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  1. Banned
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    #31
    Zitat:

    Zitat von schizophrenic23 Beitrag anzeigen
    Meiner Vorstellung entspräche, zumindest im Falle des Diebs: mehr Burstschaden oder besseres Regenerieren, natürlich muss ich vom Boss weg, wenn meine Initiative aufgebraucht ist. Aber ich hätte schon gern wieder volles Leben, wenn meine Initiative voll ist, sonst One-hittet mich der Boss, wenn ich mich das nächste mal ranteleportiere.

    Was ist denn bitte schon wieder "Burstschaden"?

    Was du willst, ist eine Eier legende Wollmilchsau. Die Lebenspunkte an die Initiative zu koppeln wäre ziemlicher Quark. Darüber hinaus hat der Dieb verschiedene "Fertigkeiten" um seinen Initiative-Haushalt zu managen.
    Ein anderer Tipp wäre noch die Gegner sofort zu blenden nachdem man sich renteleportiert hat. Ansonsten bleibt halt die Grundaussage: Wer am Gegner kleben bleibt, stirbt.

    Zitat:

    Zitat von Mystic Gohan Beitrag anzeigen
    das einzige was nicht vorhanden ist, ist der autoapproach[..]

    Und was ist "autoapproach"?
    Geändert von ToXic WarHead (02.05.2012 um 12:07 Uhr)
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  2. Charr Blade Warrior
    (Spar The Ravager)
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    #32
    Zitat:

    Zitat von ToXic WarHead Beitrag anzeigen
    Was ist denn bitte schon wieder "Burstschaden"?

    Extrem viel Schaden in den ersten paar Sekunden des Kampfes.

    Zitat:

    Zitat von ToXic WarHead Beitrag anzeigen
    Und was ist "autoapproach"?

    Du nimmst einen Gegner ins Ziel, drückst die erste Angriffstaste und Dein Charakter rennt automatisch in Angriffsreichweite.
    _______________
    bye bye
    Jasrik, da crazy Gnom
    "we do not stop playing, because we grow old; we grow old, because we stop playing"
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  3. Skeleton Sorcerer
    (Gezna Shadowstalker)
    Benutzerbild von schizophrenic
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    #33
    Burstschaden: viel Schaden in kurzer Zeit
    Autoapproach: automatisches Verfolgen/ Heranlaufen
    @Jasrik
    Zitat:

    Beide Spielstile sollen praktikabel sein. Im Nahkampf kann man mehr Schaden austeilen, muss aber geschickter spielen, um zu überleben.

    Zitat:

    The intention is that both styles are viable. Certainly right now Melee is more difficult than ranged.

    Das Interpretiere ich so, dass man sich durchaus für einen Spielstil entscheidet (entscheiden kann). Wie gesagt ich habe als Melee kein Problem mit Regpausen (und ich will meien Initiative nicht an mein Leben Koppeln @Toxic, die Quintessenz meiner Aussage bestand darin, dass man zu wenig Heilung in den Regpausen hat). Ich habe auch kein Poblem zwischen einem defensiven und einem offensiven Melee-Set zu Wechseln, oder überhaupt das Set Situativ zu Wechseln. Es sollte einem nur die Möglichkeit geboten werden jede Setkombination in jedem Kampf zu verwenden oder zumindest sich immer als reiner Melee in jeden Kampf einzubringen. Weil so wie es momentan ist, spielen alle bei jedem Boss Ringelreihe und rennen als Range halt drumherum. Weil: warum Melee spielen, wenn man da eh nur die ganze Zeit im Dreck liegt?
    So enden wir sonst bei Build-Wars, für jeden Boss gibts ein (Range-)Build und wer es nicht spielt, ist selbst Schuld.
    Geändert von schizophrenic (02.05.2012 um 12:26 Uhr)
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  4. Hydra
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    #34
    Ich hab nur nen Necro richtig gespielt, im PvP aber noch Ele und Ranger getestet und fand die überhaupt nicht schwächer oder langweiliger oder schneller sterbend... Auch im Vergleich beider nicht. Klar, der Ele kann weiter weg bleiben, aber das kann der Ranger auch, nur wenn er ins Gemetzel geht, überlebt er auch eine ganze Menge und teilt ziemlich ordentlich aus. Man muss halt den Überblick behalten und auch mal wieder raus zum Heilen oder Reggen. Es wäre umgekehrt ja unbalanced, wenn ein Melee einfach dauerhaft an allen Gegnern dran kleben könnte. Er darf halt einerseits nicht sofort tot umfallen, andererseits muss aber auch das Opfer ne Chance haben weg zu kommen - und genau das war hier meiner Meinung nach fast perfekt gegeben.

    Wo ich einen klaren Range-AoE-Vorteil sehe sind Burgschlachten, da dort Melees halt eher sinnlos rum stehen. Aaaaaber dafür gibt es dann ja auch die Belagerungswaffen. Irgendwer muss die ja auch noch bedienen...
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  5. Charr Blade Warrior
    (Spar The Ravager)
    Benutzerbild von Jasrik
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    #35
    Zitat:

    Zitat von schizophrenic23 Beitrag anzeigen
    Das Interpretiere ich so, dass man sich durchaus für einen Spielstil entscheidet (entscheiden kann).

    Kann man. Ich bin mir sicher, dass man als reiner Nahkämpfer durchs Spiel kommen kann. Es steht aber nirgends, dass man als reiner Nahkämpfer wirklich jeden Gegner erlegen kann. Wenn man freiwillig auf einen Teil seiner Skills verzichtet, dann muss man sich halt an die eigene Nase packen, wenns mit einigen Gegnern nicht klappt.
    _______________
    bye bye
    Jasrik, da crazy Gnom
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  6. Banned
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    #36
    Zitat:

    Zitat von schizophrenic23 Beitrag anzeigen
    Weil so wie es momentan ist, spielen alle bei jedem Boss Ringelreihe und rennen als Range halt drumherum. Weil: warum Melee spielen, wenn man da eh nur die ganze Zeit im Dreck liegt?

    Das ist zwar jetzt ein anderes Thema aber den Grund hab ich eher darin gesehen, dass es mir keinen Spaß machen würde gegen einen z.B. 50m hohen Behemoth zu kämpfen und dabei nichts zu sehen. So ähnlich wie 4th es beim Kampf gegen Baradin beschrieben hat. Als Nahkämpfer steht man da ja quasi auch nur vorne, verprügelt den Sockel und sieht eigentlich nichts anderes als diesen Betonklotz vor sich - bis man wegen "Fear" nach hinten geschickt wird^^

    Bei kleineren "Bossen" alá Brutmutter kann ich das Argument allerdings auch halbwegs verstehen. Wenn man da länger als 5 Sekunden auf Tuchfühlung geht, kann das schon zu viel sein.
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  7. Wind Rider Benutzerbild von Tub
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    Anadia Orlana
    #37
    Zitat:

    Zitat von MasterZelgadis Beitrag anzeigen
    Sorry, wenn man Nahkampf als Option anbietet, dann muss man auch Nahkampf spielen können, und nicht in den Fernkampf gezwungen werden.

    Und wenn Heilfertigkeiten im Spiel sind, dann muss man auch den Heiler spielen können, gell?

    Du hast zwei Waffenslots, die zum effektiven Spielen beide genutzt werden wollen. Da sind zwei redundante Nahkampfwaffen genauso ungünstig wie reine Fernkampfbuilds, die nicht mehr reagieren können, wenn sie doch mal in den Nahkampf geraten.

    Nicht, dass Nahkampf nicht momentan problematisch wäre, aber sich stur auf eine einzelne Taktik zu beschränken darf nicht effektiv sein.
    _______________
    Wenn ich gross bin, dann werde ich Asura!
    Ein Benchmark für Helden-Teambuilds
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  8. Hill Giant Benutzerbild von Darkor
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    #38
    Zitat:

    Zitat von schizophrenic23 Beitrag anzeigen
    Aber ich hätte schon gern wieder volles Leben, wenn meine Initiative voll ist, sonst One-hittet mich der Boss, wenn ich mich das nächste mal ranteleportiere.

    Da gibt es einen Trick, der bei mir gut funktioniert hat. Einfach den Gegner abwählen, wenn man als Nahkämpfer raus geht. Nach ein paar Sekunden ist man aus dem Kampf und die Lebensleiste füllt sich blitzschnell.
    _______________
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  9. Skeleton Sorcerer
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    #39
    Zitat:

    Zitat von Jasrik Beitrag anzeigen
    Kann man. Ich bin mir sicher, dass man als reiner Nahkämpfer durchs Spiel kommen kann.

    Das ist (nicht nur) in meinen Augen, nicht der Fall. Und ich würde mich slebst nicht als schlechten Nahkampf-Spieler bezeichnen (Ich will mich hier jetzt wirklich nicht so weit aus dem Fenster lehnen, wenn das jetzt arrogant rüberkommt, ist das nicht meine Intention)


    Zitat:

    Zitat von Jasrik Beitrag anzeigen
    Es steht aber nirgends, dass man als reiner Nahkämpfer wirklich jeden Gegner erlegen kann. Wenn man freiwillig auf einen Teil seiner Skills verzichtet, dann muss man sich halt an die eigene Nase packen, wenns mit einigen Gegnern nicht klappt.


    Ich verzichte ja nicht auf einen Teil meiner Skills, ganz im Gegenteil so wie es Momentan ist, ist man halt benachteiligt wenn man ein Melee-Set und ein Range-Set besitzt, wenn man bei einem Boss nur auf dem Range-Set spielen kann, weil man sonst sofort drauf geht.
    Ich sage ja, es sollte mit zwei Sets, und demnach auch mit zwei verschiedenen Melee Sets, möglich sein, seinen Teil zum Gruppenerfolg beizutragen.


    Zitat:

    Zitat von Darkor Beitrag anzeigen
    Da gibt es einen Trick, der bei mir gut funktioniert hat. Einfach den Gegner abwählen, wenn man als Nahkämpfer raus geht. Nach ein paar Sekunden ist man aus dem Kampf und die Lebensleiste füllt sich blitzschnell.

    Danke für den Tipp, das wusste ich nicht. Klingt aber trotzdem verdächtig nach Bug, warum sollte man aus dem Kampf kommen, nur weil der Gegner nicht mehr im Ziel ist?

    Zitat:

    Zitat von Tub Beitrag anzeigen
    Und wenn Heilfertigkeiten im Spiel sind, dann muss man auch den Heiler spielen können, gell?

    Du hast zwei Waffenslots, die zum effektiven Spielen beide genutzt werden wollen. Da sind zwei redundante Nahkampfwaffen genauso ungünstig wie reine Fernkampfbuilds, die nicht mehr reagieren können, wenn sie doch mal in den Nahkampf geraten.

    Nicht, dass Nahkampf nicht momentan problematisch wäre, aber sich stur auf eine einzelne Taktik zu beschränken darf nicht effektiv sein.

    Die Melee-Skills sind keinesfalls redundant sondern sehr abwechslungsreich, z.B. beim Dieb gibt es 6 Mögliche Melee-Kombinationen die sich teilweise gegensetig hervorragend ergänzen (das heisst als erstes und zweites Set gut zusammenarbeiten würden), aber aufgrund der momentanen Benachteiligung gegenüber Ranges einfach nicht spielbar sind. Das heisst im Übrigen nicht, dass es nicht auch gute Synergien zwischen Melee und Range Sets geben würde, aber ich wollte nur erwähnen, dass die Melee-Melee Synergien sind durchaus vorhanden und spiegeln nicht nur eine bevorzugte Spielweise wider.
    Geändert von schizophrenic (02.05.2012 um 12:56 Uhr) Grund: Antwort auf Darkor
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  10. ehemaliger Mitarbeiter Benutzerbild von Cool-M
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    #40
    Zitat:

    Zitat von Jasrik Beitrag anzeigen
    Dann musst Du aber auch bereit sein, die entsprechenden Konsequenzen zu tragen. Es gibt nunmal Gegner, die man besser aus der Ferne bekämpft, das sollte jedem Menschen klar sein. Und wenn Du (bzw. Dein Charakter) jetzt auf gar keinen Fall Fernwaffen benutzen mag, dann wird er halt bei solchen Gegnern Probleme bekommen.

    Wenn ich einen Elementarmagier spiele, der sich ausschließlich auf Feuer spezialisiert hat, dann erwarte ich einfach, dass dieser Magier mit Feuergegnern ernsthafte Probleme hat. Dann muss ich halt so flexibel sein, dass ich für diesen Kampf auf ein anderes Element wechsel.

    Das ist eigentlich der Punkt, übrigends ist es ja auch bei anderen Games nicht so das man stur seinen Stiefel durchspielt.

    Nahkämpferfeindliche Bosse bei denen man etwa flexibel ist oder instant gabs ja nun schon zu hauf.
    _______________
    Das Böse lauert nicht im Dunkel der Nacht sondern in den Tiefen der menschlichen Seele.
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  11. Charr Blade Warrior
    (Spar The Ravager)
    Benutzerbild von Jasrik
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    #41
    Zitat:

    Zitat von schizophrenic23 Beitrag anzeigen
    Ich sage ja, es sollte mit zwei Sets, und demnach auch mit zwei verschiedenen Melee Sets, möglich sein, seinen Teil zum Gruppenerfolg beizutragen.

    Wie ich oben schon schrieb ist dies halt Deine Meinung und die sei Dir unbenommen. Ich sehe es halt komplett anders und so wie die Diskussion hier läuft, werden wir uns da nie einigen. Daher werde ich für meinen Teil hier mal Schluss machen.
    _______________
    bye bye
    Jasrik, da crazy Gnom
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  12. Trog Ulodyte Benutzerbild von qurazy qurazel
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    #42
    ich als mesmer mit leichter rüstung hatte im nahkampf mit 2 schwertern recht wenig probleme:
    den schwertwirbel konnte ich prima defensiv einsetzen, mit dem schwertklon konnte ich mich zu gegnern porten, deren aggro ich nicht hatte und die riposte war auch ein klasse lebensretter. weiterhin bin ich oft ausgewichen um größten schaden zu vermeiden und heilung war natürlich auch nicht unerlässlich.
    ferner gab es später noch utility skills, wo ich den permanenten random-boon sehr gut fand und später noch stealth und illusionen beschwören konnte, die ich mit dem vierten illusions-shatter-skill verzerrung alle in totale schadensabwehr umwandeln konnte.
    falls ich noch zusätzlicher verteidigung bedurfte habe ich auf das 2. waffenset mit zepter und ner fackel als off-hand gewechselt, mit denen ich gegner blenden und mich verstecken konnte.
    haben die anderen klassen nicht auch zumindest solche utility skills, die einen kreativ lassen werden?
    _______________
    ign: Grazels Redemption
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  13. Inferno Imp Benutzerbild von Lefi
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    #43
    Ich finde, man kann auch nur auf Nahkampf spielen. Das macht es aber nur unnötig schwerer, da in manchen Situationen eine Fernkampfwaffe einfach besser geeignet ist.

    Ich hab die ganze Beta eigentlich nur Waldläufer gespielt und mich dann für Langbogen und Schwert + Horn/Fackel entschieden.
    In Nahkampfsituationen fühlte ich mich aber nie überfordert mit one-hits oder Unübersichtlichkeit (abgesehen mal von 100 Mann-Events).
    Keine Ahnung, wie das bei den anderen Klassen aussieht, aber der Waldi hat ja mit dem Schwert die Möglichkeit, den Gegner zu schlagen und wegzuspringen, wieder hinzuspringen und auch ne Rolle um den Gegner rummachen + vergiftet. Du kannst so schnell wieder weg sein, dass der dich gar nicht treffen konnte.
    Könnte mir gut vorstellen, dass das beim Dieb ähnlich ausschaut.

    Es ist eben nicht mehr möglich stehen zu bleiben und zu überleben. Aber wenn man immer in Bewegung bleibt, seine Skills gut einsetzt und die Übersichtlichkeit für Nahkämpfer von Anet verbessert wird, seh ich keinen Nachteil (außer eben, dass es schwerer wird) einen reinen Nahkämpfer zu spielen.
    _______________
    GW2-Ingame: Artanis Deletar
    Server: Elona Reach
    [EqnX]


    "Omnomnomnomnom!" (Cookiemonster)

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  14. Hill Giant Benutzerbild von Shyleen
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    #44
    Zitat:

    Zitat von schizophrenic23 Beitrag anzeigen
    Das würde ich sehr schade finden und auch irgendwie imbalanced. Die Dreifaltigkeit aufzulösen ist das Eine, aber mich quasi zu "zwingen" in den Fernkampf zu gehen, etwas Anderes. Es sollte bei jedem Gegner möglich sein, als Melee-Charakter und Range-Charakter gleichviel zum Gruppenerfolg beizutragen.

    Ganz so wie Du Dir das vorstellst wird es vermutlich nicht funktionieren, da es im Spiel keinen designierten Heiler gibt und das Aggromodell ein anderes ist als in den marktüblichen MMOs. Ein Gegner geht in der Regel auf den naheliegensten Spieler los. Sowas wie eine absichtliche Fokussierung der Gegner auf den Spieler mit den niedrigsten Lebenspunkten scheint es zum Glück wie in GW 1 nicht mehr zu geben.

    Du musst also, wenn Du Prügel einsteckst und wenig Leben besitzt und deine Defensivoptionen auf Cooldown sind sowie die Heilfähigkeit auf Cooldown liegen, erstmal auf Abstand gehen. Ansonsten drischt der Gegner weiter auf dich ein, wenn du mit nur 2 Nahkampfbuilds rumrennst und er bringt dich um. Spott gibt es nunmal nicht. Um sich voll hochzuheilen, braucht es schon so ca. 3 Mal den persönlichen Heilzaubereinsatz. Also hat man als 2. Waffe ein Fernkampfwaffe, weil man sonst nur nutzlos rumsitzen würde. Anstatt also ewig nur um den Gegner im Kreis zu laufen, wechselt man lieber auf die Fernkampfwaffe und versucht, den Gegner auf Abstand zu halten (solo) und zu beschießen bzw. ein Kollege geht von Fernkampf in Nahkampf so lange es geht und bietet sich als Ziel an (Gruppe). So sind denke ich im Wesentlichen auch die Dungeons konzipiert, wobei ich denke, es gibt auch Taktiken, wo einfach genug Kontrolle vorhanden ist, dass man sich abgesprochen durch die Abklingzeiten rotiert.

    Wenn ich allerdings an teilweise mörderische Überkopf-Schläge denke oder dass Fernkämpfer schon in der 15-25er-Zone in der Regel eine Fertigkeit haben, mit der sie dich zurückwerfen können, dann ist man hier oft auch mit Nahkampf glücklicher (ich war es jedenfalls). Zumindest bedarf es als Nahkämpfer viel viel viel mehr Timing, um im richtigen Moment auszuweichen oder die Fertigkeit einzusetzen, mit der der nächste Schlag geblockt wird. Nur Blenden geht der nächste Schlag automatisch daneben.

    Der Krieger hat auch zwei Waffenfertigkeiten, mit dem er für ca. 2-3 Sekunden abblockt und auf einen Gegnerangriff hin keinen Schaden bekommt (Streitkolben Haupthand und Schwert Offhand). Zudem hat er mit dem Schild noch eine Option mit sehr langem Cooldown, um 3 Sekunden jeden Angriff aus einer Richtung zu blocken und einen Slot-Skill, der ihn 5 Sekunden vollkommen unverwundbar macht. Allerdings macht er bei all den Fertigkeiten keinen Schaden mehr. Also zusammen mit 2x Ausweichen VOR Nutzung dieser Fertigkeiten und 2x Ausweichen NACH Einsatz dieser Fertigkeitenüberlebt ein Krieger ohne Schaden zu nehmen quasi als Fokusziel vielleicht so 15-20 Sekunden. Dann ist alles auf CD oder vielleicht noch der 1. Streitkolbenblovk wieder aktiv. Danach ist Ende und er hat nicht viel sonst zum Kampf beigetragen. Ich rechne dazu mal Heilen vorher und Heilen nachher auf erneutem CD und etwas Gruppenheilung, die aber fast zu vernachlässigen ist. Nach 25 Sekunden muss der Krieger also mal für ca. 20-30 Sekunden weg vom Boss oder er darf sich das Geschehen im Downed-State ansehen. Bei dieser Taktik ist man schon sehr auf Support ausgerichtet und hat kaum weitere Optionen mehr. Mit etwas mehr Schaden und Kontrolle hingegen kann man die Zeiträume vielleicht nicht ganz so lange überbrücken, aber eher mit im Kampf auch beitragen und Kollegen raushauen.
    Geändert von Shyleen (02.05.2012 um 13:20 Uhr)
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  15. Caromi Tengu Fierce
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    #45
    Zitat:

    Zitat von User-News Beitrag anzeigen
    ...
    Ein undokumentiertes Feature ist, dass alle AoE-Effekte maximal 5 Ziele treffen . ...

    ähm ja. verringert natürlich die gefahr das mangels implementierter heilung nen 100 man zerg von 10 ae castern auseinandergenommen wird, macht andererseits aber jedes pbae build recht schwach.
    und super das so eine info einfach mal undokumentiert ist. ist ja auch so überhaupt nicht relevant.
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