Guild Wars 2: Ree Soesbee und Jeff Grubb über Gefühle im Spiel
Lore & Continuity Designerin Ree Soesbee und Game Designer Jeff Grubb sind in sich gegangen, haben unter dem Blassen Baum meditiert, die Metaphysik Tyrias studiert und heraus kam ein neuer ArenaNet Blogpost. Darin beschäftigen sich die beiden Autoren mit den Gefühlen im Spiel. Alles bloße Pixel auf dem Rechner, mit denen man emotional nicht verbunden ist? Mitnichten. Die Botschaft lautet vielmehr: "Liebe Dich selbst, dann liebst Du auch die Welt!" - Weise Worte, die nicht nur in den virtuellen Welten, sondern auch im sogenannten Real Life erprobbar wären.
Was bedeutet das nun für Guild Wars 2? Wichtig war den Entwicklern, Charaktere zu schaffen, mit denen man sich identifizieren und mitleiden kann, mit denen es Spaß macht, Abenteuer zu bestehen und die ihre eigene Charaktergeschichte haben. In der ersten Entwicklungsphase des Spiels gab es sogar Überlegungen, den Charakter möglicherweise auch böse Entscheidungen treffen zu lassen. Dies wurde jedoch schnell verworfen (Zielgruppe ab 12 lässt grüßen).
Nicht nur über die persönliche Geschichte erfolgt die Individualisierung, auch die Eigenschaften des Volkes, das man wählt, tragen zur Prägung des Charakters bei und definieren zumindest zum Teil die Welt, in der er lebt sowie seine Herkunft und seine Denkweise. Die Interaktion mit ausdrucksvollen NPCs, denen der Held im Verlauf begegnet, soll den Spieler schließlich in Tyria eintauchen lassen und ihm das Gefühl der Verbundenheit mit dieser Welt vermitteln.
Also, denkt dran, immer mit viel Gefühl spielen!
Hier die Übersetzung von Martin Kerstein.
Danke an Dark Hermes und ToXic WarHead für die Meldung der News.
Quellen: ArenaNet Blog















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