Zitat:
In meinen Augen ein paar sehr gelungene (Ver)zauber(ungen). Sind alle recht gut, aber wer will denn bitteschön schlechte Skills haben?
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1 Grenth's letzter Wille (Todesnova Deluxe )
Energie: 10
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 30 Sek
Verzauberung. Wenn du (oder ein Verbündeter) der mit Grenth's letzter Wille belegt ist in den nächsten (10...25) Sekunden stirbt, stirbt ein Gegner in eurer Nähe (in der Nähe des Verbündeten). Wenn du (oder ein Verbündeter) in den nächsten (10...25) Sekunden nicht stirbt, verlierst du alle deine Verzauberungen und alle Energiepunkte.
(Attribut: Flüche)
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2 Energie Vampir
Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 5 Sek
Verzauberung. Während den nächsten (5...17) Sekunden entziehst du dem Gegner jedesmal (2...5) Energiepunkte, wenn du ihm Lebenspunkte entziehst.
(Attribut: Blutmagie)
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3 Blutregen
Energie: 25
Casttime: 3 Sek
Cooldown: 30 Sek
Zauber. Über einem Ziel entsteht ein Blutregen, der (7...21) Sekunden lang allen Gegnern im Gebiet um das Ziel (3...10) Lebenspunkte entzieht. Nachdem Blutregen endet leidest du (16...7) Sekunden lang an einer Blutung
(Attribut: Blutmagie)
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4 Grenth's Rechte Hand
Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 25 Sek
Verzauberung. Jedesmal wenn einer deiner Diener in den nächsten (5...16) Sekunden einen Gegner tötet, wird der Diener vollkommen geheilt und verliert alle Zustände.
(Attribut: Todesmagie)
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5 Immunität
Energie: 15
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 30 Sek
Elite-Verzauberung. In den nächsten (18...31) Sekunden bekommst du jedesmal, wenn du an einer Lebensdegeneration von (1...5) leidest stattdessen eine Lebensregeneration von +(1...3).
(Attribut: Flüche)
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6 Aufstieg und Fall
Energie: 15
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 15 Sek
Zauber. Du bekommst (14...30) Sekunden lang (4...10) Vampirschrecks. Wenn Aufstieg und Fall endet, sterben alle Diener, die du zu diesem Zeitpunkt hast und alle deine Fähigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Die maximale Anzahl deiner Diener wird durch Aufstieg und Fall überschritten.
(Attribut: Todesmagie)
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7 Lebenswillen
Energie: 5
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 25 Sek
Verzauberung. Jedes mal, wenn du in den nächsten (7...20) Sekunden an einer Lebensdegeneration leidest, verlierst du alle deine Zustände und Verhexungen.
(Attribut: Flüche)
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8 Dieneransturm
Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 5 Sek
Verzauberung. Wenn einer deiner Diener in den nächsten (2...9) Sekunden stirbt, ist (18...40) Sekunden lang der nächste Zauber, mit dem du einen Diener beschwörst kostenlos.
(Attribut: Todesmagie)
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9 Fleisch Verwesung
Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 3 Sek
Zauber. Alle Leichen in deinem Gebiet verwesen und du bekommst pro Leiche, die auf diese Weise verwest (18...43) Lebenspunkte.
(Attribut: Blutmagie)
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10 Seelensturm
Energie: 0
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek
Elite-Verhexung. Du verlierst eine deiner Verzauberungen. Der Gegner leidet (1...5) Sekunden an Schwäche und nimmt (24...59) Schaden. Du kannst Seelensturm nur einsetzen, wenn du eine Verzauberung hast.
(Attribut: Seelsammlung)
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11 Tödliche Unterbrechung
Energie: 10
Casttime: 1/4 Sek
Cooldown: 5 Sek
Zauber. Wenn dieser Zauber einen Gegner trifft, der eine Haltung einnimmt leiden alle Gegner im Bereich des Zaubers, die eine Haltung einnehmen, (4...12) Sekunden an einer Lebensdegeneration von -9 und verlieren alle Verzauberungen. Nach (4...12) Sekunden erhalten alle Gegner im Bereich des Zauber eine zusätliche Lebensregeneration von +1 bis sie einen Zauber wirken oder vollkommen geheilt sind.
(Attribut: Flüche)
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12 Herrschafft
Energie: 25
Casttime: 3 Sek
Cooldown: 30 Sek
Elite-Zauber. Alle Gegner und Verbündete im Gebiet werden zu Boden geschmissen, verlieren alle Verzauberungen und leiden (14...27) Sekunden lang an Verkrüppelung. Du bewegst dich (10...23) Sekunden lang um 90% langsamer und verlierst eine Verzauberung. Alle Gegner die keine Verzauberung verlieren, leiden (4...9) Sekunden lang an Blutung.
(Attribut: Blutmagie)
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13 Fetisch
Energie: 5
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 3 Sek
Zauber. Du übernimmst eine Verzauberung deines Gegners und die verbleibende Wirkdauer. Wenn der Gegner keine Verzauberung hat, wirst du zu Boden geschmissen.
(Attribut: Kein Attribut)
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14 Angekettet
Energie: 15
Casttime: 5 Sek
Cooldown: 10 Sek
Verzauberung. Wenn du in den nächsten (16..38) Sekunden zu Boden geworfen wirst, werden alle Gegner in deiner Nähe ebenfalls zu Boden geworfen.
(Attribut: Flüche)
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15 Verlust
Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek
Verhexung. Ein Gegner verliert jedesmal, wenn ihm Lebenspunkte entzogen werden 1 Verzauberung ODER Verlust wird 15 Sekunden lang deaktiviert. Jedesmal, wenn dein Gegner eine Verzauberung verliert, erhält er einen zusätzlichen Schaden von (14...23).
(Attribut: Flüche)
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16 Zum Henker
Energie: 10
Casttime: 1 Sek
Cooldown: 10 Sek
Verhexung. Ein Gegner leidet (10...19) Sekunden lang an einer Lebensdegeneration von -7 und (5...12) Sekunden lang an Schwäche. Alle Gegner in der Nähe des Ziels bekommen eine Lebensregeneration von +9 bis Zum Henker endet.
(Attribut: Flüche)
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17 Glücksspiel
Energie: 10
Casttime: 2 Sek
Cooldown: 5 Sek
Zauber. Der Gegner leidet (3...16) Sekunden an Schwäche ODER der Gegner verliert alle seine Verzauberungen ODER der Gegner leidet (5...17) Sekunden an Blutung ODER du leidest 20 Sekunden an einer Lebensdegeneration von -7
(Attribut: Flüche)
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