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Autor Thema
  1. Inferno Imp Benutzerbild von Unholy Mox
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    #16
    Aus den Bosskämpfen könnte man wirklich mehr machen (evtl ja schon geschehen).
    Vindictus wär da ein gutes Vorbild.
    Die Umsetzung in GW2 wird zwar schwieriger, da der Drache größer ist und mehr Spieler, die gegen ihn kämpfen, vorhanden sind, aber ich hoffe, sie können es ähnlich gestalten und dadurch mehr Dynamik erzeugen.
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  2. Gypsie Ettin Benutzerbild von Farbens. Gerit
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    #17
    Bei dem Bild dachte ich erst an der Zauberer von Oz und die fliegenden Affen.
    Ganz nebenbei hat mein Vorposter recht Vindictus hat das wirklich sehr gut mit den Bossgegner gemacht.
    _______________
    Guild Wars Style Opening 8: Buffy the Vampire Slayer
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  3. Ice Golem Benutzerbild von Skeleks
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    #18
    Wie schon so oft gesagt wird sich das mit den bosskämpfen (da bin ich mir zu 90% sicher) noch drastisch ändern was eben sound, statik, etc. angeht.
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  4. Stone Summit Crusher
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    #19
    Jaa genau dieser Irukul oder wie der heißt machts richtig. Dieser Boss rennt den Spielern nach, greift sie richtig an. Da bekommt man auch echt nen unruhiges Gefühl, wenn das Vieh auf einen zugerannt kommt. Das vermisse ich noch bei den Bosskämpfen in GW2. Klar spielt da die Größe eine gravierende Rolle. Dieser Riesendrache kann sich nicht so frei bewegen, wie diese kleine Bestie da. Aber es reicht ja schon ein minimales Zeichen von Agilität beim Drachen...^^

    Viele Grüße,
    Robert

    P.S.: Bzgl. des Irukul... Aber mal ganz ehrlich, wie bekloppt ist das denn, wenn man bei nem Gegner 3 mal die Lebenspunkteleiste runterkämpfen muss??? Es ist wohl zu einfach dem Teil die dreifachen Lebenspunkte zu geben, ne?
    _______________
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  5. Minotaur Benutzerbild von Amaruq
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    Daumen runter

    #20
    Das Hauptproblem bei heutigen Spielen ist doch, dass man nicht verlieren kann. Man kann sich noch so doof anstellen, im dümmsten Fall bekommt man halt die Belohnung nicht. Es ist keine Herausforderung mehr, es ist einfach nur stupide (und wohlgemerkt mit mehr oder weniger Tamtam ummalt). Diese ganze Casualspielerei ist dabei der Tod für die Spiele. Früher gab es nicht selten Handbücher, die Fingerdick waren - und ohne sie zu lesen konnte man nicht mal vom Flugplatz abheben. Bei Maniac Mansion und Indiana Jones war es möglich, dass man einfach verschissen hat und man hat verloren (ok, bis zum Savegame eben).
    Aber da war man gefordert - und man hat sich beim Bestehen des Rätsels/der Quest/... WIRKLICH gut gefühlt, weil man nämlich etwas GESCHAFFT hat.
    All das, fehlt heute! Nur mal kurz spielen, nicht lange hinlaufen, nicht lange Skillen, ... NICHT DENKEN! Das ist doch der Punkt. Schnellen "Spaß" ohne Hirn.

    Zum konkreten Fall:
    Wenn Arenanet da was richtig gutes machen wollte, dann müsste Tequatl einfach auch mal den Laser umhauen können, und das Event wäre verloren. Bis zum reset in x Stunden. Sorry, ihr Spieler habt es dann eben verbockt.
    Geändert von Amaruq (19.02.2012 um 01:34 Uhr)
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  6. Bone Dragon Benutzerbild von M00N
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    #21
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  7. Stone Summit Crusher
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    #22
    Zitat:

    Zitat von Amaruq Beitrag anzeigen
    Wenn Arenanet da was richtig gutes machen wollte, dann müsste Tequatl einfach auch mal den Laser umhauen können, und das Event wäre verloren. Bis zum reset in x Stunden. Sorry, ihr Spieler habt es dann eben verbockt.

    Ich bin mir da jetzt nicht wirklich sicher, aber glaube noch im Hinterkopf zu haben, dass zumindest in den Dungeons auch Rätsel auf uns lauern, sodass man nicht nur durchlaufen und sich durchkämpfen muss.
    Diesen Aspekt hat ArenaNet aber auch schon in GW eingebaut. Spontan erinnere ich mich an Oolas Labor, wo man durch Geschick beim Golem und seinem Bereich da drin bleiben musste, um nicht durch die ganzen Pfeile zu sterben. Oder die Geschichte mit dem "unbesiegbaren" Golem danach. Klar sind keine tollen Rätsel in dem Sinne, aber das geht schon in Richtung Alternative und da können wir nur gespannt sein, was GW2 für uns da bereit hält. Ich glaube da einfach an ein kreatives ArenaNet Team!

    Bzgl. der Sache des Versagens. Bei den ganzen dynamischen Events können wir versagen, das ist ja schon sehr sehr oft und deutlich gesagt worden. Finde ich sehr super! Wie es bei den Bosskämpfen aussieht weiß ich nicht, kann mir aber vorstellen, dass es dort auch so ist. Dass, wenn man zum Beispiel verliert, dass dann der Drache irgendwelche Dörfer terrorisiert oder seine Minions losschickt oder etwas dergleichen. Weil durch die Vereinfachung in den Demos ist man vielleicht einfach nicht in die Lage gekommen zu verlieren. Wird ja alles schwerer werden...

    Viele Grüße,
    Robert
    _______________
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  8. Wind Rider Benutzerbild von Bod
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    #23
    Zitat:

    Das Hauptproblem bei heutigen Spielen ist doch, dass man nicht verlieren kann.

    Man kann sicher verlieren, wenn man sich dumm genug anstellt Aber es stimmt schon, dass vieles sehr Casual geworden ist.
    Man muss sich dann eben seine Herausforderungen selbst suchen. Dungeon zu viert, dritt, zweit (solo sollte wirklich nicht drin sein, sonst ist was ordentlich falsch gelaufen) machen, die Welt erkunden ohne zu sterben (es gibt bestimmt wieder einen Zähler für Tode), usw.
    Ich nehme auch gerne Erfolge als zusätzlichen Anreiz dafür, muss aber nicht sein.

    Zitat:

    29 Männchen

    Ja, genau. 28 zu viele für ein "Solo-gigantischen-Boss-legen"-Spiel.
    _______________
    Der Fisch, der nie zufrieden sein Dasein in einem Jadeblock fristet, bis der Fluch gelöst ist.
    Geändert von Bod (19.02.2012 um 03:30 Uhr)
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  9. Stone Summit Crusher
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    #24
    Zitat:

    Zitat von Unholy Mox Beitrag anzeigen
    Aus den Bosskämpfen könnte man wirklich mehr machen (evtl ja schon geschehen).
    Vindictus wär da ein gutes Vorbild.
    Die Umsetzung in GW2 wird zwar schwieriger, da der Drache größer ist und mehr Spieler, die gegen ihn kämpfen, vorhanden sind, aber ich hoffe, sie können es ähnlich gestalten und dadurch mehr Dynamik erzeugen.

    Du meinst so wie hier?

    Die größere Spieleranzahl müsste man halt mit starken Dienern, Nebenaufgaben (Ballisten z.B, um bei Vindictus zu bleiben) und großflächigen AoE-Attacken des Bosses kontern.
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  10. Caromi Tengu Fierce Benutzerbild von Igdrasir
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    #25
    Mir ist die Lore auch bei einem Bosskampf wichtig. Ich will wissen warum dieses fiese wiederliche seifernde Viech da jetzt sterben muss.
    Ich bin jedesmal so wütend wenn ich sehe was Varesh aus Elona macht .... so ein Gefühl will ich haben. Da ist wer und der terrorisiert alle auch mit folgen, das Dörfer abbrennen und einfach riesiges Chaos herrscht, wenn man den Boss nicht umkriegt.

    Ich denke mal für die Demo werden sie den Boss schon sehr leicht gemacht haben. Es geht bei einer Demo ja auch daran potenzielle Kunden zu werben und nicht zu sagen "BÄMM! Alle Spieler One-Hit Anet pwns ya"

    Wenn ich an die Demovideos von der GC 2010 denke wo die Mobs einfach nur rumstanden zum Teil und sich einfach so abschlachen ließen, ist das schon ein Fortschritt.

    Außerdem wird es am Ende eh so werden: Oh mein Gott das xyz Event ist grad am Start und da ich muss da hin weil das fehlt mir noch für meinen Legendären Knickknack Titel.
    _______________
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    O si tacuisses philosophus mansisses
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  11. Banned
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    #26
    Ich bin ein bisschen irritiert, dass der Artikel so spät erscheint.
    "Fear" als Mechanik habe ich auch schonmal bemängelt. Am treffensten hat es aber wohl DeBussy formuliert als er meinte, dass es eine der schlimmsten Mechaniken eines Spiels ist wenn einem die Kontrolle über den Charakter entzogen wird. Das war noch vor der Bekanntmachung, dass es "Fear" ins Spiel schafft. Nach der Bekanntmachungen hat sich komischerweise niemand mehr daran gestört.

    Der Drachenkampf selbst ist aus heutiger Sicht sehr schwer zu bewerten da es eine Demo war und wir nicht wissen was mittlerweile alles iteriert wurde. Mich stören daran z.B. mehr solche Sachen wie diese riesigen Fadenkreuze an den "Trefferzonen". Das wirkte auf mich arg albern und nimmt einem noch mehr der ohnehin schon beschränkten Möglichkeiten während man ein Geschütz bedient.
    Aber wie gesagt Demo und so...
    Ansonsten muss man auch sehen, dass immer wieder betont wird, dass man ebend nicht 100 Leute braucht um in der offenen Welt einen Boss zu legen. Ob das nun gefällt oder nicht ist ja erstmal egal, es war aber zu erwarten, dass man von irgendeinem Drachen nicht ge-1-hittet wird. Bosskämpfe in GW sind mittlerweile allerdings auch kein Problem mehr. Insofern ändert sich, zumindest für GW-Spieler, nichts.
    Zum sterben gehts dann halt in die Dungeons

    Was die Engine von Doom³ angeht... tatsächlich haben sie sich in dem Spiel viel geleistet was nur noch funktioniert hat weil man in fast völliger Dunkelheit unterwegs war und die Grafik-Engine dadurch extrem entlastet wurde. Wer GW² im Dunkeln spielen will, soll meinetwegen auch seine Physik bekommen. Ich bin durchaus zufrieden mit einer "Pseudo-Physik" solange sich dadurch nicht so penetrante Probleme wie die "Brücken-Bugs" aus GW ergeben wo man plötzlich von keinem physischem Angriff mehr getroffen wird.

    Ich hätte mir kurz nach der GC mehr Kritik in diese Richtung gewünscht aber da waren ja alle im Fanboywahn und jede Kritik wurde nieder geflamet. Mittlerweile ist es vielleicht schon zu spät bzw. vergebens so etwas noch anzusprechen oder sich darüber den Kopf zu zerbrechen.

    @4th: Das nächste mal bitte wieder mit mehr Links zu YouTube! (kein Sarkasmus!)
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  12. Jade Scarab Benutzerbild von Selsya
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    überall. und nirgends.
    #27
    Soweit ich weiß, kann man Events und Bosskämpfe verlieren. Wenn man den Drachen nicht legt, geht das Event in eine weitere Phase, er nistet sich dort ein, spawnt Gegner oder sonstwas. Dann ist die Aufgabe eben nicht mehr "oje dort ist gerade der besonders böse Tequatl aus dem Meer gestiegen, tötet ihn" sondern "oje dort an der kleinen Ruine hat sich der besonders böse Tequatl eingenistet und tut dort böse Dinge A, B und C und das sollten wir dringend unterbinden indem wir..."

    Warum sollte man das Event nicht verlieren können?

    Gruß Missy
    _______________
    Die Wirklichkeit eines anderen Menschen liegt nicht darin, was er dir offenbart, sondern in dem, was er dir nicht offenbaren kann. Wenn du ihn daher verstehen willst, höre nicht auf das, was er dir sagt, sondern vielmehr auf das, was er dir verschweigt.
    (Kahlil Gibran)
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  13. Wartower.de Staff Benutzerbild von 4thVariety
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    #28
    Zitat:

    Zitat von ToXic WarHead Beitrag anzeigen
    Was die Engine von Doom³ angeht... tatsächlich haben sie sich in dem Spiel viel geleistet was nur noch funktioniert hat weil man in fast völliger Dunkelheit unterwegs war und die Grafik-Engine dadurch extrem entlastet wurde.

    Die Grafikengine wird durch die Dunkelheit in Doom3 nicht entlastet, das genaue Gegenteil ist der Fall.

    In Doom muss jede Lichtquelle von Hand platziert werden und wird simuliert. Wenn du im Doom Editor ein Level baust, dann musst du nachher überall Lampen aufhängen und es ausleuchten. Der Computer berechnet das Licht immer in Echtzeit. Alle Schatten, selbst die von statischen Objekten müssen berechnet werden.

    Wenn du in GW2 ein Level baust ist es sofort sichtbar, denn es gibt kein simuliertes Licht, sondern einfach eine Grundhelligkeit auf Alles und damit basta. Licht wird nicht simuliert. Alle Objekte haben einfach einen Helligkeitswert. Deswegen sind die Schatten statischer Gw2 Objekte auch Texturen am Fußboden. Nur die Schatten der Spieler werden berechnet. Daher ist in GW2 die Sonne auch immer am gleichen Fleck im Westen und Tagenszeiten werden simuliert indem man den globalen Lichtwert und dessen einfärbung rauf und runterdimmt.

    zum Erscheinungsdatum:
    vor zwei Wochen hätte es kommen sollen, aber da hab ich mit meiner Gastherme gekämpft, letzte Woche war Ramons Abschiedsvideo und nächste Woche kommen die Presseinfos. Von daher der die letzte Chance und ein guter Moment zugleich. Wäre es nicht gerade schon 18.25 hätte ich noch ein zwei passende Youtube Videos reingeworfen.
    _______________
    Geändert von 4thVariety (19.02.2012 um 11:00 Uhr)
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  14. Banned
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    #29
    Zitat:

    Zitat von 4thVariety Beitrag anzeigen
    Die Grafikengine wird durch die Dunkelheit in Doom3 nicht entlastet, das genaue Gegenteil ist der Fall.

    Ich meine da mal was anderes gelesen zu haben - in einem Bericht wo die Engine analysiert wurde. Da ich die Quelle aber gerade nicht finde muss ich dir da mal vertrauen. Wahrscheinlich gab es deshalb auch erst spät und als Fanprojekt das "high-resolution-texture-pack". Könnte also gut sein, dass du recht hast.

    Zitat:

    Zitat von 4thVariety Beitrag anzeigen
    [..]Der Computer berechnet das Licht immer in Echtzeit.[..]Wenn du in GW2 ein Level baust ist es sofort sichtbar, denn es gibt kein simuliertes Licht[..]

    Mir ging es bei meiner Argumentation eher darum, dass Physik-Spielereien auf Kosten der Rechenleistung für Grafik gehen. Also entweder gute Physik oder gute Grafik. Da würde auch immernoch das Argument von Doom passen. Dort gibt es eigentlich massig matschige Texturen, die Welt besteht aus kleinen Räumen gefüllt mit geometrischen Objekten (Spiele-Jargon: Kisten). Zumindest polygontechnisch hat man da ja nicht unbedingt in die vollen gegriffen würde ich behaupten. Die Rechenleistung die man da einspart, kann man natürlich für Physik-Berechnungen nutzen. Ich denke die Physik in GW² ist durchaus ausreichend. Aber da setzen wir wohl andere Prioritäten.

    Ich muss aber auch zugeben, dass ich D³ schon seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt habe und die Grafik nur aus dem Gedächtnis beurteilen kann.

    Zitat:

    Zitat von 4thVariety Beitrag anzeigen
    zum Erscheinungsdatum:
    vor zwei Wochen hätte es kommen sollen[..]

    Ich dachte eigentlich an 1-2 Monate nach der GC. Da wäre das Thema imho interessanter gewesen. Aber wenn es zeitlich nicht anders geht, geht es halt nicht anders.
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  15. Wartower.de Staff Benutzerbild von 4thVariety
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    Flussufer [DE]
    #30
    zu dem Zeitpunkt als Doom3 erschien, waren sowohl Polygoncount, als auch Texturauflösung brutal hoch. Da gab es nichts was damit konkurriert hätte. Weder Half-Life 2, noch Halo 2, noch UT2004. Die hatten weder die Grafik von Doom3, noch die Physik von Doom3.

    Der Knackpunkt an Doom3 war eher, dass es ein sehr klaustrophobisches Spiel war und das zu einer Zeit wo mit WoW die Schwemme der offenen Welten begann. Die Spieler haben sich von großen offenen Welten in relativ schlechter Grafik mehr begeistern lassen als von kleinen aber hochdetaillierten Doom3 Leveln. Farcry mit seinen tollen großen Inseln kam auch 2004 und hat da den Deckel draufgemacht.

    Doom3 war technisch briliant, aber spielpsychologisch eben der Totalausfall und hat die Engine in eine Ecke gedrängt wo sie nicht mehr rauskam.
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