Beta Development Update

  1. Svafa
    Svafa
    Fertig


    Hallo allerseits, hier spricht Lead Game Designer Eric Flannum. Wie die meisten von euch wissen ist das jetzt eine spannende Zeit für uns bei Arenanet. Wir haben gerade ein großes Beta Event beendet und weitere stehen vor der Tür. Es muss noch viel gemacht werden damit das Spiel fertig ist aber wir sind bereit für die Herausforderung und warten gespannt darauf es einem größeren Publikum zu präsentieren. Deshalb fügen wir allerhand neues ins Spiel und überarbeiten und verbessern alle Aspekte bei denen wir denken das notwendig ist.

    In diesem Post erzählt Randy Knapp von den Verbesserungen die beim Kompass vorgenommen wurden. Devon Carver zeigt einige Erweiterungen die wir zu unserer Welt hinzugefügt haben und Jon Peters erklärt die Veränderungen an unseren Segen und Zuständen. Aber zuerst werde ich erklären was wir beim Angeschlagen und Besiegt sein verändert haben.


    <b>Angeschlagen und Besiegt</b>

    Wenn du in Guild Wars 2 all deine Lebenspunkte verliest gehst du in den einzigartigen Angeschlagen Modus. Während du dich in diesem befindest hast du vier Skills mit denen du weiterhin kämpfen kannst. Wenn es dir gelingt einen Gegner zu töten bevor die Angeschlagen Leiste leer ist wirst du dich erholen und in den Kampf zurückkehren. Wenn du niemanden töten kannst wirst du besiegt und musst dich entweder zu einem Wegpunkt teleportieren oder auf jemanden warten der dich wiederbelebt.

    Die ersten vier Skills die ein Spieler im angeschlagenen Zustand hat sind abhängig von der Klasse während der vierte bei allen gleich ist. Dieser vierte Skill war dazu da nach Hilfe zu rufen und für kurze Zeit unverwundbar zu werden. Beim Spielen stießen wir jedoch auf Situationen in denen keine Gegner in der nähe waren um dich zu besiegen oder von dir besiegt zu werden. In solchen Situationen konntest du nichts tun als deiner Leiste beim leeren zuzusehen. Das war keine spaßige Erfahrung. Um dieses Problem zu umgehen haben wir den Skill zu einen Heilskill verändert, der bei Schaden unterbrochen wird. Das heißt, das du, solange keine Gegner in der nähe sind, dich selbst wiederbeleben kannst.

    Es war von Anfang an so, das je häufiger du Angeschlagen bist desto kürzer wurde die Leiste bis hin zum sofortigen Tot. In früheren Versionen des Spiels war das ein subtiler Effekt der nicht sofort bemerkt wurde. Wir haben die Zahlen etwas angepasst und eine Anzeige hinzugefügt um zu Zeigen wie viel dieses Malus du bereit angesammelt hast. Jeder Punkt Angeschlagenmalus den du bekommst kürzt deine Leiste um ein Viertel. Das beginnt mit dem ersten mal das du Angeschlagen bist und jeder Punkt verschwindet nach einer Minute. Das heißt, um sich nicht mehr erholen zu können musst du vier mal in einer Minute Angeschlagen sein. Diese Veränderung erlaubt es uns viele der Angeschlagen Skills zu verbessern. Das führt dazu das Spieler mit einem geringen Malus sich besser erholen können.

    Wenn ein Spieler besiegt wird ist es wichtig das es eine damit verbundene Strafe gibt. Das kann mehreren Funktionen dienen. Zum einen zeigt es dem Spieler das der Inhalt den er behandelt zu schwer für ihn ist zum anderen sorgt es für zusätzliche Spannung da mehr auf dem Spiel steht. In den vorherigen Versionen kostete das wiederbeleben an einem Wegpunkt doppelt so viel wie das Reisen. Dieses System hatte mehrere Nachteile. Da jeder Spieler jeden wiederbeleben kann und da wir Teamwork fördern kam diese Strafe zu selten zum tragen. Wenn sie zum tragen kam so betraf sie nur Spieler die zu außergewöhnlichen Zeiten Solo unterwegs waren.

    Nach der Entfernung der Tränke fehlte uns außerdem eine sich abnutzende Mechanik. Eine sich abnutzende Mechanik hat einige der selben Funktionen wie eine Strafe fürs Sterben zum Beispiel in dem es Spieler davon abhält in Bereichen zu Spielen für die sie nicht bereit sind. Eines der wichtigsten Dinge zu denen diese Mechanik führt ist es jedoch die Spieler effektiveres Spielen lehrt. Da die sich abnutzende Mechanik und die Strafe fürs Sterben einiges gemeinsam haben überlegten wir uns wie wir beides zusammenführen können.

    Wird ein Spieler nicht bloß angeschlagen sondern besiegt, so wird ein zufälliges Rüstungsstück beschädigt. Ist ein Rüstungsstück beschädigt so hat das noch keine Auswirkungen sondern gilt als Warnung. Wird ein Spieler besiegt während seine gesamte Rüstung beschädigt ist so geht ein zufälliges Rüstungsstück kaputt. Ist ein Rüstungsstück kaputt so gibt es keine Boni mehr und muss bei einem NPC in der Stadt repariert werden. Für eine kleine Summe wird er alle kaputten und beschädigten Rüstungsteile reparieren. Da die Kosten nun auf den NPC übertragen wurden kostet das Reisen nach dem Tod nicht mehr doppelt.

    Es gibt mehrere Gründe warum wir dieses System mögen. Im Gegensatz zu den meisten Systemen die mit beschädigten Rüstungen arbeiten kommt dieses erst beim Tod zum tragen und nicht im normalen Spiel. Dadurch ist es keine Steuer auf bloßes Spielen und kann durch gutes Spiel vermieden werden. Da jedes Teil erst beschädigt werden muss funktioniert es zudem wie eine warnende Ampel bevor es zu Strafen kommt.

    Das sind die Veränderungen im Besiegt und Angeschlagen Modus und jetzt übergebe ich an meine Mitentwickler.


    <b>Der Kompass</b>

    Hallo allerseits mein Name ist Randy Knapp und ich bin Programmierer bei Arenanet. Viele von uns nutzen den Kompass als wichtiges und informatives Werkzeug, doch alle wünschen sich immer mehr Funktionen – deshalb haben wir ihn nun verbessert.

    Der Kompass hat nun mehrere Zoom Stufen damit du einen besseren Überblick über das Gelände hast. Zum zoomen muss nur das Mausrad gedreht werden. Zudem gibt es noch einige Knöpfe die anzeigen welches Zoom Level du benutzt. Wenn du die Welt jenseits des Kompass sehen willst musst du nur mit der rechten Maustaste ziehen. Die Karte kehrt zu deiner Position zurück sobald du dich bewegst.

    Vergiss nicht: Willst du dich mit deiner Gruppe koordinieren kannst du die linke Maustaste nutzen um Linien zu zeichnen und Pings zu setzen die deine Gruppe sehen kann. Viel Spaß!


    <b>Meta- Events</b>

    Mein Name ist Devon Carver und ich bin einer der Game Designer die an Guild Wars 2 arbeiten. Während der Arbeit an den dynamischen Events und dem Ausbau des Contents für Guild Wars 2 realisierten wir das das einzige was cooler ist als eine Kette von dynamischen Events, eine Kette von dynamischen Events ist die zusammenlaufen um die Geschichte eines Gebiets zu erzählen. Durch Brainstorming fanden wir zu diesem Konzept der Meta- Events. Meta- Events sind dazu da die Spieler auf eine Art und Weise die normale Events mit einbezieht, in die Geschichte eines Gebiets eintauchen zu lassen und der Welt mehr Lebendigkeit zu verleihen.

    Ein Meta- Event kann dir die Geschichte eines Norngebiets erzählen das Gefahr läuft von den Söhnen Svanirs korrumpiert zu werden oder eines Menschengebiets das ständig von Zentauren bedrängt wird. Wenn das Gebiet friedlich ist weist du das die Zentauren in Schach gehalten werden, wenn jedoch die Invasion beginnt zeigen dir Informationen wohin du gehen musst um die Menschen vor den Zentauren zu beschützen. Die Zentauren zurückzudrängen mag einen Kraftakt erfordern bei dem Gruppen von Spielern Katapulte zerstören und Zentaurenanführer töten. Ein Meta- Event kann viel größere Gebiete vereinnahmen als ein normales Event; bei einem Meta- Event kann ein Viertel der Karte in Aufruhr geraten.

    Meta- Events geben uns ein weiteres Werkzeug um eine Welt zu bauen die auf den Spieler reagiert. Wenn du erst einmal dein erstes Meta- Event gesehen hast wirst du mehr wollen. Und bleib wachsam in Gebieten die ruhig wirken. Die Räuber können direkt hinter der Ecke sein, bereit das Dorf auszurauben.


    <b>Verborgene Schätze</b>

    Eine andere neuere Entwicklung für Guild Wars 2 war die Implementierung verborgener Gebiete mit interessanten Herausforderungen. Unsere herausragenden Künstler haben einiges an Höhlen, Klippen und anderen Strukturen geschaffen. Wir haben unsere Vorstellungskraft ausgereizt um diese Orte mit abwechslungsreichem Inhalt zu füllen. Manche Gebiete testen dein Geschick und benötigen eine Reihe schwerer Sprünge ehe du den Schatz finden kannst, während in anderen gefährliche Feinde warten, die vor nichts zurückscheuen um dich tot zu sehen.

    Wir hoffen das diese Erfahrungen den guten Spielern größere Herausforderungen bieten und jedem die Chance geben seinen Mut an einer weiteren Art vom Content zu testen. Ob du Banditen bekämpfst oder die zerstörten Überreste des großen Nordwalls erklimmst um zu einer verborgenen Truhe zu gelangen, wir denken du wirst diese Orte sowohl als spaßig als auch als anspruchsvoll empfinden. Denk nur daran das nicht jeder Sprung ist was er zu sein scheint und bisweilen musst du ein wenig Zuversicht haben.


    <b>Segen und Zustände</b>

    Hallo, allerseits hier ist Jon Peters. Ich bin Game Designer und arbeite hauptsächlich am Kampfsystem.

    Segen und Zustände sind negative und positive Zustände die durch die Skills des Spielers beeinflusst werden. Dieses System ist in Guild Wars 2 aus mehreren Gründen wichtig. Es hilft uns die Dinge einfach zu halten indem die Anzahl der Zustände die angezeigt und verstanden werden muss klein gehalten wird. Es hilft uns außerdem die Balance zu erhalten da es sicherstellt das wenn du einem Verbündeten Regeneration gibst es die gleiche Regeneration ist die andere Klassen auch haben.

    Wir hatten dieses System bereits einmal erklärt. Warum also schreibe ich erneut darüber? Wir haben dieses System so gestaltet das es stark und flexibel ist, allerdings war es nicht interessant genug. Wir beobachteten das Spieler nicht wussten und sich oft nicht darum kümmerten welcher Zustand oder Segen auf ihnen lag. So spät im Entwicklungsprozess ist es schwer etwas derartiges zu überarbeiten aber die momentane Liste entsprach nicht unseren Erwartungen. Wir wussten das wir mit unseren Überarbeitungen vorsichtig sein mussten; wir konnten das System nicht einfach streichen und völlig von vorne beginnen. Das im Hinterkopf behaltend sahen wir uns jeden Segen und Zustand an und versuchten sie interessanter zu gestalten ohne das ganze bisherige Skilldesign zu zerstören.

    Vor der Veränderung hatten wir die folgenden Zustände mit den folgenden Funktionen (wenn nicht anders vermerkt stapeln Zustände und Segen in Dauer)

    Alte Zustände

    - Blutung: Verursacht x Schaden pro Sekunde (stapelt in Intensität)
    - Gift: Verursacht x Schaden pro Sekunde (stapelt in Intensität)
    - Brennen: Verursacht x Schaden pro Sekunde (stapelt in Intensität)
    - Verkrüpplung: 50% Verlangsamt
    - Gefroren: 66% Verlangsamt, 66% höherer cooldown
    - Bewegungsunfähigkeit: 100% Verlangsamt
    - Schwäche: 20% weniger Schaden
    - Verwundbarkeit: x weniger Rüstung
    - Blindheit: der nächste Angriff schlägt fehl
    - Furcht: du fliehst vom Gegner

    Einige davon fühlten sich gut an, andere fühlten sich zu „mathematisch“ an. Was ich meine ist, sie waren effektiv aber du würdest es nie merken. Mathematik hat eine Menge großartiger Funktionen, dich heldenhaft fühlen zu lassen ist allerdings keine davon. Wir haben versucht in einige dieser Zustände einen Twist einzubauen damit sie sich besser anfühlen.

    Das ist unser Ergebnis:

    Neue Zustände

    - Blutung: Verursacht x Schaden pro Sekunde (stapelt in Intensität)
    - Gift: Verursacht x Schaden pro Sekunde, reduziert Heilung um 33% (stapelt nun auf Dauer)
    - Brennen: Verursacht x Schaden pro Sekunde (stapelt nun auf Dauer)
    - Verkrüpplung: 50% Verlangsamt
    - Gefroren: 66% Verlangsamt, 66% höherer cooldown
    - Bewegungsunfähigkeit: 100% Verlangsamt
    - Schwäche: 50% aller Attacken streifen nur und Ausdauerregeneration ist verlangsamt.
    - Verwundbarkeit: Weniger Rüstungsreduktion, dafür ist es nun stapelbar, sodass Momente enormer Verwundbarkeit für Spikes erzeugt werden können.
    - Blindheit: der nächste Angriff schlägt fehl
    - Furcht: du fliehst vom Gegner
    - Verwirrung: Verursacht x Schaden jedes mal das der Feind angreift (Neuer Zustand, stapelt in Intensität)

    Bei einigen Schaden verursachenden Zuständen addiert sich nun die Intensität und nicht mehr die Dauer, deshalb mussten wir den Schaden und die zustandverusachenden Skills verändern. Das führt dazu das Zustandsschaden mehr Druck als Spike basiert ist, was gut ist da wir wollen das Schaden über Zeit seiner Rolle auch gerecht wird. Es hilft außerdem Vielfalt in die Zustandsentfernung zu bringen. Es sorgt dafür das du auf einige Zustände wie Gift und Brennen reagieren und sie entfernen kannst während du dich um Blutung und Konfusion erst kümmern willst wenn sie zu häufig aufgetragen wurden.

    In ähnlicher Weise haben wir auch die Segen überarbeitet.

    Alte Segen

    - Aegis: Blockt den nächsten Angriff
    - Schutz: Höherer Rüstungswert
    - Regeneration: Regeneriert x Lebenspunkte pro Sekunde
    - Zorn: 20% höhere Chance auf Kritischen treffer
    - Macht: X mehr Schaden pro Angriff
    - Vitalität: X mehr Leben
    - Geschwindigkeit: 25% höhere Bewegungsgeschwindigkeit

    Viele Segen taten bereits was wir von ihnen erwarteten allerdings fühlten sie sich zu mathematisch an und hatten kaum Auswirkungen. Wir haben die Effektivität gesteigert und die Funktionen klarer gestaltet. Als Beispiel hebt Schutz die Rüstung an aber die meisten wollen nicht berechnen müssen was das bedeutet. 33% weniger Schaden ist da einfacher zu verstehen. Das im Hinterkopf behaltend haben wir folgende Veränderungen gemacht:

    Neue Segen

    - Aegis: Blockt den nächsten Angriff
    - Schutz: 33% weniger Schaden
    - Regeneration: Regeneriert x Lebenspunkte pro Sekunde
    - Zorn: 20% höhere Chance auf Kritischen treffer
    - Macht: X mehr Schaden pro Angriff (stapelt nun in Intensität)
    - Vitalität: Höhere Ausdauerregeneration
    - Geschwindigkeit: 33% höhere Bewegungsgeschwindigkeit
    - Vergeltung: Verursacht jedesmal das du getroffen wirst X Schaden am Gegner

    Neben der Verbesserung an den Funktionen der Segen und Zustände arbeiten wir noch an einer besseren Sichtbarmachung. Da zum Beispiel Vitalität und Schwäche auf die Ausdauer wirken sollte die Ausdauerleiste dies auch widerspiegeln. Und da Gift auf Heilung wirkt sollten deine Heilskills auch anders aussehen während du vergiftet bist.

    Letztlich arbeiten wir auch daran das jeder Zustand und Segen einen sichtbaren Effekt auf deinen Charakter hat; so verbringst du mehr Zeit damit den Kampf zu beobachten und weniger die Anzeigen anzusehen.
  2. Genewen
    Genewen
    Danke dir, wurde reineditiert! Entschuldige, dass es ein wenig gedauert hat.
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