Hin und wieder zurück: Bei ArenaNet in Seattle
Robert Purchese von Eurogamer.net durfte ein ganzes Wochenende in der ArenaNet-Zentrale in Seattle verbringen, Eindrücke von der Spieleschmiede sammeln und ausführliche Interviews mit einigen der Entwickler führen.
Vorgestellt werden in seinem Artikel Mike O'Brien, Ben Miller, Jon Peters, Colin Johanson, Jeff Grubb, Mike Zadorojny, Randall Price, Daniel Dociu und James Ackley. Diese berichten über ihren Werdegang, ihre Arbeit und die Emotionen, die sie mit ArenaNet und dem Spiel verbinden. Illustriert wird der Artikel durch zahlreiche Bilder von den verschiedenen Bereichen des Studios und den Menschen, die dort tätig sind.
Deutsche Zusammenfassung
Mike O'Brien
Zusammen mit Jeff Strain und Patt Wyatt (beide nicht mehr beim Unternehmen) gründete er vor 12 Jahren ArenaNet. Während die ersten Gehversuche noch in O'Briens Wohnung stattfanden, arbeiten heutzutage 270 Mitarbeiter im eigenen großzügig angelegten, zweistöckigen Studio in Seattle, das im Mai 2011 bezogen wurde. O'Brien vergleicht die Anlage mit zwei aufeinander gesetzten Bagels. Während sich im "Loch" die Sitz- und Speisegelegenheiten befinden, umfasst der "Bagel" die Entwicklungszonen, Meetingräume, den Serverraum sowie ein Spielezimmer und Aufnahmestudios. In der großen Küche finden die Mitarbeiter gekühlte Getränke sowie Spender mit Süßigkeiten, Snacks und Cerealien. Oftmals verwöhnt Mike O'Brien seinen Staff mit weiteren Mahlzeiten, die er liefern lässt. Er sieht diesen Service als Loyalitätsbeweis für seine Mitarbeiter.
O'Brien ist davon überzeugt, dass die Entwicklung eines MMOs immer die Königsdisziplin in der Spieleherstellung darstellt, wobei die Entwickler bei ArenaNet natürlich die höchsten Ansprüche an sich selber stellen.
Ben Miller und Jon Peters
Beide Content Designer gehören zu den ältesten Mitarbeitern ArenaNets und beide bescheinigen im Gespräch, dass sie in den letzten acht Jahren eine enorme Entwicklung durchgemacht haben. Peters vergleicht die Arbeit an Guild Wars 2 mit der Vorstellung, gleichzeitig an dem größten Spiel aller Zeiten und dem Aufbau von Facebook zu arbeiten. Mit einem 8-Stunden-Tag ist es da nicht getan, vor dem aktuellen Beta-Wochenende enden die Arbeitstage schon mal auch um 3 Uhr früh.
Colin Johanson
Lead Content Designer Colin Johanson stellt als Herr über ein 20-köpfiges Team gelassen fest, dass es ganz normal sei, wenigstens einmal die Woche als Hauptverantwortlicher für die PvE-Inhalte des Spiels auch mal etwas falsch zu machen. Allerdings begreift er das Aussortieren von nicht funktionierenden Ideen als Teil des kreativen Prozesses. Mit Kritik muss man sich konstruktiv auseinander setzen, um bessere Inhalte schaffen zu können. Am besten verliebt man sich nicht zu sehr in die eigenen Inhalte, meint er, da sie oft genug Veränderungen unterworfen werden müssen, um am Ende ein optimales Ergebnis zu erreichen. Johanson vergleicht diese Einstellung mit der Bereitschaft von James T. Kirk oder Jean-Luc Picard, die ganze Enterprise zur Erlangung des Ziels auch mal in die Luft zu sprengen. Und das mache nicht zuletzt ihren Erfolg aus.
Jeff Grubb
Erst in einem zweiten Anlauf kam Continuity und Lore Designer Jeff Grubb zu ArenaNet, nachdem er sich im ersten Bewerbungsgespräch dazu bekannte, von MMOs keine Ahnung zu haben. Ein Jahr später erzählte er O'Brien am Telefon von Charakterbuilds aus WoW und tatsächlich erhielt er den Job. Dass eine derartige Qualifikation natürlich nicht ausreicht, dürfte jedem, der sich schon einmal um einen Job in der Spielindustrie beworben hat, allerdings klar sein. Auch Grubb hat seine eigene Vorgeschichte in der Mitarbeit an Spielen wie Forgotten Realms, Dragonlance etc. Grubb sieht ArenaNet nicht als Unternehmen, das sich über Firmenregeln definiert, sondern über seine Mitarbeiter. Eine Meinung, die im Übrigen von den meisten geteilt wird. Zusammen mit Ree Soesbee ist er für die Hintergrundgeschichte von Guild Wars zuständig, die Storyline, allgemeine Richtlinien usw. und setzt diese Inhalte auch in das Wiki.
Daniel Dociu
Der Art Director von ArenaNet und NCSoft North America bereichert Guild Wars seit 2003 mit seiner Kunst. Seinerzeit wurde das künstlerische Konzept des Spiels komplett neu aufgesetzt, als er der Spieleschmiede beitrat. Seit der Rumäne bei ArenaNet tätig ist, wurde seine Kunst stellvertretend für das Spiel und die Firma selbst. 80 Künstler arbeiten unter seiner Leitung - soviel wie sonst bei einem AAA Spielentwickler. Trotz der Erfolge, die er mit seinem Design Team erlangt hat, versucht er auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben, aber hat Verständnis für die Fans, für die das Spiel alles bedeutet. Seine Arbeit wurde 2009 mit dem Exposé 9 Grand Master Award belohnt. Dociu sieht seine künstlerische Tätigkeit in einem ständigen Entwicklungsprozess und freut sich über den kontinuierlichen Fortschritt in der Arbeit seines Teams. Würde man alle Entwürfe und Designs auf Leinwand malen, könnte man damit ganze Güterwaggons füllen, meint er. Sein Team, dessen Mitglieder schon jede Menge Auszeichnungen einheimsen konnten, sieht er wie eine Familie an, in der es natürlich auch mal ein paar Differenzen im kreativen Prozess geben kann.
Wie sich das Team gegenseitig mit Ideen befruchtet, erzählt er anhand des Beispiels, als er einen Entwurf für einen schwimmenden Eisberg mit einem buddhistischen Tempel darauf anfertigte. Teile der nördlichen Karte wurden daraufhin umgearbeitet und bekanntermaßen das Volk der Kodan geschaffen.
Mike Zadorojny
Erst vor sechs Jahren wurde die Qualitätssicherung als Geschäftsbereich bei ArenaNet eingerichtet und ist seitdem nicht mehr wegzudenken. Schnell erkannten die Mitarbeiter die wertvolle Arbeit der Qualitätssicherung an. Vor allem arbeitet er gerne mit den Künstlern zusammen und erzählt ein Beispiel, wie er sich mit den Rüstungsdesignern einigen muss, die ihre eigene Arbeit nie gut genug finden.
Randall Price
Senior Vice President Randall Price kümmert sich um die finanziellen Angelegenheiten des Unternehmens. Als ehemaliger Rechtsanwalt handelte er seinerzeit mit den ursprünglichen Firmengründern die Finanzierung von ArenaNet aus, um schließlich nach dem Weggang von Jeff Strain und Patt Wyatt selber Teil des Unternehmens zu werden und seine Leidenschaft für Spiele, Kunst und Wirtschaft unter einem Dach vereinen zu können. Die originale Spieleengine, die von Grund auf aufgebaut worden war, sieht er im Vergleich mit den heutigen Möglichkeiten als sehr rudimentär an. Heutzutage kann die Kreativität der Künstler höchst genau im Spiel umgesetzt werden - es gibt kaum mehr Grenzen. Über die mittlerweile über 6,5 Millionen verkauften Exemplare von Guild Wars freut er sich sehr und sieht daher mit großen Erwartungen in die Zukunft. Ziel ist es nicht unbedingt, das Nummer 1-Spiel in der MMO-Welt zu schaffen, das muss den Spielern überlassen werden. Allerdings versucht ArenaNet mit den zur Verfügung stehenden Mitteln sein Bestes zu geben.
James Ackley
Ein kleines Büro für sich allein hat James Ackley und das ist auch nicht weiterhin verwunderlich, wenn man sich seinen Aufgabenbereich betrachtet. Als Audio Director kümmert er sich um Soundeffekte und Liveaufnahmen, die früher auswärts vergeben oder draußen aufgenommen worden waren. Mit der Entwicklung sogenannter Foley Rooms kann man in einem akustisch abgeschirmten Raum arbeiten und experimentieren. Zum Teil behilft man sich mit kuriosen Hilfsmitteln, wie z. B. Trockeneis und Eisenketten oder Cerealien, die beim Darüberlaufen die Schritte von Monstern hörbar machen sollen. Bislang hat Ackley die Töne für Spiele mit einer Spieldauer von 20-50 h entwickelt, für Guild Wars 2 werden 300 bis 1000 Stunden veranschlagt - jede Menge zu tun für den Akustikkünstler.
Höhepunkte und Tiefschläge im Leben von ArenaNet
Als besonders schlimm empfand Colin Johanson eine der ersten öffentlichen Demonstrationen von Guild Wars 2, als einen Tag vor der Gamescom noch ein Testlauf gestartet worden war und dies von jemandem mit einer wackligen Kamera aufgenommen wurde. Das Material landete im Internet und die Kritiken waren dementsprechend vernichtend. Auf der Gemaescom selber waren die Spieler von der Qualität des Spiels aber hingerissen und auf den Fanforen gab es fast nur euphorische Meinungen. Dies war für Colin Johanson ein besonderes Erlebnis, das er bestimmt nicht mehr vergessen wird.
Mike O'Brien macht noch einmal klar, dass der Releasetermin des Spiels ganz von den Ergebnissen der Beta abhängt. Dennoch ist klar, dass 5 Jahre harte Arbeit nun auf die Zielgerade zugehen. Alle Mitarbeiter sehen die Arbeit in dem Team als etwas Besonderes, Großartiges. Viele haben noch nie an einem Projekt dieser Größenordnung gearbeitet und obwohl viel Mühe darin steckt, blicken sie bereits jetzt mit etwas Wehmut auf diese Zeit zurück. Erstaunlich für die Spieleindustrie ist die Tatsache, dass viele Mitarbeiter von ArenaNet bereits länger als 5 Jahre bei dem Unternehmen sind, was ihnen auch ein großartiges Teamgefühl gibt. Selber glauben sie, dass sie noch eine großartige Zukunft vor sich haben.
Vielen Dank an Shyleen für den Hinweis auf den Artikel.
Quellen: Eurogamer.net
















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