum 4 tauchen keine 2 Titanengruppen gleichzeitig auf. Raum 4 beherbergt die ganzen Derwishe in kombination mit den Nekros.
Und selbst wenn, 2 Titanengruppen waren noch nie ein Problem, wir haben immer mindestens 2 Gruppen genommen. Ansonsten schaffst dus nicht in unter 3 Stunden!

Fakt ist, dass der Derwish nicht nur unterbricht, sondern zu Boden wirft. Dadurch werden die Gegner länger im aoe gehalten -> mehr Schaden. Also den Derwish raus zu nehmen wäre absoluter irrsinn.

In diesem Build kann man eigentlich keinen Held durch einen Mesmer ersetzen. Man würde dadurch wesentlich weniger Schaden machen im Ausgleich dafür halt mehr unterbrechen.

Aslo, für was nun panic in dem Build?

Exar Kun
30.09.2010, 10:38
Ich finde auch: In diesem Build ist kein Platz für Panik. Man müsste sehen, ob sich Panik nicht in eine 2 Spieler + 6 Helden Kombination einbauen ließe oder ob es da nicht sogar nötig ist um im Inferno oder im Rabenherz zu bestehen.

Model
30.09.2010, 14:55
Also ich habe ja den Paragon mit technobabbel in diesem Build gespielt und wüde Technobabbel nie rausnehmen. Technobabbel kann wesentlich geziehlter eingesetzt werden als panic.

Ich würde da kein entweder oder raus machen...



Technobabbel kann alle 8 sekunden gecastet werden (mit consets) und Panic alle 12 sekunden.

Dafür hält [[Panik@16] eben 10 von 12 Sekunden und die Babbel nur 5 von 8. Sofern man denn den Max-Rang und das Upgrade hat.



Und was entspannteres Spielen angeht: Die einzige stelle, die evtl entspannter wäre, wären die Toucher. Aber die wären auch mit "can't touch this!" viel einfacher...


"can't touch this!" reduziert den Schaden um 4 Fertigkeiten, der Hunger - das macht es eher noch schwerer, weil der Para einen Skillslot für "can't touch this!" locker machen muss, der so gut wie nichts macht.

Ich will damit nicht sagen Panik sollte rein, sondern nur deine Argumente widerlegen.

[Ende]
30.09.2010, 15:15
Dafür hält Panik eben 10 von 12 Sekunden und die Babbel nur 5 von 8. Sofern man denn den Max-Rang und das Upgrade hat.


Technobabbel: 5*1,33 (speer upgrade)=6,65 ~ 7
steht also änlich dauerhaft wie panik ;)

80101
02.10.2010, 02:04
Bestimmt geht das auch mit Panic. Man muss halt schauen wie man das Build umbaut.

Aber ein kurzes Wort zu den Hungern: da braucht man kein Panic, der Krieger hat Ablenkschlag. Natürlich wäre es entspannter mit Panic. Aber es ist TDP mit Heros. Erwartet da keine 2 Stunden Entspannung. Ihr habt 64 Skills die ihr mitnehmen dürft. Da wird alles was nicht unbedingt nötig ist oder die Kämpfe erheblich beschleunigt rausgeworfen. Und der Ablenkschlag tuts auch.

TheOne
06.10.2010, 04:43
Bestimmt geht das auch mit Panic. Man muss halt schauen wie man das Build umbaut.


Wobei damit natürlich die "Signatur" des boss-Builds ein wenig flöten geht. Man müsste evtl. so viel umbauen, dass es schon als völlig neues Build anzusehen wäre.

Kurze Bemerkung noch zu Panik: Durch Schnellwirkung (wobei ich inkl. Conset mal von Rang 10 ausgehe) hält Panik quasi permanent, da die Aufladezeit ja nur noch 8 Sekunden beträgt, selbst mit Castzeit und Aftercast bleibt man dann unter den 10 Sekunden Dauer.

Aquarium
06.10.2010, 08:03
da braucht man kein Panic, der Krieger hat Ablenkschlag.
Du willst mit [[distracting blow] ernsthaft [[vampiric bite@20]/[[vampiric touch@20]/[[wallow's bite@20]/[[touch of agony@20] unterbrechen? Selbst wenn du triffst (was nur die wenigsten gezielt schaffen werden) bringt es dir nahezu nichts, wenn du einmal unterbrichst, dafür alle anderen Fertigkeiten durch kommen, zumal die RC mit 2/3s dafür sorgt, dass der Schaden nicht ernsthaft eingedämmt wird. Panic ist hier sowas wie ein Kreuzfahrtschiff, DBlow ist an dieser genauso geeignet wie ein Baumstamm zur Atlantik-Überquerung ôo

Natürlich wäre es entspannter mit Panic. Aber es ist TDP mit Heros. Erwartet da keine 2 Stunden Entspannung. Ihr habt 64 Skills die ihr mitnehmen dürft. Da wird alles was nicht unbedingt nötig ist oder die Kämpfe erheblich beschleunigt rausgeworfen. Und der Ablenkschlag tuts auch.
Öhm ja, warum einfach wenn es auch umständlich geht?

Und ganz ehrlich, man könnte Panic gut einbauen. Dass man die Gegner zum kiten bringt ist zwar ein kleiner Nachteil, aber(!) man unterbindet schon am Anfang massiv Schaden, und bei der hohen Range ist im gewissen Rahmen kiten noch ok. Außerdem, nach 10s sollten eh schon einige der Gegner tot sein, sodass Panic verhältnismäßig unwichtiger wird. Man könnte zB den RoJ durch einen Panic-Mes ersetzen, der Schaden von [[wastrel's worry@17] und [[wastrel's demise@17] ist wahrscheinlich höher. Die [[splinter weapon@10] bekommt man auch aufm N/R unter, der braucht eig auch nur 3 Healskills, das reicht, damit der 24/7 heals spammen kann... gibt genügend andere Beispiele. Aber die Diskussion ist langsam zerfahren ;) Imho ist [[panic] + [[ineptitude] zu stark, um es so nicht zu nutzen, das hier funktioniert noch, wäre aber entsprechend mit Mesmern deutlich effektiver und sicherer (imho).

Lynn[boss]
06.10.2010, 13:07
Du willst mit [[distracting blow] ernsthaft [[vampiric bite@20]/[[vampiric touch@20]/[[wallow's bite@20]/[[touch of agony@20] unterbrechen? Selbst wenn du triffst (was nur die wenigsten gezielt schaffen werden) bringt es dir nahezu nichts, wenn du einmal unterbrichst, dafür alle anderen Fertigkeiten durch kommen, zumal die RC mit 2/3s dafür sorgt, dass der Schaden nicht ernsthaft eingedämmt wird. Panic ist hier sowas wie ein Kreuzfahrtschiff, DBlow ist an dieser genauso geeignet wie ein Baumstamm zur Atlantik-Überquerung ôo

Das schafft er und es reicht vollkommen aus! Das sind ganz einfache Erfahrungswerte.


Öhm ja, warum einfach wenn es auch umständlich geht?

Und ganz ehrlich, man könnte Panic gut einbauen. Dass man die Gegner zum kiten bringt ist zwar ein kleiner Nachteil, aber(!) man unterbindet schon am Anfang massiv Schaden, und bei der hohen Range ist im gewissen Rahmen kiten noch ok. Außerdem, nach 10s sollten eh schon einige der Gegner tot sein, sodass Panic verhältnismäßig unwichtiger wird. Man könnte zB den RoJ durch einen Panic-Mes ersetzen, der Schaden von [[wastrel's worry@17] und [[wastrel's demise@17] ist wahrscheinlich höher. Die [[splinter weapon@10] bekommt man auch aufm N/R unter, der braucht eig auch nur 3 Healskills, das reicht, damit der 24/7 heals spammen kann... gibt genügend andere Beispiele. Aber die Diskussion ist langsam zerfahren ;) Imho ist [[panic] + [[ineptitude] zu stark, um es so nicht zu nutzen, das hier funktioniert noch, wäre aber entsprechend mit Mesmern deutlich effektiver und sicherer (imho).

Das stimmt nicht so ganz, du unterbrichst am anfang genau so wenig wie am ende. In diesem Build wird nicht ewig gezogen, die gruppen werden so genommen wie sie grad kommen. Wenn sie zusammenstehen ist das ein Zufall.

Ich halte den RoJ noch immer für besser als den Mesmer, vor allem auch wegen stärke der Ehre und Einblick des Richters. Vor allem hat ein Heldenmesmer da etwas mehr Energieprobleme.
Panic ist einfach ein verschwendeter Elite hier. Die Gegener stehen und rennen einfach viel zu weit auseinander und haben zu kurze castzeiten. Es wird nichtmal annäherd das volle Potenzial ausgeschöpft. Und er behindert die Mechanik, was am schlimmsten ist.

[Ende]
06.10.2010, 13:28
Die Gegener stehen und rennen einfach viel zu weit auseinander

genau das ist der springende punkt, warum sich das hier wirklich cniht lohnt... wer das build mal ernsthaft gespielt hat, wird das sicher beobachtet haben!

Wenn man hier Panic ein bauen will, dann ist es nicht mehr das [boss] build, sondern ein vollkommen anderes, weil das gesamte teambuild umgebaut werden muss.

Timmeh
06.10.2010, 14:19
verstehe nicht, warum das ballen ein problem darstellt. die gegner rennen immer nach ner kurzen zeit automatisch in einen ball zusammen... zack panic rein und fertig is die laube. und mit ablenkschlag gegen die hunger zu kommen is wohl mal das dümmste was ich jeh gehört habe. das ist der von aquarium erwähnte baumstamm zur atlantiküberquerung. da ist cant touch this 10 mal sinnvoller.

Lynn[boss]
06.10.2010, 14:26
verstehe nicht, warum das ballen ein problem darstellt. die gegner rennen immer nach ner kurzen zeit automatisch in einen ball zusammen... zack panic rein und fertig is die laube. und mit ablenkschlag gegen die hunger zu kommen is wohl mal das dümmste was ich jeh gehört habe. das ist der von aquarium erwähnte baumstamm zur atlantiküberquerung. da ist cant touch this 10 mal sinnvoller.

Das ist falsch. Ich empfehle dir das build nochmal anzuschauen und die dazugehörigen texte im ersten post zu lesen. Falls du das schon getan hast, machs bitte nochmal. oder Probier es am Besten aus.

Can't touch this is ziemlich dämlich, es geht nicht nur um einzelne gruppen, das build muss ja einen fullrun durchstehen.... Ablenkschlag ist da um einiges besser und er reicht vollkommen für die hunger aus.

Model
06.10.2010, 14:32
da ist cant touch this 10 mal sinnvoller.

[["Can't touch this!"] "blockt" 4 Touch-Fertigkeiten. Wie viele setzen die großen Hungergruppen ein?

Wenn Ablenkungsschlag ein Baum zur Atlantik-Überquerung ist, ist [["Can't touch this!"] ein kleiner Stock, mit dem ein Kanarienvogel ein Nest bauen kann.

Timmeh
06.10.2010, 17:26
und wieviel touch fertigkeiten hälste mit ablenkschlag auf? 1!!!! touch fertigkeit. ich bin nich bescheuert.
außerdem hängt cant touch this auf allen partymembern, sprich im optimalfall verhindert die fertigkeit 4*8 touches.
blitzberührung und solche dinger zählen ja ebenfalls als touchfertigkeiten, sprich die fertigkeit ist im laufe des spiels nicht viel weniger nützlich als ablenkschlag.

im gegensatz zu panic is das natürlich alles nur ein tropfen aufn heißen stein. wenn da mal so 30 hunger geballt stehen (was sie von alleine tun!!!) interrupted panic gleich mal bis zu hundert fertigkeiten. da haste dann ausrufezeichenway per exzellente.
geballte titanen sind auch spitze, machen die auch von alleine. 3 dryder stehen auch immer zusammen, die gruppen im rabenherz eh... und stadt selbstredent. nirgends hast du das problem von nichtgeballten gruppen.

[Ende]
06.10.2010, 18:03
aber eben nur kurz ! danach rennen die vorallem wegen der vielen hitzen kreuz und quer duchr die prärie! (oder sind nach wenigen sekunden tot weil der dewisch sie mal wieder geknockt hat :_))

und falls du das nicht gemerkt hast: mit [Ablenkungsschlag] unterbrichst du gleich mehrere Feinde - ebi Hungern also alle 30 zusammen.. um das mal klar zu stellen.

Ich kann dir nur sagen: Panic ist imba! ja aber nicht in diesem Build! Die störung in diesem Build kommt aufgrund des Kite verhaltens der gegner und das steht genau im kontrast zu panic!

Aquarium
06.10.2010, 18:13
Das ganze erinnert mich langsam an ein - wie nannte es Bewn - Para.debeispiel der Diskussionskunst :D

Und in wie fern unterbindet man keinen Schaden am Anfang? Die erstem 3-5 Sekunden kommt meist der höchste DPS vom ganzen Kampf rüber, nimmt man den raus entspannt sich das ganze schon deutlich, bevor es mit dem kiten anfängt. Und der Schaden von beiden Wastrels (+Unnatural<3) ist wahrscheinlich höher als der von RoJ/Judges/SnH zusammen :D

[Ende]
06.10.2010, 18:19
ja wenn du dir so sicher bist, dann spiel das halt mal mit nem Panik Mesmer in änlicher zeit durch - schnapp dir 2 Freunde und ogog


Das ganze erinnert mich langsam an ein - wie nannte es Bewn - Para.debeispiel der Diskussionskunst

:D


Und in wie fern unterbindet man keinen Schaden am Anfang?

Das kann der monk super abfangen btw ;)

Lynn[boss]
06.10.2010, 19:15
@Timmeh
Es geht ja nicht nur um touch fertigkeiten. In einem Fullrun will man ja auf alles eingehen. Da kann Can't touch this einfach einpacken. Und Ablenkschlag reicht vollkommen für die Hunger aus. und wie [ende] dir so schon vorgerechnet hat: bei 30 Hungern unterbricht Ablenkschlag einfach alle 30 während can't touch this auch nur 32 Fertigkeiten schafft. wobei Ablenkschlag noch den bonus hat, dass er alles unterbrechen kann.

@Aquarium
Man unterbindet in sofern am Anfang keinen schaden, da alles so genommen wird wies steht, es wird also nicht großartig gezogen, um 2 typen zu unterbrechen brauch man kein panic. Ziehen kostet viel zu viel zeit. Und dann rennen sie eh schon.
Ich für meinen Teil hatte nie Probleme mit dem schaden am Anfang, das war ziemlich leicht den zu kompensieren. Was problematischer ist, ist der Pressure wenn man zu gierig ist und zu viele Gruppen hat. Im normalfall hat man meist eh mehr als eine Gruppe, zwischendrin kommt fast immer ne zweite und dann stehen die AoEs schon.

Was den Schaden angeht, da kann jeder seine eigene Meinung haben. Ableben des Verschwenders ersetzt niemals in dieser Mechanik einen in der gegend stehenden AoE wie Roj. Verschwendung halte ich für nutzlos auf Helden, hat bei mir noch nie so gut funktioniert wenn es ein Held hatte. Panic, naja wie oben eben, verschwendeter Elite in dem build.

Model
06.10.2010, 19:57
und wieviel touch fertigkeiten hälste mit ablenkschlag auf? 1!!!! touch fertigkeit. ich bin nich bescheuert.
außerdem hängt cant touch this auf allen partymembern, sprich im optimalfall verhindert die fertigkeit 4*8 touches.
blitzberührung und solche dinger zählen ja ebenfalls als touchfertigkeiten, sprich die fertigkeit ist im laufe des spiels nicht viel weniger nützlich als ablenkschlag.

Ablenkungsschlag ist wie gesagt AoE, trifft also maximal so viele Touches wie Gegner da sind. Der Schrei verhindert die Skills "global" gesehen und nicht pro Verbündeter.
Andere Touch Fertigkeiten gibt es im TdP nicht.



im gegensatz zu panic is das natürlich alles nur ein tropfen aufn heißen stein. wenn da mal so 30 hunger geballt stehen (was sie von alleine tun!!!) interrupted panic gleich mal bis zu hundert fertigkeiten. da haste dann ausrufezeichenway per exzellente.

Natürlich ist Panik x-mal besser, wenn es um's Unterbrechen von Gegnern geht (aber natürlich auch eine ganze andere Art von Fertigkeit: Elite, Verhexung, Mesmer, etc.), das habe ich niemals angezweifelt. Es ging mir nur darum, zu sagen, dass niemand mit [["Can't touch this!"] als nützlichen Skill gegen die Hunger ankommt.

Beautiful Mind
07.10.2010, 00:46
Oh man Leute! Mit "can't touch this!" wollte ich nur sagen, dass es wie Panic nur in bestimmten Teilgebieten etwas erleichtern würde, aber einen Fullrun eher verlängert als verkürzt.
Klar war ein bissle blödes Beispiel, "can't touch this!" ist useless...
Aber Panic ist es bei unserer Spielweise ebenfalls. Es gibt KEIN Ballen in diesem Build!
Man stolpert von einer Gruppe in die nächste. Es werden permanent 2-3 Gruppen genommen. Ansonsten ist das ganze nicht in 2,5h machbar.
Man steht inmitten der Gegner, die alle verstreut um einem herum stehen. Das einzige Gebiet in dem einigermaßen getankt wird ist bei den Touchern. Dort reicht aber auch der [[ablenkungsschlag].

Hinzu kommt, dass der Mesmer von einem Held gespielt werden muss... und Helden Casten keinen Skill permanent durch!!!!
Also ist alles was man hier über Panic in diesem Build schreibt eher theoretisch. [[Technobabbel] hingegen wird von einem Realplayer gespielt -> Wird permanent durchgecastet.

Und hört auf mit "can't touch this!"! Das war echt nicht als ein ernsthafter Ersatz für Panic gemeint!!!

80101
09.10.2010, 17:43
Panic würde sich schon schön machen im Build, aber es fehlt der Platz. Welchen Held will man rausnehmen ohne das man gleich ordentlich Schaden rausnimmt? Denn Panic macht zwar schön Bum was das unterbrechen angeht, aber bau mal einen Mesmer damit, der einen der Helden ersetzen kann?! Wir haben den Erdeele durch einen Feuerele ersetzt, obwohl der Erdeele mehr Deff hatte mit den Wards. Weil der Feuerele mehr Schaden macht und die Deff nicht notwendig ist! Wieso sollen wir also wieder Schaden rausnehmen, um weniger zu bekommen?

Nochmal zum Ablenkschlag: die Hunger stehen um dich rum und du setzt den Schlag so, dass 90% der Hunger in dem Moment unterbrochen werden. Animation sollte man kennen! Übrigens auch in anderen Gebieten. Es ist sehr von Vorteil zu wissen wie die Fertigkeiten beim Casten aussehen. Dann sitzt Ablenkschlag einfach toll. In dem Guide steht drinnen, dass ich Ablenkschlag als Guidefähige Fertigkeit halte.

5ch4ll3R
18.10.2010, 17:08
Also da ich vor kurzem nach 3-4 Jahren Pause mal wieder mit GW angefangen hab und von früher keiner mehr spielt (außer einer), käme uns das Build schon ziemlich gelegen.

Wir haben jetzt mal alles "aufgebaut" und wollten grad mal gucken wies so funktioniert. Inferno rein, erster Raum geht, 2ter Raum schon 1-2 Heros tot, 3ter Raum komplett versagt. Keine Chance gehabt die erste Gruppe Titanen schnell genug zu töten (bevor die nächste Gruppe "reinläuft").

Wie gesagt sind wir nur 2 Spieler und haben den Monk auchnoch durch nen Hero ersetzt.

Allerdings haben wir NM gespielt (zum "testen" ohne Conset o.Ä.). Das hört sich ja hier schon alles gut an vonwegen "die Gegner laufen von einer Hitze in die andere etc" und da im Guide ja nicht wirklich was von Hero steuern steht, geh ich davon aus, dass ihr das auch nicht wirklich macht?

Irgendwie versteh ichs halt net ^^

Ihr habt: Conset, Hardmode, 3 Spieler, Fullrun in 2:30
Wir haben: kein Conset, Normalmode, 2 Spieler, Wipe im 3ten Raum

Und ich kann mir halt nicht vorstellen, dass es durch Hardmode+Conset leichter wird? (Wenn ihr das allerdings sagt, will ichs euch glauben, aber meiner Meinung nach scheiterts an was anderem)

Irgendwelche Tips?

[Ende]
18.10.2010, 17:11
wenn du im 3. raum nach hinten rechts in die ecke rennst, kannst du jede gruppe (sofern du willst :D) einzeln ziehen

2. CALLEN!!! call dem hitzenele die balls, dass der da richtig rein rotzt!

3. was für chars hattet ihr? krieger und monk?

4. krieger und para brauchen das conset als ias und generell alden sich die skills schneller auf -> mehr dmg und mehr defence

noob-lord
18.10.2010, 17:26
1. nicht im Inferno anfangen
wer keine Erfahrung mit dem Build hat (oder gar im TdP mit nem normalen Balanced) sollte imo erstmal bei den "einfachen" Sachen die Eigenheiten vom Build lernen
2. Was für Spieler und was für Buildanpassungen? Die Seed ist glaube recht essenziell für das Build (und nen Monk-Hero käme nicht mit Ene klar), nen Para als Held ist fast nutzlos und sollte durch was anderes ersetzt werden und 2 Meele Helden ohne menschlichen Frontliner naja
3. Wir haben keine Ahnung von deinem Stellungsspiel, welches wohl das größte Problem sein wird

und Consets machen z. T. mehr aus als man denkt...

(PS und auch das kiten ist im NM deutlich geringer, was jedoch wohl ein nicht unwichtiger Teil ist im HM, auch wenn ich nicht glaube im NM dadurch zu versagen da Gegner dafür deutlich schneller sterben)

5ch4ll3R
18.10.2010, 17:40
Also wir sind Krieger und Para. Der Krieger callt immer die Gruppen. Ich hab grad mal statt dem vorgeschlagenen Para nen Standard-Imbagon-Shit gespielt (mit Konzentrierter Zorn, Speer der Wut und AR (keine Essenz)) und dann standen wir eigentlich ganz gut im 3ten Raum.

Halt am Tor gekämpft, erst die Pein-Titanen gepullt. Aber irgendwann kommen dann einfach so 2 andere Gruppen reingelaufen. In dem Versuch jetzt standen wir dann trotzdem noch ne Weile (bis dann diese Demenz-Titanen (Derwischs) zu 6t da waren oderso und Mystischer Sandsturm, Dornenaura usw dann alles gleichzeitig zerrissen hat).

Mir ist schon klar, dass wir wahrscheinlich einfach nicht optimal genug spielen/stehen, deshalb wollt ich mal wissen, was ihr so mit den Heros bzgl. Flaggen setzen/Spells selber casten macht.

[Ende]
18.10.2010, 18:04
Ich hab grad mal statt dem vorgeschlagenen Para nen Standard-Imbagon-Shit gespielt (mit Konzentrierter Zorn, Speer der Wut und AR (keine Essenz))

großer fehler

und was hattet ihr statt dem monk mit?

Dacanto
18.10.2010, 18:28
@ 5ch4ll3R:
Also ich hab das boss-Build auch zu zweit mit einem Kumpel gespielt im NM, ich als Derwisch (allerdings mit anderem Build, Gelübde statt DW-Elite, Kriegerheld auch abgewandelt, aber dennoch als 100k), er als Para, natürlich mit Conset und mit TS zwecks Koordination. Im NM muss man keine Lebensaat haben, auch, wenn sie natürlich vieles erleichtert, wenn man zu dritt ist. Statt Monk-Held haben wir nen Nekro-Protter gespielt wegen Energie. Ich schätze, nen ER-Ele würde es auch tun, da ich nicht den Eindruck gehabt habe, dass im TdP jetzt so wahnsinnig viel Verzauberungsentferner sind. Unsere Zeit war aber nicht so gut wie bei boss, wir waren so etwas über 3 Stunden dort, was aber daran lag, dass das boss-Build uns überhaupt erst mehr oder weniger ermöglicht hat, im TdP erste Erfahrung zu sammeln. Wenn einer callt und der andere aufpasst und fehlerhafte Calls korrigiert, und ihr in der äußersten rechten Ecke im Inferno im Raum 3 steht (Helden flaggen), müsste es gehen die Gruppen einzeln zu bekämpfen, auch, wenn es knapp aussieht. Der 4. Raum war meines Erachtens der schwierigere zu zweit. Die Titanen sind kein so großes Problem, wenn man trotz des Drucks, den sie ausüben, konsequent bleibt und immer erst einen nach dem anderen legt. Es lässt sich wegen des AoE oft nicht vermeiden, dass man neue Titanen produziert, während man mit der angefangenen Kette noch nicht durch ist, aber insgesamt geht es, wenn man die kleineren zuerst legt, ohne die Priorität zu vernachlässigen (Mesmer und Nekros werden, sofern sie irgendwas dabei haben, was den Wipe bedeutet, zB. Stimmenminderheit, stets zuerst gekillt). Im NM haben wir auch mit nem Erd-Ele rumexperimentiert und auch, wenn wir sowohl mit dem Feuer-Ele als auch mit dem Erd-ele durchkamen, zogen wir den Feuer-Ele vor, einfach, weil tote Gegner keinen Schaden machen.

5ch4ll3R
18.10.2010, 18:42
Aber wir haben grad nochn bisschen probiert und einfach so unglaublich gnadenlos versagt, dass ichs selbst nicht glauben kann :blush:

In Rabenherz, Schleier und Stadt jeweils bei der ersten Gruppe wieder raus. Rabenherz Beruhigende Bilder, Stadt Stimmminderheit. Von alleine removen die Heros was weiß ich wo die Hexes, mach ich mir nen Hotkey, sodass ichs mir selbst runternehmen kann hab ichs 3 Sekunden später wieder drauf.

Hat jemand ne Hero Skillung für den Monk die vllt funktionieren könnte? Hab mir die grad mal angeguckt (ist nicht mein Hero) und die is definitiv ziemlich schlecht ^^
Vielleicht das Build von Lynn, statt den PVE Skills Blutsaugersiegel/Kraftentzug und die Umkehrung gegen (?) tauschen.

EDIT: Jo ER-Ele wollt ich auch erst schreiben, werds mal so probiern. Und die Zeit ist mir eigentlich komplett egal. Will nur n bisschen Spaß haben (und 1000mal sterben macht nicht soviel Spaß).

Dacanto
18.10.2010, 19:06
Wie gesagt, wir haben mit nem Nekro gespielt. Da es länger her ist und nicht ich, sondern mein Kumpel die Builds gespeichert hat (ich hab zwischenzeitlich alle Builds wegen PC-Crash verloren), kann ich sie dir grad net geben, und er ist diese Woche bis Freitag weg. Wenn du bis Freitag/Samstag/Sonntag was findest, gut, wenn nicht, schick ich dir das Build ingame. Ich hab eine Version hier, aber ich weiß nicht mehr, ob es die endgültige war, ich glaube nicht:
1. Siegel der verlorenen Seelen
2. Glaubensaura
3. Aegis
4. Schutzgeist
5. Umkehrung des Schicksals
6. Schild der Absorption
7. Verhexungen umwandeln
8. Widerliches Gelage (oder anderer Zustandsentferner)
außer in der Stadt kann man dem Helden nen Schild mit +10 gg Dämonen und nen Casterspeer geben, damit er durch Splitterwaffe, die er dann abbekommt (sie wird nur auf Kampfwaffen von der KI gecastet) zusätzlichen Damage und durch den Schild zusätzliche Rüstung hat, Energie hat er dank Seelensammlung genug. Aber ist kein muss, wir habens auch ohne diese Spielereien geschafft.


Was auch sein muss, ist natürlich der LB-Rang aktiviert, damit alle den Bonus haben. Und wie gesagt, Conset ist ein Muss, eigentlich. Die Stadt kann man mit dem Build ohne machen, den Schleier evtl auch, aber spätestens im Rabenherz wirds schwierig und der Ansturm kaum zu überstehen. Wir haben immer die ersten paar Gruppen in der Stadt ohne gemacht, aber dann gezündet, weil uns das Ding immer mitten im Bosskampf ausgelaufen war und man zwischen den Gebieten mehrere Minuten eh nix tut, außer rumlaufen, Truhe öffnen und wieder laufen und Gegnern auswichen, bis man in Position für die Hunger ist, ist es shon ganz gut, das zeitlich anzupassen (wir haben immer 32-34 minuten für die Stadt gebraucht und es ums Verrecken nicht schneller hinbekommen, so dass ausgerechnet die letzten paar Minuten das Conset fehlte).

[Ende]
18.10.2010, 19:22
Rabenherz Beruhigende Bilder, Stadt Stimmminderheit.

eben dafür ist technobabbel zum beispiel da...

5ch4ll3R
18.10.2010, 20:54
Also Leute wir haben jetzt grad mal Stadt komplett durchgespielt ohne Cons ;) Nehm mal an das war einfach nur "aus der Übung sein" :)

Zwar seeehr lange gebraucht, aber Spaß hats gemacht.

Exar Kun
19.10.2010, 00:34
Zwar seeehr lange gebraucht, aber Spaß hats gemacht.
Build hin oder her, Übung und vor allem Taktik ist im TdP mindestens genau so weichtig (wenn man jetzt nicht total verskillt loszieht). Passt euer Build am besten so an, dass IHR gut damit umgehen könnt. Dann könnt ihres nach und nach optimieren, wenn ihr euch eingespielt habt. Viel Defensive kann man durch einfache Taktikmanöver einsparen (gerade im Rabenherz und im Inferno), aber bis man die raus hat, braucht mal wohlmöglich halt etwas mehr Defensive und deswegen dauert es am Anfang halt länger. Das [boss] Build ist ja auch gerade für 3 Spieler ausgelegt, das würde ich nicht 1 zu 1 auf 2 Spieler + Helden übertragen.

Mortal Wombat
19.10.2010, 13:39
wie müsste man das build für nur 2 Spieler umbauen, NM und ohne Cons?

Beautiful Mind
19.10.2010, 15:43
Es gibt viele Sachen, die man im NM beachten sollte, wenn man das Build von uns nehmen möchte:

Erstens haben wir in unserem Build keinen IAs eingebaut, da wir mit consets gespielt haben.

Spielst du ohne Consets mit einem ähnlichem Build im NM, muss du schon sehr gut Kenntnisse haben, um an 2:30h ran zu kommen. Alleine die Laufwege verlängern sich sehr, wenn man kein conset anhat.

Ich kann dir zu NM ohne sets folgendes sagen:

Bevor wir den Fullrun gemacht haben, wollten wir uns "warmspielen" Wir hatten noch Mallyx offen und wollten ihn im NM ohne sets legen.

Wir sind 3 mal gescheitert!!!

Die Consets machen gigantisch viel aus und mit ihnen ist ein run in 1:30h im NM möglich.


Weiter ist es so, dass man ohne Erfahrung im TDP, egal mit welchem Build kaum weiter kommt.
Man muss die Gebiete kennen lernen, die gegner und Reaktionen auf das eigene Build. Die PvE-Skills sind alle sehr mächtig und sollten nicht unterschätzt werden.
Wie [Ende] breits erwähnte ist Technobabbel permanent zu sätzen und zwar auf DIE richtigen Gegner.
Stellungsspiel bestimmt im Rabenherz über win/fail.

Bewegt euch. Der Krieger wird es schwer damit haben, denn er ist Nahkämpfer, aber der Paragon sollte sich sehr viel bewegen.
Wenn man sich bewegt, bewegen sich die eigenen Helden ebenfalls.

"Rettet euch selbst!" muss geziehlt stehen (am besten abwechselnt und mit ansage) "Es gibt nichts zu befürchten!" soll nicht sofort rausgehauen werden, sobald es wieder aufgeladen ist, sondern dann, wenn die Gruppe einzubrechen scheint. Schaut auf euer Team, wenn kurz kaum schaden reinkommt, wartet mit euren deff-skills, bis sich das ändert.

Im Endeffekt ist ist es die Spielerfahrung, die über die Leichtigkeit/Schwierigkeit im TDP mit diesem Build entscheidet!

5ch4ll3R
19.10.2010, 16:27
Jo ich hab halt vorher nochnie was im TDP gemacht (außer früher E/A Rabenherz farmen ^^). Außerdem ne ewige Pause gehabt und früher eigentlich auch nur ADH (bzw PVP allgemein) gespielt und PVE auf dem "Niveau" nie wirklich versucht. Die ganze Entwicklung mit Speedruns, Cons, Herbeirufsteinen, gefühlten 100 verschiedenen Tränken usw. verpasst.

Jetzt neu einzusteigen und zu hoffen dass alles perfekt klappt war natürlich etwas optimistisch, aber mittlerweile gehts zumindest etwas besser. Mit normalen Gruppen im Rabenherz eigentlich keine Probleme mehr, nur bei den einstürmenden Massen kommen wir nicht klar.
Stadt wie gesagt gestern geschafft (aber am Ende die Bosse mit ner - wohl eher ungewöhnlichen Taktik - gelegt, die darauf basierte Jadoth in die Stadtmauer zu ziehen und im Tor zu blocken, woraufhin er sich nichtmehr bewegt/nichtsmehr gecastet hat hat und in den Hitzen etc verreckt ist :D das war der Part wo man "etwas" Zeit hätte sparen können).
Schleier die Gruppen am Anfang gehen auch alle Easy down, die Hunger machen uns Probleme nur Inferno scheitern wir immernoch am 3ten Raum. Teilweise laufen da auch die Heros so weit vor Gegnern weg, dass sie aufm Weg noch den ganzen Raum pullen o.Ä.

Bleiben die Cons eigentlich drauf wenn jemand stirbt?

Und nochne Frage n bisschen OT: Habt ihr nen Plan wie man son "Speedclear-Build" (halt mit Tanks usw) lernen kann (ohne damit ne komplette Gruppe mit "runterzuziehen")?

Beautiful Mind
19.10.2010, 16:39
Consets (http://www.guildwiki.de/wiki/Conset) bleiben beim sterben drauf. Sollte aber jemand tot am boden liegen, und du wirfst in dem Moment ein Conset (http://www.guildwiki.de/wiki/Conset) an, so bekommt er es nicht!!!

Mortal Wombat
19.10.2010, 23:41
Mhhh und ne Lösung, wie amn es nur zu zweit schaffen kann? Vllt ne Alternative zu dem Menschen Monk mit nem Hero? Müsst im NM doch gehen, ich kenn mich net so im TdP aus

noob-lord
20.10.2010, 00:02
mit 2 Spielern+Conset sollte es dieses (http://www.wartower.de/forum/showpost.php?p=6961198&postcount=2275) Build wohl schaffen können, jedoch hat es hier wohl eher indirekt platz weswegen ich es auch im anderen Thread gepostet habe.
Auch bin ich nicht sicher ob es wirklich für Tdp-Anfänger geeignet ist, zumindest wenn man ohne Conset spielt, da man z. T. schon aufpassen muss mit der Aggro, wobei das man wohl mit den meisten Builds ohne Consets muss...

Ansonsten könnte dieser Thread (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=599681#0) hilfreich sein, besonders die erste "Heldenlösung" (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=599681#l)

Beautiful Mind
20.10.2010, 10:48
Ehrlich gesagt, gibt es einige Builds, die man benutzen kann, um TDP im NM ohne consets zu spielen. Es geht auch mit DIESEM (http://www.wartower.de/forum/album.php?albumid=1320&pictureid=10410) Build.

Es ist aber, wie ich bereits erwähnt habe, für Anfänger absolut nicht geeignet.
Man sieht auf dem Build, dass selbst wir sterbende Helden hatten...
Und 3h sind nicht gerade das beste Ergebnis.

Die Frage ist ja, warum ihr unbedingt ohne Consets anfangen wollt. Das haben wir auch nicht gemacht. Wir hatten vor unserem HM Fullrun wahnsinnig viele Runs, auch im NM. Unser Build hat sich gerade durch die vielen Runs erst entwickelt.

Man wird nicht mit 0 Erfahrung auf anhieb einen Fullrun in NM ohne consets schaffen.

Spielt ersteinmal mit sets, dann lernt ihr TDP viel schneller kennen und werdet auch schneller Erfolge feiern können...

Als Ersatz für den Monk empfehle ich nen zweiten Nekro-Healer. Für NM ist der ausreichend genug. Bisschen anpassen muss man ihn aber, sodass nicht beide die gleichen Geister/Waffe mithaben.
Ich poste das Build bewusst hier nicht, weil ein bisschen Skill-Kenntnisse vorhanden sein sollte, wenn man so ein Build spielt.
Wer seine Skills nicht kennt und nicht versteht, wie sein Build (und das der heros) funktioniert, sollte sich ersteinmal damit befassen.