Es war mein Fehler, mit ihnen anzufangen, zumindest teilweise. Ich arbeitete an World of Warcraft, das Quest lastigste Spiel, das es gibt. Ich half sogar dabei, dass das verdammte Ausrufezeichen erschien, das von Diablo 2 geliehen und von von Metal Gear Solid inspiriert ist. Seit WoW verlagerte jeder das online Quest Design zu Punkten und Sternen, und einem Wald an Ausrufezeichen soweit das Auge sehen kann. Ich, zum Beispiel, bin zufrieden damit, dass sie endlich jemand für immer entfernt hat.
Damit meine ich natürlich Guild Wars 2. Der unglaubliche Erfolg der Spiels veranlasste sie, den digitalen Verkauf auszusetzen. Etwas, das ich seit WoW (,das die Auslieferung von Spielboxen stoppte, damit die Server an Kapazität nachziehen konnten) nicht mehr gesehen habe. Der Aufschwung von Guild Wars 2 ist unglaublich, und eine Belohnung an ein Team, das es gewagt hat, die Formel zu ändern.
Wenn ihr es nicht gespielt habt, riskiere ich eine kurze Randbemerkung. Guild Wars 2 hat keine Questgeber, anstelle dessen erkundet ihr die Karte in einer meist nicht linearen Art: bereist die Karte, wie es euch gefällt oder wie es eure Stufe erlaubt und erlebt die Spielinhalte in einer ziemlich erkundenen Art. Wenn ihr reist, erlebt ihr Situationen, die eure Hilfe benötigen, in Gebieten, die auf der Karte mit einem Herz gekennzeichnet sind. Ihr füllt einen Balken, indem ihr tut, was getan werden muss: Zentauren bekämpfen, gestohlene Waren zurückholen, etc. Dies geschieht automatisch, sobald euch das Interface zeigt, dass ein Event in der Nähe ist. Ihr müsst nicht mit einem NPC sprechen. Aber das ist nicht alles. Darauf aufbauend sind die dynamischen Events in Guild Wars 2. In jedem Ort scheint es mindestens ein dynamisches Event zu geben, das periodisch auftritt und sie haben ein Nachspiel. Falls die Banditen die Bauern überfallen, sollten die Spieler sie verteidigen, sonst wird die Farm zerstört. Aber falls sie zerstört wird, gibt es immer ein Gegenevent, um die Geschehnisse umzukehren. Ihr könnt die Banditen nun von der Farm vertreiben und die Dinge in den alten Zustand zurückbringen. Dies funktioniert so ziemlich wie Quests in anderen Spielen. Jeder, der teilnimmt, bekommt eine Belohnung, ob in einer Gruppe oder nicht, und der Zustand der Spielwelt ändert sich, zumindest an dieser kleinen Stelle auf der Karte.
Warum ist diese Veränderung so wichtig? Nunja, ich denke, es ist den Spielern klar, die mit ihrem Geld für Guild Wars 2 stimmen, indem sie es sich in Scharen schnappen. Es fühlt sich einfach…neu an. Die Perspektive verlagert sich von schlichtem Quest grinden zum aktiven Erkunden und Erleben der Welt. Der Unterhaltungsfaktor kommt wieder angeschlichen, in einem höheren Maß als in anderen MMOs, in denen Spieler lange brauchen, um den optimalen Weg des Levelns herauszufinden. Man findet sich selbst dabei wieder, wie man mehr auf die Geschichte achtet und dadurch mehr in die Welt gezogen wird, wie in einem guten Buch. All dies wurde erreicht, trotz dem Schritt von leichtem Entschlüsseln der Geschichte gegen lange Zwischensequenzen oder Dialogwäldern. Es ist überwältigend.
Das Gefühl zu grinden verschwindet und man kann genießen. Das ist der Schlüssel, weil sich alle Langzeit-MMOs (mehr als 100) um Fortschritt drehen. Das Grinden ist noch da, wie es in jedem Spiel sein muss, das auf Fortschritt basiert. Aber die Art, auf die man in Guild Wars 2 fortschreitet, ist frisch und einzigartig genug, um uns das Interesse zu bewahren und und für mehrere hundert Stunden zu unterhalten. Sie machten aus der WoW-Formel, was WoW aus der EQ-Formel machte. Questpunkte und sowas wurde von Blizzard heftig angepriesen, um die Tatsache zu verbergen, dass man nur Gegner grindet, um zu leveln, was die originale EQ-Formel war. Man machte eigentlich noch die gleichen Sachen wie in EQ, es fühlte sich nur so an, als hätte es einen Zweck und eine Geschichte, die einen da durch führt. Es lenkte vom Grinden ab. Ich erinnere mich an frühe EQ-Spieler in der Beta von WoW. Sie rannten in die Welt und fingen damit an, Monster zu töten…und waren enttäuscht. Als ich sie fragte, ob sie Quests ausprobiert hätten, waren sie schockiert…sie hatten sie nie ausprobiert oder, in manchen Fällen, hatten sie sie nie bemerkt. Aber sobald sie anfingen zu questen, war es eine völlig andere Erfahrung und der Rest ist Geschichte.
Ich kann mir, ehrlich gesagt, nicht vorstellen, jemals zu einem MMO zurückzukehren, das NPCs mit Ausrufezeichen und traditionellen Quests hat. Guild Wars 2 hat dies für immer verändert und ich bin sicher, dass es eine Welle an Nachahmern mit sich bringt. Und dafür danke ich dem Team von ArenaNet. Bei Red 5, einer Firma, die ich gründete, um neue Dinge auszuprobieren, lassen wir unsere eigene Version von dynamischen Weltenevents entstehen, seit ein paar Jahren nun. Es war immer eine Herausforderung, es auszutesten und traditionellen MMO-Spielern zu sagen, was wir in unserem Spiel, Firefall, machen. Dank Guild Wars 2 hat jemand großes den Weg gepflastert, um den Leuten einen neuen Weg beizubringen, MMOs zu spielen, und wir sind stolz darauf, in ihren Fußstapfen folgen zu können und vielleicht, nur vielleicht, unseren Teil am Trend beizutragen, die Form zu brechen und neue Dinge auszutesten. Aber mehr darüber gibt es in meinem nächsten Artikel.
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