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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Vergleich] Ingenieur > Erfinder



Phoenix Tears
19.05.2011, 20:23
So, zweiter Anlauf mit Pax's Unterstützung.
Pax möge schließen, wie besprochen.

Pax
19.05.2011, 20:30
Achtung: Wer nichts zum Thema beizutragen hat und statt konstruktiver Kritik, egal ob sie auch aufgenommen wird oder nicht, nur Spott, Flames und Offtopic für diesen Thread übrig hat, der halte sich hier bitte raus!

Es wird niemand gezwungen, sich mit Phoenix Tears' Konzepten zu beschäftigen, wer sie nicht lesen will, der soll sie halt auch nicht lesen. Ich denke ihr habt eure Meinung schon zur Genüge kundgetan, es reicht!
Wer meint, sich hier nicht angesprochen fühlen zu müssen und trotzdem provoziert und beleidigt, bekommt auf den Deckel!

Alle, die sich konstruktiv mit dem Thema beschäftigen wollen, dürfen das hier gerne tun, der Rest hält sich raus.

Phoenix Tears
19.05.2011, 20:43
Schritt 1: Das Original


Zuerst einmal poste ich hier den Original-Ingenieur, so wie ihn Anet nun plant:

"Ich würde es Euch ja erklären, aber eine Demonstration wäre sicher besser"

Als Meister des technischen Chaos tüfteln Ingenieure mit Sprengstoffen, Gadgets, Elixieren und allerlei einsetzbaren Geräten. Sie können Kontrolle über ein Gebiet übernehmen, indem sie Geschütztürme aufstellen, ihre Verbündeten mit alchemistischen Waffen versorgen oder ihre Feinde mit einer großen Auswahl an Minen, Bomben und Granaten niederstrecken.

Wie Elementarmagier verwenden auch Ingenieure nur einen Waffensatz auf einmal, vervollständigen diesen jedoch mit besonderen Hilfs- und Heilwerkzeugen. Dank dieser Werkzeuge verfügt der Ingenieur über besondere Waffen und Rucksäcke mit einem vollen Satz an Fertigkeiten, der ihre aktuellen Waffenfertigkeiten ersetzt.

Waffenwerkzeuge: Diese Hilfsfertigkeiten rüsten den Ingenieur bei Aktivierung mit einer neuen Waffe in seinen Händen aus. So ruft das Flammenwerfer-Werkzeug beispielsweise eine Waffe mit kurzer Reichweite und Wirkungsbereich herbei, mit welcher der Ingenieur seine Feinde überwältigen kann. Der Flammenwerfer verfügt über Fertigkeiten wie „Feueropfer", um Feinden in der Nähe Schaden zufügen, „Luftexplosion", um sich gegen Fernkampfangriffe zu verteidigen, und „Flammendurchschlag", um Feinde in die Reichweite der mächtigen Waffenangriffe zu ziehen.

Rucksack-Werkzeuge: Diese besonderen Hilfswerkzeuge rufen bei Aktivierung einen Rucksack herbei, der die aktuellen Waffenfertigkeiten des Ingenieurs durch spezialisiertere Fertigkeiten ersetzt. Mit einem Bombenwerkzeug erhält der Ingenieur beispielsweise einen Rucksack, mit dem er Bomben mit unterschiedlichen Effekten platzieren kann, wie z. B. Rauch, Erschütterungen und Feuer.

Türme: Ein Ingenieur kann Türme aufstellen, die ihn als unbewegliche, verbündete Vorrichtungen bei der Verteidigung und Kontrolle eines Gebiets unterstützen. Wenn ein Turm aufgestellt wurde, wird die Fertigkeit im entsprechenden Platz durch eine überladene Version ersetzt. So kann ein Ingenieur beispielsweise einen Donnerturm aufstellen und Schaden mit Wirkungsbereich austeilen. Wenn er dann die überladene Version dieser Fertigkeit aktiviert, wird ein großer Donnerangriff ausgeführt, der Feinde in der Nähe zu Boden wirft. Ein Ingenieur kann mit aufgestellten Türmen interagieren, sie wieder einpacken und bewegen. Dadurch wird der Turm und die entsprechende überladene Fertigkeit entfernt sowie eine kurze Wiederaufladezeit ausgelöst, bevor der Turm wieder aufgestellt werden kann. Es kann jeweils nur eine Art Turm gleichzeitig aktiv sein.

Werkzeuggürtel: Der Werkzeuggürtel des Ingenieurs verleiht ihm einen Satz besonderer Fertigkeiten über der Waffenfertigkeitenleiste. Diese Fertigkeiten verbessern die Wirksamkeit und Funktionalität der Hilfs- und Heilfertigkeiten des Ingenieurs. Beispielweise kann der Werkzeuggürtel eine Selbstzerstörungsfertigkeit für Türme oder eine Zündoption für alle Minen hinzufügen. In Kombination mit dem Granatenwerkzeug ermöglicht der Werkzeuggürtel ein Granatensperrfeuer, in Kombination mit dem Medizinwerkzeug eine Selbstheilungsfertigkeit.

Waffen

Einhand: Pistole
Nebenhand: Pistole, Schild
Zweihand: Gewehr

Anzahl Waffen-Sets: 1
Max Anzahl nutzbabarer Rucksäcke: 4

Rucksack-Werkzeuge:

* Hilfs-
* Medizin-
* Granaten-
* Bomben-
* Minen-

Waffenwerkzeuge:
* Flammenwerfer
* Elixierkanone (whatever das sein soll oO)

Türme:

* Gewehrturm
* Donnerturm
* Flammenturm
* Netzturm
* Heilturm

Phoenix Tears
19.05.2011, 20:44
Schritt 2 - mein eigenes leicht abgewandeltes Konzept, indem ich die Techniker/Alchemisten-Relation von 95/5 auf schätzungsweise 70/30 umgestellt habe und das ganze Erfinder nenne, da Ingenieur offenbar net so gut ankommt.

"Was nicht passt, wird passend gemacht - Ich bin Erfinder, nichts hält meinen Verstand auf!"

Als Meister der Wissenschaft und Beherrscher über das Chaos das aus dieser hervorkommen kann tüfteln Erfinder mit Sprengstoffen, Säuren, Tränken aller Art und verwenden dafür auch verschiedenste technische , wie alchemische Werkzeuge, um ihre Experimente durchzuführen und ihre Erfindungen damit aus direkter Hand selbst auszuprobieren an ihren Opf..eh Versuchskaninchen.
Sie können Kontrolle über ein Gebiet erlangen, indem sie ihre alchemistischen Schöpfungen, die als Homunkulus getauft wurden, einsetzen.
Darüber hinaus können Erfinder ihre Verbündeten mit allerlei alchemistischen Waffen und Ausrüstung versorgen und diese kurzweilig mit verschiedenen erzeugten Substanzen imprägnieren, wodurch diese temporär besondere Effekte erhalten.
Da Erfinder jedoch große Vorlieben haben für alles, was kracht, knallt und explodiert, setzen sie natürlich gerne auch verschiedenste Bomben, Minen, Granaten, sowie Molotov-Cocktails ein, um mit diesen alles in Schutt und Asche zu legen.
Um ihre Vielfätigkeit dabei noch zu erweitern, tragen Erfinder einen Werkzeuggürtel, sowie besondere bereits erwähnte Rucksäcke mit sich rum, die es dem Erfinder jederzeit ermöglicht auf ein breites Arsenal an Erfindungen und Werkzeugen zurückgreifen zu können.

Rucksack-Erfindungen:
Diese besonderen Erfindungen rufen bei Aktivierung einen Rucksack auf dem Rücken des Charakters herbei, der je nach Erfindung unterschiedlich befüllt ist und die aktuellen Waffenfähigkeiten durch Erfindungen der jeweiligen Kategorie ersetzt.
Mit einem Bombenrucksack setzt der Erfinder z.B. Rauchbomben, Dynamitstangen und Schlammbomben ein wohingegen ein Säurerucksack gefüllt ist mit Salzsäurephiolen, Klingentermitenblut und Fläschchen voll von Harnblasengalle eines Hekets

Werkzeuge:
Werkzeuge sind Umgebungsgegenstände, die dem Erfinder vorrübergehend zusätzliche Fähigkeiten geben, die entweder kurzzeitig die gesammte Fähigkeitenleiste austauschen, oder dem Erfinder Dinge ermöglichen zu tun, die ohne den Einsatz dieser Werkzeuge unmöglich wären. Die meisten Werkzeuge können dabei getragen werden, oder abgelegt werden und haben dabei jeweils unterschiedliche Effekte. Erfinder nutzen z.B. technische Werkzeugen, wie den Absorbierer, der es ihnen ermöglicht praktisch Projektilangriffe eines Feindes zu kopieren und auf sie zurückzuschleudern oder die mächtigen Titanenhandschuhe, die die schwächlichen Erfinder kurz erstärken lässt, dass sie Dinge vollbringen können, wie eine Ameise schwere Dinge heben zu können, die ein vielfaches ihres eigenene Gewichts wiegen und wenns mal brenzlig werden sollte, können sie als als Elektroschocker dienen, um so vom gelähmten Feind wieder Abstand zu halten. Oder sie verwenden alchemistische Werkzeugen, wie den Sein der Weisen, der die alchemischen Künste des Erfinders verstärken kann.


Homunkuli:
Bei einem Homunkulus im GW-Universum handelt es sich um ein alchemistisches Mischwesen, welches über keinerlei Intelligenz verfügt und bei der Entstehung fest mit dem Boden verwächst wie eine Pflanze. Diese Homunkuli sind willenlose Wesen, die tun, was ihnen ihr "Schöpfer" befielt. Einmal hergestellt, kann der Erfinder sie auch mit Rucksäcken ausrüsten, die die Homunculi dann gegen Feinde einsetzen. Dabei hat der Erfinder dann freie Auswahl aus allen Rucksäcken, die er besitzt. Er verteilt also nicht nur die Rucksäcke dann, sie er gerade selber benutzt, sondern kann frei aus allen wählen.
Eine Schöpfung des Erlösers z.B. ist ein Homunkulus, der vom Erfinder einen Medizin-Rucksack aufgesetzt bekommen hat, während eine Schöpfung des Häschers mittels Lauge-Rucksack Schleimnetze verschießt, wogegen eine Schöpfung des Grollens mit Hilfsutensilien-Rucksack in der Lage ist Blitze kanalisieren zu können und sie wie ein Blitzableiter an Feinde abgeben zu können mit einem ohrenbetäubenden lähmenden Donnergrollen.
Die Formel zur Erstellung der Flüssigkeit aus der ein Homunkulus besteht ist seit Jahren geheim und wird nur von Erfinder zu Erfinder weitergereicht seit Generationen. Homunkulis sind jedoch nicht dauerhaft stationär. Hat der Erfinder für eine seiner Schöpfungen gerade keine Verwendung mehr für Ort A, so kann er seinen Homunkulus dematerialisieren, wodurch sich der Homunkulus wieder verflüssigt. Diese Flüssigkeit nimmt der Erfinder dann wieder auf und kann sein Homunkulus an Stelle B nach kurzer Wiederaufladezeit wieder neu erstellen. Es kann von jedem Homunkulus pro Art maximal nur 1 gleichzeitig aktiv sein.

Werkzeuggürtel:
Der Werkzeuggürtel des Erfinders verleiht ihm einen Satz besonderer Fertigkeiten über der Waffenfertigkeitenleiste. Diese Fertigkeiten verbessern die Wirksamkeit und Funktionalität der Hilfs- und Selbstheilfertigkeiten des Erfinders. Beispielweise kann der Werkzeuggürtel eine Selbstzerstörungsfertigkeit für Homunkuli oder eine Zeitzündoption für alle Minen hinzufügen. In Kombination mit dem Granatenwerkzeug ermöglicht der Werkzeuggürtel ein Granatensperrfeuer, in Kombination mit dem Medizinwerkzeug wird die Selbstheilfertigkeit übertragen auch auf nahestehende Homunkuli.

Waffen:

Einhand: Dolch, Streitkolben, Pistole
Nebenhand: Pistole, Fokus-Artefakt
Zweihand: Gewehr, Stab

Anzahl Waffen-Sets: 2
Max Anzahl nutzbarer Rucksäcke: 3

Rucksack-Erfindungen:

- Bomben
- Granaten
- Minen
- Säurephiolen
- Laugephiolen
- Pulverbeutel
- Hilfsutensilien
- Medizin (Selbstheilung)
- Substanzen/Extrakte

Werkzeuge:

- Titanenhandschuhe
- Absorbierer
- Stein der Weisen
- Großer Braukessel

Homunkuli:

* Schöpfung des Grollens.................. Hom + Hilfsutensilien
* Schöpfung des Waffennarrs............ Hom + Säure
* Schöpfung der Flammen................. Hom + Substanzen
* Schöpfung des Häschers................ Hom + Lauge
* Schöpfung des Erlösers.................. Hom + Medizin
-----------

Werkzeugfunktionen:

Großer Braukessel
Wird der Große Braukessel verwendet, so stellt der Erfinder einen besagten Kessel als Umgebungsgestand ab und er hat einen Effekt, während man ihn trägt.
Trägt man den Kessel, so kosten in dem Moment alchemische Fähigkeiten weniger Energie. Wird er abgestellt, so laden alchemische Fähigkeiten in dem Wirkbereich des Kessels schneller wieder auf als normal.
Es kann immer nur 1 Braukessel gleichzeitig aktiv sein.

Stein der Weisen
Der Stein der Weisen ist ebenfalls ein Werkzeug, welcher einen Trageeffekt hat, sowie einen Umgebungseffekt, wenn man ihn ablegt.
Trägt man den Stein der Weisen, so ist die Wirkdauer und die Stärke von alchemischen Fähigkeiten erhöht. Legt man den Stein der Weisen hab, so verstärkt er Angriffe und Lebenskraft von Homunkuli, die im Wirkbereich erzeugt wurden.
Es kann imemr nur 1 Stein der weisen gleichzeitig aktiv sein.

Absorbierer
Der Absorbierer ist eine Erfindung. Ein technisches Werkzeug, welches mit Hilfe von Fokus-Artefakten in Verbindung verwendet wird.
Der Absorbierer kanalisiert dabei bei Verwendugn des Artefakts Energie von diesem, um kurzzeitig ein winziges Schwarzes Loch zu erzeugen, durch das ankommende Projektile eingesaugt werden in eine andere Dimension. Versiegelt sozusagen im Fokus-Artefakt. Da Schwarze Löcher jedoch instabil sind, können sie diese Projektile nicht lange versiegeln und stoßen diese kurze Zeit später wieder aus, wodurch Erfinder in der Lage sind Projektil-Angriffe und Zauber abzufangen und ihren Feinden zurückzuschleudern.
Das mitunter auch stärker, als wie der originale Angriff des Feindes.
Die Stärke des Konters richtet sich dabei nach der Stärke des Fokus-Atefakts, da dieses bestimmt, wie gut der Absorbierer kleine Schwarze Löcher erzeugen kann.
Der Absorbierer ist ein Werkzeug, welches getragen wird und dabei die Waffenfertigkeiten ändert. Legt man ihn ab, so hat er einen Umgebungseffekt in welchem er Feinden kontinuiirlich Energie absaugt, die den Erfinder heilt, sobald er den Absorbierer wieder trägt.

Titanenhandschuhe
Die Titanenhandschuhe sind besondere Wekzeuge des Erfinders. Gedacht waren sie einmal dazu, um ihre körperliche Schwäche auszugleichen.
Nun sind sie Werkzeuge des Todes mit verschiedenen aktivierbaren pneumatischen oder elektrischen Funktionen.
Werden die Handschuhe getragen, erhält der Spieler dadurch 2 handschuhbezogene Fähigkeiten, da die Handschuhe solange sie benutzt werden als Nebenhandausrüstung zählen.
Die Fähigkeit "Stemmen" z.B. sorgt dafür, dass der Erfinder kurzeitig immense körperliche Kräfte bekommt, wodurch er imstande ist aus dem Boden heraus große Erdbrocken rauszureißen, die er dann auf Feinde werfen kann. Dieser Angriff wirft Feinde zu Boden, wenn sie davon getroffen werden.
Oder die Handschuhe können kurzerhand zu "Elektroschockern" umfunktioniert werden, die Feinde bei Berührung lähmen, so das man Abstand gewinnen kann.


V2.0:
- Absorbierer umverteilt von Rucksack-Feature auf Werkzeug, Werkzeug mit leicht anderer Funktion, mehr dazu später
- Nachtsichtbrille & Fallenentferner entfernt
- Stecken & Fackel entfern,soweit ich einsehe, das mans reduzieren könnte
- Änderung an Homunkulus-Beschreibung in Vorbereitung

V2.1
- Änderungen abgeschlossen
- Erklärungen zu Werkzeugen beigefügt/ Werkzeuge vervollständigt
- Vergessene Dinge hinzugefügt

Schlikbolt
19.05.2011, 21:30
[...]
- Nachtsichtbrille
[...]

das ist nicht dein ernst. vote für anets implementation.

das kannst du GAR NICHT loretechnisch begründen. wenn wir nachtsicht haben, haben wir auch panzer und kampfhubschrauber und als ein vertreter davon das letzte mal da war bist du abgegangen wie schmitz' katz afaik..

und diese türme find ich auch wesentlich realistischer als deine homunkuli viecher.

Mc Buddy
19.05.2011, 21:54
das ist irgendwie nichts halbes und nichts ganzes...

Die Homunkuli, die du vermutlich als Turm-Ersatz ansiehst, sind so gesehen auch nur ein Abklatsch der minions des Nekros, wobei ich zwei Sachen dabei nich so ganz raffe:
1. Funktionieren sie ähnlich wie die Golems der Asura. Ich denke jedoch dass Asuras ihre Geheimnisse nicht an andere Völker herausplaudern würden, ich also somit immer einen Asura hinter mir herzerren müsste
2. Ektoplasma ist so ziemlich das seltenste Material der Guildwars-Welt, wird nur in sehr raren Mengen von Geistern abgesondert. Woher nehme ich denn dann das ganze Ektoplasma um ein Exoskelett zu füllen/ anzuschmieren?

Auch die Nachtsichtbrille ist, finde ich, Quark. In der Nacht besser sehen schön und gut, aber dadurch Fallen sehen können? Die Idee, Fallen zu entschärfen ist an sich sehr gut, aber aufgrund eines Nachtsichtgeräts?

Auch das mit den neuen Waffen solltest du nochmal genauer überdenken, durch die Rücksäcke gibt es schon 8 Sets an Waffenskills,, dazu noch die insgesamt 9 waffen, wovon einige ja auch noch kombiniert werden können, das erscheint mir ziemlich viel, auch wenn ihm die Option eiens schnellen Waffenwechsels fehlt.

Gut finde ich jedoch die Erweiterungen und Ergänzungen bei den Rucksäcken und Wurfwaffen. Ebenfalls gefallen mir die Fusionierungen, nur auch da sollte man aufpassen dass es nicht zu bunt wird ;)

Edit: @Schlikbolt: Du findest Türme, die ohne Magie und ohne andere technische Hilfsmittel zu Hilfe zu nehmen ein autoaim haben realistischer als magische Wesen? OK, bei Magie sollte man nicht von Realität reden, aber ich finde sie auf jedenfall besser begründet.

Schlikbolt
19.05.2011, 22:15
jup, die türme passen zum technischen stil der gw2 welt. gut dass aiming ist natürlich technisch nicht möglich, muss also über magie erklärt werden.

find ich persönlich passender als diese technologisch absolut übertriebenen dinge, wie halb maschine halb lebewesen. das ist einfach son mischmasch aus magie technik und so krams. da find ich das wies bei anet is besser, dass es halt getrennter ist.

Phoenix Tears
19.05.2011, 22:23
Geht es dir jetzt nur um das Wort Nachtsichtbrille, oder die Technik dahinter?
Vom Standpunkt her sind Brillen in GW ja nix neues, die gabs auch schon in GW1.
Wo ist da nun innerhalb von 250 Jahren und dem ganzen technischen Wandel da das Problem von Nachtsichtbrillen?

Natürlich sollten diese nicht so später im Spiel aussehen ,wie das Original aus dem echten Leben, was vor Hightech nur so überläuft.
Wenn dich jetzt nur der Name stört, eher weniger die Funktion, kann man natürlich das ganze auch umbenennen ;)

Bsp: "Illumineszenzbrille"... klingt auch schön trashig nach Technik ^^
Ein Werkzeug, das Fallen bei Nacht besser sichtbar macht und hilft gegen Diebe im Stealth-Modus vorzugehen finde ich ist bei einer Klasse wie dieser ein absolutes Muss und wahrlich ein hilfreiches Werkzeug.
Glaub mir, ich könnte es loretechnisch begründen hehe *g*, was ich oben leicht ja schon getan habe paar Sätze zuvor.

Mag sein, das die Türme realistischer sind, jedoch möchte ich mit meinen abgewandelten Beispiel erreichen, dass die Mischung aus Techniker und Alchemist balanceter wirkt.

So wie Anet die Klasse plant, sieht mir die Klasse zu stark nach Techniker aus, weil der Techniker-Anteil im Vergleich zu dem Anteil, den der Alchemist beifügt viel zu übertrieben groß ist.
So groß irgendwie für mich schon, dass man die Klasse auch gleich hätte Techniker nennen können. Das Alchemisten-Gameplay/Design kommt mir einfach zu kurz.
Das ist eigentlich schon alles, was mich an Anets Version stört. Ansonsten finde ich die Klasse geil und das kommt bisher selten vor, dass ich das so sage direkt nach einer Veröffentlichung einer neuen Klasse wohlgemerkt. (Ja ich bin als Steinbock hartnäckig und schwer überzeugbar, ich lebe mein Sternzeichen absolut aus XD)

Mein Konzept macht nichts anderes, als das Design der Klasse was die Techniker/Alchemistenrelation anbelangt etwas gerade zu biegen, so dass man minimum von einer 70/30-Relation sprechen kann ungefähr. Mehr möchte ich nicht.
Ich möchte gern einfach nur, dass man den Alchemisten, der in dieser Klasse steckt auch irgendwo deutlich genug raussehen kann, wenn es schon keinen richtigen 100% Alchemisten gibt, sondern nur halt so einen Hybrid, um beide Seiten glücklich zu machen. Dies kann ich irgendwo ein bisschen ja auch nachvollziehen.


Kurzfassung der Veränderungen:

- Türme zu cyborgartigen Homunkuli umgewandelt (ich glaube kaum das Türme bluten können, vergiftet werden können usw. das ist auch eine Balance-Veränderung, die ich meinen Homunkuli gegeben habe. Das köntest du mit Türmen nicht, Türme wären 100% mechanisch, da kann nix bluten oder vergiftet werden...Türme könnten auch nicht erblinden, Homunkuli schon...

- Die Rucksäcke um alchemistische Kategorien erweitert, da ist bei Anets Version nur Techniker-Zeug drin >.>

- Die Waffenliste erweitert um Ausrüstung, die für den alchemistischen Anteil dazugehört, das Schild entfernt und das Absorbtions-Gameplay umverlagert auf eine Erfindung, die in den Rucksack gehört, so das solch geniuale Fähigkeiten wie Absorbieren erweitert werden und weiterhin nutzbar bleiben.
Durch Geräte, wie meinen "Absorbierer" als Rucksack-Erfindung könnte das Gameplay was ANet damit anschneidet zusammen mit der Fähigkeit "Elixier X" zu einem richtig guten schönen "Copy Cat-Build" führen, das ich unheimlich gern mit der Klasse später spielen würde, weils einfach unheimlich viel Bock macht Feinde am Stück mit ihren eigenen Waffen zu schlagen, besonders wenn diese dann überrascht sind, das man ihnen ihren eigenen Rotz mit Schmackes wieder um die Ohren knüppelt und man selber zuvor kein Schaden genommen hat, da man diesen einfach weg-absorbiert hat.

Jede Klasse sollte für mich in der Lage sein mit Dolchen umgehen zu können. Es erfordert keine besonderen Kampfkenntnisse, um einen Dolch in der hand zu führen und damit zuzustechen... von allen Klassen kann man ja auch erwarten ,das diese nen Brotmesser halten können, also warum sollte nicht jede Klasse fähig sein Dolche führen zu können??

Meiner Meinung nach halben Erfinder keine Schilde zu führen, da Schilde einzug und allein etwas für die Soldaten-Klassen sein sollten. Der Erfinder sollte als Abenteurer eher den Hybrid machen zwischen physischer und magischer Klasse, so wie der Wächter, bloß nicht fokussiert auf Nahkampf, sondern viel stärker auf Fernkampf.

Ein Gameplay, das immer nur darauf ausgerichtet ist vor Feinden davon zu laufen, sie in der Bewegung zu hindern, damit man sicher näher rantreten kann um dann die mächtigen Wummen sprechen zu lassen find ich auf Dauer jedoch langweilig. Der Erfinder sollte auch in der Lage sein für den Fall aller Fälle im äußersten Notfall sich im Nahkampf verteidigen zu können... Krieger können das schließlich mit ihren Gewehren auch...

- Den Flammenwerfer entfernt und das leicht verwirrende Werkzeugkonzept begradigt, so das klarer wird, das Werkzeuge auch Werkzeuge sein sollten, nicht Waffen nur weil Anet ihren Ingenieur mit nur einem Waffenset rumlaufen lassen wollen.
Bei mir hätten sie mit dem Erfinder 2, dafür wird das maximum der Rucksäcke, die der Erfinder mit sich führen kann begrenzt auf maximum 3, statt wie zuvor 4.
Ändert sich also da auch nicht viel

- Meine Homunkuli sind praktisch genau die gleichen Effekte, wie Anets Türme, bloß andere Namen, die mMn auch epischer klingen.

Donnerturm > Schöpfung des Grollens
Flammenturm > Schöpfung der Flammen
Netzturm > Schöpfung des Häschers
Heilturm > Schöpfung des Erlösers
Gewehrturm > Schöpfung des Waffennarrs

Schlikbolt
19.05.2011, 23:09
nachtsicht kannst du nicht mit technik begründen, weil du dafür micro kameras etc bräuchtest und auch nicht mit magie, weils dann eher von magiern genutzt würde.
es heißt nicht alchemist, weils halt ne techniker klasse ist: engineer halt.
generell haben wir in der welt halt technik (charr) und magie (sylvari, und alle iwie) und vlt noch son alchemie-mittelding (asura), was ziemlich eigen ist. imo brauchts keine alchemie, die über das was es atm gibt hinausgibt. warum nicht? weil wir schon 3 teilbereiche haben wo alchemie ne rolle spielt: asura allgemein, engineer alchemie teil, crafting (pots etc). da brauch die technik die ja auch ne eigene rasse hat viel eher ne eigene klasse.

deine homunkuli wirken auf mich wie geister verschnitte. aber unrealistischer der mischmasch zwischen magie und technik passt einfach nicht. wir haben tendenziell eher grobe robuste technik, mit zahnrädern und unhandlichem schießpulver apparaten, was ein grund für die balance ist (bogen==gewehr anstatt bogen << ak47).

/e: jede klasse kann mit dolchen umgehen? imho net, wenn wer mitm dicken schwert vor dir steht würd ich mir das durchaus überlegen da mitm dolch draufzugehen und ja ich bin mir bewusst, dass das gleiche für das paradoxon von rangern die ungestört von den melees weiter pfeile abschießen. aber wenn ich mit ner waffe in den krieg ziehe, sollte ich mich schon auf diese spezialisiert haben und nicht reingehen a la kann ja net so schwer sein nen dolch zu führen. es geht innerhalb der welt schließlich theoretisch um leben oder tod.

der engineer ist halt so designed, dass er unterschiedliche distanzen einnehmen muss, ist balance technisch interessant und passt gut ins gesamt bild rein, ma gucken wie das wird.

generell seh ich so dinge wie eigene waffen auf den gegner zurückwerfen sehr kritisch, solangs nur ein skill bleibt ok, aber das muss net mehr werden.

Phoenix Tears
20.05.2011, 00:06
@ Mc Buddy:

Was ist bitte an meinen Homunkuli ein Nekro-Minionabklatsch?
Schuldige, ich versteh den Zusammenhang nicht, da ich nichts anderes gemacht habe, als die Türme in ein anderes Thema umzuschreiben, was passender wäre als Alchemisten-Anteil, um die Relation von 95/5 runter zu kriegen auf 70/30 und somit ein ausgewogeneres Verhältnis zu erreichen zwischen Techniker und Alchemisten-Features, die im Erfinder stecken würden, was auch eine Klassenbezeichnung wäre, die man besser als Hybrid betrachten kann, als wie einen Ingenieur.

Wenn Charrs, die mit Menschen ursprünglich in Krieg stehen ihren eigentlichen Feinden sogar Wissen zur Verfügung stellen über ihre eigene Technik, dann werden ja wohl es auch Asuras hinkriegen ,die keinen Krieg mit Menschen jemals hatten und friedlich sind zu helfen, indem sie ihr Wissen über ihre Magie und Alchemie weitergeben und wenn Wissen von Charr-Technik und Asura-Alchemie/Magie kombiniert wird, wäre es sehr wohl möglich Homunkuli wie beschrieben erklären zu können.

GW2 ist ein völlig anderes Spiel, was in GW1 als "Material" verwendet wurde, muss in GW2 noch lange nicht mehr ebenso als "Material" fungieren.
Wenn es jetzt speziell mit Ektoplasma jedoch als Bezeichnung probleme gebebn sollte, kann man das jederzeit mit irgend nem anderen Wort ersetzen.
-----

Wenn du die Idee gut findest Fallen entschärfen zu können, was findest du dann bitte daran schlecht dies als Erfinder auch bei schlechten Sichtverhältnissen tun zu können, wo andere Klassen aufgrund dieser viel eher in den Tod laufen, weil sie bei Nacht die Fallen nicht sehen können.
Außerdem, wie möchtest du bitte als Erfinder die Fallen bei Nacht entschärfen können, wenn du nicht mal sehen kannst, wo genau sie liegen?
Logische Konsequenz also muss sein das der Erfinder über ein Werkzeug besitzt, das ihm dabei enorm hilft dies tun zu können.
Da gibts nichts mit den neuen Waffen zu überdenken finde ich, ich erhöhe das Waffenset auf 2, dafür senke ich das Limit an Rücksäcken die mitgenommen werden können von 4 auf 3. Das reicht völlig aus schätze ich.
Wie sonst kann man dem Erfinder erlauben auch nahkampftechnisch was an Fähigkeiten drauf zu haben, wenn er kein zweites Waffenset einsetzen kann, das Dolch oder Streitkolben benutzt?
Da dies jedoch zu stark wäre mit 4 Rücksäcken, muss da dann zwangsläufig das Maximum reduziert werden. Finde 3 sind auch ohnehin mehr als genug.
Stellt euch mal nen Erfinder vor, der mit 4 so großen Rucksäcken rumläuft ...
Das sind Erfinder, keine Packesel XD :D Kein Wunder das Charr nen Buckel kriegen, wenn die so vollbepackt rumlaufen...

Logik-Scherz dahingestellt, 3 reicht aus, 4 wirkt auch übertrieben und wird durch die größere Auswahl an Waffen was Skilsl anbelangt gut genug ausgeglichen, so das Spieler auch mehr auswahl haben, was für Waffen sie nutzen.
Eine Klasse, die nur aus Pistolen und Gewehren besteht ist langweilig und das ist auch was ich damit gemeint habe, das Anet gelogen hat in Bezug auf "Gunner", denn auch wenn die Klasse nicht Kanonier heißt, sie spielt sich wie eine, wenn sie nur mit Feuerwaffen umgehen kann und nichts anderes verwendet :rolleyes:

@ Schlikbolt

Ne Nachtsichtbrille kann auch einfach so argumentiert werden, indem man die Brillen von vor 250 Jahren als basis genommen hat, die Gläser rausnimmt und neue mit Asura-Magie und Charr-Technik bearbeitete Spezialgläser in der Brillengestell einfügt und et voila, du hast eine Nachtsichtbrille, die wie eine harmlose Brille aussieht, ohne viel technik drumherum und fertig.
Man muss nicht immer alles als Super-Technik aussehen lassen, man kann Super-Technik auch altmodisch aussehen lassen und es funktioniert trotzdem, wenn die Begründung dahinter, wie das bewerkstelligt wurde, nachvollziehbar ist.

Von meinem Alchemisten red ich hier auch nicht, das ist Schnee von Gestern, jetzt gibts eine klare Vorgabe von Anet und die ist hier nun Thema in Punkto, wie man den Alchemisten-anteil in der Klasse erhöhen kann, so das man auch auf einen Blick erkennen kann, dass in der Klasse auch Alchemist drin steckt, und nicht nur Techniker wie es momentan den Anschein macht.

Wenn meine Homunkuli wie beschrieben nicht passen, dürften nach deiner Argumentation ja auch G.O.L.E.M's nicht passen.
Aber Türme, die magisch wie aus eigener Kraft zielen und schießen, das findest du ist mit Magie "natürlich" erklärbar und nicht unrealistisch??
Das meinst du nicht ernst, oder???
Wir reden hier immer noch über ein Fantasy-Spiel, da muss man nicht immer alles 100% genau nach Logik und Realismus betrachten und da finde ich, kann es unter Berücksichtigung dessen auch cyborgartige stationäre Mischwesen geben, die halb Maschine, halb Lebewesen aus irgend einer alchemisch hergestellten Substanz sein, seis nun Ektoplasma, oder was weis der Geier was sosnt, wenn die Leute zu sehr das Wort Ektoplasma stört oder Angst und Bange sind, Ektoplasma könnte in GW2 nicht mehr ihr heißgeliebtes Geldmach-Material Nr. 1 sein oO

Das Exoskelett kann ja durchaus auf grober Technik von den Charr mit Zahnrädern beruhen, ich habe bisher auch nichts anderes behauptet, dass das Exoskelett auf Asura-Technik beruht, sondern nur das es mit Hilfe von Asura-Magie Energie erzeugt, die die Substanz zum "Leben" bringt.

Ektoplasma habe ich aus dem Grund gewählt, weil es mir logisch erschien, da es Substanz ist von etwa,s was schon mal bereits gelebt hat.
Was die Asura-Magie jedoch noch so alles mit dem Ektoplasma anstellt, damit die Homunkuli nicht wie Geister aussehen habe ich ja garnicht beschrieben.
Der Vorgang der Erschaffung könnte das Ektoplasma beispielsweise ja erhärten lassen, so das die Substanz wie Fleisch wirkt..naja, egal, bin kein Lore Writer, das wäre Aufgabe von Jeff Grubb das alles genauer zu erklären und zu beschreiben, ich beschreib hier nur eine Grundidee.

Wie du jetzt jedoch zu dem Bogen/Feuerwaffen-Vergleich kommst, erschließt sich mir nicht, was das jetzt hiermit zu tun hat :boggled:

Devin
20.05.2011, 00:52
Also, auf gehts


Bei einem Homunkulus im GW-Universum handelt es sich um eine Fusion aus Technik und Alchemie. Es ist ein erzeugtes stationäres Mischwesen bestehend aus Ektoplasma .... funktionieren. Zu viele Logkiklücken.

Erstens ist und bleibt ein Homunkuli ein künstlich erzeugter, chemisch doch fester Organismus, Ektoplasma paßt wegen der Zuornung zu Geistern nun weder zu Technik, noch zu Alchemie und es ist bei einem derartigen Beschreibungsumweg keineswegs erklärt, wie geisterhaftes Ektoplasma in einem Exoskelett halten soll, geschweige denn, warum es sich bewegen, aber nicht von der Stelle bewegen kann.

Das sind einfach zu viele fremde Sparten in ein Szenario gepresst, und das nur, damit eine Klasse ein besonderes Feature hat.

In dem Fall lieber zum "Ursprungs"-Homunkuli zurückkehren: Kreatur im (Glas)behälter.

Skurile, metergroße (Glas)behälter, darin eine seltsame verdrehte, oder witzige Kreatur, die wie eine zu groß geratene Laboranordnung auf dem Schlachtfeld steht, und von ihrer Stelle aus ihre mystischen Energien freisetzt..

...kommen der Grundidee des Männlein im Glas doch näher, und auch der Alchemie an sich, die weder mit Exoskeletten, noch mit Ektoplasma etwas am Hut hat.


Nutzt man z.b. die Nachtsichtbrille, so kann der Erfinder Dinge im Dunkeln sehen, sie sonst unsichtbar wären, wie z.B. Fallen oder sich versteckende Diebe. Dein Erfinder wird demnach der einzige sein, der im Dunkeln sehen, Unsichtbare sehen, Fallen sehen, entschärfen und selbst wieder einsetzen kann.

Um andere Klassen nicht zu benachteiligen, kann es aber keine absolute Dunkelheit in GW2 geben.

Auch der Vorteil der absoluten Unsichtbarkeit, welche nur der Erfinder aufdecken kann, wird plötzlich ungerecht:

Der Dieb wäre im PvP dem Erfinder sofort im Nachteil, ebenso ein Waldläufer, der auf ein unsichtbares Pet oder Fallen setzt.


Mit dem Fallenentschärfer lassen sich dann so gefundene Fallen problemlos entfernen und als Umgebungswaffe neu verwenden gegen den Feind und ihn somit mit seinen eigenen Waffen zu schlagen. Zu spezielle Wirkung.

Im PvE können gar nicht so viele Fallen in der Gegend herumliegen, das wäre absolut nervend. Eine solche hohe Verteilung macht nur in Offlinespielen Sinn, wenn man in seiner Gruppe auch Charaktere speziell für solche Zwecke mitnimmt, jedoch nicht in GW2, wo alle Klassen ohne Nachteile gegenüber anderen, solo das Spiel schaffen sollen.


Auch der Absorbierer zählt dazu, eine technische Errungenschaft...die mit dem Absorbierer einfach eingesaugt werden können... Auch hier sehe ich ein schweres Ungleichgewicht, denn damit wird Dein Erfinder immun gegen jede Art von elementarer Crowd Control, und im WvWvW werden diese Dinge auf einen Schlag nutzlos, weil sie ja von den vielen Erfindern dort sofort weggesaugt werden.

Selbst im PvE sind das unausgewogene Vorteile, wenn alle Chars vor Feuer/Blitz etc in Dekung gehen müssen, während ein Erfinder nur gelangweilt seinen Absorber zückt.

Dann lieber einen der Homunkoli derart umfunktionoeren, das in seinem Einflußgebiet entsprechende Umgebungseffeke derart nutzt oder verhindert.


Einhand: Dolch, Stecken, Kolben, Pistole
Nebenhand: Pistole, Fackel, Fokus-Artefakt
Zweihand: Gewehr, Stab Da die Rucksackerfindungen wie die Werkzeuge in der Vorgängerversion funktionieren, erhälst Du mit so vielen möglichen Waffensets einfach zu viele Variationsmöglichkeiten von Waffensets und Rucksack-skilleisten.

Die Waffenvielfalt des ursprüglichen Ingenieurs ist nicht umsonst derart rudimentär ausgefallen.

Und für nur eine Klasse sollte es nicht noch extra Items geben. (Kolben)


- Großer Braukessel (ermöglicht das Fusionieren von mehreren Substanzen um so kurzzeitig besondere Umgebungswaffen zu erzeugen)
Nur paar Beispiele, so was verstehe ich unter Werkzeugen, keine Flammenwerfer. Da es sich hierbei nicht um SKillkombinationen handelt: Du kannst nicht von Spielern verlangen, mitten im lebendigen Gefecht in Inventar nach Zutaten für Umgebungswaffe yx zu suchen, oder mitten im Bosskampf am Braukessel zu craften.

"Warte. ich braue noch" wäre nur das Pendant für "mom, kurz reggen"...was wir in GW2 nicht mehr sehen wollen.



Fazit:
Ungewohnt vertretbar an das Originalkonzept angepaßt, leider sind die Neuerungen noch unausgewogen im Hinblick zu großer Vorteil gegenüber anderen Klassen.

Sehr weit hergeholt ist der Erklärungsversuch der Ektoplasmacyborgs, da bedarf es noch deutlichen Schliff, ebenso wie die viel zu fältigen Buildkombinationen dank der zahlreichen Waffensetmöglichkeiten.

Weiterhin unausgewogen ist die quasi "Immunität" gegen Fallen, Unsichtbarkeit und elementare Crowdcontrol.

Schlikbolt
20.05.2011, 01:23
pt, du forderst relativ viel nachsicht bei deinen eigenen ansichten und sprichst anet dieselbige ab, indem du deine vorschläge über ihre implementationen stellst. ist das nicht widersprüchlich?

du redest dauernd von deinem alchimisten, du willst vlt nicht die klasse umbenennen, aber alchemie wesentlich stärker ins spiel bringen, was imho nicht notwendig oder passend ist.
die golems der asura haben argumentationstechnisch nix mit deinen homunkulus viechern zu tun. das ist halt asura-magie/-alchemie. das verschwimmt bei denen ja praktisch.
rechtfertigung für deine cyborgs kann ich 1:1 auf die geschütztürme anwenden, nur dass ich diese für wesentlich besser auf die welt abgestimmt erachte.

das prob ist einfach, dass es imho schlecht fürs spiel ist, zu viele unsichere variablen einzubauen (lore technisch), die für unsicherheiten beim spieler sorgen. dazu gehören magie (faktisch akzeptiert), asuramagie/-alchemie (bereits in gwen/gwb eingeführt) sowie die technik der charr (logisch erklärbar). es mag sein, dass noch 20weitere ähnliche dinge theoretisch erklärbar wären, es macht aber deshalb noch lange keinen sinn, diese tatsächlich in die welt aufzunehmen. ab einem gewissen level dieser fantasy elemente fängt die welt einfach an zu stark abzuheben und genau das passiert imho bei deinen vorschlägen.

Phoenix Tears
20.05.2011, 02:42
@ Devin

Zu Quote 1:

Steht irgendwo als Regel geschrieben, dass ein Homunkulus im GW-Universaum ein verrückes Flaschenwesen zu sein hat?
Ich kann mich jedesfalls nicht entsinnen irgendwo dies im GW Lore jemals gelesen zu haben, da es bisher noch überhaupt keinen Lore zu diesem Thema bisher gibt. Da es also noch überhaupt keine offizielle Beschreibung gibt, was ein Homunkulus im GW-Universum sein soll, kann man sie beschreiben wie man möchte.
Was die Zuordnung zu Geistern betrifft, hab ich im Vorpostign schon geschrieben, dass ich noch garnichts dazu geschrieben habe, was die Asura-Magie überhaupt alles genau bis ins kleinste Detail mit dem Ektoplasma überhaupt anstellt. Ich hab bisher nur erläutert, dass sie diem Exoskelett hilft Energie zu erzeugen, quasi wie ein Motor, der durch die Magie geölt wird und zum Laufen gebracht wird oder praktisch wie einem toten Herzen, das nen Stomimpuls erhält und dadurch anfängt zu schlagen.
Naja, letzendlich ein Konzeptteil, das sich nicht notfalls auch umschreiben ließe zu rein magisch-alchemistischen Mischwesen, dann würde der technische Aspekt, den ich mit dem Exoskellett verbinden wollte halt ganz rausgelassen. Wie gesagt, mir gehts halt darum das mischverhältnis der Klasse irgendwie von 95/5 auf 70/30 zu ändern, damit man auch mehr merkt vom Alchemisten, der im Gesamtpaket steckt. Mehr als wie nur Elixiere und einfache Waffenmodifikationen, so das diese irgend einen Glibber verschießen.

Zu Quote 2:

Ist es schlimm, wenn Klassen kleine Vorteile gegenüber anderen Klassen in bestimmten vereinzelten Situationen haben? Für mich nicht. Für mich gehört das zum klassenübergreifenden Balancing und im Balancing sind solche Stein-Schere-Papier-Methoden was ganz übliches, das es von Klasse zu Klasse immer wieder kleine Dinge gibt, wo eine Klasse eine andere übertrifft, weil sie etwas kann, was Klasse X aus dem Rennen nimmt, wenn man weiter mit Taktik A verfährt, obwohl Taktik B bei Feind Y nun angemessen ist und Spieler von Klasse X dazu bringt die Taktik gegen Spieler mit Klasse Y zu ändern, wollen sie erfolgreich weiter gegen Y kämpfen.

In GW gibts auch viele Skills die ähnlich fungieren, mit denen man gut gegen Klasse Y ist, aber nicht so gut gegen Klasse X, z.B die Fähigkeiten die einen bestimmten negativen Status erzeugen. Es bringt z.B. nichts eine Caster-Klasse erblinden zu lassen, wenn diese AoE-Zauber raushaut die grundsätzlich Schaden anrichtet, wenn man sich schlecht positioniert. Solch Skilsl sind ineffektiv in dem moment und Zeitverschwendung sie gegen diesen Caster einzusetzen. Effektiv wäre es den KSill gegen einen Krieger einzusetzen und diesen erblinden zu lassen, weil du dann weniger Schaden kassierst auf Dauer, da die Blindheit beim Krieger auch tatsächlich dazu führt, dass er nicht trifft...

Eine Nachtsichtbrille, um mal bei dem Wort nun zu bleiben ist auch nur sinnvoll bei Nacht einzusetzen, bei Tageslicht hilft das Werkzeug also nicht, demnach können Diebe im PvP sich genauso weiterhin anschleichen im Stealth an Erfinder und diese von Hinten niederknüppeln, nur bei Nacht wendet sich halt das Blatt und an Orten wo es stark schattig ist...
Ich finde das ist ein ausgewogenes 50/50-Balance. Gleiches gilt in Bezug auf Fallen. Diese Brille wäre auch in Bezug darauf nicht universell immer einsetzbar. Das es jedoch eine Klasse geben muss, die Stealth aufdecken kann ist balancetechnisch mMn auch ein Muss, damit Stealth nicht überhand nimmt und die Leute, die Diebe zocken auch vorsichtig sein müssen, gegen wen oder was sie kämpfen...
Sonst könnte man ja gleich sagen "Ein mal in Stealth und man ist für immer sicher, kann ja nie jemals ein anderer mich sehen"
Das wäre unbalanced hoch³, wenn man das so machen würde. Auch jemand der Stealth benutzt, muss vorsichtig sein nicht vielleicht doch entdeckt zu werden vorher schon, bevor der Dieb sein Stealth eigenständig auflöst.
Das gehört genauso zum Balancing dazu, wie es bei GW1 beispielsweise dazu gehörte Verzauberungen von Feinden auch vorzeitig entfernen zu können.

Zu Quote 3:

Das Feature ist nicht zu speziell, da wir noch überhaupt garnicht wissen können, gegen was wir in GW2 alles für Feinde mit Fähigkeiten kämpfen werden. Ansonsten sei da WvWvW zu erwähnen und PvP, da wird man sicherlich genug damit zu tun bekommen Fallen entschärfen zu können, da es nun schon 3 Klassen gibt, die Fallen legen können, nämlich alle 3 Abenteurer, Waldi, Dieb und nun der Ingenieur (Erfinder) können alle Fallen legen... nun stell dire gerade mal WvWvW vor mit hunderten von Spielern, darunter minimum 33% davon alles Charaktere, die Fallen legen können, wie schnell die Karten übersäät sein würden mit Fallen, wenns nicht auch eine Klasse minimum gäbe, die Fallen auch entschärfen kann...
Es stwht außerdem nirgendwo die Regel geschrieben, das jedes Feature einer Klasse für jeden Spielmodus gleich sinnvoll sein muss unbedingt.
Klassen können genauso gut auch Features haben ,die sinnvoller für WvWvW und Structured-PvP sind und vielleicht nicht so nützlich im PvE, wie umgekehrt. Nichts, was wir nicht in GW1 mit den Skills auch schon haben, das manche nur im PvP genutzt werden, andere eher nur im PvE.

Zu Quote 4:

Hmm, naja, gut, das ist ein Argument, soweit hatte ich da nicht gedacht, woltle halt nur irgendwie wegkommen von dem Schild, was meiner Meinung überhaupt nicht zur Klasse gehört und den Soldaten vorbehalten bleiben sollte. Nun gut, Konzeptänderung, sobald ich mir Gedanken gemacht habe was ich daran abänder.

Zu Quote 5:

Nun Gut, ich würde hier maximal den Stecken und die Fackel entfernen, Stab und Fokus-Artefakt sind jedoch ein Minimum-Muss bei beibehaltener Änderung, dass das Rucksack-Maximum weiterhin reduziert bleibt auf 3.
Denke, das sollte ein Kompromiss sein und ausreichen, um den Alchemisten-Anteil mehr hervorzubringen im Gesamt-Paket.

8-9 Rucksäcke bei 8 Waffenkombinationen würde bedeuten, es gäbe
ca 320-360 verschiedene Skills über die der Erfinder somit verfügen würde rein allein durch die Rucksäcke als Skill-Pool.
Wenn man jedoch maximal nur von den 8 Rucksäcken nur 3 mit sich führen kann und 2 Waffensets führen könnte bedeutet dies:

2*3*5 = 30 Skills über die der Erfinder bei ausgerüsteten 3 Rücksäcken verfügen könnte
Die 3 Werkzeuggürtel-Skills zähl ich jetz mal nicht, da diese automatisch durch die Rucksäcke gegeben sind und nicht zur Skill Bar gehören, sprich keine Utility-Skills sidn, die man sich frei auswählen kann.
+15 Skills die man durch die 2 Waffensets hat = 45 Skills
Eine überschaubare Zahl, zumal es dem Spieler selbst obliegt, ob er überhaupt so viele Rucksäcke mit sich nimmt, oder nicht.
Man kann ein Rucksack ja auch lieber auslassen und den Skill-Slot dafür lieber mit nem Homunkulus ausrüsten oder einem Werkzeug.
Desweiteren kann der Spieler ja selber bestimmen jederzeit, wann er welchen Rucksack benutzt und man hat nicht alle Skills jederzeit zur Verfügung, da die Skills mit Wechsel des Rucksacks ja auch wechseln, wie beim Ele, wenn er das Element ändert.
Ja, der Erfinder wäre was die reine anzahl an Skills anbelangt vielfältiger, das ist aber nichts schlimmes. Im Gegenteil, es würde mehr Skill vom Spieler abverlangen das zu managen, wodurch die ganze Klasse ansich anspruchsvoller zu spielen wäre.

Im übrigen, Kolben ist keine neue Waffe.. was denkst du, was "Mace" auf Englisch heipt hmm? :wink: Richtig, Kolben, bzw. Streitkolben, falls dir das was eher sagt. Eine Waffe, die bereits in GW2 existiert...

Zu Quote 6:

Es ist wieder nur ein Beispiel, womit ich zeigen wollte, was ich eher als "Werkzeug" verstehe. Werkzeuge sind Gegenstände, die dem Charakter der sie benutzt bei etwas behilflich sind, bzw. die den Charakter dazu befähigen etwas tun zu können, was sie ohne dieses Werkzeug nicht tun können.
Ein Flammenwerfer ist kein Wergzeug, es ist eine Waffe und ehrlich gesagt, ich will keine übertrieben technologischen Waffen im Spiel sehen..es reicht schon das wir Feuerwaffen haben. Flammenwerfer gehen weit über die Technologie von Schwarzpulper-Feuerwaffen hinaus. Wenn Anet schon so weit geht diese bekloppten Flammenwerfer einbauen zu wollen, befürchte ich schon, ist es auch nicht weit hin, bis sie auf die noch beklopptere idee kommen diese total unpassenden Bazookas als "Waffen-Werkzeug" uns noch unterjubeln zu wollen, weil sie als normale equipbare Waffe ja nicht vertretbar sind >.> also macht man es durch die Hintertür als "Umgebungswaffe" - NEIN DANKE:coffee:

Ich habe zudem ja auch noch nichts geschrieben ,was überhaupt geschen soll, wenn der Braukessel verwendet wird...
Wer sagt denn überhaupt, dass man dabei groß irgendwas tun muss..
Die Klasse benutzt ja schlie0lich auch Elixiere und muss diese nicht erst groß stundenlang brauen. Der Große Braukessel wäre ein Werkzeug, welches Beispielsweise so funktionieren würde, dass er in wie ein Umgebungsgegenstand funktioniert, der dann danach, ohne das der Spieler etwas tun müsste alle X Sekunden irgendwelche zufallsgenerierten Umgebungswaffen erzeugen würde, basierend auf den Rucksack der gerade getragen wird.

Jeder Rucksack steht dabei für eine andere Liste an Substanzen ect. die gemixt werden und somit jeder Rucksack unterschiedliche Umgebungswaffen mit dem Braukessel erzeugen könnte.
Bsp.

Der Bombenrucksack stünde z.B. für 3 verschiedene Substanzen.
Das macht 3*3 = 9 verschiedene Umgebungswaffen die per Zufall alle x Sekunden generiert werden könnten durch den Kessel, solange man den Bombenrucksack trägt.
Denke mal, diese Erklärung war umfassend genug um das Prinzip zu verstehen.
Das würde so für alle Rucksäcke gelten.

Mc Buddy
20.05.2011, 08:04
anet möchte aber in dem Gesamtpaket keinen Alchemisten, Anet möchte eine Klasse die den TECHNISCHEN Fortschritt repräsentiert, zudem eine Fernkampfklasse, die sich Problemlos mit den Charr verinbaren lässt. Sie möchten keine Magie in ihrem Ingenieur und haben das auch weitesgehend nicht.

Und die Nachtsichtbrille, and er du immernoch festhältst, ist einfach zu übertrieben. Solte eine klasse die Möglichkeit haben Fallen und unsichtbare Gegner zu sehen, wird sie gerade im 5v5 PvP ein Muss. Einfach weil sie allen anderen Bescheid geben kann wann und von wo der Gegner kommt / die Falle liegt.
Und das Argument, dass die ganze Karte mit Fallen übersäät ist, beißt auch nicht. Einfach weil wir noch nicht wissen, wie ob das Fallenstellen ähnlich wie in GW1 abläuft, also wenn man angegriffen wird ist die Falle kaputt, oder eben nicht.

Und das mit den Waffen ist immernoch murks. Einen Streitkolben oder einen Dolch kann man nicht einfach von Natur aus führen. Nimm du mal einen Dolch in die Hand und stell dich einem ausgebildeten Dolchkämpfer (k.A., vllt jemand von der Army oder so) gegenüber mal sehen wie schnell du zerstückelt auf dem Boden liegst.
Ähnlich beim Streitkolben, allein schon weil du Gewicht und Schnelligkeit von der Waffe ohne Vernünftige Ausbildung überhaupt nicht einschätzen kannst.

Zu dem Braukessel enthalte ich mich vorläufig, der ist mir noch zu schwammig erklärt.

Devin
20.05.2011, 10:42
@ TE
Wie schon einmal per PN beschrieben: würdest Du immer derart sachlich und objektiv argumentieren, bzw derart auf Meinungen eingehen, wären Deine Treads zwar immernoch die längsten, aber auch die lesenswertesten im Forum.

Jetzt noch (sehr viel) kürzerfassen, dann wäre alles klasse...(^_^)


Wie gesagt, mir gehts halt darum das mischverhältnis der Klasse irgendwie von 95/5 auf 70/30 zu ändern, damit man auch mehr merkt vom Alchemisten, der im Gesamtpaket steckt. Gegen den Humunkuli als Faktorerhöhung für den Alchemistenanteil habe ich ja auch nichts, sonst hätte ich das ja geschrieben.

Allerdings führst Du mit Ektoplasma im Exoskelett so grundlegende erklärungsbedingte Neuerungen ein, das sie, hart ausgedrückt, einfach zu groß für eine Klasse sind.
Schließlich verfügt kein Volk in ganz GW2 über diese Technologie, aus einstmals lebendem Ektoplasma Energie zu gewinnen, bzw. Ektoplasma zu technorganischen Kreaturen zu formen. So schön originell die Idee auch ist, sie ist einfach zu exorbitant, um noch stimmig zu sein.

Das wäre wie in GW1, wo es keine Technik gibt, aber eine einzige Klasse könnte plötzlich Gewehre, Granaten und Schießpulver einsetzen.

Oder der Erfinder als einzige Klasse nicht mit Schießpulper, sondern mit Staub eines ganz bestimmten Minerals schießt, das nur er kennt und magisch zubereiten kann....

Je näher man am eigentlichen realen Ursprung bleibt, desto weniger Umwege muß man gehen. Warum also erst einen gewaltigen Graben ausheben, übder den man dann doch eine Brücke schlagen muß?


Ist es schlimm, wenn Klassen kleine Vorteile gegenüber anderen Klassen in bestimmten vereinzelten Situationen haben? Für mich nicht. Du mußt zugeben, das das nicht nur "kleine" Vorteile sind, sondern spürbare, und schwer spielbeeinflußende Möglichkeiten.

Unsichtbarkeit aufdecken
Fallen aufdecken
Fallen entschärfen
Fallen selbst wieder nutzen
Crowd-Control entschärfen
Bessere Sicht in der Nacht

Das ist auch kein leichtes Besserkönnen als andere, das sind Möglichkeiten, welche den anderen Klassen schlichtweg fehlen.


Für mich gehört das zum klassenübergreifenden Balancing und im Balancing sind solche Stein-Schere-Papier-Methoden was ganz übliches, das es von Klasse zu Klasse immer wieder kleine Dinge gibt, wo eine Klasse eine andere übertrifft Stell Dir das mal im PvP vor. 5 v. 5

Bekommen wir klassengebundenene Vor/Nachteile wie Steinscherepapier, dann steht der Ablauf des Matches schon vor dem Start fest, einfach, weil eine Gruppe von den Klassen her schon im Ansatz der anderen unterlegen ist....und zwar ohne das beeinflussen zu können!

Steinscherepapier funktioniert bei Waffen, Skills, aber doch nicht in einem als Solopart spielbaren PvE-Teil.


wo eine Klasse eine andere übertrifft, weil sie etwas kann, was Klasse X aus dem Rennen nimmt, wenn man weiter mit Taktik A verfährt, obwohl Taktik B bei Feind Y nun angemessen ist und Spieler von Klasse X dazu bringt die Taktik gegen Spieler mit Klasse Y zu ändern, wollen sie erfolgreich weiter gegen Y kämpfen. GW2 soll jedoch die Möglichkeiten bieten, das man sowohl Taktik A, als auch Taktik B aus der eigenen Klasse herausholen kann.

Es soll sogar so weit gehen, das Spieler mit ein und demselbsen Build ganz unterschiedliche Taktiken und Spielweisen ausüben können.

Es ist ein Fauschlag in die Aussage des möglichen Solospiels, wenn plötzlich Taktik A nur noch von der einen Klasse, und Taktik B nur von einer anderen machbar ist.

Zumal Du unfairerweise Deinen Erfinder zwar mit schweren Vorzügen, aber keinerlei Nachteilen ausgestattet hast.


Eine Nachtsichtbrille, um mal bei dem Wort nun zu bleiben ist auch nur sinnvoll bei Nacht einzusetzen, bei Tageslicht hilft das Werkzeug also nicht, Überleg mal bitte, wie ungerecht ein Tageszeit gebundener Vorteil für eine Klasse im PvP ist.

Nachts OP, bei Tag nutzlos, so funtioniert kein vernünftiges Balanching.


Das es jedoch eine Klasse geben muss, die Stealth aufdecken kann ist balancetechnisch mMn auch ein Muss, damit Stealth nicht überhand nimmt Wegen der Recast kann das gar nicht überhand nehmen.

Übertragen auf WvWvW ist es also vollkommen sinnlos, sich nachts unsichtbar zu machen oder Fallen zu legen weil jeder 8. CHar ein Erfinder mit einer Nachtsichtbrille ist....das will keiner!


Das gehört genauso zum Balancing dazu, wie es bei GW1 beispielsweise dazu gehörte Verzauberungen von Feinden auch vorzeitig entfernen zu können. Verzauberungen und Unsichtbarkeit kannst Du nicht vergleichen:

Verzauberung:
Mehrere Effekte mögllich, stapelbar ohne Limit, sichtbar und entfernbar, können fast immer dauerhaft oben gehalten werden, bleiben fast Immer bei Aktion bestehen.

Unsichtbarkeit:
Nur ein Effekt, kann nicht dauerhaft oben gehalten werden, entfernt sich sofort nach Angriff/Aktion. (Außer stehlen)

Unsichtbarkeit ist nun einmal kein OP- "Safe!"-Button, wie ihn manche Spieler gerne sehen: Man ist ja nicht weg, sondern erleidet immer noch Schaden aus alle Quellen, kann immernnoch in Fallen rennen, bekommt immenoch AoE ab, und was das wichtigste ist: Sie endet bei Skilleinsatz.


8-9 Rucksäcke bei 8 Waffenkombinationen würde bedeuten, es gäbe
ca. 320-360 verschiedene Skills über die der Erfinder somit verfügen würde rein allein durch die Rucksäcke als Skill-Pool. Du willst jetzt nicht noch tatsächlich die Skills der Rucksäcke davon abhängig machen, welche Waffe Du gerade in der Hand hast?

Damit würde der Erfinder mal eben 8 Waffensets mit sich herumtragen!!!
( 2 Waffensets mal 3 Rucksäcke plus Waffensets an sich = 8 Waffensets)

Er hätte 40 Skills in einem Build, allein mit den Rucksäcken und seinen beiden Waffensets, und da sind noch nicht einmal die Gürtelskills dabei, oder der Rest der Utilitybar.

Von den viel zu vielen Waffensetkombinationen, die sich aus Rucksack X Waffenkombinationen X zwei Waffensets ergeben, mal ganz zu schweigen.

Das ist vollkommen übertrieben, und wird auch nicht gelöst, wenn Du eine oder zwei Waffen wegnimmts.


Ja, der Erfinder wäre was die reine anzahl an Skills anbelangt vielfältiger, das ist aber nichts schlimmes. Vielfältiger? Er wäre astronomisch überlegen.

Er ist schon jetzt schwer managebar, und Du multipliziertst dies Möglichkeiten noch einmal: Mal Waffensets, Mal Waffenkombinationen.

Auch das ist vollkommen übertrieben, und paßt absolut nicht zu GW2, wo die unzähliche Sinnloskombinationen zu Gunsten mehr Sinnvollkombinationen drastisch reduziert werden sollen.


Wenn Anet schon so weit geht diese bekloppten Flammenwerfer einbauen zu wollen, befürchte ich schon, ist es auch nicht weit hin, bis sie auf die noch beklopptere idee kommen diese total unpassenden Bazookas als "Waffen-Werkzeug" uns noch unterjubeln zu wollen, Flammenwerfer gab es schon vor dem Schießpulver, die heißen heuten noch Feuerspucker...bis wer auf die Idee kam, das brennende Gesöff nicht im Mund, sondern im Tank aufzubewahren....(^_^)

Selbst Raketen wurden schon lange vor moderen Gewehren von den Chinesen gebaut und zu Kriegszwecken eingesetzt, warum sollte das in GW2 plötzlich "bekloppt" sein?

So lange es graphisch paßt, und in die offenbare Steampunkrichtung geht, geht einfach alles. Das Du Diese Dinge nicht magst, heißt noch lange nicht, das sie nicht in die Welt gehören.

Solange Charrs keine Homing-Missile abfeuern, auf der "Dragons go home" steht...


Ich habe zudem ja auch noch nichts geschrieben ,was überhaupt geschen soll, wenn der Braukessel verwendet wird... Na, dann wirds ja Zeit...(^_^)

Zufallsbedingte Elixiere sind recht ungünstig.
Wenn ich etwas einsetze, um meine Möglichkeit zu erweitern, dann will ich etwas verläßliches.

Kessel setzen, kämpfen und dann warten bis das Elixier droppt, auf das ich eigentlich warte, das ist doch etwas unzuverlässig

Zumal ich mit mit meinen unzähligen eigenen Möglichkeiten im Build wohl kaum auf eines der drei Elixiere angewiesen bin, im Gegenteil, der Kessel erweitert meine Taktik nicht sondern er schränkt mich ein, weil ich die Umgebungswaffen ja bei ihm abholen muß.

Das aus dem Kessel niemals ein Heil oder Manatrank droppen darf, sollte ja klar sein.

Dann lieber den Kessel mit dem Stein der Weisen verbinden, der ja im Grunde auch nichts anderes macht, als Dinge zu verändern/zu erschaffen, oder den Kessen als Ward nehmen, der jedem Spieler in Reichweite je nach aktivem Werkzeug einen bestimmten Bonus gibt, ohne das man sich den Bonus als Umbebungswaffe abholen muß.

Kay Saul
20.05.2011, 12:21
Das mit der Nachtsichtbrille ist schon mal kompletter Schwachsinn, dann kann der Ingenieur nämlich was, was sonst keiner kann, nämlich Fallen sehenentschärfen und getarnte Gegner sehen.

Schlikbolt
20.05.2011, 15:40
ich mach mir jetzt nicht mehr die mühe alles von dir durchzulesen.
ich habe einen abschnitt gelesen und das hier seh ich:

Das es jedoch eine Klasse geben muss, die Stealth aufdecken kann ist balancetechnisch mMn auch ein Muss, damit Stealth nicht überhand nimmt und die Leute, die Diebe zocken auch vorsichtig sein müssen, gegen wen oder was sie kämpfen...
das zeigt einfach, dass du erstens dich nicht umfassend über gw2 informierst und zweitens (vlt auch wegen erstem) einfach keine ahnung von balance hast. anet hat stealth wesentlich geiler gebalanced als du mit deiner nachtsichtbrille. erstens gibt es bisher nur 2 stealth skills. einer hält 30s bei 60r der andere isn dolchangriff der dich für 3-4s stealthed. das ganze läuft also schonmal nicht total ausm ruder von wegen dauerstealth und so. zweitens, was der wesentlich wichtigere punkt ist: diebe im stealth werden, wenn sie gehitted werden kurzzeitig sichtbar. d.h. du bist im stealth nicht unverwundbar, sondern kannst im gegenteil von dem massig vorhandenen aoe sehr leicht aufgedeckt werden. dadurch ist es jeder klasse möglich etwas gg stealth zu tun anstatt nur einer und die auch nur mit nem speziellen skill/equip.

zuletzt: wenn anet sagt dieb ist so ziemlich die am schwersten zu spielende klasse, weil er so schnell aufs maul kriegt, hört sich das für dich danach an, dass ein dieb nicht aufpassen muss gg was er kämpft?

/e: pt, markier den neuen kram pls

Phoenix Tears
20.05.2011, 17:00
So, die letzten Kommentare noch mal von vorn bis hinten durchgelesen und nun mein Konzept an einigen Punkten verändert. Ein Teil ist noch in Vorbereitung, da muss ich noch was mehr drüber nachdenken, wie und was ich daran genau anders beschreibe.

MasterZelgadis
20.05.2011, 17:08
Das mit der Nachtsichtbrille ist schon mal kompletter Schwachsinn, dann kann der Ingenieur nämlich was, was sonst keiner kann, nämlich Fallen sehenentschärfen und getarnte Gegner sehen.

Oh nein, etwas was eine Klasse einzigartig macht, das wäre ja fatal ;)

Das mit der Nachtsichtbrille ist nix neues, hieß nur bei D&D "Dunkelsicht" oder "Dämmersicht" und war primär an die Rasse gebunden, statt an die Klasse. Warum sollte es also so unlogisch sein?

Kay Saul
20.05.2011, 18:10
Oh nein, etwas was eine Klasse einzigartig macht, das wäre ja fatal
Einzigartig können die Klassen ja sein. Aber dass eine Klasse zwei Spielmechaniken(von der ich eine nicht gut heiße aber naja) aushebelt, was sonst keine Klasse kann, gefällt mir absolut nicht.
Das wäre als hätte zB der Wächter eine Fertigkeit mit der er den Todesschleier eines Nekromanten beenden kann.

Man "braucht" diese Klasse dann schon fast, wenn es gegen Fallensteller oder Diebe geht, das wäre so als könnte der Dieb Schlösser knacken und man nur mit Schlösser knacken an bestimmte Truhen oder durch bestimmte Türen kommt. Das ist gegen AarenaNets Philosophie, dass man bestimmte Klassen braucht.

Phoenix Tears
21.05.2011, 20:23
Änderungen vollzogen.

AnoN!m
21.05.2011, 22:55
Ich persönlich finde, dass Alchemie nicht unbedingt noch mehr in die Klasse muss. Finde die sehr technische Ausrichtung eigentlich ansprechend.

Außerdem würde ich sagen, dass man erstmal auf die Vorstellung der letzten Klasse warten sollte. Vielleicht ist sie ja neben Magie auch mit Alchemie vertraut? Das es Richtung Mesmer geht, weiß man ja fast schon, jedoch nicht, wie das neue Design des Mesmers aussieht...

Devin
22.05.2011, 00:41
Geh ich richtig in der Annahme, das Deine Werkzeuge weiterhin als Skills in der Utilityleiste sind?

Phoenix Tears
22.05.2011, 16:13
@Devin
Rucksäcke, genauso wie Werkzeuge sind grundsätzlich, egal ob im Original, oder wie in meiner Konzept-Abwandlung alles Utility-Skills. An diesem Gameplay verändere ich sozusagen nichts.

Das heißt wenn du z.B. ein Werkzeug mitnimmst, wie meine Titanenhandschuhe, dann belegt dieeses Werkzeug einen Slot der Utility Skills... setzt du die Handschuhe dann ein, verändern sich die 2 Fähigkeiten der Nebenhand-Skills zu "Stemmen" und "Schockierende Faust" ... womit der Erfinder dann eben wie beschrieben in der Lage wäre schwere Dinge zu heben bzw. Erdbrocken aus dem Boden zu reißen und diese auf Feinde zu schmeißen oder stattdessen die handschuhe wie ein Elektroschocker einzusetzen und nahe Feinde damit zu lähmen, um Abstand zu gewinnen. (plus es wäre sogesehen auch ein Nahkampf-Skill)

@Ano

Selbst wenn man wie ich es hier vorhabe das Mischverhältnis auf grob 70/30 runterbrechen will und der Klasse mehr Alchemisten-anteile verpassen möchte, würde sich die Klasse danach immer noch sehr stark wie ein Techniker anfühlen, da immer noch bei weitem der technische Anteil des Gameplays der Klasse überwiegen würde und selbst alles, was mit alchemie zu tun hat, irgendwie mit Technik kombiniert wird...

Beispiel: Säure-Rucksack.... lässt den Erfinder Säure-Fähigkeiten einsetzen, er trägt aber trotzdem als Markenzeichen der Klasse einen Rucksack, nicht etwa eine Gürteltasche und die Klasse trägt dabei auch Ausrüstung, die eher nach techniker aussieht, nicht nach Alchemist...
Schau dir doch mal das original an, das besteht fast nur aus Techniker..für Anet sollte es doch nun wirklich kein Problem sein der
Klasse noch zusätzlich Säure, Lauge, Pulver und Substanz-Rucksäcke zur Verfügugn zu stellen, damit man eben auch zugriff auf eher alchemistisch angehauchte Fähigkeiten hat und nicht nur bloß immer mit Bomben, Granaten oder Minen rumhantiert.

Homunkuli sind bloß meine eigene Vorstellung um weiter der Verhältnis richtugn 70/30 zu setzen, ohne sie würde man eher 80/20 sagen können... ich käme auch mit Türmen notfalls zurecht, nur fände ich persönlich Homunkuli epischer, vor allem nun unter meinem bearbeiteten neuen Konzept, dass diese ebenfalls Rucksäcke (technische Komponente) benutzen und dabei nun je nach Kombination von Homunk8ulus und Rucksack andere Schöpfungen entstehen und die Herstellugn von ihnen nun kompolett alchemisch dargestellt wird ohne son Gedöns wie rumtragbare Exoskelette..das Ektoplasma stieß ja auch net auf Begeisterung, also musste ja nen anderes Design her.
(Der Punkt, das die Dinger auch abmontierbar sein müssen gab mir ne Nuss zum knacken, wie man das am besten designed, ich möchte ja schon, das wenn Homunkuli, dann soll es irgendwie eine Mischung aus Alchemie und Technik sein, nicht nur Alchemie...)

Devin
22.05.2011, 19:13
@ Phoenix Tears


Rucksäcke...[phänomenalvieltext für ein einzelnes Wort]... Nahkampf-Skill) Ein einfaches "Ja." hätte genügt....mach es Dir doch nicht so schwer....(^_^)

Großer Braukessel
Trage-Effekt:
Damit wird der Kessel quasi Pflicht für alle Alchemisten-Skills, und das wäre recht ungünstig.
Fans der Technikskills dagegen werden sich fragen, warum es den gleichen Effekt nicht auch für Techniker-Skills gibt.

Umgebungseffekt:
Da Der Effekt nur für den Alchemisten gilt, macht er im Grunde nichts anderes, als den Erfinder an ein bestimtes Gebiet zu binden, damit er dort seinen Vorteil bekommt.
Diesen Zwang will man sich in einem bewegten Gefecht sicher nicht antun, hier müssen also auch Gruppeneffekte rein.

Stein der Weisen
Trageeffekt:
macht ihn wieder zum Pfichtskill, die es nicht mehr geben sollte
Umgebungseffekt:
Warum sollte man nicht einfach einen Turm mehr mitnehmen?
Bei einem Turm hat man mit 2 Türmen gleich doppelte Schlagkraft.
Bei 2 Türmen immerhin 50% mehr.
Bei 3 Türmen noch 33%

Wenn Der Stein jedoch ganze 100% oder 50% gibt, macht ihn das mit 2 Türmen und mehr absolut op,denn kein Nichteliteskill sollte in GW2 Boni von 50% und mehr bieten.

Zumal es doch recht umständlich ist: Ich muß etwas unbewegliches in der gegend Plazieren zur Verstärkung anderen, unbeweglicher Dinge, die auch auch plazieren muß.

Da setzt man doch lieber unabhängig voneinander seine Türme, als noch daruf achten zu müssen, wo der Stein liegt.

Absorbierer
Viel zu Umständlcih.
Nachdem du sie entfernt hast, führst Du wieder waffenwerkzeuge ein.
Diese hier funktioniert nur mit einem Foki.
Warum also nicht einfach die Absorberfunktion gleich als Waffenskilll auf den Foki legen, an Stelle so einen umständlichen Umweg zu gehen?

Es wäre ja reichlich be...scheiden, wenn der Foki seine 2 SKills hat, und ich einen ganzen Skillplatz opfere, womit nur der Foki die 2 Skills bekommt, die er eigentlich haben soll.

Die Titanenhandschuhe
Gleicher Kritikpunkt:
Erst entfernst Du die Waffenwerkzeuge, weil sie Dir zu..was auch immer sind, und jetzt führst Du wieder welche ein.
Deine beiden Effekte sind dagegen schon in den ganzen ursprünglichen Igenierseffekten vorhanden, er hat auch ohne die Handschuhe unzähliche Möglichkeiten, seinen Gegner auf Abstand zu halten.



Du solltest Dich mal entscheiden, ob Du für Deine Kathegorie "Werkzeuge" nun wieder als Waffenwerkzeuge, oder Doppeleffete wie Stein und Kessel nimmst.

Aber in eine Sparte verschiedene Sachen packen, die grundverschieden funtionieren, ist einfach zu wild durcheinander. Ich würde an Deiner Stelle bei den Tragen/Aufstellen-Doppeleffekten bleiben:

Tragen: Skill verstärkt passiv alle Buffs, die ich direkt an Gruppenmitglieder austeile (Bspw. Medikits)
Aufstellen: Skill erzeugt an Ort und Stelle eine bestimmten Gruppenbuff.

Das könnte man als offensive und defensive Variante ummünzen.

Phoenix Tears
23.05.2011, 02:00
@ Devin:

Diese Dinge sind keine Waffenwerkzeuge... das was anet da als "Waffenwerkzeuge" betrachtet ist einzig und allein die Elixierkanone..sie ist ein Werrkzeug, welches quasi auch als Waffe "missbraucht" werden kann bzw. umgekehrt XD.. aber in anets Original würde ich definitiv einen Flammenwerfer nicht als Werkzeug bezeichnet, das ist eindeutig eine Waffe, kein Werkzeug.

Ein Werkzeug definiert sich immer darin, dass es die Fähigkeiten eines Charakters erweitert, indem es den Charakter etwas machen lässt, was ohne das Werkzeug nicht vollführbar ist.

Bsp: Titanenhandschuhe > Mit ihnen ist man kurzzeitig kräftiger als normal, befähigt den Charakter schwere Dinge heben zu können in der Umgebung bzw. Erdbrocken aus dem Boden zu reißen...ohne die Handschuhe wäre der Charakter physisch zu schwach dafür.

Und nein, der Braukessel, sowie der Stein werden nicht zur Pflicht... bitte höre mal auf imemr alles und jedes sofort als "Pflicht" darzustellen, nur weil etwas einen mehr oder weniger guten/starken Effekt besitzt.
Diese Werkzeuge hier, egal ob nun vom original aus betrachtet, oder von meinem Konzept aus betrachtet sind unter Garantie später im Spiel nicht die einzigen Werkzeuge, die die Klasse besitzen wird. Die Klasse wird später unter den Utility-Skill unter Garantie mehr Werkzeuge besitzen, als das was Anet bzw. ich hier in Summe auflisten und da werden sicherlich auch viele andere gute Fähigkeiten unter diesen Utility Skilsl dabei sein mit mindestens gleich so guten Effekten und dann kannst du nicht von "Pflicht" reden, wenn es mehr als wie sicherlich 3 sehr gute Skills geben wird, die man mitnehmen will, man jedoch beschränkt drauf sein wird maximal 3 davon mitnehmen zu können, da ja 2 schon automatisch durch Heil-Skill udn Elite-Skill vorgeschrieben werden ,der5 Rest durch die Ausrüstung auch vorgeschrieben wird, also kannst du effektiv nur 3 Skills auswählen...

Nun stell dir mal vor, du willst mindestens 2 Rucksäcke mitnehmen, so, sind schon mal 2 von 3 freien Plätzen belegt, also hast du nur noch 1 Slot frei... und jetzt kannst du dich nur noch entscheiden...nimmst du lieber den Stein mit, oder den Kessel - beides was du als pflicht empfindest geht NICHT und wenn dus doch willst, musst du zwangsweise auf einen deiner beiden Rucksäcke verzichten.. oh, die beiden waren deiner Meinung nach auch schon Pflicht??..mist aber auch, wie schade ....

Egal, ums kurz zu halten, ich werde deine Worte berücksichtigen..paar Sachen werden noch abgeändert, aber nicht mehr jetzt, zu spät *gäähn*

Devin
23.05.2011, 09:16
Und nein, der Braukessel, sowie der Stein werden nicht zur Pflicht... bitte höre mal auf imemr alles und jedes sofort als "Pflicht" darzustellen, nur weil etwas einen mehr oder weniger guten/starken Effekt besitzt. Maximale Effekivität = Pflicht

Nenn es freiwilliger Zwang, Streben nach Perfektion, Ausnutzung vorgegebener Imbalanche im Spiel, das ändert nichts daran.

Wenn ich einen Skill habe, der quasi eine dauerhafte Essenz der Geschwindigkeit für einen Teil meiner Skills darstellt, und ich auf diese Skills setze, dann nehm ich den auch mit.
Man baut seine Builds nicht nach "Ey, der Skill ist voll cool", sondern nach "der Skill ist gut, und verstärkt mein Build".

Für jeden gescheiten Feuerele ist [[Feuereinstimmung] auch nur Pflicht.
Im Gegenzug würde kein guter Feuerele [[Feuergeschoss] oder [[Feuersturm] einpacken....warum wohl?

Wäre [[Segen des Heilers] kein Elite, der wäre auch "Pflicht" in jedem Heil-Monkbuild, genau wie es [[Lebenssaat] jetzt schon ist.

Für jeden 100B ist [[Wirbelsturmangriff] auch nur "Pflicht"

Diese Liste könnte man ewig fortführen, da es eben viele Skills gibt, die einfach mal "Pflicht" im Sinne der Effektivität sind, weil sie die Effektivität eines Builds extrem verbessern.

Und gerade solche Effekte wie verkürzte Recast, mehr Schaden etc. sind nun einmal verdammt stark, wenn man die Werte nicht bis zur Nutzlosigkeit herunterschraubt: --->Wir wollen ja, das Spieler ihre Builds aus der Kombination von Skills heraus entwickeln, und ihnen nicht den Buildverstärkungsskill XYZ als viel zu eindeutigen Brocken vor die Nase setzen!


Diese Dinge sind keine Waffenwerkzeuge... das was anet da als "Waffenwerkzeuge" betrachtet ist einzig und allein die Elixierkanone.. Aber Deine Werzeuge machen das gleiche: Sie ersetzen die Skillbar mit neuen Skills, während andere Werkzeuge(Stein und Kessel) eine komplett andere Funtionsweise haben.

Führ entweder zwei einzele Sparten ein, oder vereinheitliche die Funtionsweise.

Wie gesagt, was außer Flammenwerfer und Flaschenkanone noch kommt, wissen wir ja nicht, wer weiß, vielleicht sind da sogar Nahkampfwaffen dabei?...Raketenhammer....(^_^)


Bsp: Titanenhandschuhe > Mit ihnen ist man kurzzeitig kräftiger als normal, befähigt den Charakter schwere Dinge heben zu können in der Umgebung bzw. Erdbrocken aus dem Boden zu reißen...ohne die Handschuhe wäre der Charakter physisch zu schwach dafür. Letztendlich geben auch diese Dir nichts weiter als neue Skills. Sonst müßte ja jeder Charakter kleine Steine aus dem Boden brechen können, und das ist nun einmal nicht der Fall. Der einzige Unterschied bei Deinen beiden Waffenwerkzeugen ist, das sie nur die Offhandskills ersetzen, mehr ist das ja nicht.

Das "kräftiger" macht nur Sinn, wenn Du eine zu 100% physikalisch korrekt interagierbare Umgebung hast, und das ist in einem MMO nun einmal nicht der Fall. Auch werden wir wohl kaum Interaktionsmöglichkeiten auf skillbarer Körperstärke im Spiel haben, wo die Handschuhe helfen könnten.

Kein Entwickler wäre so blöd, Umgebungswaffen in der Umgebung zu verteilen, die nur von einer Klasse genutzt werden können, aber nur, wenn sie diesen einen Skill dabei hat.
Umgebungswaffen gibt es sicher eine Menge, aber wenn nur jede 20. davon per Handschuh aufzuheben ist, nehm ich doch keinen Handschuh mit.

TheGreenKnight
26.05.2011, 16:21
hmm ich glaube eig versteh ich den sinn vom thread net ^^ weil naja ist doch sinnlos hier zu diskutieren wenns A-net doch eh schon beschlossen hat wie der ingenieur wird
ist ja ganz nett zu schreiben was in eurem hirn vorgeht aber ^^ :rolleyes: naja vll soll der thread ja auch so sein :D

Devin
26.05.2011, 16:40
hmm ich glaube eig versteh ich den sinn vom thread net ^^ weil naja ist doch sinnlos hier zu diskutieren wenns A-net doch eh schon beschlossen hat wie der ingenieur wird
ist ja ganz nett zu schreiben was in eurem hirn vorgeht aber ^^ naja vll soll der thread ja auch so sein Nimm Diesen Text, und pack ihn unter jeden "Was wäre Wenn?"-Tread hier im ganzen Forum, und du hast die nächsten Stunden was schönes zu tun.

Ja hier gehts um Ideen, und auch die gehören ausdiskutiert, genau wie jede andere "Was wäre wenn", "Würde euch dies und das im Spiel gefallen?" oder "Wie könnte ein Update der Klasse xy aussehen"-Idee.

TheGreenKnight
26.05.2011, 16:55
gut habs verstanden xD ;)

musik
26.05.2011, 17:16
ich muss gestehen, mein wissen um den ingenieur reicht garnicht aus um mir so nen redesign auszudenken (und frage mich doch ob ihr einfach genug fantasie habt um das manko an infos zu umgehen, oder ne liste von skills des ingenieurs die ich nicht kenne).

zwischen kits, turrets, belts und equipment weiss ich garnicht genau welches wie funktioniert. turrets sind recht klar, ok. aber über den utility belt wissen wir nur das er irgendwie auserhalb der skillleiste extraskills für werkzeuge und ausrüstungen gibt. also bevor man sich neues ausdenkt sollte man schon wissen, womit es interagieren muss bzw. was du da alles über den haufen wirfst (ansonsten besteht keine diskussionsbasis, da kein vorher/nacher effekt da ist. nur eine ausgedachte klasse). die idee einen alchemielastigen ingenieur zu spielen find ich ok, mal sehen wie sich medikit und elexirkanone spielen, beides hat potential. die möglichkeit von einem alchemierucksack besteht ja auch noch, dafür muss man nicht die ganze balance über den haufen werfen. in den utilityskills will ich eigentlich nicht mehr sehen als die elexiere. für mich stellt alchemie aber auch ein mystikumworbener vorgänger der chemie dar, der nur als magie fehlgedeutet wurde (also alchemie als naturwissenschaft)

die idee utility skills mit utilityskills zu verbessern find ich ziemlich dämlich, wenn dann doch bitte utilityskills die weaponskills verbessern.

Epis
29.05.2011, 19:00
Ich habe nur Ingenieur > Erfinder gesehen und wusste irgendwie dass der Thread von PT ist. :D

Mal eine ernstgemeinte Frage: Was stimmt denn mit dem Ingenieur nicht? Ich finde ihn eigentlich ganz gut. Wenn er im PvP gut gebalanced wird, werde ich ihn mit offenen Armen empfangen.

btw.. Ja, ich habe gelesen, dass hier nicht geflamed wird und meine Frage ist auch nicht als solcher gedacht.
Mich interessiert es halt, was an den Klassen in GW2 so schlecht sein soll.

Devin
29.05.2011, 19:55
Dem TE war einfach zu wenig Alchemie im Ingenieur, seiner Menung nach sollte der wenigstens 70% Technik und /30% Alchemie beinhalten.

Daher hat er ihn umbenannt, Elixiere und Waffenwerkzeuge entfernt, und im Gegenzug neue (Waffen)Werkzeuge und z.Z. noch recht unausgewogene Utilityskills hinzugefügt.

Die Geschütztürme wurden quasi nur loretechnisch in Richtung Alchemie verändert, machen im Grunde noch das gleiche.

Mir selbst gefällt an dieser Idee so einiges nicht, etwa die 2 wechsel Waffensets, die vielen Waffenkombinationen und die Tatsache, das erst die Waffenwerkzeuge entfernt wurden, und nun wieder neue hinzu kommen, in einer Sparte die noch Skills beinhalten, die komplett andere Funktionsweisen haben.

Damit wirde der "neue" Ingenieur noch variabler als der alte, der jetz schon mehr Variationen im Buildbau bietet, als jede andere Klasse in GW2.
Das ist keine Vereinfachung, wie sich der TE es sich vorgestellt hat, sondern eine Verkomplizierung.

Epis
29.05.2011, 20:36
Wenn es ja der erste "Hey! Machen wir die Klasse anders!" Thread von PT wäre, ok.
Ich kann aber nicht verstehen, was an den Klassen so schlecht sein soll. Mir (und da bin ich wohl nicht alleine) gefallen die Klassen bisher alle recht gut. ANet hat sich bei jeder Klasse viel Mühe gegeben und ich finde das sieht man auch.
Naja, was solls...
Ich find die Klassen jedenfalls top und ich vertraue auf Anet, dass Klasse Nr. 8 ebenfalls gut wird und perfekt ins GW2 Bild reinpassen wird.

Devin
29.05.2011, 21:37
Ich kann aber nicht verstehen, was an den Klassen so schlecht sein soll. Na, gar nichts (^_^)

Das hier so einige gegen Schußwaffen und Granaten wettern, weil sie angeblich nicht zu GW2 gehören, naja...

Epis
30.05.2011, 15:09
Anfangs war ich auch dagegen, aber wenn man mal überlegt passen sie perfekt ins Spiel. Durch den Zeitsprung von 250 Jahren und bis jetzt haben sie mich noch nicht so gestört dass ich sage "Raus mit dem Müll!"

TheOne
30.05.2011, 17:22
Vor allem, da es hier im Forum niemanden gibt (außer vllt Martin), der behaupten kann, dass etwas nicht ins Spiel passt. Schließlich hat ArenaNet gesagt, sie brechen mit ALLEM Altbekannten, insofern gelten auch keine sonstwo aufgestellten Regeln für Fantasie oder dergleichen. Was passt oder auch nicht liegt also ganz allein in deren Hand. Wenn in deren Spielwelt rosa fliegende Elefanten zur Umwelt gehören dann ist das eben so. Ob das mit meinen persönlichen Vorlieben zusammenfällt spielt da erst einmal keine Rolle.

Devin
30.05.2011, 17:52
Vor allem, da es hier im Forum niemanden gibt (außer vllt Martin), der behaupten kann, dass etwas nicht ins Spiel passt. Sag das mal all denen , die es trotzdem tun!


Wenn in deren Spielwelt rosa fliegende Elefanten zur Umwelt gehören dann ist das eben so. Ob das mit meinen persönlichen Vorlieben zusammenfällt spielt da erst einmal keine Rolle. Na, bei rosa Elefant oder gar rosa Pony hört der Spaß auf!

Es sei denn, die Kodan sind die neuen Glücksbärchis, die Asura die Gummibärenbande, und die Sylvari sind aus dem letzten Wingx-Film entlaufen, nachdem die Charr in Cats vs Dogs Teil 3 endgültig die Filmwelt vernichtet haben.

Allerdings ist es mir auch bedeutend wichtiger, das eine Klasse von der Balance her sehr gut eingefügt wird, als die Tatsache, wie modern ihre Waffen aussehen, oder aus welcher angeblichen unseren Realzeit sie entsprungen sind.

Die ganzen Schußwaffen und Technikhasser hier tun ja so, als ob derlei Dinge eine reine Erfindung der in Fantasywelcten zu negierenden Neuzeit seien.

kaija
16.06.2011, 16:16
ich finde die Klasse richtig richtig schrecklich und hat mir auch die Freude auf GW 2 genommen ):
Granaten, Nachtsichtgerät... das is doch wohl nicht deren ernst.. ?

Mc Buddy
16.06.2011, 17:08
Momentchen mal, so wie ich das mitbekommen habe gibt es das Nachtsichtgerät doch garnicht?

Devin
16.06.2011, 17:38
Der Thread hier hat mit dem echten Ingenier nichts zu tun!

Außer einer ellenlangen Liste an Dingen, die der TE am "echten" Ingenieur lieber ganz anders hätte.

Also keine Sorge, der echte Ingenieur hat kein Nachtsichtgerät, und seine Geschütztürme sind auch keine verflüssigbaren Klon-Pflanzen...(^_^)

Im Gegenteil, der Ingeniuer wird toll, lustig zu spielen, etwas anders als die üblichen Klassen, aber sicher schwer zu meistern, was den Buildbau angeht.

Wyvern Blade
20.12.2011, 21:01
ich fänds persönlich auch toll wenn der ingenieur in gw² nen höheren alchemie anteil hätte (bzw. ich hätte allgemein lieber nen alchemisten als nen ingenieur, einfach weils wirklich mal was neues wäre und ich alchemie irgendwie klasse finde)

aber dann bitte schön mit retorte und homunkuli (die allerdings dann als original flaschen-fiecher und keine ent-arnold-terminatoren-immitationen :wink: ) ... stell mir das total geil vor: nen mit gift und knallzeug werfenden, flaschenbabys auf dem schlachtfeld aufstellenden, verrückten tüftler :D

aber wir wollen ja "realistisch" bleiben...

Devin
20.12.2011, 22:44
aber wir wollen ja "realistisch" bleiben.......indem wir sechs Monate alte Threads ausgraben!


stell mir das total geil vor: nen mit gift und knallzeug werfenden, flaschenbabys auf dem schlachtfeld aufstellenden, verrückten tüftler :DKriegen wir als Mesmer, seine Babys sind sogar pink!...:hex:

Yyoto
24.12.2011, 08:46
Also nur mal so nochmal zu den Nachtsichtgeräten :D
Diese Nachtsichtgeräte sind in Gw2 genauso überflüssig wie sie in cs 1.6 schon wahren :D . Nachtsichtgeräte sind einfach schwer in einem Spiel einzubauen und auserdem ist es eben nicht immer Nacht. Man kann ja jetzt bei Gw2 ja auch mit Geld spielen und dann kann man sich am Anfang sein nachtsichtgerät kaufen und sich noch ne Ak.47 die einem mehr Feuerkraft bittet :D ( Natürlich nur im PvP. Im Pve gibt es ja kein wirklichen Anfang )