Calduil
19.05.2006, 22:50
So ich habe mir zum Spaß mal Herr der Rituale geholt, da ich das ganze selbst mal testen wollte, wie gut man damit Geister spammen kann. Es klappt ziemlich asugezeichnet. Inzwischen habe ich dies soweit erweitert, dass der Ritu gleichzeitig die Aufgaben eines Damage Dealers und einen Proters übernehmen kann. Die Skillung ist dabei recht variabel, je nachdem ob man lieber mehr Prot haben möchte, mehr Schaden, Res oder nicht Res.
Ich geb nun mal ein kleines Beispiel wie solch ein Ritu in etwa auszusehen hat.
Stats:
Macht des Herbeirufens 16
Zwiesprache 13 - 15, je nachdem. 15 kann gewählt werden, sollte mit Unterschlupf und Vereinigung gespielt werden.
Wichtige Skills:
Herr der Rituale
Das ist der Hauptspell, durch diesen verkürzen wir die Wiederaufladung unserer Geister um 80%. Dadurch werden alle Geister so ziemlich Spambar, sollte die Energie stimmen.
Segen der Schöpfung
Dadurch vorsorgen wir uns mit der benötigten Energie. Positiver Nebeneffekt, eine ziemlich gute Heilung, gerade bei einem Unterschlupf/Vereinigung Build
Explosives Wachstum
Erster Damage Skill. Jeder Geist, von denen man wirklich alle 4 Sekunden etwa einen erzeugt, macht 68 Schaden auf alle umstehenden Gegner. Der Umkreis ist nichtmal sonderlich klein.
Seele zerreisen
Unser zweiter Damage Skill. Geist ist danach zwar ninüber, aber eigentlich sowieso schonwieder Recastbar. Dafür gab aber 146 Schaden auf alle Ziele in der Umgebung des Geistes.
3-4 Geister:
Ab hier kommen die eigenen Vorlieben zum tragen.
Wer ein Res oder Mantra des Abschlusses mitnehmen möchte, sollte nur 3 Geister einpacken, ansonsten 4.
Zu empfehlen sind nicht allzuteure Geister. Also nicht geeignet sind Missklang und Entzauberung.
Sehr gut sind, wenn man auch noch Protten möchte, Vereinigung, Verschiebung und Unterschlupf.
Ebenfalls gut sind Schmerzen, Schattengesang, Beruhigung und Blutgesang. Wenn das Team Knockdown mit hat (Schockkrieger als Beispiel) wäre Erdbindung zu empfehlen. Dort könnt ihr sehr viel aufs Team abstimmen, je nachdem was gebraucht wird.
Stab:
Am besten wäre einer mit 20/20 Macht des Herbeirufens. Leider funktioniert die Wiederaufladung und Wirkzeitverbessrung nur bei Zaubern, somit nur bei den beiden Verzauberungen. Binderituale und Herr der Rituale sind nicht betroffen. Ein Verzauberungsverlägerungsupgrade wäre auch zu empfehlen.
Rüstung:
Naja die Schamanen halt, mit +5 AL für jeden Geist.
Schlußwort:
Unterschätzt niemals die Protwirkung von Geister, wenn diese gespammt werden. Die Wiederaufladung von Vereinigung ist so niedrig, das man nahezu nie den Geist dadurch verliert, das er zuviel Schaden absorbiert, sondern ziemlich häufig ein dadurch, dass man einen neuen setzt. Zusammen mit Unterschlupf macht das meist durchgehend einen maximal Schaden von 35 pro Treffer. Das ist wirklich ziemlich niedrig. Sollte Verschiebung liegen kann man den Waldispike nahezu knicken, da verschieben etwa die ersten 8 Schüsse abfängt, egal auf wen. Danach reduziert Verinigung erstmal sämtlich Spike Schäden um 15, was ne ziemlich hohe menge von 0 Schaden macht. Nachdem dann beide Geister tot sind, castet der Ritu höchst warscheinlich neue.
Verlasst euch auch nicht zulange auf diesen Build, ich denke mal Herr der Rituale wird noch genervt.
So das wars soweit.
Ich geb nun mal ein kleines Beispiel wie solch ein Ritu in etwa auszusehen hat.
Stats:
Macht des Herbeirufens 16
Zwiesprache 13 - 15, je nachdem. 15 kann gewählt werden, sollte mit Unterschlupf und Vereinigung gespielt werden.
Wichtige Skills:
Herr der Rituale
Das ist der Hauptspell, durch diesen verkürzen wir die Wiederaufladung unserer Geister um 80%. Dadurch werden alle Geister so ziemlich Spambar, sollte die Energie stimmen.
Segen der Schöpfung
Dadurch vorsorgen wir uns mit der benötigten Energie. Positiver Nebeneffekt, eine ziemlich gute Heilung, gerade bei einem Unterschlupf/Vereinigung Build
Explosives Wachstum
Erster Damage Skill. Jeder Geist, von denen man wirklich alle 4 Sekunden etwa einen erzeugt, macht 68 Schaden auf alle umstehenden Gegner. Der Umkreis ist nichtmal sonderlich klein.
Seele zerreisen
Unser zweiter Damage Skill. Geist ist danach zwar ninüber, aber eigentlich sowieso schonwieder Recastbar. Dafür gab aber 146 Schaden auf alle Ziele in der Umgebung des Geistes.
3-4 Geister:
Ab hier kommen die eigenen Vorlieben zum tragen.
Wer ein Res oder Mantra des Abschlusses mitnehmen möchte, sollte nur 3 Geister einpacken, ansonsten 4.
Zu empfehlen sind nicht allzuteure Geister. Also nicht geeignet sind Missklang und Entzauberung.
Sehr gut sind, wenn man auch noch Protten möchte, Vereinigung, Verschiebung und Unterschlupf.
Ebenfalls gut sind Schmerzen, Schattengesang, Beruhigung und Blutgesang. Wenn das Team Knockdown mit hat (Schockkrieger als Beispiel) wäre Erdbindung zu empfehlen. Dort könnt ihr sehr viel aufs Team abstimmen, je nachdem was gebraucht wird.
Stab:
Am besten wäre einer mit 20/20 Macht des Herbeirufens. Leider funktioniert die Wiederaufladung und Wirkzeitverbessrung nur bei Zaubern, somit nur bei den beiden Verzauberungen. Binderituale und Herr der Rituale sind nicht betroffen. Ein Verzauberungsverlägerungsupgrade wäre auch zu empfehlen.
Rüstung:
Naja die Schamanen halt, mit +5 AL für jeden Geist.
Schlußwort:
Unterschätzt niemals die Protwirkung von Geister, wenn diese gespammt werden. Die Wiederaufladung von Vereinigung ist so niedrig, das man nahezu nie den Geist dadurch verliert, das er zuviel Schaden absorbiert, sondern ziemlich häufig ein dadurch, dass man einen neuen setzt. Zusammen mit Unterschlupf macht das meist durchgehend einen maximal Schaden von 35 pro Treffer. Das ist wirklich ziemlich niedrig. Sollte Verschiebung liegen kann man den Waldispike nahezu knicken, da verschieben etwa die ersten 8 Schüsse abfängt, egal auf wen. Danach reduziert Verinigung erstmal sämtlich Spike Schäden um 15, was ne ziemlich hohe menge von 0 Schaden macht. Nachdem dann beide Geister tot sind, castet der Ritu höchst warscheinlich neue.
Verlasst euch auch nicht zulange auf diesen Build, ich denke mal Herr der Rituale wird noch genervt.
So das wars soweit.