TowerTalk - Interview mit Lead Writer Bobby Stein
Dieses Interview wollte al'Ellisande schon ewig machen und nun hat es endlich geklappt. Elli spricht mit ArenaNets Lead Writer Bobby Stein über das Schreiben in Guild Wars 2, die Schwierigkeiten eine so breite Zielgruppe anzusprechen und den Prozess des Voice Overs.
Guild Wars 2 ist noch nicht erschienen, da macht uns Bobby schon den Mund wässerig über geplante Weiterentwicklungen bei Charakterstorylines. Aber hört am Besten selbst rein!
Viel Spass beim Hören!
TowerTalk - Interview mit Lead Writer Bobby Stein(00:44:34, download mp3)
English Summary
- It's his job to work with content designers, assist with writing dialogues, conversation in cinematics, rules and guidelines for characters and societies and make sure that there is a consistent tone and style in the end product. They are 11 persons in the team in total.
- Asked if he brings coffee to the team, he admits that sometimes he brings snacks, but mostly he gives his team what it needs and supports it with constructive feedback. He is always concerned that the most appropriate person for the content is working with the right designers on the subject. It’s a mix of managing and responsibility, but he has great flexibility in organizing his job.
- Stein has different teams of writers: role building - cares about the continuity from Guild Wars 1 to 2, outlines the main characters and their framework, works with the content designers to outline the general structure: Running points are Jeff (Grubb) for the dungeons, Ree (Soesbee) for personal stories and John Ryan for explorer modus of dungeons. Stein and his team are responsible for executing all the stuff. Work with content designers is either to initiate stories or to revise them.
- Dialogue should be very tightly with the gameplay; the content is reworked in cycles and several times ingame. Then it is prepared for voice acting to get the script ready for the actors.
- The idea for voice-over stuff in Guild Wars 2 came at the very beginning of designing the game to make it a living world. The players should have the feeling, as if they were part of the world of Tyria: through cinematics, sound effects, in-world conversations, combat, chatter, text bubbles etc. There’s a huge difference, if you just see a character or if you hear him. So the team was split up to different regions of Tyria to deal with the races and cultures that live there and give them appropriate stuff to talk about. In the great cities are also characters from other cities to have the feeling of a metropolitan with different talking at every corner.
- How many voice-overs did they make? Stein answers evasively that Guild Wars 1 only had cinematics. The first game had about 25 (Prophecies) and 200 lines of dialogue. In Eye of the North they had about 1000 lines of dialogue. Diablo 3 has about 15.000 lines. In general, games are adding more and more voice, what makes the game feel more flashed out. In an earlier blogpost he said they will have about 60 films but that was much to underestimated. But he can’t spoiler the actual numbers of dialogue.
- Voice actors mostly come from Los Angeles, some from other places like Canada and even some from Seattle. The casting does an external partner who is very experienced with games. There is a strong relationship with him during all necessary steps.
- It is not so difficult to describe a character to an actor, who has never been playing Guild Wars before, as it may seem. Actors are professionals and are used to take over parts in animation or video games. They are prepped up with a biography of the character and shown other examples of character actings. They get description of races and characters.
- Nolan North, who is already quite famous, speaks the male human character and with his experience he can give a lot of feedback. They are working with over 100 actors, so they like to work with their favorites.
- If the actors give feedback about their character, sometimes their lines are changed due to their suggestions. Sometimes exciting new directions in interpreting a character are adopted. The actor should interpret his dialogue and not be burdened before with too much information. So he has a decent freedom of interpretation and is open to new ideas.
- There’s a script for the actors and sometimes already a cinematic.
- There are more than 200 unique voices in the game. One actor may speak unto 30 different voices in the game. According to the situation the same voice can even sound very differently in another part of the game.
- They are always intending to get emotions better expressed.
- There are different types of stories: personal story, dungeon story (story and explorer mode), dynamic events (with same characters in different situations), side stories – in short, stories are all over the place.
- Action comes into the cut scenes, but is dependent on the lines given to the characters. The player gets information what to do next, but also some character information. The character animators also have their share in the success, when they bring the dialogue visually into life with expression on the faces and gesture. But the team has to be aware, what they want to accomplish with the scenes, because not all of the action can be shown within them. The system has limitations and one has to stick to its strengths.
- A writer has to write for all ages of players above 12. Characters should nevertheless have some depth. But stuff doesn’t have to be too scary (murder, betrayal, war). It’s a challenge how to present it.
- Feedback from beta events wasn’t always positive on personal stories, what perhaps depends on the age of the player. People are very different, everybody can’t be happy with each storyline. But if one doesn’t like a specific personal story, because it doesn’t suit him, he has a lot of possibilities to choose from another one. With races and their different personal stories the developers wanted to appeal to a wider variety of players. They noted that a lot of people were choosing their favorites.
- A lot of characters in the personal story come and go, which means easy work for a developer, because then he can be put aside. But on the other hand a character isn’t understood and evolved, if he’s only shown for a short period. One of the improvements in the personal story was to develop characters much more and let them appear more often, so you can feel with them. What the team will do with the characters in addition will be shown after release.
- The books are a good addition to the story but they are not necessary to understand the GW 2 world.
- Feedback from the beta was also that some people lost their connection to the personal story line, because they had to level up for a longer time and so lost track. The journal can help to refresh ones knowledge. It was discussed that personal stories should be replayable or players could get character bios, but decisions had to be made in developing the game what to cut out. Information will be given to the player without making him confused.
- The developer’s own experience and personality often goes into the personal stories, e.g. how to speak to children. But everybody has the aim to make a great game and not paying service to the developers.
- How are the names created? A developer outlines the basics of a character, a look into the internal documentation helps a lot then. There are certain race-based rules how to create a name. Some are humorous or unusual compared to daily names, but the world shall be unique.
- Bobby Stein likes characters best when they have humor, so he has a soft spot for Lord Faren.
Deutsche Zusammenfassung
- Seine Aufgabe ist es, zusammen mit den Content Designern zu arbeiten und zwar bei der Dialogerstellung, den Unterhaltungen in den Zwischensequenzen sowie bei den Regeln und Leitlinien für Charaktere und Völker zu helfen. Er soll garantieren, dass es im Endprodukt einen gleichbleibenden Ton und Stil gibt. Insgesamt hat er in seinem Team 11 Mitarbeiter.
- Danach gefragt, ob er seinem Team auch den Kaffee bringt, antwortet er, dass er durchaus manchmal Snacks vorbeibringt. Meistens unterstützt er sein Team aber mit allem, was es braucht und füttert es mit konstruktivem Feedback. Er ist immer darauf bedacht, dass die geeignetste Person für den jeweiligen Inhalt mit dem richtigen Designer zusammenarbeitet. Seine Arbeit stellt eine Mixtur aus Management und Verantwortung dar, aber in dieser Aufgabe hat er große Freiräume.
- Stein hat verschiedene Autorenteams: Rollenentwicklung - kümmert sich um die Kontinuität von Guild Wars 1 auf 2, arbeitet die Hauptcharaktere und ihren Rahmen heraus und arbeitet mit den Content Designern zusammen, um die Hauptstrukturen festzulegen. Die Hauptansprechpartner sind Jeff (Grubb) für die Verliese, Ree (Soesbee) für die persönlichen Geschichten und John Ryan für den Erkundungsmodus der Verliese. Stein und sein Team sind für die Ausführung des Ganzen verantwortlich. Zusammen mit den Content Designern regt man entweder Stoff an oder man überarbeitet ihn.
- Der Dialog sollte sich sehr am Spiel orientieren. Er wird öfters überarbeitet. Dann wird er für das Voice Acting vorbereitet, um das Drehbuch für die Schauspieler fertig zu bekommen.
- Die Idee für die gesprochenen Teile in Guild Wars 2 entstand schon zu Beginn der Arbeiten. Guild Was 2 sollte eine lebendige Welt werden und die Spieler das Gefühl haben, dass sie ein Teil von Tyria sind. Dies wird erreicht durch Filmsequenzen, Soundeffekte, Unterhaltungen in der Welt, Kampf, Getratsche und Sprechblasen. Es stellt einen großen Unterschied dar, ob man einen Charakter nur sieht oder ihn auch hört. Also wurde das Team für die verschiedenen Regionen von Tyria aufgeteilt, um sich mit den Rassen und Kulturen zu beschäftigen und ihnen die passenden Dialoge zu geben. In den großen Städten gibt es auch Charaktere aus den anderen Städten, damit man das Gefühl einer Metropole an jeder Straßenecke nachempfinden kann.
- Wieviele Voice Overs wurden gemacht? Stein antwortet ausweichend, dass Guild Wars 1 nur Filmsequenzen hatte. Das erste Spiel (Prophecies) hatte ca. 25 mit 200 Dialogzeilen. In Eye of t he North waren es schon 1000. Diablo 3 hat ca. 15.000 Dialogzeilen. Im Allgemeinen verfügen die Spiele über immer mehr Stimmen und Dialoge, was das ganze lebendiger macht. In einem früheren Blogpost sagte er, dass es ca. 60 Filme sein werden, aber das war viel zu untertrieben. Die genaue Anzahl darf er allerdings nicht sagen.
- Die Schauspieler für die Sprachsequenzen kommen meist aus Los Angeles, manche von woanders her, z. T. aus Kanada und manche sogar aus Seattle. Das Casting wird von einem externen Partner übernommen, der sehr erfahren mit Spielen ist. Mit ihm besteht eine dauerhafte Verbindung in allen Teilen des Prozesses.
- Es ist nicht so schwierig, einem Schauspieler einen Charakter zu beschreiben, der nie zuvor Guild Wars gespielt hat. Schauspieler sind sehr professionell und sind es gewohnt, für Animationsfilme oder Spiele Rollen zu übernehmen. Sie werden mittels einer Biographie des Charakters vorbereitet und Beispiele anderer Aufnahmen gezeigt. Sie bekommen zudem Beschreibungen von Völkern und Charakteren.
- Nolan North, der schon recht berühmt ist, spricht den männlichen Charakter der Menschen. Mit seiner Erfahrung kann er viel Feedback geben. Sie arbeiten mit über 100 Schauspielern zusammen, von dem her bevorzugen sie es, mit ihren Lieblingsschauspielern zu arbeiten.
- Wenn die Schauspieler Feedback über ihren Charakter abgeben, werden die Dialoge z. T. auch abgeändert. Manchmal ergeben sich daraus interessante und neuartige Interpretationen. Der Schauspieler soll auch seinen Dialog interpretieren und daher nicht mit zu viel Informationen beladen werden. Daher hat er eine gewisse Art von Freiraum und ist für neue Ideen offen.
- Es gibt ein Drehbuch für die Schauspieler und oft auch schon eine Zwischensequenz.
- Es gibt mehr als 200 Einzelstimmen im Spiel. Ein Schauspieler spricht oft bis zu 30 verschiedene Stimmen im Spiel. Je nach Situation mag die gleiche Stimme im Spiel an anderer Stelle ganz anders klingen.
- Das Team achtet stets darauf, die Gefühle der Charaktere noch besser zu vermitteln.
- Es gibt verschiedene Arten von Geschichten im Spiel: die persönliche Geschichte, die Verliesgeschichte (Story Mode und Erkundungsmodus), dynamische Events (mit den gleichen Charakteren in verschiedenen Situationen), Nebengeschichten – kurzum, es gibt überall Geschichten.
- Wie Handlung in den Sequenzen dargestellt wird, hängt viel davon ab, welche Dialogzeilen man einfügt. Durch die Zwischensequenzen erhält der Spieler Informationen, was er als nächstes zu tun hat, aber auch Informationen zu seinem Charakter. Die Charakteranimateure haben auch ihren Anteil am Erfolg, wenn sie den Dialog visualisieren, indem sie den Gesichtern Ausdruck verleihen und die Bewegungen des Körpers einbauen. Allerdings muss das Team aufpassen, was sie mit den Zwischensequenzen eigentlich erreichen wollen, da nicht alle Handlungen in ihnen gezeigt werden können. Das System hat seine Grenzen und daher sollte man sich auf seine Stärken beschränken.
- Ein Autor muss für alle Spieler über 12 Jahre etwas schreiben. Dennoch sollten die Charaktere über eine gewisse Tiefe verfügen. Aber die Themen wie Mord, Verrat oder Krieg dürfen nicht zu düster dargestellt werden. Von dem her ist deren Darstellung eine Herausforderung.
- Das Feedback aus den Betaevents über die persönlichen Geschichten war nicht immer nur positiv, was vielleicht auch vom Alter der Spieler abhängt. Da die Leute nun mal unterschiedlich sind, kann nicht jeder mit jeder Story zufrieden sein. Wenn jemand eine bestimmte Geschichte nicht mag, kann er eine andere wählen. Mit den rassenbedingten, verschiedenen persönlichen Geschichten wollen die Entwickler eine größere Vielfalt von Spielern ansprechen. Ihnen ist aber aufgefallen, dass viele Leute öfters ihre eigenen Favoriten wählten.
- Viele Charaktere der persönlichen Geschichten kommen und gehen, was eigentlich einfach für einen Entwickler darzustellen ist, da die Charaktere danach zur Seite gelegt werden können. Allerdings wird er dann auch nicht verstanden oder weiter entwickelt, wenn er nur kurz gezeigt wird. Eine der Verbesserungen in den persönlichen Geschichten war es, dass die Charaktere mehr herausgearbeitet werden und öfter erscheinen, so dass man sich in sie hineinfühlen kann. Was das Team mit der Weiterentwicklung der Charaktere noch alles anstellen wird, wird sich nach dem Release zeigen.
- Die Bücher sind eine gute Ergänzung zur Geschichte, aber nicht unerlässlich zum Verständnis der Guild Wars 2 Welt.
- Es gab auch Feedback zu der Tatsache, dass manche Leute den Anschluss an die persönliche Geschichte verloren, weil sie zwischendrin immer wieder leveln mussten. Hier kann das Journal helfen, um sein Wissen wieder aufzufrischen. Es wurde schon diskutiert, dass man die persönliche Geschichte wiederholen kann oder dass man Charakterbiografien schafft. Allerdings mussten im Entwicklungsprozess Entscheidungen gefällt werden, was herausgelassen wird. Dem Spieler sollen Informationen an die Hand gegeben werden, ohne ihn zu verwirren.
- Oft fließt auch die eigene Erfahrung und Persönlichkeit der Entwickler in die persönlichen Geschichten ein, z. B. der Umgang mit einem Kind. Aber in erster Linie ist es das Ziel, ein großartiges Spiel zu machen und nicht einzelnen Entwicklern Tribut zu zollen.
- Wie werden die Namen geschaffen? Ein Entwickler legt die Grundlinien eines Charakters fest, wobei ein Blick in die interne Dokumentation ihnen dabei viel hilft. Es gibt gewisse völkerbasierte Regeln, wie ein Name aussehen soll. Manche sind lustig oder ungewöhnlich, aber Tyria soll ja auch einzigartig sein.
- Bobby Stein mag am liebsten humorvolle Charaktere, daher hat er eine Schwäche für Lord Faren.
Vielen Dank an Viashvaroth für beide Zusammenfassungen; gerne auch auf dem Profil^^













und danke an die Deutsche Zusammenfassung, damit die leute die nicht so gut Englisch verstehen wissen was er so gesagt hat.

wie die klatschend aufstehen und er sich selbst geil findet

Lesezeichen